Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
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AGOSTO
COMUNICACI
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FORTALEZAS (En relacin a situaciones de
aprendizaje, actitudes)
DEBILIDADES (En relacin a
situaciones de aprendizaje,
actitudes)
CARACTERSTICAS DE LOS ESTUDIANTES DEL GRADO
(COGNITIVAS-AFECTIVA PSICOMOTOR)
EXPECTATIVAS DE LOS ESTUDIANTES (En
relacin a situaciones de aprendizaje, actitudes y
Proyectos Productivos)
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MES
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ESTE CUADRO ES PARA TODAS LOS MESES
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PROGRAMACIN CURRICULAR A CORTO PLAZO
Se concreta en diversas unidades didcticas. Por ejemplo:
UNIDAD DE APRENDIZAJE
La unidad de aprendizaje es una secuencia de actividades que se organiza en torno a un
problema o situacin que responde a los intereses, necesidades y saberes de los nios y
los nios para promover y facilitar el logro de las capacidades y actitudes previstas.
El producto visible de una unidad de aprendizaje es un conjunto de apuntes organizados
sobre el tema, fichas, esquemas, dibujos, maquetas, informes de entrevistas y otros pero
el logro ms importante es el desarrollo de las capacidades previstas, aquellas que
impulsaron precisamente la decisin de realizar una unidad de aprendizaje.
CARACTERSTICAS
Secuencia actividades pertinentes.
Se organiza en torno a un tema eje.
Responde a un problema social o a los intereses o necesidades de los estudiantes.
Es integradora y globalizadora.
Propicia alto nivel de compromiso y participacin de los estudiantes.
Permite actividades muy variadas.
Permite contextualizar capacidades y conocimientos.
Tiene una duracin mayor que proyectos y mdulos.
Qu pasos sugerimos para la programacin curricular de la unidad?
Seleccionamos de la programacin anual diversificada: el ttulo de la unidad y
justificamos el Por qu? Para qu? Cmo? y su relevancia especfica para el
grupo de estudiantes del aula.
Definimos la duracin de la unidad, determinando el da de inicio, el da de trmino
y el nmero de das.
Seleccionamos y dosificamos las capacidades y actitudes que queremos logren los
estudiantes mediante las actividades, estrategias y recursos previstos.
Elegimos y/o formulamos los indicadores en correspondencia a las capacidades
seleccionadas.
Determinamos las estrategias metodolgicas y recursos con los que garantizamos el
desarrollo de las capacidades y actitudes previstas.
UNIDADES
DIDCTICAS
UNIDAD DE
APRENDIZAJE
PROYECTO DE
APRENDIZAJE
MDULO DE
APRENDIZAJE
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UNIDAD DE APRENDIZAJ E N MES
I. DATOS INFORMATIVOS:
1.1. Direccin Regional de Educacin :
1.2. Unidad de Gestin Educativa Local :
1.3. Institucin Educativa :
1.4. Lugar :
1.5. Distrito :
1.6. Grados :
1.7. Promedio de edad en cada grado :
1.8. Director (a) :
1.9. Profesor (a) de Aula :
1.10. compaante pedaggico :
1.11. Fecha :
II. NOMBRE :
III. J USTIFICACIN :
IV. TEMA TRANSVERSAL :
V. PROBLEMA Institucin Educativa:
VI. VALORES :
VII. DURACIN :
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VIII. LOGROS DE APRENDIZAJE:
IX. DISEO EVALUACIN
Tcnicas
Instrumentos
X .ESTRATEGIAS PEDAGGICAS
REA
Grados Capacidades Conocimientos Actitudes Indicadores de logro
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X. BIBLIOGRAFA
10.1. Para el nio y la nia: MED
10-2. Para el docente: Guas Didcticas OTROS
10.2.1. Pedaggica.
10.2.2. Cientfica
PROYECTO DE APRENDIZAJE
1. PRE PLANIFICACIN CONJ UNTA CON LOS ESTUDIANTES
ACTIVIDADES DEL PROYECTO
ACTIVIDADES
PROPUESTAS POR LOS
ESTUDIANTES
CONCENSO CON LOS
ESTUDIANTES
IDEA DE NEGOCIO:
ANLISIS DE MERCADO
DISEO DEL PRODUCTO
PLANIFICACIN DEL
PRODUCTO
ELABORACIN DEL
PRODUCTO
EVALUACIN Y REFLEXIN
SOBRE EL PRODUCTO
2. NOMBRE DEL PROYECTO:
3. J USTIFICACIN:
POR QU?
Necesidad de mercado
PARA QU?
Capacidad- actitudes
CMO?
4. VALORES:
5. TEMA TRANSVERSAL:
6. FECHA
7. LOGROS DE APRENDIZAJE POR REAS
COMPETENCIAS.CAPACIDADES,ACTITUDES,INDICADORES E INSTRUMENTOS DE
EVALUACIN
REA
Grados
Capacidades Conocimientos Actitudes Indicadores de logro
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8-LISTADO DE ACTIVIDADES SELECCIONADAS Se organizan las actividades
propuestas por los estudiantes al realizar la pre planificacin
9. EVALUACIN DEL PROYECTO Se realizar un proceso de meta cognicin con
los estudiantes empleando el cuadro propuesto, para identificar que capacidades han
desarrollado
QUE HICIMOS COMO LO
HICIMOS
PARA QUE LO
HICIMOS
QUE DIFICULTADES
SE PRESENTARON
COMO SOLUCIONAMOS
ESAS DIFICULTADES
QUE
APRENDIMOS
TABLA DE ESPECIFICACIN
INDICADOR
ITEMS PUNTAJE TCNICAS INSTRUMENTOS
X. BIBLIOGRAFA
10.1. Para el nio y la nia:
10-2. Para el docente:
10.2.1. Pedaggica.
10.2.2. Cientfica
MDULO DE APRENDIZAJE
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REA
ORGANIZACIN DE LA CAPACIDAD EN UN ORGANIZADOR DE LA
INFORMACIN ( Se puede emplear mapas conceptual, crculo concntrico, etc.)
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Capacidad Conocimientos Actitudes Indicadores de logro
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PROCESOS DEL APRENDIZAJE ESPERADO
PROCESOS
PEDAGGICOS
ESTRATEGIAS Y
PROCESOS
COGNITIVOS
GRADOS MATERIALES EMPORALIZACIN
MOTIVACIN
SABERES
PREVIOS
CONFLICTO
COGNITIVO
PROCESAMIENTO
DE LA
INFORMACIN
APLICACIN
TRANSFERENCIA
EVALUACIN
PRIMER BLOQUE
SECUENCIA
LGICA
TODOS
P0R
CICLOS
CADA
GRADO
CADA
GRADO
CADA
GRADO
CADA
GRADO
Segn la
realidad
POR MINUTOS
TABLA DE ESPECIFICACIN
INDICADOR
ITEMS PUNTAJE TCNICAS INSTRUMENTOS
SESIN DE APRENDIZAJE
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La sesin de aprendizaje es un documento tcnico
pedaggico que el docente elabora previamente para
poder organizar y secuenciar su labor docente. Ahora
ms que nunca es imprescindible planificar las
actividades pedaggicas que se desarrollarn durante el
da; porque con la improvisacin no garantizamos el
logro de aprendizaje de los estudiantes, que esperan
alcanzar los educandos. Todo docente debe tener claro
lo que va ensear o promover aprendizajes significativos
en su jornada laboral, para disear la sesin de aprendizaje tenemos que tener los
siguientes criterios.
PROCESOS PEDAGGICOS
Es el conjunto de hechos, interacciones e intercambios que se producen en el proceso de
enseanza-aprendizaje, dentro o fuera del aula. Art.25 del D.S.N013-2004-
REGLAMENTO DE EDUCACIN BSICA REGULAR)
PROCESOS PEDAGGICOS A TOMARSE EN CUENTA EN UNA SESIN DE APRENDIZAJE
Sirve para cualquier esquema que se utiliza en una sesin, deben disearse estrategias
que comprendan los procesos pedaggicos sealados
ELEMENTOS DE UNA SESIN DE APRENDIZAJE
MOTIVACIN
SABERES PREVIOS
CONFLICTOS COGNITIVOS
PROCESAMIENTO DE
LA INFORMACIN
APLICACIN
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TRANSFERENCIA
EVALUACIN REFLEXIN DE LO APRENDIDO
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QU VAN A
DESARROLLAR Y
APRENDER ?
PROCESO DEL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
CMO VAN A
APRENDER?
CON QUE VAN A
APRENDER
CMO Y CON QU
COMPRUEBO LO
APRENDIENDO?
APRENDIZAJES ESPERADOS
COMPETENCIAS, CAPACIDADES,
CONOCIMIENTOS y ACTITUDES
SECUENCIA DIDCTICA
ESTRATEGIAS, PROCESOS PEDAGGICOS
PROCESOS COGNONITVOS
RECURSOS
MEDIOS y MATERIALES
EVALUACIN
Indicadores, Criterios, Tcnicas, instrumentos
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DISEO DE SESIN DE APRENDIZAJE N___
COGNICIN
META
COGNICIN
CAPACIDAD DE
Aprender a aprender
Aprender a emprender
Aprender a hacer
Aprender a vivir juntos
Aprender a ser
Aprender a pensar
Desarrollo del
pensamiento
Desarrollo del
pensamiento
RACIONAL
Etapa conceptual
SIMBLICA
Desarrollo del
pensamiento
SENSORIAL
Etapa grfica
REPRESENTATIVA
Etapa intuitiva
CONCRETA
APRENDER la realidad
Que nos rodea a travs de:
Nociones
Conceptos
Teoras
Leyes
Smbolos
APRENDER la realidad
a travs de sus:
Diversas formas.
Maneras de representarla
Graficarla como un medio
elemental de razonamiento
Aprehender la realidad a
travs de:
Diversas sensaciones
Es decir mediante la
formacin que nos
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I. DATOS INFORMATIVOS:
1.1 Institucin Educativa :______________________________________________
1.2 Grado(s) :_______________ N de estudiantes________________
1.3 Docente Acompaado : __________________________________________
1.4 Docente Acompaante .___________________________________________
1.5 Lugar : ______________________________________________
1.7 Fecha :______________________________________________
II. MARCO CURRICULAR:
2.1 Nombre de la Unidad :______________________________________________
2.2Tema Transversal:____________________ ______________________________
2.3. Valor priorizado :________________________________________________
INTEGARCIN DE AREAS COM. Produce poesas a mam, en PS, funciones de
mam.
III. LOGROS DE APRENDIZAJE PRIMER BLOQUE REA CURRICULAR
COMUNICACIN ORGANIZADOR PRODUCCIN DE TEXTOS
Grados Capacidades Conocimientos Actitudes
Indicadores de
logro
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SEGUNDO BLOQUE -REA CURRICULAR PERSONAL SOCIAL
ORGANIZADOR -------------------------------------------------------------------------------------------
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Grados Capacidades Conocimientos Actitudes
Indicadores de
logro
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V. PROCESOS DEL APRENDIZAJE ESPERADO
PROCESOS
PEDAGGICOS
ESTRATEGIAS Y
PROCESOS COGNITIVOS
GRADOS MATERIALES EMPORALIZACIN
MOTIVACIN
SABERES PREVIOS
CONFLICTO
COGNITIVO
PROCESAMIENTO
DE LA
INFORMACIN
APLICACIN
TRANSFERENCIA
EVALUACIN
MOTIVACIN
SABERES PREVIOS
CONFLICTO
COGNITIVO
PROCESAMIENTO
DE LA
INFORMACIN
APLICACIN
TRANSFERENCIA
EVALUACIN
PRIMER BLOQUE
SECUENCIA LGICA
SEGUNDO BLOQUE
INTEGRACIN DEL REA
TODOS
P0R CICLOS
CADA GRADO
1, 2, 3, 4
5, 6 SEGN
CORRESPONDA
TODOS
P0R CICLOS
CADA GRADO
1, 2, 3, 4
5, 6 SEGN
CORRESPONDA
POR MINUTOS
Materiales:
TABLA DE ESPECIFICACIN
INDICADOR ITEMS PUNTAJ E TCNICAS INSTRUMENTOS
V.- bibliografa:
Docente
Estudiantes
VI.- ANEXOS
HOJA CIENTFICA:
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MATERIALES EDUCATIVOS
TIPOS DE MATERIALES CURRICULARES
TIPOS Y
MATERIALES
MODALIDAD SIMBLICA
MEDIOS Y MATERIALES
INCLUIDOS
Manipulativos
Es el conjunto de recursos y materiales que
se caracterizan por ofrecer a los sujetos un
modo de representacin del conocimiento
de naturaleza inactiva, es decir la modalidad
de experiencia de aprendizaje que
posibilitan estos medios es contingente.
Para ser pedaggicamente til la misma
debe desarrollarse intencionalmente bajo un
contexto de enseanza.
Objetos y recursos reales.
-Los materiales del entorno (minerales,
animales, plantas, etc)
-Material `para la psicomotricidad (aros,
pelotas, cuerdas, etc)
-Materiales recuperables
Medios manipulativos simblicos
-Los bloques lgicos, regletas, figuras
geomtricas y dems materiales
matemticos.
Kid de materiales del MED
Los juegos y juguetes.
Textuales impresos
Esta categora incluye todos los recursos
que emplean principalmente los cdigos
verbales como sistema simblico
predominante. En su mayor parte son los
materiales que estn producidos por algn
tipo de mecanismo de impresin.
Material orientad al profesor.
Guas del profesor o didcticas
Guas curriculares
Otros materiales de apoyo curricular.
Material orientado al estudiante
Libros de texto
Material de lecto escritura
Otros materiales textuales
audiovisuales
Son todo ese conjunto de recursos que
predominantemente codifican sus mensajes
a travs de representaciones icnicas. La
imagen es la principal modalidad simblica
a travs de la cual presentan el
conocimiento.
Medios de imagen fija
Proyector de diapositivas
Episcopio
Auditivos
Emplean el sonido como la modalidad de
codificacin predominante. La msica, la
palabra oral, los sonidos reales,
representan los cdigos ms habituales de
estos medios.
El cassette
La radio grabadora
Informativos
Se caracterizan porque posibilitan
desarrollar, utilizar y combinar
indistintamente cualquier modalidad de
codificacin simblica de la informacin.
Los cdigos verbales, icnicos fijos o en
movimiento, el sonido son susceptibles de
ser empleados en cualquier medio
informtico.
Ordenador
CD-ROM
Telemtica
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APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO Y ESPACIO
ORGANIZACIN DE LOS ESPACIOS
El aula es el escenario donde se desarrollan los
aprendizajes de los estudiantes. El uso adecuado
el espacio ayudar a crear un ambiente que
favorezca el equilibrio personal de los
estudiantes y el docente , quienes pasan la mayor
parte del tiempo juntos durante el ao escolar.
Por lo tanto su organizacin y ambientacin debe
ser estimulante para propiciar aprendizajes
significativos
La disposicin del mobiliario en el aula debe estar orientada hacia el auto
aprendizaje, al trabajo individual, en parejas y en equipos. Las alumnas y alumnos
aprenden mejor en una ambiente estimulante y ordenado en el que pueden
organizarse y reorganizarse, tomar decisiones, investigar y actuar con mayor
autonoma.
CONDICIONES DEL AULA:
Las aulas necesitan estar siempre limpias, ordenadas y ventiladas.
La ambientacin de la sala de clase est en relacin a las capacidades y
actividades programadas.
Los papeles, libros u otros recursos didcticos utilizados por el maestro
reflejar un orden y esttica.
Los procesos de disciplina, autoformacin y valores de nias y nios se ve
favorecido al emplear un tarjetero de autocontrol.
El cartel de normas ocupar un lugar visible de tal forma que favorezca su uso
diario
Una pizarra limpia o con la informacin del da contribuye a mejorar el
ambiente de trabajo. (Recuerda que una pizarra modesta bien pintada es un
medio de comunicacin para explicar claramente las ideas).
Establecer sectores como: biblioteca, sector de ciencias, matemticas, msica,
el aprendizaje y mejorar la calidad educativa.
Una papelera o bolsa para la basura ayudar a formar el hbito de empieza y
orden.
La distribucin del mobiliario necesita estar en relacin con las actividades de
aprendizaje o las planificadas, ya sea trabajos individuales, en parejas o en
grupos teniendo presente que favorezcan la interaccin entre maestro alumno
y alumno alumna y con la iluminacin de luz natural que ayude a los diversos
trabajos que emprenden los nios y nias.
Un pequeo estante ayudar a organizar la biblioteca del aula, formar el club
de biblioteca, mantener el orden y el control en el uso de los libros, lminas,
recortes u otro material.
Al final de la jornada el grupo encargado, ordena y limpia materiales en el
aula.
Iluminacin de luz natural que ayude a los diversos trabajos que emprenden los
nios y nias.
Sugerencias de algunos sectores de trabajo para aprender:
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El aula puede contener sectores de trabajo de acuerdo a las responsabilidades e
intereses. Te sugerimos algunos:
Tambin conviene considerar los materiales de organizacin cooperativa que
favorezcan la convivencia y desarrollen la autonoma de los alumnos.
Sugerimos:
Las normas de convivencia.
Las responsabilidades del aula.
El autocontrol de asistencia.
El panel informativo.
PROPUESTAS DE DISEOS DE ORGANIZACIN DEL AULA.
Aseo y limpieza. Asistencia.
Biblioteca del aula. Deportes.
Laboratorios. Celebraciones.
Primeros auxilios. Msica.
Peridico mural.
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TIPOS DE ORGANIZACIN DEL ESPACIO
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ORGANIZACIN DEL TIEMPO
Para administrar bien el tiempo es necesario definir con
claridad y precisin los conocimientos que vamos a
desarrollar. A continuacin te sugerimos algunas
orientaciones para utilizar apropiadamente el tiempo:
Comprender bien el alcance de las competencias.
Programar actividades inmediatas y asignar prioridades. Si
no determinamos prioridades podemos perdernos en
actividades rutinarias que no despiertan ni mantienen el
inters de los estudiantes.
Cambiar hbitos que afectan a la utilizacin apropiada del tiempo.
Considerar tiempo para las tareas pequeas.
Evitar las interrupciones y demoras.
Delegar responsabilidades para controlar actividades y uso del tiempo.
Crear un clima favorable para el aprendizaje, organizar oportunamente los materiales
a utilizar. Una de las funciones principales del maestro es orientar el trabajo de los
alumnos y alumnas.
Asignar tiempos razonables para los descansos.
Programar periodos ms amplios para las sesiones de aprendizaje, y as desarrollar
las actividades con mayor flexibilidad.
Considerar los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje de los estudiantes y el
tiempo necesario para prestarles la debida atencin.
Involucrar a los alumnos y alumnas en la planificacin, ejecucin y evaluacin de las
actividades.
Prever algunos periodos para facilitar el encuentro entre los estudiantes de diferentes
secciones o grados.
Propiciar que los estudiantes dirijan la evaluacin de la jornada de cada da, durante
los ltimos 15 minutos.
Orientar a los estudiantes para que organicen su tiempo en la escuela y fuera de ella.
El uso ptimo del tiempo supone la necesidad de considerar diferentes variables
como:
Los agentes que participan en el proceso de aprendizaje: alumnos, docentes,
directivos, padres de familia.
Las tareas que tienen lugar en el centro educativo: acadmicas, organizativas,
econmicas, administrativas e interinstitucionales.
El tiempo del trabajo escolar, trimestre, ao ciclo, nivel, sesin, horario, actividad.
Las capacidades y limitaciones sociales, fsicas y mentales de alumnos y alumnas.
Las condiciones de vida de los estudiantes.
El contexto geogrfico de la zona.
Las costumbres que tiene la poblacin.
En relacin con las actividades que se realizan en el aula y en el Centro Educativo,
es evidente que en la mayora de los casos el tiempo se programa sobre la base de
criterios administrativos antes que sobre criterios de temporizacin.
El uso del tiempo desde una perspectiva pedaggica, orientada hacia el aprendizaje,
implica por lo menos la necesidad de:
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Evitar interrupciones en el proceso de aprender.
Considerar la necesaria flexibilidad para acceder a diversas fuentes de informacin,
para realizar tareas prcticas fuera del aula, para llevar a cabo investigaciones, etc.
Aplicar estrategias de Metodologa Activa, combinando apropiadamente el trabajo
en equipos con el trabajo individual. Algunos docentes piensan que el trabajo en
equipos demanda mucho tiempo, sin embargo se ha demostrado que se abrevia el
tiempo de una actividad, por ejemplo al abordar individualmente tareas distintas en
forma simultnea y luego intercambiar las experiencias logradas.
Ampliar el tiempo para el aprendizaje de los contenidos procedimentales y
actitudinales.
El mejoramiento constante de la utilizacin del tiempo supone la necesidad de un
anlisis permanente de las experiencias en la prctica en relacin con las
orientaciones anteriores.
BIBLIOGRAFA
- DOMENECH A. Y VIAS, A. (1997). La organizacin del espacio y del tiempo
en el centro educativo. Barcelona. Biblioteca del aula.
- CANO, M. I Y LLED, A. I (1990). Espacio, comunicacin y aprendizaje. Sevilla.
Diada. Organizacin escolar.(2005).
AGUILAR, Gilda
2004
Normas y procedimientos para la atencin de las
necesidades educativas especiales de los estudiantes en
Costa Rica, San J os Costa Rica: SIPS.
DCN-2008
Diseo Curricular Nacional del la Educacin Bsica
Regular-Lima Per.
CHIROQUE, Sigfredo y otros
2006
Diversificacin curricular, Lima Per: IPP.
MAUD, Mannoni El nio retardado y su madre, Madrid Espaa: Piados.
MANJ N GONZALEZ,
niel.2003
Adaptaciones curriculares, Venezuela: Ediciones ALJ IB.
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CAPTULO IV
ESTRATEGIAS COMUNICATIVAS
ENFOQUE COMUNICATIVO TEXTUAL
El Ministerio de Educacin en el Diseo Curricular Nacional, precisa que el rea de
Comunicacin est sustentada en el enfoque Comunicativo textual.
La aplicacin del enfoque comunicativo textual requiere el desarrollo de estrategias que
permitan la adquisicin progresiva de capacidades y actitudes comunicativas en los nios
y nias del nivel inicial. A continuacin te reseamos algunas de ellas para los distintos
organizadores del rea de Comunicacin del Diseo Curricular Nacional
Enfoque comunicativo textual
Por qu es comunicativo?
Porque la lectura y escritura son concebidos bsicamente como objetos que sirven
para la comunicacin.
Lectura: proceso de construccin de significados (interaccin lector autor) y tiene
propsitos concretos (informarse, aprender, entretenerse, seguir instrucciones, etc.)
Escritura: proceso de produccin de mensajes. Requiere de un contexto comunicativo (a
quin se escribe, para qu y sobre qu se escribe).
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Por qu es textual?
Porque prioriza el uso de textos completos como unidades fundamentales del lenguaje
escrito.
El escrito slo cobra significado en el texto, autntico y completo, usado en situaciones
de la vida.
En el nivel de Educacin Primaria se busca el despliegue de las capacidades
comunicativas considerando diversos tipos de textos, en variadas situaciones de
comunicacin, con distintos interlocutores, y en permanente reflexin sobre los
elementos de la lengua.
En el marco del enfoque comunicativo textual, el rea de Comunicacin se desarrolla
considerando los siguientes criterios:
nfasis en las habilidades lingsticas.
Consideracin especial para el lenguaje oral y sus variantes (para el caso de estudiantes
con capacidades especiales).
Ms inters en el uso de la lengua, que en el aprendizaje del cdigo y de sus normas.
Observacin y prctica de la dimensin social y cultural de la lengua.
Valoracin de la importancia de la diversidad lingstica.
Uso de los medios de comunicacin para el aprendizaje, como elementos siempre
presentes en la vida cotidiana.
La metodologa utilizada desde el rea deber orientarse a desarrollar en cada estudiante
del nivel, tanto las capacidades comunicativas como las metacognitivas o reflexin sobre
el funcionamiento de la lengua, utilizando estrategias que le permitan utilizar su lengua
materna y sus recursos comunicativos personales, como elementos bsicos en la
construccin de su identidad personal y comunitaria.
El rea tiene tres organizadores:
Expresin y comprensin oral.
Comprensin de textos.
Produccin de textos.
Comprensin de textos
El rea de Comunicacin es el espacio en el que se busca favorecer el desarrollo de las
cuatro habilidades comunicativas: escuchar, hablar, leer y escribir. El
enfoque comunicativo textual propone que dichas habilidades se
desarrollan a partir de la construccin del sentido de los mensajes
escritos u orales- en diversas situaciones autnticas, es decir, reales.
Entonces, los nios deberan comprender diversos tipos de textos y
no solamente un cuento. Y al producir textos deberan escribir para
enviarlo a un destinatario real en un contexto real. Y en cuanto a su
comunicacin oral debera poder hacerse entender con su lenguaje verbal y gestual. En
Lo medular est en poner en contacto al nio con el mundo letrado y con toda la variedad de
propsitos comunicativos relacionados con este.
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sntesis, ellos deben tomar conciencia de la funcionalidad del lenguaje oral o escrito para
comunicarse eficazmente en situaciones reales.
El nfasis esta puesto en la capacidad de leer, comprendiendo textos escritos. Se busca
que el estudiante construya significados personales del texto a partir de sus experiencias
previas como lector y de su relacin con el contexto, utilizando en forma consciente
diversas estrategias durante el proceso de lectura. La comprensin de textos requiere
abordar el proceso lector (percepcin, objetivos de lectura, formulacin y verificacin de
hiptesis), incluidos los niveles de comprensin; la lectura oral y silenciosa, la lectura
autnoma y placentera, adems de la lectura crtica, con relacin a la comprensin de los
valores inherentes al texto.
COMPRENSIN LECTORA: Qu es leer?
Texto 1: PLOTRO
Lee el siguiente texto:
RESPONDE A LAS SIGUIENTES PREGUNTAS:
Dnde perdi el escritor Plotro?
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
Drini al graso?
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
3. Quin estaba plianando a su endidor?
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
4. Estaban gribblandoatamente o sapamente?
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
5. Lindri o no?
_______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
Plot ro yo pedr en el catn. Socr un bancote. El graso estaba
cantamentelinendo. No lo drini. Un Para jocia y un Parijoci estaban
plianando a mi endidor. Estaban gribblandoatamente. Yo grot al Pari y a
la Para fotnamente. No goffrieron un platin. Na el in yo no putrelicrerlo.
Yo lindrvala. Possrfobanamente.Ensear Lengua, Daniel Casany
Analizamos y reflexionamos:
Este tipo de preguntas nos asegura que realmente estamos
comprendiendo lo que leemos? Por qu?
Qu concepcin de lectura hay detrs de esta actividad?
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Daniel Cassany sostiene que el haber respondido a preguntas cerradas, demuestran
capacidad de observacin y buen entrenamiento, pero de ninguna manera se puede decir
que hayamos comprendido el texto.
TEXTO 2: QUIERE UN HIJ O EXITOSO? DJ ELO FRACASAR
Qu informacin crees que encontrars en este texto?
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
Qu tipo de texto crees que es? Por qu?
a) Narrativo b) informativo c) argumentativo d)instructivo
______________________________________________________________________
A quin crees estar dirigido?
_______________________________________________________________________
Vocabularioprevio:
1. Permea: ideas que penetran en la mente de un grupo de personas.
2. Enmendar: reparar, arreglar.
3. J ournal of Experimental Psychology : revistaeducativa
4. Want Students to Succeed? Let Them Fail: ttuloque en castellanosignifica
Quiere un hijo exitoso? Djelo fracasar.
Mientras lees subraya la informacin u opiniones que te llamen la atencin.
Texto 2
Quiere un hijo exitoso? Djelo fracasar
Correo, Panorama Cajamarquino, 13 Abr 2012 Len Tratemberg
Si un alumno saca 06 en el 1er examen, 10 en el 2do y 20 en el tercero
(demostrando que al final aprendi lo esperado), en el Per le darn como nota
final el promedio 12 (cercano al desaprobado), y no el 20 del logro total final. El
mensaje que se trasmite con ello es: los errores o fracasos durante el aprendizaje
deben ser penalizados. Esa exigencia de tener xito a cualquier costo -y no
permitirse errar en el camino- permea nuestra educacin y genera tensin,
ansiedad, conflictos familiares y hasta prcticas corruptas en los alumnos,
afectando su salud mental y su aprendizaje.
El J ournal of Experimental Psychology public el sugerenteartculo Want
Students to Succeed? Let Them Fail (Liz Dwyer; Good Education, 16/03/2012)
sobre el tema.Muestra cmo el desempeo de los escolares mejora cuando padres y
profesores asumen que errar es una parte normal del aprendizaje. Investigadores de
la Universidad francesa de Poitier condujeron experiencias con tres grupos de
alumnos franceses de 6to grado, dndoles para resolver anagramas muy complejos.
Le dijeron al 1er grupo que aprender es difcil pero equivocarse es algo normal,
practicando se mejora, al igual que al aprender a montar bicicleta. Al 2do grupo
solo le pidieron que describan qu intentos hicieron para resolver el ejercicio. Al
tercer grupo no le dijeron nada; solo les dieron la tarea. En las pruebas
subsiguientes, los del grupo que recibi el mensaje de que es comn equivocarse se
desempearon mejor y con menos ansiedad que los de los otros dos grupos. Se
hicieron dos experimentos ms con ligeras variantes y los resultados fueron
similares. Los que no temen equivocarse aprenden mejor que el resto.
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ANALIZAMOS Y REFLEXIONAMOS:
En qu se diferencia esta actividad de lectura con la anterior?
En cul de las dos actividades las preguntas han sido complejas de responder?
Identifica a qu nivel de lectura pertenecen las preguntas de las dos actividades.
Para responder apyate en la informacin sobre los niveles de lectura que aparece
la pginaen el cuadro lneas abajo. Esto variara en la diagramacin.
Tomando en cuenta los resultados de la ECE con respecto a comprensin lectora
Qu nivel de lectura se est trabajando ms en las aulas del pas?
Qu nivel de lectura consideras que es ms difcil ensear y aprender? Por qu?
Reconocer las dificultades como parte crucial del aprendizaje es una forma de
romper el crculo vicioso en el cual las dificultades crean la sensacin de
incompetencia, que se convierte luego en una interferencia para el aprendizaje.
Estos hallazgos contradicen la arraigada creencia de que los logros reflejan las
habilidades acadmicas de los estudiantes. Lo que en realidad reflejan es el
resultado del adecuado (o no) proceso de aprendizaje. El mensaje es claro: dejen de
focalizarse en las notas y enfaticen el progreso que incluye equivocarse y procuren
enmendar aquello que no sale bien sin que medie una sancin
Fuente: http://www.trahtemberg.com/articulos/1951-iquiere-un-hijo-exitoso-dejelo-
fracasar.html
Responde lo siguiente:
Coincidieron tus hiptesis con la informacin del texto?
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
En qu aspectos ests de acuerdo con el planteamiento de Len Tratemberg con
respecto al fracaso? En qu aspectos no?
______________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
Qu ideas sobre la evaluacin plantea el texto?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
Qu opinas sobre la forma de redactar de Tratemberg? Por qu?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
QU ES LEER?
Existen muchas y variadas definiciones de lo que es leer. Sin embargo, segn el
enfoque que desarrolla capacidades en el estudiante, la comprensin de textos es
entendida como un proceso en el que el lector utiliza sus conocimientos previos para
interactuar con el texto y reconstruir su significado.
Mabel Condemarn afirma que en este modelo, leer es un proceso interactivo que
involucra tres componentes:
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1. Lector: que tiene sus propios saberes, actitudes y habilidades; as como sus propios
propsitos para leer.
2. Texto: que debe considerar las ideas que escribe el autor pero tambin sus intenciones,
la estructura del tipo de texto y su contenido.
2. Contexto: que comprende varios elementos: la razn o el propsito que lleva a leer un
texto, las intervenciones del profesor y de los compaeros, el tiempo del que se
dispone, del ambiente, del lugar, etc.
Para evaluar el proceso lector de un estudiante es importante que el docente tome en
cuenta estos tres componentes, ya que si uno falla afectar el xito de la lectura.
Situaciones de lectura
Como docentes debemos buscar diferentes situaciones para generar en el estudiante la
necesidad de leer. Isabel Sol nos propone:
1. Leer para obtener una informacin precisa. Ej. Buscar en el diccionario.
2. Leer para realizar algo concreto. Ej. Hacer una torta.
3. Leer para obtener informacin de carcter general. Ej. Leer un peridico.
4. Leer para aprender. Ej. Resolver interrogantes o hacer una investigacin.
5. Leer para revisar un escrito propio. Ej. Releer una produccin textual.
6. Leer por placer. Ej. La hora de lectura personal.
7. Leer para comunicar un texto a un auditorio. Ej. Leer una poesa.
Momentos de la lectura
Una buena secuencia metodolgica de comprensin lectora debe asegurar que el proceso
tenga actividades y/o intervenciones pertinentes para cada momento.
ANTES DURANTE DESPUS
Se activan procesos
mentales.
Se define el propsito
de la lectura. Para qu
voy a leer?
Generar una inquietud
que se necesita
resolver.
Se utilizan los saberes
previos.
Se puede ampliar la
informacin bsica del
alumno para asegurar
que entienda el texto.
Hace anticipaciones
(se basa en las
referencias o pistas que
le brinda el texto).
Tener una visin global del texto.
Detenerse a entender el significado
de una palabra del texto, si es
necesario.
Se controla el cumplimiento del
propsito.
Se verifica si se est
comprendiendo.
Se toman decisiones segn el
propsito:
- Sigo leyendo?
-Me sirve para encontrar la
informacin que estoy buscando?
- Estoy comprendiendo?
- Necesito conocer el
significado de una palabra para
comprender?
Se realizan anticipaciones, se buscan
explicaciones.
Acomodamos nuestro tipo de lectura
al propsito.
Se verifica el logro del propsito
lo alcanc?
Se contrasta entre los saberes,
creencias previas y lo que plantea
el texto.
Se verifica las anticipaciones o
hiptesis planteadas en un inicio.
Se plantea dudas y busca
respuestas.
Se concluye, tener una
comprensin global de lo ledo.
Se la metacognicin: se hacen
explcitas las estrategias (tips o
trucos) que se van usando para
utilizarlas en otra ocasin similar.
Se desarrolla un pensamiento
estratgico.
Se registra las estrategias o trucos
que aprendieron en el aula.
Niveles de comprensin
La ECE toma en cuenta estos tres niveles en la evaluacin ya que permiten medir los
niveles de logro de los nios y nias en relacin con a capacidades. La capacidad crtica
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no se evala ya que la calificacin de estas respuestas tomara mucho tiempo y los
resultados llegaran tarde a las escuelas.
CONSTRUYENDO EL SIGNIFICADO DE UN TEXTO
LEETEXTO N1
TEXTO N 2
Rabia humana silvestre caus muerte de siete nios en selva de Rio Tambo
Viceministro de salud, PercyMinaya, explic que cinco de las vctimas murieron en la
comunidad machiguenga de Rio Tambo.
La rabia humana silvestre por mordedura de murcilago provoc la
muerte de siete nios machiguengas de la comunidad de Rio Tambo, en
la selva de J unn, en las ltimas semanas, inform el viceministro de
Salud, PercyMinaya.
Durante su presentacin ante la Comisin de Salud del Congreso
LITERAL INFERENCIAL CRITERIAL
Consiste en ubicar ideas,
datos e informacin
diversa que se encuentra
escrita en el texto.
Consiste en usar la
informacin del texto para
deducir una idea que no est
escrita, pero que se puede
sobrentender.
Consiste en opinar sobre un texto
usando argumentos que demuestren
su comprensin.
Las respuestas estn en el
texto. Por ejemplo.
Quin fue a dejar los
pasteles a la abuelita?
Para dar respuestas se deben
relacionar los hechos del
texto.
Qu rasgos de carcter
destacan en los personajes?
Se responden en base a su juicio y/o
transformando situaciones.
Cul es tu opinin con respecto a
las corridas de toros?
Qu personaje te hubiera gustado
ser?
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precis que cinco de los menores dejaron de existir en la propia comunidad y el resto en
hospitales de Lima, la capital peruana.
Las edades de las vctimas mortales oscilan entre los 11 meses y 14 aos de edad. Los
decesos ocurrieron entre el 13 de abril y el 20 de mayo. Hay, adems, 16 adultos
afectados en Rio Tambo.
La rabia humana silvestre es una enfermedad mortal que se produce por la mordida de un
vampiro o murcilago hematfago.
Entre sus sntomas figuran los dolores musculares, estomacales, de cabeza, garganta,
vmitos, fiebre alta y erupciones en la piel.
El viceministro asegur que se realizan intervenciones en la zona, a travs de vacunas de
preexposicin; es decir, antes de que ocurra la mordida, a fin de proteger a la poblacin.
Durante su presentacin ante la Comisin de Salud del Congreso precis que cinco de los
menores dejaron de existir en la propia comunidad y el resto en hospitales de Lima, la
capital peruana.
(RPP NOTICIAS)
A partir de la lectura de los textos registra la informacin que solicita la matriz.
TIPO DE TEXTO
CAPACIDADES PREGUNTAS:
MOMENTOS Y NIVELES
Texto1:
________________
ANTES:
DURANTE:
DESPUES:
Texto2:
_______________
ANTES:
DURANTE:
DESPUES:
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ANTES DE LA LECTURA
Como todo proceso interactivo, primero debe crearse las condiciones necesarias, en este
caso, de carcter afectivo. O sea el encuentro anmico de los interlocutores, cada cual con
lo suyo: Uno que expone sus ideas (el texto), y el otro que aporta su conocimiento previo
motivado por inters propio. Esta es en sntesis la dinmica de la lectura.
En esta etapa y con las condiciones previas, se enriquece dicha dinmica con otros
elementos sustantivos: El lenguaje, las interrogantes e hiptesis, recuerdos evocados,
familiarizacin con el material escrito, una necesidad y un objetivo de inters del lector,
no del maestro nicamente.
El maestro puede proponer a los estudiantes ciertas preguntas como:
A qu te recuerda este ttulo? (los estudiantes no deben ver an el contenido del texto).
Por qu crees que el autor ha elegido este ttulo? (Hay que ver que la primera y esta
ltima tienen diferentes propsitos).
De acuerdo con el ttulo, Cul ser la idea principal de este texto? (Propsito
inferencial).
Los estudiantes narran lo que han ledo o les han contado antes. Formulan hiptesis sobre
lo que dir el autor, argumentarn lo que dicen. Adems pueden predecir si el contenido
del texto que tienen a la vista colmar sus expectativas o dar solucin a sus problemas
(objetivo lector).
DURANTE LA LECTURA
Es necesario que en este momento los estudiantes hagan una lectura de reconocimiento,
en forma individual, para familiarizarse con el contenido general del texto.
Seguidamente, pueden leer en pares o pequeos grupos, y luego intercambiar opiniones y
conocimientos en funcin al propsito de la actividad lectora.
Es en esta parte donde se podrn comprobar las hiptesis planteadas. Pueden identificar
las ideas en cada prrafo, reflexionarlas y proponer la idea o ideas ms importantes;
resaltando la funcin de cada una en el texto.
Siendo nuestro quehacer una funcin integradora, ste es un autntico momento para que
los estudiantes trabajen los contenidos transversales, valores, normas y toma de
decisiones; sin depender exclusivamente del docente. Claro est que l, no es ajeno a la
actividad. Sus funciones son especficas, del apoyo a la actividad en forma sistemtica y
constante.
DESPUS DE LA LECTURA
De acuerdo con el enfoque socio-cultural (Vigotsky), la primera y segunda etapa del
proceso propiciar un ambiente socializado y dialgico, de mutua comprensin. La
actividad ha de instrumentalizar el lenguaje como herramienta eficaz de interaprendizaje,
de carcter nter psicolgico.
Si la actividad se finaliza tan slo con un cuestionario que responda a intereses y
objetivos personales del maestro ignorando nicamente a los propios lectores, entonces
se les estar limitando acceder realmente a la verdadera comprensin.
En esta etapa todava est vigente la interaccin y el uso del lenguaje, cuando se les
propone a los estudiantes la elaboracin de esquemas, resmenes, comentarios, etc.
Pienso que aqu se da la verdadera "cosecha". El trabajo es ms reflexivo, crtico,
generalizador, meta cognitivo, metalingstico; o sea que el aprendizaje entra a un nivel
intrapsicolgico. La experiencia activada con el lenguaje se convierte en imgenes de
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carcter objetivo; los que vienen a integrarse a los esquemas mentales del sujeto, para
manifestarse luego en su personalidad (formacin integral).
El fin supremo en todo aprendizaje significativo es eso, formar nuevas personas
razonadoras, crticas, creativas, con criterios de valoracin propios al cambio.
Hoy ms que nunca se requiere desarrollar en los estudiantes capacidades y habilidades
de:
Interpretar, formarse una opinin del texto.
Retener, conlleva a responder a preguntas, detalles aislados, detalles coordinados.
Organizar quiere decir establecer consecuencias, seguir instrucciones, esquematizar,
resumir y generalizar.
Valorar la informacin, como condicin para comprender.
Sacar ideas principales,
Deducir conclusiones y predecir consecuencias.
Organizar, para valorar hay que captar el sentido de lo ledo, establecer relaciones causa,
efecto, separar hechos de opiniones, diferenciar lo verdadero de lo falso y diferenciar lo
real de lo imaginario.
NIVELES DE LA COMPRENSIN LECTORA
Los niveles de comprensin deben entenderse como procesos de pensamiento que tienen
lugar en el proceso de la lectura, los cuales se van generando progresivamente; en la
medida que el lector pueda hacer uso de sus saberes previos.
Para el proceso de enseanza y aprendizaje de la lectura es necesario mencionar los
niveles existentes:
NIVEL LITERAL
Consiste en el reconocimiento y recuerdo de la
informacin explicita o superficial del texto, es decir,
se trata de localizar informacin escrita, de lo que
aparece en el texto, como los detalles (nombres de los
personajes, incidentes, tiempo, lugar, hechos
minuciosos), de las ideas principales (contenido o
informacin esencial del texto) de las secuencias (el
orden de los incidentes o acciones planteados con
claridad) de relaciones de causa efecto (las razones
manifiestas claramente que determinan las consecuencias) y de los rasgos de carcter de
los personajes. Informacin explcita, se refiere a la informacin literal y puntual que
puede encontrarse en un texto por medio de preguntas directas que ayuda al lector
incluso copiar literalmente la informacin tal como aparece en el texto.
Este nivel supone ensear a los estudiantes a:
Distinguir entre informacin importante o medular e informacin secundaria.
Saber encontrar la idea principal.
Identificar relaciones de causa efecto.
Seguir instrucciones.
Reconocer las secuencias de una accin.
Identificar analogas.
Identificar los elementos de una comparacin.
Encontrar el sentido de palabras de mltiples significados.
Reconocer y dar significados a los sufijos y prefijos de uso habitual.
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Identificar sinnimos, antnimos y homfonos.
Dominar el vocabulario bsico correspondiente a su edad.
NIVEL INFERENCIAL
Consiste en extraer conclusiones y conjeturas o hiptesis en base a la informacin
implcita que se dispone en el texto, es decir, la lectura inferencial consiste en descubrir
informacin no explcita o que no aparece escrito en el texto, puesto que en texto no
todas estn escritas de manera explcita sino estn ocultas. El proceso para hallar las
ideas implcitas se denomina inferencia. Con la inferencia buscamos el significado ms
all de lo literal deduciendo nueva informacin a partir de la informacin dada. La
informacin implcita se refiere a informacin no literal que puede inferirse a partir de
algunos datos relevantes en el texto. Los datos implcitos no se encuentran en el texto,
sino que el lector los descubre.
La lectura inferencial o interpretativa es en s misma "comprensin lectora", ya que es
una interaccin constante entre el lector y el texto, se manipula la informacin del texto y
se combina con lo que se sabe para sacar conclusiones.
En este nivel el docente estimular a sus estudiantes a:
Predecir resultados.
Inferir el significado de palabras desconocidas.
Inferir efectos previsibles a determinadas causa.
Entrever la causa de determinados efectos.
Inferir secuenciar lgicas.
Inferir el significado de frases hechas, segn el contexto.
Interpretar con correccin el lenguaje figurativo.
Recomponer, un texto variando algn hecho, personaje, situacin, etc.
Prever un final diferente.
Esto permite al maestro ayudar a formular hiptesis durante la lectura, a sacar
conclusiones, a prever comportamientos de los personajes y a realizar una lectura
vivencial.
NIVEL CRITERIAL
Nivel ms profundo e implica una formacin de juicios propios de carcter subjetivo,
identificacin con los personajes y con el autor.
En este nivel se ensea a los estudiantes a:
J uzgar el contenido de un texto desde un punto de vista personal.
Distinguir un hecho, una opinin.
Emitir un juicio frente a un comportamiento.
Manifestar las reacciones que les provoca un determinado texto.
Comenzar a analizar la intencin del autor.
PARA DESARROLLAR LA COMPRENSIN Y EXPRESIN ORAL
El jugar con las palabras
Las palabras hacen referencia a objetos o conceptos, pero tambin las podemos usar para
divertir a los nios ayudndoles a desarrollar la expresin y comprensin oral, el juego
que ms disfrutan los nios por la sonoridad y musicalidad del lenguaje son las rimas. A
continuacin, desarrolla la siguiente secuencia didctica para trabajar con la rima:
Busca una rima corta y divertida para llevar al aula.
Escrbela en la pizarra o papel grande. Puedes acompaarla de dibujos.
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Rene a tus nios en semi crculo y presntales la rima.
Lee en voz alta la rima haciendo nfasis en los sonidos que se repiten.
Anima a tus nios a repetir la rima y jugar con ella.
Pueden acompaar la rima haciendo sonidos con las manos, con los pies o con los dedos.
Elaboramos nuestro libro de rimas: con el apoyo de los padres y madres de familia
podemos ir recopilando las rimas populares propias de la zona, y las acompaamos con
dibujos para que los nios las puedan reconocer y repetir.
Tarjetas con sonidos iniciales y finales iguales: Luego de leer un cuento, podemos
elaborar tarjetas con figuras de los personajes, objetos o acciones del cuento ledo,
pidindoles a los nios juntar las que empiecen o terminen con el mismo sonido. Para
iniciar el juego les mostramos una tarjeta, y ellos deben buscar entre dems las que
suenan igual.
Encontramos rimas: Luego de leer un cuento, se les dice a los nios una palabra del texto
y ellos deben encontrar una palabra que rime, por ejemplo: cama - rama. Luego, es
necesario, pasar a un momento de representacin, dibujando las palabras que riman.
Ruleta de rimas: Culminada la lectura de un texto, se presenta una ruleta de cartn, en la
cual se ubican diversas figuras del texto ledo que rimen con las figuras que mostramos
en otras tarjetas. Se puede emplear este recurso tanto para rimas iniciales o finales. Un
ejemplo de la consigna del juego es:
Vamos a hacer girar la ruleta, cuando esta se detenga va a sealar una figura, ustedes
deben buscar es estas tarjetas otras figuras que rimen con la figura que nos indica la
ruleta.
Pintamos figuras que riman: Despus de leer un texto, se les puede presentar hojas de
trabajo para que reconozcan y pinten figuras que riman en cada serie presentada. Estas
debern ser extradas de un texto.
Ejemplo: (considerar que en cada serie deben ir figuras y no palabras)
Sonidos iniciales: mano-pelota-tomate-maleta papa-sapo-luna-saco manguera-caracol-
llama-manzana
Rimas finales: pala-pito-toro-ala cuna-zapato-avin-camin
ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO DEL LENGUAJE ORAL
Comentar sus dibujos:
Invitar a los nios a dibujar lo que ms les guste, luego sentados en
ronda, presentarn sus trabajos a los dems compaeros. Podrn
contar que es, si es su mascota, un juguete, etc. El docente podr ir
haciendo preguntas para que el autor del dibujo vaya contestando,
incentivar ms a los nios que son tmidos a contar o describir sus
producciones.
Algunos nios pueden sentirse heridos si se les pregunta que es lo que
dibujaron, sera mejor preguntar o decirles "Hblanos de tu dibujo".
Los das de la semana:
Presentar una cancin "Los das de la semana", Mostrar tarjetas con dibujos de
actividades que se realizan durante la semana en casa o en el jardn, por ejemplo:
planchar, cocinar, pintar, comprar, etc.
Realizar la mmica de las acciones, se pueden ir cambiando.
Repetir varias veces los das de la semana en forma ordenada.
Tratamos de recordar entre todos lo que haba que hacer cada da de la semana.
Este juego permite a los nios a que sugieran alternativas, a que aprendan y respondan a
consignas, a repasar los das de la semana, a practicar capacidad de escuchar, a emplear
la coordinacin.
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Juegos interactivos
Los tpicos juegos de toda la vida, como "Aserrn aserrn", "Este fue a por lea..." o
"Gatito misito", en los que se combinan las rimas, los gestos y el pequeo tiene que
responder o continuar una frase, son muy buenos para fomentar la comunicacin.
Dibujos y fotos
Ver y comentar con los nios dibujos y fotos de objetos cotidianos sirve para ampliar su
vocabulario. Adems del dibujo, tambin podemos mostrarles el objeto real, para que la
asociacin entre la palabra y el objeto que representa sea ms potente. Tambin se
pueden utilizar fotos de familiares para que el pequeo identifique y reconozca a mam, a
pap o a los abuelos.
Cuentos
Debes utilizar cuentos adaptados a la edad del nio. Las actividades que se pueden
desarrollar alrededor de un cuento son muy variadas: pueden manejarlos y leerlos ellos
mismos, escuchar cmo se los contamos, o les podemos preguntar dnde est un objeto
concreto en las ilustraciones.
Canciones
A los nios les encanta escuchar canciones sencillas que tengan un ritmo bien marcado.
Aprovechando este inters, es ms fcil que comiencen a decir la slaba final de una
palabra, a hacer los gestos que correspondan y a repetir partes completas de la cancin.
Les encanta que les repitan constantemente los mismos temas.
Masticar y sacar la lengua
Para desarrollar el lenguaje oral, es fundamental que el nio haga ejercicios de
articulacin y pronunciacin. Desde que su pediatra lo autorice, los pequeos deben
masticar para fortalecer sus mandbulas. Tambin se puede jugar a "las visitas de la Sra.
Lengua"; mediante consignas fciles y divertidas, los peques ejercitan toda la
musculatura que influye en el habla: "Ahora la Sra. Lengua va a visitar a la nariz; ahora a
la Sra. Barbilla; ahora quiere ir a casa de Doa Oreja Izquierda".
Tteres y marionetas
Las actividades de teatro son muy interesantes como forma de comunicacin, tanto por el
inters que despiertan como por el deseo de contestarles. Otra forma de mejorar el
lenguaje es organizar juegos de disfraces y de dramatizacin.
DIFICULTADES EN LA COMPRENSIN LECTORA Suelen darse en dos niveles
de lectura: en la comprensin lectora literal, en la comprensin lectora interpretativa y, en
un nivel experto, en comprensin lectora crtica. En la literal se encuadraran las
dificultades relativas a una lectura de reconocimiento y memoria de los hechos, ideas
principales, secundarias, secuencia de acontecimientos, palabras nuevas, etc. En el plano
interpretativo las dificultades de comprensin estaran referidas a la contextualizacin del
significado tales como la dificultad en realizar traducciones simultneas de palabras o
expresiones, dificultad en inferir consecuencias, en valorar, en discernir lo real de lo
ficticio, etc.
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CAUSAS DE DIFICULTADES EN LA COMPRENSIN
1. Palabras nuevas.
2. Palabras conocidas pero sin sentido aparente en el contexto en que aparecen.
3. Expresiones incomprensibles por su complejidad o por falta de conocimientos previos.
4. Frases o expresiones ambiguas, que admiten ms de una interpretacin.
5. Partes del texto sin aparente relacin temtica. 6. Partes del texto que se contradicen
mutuamente.
6. Informacin que contradice los conocimientos previos del lector.
7. No explicitacin de las ideas principales.
8. No sealizacin explicita de las relaciones lgicas y retricas que definen la
macroestructura o estructura global del texto.
9. Combinacin de estructuras retricas distintas en un mismo texto.
Leer cuentos, ms all del entretenimiento
La poca que estamos viviendo exige superar el enfoque tradicional que hace de la
lectura de los cuentos instrumentos destinados solo a fomentar el entretenimiento
de los nios. Debemos aspirar ir ms lejos; es decir, considerar que un
propsito ms acorde con los objetivos educacionales de la poca moderna, es el de
hacer de la lectura del cuento infantil una oportunidad para impulsar el desarrollo de
aquellas capacidades y actitudes necesarias para alcanzar el xito en los nuevos
escenarios que delinean la realidad nacional y mundial, como son la comprensin, la
creatividad y la prctica de valores, entre otras habilidades y comportamientos de
naturaleza universal y tiles en el actual entorno socioeconmico, para que nuestros
nios puedan estar en condiciones de entender, transformar y valorar el mundo, que
es uno de los objetivos ms preciados de la educacin.
Pero el hbito de leer es compromiso de todos
El problema de falta de hbitos de lectura no es de orden acadmico sino de
naturaleza social, y es el resultado de la influencia del contexto sociocultural sobre
la conducta lectora de los nios, pues los adultos no somos buenos modelos de imitar
en relacin al amor hacia la lectura. En este sentido, se impone la necesidad de
comprometer el esfuerzo total de la sociedad para que los nios y nias puedan
crecer bajo nuevos paradigmas educativos, algo as como la actitud japonesa que,
desde hace ms de cincuenta aos, se propuso hacer de la calidad un estilo de vida
en el pueblo nipn.
ACTIVIDAD SUGERIDA
A continuacin encontrars una serie de actividades
en las cuales se han aplicado las ideas anteriormente
expuestas, todas ellas referidas a mi libro Cuentos
que ensean, que todava se encuentra indito.
ACTIVIDAD Cuento El ro subterrneo. Trata de
un ro que se esconde bajo el suelo para evitar la
contaminacin.
Comprender:
Cada nio y nia explicar en forma grfica, a
travs de cinco dibujas, las ideas principales del
tema. El maestro, o maestra, har la respectiva
retroalimentacin.
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Crear:
En grupos de cinco, los nios debern proponer tres alternativas para solucionar el
problema de la contaminacin de los ros. Cada grupo expondr sus propuestas y, al
final, la clase seleccionar las mejores, que sern publicadas despus en la pizarra de
la escuela.
Valorar:
Cada nio y nia expresar en forma oral sus sentimientos, con respecto a una
situacin imaginaria futura: La vida en los ros y mares se ha extinguido por culpa de
la contaminacin.
.
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MDULO V
CLASIFICACIN DE LOS PROBLEMAS MATEMTICOS
Categora de cambio y sus tipos
Categora de combinacin y sus tipos
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5
?
CA
+
?
5
-
Categora de comparacin y sus tipos
Categora de igualacin y sus tipos
LA CATEGORA DE CAMBIO.
Se trata de problemas en los que se parte de una cantidad, a
la que se aade o se le quita otra de la misma naturaleza.
En los problemas de cambio se puede preguntar por la cantidad final, por la
cantidad resultante de la transformacin, y por ltimo la cantidad inicial, cada una
de estas tres posibilidades se puede enfocar desde dos puntos de vista, la cantidad
crece o decrece. de aqu surgen los 6 tipos de problemas de cambio
Cambio Unin (6 aos). Se parte de una cantidad inicial a la que se hace crecer.
Se pregunta por la cantidad final resultante de la misma naturaleza. Es un
problema de adicin
J uana tena en su canasta 8 manzanas. Despus de recoger, puso otras 14
manzanas. Cuntas manzanas tiene ahora en su canasta?
Lucho tena 4 canicas antes de comenzar el juego, al finalizar el juego sus amigo
le dan 5 ms. Cuntas canicas tiene ahora Lucho?
Cambio Unin (6 aos). Se parte de una cantidad inicial a la que se le hace
disminuir. Se pregunta por la cantidad final resultante de la misma naturaleza. Es
un problema de sustraccin
Tena en su canasta 8 manzanas. Con sus hermanas se comen 3 manzanas.
cuntas manzanas tiene ahora en su canasta?
Lucho tiene 5 canicas y le da 2 a Ismael Cuntas le quedan?
Cambio Unin (7-8 aos). Se parte de una cantidad inicial y, por una transformacin,
se llega a una cantidad final conocida y mayor que la inicial. Se pregunta por la
transformacin. Es un problema de restar:
Se conoce cantidad inicial. Se le hace
crecer. Se pregunta por la cantidad final.
Se le hace disminuir. Se pregunta por la
cantidad final
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5
9
Aurelio tena 13 taps Despus de jugar ha reunido 19. Cuntos ha ganado?
Rosa tiene 13 lapiceros Cuntos ms necesita para tener 18 en total?
Cambio Separacin (6 aos). Se parte de una cantidad inicial y, por una
transformacin, se llega a una cantidad final conocida y menor que la inicial. Se pregunta
por la transformacin. Es un problema de restar:
Aurelio tena 15 canicas. Despus de jugar le quedan solo 7. cuntas ha perdido?
Lourdes tiene 16 caramelos, da algunos a J oaqun y le quedan 7 Cuntas caramelos dio
a J oaqun?
Cambio Unin (8-9 aos). Se tiene que construir la cantidad inicial conociendo lo que
sta ha crecido y la cantidad resultante. Es un problema de restar:
J ugando he ganado 8 taps, y ahora tengo 11. Cuntas canicas tena antes de empezar a
jugar?
Alfredo tiene algunos caramelos y le dan tres ms. Tiene entonces 9 caramelos Cuntos
caramelos tena al principio?
Cambio Separacin (8 aos). Se tiene que construir la cantidad inicial conociendo lo
que sta ha disminuido y la cantidad resultante. Es un problema de sumar:
3
8
- 5
Se conoce cantidad inicial y final
(mayor). Se pregunta por aumento
+ ?
Se conoce cantidad inicial y final
(mayor). Se pregunta por aumento
?
9
+ 4
Se conoce cantidad final y su aumento. Se
pregunta cantidad inicial.
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7
?
- 2
?
4
5
9
5
?
J ugando he perdido 7 canicas y ahora me quedan 3. cuntas ha canicas tena antes de
empezar a jugar?
Lourdes tiene algunos caramelos. Da 3 a Juan y le quedan 7 caramelos Cuntas
caramelos tena al principio?
LA CATEGORA DE COMBINACIN
COMBINACIN (6 aos). Es el clsico problema en que las dos partes se renen para
formar un todo. Es un problema de adicin.
J uana tiene 13 chupetines con relleno y 4 normales. Cuntos chupetines tiene J uana en
total?
COMBINACIN (8 aos). Es el problema inverso al anterior, puesto que se conoce el
todo y una de las partes, y se pregunta por la otra. Es un problema conmutativo y de
restar:
En un corral hay 14 vacas; 8 estn echadas y el resto de pie Cuntas vacas estn de
paradas?
J uana tiene 13 chupetines contando los rellenos y los normales. Si tiene 9 rellenos
Cuntos chupetines normales tiene J uana?
En clase hay 14 estudiantes; 6 son nios y el resto nias Cuntas nias hay?
LA CATEGORA DE COMPARACIN
COMPARACIN (8 aos). Es uno de los clsicos problemas de comparacin, en el que
se expresan las dos cantidades y se pregunta por la diferencia y en el sentido del que tiene
ms. Es un problema de restar:
Se conoce cantidad final y su disminucin.
Se pregunta cantidad inicial.
Se conocen las dos partes y se pregunta por el
todo
Se conoce el todo y una de las partes. Se pregunta
por la otra
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Luis tiene 9 ovejas. Marcos tiene 6. Cuntas ovejas ms que Marcos tiene Luis?
Es una situacin, en la que se conocen las cantidades que tienen los dos sujetos, y se
pregunta por la diferencia en ms que tiene la cantidad mayor respecto a la menor.
Es un problema de mediana dificultad se trabaja fundamentalmente en 2de EP. Es difcil
porque la formulacin del problema induce al error, ya que el alumno asocia aadir a
sumar
COMPARACIN (6-8 aos). Es otro de los clsicos problemas de comparacin,
en el que se expresan las dos cantidades y se pregunta por la diferencia y en el sentido del
que tiene menos. Es un problema de restar:
Lidia tiene 27 naranjas. Neder tiene 13 naranjas. Cuntas naranjas menos que Lidia
tiene Neder?Es una situacin, en la que se conocen las cantidades que tienen los dos
sujetos, y se pregunta por la diferencia en menos que tiene la cantidad menor respecto a
la mayor.
Es un problema de mediana dificultad, se trabaja fundamentalmente en 2 Ciclo.
COMPARACIN (8-9 aos). Situacin en la que se quiere averiguar la cantidad
comparada conociendo la referente y la diferencia en ms de sta. Es un problema de
sumar.
Nstor tiene 12 mangos. Ins tiene 6 mangos ms que Nstor. Cuntas naranjas tiene
Ins?
En esta situacin de comparacin conocemos la cantidad que tiene el 1 sujeto (Nstor), y
la diferencia en ms que tiene el otro sujeto (Ins) Ahora se pregunta por la cantidad total
que tiene el 2 sujeto ( Ins).
7
5
+ ?
Conocemos las dos cantidades. Se
pregunta por la diferencia en ms
7
- ?
5
Conocemos las dos cantidades. Se
pregunta por la diferencia en menos
2 +
7
Se conoce la cantidad del 1 y la
diferencia en ms del 2. Se pregunta
por la cantidad del 2
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COMPARACIN (8-9 aos). Situacin en la que se quiere averiguar la cantidad
comparada conociendo la referente y la diferencia en ms de sta. Es un problema de
sumar.
Nstor tiene 12 mangos. Ins tiene 6 naranjas menos que Nstor. Cuntas naranjas tiene
Ins?
En esta situacin de comparacin conocemos la cantidad que tiene el 1 sujeto (Nstor), y
la diferencia en ms que tiene el otro sujeto (Ins) Ahora se pregunta por la cantidad total
que tiene el 2 sujeto ( Ins).
LA CATEGORA DE IGUALACIN
IGUALACIN (9-10 aos). Plantea la situacin en que se conocen las cantidades a
igualar y la referente, y se pregunta cuanto hay que aadir (igualacin) a la cantidad a
igualar para alcanzar la referente. Es un problema de restar
IGUALACIN (9-10 aos).
Mara tiene 7 soles. Rosa tiene 5 soles. Cuntos soles le tienen que dar a Rosa para que
tenga los mismos que Mara?
Es una situacin de igualacin, en la que se conocen las cantidades que tienen los dos
sujetos, y se pregunta por el aumento que tiene que sufrir la cantidad menor para ser
idntica a la mayor.
Es un problema un tanto difcil porque el estudiante asocia aadir a sumar . En este
sentido la formulacin del problema induce al error.
IGUALACIN (9-10 aos). Plantea la situacin en que se conocen las cantidades a
igualar y la referente, y se pregunta cuanto hay que detraer (igualacin) a la cantidad a
igualar para alcanzar la referente. Es un problema de restar.
}
2 -
9
Se conoce la cantidad del 1 y la
diferencia menos del 2 se pregunta
por la cantidad del 2
+
Conocemos cantidades del 1 y del 2. Se
pregunta por aumento, cantidad menor para
igualarla a la mayor.
- Conocemos cantidades del 1 y del
2. Se pregunta por disminucin,
cantidad mayor para igualarla a la
menor
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IGUALACIN (9-10 aos).
Mauro tiene 9 mandarinas. Ral tiene 3 mandarinas. Cuntas mandarinas tiene que
perder Mauro, para tener los mismos que Ral?
Es una situacin de igualacin, en la que se conocen las cantidades que tienen los dos
sujetos, y se pregunta por la disminucin que tiene que sufrir la cantidad mayor para ser
idntica a la menor.
IGUALACIN (9-10 aos). Plante la situacin en que se conoce la cantidad referente y
la igualacin ( aadiendo) que debe sufrir la cantidad a igualar , que es la que se
desconoce . Es un problema de restar muy difcil
IGUALACIN (9-10 aos). Plante la situacin en que se conoce la cantidad referente y
la igualacin ( detrayendo o quitando) que debe sufrir la cantidad a igualar , que es la que
se desconoce . Es un problema de - sumar muy difcil
+ 3
Conocemos cantidades del
1 y lo que hay que aadir a
la 2 para igualarla con la 1.
Se pregunta por la cantidad
del 2.
- 3
Conocemos cantidades del 1 y lo
que hay que quitar a la 2 para
igualarla con la 1. Se pregunta por
la cantidad del 2
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ESTRATEGIAS DE LA MATEMTICA
CASINOSMATEMTICOS
Los juegos con naipes son juegos de
estrategia, donde los alumnos en su deseo
de ganar la partida aplican un conjunto de
estrategias. Estos juegos nos permiten
ejemplificar los procesos heursticos
necesarios para resolver problemas e iniciar a los alumnos en el desarrollo de
procesos personales del pensamiento matemtico. Los procedimientos de los
juegos de naipes son muy conocidos por los educandos. Las barajas estn
internalizadas en el entorno cotidiano, ya que muchas veces las han jugado en casa
con los algunos familiares y amigos.
Los casinos matemticos tienen un interesante potencial para la enseanza de la
matemtica, siempre en cuando presenten algunas variaciones como se muestran a
continuacin en la propuesta que hacen los profesores Fernando Corbaln y J os
Gairin (1994).
Escoba de fracciones
Con este juego se potencia la capacidad de adicionar fracciones, se visualiza la
representacin grfica de las fracciones as como su escritura. Este juego permite
potenciar el clculo mental y la bsqueda de estrategias del clculo mental en los
alumnos. La medida de los naipes puede ser de 6 cm x 9 cm, pudiendo variarse en
las medidas si as lo requiere el contexto educativo. A continuacin se muestra un
ejemplo:
El juego consta de 50 cartas que se distribuyen de la siguiente manera:
Descripcin de las
cartas
Cantidad
Con la fraccin
1/12
9
Con la fraccin 1/6 6
Con la fraccin 6
Con la fraccin 1/3 6
Con la fraccin
5/12
3
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Con la fraccin 3
Con la fraccin
7/12
3
Con la fraccin 2/3 3
Con la fraccin 3/4 3
Con la fraccin 5/6 3
Con la fraccin
11/12
3
Con el valor de 1 2
Total 50
Mltiplos y divisores
Mediante esta actividad los alumnos manejarn el concepto de divisor comn a dos
nmeros, el mnimo comn mltiplo (MCM) y el mximo comn divisor (MCD).
Desarrollarn el clculo mental y ejercitarn los conceptos de mltiplos y divisores.
El juego consiste en coger cartas si existe una relacin de mltiplos o divisores
entre las cartas de la mesa y los que tiene el alumno en la mano. Al final gana el
alumno que tiene el mayor nmero de cartas en la mano o el que suma la mayor
cantidad de puntos.
El juego consta de 50 naipes, de los cuales 47 tienen los nmeros desde el 0 al 46
y 3 son comodines.
TARJETAS DE MEMORIA VISUAL
Las tarjetas de memoria visual desarrollan en los
educandos su memoria visual y favorece la
asimilacin de informacin que contiene cada una de
las tarjetas. El juego consiste en relacionar parejas de
tarjetas que se corresponden mutuamente.
Tarjetas de memoria visual de las potencias del 2
Se elaboran 24 tarjetas de 8 cm x 14 cm , de las
cuales doce deben ser de color amarillo y las otras
doce de color rojo para poder diferenciarlos. En cada
tarjeta se escriben las potencias del dos y sus
correspondientes resultados, como se muestra a
continuacin:
Tarjetas de color amarillo
Tarjetas de color rojo
2
0
2
1
2
2
2
3
2
4
2
5
2
6
2
7
2
8
2
9
2
11
2
10
1 2 4 8 16 32
64 128 256 512 1024 2048
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Reglas de juego
1. J uegan de dos a cuatro alumnos.
2. A fin de que ningn jugador sepa el valor de cada tarjeta se voltea todas las
tarjetas y en forma desordenada se coloca sobre la mesa en filas y columnas.
3. El primer jugador voltea una tarjeta de cada color y si los valores se
corresponden mutuamente (por ejemplo 2
6
y 64), entonces gana las dos tarjetas
(se queda con ellas) y juega un vez ms.
4. Si el par de tarjetas no se corresponden se coloca las tarjetas en el lugar donde
estaban y juega el siguiente alumno.
5. A la final gana el alumno o alumna que logra acumular para s el mayor nmero
de tarjetas.
MODELOS PARA LA CONSTRUCCIN DE POLIEDROS
En el taller los docentes participantes deben construir los siguientes poliedros
en base al uso de un transportador, regla, cartulina, tijeras y goma. Los desarrollos
planos que se muestran permitirn obtener poliedros para el estudio de sus
propiedades:
Hexaedro
Tetraedro Octaedro
a)
b)
c)
El domino
El domin es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares
divididas en dos cuadrados en los que se indican valores entre 0 y 6. El juego
completo de fichas de domin consta de 28 piezas, en cada una de las cuales se
representa un par de valores posibles. Las 28 fichas tienen la siguiente
combinacin:
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Este juego de mesa utilizado como un recurso didctico en el aula que permite
desarrollar el concepto del nmero natural, a partir de la estrategia didctica del
juego,
se juegan en grupos de a cuatro nios y nias. A cada nio o nia se le reparte
cuatro dichas y se coloca una ficha en la mesa, cada participante debe colocar una
ficha que coincida con uno de los extremos de (cabeza o cola) losdomins ya
colocados en la mesa. Gana el primero que logra colocar toda su ficha en la mesa.
El Tangram
El tangram es un juego de las formas chino (o rompecabezas
chino) cuyo nmero y forma de sus siete piezas son
invariables, obtenindose estas piezas a partir de la divisin
de un cuadrado. El tangram puede ser elaborado por los
mismos nios o nias, utilizando cartn o cartulina, en base a
un cuadrado de 8 cm de lado, tomando como modelo el que
mostramos a continuacin:
El tangram es un juego planimtrico, por lo que al formar
las figuras no se superpone una pieza sobre otra, una de las
primeras actividades es formar siluetas, as:
Otra actividad es construir todos los polgonos posibles
mediante la combinacin de una o ms piezas del tangram, y clasificarlos de
acuerdo a su forma. A continuacin mostramos algunos ejemplos:
Tringulos Cuadrados
Variantes del tangram
Tangram de 5 piezas A Tangram de Fletcher
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ROMPECABEZAS GEOMTRICOS
Los rompecabezas son juegos muy valorados, desde el punto de vista educativo,
porque a la vez que fomentan la creatividad, el desarrollo de las capacidades de
anlisis y sntesis, la visin espacial, las estructuras y los movimientos
geomtricos.
A continuacin, se presenta algunas propuestas que deben ser planteadas a los
estudiantes de educacin primaria o secundaria, segn el grado de dificultad de los
problemas:
EL CUBO SOMA
El Cubo Soma es un policubo de tres dimensiones que fue inventado en 1936 por el
matemtico dans PietHein.El Cubo Soma, esta formado por seis tetracubos y un
tricubo no lineal, con l, se pueden construir una gran variedad de formas
geomtricas; figuras de animales, muebles, etc.
Todos estos puzzles especiales estn formados por siete piezas construidas cada
una de ellas a partir de varios cubitos (en total constan de 27); piezas que al
unirse permiten obtener un cubo de lado triple al de los cubitos que las forman.
La primera actividad y problema "base" que se puede formular al inicio con este
material es la formacin de un cubo de 3 por 3 por 3 con las siete piezas.
En el taller se llevar ocho juegos de cubosomas para que los docentes participantes
puedan manipular con el material y debern formar las siguientes figuras utilizando
las siete piezas del cubo soma:
OPERACIONES COMBINADAS CON DADOS
En este juego participan dos jugadores. Consiste en tirar tres dados y, con los
nmeros obtenidos: sumar, restar, multiplicar, dividir o elevar a un exponente,
hasta obtener un nmero que est en el tablero; se marca en l con un color de
plumn diferente y gana el jugador que ms veces haya marcado en el tablero.
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1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31 32 33 34 35 36
37 38 39 40 41 42 43 44 45
46 47 48 49 50 51 52 53 54
55 56 57 58 59 60 61 62 63
64 66 68 70 72 74 76 78 80
90 100 108 120 125 144 150 180 216
Reglas de juego
a. Cada jugador tira, en su turno y mismo tiempo los tres dados.
b. Si se logra obtener como resultado de las operaciones (+, -, x, : ( )
n
)
un nmero del tablero se marca con una X.
c. Cuando un nmero ya fue marcado por un jugador, ya no puede volverse a
marcar.
d. Si no se pudiera conseguir un nmero del tablero, se deber pasar el turno al
siguiente jugador.
TEORA DE PROBABILIDADES CON DADOS
Es un modelo matemtico no determinstico que analiza fundamentalmente
fenmenos que no se cien a una regla uniforme. El estudio de las probabilidades
nos permite hacer observaciones de situaciones de las cuales no estamos
absolutamente seguros de lo que va a suceder, pero expresan ciertas caractersticas
de prediccin.
Definicin matemtica de probabilidad: Si A es un evento de un espacio muestral
(), entonces la probabilidad de ocurrencia de A se denota por P(A) y est dado
por:
Probabilidad con una moneda
Tira una moneda al aire treinta veces y observa el valor que sale en la cara
superior, luego registra tu observacin en la siguiente tabla:
Valor Tabulacin Frecuencia
Cara
Sello
Total
A continuacin anota en la siguiente tabla los resultados de otros 10 participantes
y halla la frecuencia total:
Valor f
1
f
2
f
3
f
4
f
5
f
6
f
7
f
8
f
9
f
10
Total
Cara
Sello
Total
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Qu puedes afirmar de la suma hallada para las caras y los sellos?
Aplica la frmula de las probabilidades y halla:
P(cara) =
P(sello)=
Probabilidad con un dado
Tira un dado al aire cincuenta veces y observa el valor que sale en la cara
superior, luego registra tu observacin en la siguiente tabla:
Valor Tabulacin Frecuencia
1
2
3
4
5
6
Total
Ahora anota en la siguiente tabla los resultados de otros 10 participantes y halla la
frecuencia total:
Valor f
1
f
2
f
3
f
4
f
5
f
6
f
7
f
8
f
9
f
10
Total
1
2
3
4
5
6
Total
Qu puedes concluir con los resultados obtenidos?
Probabilidades con dos dados
Tira dos dados al aire cincuenta veces y observa el valor que sale en las caras
superiores y smalos, luego registra tu observacin en la siguiente tabla:
Valor Tabulacin f
1
f
2
f
3
f
4
f
5
f
6
f
7
f
8
f
9
f
10
Total
2
3
4
5
6
7
8
Total
Qu puedes concluir al observar los resultados totales de la tabla?
Hallar:
P(1) =
P(2)= P(12)=
P(3)= P(11)=
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RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Los aprendizajes matemticos, en ciertos momentos, tienen un fuerte
grado de jerarquizacin. Sin embargo, esto nos favorecera slo por el
hecho de tener una adecuada secuenciacin de los contenidos
matemticos. No se constituye pues en un requisito indispensable
para aprender matemtica, de ah la necesidad de poner nfasis en
la importancia de la resolucin de problemas como el enfoque
adecuado para la enseanza de la matemtica. Este nos permite ante
todo una actividad mental permanente.
En cuanto a la resolucin de problemas, aunque no lo parezca a veces, est claro
que constituye uno de los objetivos finales en la enseanza de las matemticas en la
escuela, para lo cual no basta con que el alumno domine las operaciones mentales de
clculo, sino que requiere de un aprendizaje especifico de ciertas habilidades de
representacin, reglas y estrategias generales y especficas, as como de la capacidad de
traducir de unos lenguajes (modos de representacin) a otros.
Adems de todo ello, el aprendizaje de esta capacidad incluye la comprensin de los
enunciados, que exige la decodificacin adecuada del mensaje verbal para formarse una
representacin mental al estado de cosas descrito en el problema y la habilidad para
establecer relaciones entre los conceptos y procedimientos implicados; de esta manera se
posibilita analizar las vas de solucin posibles en cada caso y valorar cul de ellas es la
apropiada.
Resolver un problema significa pasar de una situacin a otra, realizar ciertas operaciones
sobre el estado inicial para alcanzar el objetivo. Por ejemplo, si quiero saber el largo de la
mesa sobre la que estoy trabajando, he de resolver el problema midiendo adecuadamente
dicha longitud; y para ello una posible solucin es tener una cinta mtrica a mano.
George Polya, adems de proponer una secuencia de cuatro pasos para la resolucin de
problemas, tambin nos dej interesantes sugerencias para nosotros los docentes. Estas
son
1
a) Intersese en su materia.
:
b) Conozca su materia.
c) Dese cuenta que la mejor manera de aprender algo es descubrindolo por uno mismo.
d) Trate de leer las caras de sus estudiantes; trate de ver sus expectativas y dificultades;
pngase usted mismo en el lugar de ellos.
e) D a sus estudiantes no slo informacin, sino el conocimiento de cmo hacerlo,
promueva actitudes mentales y el hbito del trabajo metdico.
f) Permtales aprender a conjeturar.
g) Permtales aprender a comprobar.
h) Advierta que los rasgos del problema que tiene a la mano pueden ser tiles en la solucin
de problemas futuros: trate de sacar a flote el patrn general que yace bajo la presente
situacin concreta
i) No muestre todo el secreto a la primera: deje que sus estudiantes hagan sus conjeturas
antes; djelos encontrar por ellos mismos tanto como sea posible.
j) Sugirales; no haga que se lo traguen a la fuerza.
1
Citado por Ruiz, Alfaro y Gamboa en Cuadernos de Investigacin y Formacin en Educacin Matemtica. 2006, Ao 1, Nmero 1.
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Los Problemas Aritmticos Elementales Verbales (PAEV) de una etapa
2
Estos problemas suponen el poner en prctica todas aquellas habilidades comunicativas
que posibiliten al alumno interpretar, relacionar y poder tomar decisiones sobre el plan a
ejecutar para obtener la solucin del problema. Sin embargo es importante resaltar que es
comn encontrar nios cuya mecanizacin al enfrentarse a un problema haga que
identifiquen palabras clave que los lleven a tomar la iniciativa de utilizar tal o cual
operacin. Esto no les permite pensar, slo ejecutar acciones mecnicas que finalmente
pueden ser aplicables en situaciones tipo, pero que lo conducen al fracaso en otras
situaciones.
La dificultad de los problemas aritmticos elementales verbales radica en su significado
semntico; entonces, una forma prctica de graficar este tipo de problemas es utilizar el
material concreto llamado hospedaje 10 y hospedaje 20, estos no slo ayuda a abordar
los problemas desde la estructura semntica sino que contribuye a la formacin del
campo aditivo. En ese sentido, es importante que el material concreto cumpla la funcin
de mejorar y completar el aprendizaje.
La resolucin de problemas --y en especial los que se refieren a una situacin aritmtica--
demanda del alumno la activacin de muchas destrezas cognitivas, lo que significa que
cuando se enfrenta a la situacin, su proceso mental maneja de forma simultnea varios
procesos.
No obstante, debemos recordar que el uso del material concreto debe orientarse a la
problematizacin de nuestros estudiantes y no a automatizar procedimientos de clculo.
Es decir, debemos tener presente que los problemas matemticos son situaciones de
aprendizaje propuestas principalmente para que nuestros estudiantes piensen y no
simples actividades para que los estudiantes automaticen procedimientos de clculo.
Los problemas aritmticos elementales verbales (PAEV):
Los problemas aritmticos elementales verbales (PAEV) ppermiten practicar, ensayar y
aplicar el lenguaje matemtico como una parte del cdigo lingstico ordinario, ya que la
clasificacin de los problemas desde el punto de vista de su estructura semntica requiere
hacer un anlisis de la informacin verbal que contienen.
Los PAEV se deben trabajar como los dems problemas, es decir, siguiendo los cuatros
pasos de resolucin de problemas propuestos por Polya.
Recordmoslos:
Comprensin (que los estudiantes expliquen el problema con sus propias palabras, que
lo expliquen sin mencionar nmeros, y que jueguen con los datos).
Bsqueda de la estrategia (en este caso, podra priorizarse tratar de representar la
situacin empleando el hospedaje).
Ejecucin de la estrategia (aqu los estudiantes debern simular las transformaciones
que presenta cada situacin problemtica, empleando el mencionado tablero y las
respectivas fichas).
Visin retrospectiva (ayudemos a los estudiantes a reflexionar sobre lo que hicieron y
qu ayudo y qu no- a llegar a la solucin).
Cada uno de los pasos antes mencionados no se dan en compartimientos siempre
independientes y distinguibles unos de otros. Por el contrario, suelen darse de manera
simultnea. As, la bsqueda de la estrategia y la ejecucin pueden presentarse juntas,
dado que en algunas ocasiones no podemos estar verdaderamente seguros de haber
2
Se han tomado algunas ideas de:
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/~cepco3/competencias/mates/primaria/Resoluci_problemasEOE%20Ponferrada.pdf
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elegido la estrategia corecta hasta no haberla ejecutado y haber observado si se ha
logrado hacerla funcionar.
Finalmente, hay que tener en cuenta las siguientes recomendaciones:
1. Que el alumno comprenda el problema antes de pensar en la forma de resolverlo. Para
ello es necesario que se acostumbre a leerlo varias veces y famliarizarse con los trminos
nuevos.
2. Que preste atencin a las ideas fundamentales y las ordene segn su importancia o en
secuencias espacio- temporales.
3. Que el problema a resolver se simplifique al mximo para hacerlo ms comprensible. En
ese sentido, una estrategia sugerida sera redactar el problema de una manera ms
sencilla, breve y comprensible.
4. Que aprenda a analizar la estructura semntica. Ello debido a que --segn cmo est
planteadoel problema presentar distintos niveles de dificultad. En este sentido,
generalmente se distinguen cuatro tipos de problemas (de cambio, combinacin,
igualacin y comparacin) siendo los de cambio los ms fciles y los de comparacin los
ms complejos.
A continuacin presentamos un resumen de estos 4 tipos de problemas, con sus
respectivos anlisis y ejemplos.
Los problemas de cambio son aquellos que parten de una cantidad a la que se aade o
quita algo para dar como resultado una cantidad mayor o menor. En este tipo de
situaciones la incgnita puede estar al inicio del problema, en el proceso de cambio o al
final. En todos los casos es recomendable ubicar cada uno de los datos y si corresponden
a una situacin creciente o decreciente.
Cambio 1
Lus tiene 38 figuritas en su lbum. Hoy consigui 6 figuritas ms. Con cuntas figuritas
terminar su lbum, el da de hoy?
Cambio 2
Ana ha juntado 78 chapas de gaseosa. En un accidente, pierde 17 chapas. Cuntas
chapas
tiene Ana ahora?
Cambio 3
J uan sabe que en un bus hay 65 asientos. Al subir, cuenta 38 pasajeros sentados. En una
parada sube cierto nmero de pasajeros, llenndose exactamente todos los asientos.
Cuntos pasajeros subieron?
Cambio 4
Beto tena ahorrados S/. 15 nuevos soles. Ha prestado cierta cantidad de dinero a su
hermano. Ahora Beto tiene S/ 6 nuevos soles. Cunto dinero presto Beto a su hermano?
Cambio 5
Beto tena cierta cantidad de dinero. Su pap le da S/. 10. Ahora, Beto tiene S/. 37.
Cunto dinero tena?
Cambio 6
En una bolsa viene cierta cantidad de globos. Se rompieron 15 y ahora slo quedan 33.
Cuntos globos tena la bolsa?
Inicial Cambio Final Crecer Decrecer
Dato= d; incgnita = i
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Ejemplos:
Las siguientes situaciones son ejemplos de los problemas aritmticos de cambio.
Completa en cada caso el cuadro y el esquema propuesto.
a) Anita tiene cierta cantidad de figuritas de muecas. Si se compra 5 figuras tendr en
total 23. Cuntas figuritas tena Anita?
b)
c) Luis tiene S/ 23 soles; gasta S/. 8 soles Cunto dinero le queda?
DE COMPARACIN
En los problemas de comparacin se tiene: una cantidad comparada, otra que es la
referente y la diferencia, que viene a ser la distancia que existe entre ambas cantidades.
Cambio 1 d d i
Cambio 2 d d i
Cambio 3 d i d
Cambio 4 d i d
Cambio 5 i d d
Cambio 6 i d d
Tipo de
cambio
Inicial Cambio Final Crecer Decrecer
Tipo de
cambio
Inicial Cambio Final Crecer Decrecer
?
?
Se conoce la cantidad...........
y su .......
Se pregunta por la cantidad...............
Se conoce la cantidad...........
y su .......
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Al tener tres datos y dos situaciones una de ms y otra de menos, se obtiene 6 casos
de comparacin.
Comparacin 1
El mnibus azul tiene 56 asientos. El mnibus rojo tiene 67 asientos. Cuntos asientos
ms tiene el mnibus rojo que el mnibus azul?
Comparacin 2
Lucas ha dibujado 28 robots. Pedro ha dibujado 19 robots. Cuntos robots menos ha
dibujado Pedro que Lucas?
Comparacin 3
El segundo grado tiene 28 estudiantes. Tercero tiene 4 estudiantes ms. Cuntos
estudiantes hay en tercer grado?
Comparacin 4
J uana y Cecilia estn leyendo el mismo cuento. J uana va en la pgina 34. Cecilia va 7
pginas ms adelante que J uana. En qu pgina va Cecilia?
Comparacin 5
Rodrigo tiene S/. 13. l tiene S/. 4 ms que J uan. Cunto dinero tiene J uan?
Luis mide 145 centmetros. Luis mide 4 centmetros menos que J orge. Cuntos
centmetros mide J orge?
Comparacin 6
Ejemplos: Las siguientes situaciones son PAEV de comparacin. Completa en cada caso
el cuadro (solo en los casilleros correspondientes) y el esquema propuesto.
a) De una torta circular de tamao grande salen 24 tajadas y de la torta gigante salen 8
tajadas ms. Cuntas tajadas se obtiene de la torta tamao gigante?
Referencia Comparada Diferencia ms menos
Comparacin 1 d d i
Comparacin 2 d d i
Comparacin 3 d i d
Comparacin 4 d i d
Comparacin 5 i d d
Comparacin 6 i d d
Tipo de
Problema
Referencia Comparada Diferencia Ms Menos
Se conoce la .....................................
y la .....................
Se pregunta por la cantidad
?
Dato= d ; incgnita = i
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b) Ana tiene una caja de 24 colores. Luis tiene una caja de 36 colores. Cuntos
colores ms tiene Luis que Ana?
DE IGUALACIN
La categora de igualacin tiene tres elementos: la referencia, la comparada y la
diferencia. Se tiene dos cantidades diferentes, una de ellas debe llegar a ser igual a la
otra. En este proceso, por lo tanto, sucede una transformacin (diferencia) de una de las
cantidades.
Igualacin 1
En un estante marrn hay 27 libros. En el estante blanco hay 38 libros. Cuntos libros le
faltan al estante marrn para tener la misma cantidad de libros que el estante blanco?
J orge tiene 31 chapitas.
Cuntas chapitas tiene que perder J orge para tener las mismas de Luis?
Igualacin 2
Luis tiene 24 chapitas.
Igualacin 3
J uan tiene S/. 63. Si J uan tuviera S/. 12 ms, tendra la misma cantidad de dinero que
tiene Rosa. Cunto dinero tiene Rosa?
Igualacin 4
En el estante blanco hay 32 libros. Si en el estante blanco hubiera 15 libros menos, habra
la misma cantidad de libros que el estante marrn. Cuntos libros tiene el estante
marrn?
Igualacin 5
Pedro tiene 45 chapitas. Si Too tuviera 23 chapitas ms tendra las mismas que Pedro.
Cuntas chapitas tiene Too?
Tipo de
Problema
Igualacin 6
Referencia Comparada Diferencia Ms Menos
Tipo de
Problema
Referencia Comparada Diferencia Ms Menos
Se conoce la.........y ........
?
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J uan tiene S/. 55. Si Gustavo tuviera S/. 13 menos, tendra la misma cantidad de dinero
que J uan. Cunto dinero tiene Gustavo?
Ejemplo: Completa el cuadro y el esquema propuesto.
a) Pablo tiene S/. 32. Si Rosa tuviera S/. 11 menos tendra la misma cantidad de dinero
que Pablo. Cunto dinero tiene Rosa?
DE COMBINACIN
En la combinacin se considera dos situaciones: una donde se desea conocer el total y la
otra donde conocindose el total, se necesita saber una de las cantidades (parte).
Combinacin 1
Parten 2 buses. En el primero van 56 pasajeros. En el segundo van 60. Cuntos
pasajeros viajan en total?
Ejemplo: Completa el cuadro y el esquema propuesto.
Combinacin 2
Entre J orge y Marcos tienen S/. 78. si J orge tiene S/. 29. Cunto dinero tiene Marcos?
a) Luisa tiene 34 ovejas. Rosa tiene 29 ovejas. Cuntas ovejas tienen entre las
dos?
Clasificacin
del problema
Parte Parte Todo
Clasificacin
del problema
Referencia
Comparad
a
Diferencia Ms Menos
?
Se conoce la.........................y...................
Dato= d ; incgnita = i
Dato= d ; incgnita = i
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NOTA:
Los PAEV antes mencionados corresponden al campo aditivo de una etapa; es decir,
problemas que se pueden resolver con slo una adicin o una sustraccin. Es importante
que en todo el proceso de solucin de problemas planteados a los estudiantes se realice el
acompaamiento respectivo. De esta manera se asegura que nuestra intervencin sea
adecuada y que se puedan identificar en dnde radica la dificultad: en la traduccin, la
integracin, la planificacin o la ejecucin de la solucin.
Actividades para el desarrollo de las capacidades matemticas de los docentes
3
PENSAMIENTO NUMRICO
1. El siguiente cuadrado de nmeros se dice que es MGICO porque la
suma de los nmeros de cada fila, de cada columna y de cada diagonal
principal, es el mismo nmero (15 en este caso).
:
8 1 6
3 5 7
4 9 2
Si los siguientes cuadrados tambin son mgicos:
9 17
19 x 3
15
Cul es el valor de x? Y de y?
2. Los 14 dgitos del nmero de una tarjeta de crdito deben escribirse en las casillas
que se muestran a continuacin:
9
x
Si la suma de los dgitos que ocupan tres casillas consecutivas cualesquiera debe ser
siempre 20. Entonces, cul debe ser el valor de x?
3
Estos problemas han sido tomados del I Concurso para el desarrollo de capacidades matemticas de los docentes de primaria
(Mdulo I), realizado por la UMC del MED.
Parte Parte Todo
Combinacin 1 d d i
11 26
8 14
y 17
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3. Dos jarras, con capacidad de 900 ml cada una,
contienen jugo de naranja. Se ha llenado
1
3
de una
de las jarras y
2
5
de la otra jarra. Se aade agua
hasta llenarcada una de las jarras completamente, y
luego se vaca el contenido de
4. las dos jarras en una vasija grande. Qu fraccin
del lquido en la vasija grande es jugo de
naranja?
5. Flix viaj en su automvil a la ciudad de Ica,
recorriendo la distancia de 300 kilmetros. Durante
el recorrido fue intercambiando adecuadamente las
cuatro llantas ms la de repuesto, con el objeto de
que las cinco llantas se desgasten igualmente.
Qu distancia, en kilmetros, recorri cada
llanta en promedio?
6. En una tienda se venden slo bicicletas y triciclos.
Si en total se cuentan 46 pedales y 52 ruedas.
Cuntos triciclos ms que bicicletas hay?
7. En la IE Simn Bolvar se matriculan 120 estudiantes
que se distribuyen en 4 secciones. Un mes despus pasan
de la seccin B a la seccin C cinco estudiantes y de la
seccin D a la seccin A 4 estudiantes. En el segundo
mes, de A pasan a C 3 estudiantes y B recibe 2
estudiantes de la seccin D, tambin de C se trasladan a D
5 estudiantes. Se constata que despus de ste ltimo
movimiento, las secciones A y B tienen el mismo nmero
de estudiantes, pero tambin el nmero de estudiantes de
C y D son tambin iguales; adems, si trasladamos 4 estudiantes de la seccin D a
la seccin A y otros 4 estudiantes de la seccin C a la seccin B, todas las secciones
tendran el mismo nmero de estudiantes.
Cuntos estudiantes haba al inicio en cada seccin?
RAZONAMIENTO LGICO:
8. Arturo, Bertha y Diana estaban hablando sobre las notas que posiblemente iban a
obtener en Matemtica en el prximo bimestre.
Arturo dijo: Si me ponen quince, entonces le pondrn
quince a Bertha.
Bertha dijo: Si me ponen quince, entonces pondrn
quince a Diana.
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Todas estas afirmaciones eran verdaderas, pero slo dos de los estudiantes
recibieron quinces. Cules fueron estos dos?
9. na, Bernardo, Carlos y Diana estn sentados en una fila de cuatro asientos
numerados del 1 al 4 (de izquierda a derecha).
J os los mira y dice: - Bernardo est al lado de Carlos
- Ana est entre Bernardo y Carlos
Sucede que cada una de las afirmaciones que hizo J os es falsa. En verdad,
Bernardo, est sentado en el asiento N 3.
Quin est sentado en el asiento N 2?
10. Karim, Ursula, Tania y Liliana participaron en un concurso de equitacin. Cuando un
periodista que haba llegado tarde les pregunt en qu puestos haban llegado, respondieron
as:
Karim : Liliana fue primera y Ursula fue segunda
Ursula : Liliana fue segunda y Tania fue tercera
Liliana : Tania fue ltima y Karim fue segunda
Si cada una dijo una verdad y una mentira.
Cul fue el orden en el que quedaron en este concurso?
11. El seor Carpintero, el seor Mayordomo, el seor Ingeniero y
el seor Lechero estn empleados como carpintero, mayordomo, ingeniero y lechero,
aunque sus nombres no corresponden, con sus profesiones. Cada uno de ellos hace una
afirmacin:
Seor Carpintero: Yo soy el lechero
Seor Ingeniero: Yo soy el carpintero
Seor Mayordomo: Yo no soy el lechero
Seor Lechero: Yo no soy el mayordomo
Si tres de las cuatro afirmaciones anteriores son falsas. Quin es el ingeniero?
Cuatro nias construyeron castillos de arena en la playa. Cada uno de los castillos tiene alturas
diferentes. Ellas hicieron las siguientes afirmaciones verdaderas acerca de los castillos:
Alicia: Mi castillo no es ms alto que el de Susana.
Eva: El castillo de Susana no es ms bajo que el de Katy.
Katy: Eva construy un castillo ms bajo que el de Alicia.
Susana: El castillo de Eva no es el ms bajo de todos.
Ordena los nombres de los nios que construyeron los castillos de menor a mayor
altura.
12. Ernesto dice la verdad los das lunes, mircoles y
viernes, pero miente los dems das de la semana.
Un da Ernesto dijo: Maana yo dir la verdad
Qu da era cuando dijo esto?
Los siete enanitos del cuento de Blanca Nieves hicieron un horario indicando quin
barrera la casita cada uno de los 31 das de un mes.
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Estornudo barre los lunes; Dormiln barre los martes; Sabiondo barre los mircoles;
Feliz barre los jueves; Grun barre los viernes; Tmido barre los sbados y
Soador barre los domingos. Si Estornudo y Grun dijeron que ellos barrieron
exactamente cuatro veces en este mes.
Quin barri el primer da de este mes?
LA ETNOMATEMTICA
La ETNOMATEMTICA es etno+matema+tica, eso es, su entorno natural y cultural
(=etno) explicar, ensear, comprender, manejar, las artes, tcnicas, maneras, estilos
(=ticas) es una referencia clara a la metodologa, es el cmo trasmitir o compartir,
cualquier experiencia para que las personas tengan acceso a un nuevo conocimiento. En
el entendido que ese nuevo conocimiento le permitir solucionar sus tribulaciones o le
causar el placer de lograr sus aprendizajes pese a los factores socio-culturales que
puedan influenciarlo positiva o negativamente.
Cultura, Interculturalidad, Entendemos por cultura el conjunto de rasgos distintivos
espirituales y materiales, intelectuales y afectivos que caracterizan a una sociedad o a un
grupo social y que abarca, adems de las artes y las letras, los modos de vida, la manera
de vivir juntos, los sistemas de valores, las tradiciones y las creencias Interculturalidad
implica relacin entre culturas. Como concepto, la interculturalidad permite abordar
crticamente la diversidad de los procesos culturales y la modalidad de sus intercambios,
adoptando el paradigma del dilogo.
La Matemtica es el resultado del aporte multicultural: es una lnea particular del
desarrollo del conocimiento que ha sido cultivada por determinados grupos culturales
hasta
alcanzar la forma concreta que conocemos hoy. Nosotros asumimos que la Matemtica es
una actividad cientfica que desde Euclides ha coexistido y coexiste con las
etnomatemticas.
Esta adscripcin indudablemente tiene consecuencias en la educacin formal, en
particular para contextos como el de nuestraregin se considere los contextos
socioculturales especficos de la comunidad con la que se trabaja, es decir, cuando el
profesor asume esta postura se requiere, reconocer e incorporar al currculo de la
escuela, prcticas y conocimientos producidos en el contexto, en este sentido el estudio
establece una dinmica para comprender y discutir las relaciones interculturales presentes
en diferentes realidades y contextos y que han de manifestarse en el mbito de la
institucin educativa.
Las habilidades matemticas que las personas desarrollan, estn muy influenciadas por
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el contexto en el cual ellas se encuentran, es decir, las habilidades matemticas que
desarrolla un agricultor, un maestro de construccin y un vendedor de la plaza de
mercado son diferentes. El agricultor desarrolla habilidades relacionadas con la
estimacin de medidas como por ejemplo el clculo aproximado de hectreas; el
maestro de construccin calcula gilmente el nmero de ladrillos que se necesita para
construir paredes de cierta rea, y el vendedor de plaza de mercado desarrolla
habilidades como en el tanteo de peso y el clculo mental.
A CONTI NUACI N ANALI ZAREMOS EL COTI DI ANO DE EDI NSON
Desde las habilidades de numeracin desarrolladas en dicho cotidiano y la relacin que
se estableca con la institucin educativa.
EDINSON
Las actividades cotidianas que realizaba Edinson estaban, bsicamente, relacionadas
con tres momentos: la escuela, la fabricacin de tiras de brasieres y la venta de verduras
en la plaza del mercado los fines de semana.
Edinson, despus de que sus padres se mudaron a la ciudad, vivi un tiempo en el
campo con sus abuelos. All l se senta feliz, como lo expres la mam: l dice que l
se va donde su abuelo, que por los caballos, por ordear las vacas y eso; l sabe ordear.
Cuando Edinson estuvo viviendo en el campo no termin el segundogrado, por esa
razn la mam decidi traerlo a vivir con ella en la ciudad.
Lo tenamos haciendo segundo grado y por all como hasta setiembre y no quiso ir ms
a la escuela , como que quitaron a la profesora. Bueno algo pas all y no trmino
el segundo grado entonces por eso me lo traje a hacer segundo ac.
Durante el tiempo que el nio vivi con sus padres en la ciudad estaba cursando
nuevamente el segundogrado, tena una actitud de gusto por el estudio, esta actitud era
muy diferente a la manifestada por l cuando vivi en el campo:
Pues l deca all en el campo que no iba porque a l no le gustaba, pero aqu si le
interesa, se madruga, se levanta, se alista. Aqu no toca pagarle para que vaya a la
escuela, aqu a l le gusta.
Sin embargo, este gusto y motivacin por el estudio no fue suficiente para evitar que el
nio aceptara la propuesta que el pap le hizo de regresarse al campo (sin aprobacin de
la mam), ocasionando nuevamente su desercin escolar.
La decisin de volver al campo la tom Edinson porque a l le gustaba vivir en el
campo; porque para el nio ese era su cotidiano, en el campo era donde l poda ser l,
utilizamos esta palabra que a pesar de no ser aceptada por la Real Academia de la
Lengua, es la palabra que el nio y su familia utilizaban.
Edinson era uno de los nios participantes de este estudio. Su nombre es verdadero,
tuvimos la autorizacin de l y sus padres para publicarlo.
En Santander se le dice nono al abuelo. mismo, poda ser libre, haca lo que le gustaba,
le motivaba, lo apasionaba; cosa contraria de lo que le ocurra en la ciudad. Al respecto
la mam deca: El problema es que aqu en la ciudad toca estar es encerrados y a ellos no
les gusta eso, ellos estn criados y enseados a estar en el campo y all tienen toda la
libertad para correr, jugar de todo y all no les pasa nada, all est todo bien, en cambio
aqu cualquier cosa pasa.
Aunque el cotidiano de Edinson era la vida del campo, en la ciudad l realizaba dos
actividades que eran claves en el desarrollo de habilidades de numeramiento, la primera
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era la confeccin de tiras de brasier, la realizacin de esta actividad era de gran agrado
para el nio. Y la segunda era la venta de verduras en la plaza de mercado los fines de
semana, esta actividad la realizaba para ayudarle a una ta que era la duea del negocio y
ella a cambio le daba dinero. La fabricacin de las tiras de brasier le permiti desarrollar
a Edinson habilidades de numeracin relacionadas con el concepto de par, docenas,
manejo del metro. Las ventas en la plaza le permitieron a Edinson desarrollar
rpidamente clculos mentales.
Veamos una conversacin sostenida con el nio. BelkiQu haces despus de la escuela?
Edinson le ayudo a mi mam a hacer tiras o algo, le ayudo a embolsar a ponerle etiqueta,
donde va la talla y todo.
B: Y qu tallas hay de brasieres?
E: Hay desde la 30 la 32 la 34 y la 36 y 38
B: Y cul es la talla ms grande?
E: la 38, la ms pequea es la 30.
En ests respuestas dadas por Edinson pudimos observar que l tena un significado
para los nmeros 30, 32, 34, 36, 38 que los relacionaba con la talla de los brasieres
que eran fabricados por la mam y los hermanos mayores.
El significado que Edinson le daba a estos nmeros, no era el mismo significado que
otros nios le pudieran dar a dichos nmeros. Por ejemplo, para un nio que su cotidiano
estuviese relacionado con la venta de algn producto (dulces frutas, huevos, etc.), estos
nmeros estaran relacionados con el concepto de cantidad y para Edinsonesos nmeros
estaban relacionados con el concepto de medida. A continuacin transcribimos parte de
la entrevista realizada a Edinson donde indagbamos cules eran las habilidades de
numeracin que l haba desarrollado, y posteriormente analizamos dichas habilidades y
su relacin con la matemtica escolar.
B: Conoces el metro?
E: S, hay metros corticos y metros largos
B: Dibuja el metro (Edinsondibuj el metro en una hoja en blanco).
B: Cules son los metros cortos?
R: Los metros corticos son los que van del 50 para atras, y los largo los que van de 1 a
100. B: Tu sabes cuantos centmetros tiene un metro?
R: No
B: y sabes cuntas libras es un kilo?
R: 2
B: Dibuja el peso
Edinson dibuj el peso en la misma hoja en blanco donde haba dibujado el metro
Pudimos observar que Edinson utilizaba el metro para medir, pero no saba cuantos
centmetros tena. l, antes de cortar las tiras, haca una marca en una mesa. La marca
iba, como Edinson lo dijo en otra ocasin del cero al 45.
En aquella ocasin Edinson no mencion las unidades de medida, es decir, los
centmetros. En esta entrevista l expresas que no saba cuntos centmetros tena un
metro, sin embargo, s expres que el metro largo tena 100. Coincidencia? No
sabemos. Recordamos, en ese momento, que en este tipo de experiencias como en
muchas otras que el nio vivenciaba se poda establecer una relacin con la
matemtica escolar, lo que Chevellard llam de dos lgicas: la sagrada y la profana.
La primera de ellas estara asociada al ritual escolar, al contrato didctico que se
establece
entre profesores y alumnos. La lgica profana, por otro lado, aquella que se vincula a las
experiencias del sujeto en el mundo social ms amplio que es abandonada en la
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puerta del aula. Si la relacin entre estas dos lgicas se hubiese establecido,
probablemente Edinson hubiese sabido cuntos centmetros tena el metro y no hubiese
hablado de metros
corticos y metros largos ya que el metro tiene siempre 100 centmetros.
Por otra parte, Edinson s saba que un kilo eran 2 libras, pienso que es porque en este
caso influa el dinero. l deba hacer las cuentas de las verduras que venda. Y no era lo
mismo que le hubieran pagado una libra de habichuelas a un kilo de habichuelas. Esto
no ocurra cuando l haca la marca para cortar las tiras de los brasieres en casa.
En los dibujos que Edinson hizo, uno del peso que utilizaba en la plaza de mercado
cuando venda verduras, y el otro del metro que utilizaba cuando cortaba las tiras,
tambin evidenciamos que l conoca ms el peso que el metro.
El dibujo que Edinson hizo del peso, tiene dos manecillas, en una sealaba (la manecilla
que estaba en el cero) cuando el peso no tena los productos que iban a ser pesados para
que fueran posteriormente vendidos. Y la otra sealaba (la manecilla que estaba el tres)
el peso del producto a ser vendido.
Edinson realiz la cuenta utilizando los dedos de las manos y contando de 100 en 100,
en ningn momento utiliz el algoritmo de la suma. l inici en 700 y a partir de all
empez a contar 7 dedos, cada dedo representaba un cien. En otra cuenta que realiz en
una hoja tampoco utiliz el algoritmo de la suma, realiz la cuenta mentalmente y
escriba el resultado.
En este ejercicio Edinson escribi la cuenta de una venta (simulada) que hizo de
verduras. El precio de los productos comprados son los siguientes: 1000, 2100, 4000 y
3900. Edinson escribi correctamente los nmeros, claro que cuando escribi el nmero
2100
se equivoc. l inmediatamente se dio cuenta del error, tach el nmero, y lo escribi al
lado correctamente, inicialmente Edinson sum: 1000 + 2100 + 4000 = 7100.
Posteriormente, sum 7100 +3900 =11000. Sin embargo, no utiliz los smbolos
matemticos correspondientes a la suma, slo escribi la serie 1000 2100 4000 7100
3900 11000.
Si otra persona hubiese visto la hoja en la que Edinson realiz la cuenta, tal vez no le
hubiese encontrado sentido a los nmeros all escritos, ni al algoritmo que Edinson estaba
utilizando. Creemos que para Edinson, en ese momento, no fue importante escribir el
algoritmo de suma como le haban enseado en la escuela sino, saber cual era el valor
total de la cuenta. en la escuela, los ejemplos son importados, seleccionados, editados,
revisados o inventados para ilustrar alguna matemtica particular a se aprendida; en el
trabajo la necesidad de la matemtica es generada por el contexto. A modo de cierre
Despus de terminado este estudio, algunas conclusiones provisionales podemos
enunciar: No existi una relacin entre habilidades de numeracin y la matemtica
escolar. Pues la forma como los nios aprendan, es decir, las dos lgicas, la profana y
la sagrada no lograron entrelazarse en la construccin del conocimiento matemtico.
La lgica profana, nuevamente y como en muchas otras instituciones fue, como lo dice
ese autor abandonada en la puerta del aula, la familia se puede tornar pieza fundamental
en el desarrollo del pensamiento matemtico y la matemtica escolar, al igual que la
escuela. Por ello se debe establecer una relacin bidireccional que garantice el
aprendizaje significativo de los nios.
En los espacios familiares los nios realizan actividades en las cuales ellos desarrollan
habilidades matemticas inmersas en la vida cotidiana y cercana a sus intereses y
motivaciones inmediatas. Mientras que en la escuela las actividades ejercicios de
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matemticas realizadas suelen tener un claro carcter simblico, pues se planifican en
funcin de ciertos objetivos educativos a alcanzar y se sitan en un contexto ajeno al
mundo del nio.
Consideramos que el reconocimiento del contexto sociocultural en el proceso de
enseanza y de aprendizaje de las matemticas, comienza a adquirir significado para
profesores y alumnos, pero tambin creemos que en el intento de muchos maestros por
hacer de la matemtica algo que nos sirva para solucionar diferentes circunstancias de la
vida real, una actividad propuesta en el aula de clase sirva nicamente para hacer
clculos escritos en el papel, haciendo de los problemas simplemente clculos rutinarios.
La idea no es adaptar la vida al dato solo para hacer cuentas, sino promover situaciones
en las cuales el papel de la interaccin social de los alumnos se tome como base, hacia
el proceso de adquisicin de competencias necesarias para su desarrollo. Es importante
destacar que desde la mirada de la etnomatemtica, la incorporacin de las habilidades
de numeracin al currculo escolar, no es
nicamente para mejorar el proceso de aprendizaje de la matemtica de los nios en la
escuela. Lo verdaderamente relevante de establecer las relaciones entre las habilidades
de numeramiento y la matemtica escolar es la incorporacin de prcticas sociales
propias de los grupos, a los que estos nios pertenecen, a los proyectos curriculares
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