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PELiGRO ZOMBiE InMinEnTE

Por James Wilber Traducido por Smorgol

COMAndOS MUERTOS:
Introduccin

surgir. Incluye tambin consejos para dirigir demostraciones en jornadas. Captulo 3: Miembros del Reparto: contiene los seis personajes pregenerados listos para ser utilizados en esta aventura. Cada personaje tiene un trasfondo nico y una extensa lista de habilidades y equipo. Captulo 4: Ms que un simple trabajo: los personajes empiezan durante un vuelo que se dirige hacia un entrenamiento rutinario en Texas, cuando su avin se desva y les encargan la misin. Captulo 5: Base Uno: los personajes se infiltran en una base abandonada del Ejrcito Colombiano, esperando encontrar a los consejeros desaparecidos. Lo que encuentran es un experimento de alto secreto, los zombies, financiado por el gobierno de EE.UU. Captulo 6: Aparecen las FARC: las Fuerzas Armadas Revolucionarias de Colombia atacan la base mientras los Exploradores estn todava en su interior reuniendo informacin sobre los zombies. Ampliamente superados, los Exploradores deben buscar una solucin pacfica, con un poco de suerte convenciendo a los rebeldes de quin es el verdadero enemigo. Captulo 7: Base Dos: aqu es donde han trasladado a los cientficos estadounidenses, que son ahora cautivos de un grupo de mercenarios sudafricanos que pretenden utilizar la nueva enfermedad zombie para sus propios propsitos Podrn los Exploradores salvar a los cientficos, a los prisioneros colombianos y evitar la diseminacin de los zombies? Probablemente no, despus de todo, esto es una historia de zombies. Captulo 8: Continuando la aventura: ofrece ideas al ZM para utilizar esta aventura como

Comandos muertos: Peligro Zombie Inminente es una aventura para Zombie: AFMBE, pensada para jugarse en jornadas en una nica sesin. Puede adaptarse fcilmente para jugar en casa, o durante una excursin, o como base para una campaa de Zombie. Este mdulo contiene seis personajes pregenerados completos, con historias y personalidades. Estos personajes no son imprescindibles para la historia, y cuando se juegue en casa, el Zombie Master es libre de permitir a los jugadores crear sus propios personajes siempre que comprendan que sus personajes deben ser Exploradores del Ejrcito de EE.UU. Esta aventura est dedicada a Jeff, Dave, John, Jim, Gran Papi Thwak, y todos los hombres y mujeres de las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos que han luchado, y a menudo muerto, defendiendo su pas en estos llamados tiempos de paz.

ndice
Captulo 1: Visin general de la aventura: contiene un resumen de la historia. sta comienza cuando los personajes, un equipo de Exploradores del Ejrcito de los EE.UU. reciben rdenes de rescatar un grupo de miembros del Ejrcito de las junglas colombianas. Los personajes se dan cuenta rpidamente de que esta aparentemente sencilla misin es considerada una operacin Negra1 y se desata la paranoia. Captulo 2: Consejos para el Zombie Master: ofrece directrices generales para dirigir Comandos muertos: Peligro Zombie Inminente y seala algunos de los problemas que pueden
Operacin negra: nombre de jerga para operaciones encubiertas (N. Del T.)

Nuevas Ventajas y Desventajas

punto de salida de sus campaas de Zombie: AFMBE

Sobre el autor:
James Wilber reside en Kalamazoo, Michigan. Es el Coordinador de Eventos del Big Daddy Thawks Millennial Army, un club dedicado a dirigir partidas y jornadas, lo cual est muy bien (las partidas, no las convenciones) Tambin es el orgulloso propietario de un coche fnebre Cadillac de 1976, al que cariosamente llama Morticia. El seor Wilber ha sido un ferviente admirador de George A. Romero desde su infancia. Romero le ha enseado las dos cosas ms importantes de las pelculas de zombies: no hay final feliz y todo el mundo va a morir! Esta es la segunda aventura de demostracin para Zombie: AFMBE

Cmo utilizar Comandos muertos: Peligro Zombie Inminente


Esta aventura est ideada para presentar Zombie: AFMBE a nuevos jugadores. Aunque la naturaleza de la aventura obliga al uso de reglas avanzadas incluyendo tiroteos, la simplicidad del Unisystem facilita la comprensin de las reglas en poco tiempo. Esta aventura ejemplifica algunos de los mejores aspectos del Unisystem, de modo que se anima a los nuevos jugadores a seguir jugando a Zombie: AFMBE

Nuevas Ventajas y Desventajas

CApTULO UnO
Historia:
Desde Vietnam, los cientficos de EE.UU. han estado trabajando en proyectos de guerra biolgica para utilizarlos contra sus enemigos. Uno de los problemas a los que se enfrentaron los cientficos era que el sistema inmunolgico humano es capaz de sobreponerse a la mayora de los virus. Uno de los cientficos de los que trabajaban en el proyecto, el doctor Alfred Bergman, haba sido contratado por una compaa farmacutica que trabajaba en medicamentos de terapia gentica para prolongar la longevidad. El doctor Bergman no poda evitar que el tejido humano se deteriorase, pero s pudo evitar su muerte. Mientras trabajaba en su nuevo empleo para el gobierno le vino la idea de mezclar sus dos reas de investigacin, creando una enfermedad que infectase un cuerpo humano, lo matase, e impidiera que las clulas murieran. Estos cadveres infectados podran destruir los recursos de cualquier enemigo. Sorprendentemente tuvo xito, demasiado. El Pentgono, advirtiendo el poder de su nueva arma, aument los fondos del programa. Al mismo tiempo, estaba claro que este proyecto deba ser llevado con el mayor de los secretos. Una filtracin a la prensa sobre la enfermedad podra ser una pesadilla poltica. Por esta razn, todas las pruebas deban realizarse fuera del territorio de los EE.UU. Durante aos el gobierno de los EE.UU. ha proporcionado fondos y consejeros militares al gobierno de Colombia. Una creciente faccin de guerrillas comunistas en Colombia, llamada Fuerzas Armadas Revolucionarias de Colombia (FARC), ha estado luchando contra el gobierno colombiano y han conseguido un impresionante arsenal, utilizando dinero robado a los notorios crteles de la droga colombianos. Con todas las operaciones militares estadounidenses en marcha por la regin, fue fcil trasladar el proyecto zombie (o Comandos Muertos, como se le llama actualmente), a una base militar colombiana controlada por los EE.UU. Desafortunadamente, cuando los cientficos llegaron a las ltimas fases de las pruebas, las FARC lanzaron una ofensiva dirigida contra la base donde se estaba desarrollando la enfermedad.

Situacin actual:
Hace noventa y seis horas el Pentgono perdi el contacto con la base donde los cientficos trabajaban en la enfermedad. Se desconoce qu ocurri exactamente pero los oficiales estn ansiosos por averiguarlo. Se cree que las FARC se han apoderado de la base y hecho prisioneros a los cientficos. En realidad, los cientficos, que queran terminar rpidamente las pruebas de

ViSin GEnERAL dE LA AvEnTURA


3 Nuevas Ventajas y Desventajas

la enfermedad antes de la llegada de las FARC, tuvieron un escape en uno de los laboratorios. Decidieron salvar lo que pudieron y se trasladaron inmediatamente hacia la zona segura ms cercana. Desafortunadamente para ellos, la zona segura era tambin la base de un grupo de mercenarios sudafricanos particularmente despiadados, que haban sido contratados por British Petroleum, para proteger sus instalaciones petrolferas. Se sorprendieron bastante de ver a los cientficos norteamericanos saliendo de la jungla. Cuando descubrieron en qu estaban trabajando los cientficos, rpidamente decidieron hacerlos prisioneros y obligarles a producir ms grmenes de la enfermedad. Los sudafricanos queran esa arma para s mismos. Con el fin de averiguar qu ha pasado y rescatar a los cientficos, el ejrcito de EE.UU. ha decidido enviar a nuestros hroes, un equipo de Exploradores, para que entren en la base original y lleven al personal estadounidense hasta un punto de extraccin seguro.

Qu clase de zombies son?


Los zombies son el resultado de una enfermedad de transmisin area que altera el patrn gentico de las clulas de los cadveres humanos, haciendo que se reactiven y reestableciendo funciones cerebrales rudimentarias. Por ahora, el virus en su forma area no tiene la fuerza suficiente para acabar con un sistema inmunolgico humano. Sin embargo, los cientficos han descubierto recientemente que despus de que el virus haya pasado un tiempo en un cadver anfitrin, muta hacia una forma que no solamente se transmite por la saliva, sino que tambin es lo bastante fuerte como para matar a un ser humano en cuestin de horas. El cadver activado necesita que funcione su sistema nervioso primario. Cualquier dao fsico que destruya el cerebro o lo asle del resto del cuerpo destruye al zombie.

La aventura:
Los personajes son informados de que el Ejrcito ha perdido el contacto con una base en Colombia en la que haba consejeros militares estadounidenses. Son llevados a la jungla en helicptero a doce millas de la base. Despus de abrirse camino a travs de la jungla, encuentran la base abandonada y repleta de zombies. Mientras los Exploradores investigan la situacin, la base es atacada por una compaa entera de rebeldes de las FARC que pretende aduearse de la base. Despus de capturar a los Exploradores y encontrarse con los zombies, les ofrecen un trato. Las FARC saben que en una base cercana, los mercenarios sudafricanos han estado reuniendo civiles de pueblos leales a las FARC. Tambin saben que los cientficos estadounidenses han sido hechos prisioneros por los sudafricanos. Si los Exploradores estn de acuerdo, las FARC dirigirn una incursin contra la base, distrayendo al grueso de las fuerzas sudafricanas, mientras los Exploradores entran para rescatar a su gente y liberar tambin a los civiles. Todo va segn lo previsto, pero durante la incursin, los Exploradores descubren que los sudafricanos ya han creado un ejrcito zombie, que ahora est libre y propagando la enfermedad por los alrededores.

Zombies de Comandos Muertos


Fuerza: 2 Constitucin: 2 Destreza: 1 Inteligencia: -2 Percepcin: 1 Voluntad: 2 Puntos de Muerte: 15 Velocidad: 3 Puntos de Resistencia: n/a Reserva de Esencia: 6 Habilidades: Pelea 2 Ataque: Mordisco; dao 1D4x2 (4) cortante Punto dbil: Cerebro Movimiento: Lento pero seguro; Embestida Fuerza: La de un muerto cualquiera Sentidos: Como los muertos; Sentir vida Sustento: Quin necesita comer? Toda la carne ha de ser devorada Inteligencia: Tonto de remate Propagacin del amor: Un mordisco y ests enganchado Para facilitar las cosas al ZM, cualquiera que sea mordido por un zombie de Comandos muertos slo le quedan Constitucin x3 horas de vida. Por supuesto, no les digas a los jugadores cunto les queda exactamente de vida a sus personajes. Simplemente describe los efectos de la enfermedad: fiebre, temblores incontrolables (puedes asignar penalizaciones a las acciones relacionadas con la Destreza), retortijones de hambre, y an as la vctima se siente ms fuerte que nunca (aunque no hay un incremento real de Fuerza). Poder: 19

Nuevas Ventajas y Desventajas

CApTULO DOS
Comandos muertos es un thriller militar, en la misma lnea de grandes autores como Tom Clancy y Larry Bond. Como otras historias del gnero, incluye una saludable cantidad de poltica real, situaciones y procedimientos militares, con un bonito giro ficticio. Incluso aunque la temtica zombie de Comandos muertos es ms ciencia ficcin que otra cosa, las convenciones del gnero permanecen igual. Una de esas convenciones es que los hroes de estas historias son profesionales consumados, normalmente agentes de inteligencia o personal militar. En Comandos muertos, los hroes son Exploradores del ejrcito de EE.UU. y a menos que tus jugadores tengan entrenamiento militar de alto nivel, o hayan investigado al respecto, sencillamente no sabrn cmo actuar como los soldados profesionales que se supone que son. La mayora de los jugadores desconocen cmo funcionan los rangos militares, lo que deberan ser sus trabajos, o cmo se hacen esos trabajos. Por ejemplo: cuando tengan que abrir una puerta de un edificio que saben que est lleno de soldados enemigos, un Explorador sabra el procedimiento correcto un hombre abre la puerta, otro le cubre, y otro lanza una granada. Si los jugadores no saben esto, van a meterse en todo tipo de problemas cuando en realidad sus personajes sabran qu hacer. La tarea del ZM en estas situaciones es ayudar a los jugadores y darles la informacin que necesitan. Incluso si el ZM no conoce el procedimiento adecuado, debe suponer que los personajes conocern la mejor forma de operar en estas condiciones. No temas darles a los jugadores un poco de informacin extra. Esto es especialmente cierto cuando se dirige esta aventura en jornadas. Los jugadores no slo no estn familiarizados con sus papeles, sino con el Unisystem. Como sabe cualquier buen ZM, el Unisystem no perdona cuando estalla un combate, especialmente un tiroteo. Si los personajes se meten de cabeza en un tiroteo prolongado, lo ms probable es que mueran todos. Conviene advertrselo repetidamente en voz alta antes de empezar la aventura. El peor error que pueden cometer los jugadores en esta aventura puede ocurrir cuando las FARC ataquen la base en la que se han infiltrado. En este punto de la aventura, los personajes estn totalmente rodeados y superados. Si deciden atacar a las FARC, lo ms probable es que mueran todos. Corresponde al ZM transmitir lo desesperado de la situacin y lo inteligente de negociar con las FARC. La mayora de los jugadores estn acostumbrados a un estilo de juego heroico, no a uno de supervivencia. La negociacin no forma parte de su vocabulario. Te corresponde a ti cambiar eso y si al final insisten en atacar, deja que los trozos caigan donde puedan, despus de todo estaban advertidos. Como se deca al principio de este captulo, muchos de los sucesos de Comandos muertos estn basados en situaciones del mundo real. Las FARC son un ejrcito comunista insurgente que actualmente opera en Colombia, y cuyos mtodos principales son el secuestro, la extorsin y el contrabando de drogas. Las compaas petrolferas de Colombia han estado implicadas en el uso de mercenarios contra los rebeldes y los civiles que les respaldan. Si el ZM desea aadir detalles realistas a esta aventura, en Internet hay mucha informacin sobre estos temas. El autor sugiere empezar con las siguientes: Janes Online www.janes.com Ft. Benning Hombe Page www.benning.army.mil Militarization & Minerals www.moles. org/ProyectUnderground/mil

COnSEJOS pARA EL ZOMBiE MASTER


5 Nuevas Ventajas y Desventajas

CApTULO TRES
A continuacin se ofrecen trasfondos y fichas de personaje para los personajes pregenerados. Los Zombie Masters que dirijan partidas en casa pueden utilizarlas como base para ayudar a los jugadores a crear su propio equipo de Exploradores. Todos los personajes tienen una nueva Ventaja llamada Rango, la cual es simplemente un indicador de su rango en el Ejrcito y los beneficios que implica. Algunos personajes tienen la nueva Ventaja Altamente entrenado, que permite cambiar un punto de Ventajas por tres puntos de Habilidad extra. Un nuevo tipo de arma presentado en Comandos muertos es la granada aturdidora. Estas granadas estn diseadas para aturdir a los oponentes y son muy tiles en zonas donde es difcil distinguir amigo de enemigo. Las reglas para estas armas son las siguientes: cualquiera a menos de tres metros del punto de impacto debe hacer un Chequeo Complicado de Constitucin con una Dificultad de 12. Los que se encuentren a una distancia entre 3 y 6 metros, deben hacer un Chequeo Complicado de Constitucin con una dificultad de 10. Los que estn a una distancia de entre 6 y 9 metros hacen un Chequeo Simple de Constitucin con una dificultad de 8. Otra arma nueva para el juego es la mina Claymore. Las minas son artefactos antipersonal, que se detonan por control remoto. Normalmente la mina se entierra a poca profundidad y el cable con el detonador se desenrolla hasta una posicin segura. Cuando el enemigo se acerca, se detona la mina. El dao y el rea de efecto se detallan en las fichas de personaje. Es posible que los ZM noten una ligera diferencia en los datos de las armas que se proporcionan aqu con los que aparecen en el libro de reglas de Zombie: AFMBE. Estos datos estn basados en la investigacin propia del autor. Tambin se da a cada jugador una copia del Credo Explorador (Ver Ayudas a los jugadores 3)

MiEMBROS dEL REpARTO


Nuevas Ventajas y Desventajas 6

Lder de escuadrn
Nombre del personaje: Sargento de personal (E6) Michael Knobloch Sexo: Varn Edad: 23 Altura: 1.88 m Peso: 97 kg. Pelo: Castao Ojos: Grises

Atributos
Fuerza 3 Destreza 2 Constitucin 3 Inteligencia 5 Percepcin 3 Voluntad 4 Puntos de vida 49 P. Resistencia 35 Velocidad 15 Reserva de Esencia 20

Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 1 (1), Conocimiento de la situacin (2), Cruel 1 (-1),
Difcil de matar 5 (5), Memoria fotogrfica (2), Rango 6 (6)

Habilidades
Actuar 2 Armas de fuego (Pistola) 4 Armas de fuego (Rifle) 4 Esquivar 2 Humanidades (Historia) 5 Informtica 2 Instruir 2 Juego 2 Observacin 3 Pelea 2 Sigilo 2 Supervivencia 3 Trepar 2 Vigilancia 2

Armas/ Ataques
Tipo Puetazo Patada Pistola Beretta 92 F Pistola automtica Colt M1911A1 Rifle de asalto FN-Fal (7.62 Cuchillo Minas Claymore CAP Alcance Dao 1D4x Fuerza 1D4x (Fuerza +1) 1D6x4 1D8x4 1D8x4 1D4x (Fuerza -1) (50) 1D10x10 (75) 1D10x8 (85) 1D10x4 (2) 1D6x10 (6) 1D6x8 (10) 1D6x3 Bonus

15 8 20

1/10/15/25/50 1/10/15/25/50 20/50/100/175/350

x2 x2 x2 x2

Granadas

3/7/10/13/20

Trasfondo: Mike Knobloch viene de Newcastle, Pennsylvania. Pas la mayor parte de su infancia solo, ya fuera en su habitacin haciendo maquetas de aviones, o en el patio de atrs con su ejrcito de plstico recreando batallas famosas.
Su perodo escolar fue casi lo mismo. Aunque se apunt a grupos de estudiantes y otras actividades, y consigui muy buenas notas, nunca sinti que fuera como los otros chicos de su edad.

Nuevas Ventajas y Desventajas

Despus de la secundaria, pudo haber entrado fcilmente en la universidad que hubiera querido, e incluso consider el ROTC1, pero lo que realmente quera era aventura, algo para ponerse a prueba. Fue directo a alistarse. En el Ejrcito, supo exactamente lo que quera hacer, ser uno de los mejores, los Exploradores. Imagen: alto y corpulento, Michael tiene rasgos redondeados y una gran nariz, tpica de su herencia Hngara. Sugerencias de interpretacin: Michael habla realmente poco, dejando en manos de su segundo al mando el motivar a las tropas. Esto hace que a veces sus hombres se pregunten por qu est al mando, hasta que descubren que lo que le falta en carisma lo tiene en inteligencia. Michael es un brillante estratega. Cita: Todo el mundo a su trabajo. Esto no va a ser fcil, pero s exactamente lo que va a hacer el enemigo. Equipo: FN Herstal FAL con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, Colt 1911A1 con 3 cargadores, cuchillo de combate, 4 granadas de fragmentacin, 2 granadas de humo, 2 granadas aturdidoras, 2 minas Claymore, mscara antigs, traje qumico, gafas de visin nocturna.

Lder de equipo
Nombre del personaje: Sargento (E5) Raymond Earp Sexo: Varn Edad: 21 Altura: 1.82 m Peso: 95 kg Pelo: Negro Ojos: Marrones

Atributos
Fuerza 4 Destreza 3 Constitucin 3 Inteligencia 3 Percepcin 3 Voluntad 4 Puntos de vida 53 P. Resistencia 38 Velocidad 18 Reserva de Esencia 20

Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 1, Carisma 3 (3), Conocimiento de la situacin (2),


Difcil de matar 5 (5), Grupo minoritario (Negro) (-1), Rango 5 (5)

Habilidades
Armas de fuego (Armas pesadas) 2 Armas de fuego (Pistola) 4 Armas de fuego (Rifle) 4 Conducir 3 Informtica 2 Instruir 3 Lanzar 2 Observacin 2 Pelea 3 Primeros auxilios 2 Sigilo 2 Supervivencia 2 Trepar 2 Vigilancia 2

Armas/ Ataques
Tipo Puetazo Patada Pistola Beretta 92 F Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm)
1

CAP

Alcance

15 30

1/10/15/25/50 20/50/100/175/350

Dao 1D4x Fuerza 1D4x (Fuerza +1) 1D6x4 1D8x4

Bonus

x2 x2

RTOC: Reserve Officers Training Corps: Un programa de entrenamiento para preparar a estudiantes de instituto para ser oficiales licenciados (N. del T.)

Nuevas Ventajas y Desventajas

Lanzacohetes LAW1

3/15/30/100/200

(2) 1D6x12 (6) 1D6x10 (10) 1D6x4 1D4x (Fuerza -1) (2) 1D6x10 (6) 1D6x8 (10) 1D6x3

x2 x2

Cuchillo

Granadas

3/7/10/13/20

Trasfondo: Raymond Earp es de Cincinnati, Ohio. En su familia, el servicio militar siempre ha sido un orgullo. Uno de sus antepasados sirvi en una de las primeras unidades de negros durante la Guerra Civil. Los primeros recuerdos de Ray son de reuniones familiares, donde los hombres se juntaban y hablaban de su estancia en el ejrcito. Escuchndoles aprendi de cuatro guerras distintas. A pesar de todo, Raymond nunca quiso unirse al ejrcito. Su padre le habl de ello, explicndole que l lo hizo porque era la nica oportunidad para un negro en aquel momento, y le explic a Ray Jr. que l podra ir al instituto sin tener que alistarse. Ray quera ser como los dems hombres de su familia, pero escuch el consejo de su padre y fue al instituto. All conoci al amor de su vida, una hermosa muchacha de Texas llamada Tabita, y plane el resto de su vida con ella. Todo aquello se vino abajo cuando el coche de Tabita choc de frente con el de un conductor borracho. Sin nadie que le retuviera y desesperado por escapar del recuerdo de su amor, Ray se alist en el ejrcito. Consigui dejar atrs su dolor y se convirti en un excelente soldado. Animado por su familia, Ray decidi seguir los pasos de su abuelo, que fue el primer Explorador negro del ejrcito. Imagen: Alto e increblemente guapo, aunque no se da cuenta. Raymond tiene siempre la mirada seria. Sugerencias de interpretacin: de alguna forma Raymond es el verdadero lder del equipo; es el que transmite la mayora de las rdenes. Tiene una presencia abrumadora y sincera a la que pocos pueden desobedecer. Los hombres le aprecian, aunque les gustara que se animase de vez en cuando. Cita: Muy bien soldados, somos los mejores, ahora demostrmoslo. Es el momento de ensearles cmo hacemos las cosas los Exploradores Equipo: Carabina M4 con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, bayoneta, 4 granadas de fragmentacin, 2 granadas de humo, 2 granadas aturdidoras, 3 cohetes LAW, mscara antigs, traje qumico, gafas de visin nocturna.

Mdico
Nombre del personaje: Cabo (E4) Derrick Harris Sexo: varn Fuerza 4 Destreza 4 Constitucin 3 Edad: 20 Altura: 1.95 m Peso: 86 kg Pelo: Castao Ojos: Marrones Inteligencia 4 Percepcin 2 Voluntad 3 Puntos de vida 53 P. Resistencia 35 Velocidad 21 Reserva de Esencia 20

Ventajas/ Desventajas:
de acero (2), Rango 4 (4)
1

Altamente entrenado 3 (3), Difcil de matar 5 (5), Imprudente (-2), Nervios

LAW: Light Anti-armor/ Anti-tank Weapon: Arma anti-blindaje/Anti-tanque ligera (N. del T.)

Nuevas Ventajas y Desventajas

Habilidades
Armas cuerpo a cuerpo (Pala) 4 Armas de fuego (Pistola) 4 Armas de fuego (Rifle) 3 Artes marciales 4 Esquivar 2 Lanzar 2 Medicina 2 Observacin 3 Pelea 2 Primeros auxilios 5 Sigilo 3 Supervivencia 2 Trepar 2 Vigilancia 2

Armas/ Ataques
Tipo Puetazo Patada Pistola Beretta 92 F Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm) Bayoneta Pala Granadas CAP Alcance Dao 1D4x Fuerza 1D4x (Fuerza +1) 1D6x4 1D8x4 1D4x (Fuerza -1) 1D6x Fuerza (2) 1D6x10 (6) 1D6x8 (10) 1D6x3 Bonus

15 30

1/10/15/25/50 20/50/100/175/350

x2 x2 x2 x2

3/7/10/13/20

Trasfondo: Derrick Harris creci en South Haven, Michigan. Durante la mayora de su juventud fue bsicamente un vagabundo de playa, pasaba el tiempo bebiendo con sus amigos y molestando a los turistas. No pensaba mucho en lo que hara con el resto de su vida.
En la secundaria, realiz el examen ASVAB1 porque le permitira escaquearse de la clase unas horas. Un par de meses despus, Derrick estaba medio sorprendido de que un reclutador del ejrcito le sacara de clase. El reclutador lanz su hechizo, dicindole que haba obtenido una puntuacin bastante alta y que podra ir a uno de los ms respetados campos militares, como enfermero u ordenanza en un hospital, rodeado de enfermeras y con un tratamiento preferente. Derrick lo pens un momento: drogas, mujeres y un sueldo? Porqu no? Al principio todo iba como la seda; el entrenamiento bsico fue pan comido, y fue a Fort Jackson en Carolina del Sur. Como suele ocurrir a los jvenes que empiezan a vivir por su cuenta, se meti en problemas. En Charleston se li con una mujer casada, y por supuesto, le pillaron. Mientras corra por la calle subindose los pantalones, el encolerizado marido le peg un tiro en el trasero. La herida era superficial pero pas bastante tiempo en el hospital, lo que le apart de las clases de entrenamiento mdico que le quedaban. Para pasar el tiempo que le quedaba antes de poder empezar su educacin mdica otra vez, decidi ir a Fort Bragg y recibir algo de entrenamiento de combate. All le fue bien, a Derrick siempre le haban gustado las artes marciales, y su puntera tambin era impresionante. Aquello result ser un gran error. El Ejrcito andaba escaso de mdicos de combate, y tan pronto como termin su entrenamiento mdico, se vio en un avin rumbo a Corea, preguntndose qu haba hecho para merecer eso. En Corea, la suerte le sonri de nuevo. Los Exploradores fueron asignados a una misin en territorio enemigo para recoger a la tripulacin de un helicptero derribado. Los Exploradores no tenan mdicos, as que Derrick se vio empujado a la misin. Quedaron tan impresionados con l que le nombraron Explorador honorfico. Pocos meses despus, realiz su primer salto, y pas a formar parte de la lite.
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ASVAB: Armed Services Vocational Aptitude Battery. Batera de aptitud vocacional de los Servicios Armados

Nuevas Ventajas y Desventajas

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Imagen: Grande, para ser un mdico, Derrick mide ms de metro noventa y es impresionantemente fornido. Se mueve con confianza y agilidad. Sugerencias de interpretacin: a menudo Derrick explota en largos despotriques contra cualquier cosa que le fastidie el momento. Puede ser chulo y arrogante, pero acata bien las rdenes y siempre est deseoso de ayudar, incluso en combate. Cita: Escucha gilipollas, he sido entrenado para destrozarte, recomponerte y destrozarte otra vez, as que deja de actuar como un imbcil. Equipo: Rifle de asalto M4 Carabina con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, bayoneta, 4 granadas de fragmentacin, 2 granadas de humo, mscara antigs, traje qumico, gafas de visin nocturna.

Tirador SAW1
Nombre del personaje: Soldado raso (E2) Wayne Holten Sexo: Varn Edad: 23 Altura: 1.76 m Peso: 72 kg Pelo: Castao Ojos: Azules

Atributos
Fuerza 4 Destreza 4 Constitucin 3 Inteligencia 4 Percepcin 2 Voluntad 3 Puntos de vida 53 P. Resistencia 5 Velocida 21 Reserva de Esencia 20

Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 3 (3), Carisma +1 (1), Conocimiento de la situacin (2), Difcil de matar 5 (5), Imprudente (-2), Nervios de acero (3), Rango 2 (2) Habilidades
Armas de fuego (Armas SAW) 5 Armas de fuego (Pistola) 4 Armas de fuego (Rifle) 3 Artes marciales 4 Esquivar 2 Lanzar 3 Medicina 2 Observacin 4 Pelea 4 Sigilo 3 Supervivencia 3 Trepar 2 Vigilancia 2

Ataques / Armas
Tipo Puetazo Patada Pistola Beretta 92 F Ametralladora M249 5.56 mm Bayoneta
1

CAP

Alcance

15 100

1/10/15/25/50 30/75/150/225/400

Dao 1D4x Fuerza 1D4x (Fuerza +1) 1D6x4 1D8x4 1D4x (Fuerza -1) x2

Bonus

x2 x2

SAW: Section Assault Weapon: Arma de asalto por sectores (N. del T.)

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Nuevas Ventajas y Desventajas

Minas Claymore

Granadas

3/7/10/13/20

(50) 1D10x10 (75) 1D10x8 (85) 1D10x4 (2) 1D6x10 (6) 1D6x8 (10) 1D6x3

Trasfondo: Wayne creci en Alpena, Michigan, lejos del mundo civilizado. Su madre se march cuando l tena tres aos, y su padre sola dejarle hacer lo que le daba la gana. Esto significaba correr por los bosques jugando a los soldados, o visitar a su to Rudy para escuchar historias de Vietnam.
Wayne desarroll un saludable inters por la historia, especialmente lo tocante a la guerra. Por esta razn, decidi ir a la universidad. Aunque sobresala en la mayora de las asignaturas, careca de la motivacin para licenciarse. El dinero se acab pronto y no haba muchos prstamos para estudiantes. Wayne hizo lo que pensaba que deba haber hecho en primero lugar; se alist en el Ejrcito. Destac en la escuela de infantera, aunque nunca volvi a la vida acadmica. Sus superiores le decan continuamente que debera haberse hecho oficial, y Wayne supona que era cierto, pero quera ganarse el pan de forma real, en el campo. Para conseguir esto se uni a los Exploradores.

Imagen: Wayne tiene la complexin de un ladrillo, bajito y corpulento. Sonre mucho y parece ser el chico menos peligroso del mundo, hasta que se pone a trabajar. Sugerencias de interpretacin: Wayne suele ofrecer consejo al resto del grupo, a veces casi pasando por encima de las instrucciones del sargento. A menudo repite las historias que escucha, y suele hablar de sucesos histricos como si los hubiera presenciado. Cita: S, esto es como lo que hicieron los Montaeses
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en Vietnam. Vigilad todos vuestros pasos

Equipo: Ametralladora SAW M249 con 2 cintas de 100 balas, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, bayoneta, 4 granadas de fragmentacin, 2 granadas de humo, 2 granadas aturdidoras, 2 minas Claymore, traje qumico, gafas de visin nocturna.

RTO1 (Operador de Radio/ Telfono)


Nombre del personaje: Soldado raso (E2) Adam Honhera Sexo: Varn Edad: 20 Altura: 1.55 m Peso: 74 kg Pelo: Castao Ojos: Azules

Atributos
Fuerza 4 Destreza 3 Constitucin 4 Inteligencia 4 Percepcin 3 Voluntad 2 Puntos de vida 57 P. Resistencia 35 Velocidad 21 Reserva de Esencia 20

Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 3 (3), Carisma +2 (2), Conocimiento de la situacin (3), Difcil de matar 5 (5), Memoria fotogrfica (2), Obsesin (Mujeres) (-1), Rango 2 (2)
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El trmino original en ingls, Montagnard, no tiene traduccin directa al castellano. Se refiere a los habitantes de las montaas y tierras altas del sur de Vietnam cerca de su frontera con Camboya.
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RTO: Radio/ Telephone Operator. Operador de Radio/ Telfono

Nuevas Ventajas y Desventajas

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Habilidades
Armas de fuego (Pistola) 4 Armas de fuego (Rifle) 3 Electrnica 4 Elocuencia 2 Esquivar 2 Hacker 4 Informtica 4 Lanzar 2 Observacin 2 Pelea 2 Sigilo 3 Supervivencia 2 Trepar 2 Vigilancia 2 Vigilancia electrnica 3

Ataques/ Armas
Tipo Puetazo Patada Pistola Beretta 92 F Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm) Bayoneta Granadas CAP Alcance Dao 1D4x Fuerza 1D4x (Fuerza +1) 1D6x4 1D8x4 1D4x (Fuerza -1) (2) 1D6x10 (6) 1D6x8 (10) 1D6x3 Bonus

15 30

1/10/15/25/50 20/50/100/175/350

x2 x2 x2

3/7/10/13/20

Trasfondo: Adam naci en Akron, Ohio. Era un nio normal, con padres que le queran, que creci en el medio de Amrica. Durante los primeros aos de su infancia tuvo sobrepeso y nunca fue bueno para los deportes. A causa de esto siempre se senta algo desplazado, y lo que la mayora de la gente consideraba un capullo. Como poda esperarse, cuando lleg el momento fue a la universidad estatal a estudiar ingeniera e informtica. All conoci a la primera chica que se fij en l Jamie Wataski.
Adam era un chico virgen de dieciocho aos, y para l, Jamie era todo lo que habra podido desear. Empezaron a salir, estudiaban juntos, y ella lo era todo para l. El da de San Valentn, dio el salto y le dijo que la quera, que ella era su nico deseo y que quera casarse con ella. Mientras l le ofreca su corazn, Jamie apenas poda contener la risa. Para ella Adam era slo un amigo, nada ms. Aquello le destroz. Cuando termin el semestre volvi a casa, temiendo el da en el que tendra que volver a la universidad y encontrarse con ella, as que decidi alistarse en el Ejrcito. Adam recibi el entrenamiento bsico con entusiasmo, y descubri con sorpresa que todo lo que necesitaba era un poco de motivacin para tener un buen fsico. Dej ms de veinte kilos de grasa y gan ms de diez de msculo, destacando en todas las pruebas fsicas a las que era sometido. Empez un adiestramiento como tcnico en California, y pronto descubri que las mujeres se quedaban mirando su nuevo fsico. Con la cabeza llena de pjaros y sin entusiasmo por su vida amorosa previa consigui la mayor cantidad de bajas de su unidad, lo que le meti en toda clase de problemas. Para escapar del nmero creciente de chicas que pedan su sangre, Adam decidi hacer borrn y cuenta nueva. Como pensaba que le haba ido bien la primera vez unindose al Ejrcito, ahora necesitaba un desafo mayor, la escuela de Exploradores. Adam es un RTO (Operador de Radio/ Telfono), y aunque su trabajo es tcnico, posee todas las habilidades que se exigen a los exploradores. Imagen: Adam es notablemente guapo, con buen fsico, cabello oscuro y una sonrisa maliciosa. Se enorgullece de su aspecto, sobre todo porque le ayuda a pescar a las mujeres.

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Nuevas Ventajas y Desventajas

Sugerencias de interpretacin: Adam es simptico y de lengua afilada, y puede ser un poco pesado. Es ms listo, rpido y fuerte que la media y lo sabe. Tambin est hastiado, y a menudo se centra slo en lado negativo de cualquier situacin. Cita: Oh, vaya, esto es magnfico. Ahora supongo que querrs que llame pidiendo ayuda para salvar tu trasero. Equipo: Rifle de asalto M4 Carabina con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, bayoneta, 4 granadas de fragmentacin, 2 granadas de humo, mscara antigs, traje qumico, gafas de visin nocturna.

Granadero
Nombre del personaje: Soldado raso (E2) Daniel Montgomery Sexo: Varn Edad: 19 Marrones Altura: 1.55 m Peso: 74 kg Pelo: Castao Ojos:

Atributos
Fuerza 3 Destreza 4 Constitucin 4 Inteligencia 2 Percepcin 4 Voluntad 3 Puntos de vida 53 P. Resistencia 35 Velocidad 24 Reserva de Esencia 20

Ventajas / Desvenajas: Altamente entrenado (2), Conocimiento de la situacin (2), Delirios (Prejuicios) (-1), Difcil de matar 5 (5), Nervios de acero (3), Rango 2 (2), Reaccin rpida (2) Habilidades
Armas de fuego (Armas pesadas) 5 Armas de fuego (Pistola) 3 Armas de fuego (Rifle) 4 Demoliciones 4 Esquivar 3 Lanzar 4 Mecnica 2 Observacin 3 Pelea 3 Supervivencia 3 Trepar 3

Ataques / Armas
Tipo Puetazo Patada Pistola Beretta 92 F Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm) Arma pesada - Lanzagranadas M203 Bayoneta CAP Alcance Dao 1D4x Fuerza 1D4x (Fuerza +1) 1D6x4 1D8x4 (2) 1D6x12 (6) 1D6x10 (10) 1DD6x4 1D4x (Fuerza -1) Bonus

15 30 1

1/10/15/25/50 20/50/100/175/350 30/50/100/200/350

x2 x2 x2 x2

Nuevas Ventajas y Desventajas

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Minas Claymore

Granadas

3/7/10/13/20

(50) 1D10x10 (75) 1D10x8 (85) 1D10x4 (2) 1D6x10 (6) 1D6x8 (10) 1D6x3

Trasfondo:

Daniel Montgomery naci y creci como un mocoso del ejrcito. Su padre era

coronel, y esperaba que su hijo siguiera sus pasos. Aunque la disciplina era severa en el hogar de los Montgomery, su padre no sola estar cerca para mantenerla, lo que haca que Dan se metiera en muchsimos problemas. Aunque sera excesivo decir que Dan era un delincuente juvenil, tampoco es que fuera un ngel. Beba y perda el tiempo con sus amigos, disparar y meterse en problemas era siempre ms importante que la escuela. Cuando lleg el momento de pedir plaza en West Point, la junta de revisin pens que su solicitud era una broma. El padre de Daniel se puso hecho una fiera y, para su hijo, todava tena una fuerza respetable. Si ningn centro respetable iba a admitirle, entonces Dan se alistara inmediatamente. El entrenamiento bsico hizo pensar a Dan. De repente se dio cuenta de dnde le haba llevado su falta de disciplina. Decidi hacerlo lo mejor que pudiera incluso si solamente iba a ser un tarugo. Su determinacin no pas desapercibida, y cuando le ofrecieron la oportunidad hizo lo nico que crea que hara que su padre volviera a estar orgulloso de l, unirse a los Exploradores. Su aficin a hacer explotar las cosas le ayud a encajar. Daniel es un granadero, especializado en el uso de lanzagranadas y otras armas pesadas.

Imagen: Daniel es un poco delgaducho para ser un Explorador, pero lo suple con tozudez. Se mantiene calmado bajo el fuego; ms interesado en ver explotar las cosas que en buscar cobertura.

Sugerencias de interpretacin: Dan pas mucho tiempo haciendo el vago en bases militares del sur
mientras estaba en el camino equivocado, y se nota. Tiene mal genio y es poco astuto. Irradia una especie de aura de inocencia, y los miembros de su escuadrn suelen perdonarle sus comentarios estpidos.

Cita: Toma ya! Habas visto antes explotar as la cabeza de un sudaca? Ha sido alucinante! Equipo: Fusil de asalto M4 Carabina con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, lanzagranadas M203 con 20 granadas normales y 4 granadas de seales, 2 minas Claymore, 4 granadas de fragmentacin, 2 granadas de humo, mscara antigs, traje qumico, gafas de visin nocturna.

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Nuevas Ventajas y Desventajas

CApTULO cUATRO
Qu est pasando?
Esta aventura empieza bastante de sopetn para los personajes. Estn a bordo de un avin del Ejrcito cuando ste es misteriosamente desviado hacia Fort Sheridan en Panam. Una vez all, les quitan sus chapas de identificacin y sus insignias. El Lder del escuadrn recibe las rdenes: entrar en una base estadounidense en Colombia, encontrar a los supervivientes y escoltarlos hasta un punto de extraccin. No es una misin difcil ni con implicaciones polticas. Porqu se la trata como una operacin negra?

Cuntales la historia
Despus de que todos se hayan puesto cmodos, leles o descrbeles lo siguiente: Finalmente el avin se detiene en la pista. Empezis a estiraros y recoger vuestro equipo, contentos de estar de nuevo en tierra. Esperis impacientes a que el piloto abra la escotilla, preguntndoos porqu tarda tanto. Despus de unos veinte minutos os llega una voz por el intercomunicador. Lo siento caballeros, me temo que ustedes no se bajan aqu. Hace una pausa, parece confundido Me han dado rdenes de llevarles directamente a Fort Sheridan en Panam. Los mozos de pista nos estn rellenando el depsito, as que deberan relajarse, va a ser un viaje largo. Los personajes son libres de interrogar a los pilotos si quieren. Los pilotos no saben nada ms aparte de que tienen rdenes de llevarles a Panam. Los pilotos tambin tienen rdenes de no permitir que nadie desembarque hasta que lleguen a Panam. El vuelo a Panam es casi una tortura. Todo el mundo parece perdido en sus pensamientos, preguntndose a qu pueden enfrentarse all. El avin aterriza bajo la clida luz del amanecer, y el sonido

Preparando la escena
Los personajes se dirigan simplemente hacia Fort Hood en Texas para colaborar en el entrenamiento de la divisin de reconocimiento situada all. Se encuentran a borde de un tpico e incmodo transporte del Ejrcito. Como todos los personajes forman parte de la misma unidad, se conocen unos a otros bastante bien. Haz que cada jugador de una breve descripcin de su personaje, con cualquier detalle que crean que los otros deberan saber sobre ellos. Dales unos minutos para interpretar entre ellos antes de empezar la aventura.

MS qUE Un SiMpLE TRABAJO...


Nuevas Ventajas y Desventajas 16

del tren de aterrizaje al tocar tierra os devuelve bruscamente a la realidad. La puerta se abre, y detrs de ella veis a un hombre impresionante de uniforme; chaqueta perfectamente planchada y pantalones, las medallas en filas perfectas sobre su pecho. Da tres rgidos pasos hacia delante sacando pecho y vosotros saludis por puro instinto. Os devuelve el saludo, su expresin sonriente inalterable, sus ojos indetectables tras sus gafas de sol. El secretario, un cabo con un ceido uniforme, le sigue con un portapapeles bajo el brazo. Buenos das caballeros, soy el Coronel Jurkat hace una pausa, estudiando vuestros rostros Tenemos un pequeo problema entre manos en Colombia y creo que ustedes pueden echarnos una mano Primero hace una pausa mientras su secretario se adelanta Necesito que entreguen sus chapas de identificacin y cualquier documento que permita identificarles. Tratis de no cambiar la expresin mientras asimilis la orden, es una operacin negra, as que ahora estis oficialmente hundidos en mierda. El secretario coge vuestras chapas con una expresin casi alegre en la cara. Hay un helicptero esperndoles afuera, caballeros, y el equipo que necesitarn para la misin. Sargento Knobloch, venga conmigo. Invita al sargento a seguirle mientras los otros desembarcan. El Coronel slo le dar las rdenes al sargento en funciones. Se sugiere al Zombie Master que se lleve al jugador aparte y le de esta informacin en privado. Ya es cosa del jugador la informacin que quiera darles a los otros.

sta es la situacin Sargento. Como usted sabe, las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos han estado proporcionando armas y consejeros militares a nuestros amigos en Colombia, para ayudarles a luchar contra los crteles de la droga y a luchar contra los grupos insurgentes comunistas conocidos como las FARC. Saca un mapa para ilustrar la conversacin. Hace veinte horas perdimos contacto con una de las bases que usamos en Colombia para ayudar a entrenar a su ejrcito. No estamos seguros de lo que ha pasado, pero sabemos que las FARC han iniciado una gran ofensiva en la regin. Las FARC pueden haberse apoderado de la base. Sern lanzados desde el helicptero aqu seala en el mapa aproximadamente a 32 kilmetros de la base para esquivar la vigilancia enemiga. Se abrirn camino hasta la base y all valorarn la situacin Si todava hay algn miembro de nuestro personal, les escoltarn hasta el punto de extraccin, aqu seala un lugar a 20 kilmetros de la base Llamarn por radio para que les recojan, y les sacaremos en helicptero Alguna pregunta, Sargento? Deja que el Sargento haga las preguntas que quiera. El Coronel no sabe mucho ms de lo que ya ha dicho. Le advierte que las FARC estn bien armados y bien entrenados. Le sugiere no entablar combate con las FARC si es posible, aunque estn autorizados a utilizar los medios necesarios para defenderse. Cuando hayan recibido las rdenes, los personajes recibirn nuevos BDU1 para la jungla, sin insignias, el equipo detallado en las fichas de personaje y los mapas de la regin. Es el momento de otro largo viaje.

BDU: Battle Dress Uniform: Uniforme de combate (N. del T.)

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Nuevas Ventajas y Desventajas

CApTULO CINCO
Qu est pasando?
Los personajes empiezan explorando la base abandonada. El contacto con los zombies es inevitable y aqu hay una posibilidad de que uno o ms de los personajes quede infectado. Cuando el ZM crea que los personajes han tenido suficiente, las FARC atacan la base y capturan a los PJs.

Preparacin de la escena
Los personajes se lanzan desde el helicptero hacia la jungla durante las horas previas al amanecer. Despus de un viaje sin sucesos, llegan a su destino bajo las primeras luces del amanecer. Incluso a distancia pueden ver que algo no va bien. Una investigacin minuciosa de la base revelar lo que est pasando. Si en cualquier momento los personajes se comunican por radio con su centro de mando y mencionan las palabras zombie o muerto andante, el contacto se interrumpir inmediatamente. El Ejrcito no permitir un fallo de seguridad de ninguna clase. Si los personajes lo hacen estarn solos; nadie vendr a recogerles.

El salto se hace segn las reglas, desde 25 metros sobre la jungla. Recogis el equipo, os deshacis del intil blindaje corporal y os abrs camino a travs de la jungla sombra. Los extraos sonidos y el terreno desigual os mantienen en constante tensin. Al despuntar el alba llegis a una colina desde la que podis observar la base. Parece una base bastante normal del Ejrcito, con una alambrada alta coronada por alambre de espino que rodea varios edificios de cemento. Hay varios nidos de ametralladoras en las torres de vigilancia de las esquinas. Un rpido vistazo a travs de los prismticos os permite ver que algo no encaja. Vuestra primera pista de que la base est abandonada es que no hay ninguna bandera ondeando. Nada se mueve, y no hay ningn vehculo. Entre dos de los edificios hay lo que parece ser un cuerpo vestido con una bata de hospital. Dales a los jugadores su copia del mapa. Algunos de los edificios del mapa de los jugadores no estn sealados porque su funcin no est muy clara. La X marca la localizacin del cadver, que los personajes pueden ver desde su posicin. Los laboratorios, la prisin de los sujetos de prueba y el arsenal carecen de ventanas. La puerta del laboratorio dos est abierta, mecindose por la brisa. Acercarse a la base es fcil. La puerta est cerrada pero los personajes pueden cortar fcilmente un agujero para pasar a travs de la alambrada. Lo primero que harn los personajes ser probablemente examinar el cadver, el cual no est, por supuesto, completamente muerto. El cadver es un zombie que se escap del laboratorio dos. El zombie se haba desactivado debido a la ausencia de humanos, pero se levantar y atacar

Cuntales la historia
Leles lo siguiente a los personajes. El viaje es siempre la parte ms dura. Hay un sentimiento de indefensin. No podrais hacer nada si vuestro pjaro fuera derribado. Como de costumbre, os sentis sobre vuestros cascos durante todo el viaje. No es muy cmodo, pero nadie confa en que el blindaje del bajovientre de un helicptero sea capaz de detener nada.

BASE UNO
Nuevas Ventajas y Desventajas 18

a los personajes cuando stos se le aproximen. La cosa ha pasado un tiempo al sol, sin mencionar que algunos de sus rganos han sido extrados para experimentacin (lo cual queda oculto por la bata). Asegrate de describir la horrorosa apariencia del zombie y su hedor cuando ataque. Cuando acaben con el zombie los personajes pueden examinar el resto de la base. Puesto de control este edificio se utilizaba para controlar el trfico a y desde la base. La nica cosa de inters que hay es un cuaderno de horarios que contiene una interminable lista de horas y nmeros de vehculos. La mayora son camiones de suministros o vehculos de transporte de oficiales de bajo rango. Los cientficos tenan prohibido abandonar la base. Torres de vigilancia - las torres tienen 6 metros de alto y estn completamente vacas. Aplica las bonificaciones o penalizaciones adecuadas si algn personaje dispara desde lo alto. Barracones son barracones normales de estilo militar, con capacidad para unos 150 soldados. En la segunda planta hay un comedor y una sala de recreo. Estn completamente vacos, excepto por unos cuantos objetos personales abandonados que indican que los soldados eran probablemente colombianos. Lo nico medianamente interesante es que parece que los que se marcharon se llevaron algo de comida. Casas de los oficiales son pequeas casas estilo rancho, divididas en dos apartamentos cada una. Los objetos personales indican que los oficiales eran probablemente norteamericanos. Laboratorio uno el ZM debera dirigir el registro de este edificio habitacin por habitacin. Puede que a los personajes les choque la presencia de este edificio. Todas las puertas son de metal slido y estn cerradas, aunque pueden forzarse con mucho esfuerzo. Los zombies se han liberado de sus ataduras y ahora deambulan por el edificio. No pueden entrar en ninguna de las habitaciones cerradas a menos que alguien les abra la puerta. Quirfanos: cada una de estas pequeas salas contiene una mesa de operaciones e instrumental bsico. Hay zombies atados sobre las camas marcadas con una X. Hay varios cubos llenos de vsceras en cada habitacin.

Sala de consulta: una sala de reuniones bsica. No hay nada de inters. Laboratorio/ Sala de personal: un laboratorio donde se sintetizaba el virus. Pueden verse algunos cuadernos de anotaciones tirados por ah. Los personajes con conocimientos mdicos pueden deducir lo que se estaba haciendo aqu. Esto requiere una Tirada de Medicina Muy Difcil (-4) Sala de descanso: aqu hay mquinas expendedoras, un microondas y sillas. Almacn: aqu se guardan varios instrumentos mdicos avanzados, incluyendo probetas con el virus en una caja fuerte electrnica refrigerada. Forzar la caja fuerte es casi imposible. Se requiere una Tirada Heroica (-8) de Hacker o Electrnica. Por supuesto es mucho ms fcil abrirla utilizando explosivos, pero tambin destruira el contenido. Sala de ordenadores: aqu es donde los personajes encontrarn la mayor parte de la informacin. Los cientficos, que no eran militares, eran un poco descuidados en cuanto a seguridad y olvidaron borrar los archivos de los ordenadores antes de evacuar. Introducirse en el sistema requiere una Tirada Difcil (-2). Para explorar el sistema entero se necesitan tres horas en las que los personajes descubrirn todo lo referente a la historia, propsito y ejecucin del proyecto Comandos Muertos. Los archivos contienen rdenes militares, datos cientficos e incluso grabaciones en vdeo de las pruebas. El ltimo archivo de vdeo muestra el escape de los zombies. Le vdeo muestra a un grupo de tres cientficos realizando una operacin en un zombie que intenta liberarse de sus ataduras. El zombie consigue escurrirse y morder a dos de los cientficos antes de cortarse la imagen. Uno de los memorandos del ordenador (ver Ayudas a los jugadores 1) contiene la orden de evacuar la base pero no indica a dnde deban ir. El nico problema que pueden tener los personajes es llevarse la informacin. Pueden sencillamente grabar algunos de los documentos importantes (aunque no los archivos de video) en disquetes, aunque stos son bastante frgiles y puede que no sobrevivan al viaje de vuelta. Tambin pueden llevarse el disco duro del servidor principal. Esto se hace con una Tirada Normal (+1) utilizando la habilidad Informtica. Esto les permitir llevarse ms informacin, aunque el medio sigue siendo

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Nuevas Ventajas y Desventajas

frgil y puede romperse en situaciones de tensin (como combate). Laboratorio Dos este edificio tambin debera ser registrado habitacin por habitacin. Est construido de la misma forma que el otro salvo que en ste hay una gran unidad de refrigeracin. Los respiraderos de la unidad pueden verse zumbando suavemente en la cara sur del edificio. Sala de ordenadores: contiene cinco ordenadores cuyos archivos han sido completamente borrados. Botiqun: aqu pueden rapiarse algunas medicinas. No hay nada ms de inters. Salas de reconocimiento: estas habitaciones parecen casi idnticas a las salas de reconocimiento tpicas de cualquier clnica, excepto por que tienen grilletes en las paredes. Las salas marcadas con una X contienen zombies encadenados a la pared. Reconocimiento & Proceso: esta habitacin es casi igual que las otras pero un poco ms grande. Adems, los tres zombies de esta habitacin han conseguido escapar de sus ataduras. No deberan suponer un gran desafo para nuestros valientes Exploradores. Sala de observacin: esta habitacin contiene equipo de grabacin y un espejo de unidireccional que la comunica con el Almacn de Zombies. Cuando se acciona el interruptor de la luz, se ilumina la habitacin de los zombies. Los veinte zombies del almacn se levantarn del suelo y la emprendern a golpes contra las paredes y la puerta. Puede que alguno golpee el espejo. Aunque no pueden ver a travs del espejo desde su lado, los

zombies saben que cuando las luces se encienden hay humanos cerca. Almacn de Zombies: la puerta de esta habitacin est reforzada. La habitacin est refrigerada y hay veinte zombies tirados por el suelo. Pueden sorprender a los Exploradores si antes no miraron desde la sala de observacin. La pelea debera ser fcil si los personajes retroceden y disparan. Aunque puede que algunos zombies no cooperen y tengan que ser derribados a corta distancia. Prisin de sujetos de pruebas este simple edificio contiene unas pocas celdas y una oficina de servicio. Los prisioneros, en su mayora miembros capturados de las FARC, eran retenidos aqu y utilizados para experimentacin. Hay un registro de prisioneros utilizados. Unas veinticinco personas han sido sometidas al proceso. Los prisioneros que quedaban fueron movilizados durante la evacuacin. Arsenal la puerta metlica de este pequeo edificio sin ventanas est reforzada. Los soldados colombianos eran casi tan buenos siguiendo rdenes como los cientficos. Faltan todos los rifles pero quedan dos cajas de municin de 5.56 mm (2400 balas) y una caja de granadas de fragmentacin (24). Casa Grande los cientficos vivan en este espartano edificio. Ahora est casi vaco excepto por unas cuantas pertenencias personales. En una de las habitaciones hay un ordenador porttil. El disco duro ha sido extrado, pero queda un disquete en la unidad de disco. Contiene un pequeo archivo con un diario de uno de los cientficos. Ver Ayudas a los jugadores 2.

Nuevas Ventajas y Desventajas

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CApTULO SEIS
Qu est pasando?
Los rebeldes de las FARC, hartos de la presencia de Estados Unidos en la regin, atacan la base que los personajes estn explorando. No saben que los habitantes originales de la base se han marchado. Como ya se ha dicho, este es un punto crtico de la aventura. Si los Exploradores eligen el ataque frontal, estn condenados casi con toda seguridad.

Soldado de las FARC tpico


Fuerza: 2 Constitucin: 2 Destreza: 2 Inteligencia: 2 Percepcin: 2 Voluntad: 2 Puntos de Vida: 26 Velocidad: 12 Puntos de Resistencia: 23 Reserva de Esencia: 12 Habilidades: Armas de fuego (Lanzacohetes) 2, Armas de fuego (Rifle de asalto) 2, Conducir (Camin) 1, Esquivar 2, Lanzar (Granadas) 2, Nadar 2, Pelea 2, Primeros auxilios 1, Sigilo 2, Supervivencia (Jungla) 2 Equipo: Rifle de asalto M16-A1 (utiliza los mismos datos del M4 Carabina), 3 cargadores de recambio, 3 granadas de fragmentacin. Un miembro de cada equipo de las FARC lleva un lanzacohetes con 3 cohetes

Preparacin de la escena
El comienzo de esta parte de la aventura requiere un poco de coordinacin del Zombie Master. Se sugiere que el ataque comience mientras los personajes estn explorando uno de los edificios, quizs despus de que hayan terminado de explorar el sistema informtico. Las FARC atacan con 75 soldados. Veinticinco de ellos se esconden en las lindes de la jungla alrededor de la base para impedir cualquier retirada. El ataque comienza con el fuego de mortero de las FARC bombardeando la base indiscriminadamente. Apuntan hacia las torres de vigilancia pero no tienen mucha puntera con sus armas. Despus de un par de minutos de bombardeo se dan cuenta de que no les devuelven el fuego. Los cincuenta soldados restantes van hacia la puerta principal montados en SUV1 norteamericanos nuevos. Harn un registro completo de la base en grupos de cinco. Un miembro de cada grupo lleva un lanzacohetes con tres cohetes.
1

Cuntales la historia
Mientras los personajes exploran la base empieza a describir el ataque. Los detalles dependern de dnde se encuentren los personajes en ese momento. Los Exploradores comprendern rpidamente que no estn bajo fuego directo, pero las cosas empeorarn con rapidez. Si los personajes no salen a recibir a sus invitados tendrn un poco de tiempo extra para decidir su curso de accin. No les des tiempo a trazar planes complejos, aunque tampoco deberan hacer las cosas a la carrera.

SUV: Sport-Utility Vehicle. Vehculo utilitario-deportivo. Un vehculo todo terreno con traccin a las cuatro ruedas y gran espacio de carga (N. Del T.)

ApAREcEn LAS FARC


21 Nuevas Ventajas y Desventajas

Comandante de las FARC Christian Flores


Fuerza: 2 Constitucin: 3 Destreza: 4 Inteligencia: 4 Percepcin: 4 Voluntad: 4 Puntos de Vida: 45 Velocidad: 21 Puntos de Resistencia: 32 Reserva de Esencia: 21 Ventajas: Carisma +2 (2), Conocimiento de la situacin (2), Difcil de matar 5 (5), Nervios de acero (2) Habilidades: Armas de fuego (Pistola) 4, Armas de fuego (Rifle de asalto) 5, Armas pesadas (Lanzacohetes) 2, Conducir (Camin) 1, Demoliciones 2, Esquivar 4, Intimidacin 3, Nadar 2, Pelea 2, Primeros auxilios 3, Sigilo 2, Supervivencia (Jungla) 2, Vigilancia 4 Equipo: Rifle de asalto M4 Carabina, 3 cargadores de recambio, pistola automtica Colt M191A1 El comandante Flores se ve a s mismo como un Robin Hood moderno. Es elegante y seguro de s mismo. Educado en los EE.UU., su ingls es casi perfecto y slo tiene un ligero acento. Siempre controla la situacin y siempre tiene una sonrisa en los labios.

los personajes adoptan una posicin defensiva, las FARC entran a por ellos. Despus de perder a ms de tres soldados, retrocedern y bombardearn cualquier edificio en el que se escondan los Exploradores con cohetes y granadas; algo no muy bonito de ver. Cuando las cosas se calmen el comandante de las FARC tendr una charla con los Exploradores. Est perplejo por el hecho de que la base est vaca y siente curiosidad por lo que ocurri all. Este ser un buen momento de interpretacin. Lo mejor que pueden hacer los personajes es mostrarles pruebas de los zombies a las FARC. Esto har que se enfaden al principio, especialmente porque su propia gente ha sido utilizada como parte del experimento. Si los personajes dejan claro que los experimentos zombies les parecen repugnantes, el comandante se mostrar comprensivo. Cuando los muertos caminan, se hacen extraos compaeros de cama. El comandante encuentra interesante el aprieto en el que se encuentran los personajes y quiere utilizarlo en beneficio propio. Los rebeldes van a atacar otra base en la que saben que hay ms de los suyos prisioneros. Tambin saben que es la guarida de los mercenarios sudafricanos: un grupito mortfero que estn ms que dispuestos a causar problemas. El plan del comandante es simple: las FARC bombardearn la base haciendo salir al grueso de las tropas del ejrcito regular colombiano situadas all. Los Exploradores entrarn, se ocuparn de los sudafricanos y rescatarn a los prisioneros. Como incentivo aadido, el comandante explicar que la base sudafricana es el refugio amigo ms cercano y si los cientficos estadounidenses fueron a alguna parte, probablemente fueron all. Despus de esta emotiva escena de camaradera, pasa rpidamente a la siguiente fase de la aventura.

Las FARC aceptarn una rendicin honorable. Esto implica que un personaje debe presentarse sin armas, con una actitud poco amenazante, y seguir las instrucciones que le den su captores (que probablemente incluirn las manos sobre la cabeza, tmbate en el suelo, en ingls y en espaol). Si los personajes deciden resistir, las cosas se ponen realmente feas. Los Exploradores son bastante capaces de cargarse un buen nmero de soldados de las FARC, pero al final perdern. Si

Nuevas Ventajas y Desventajas

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CApTULO SiETE
Qu est pasando?
Los Exploradores se unen a las FARC para detener la expansin de los zombies. Los mercenarios sudafricanos estn decididos a retener a los cientficos y pretenden forzarles a producir ms germen zombie. Es el tiroteo final. Por supuesto habr sorpresas como montones de zombies; despus de todo, esto es Zombie.

Mercenario sudafricano tpico


Fuerza: 2 Constitucin: 3 Destreza: 3 Inteligencia: 2 Percepcin: 3 Voluntad: 3 Puntos de Vida: 30 Velocidad: 18 Puntos de Resistencia: 29 Reserva de Esencia: 16 Habilidades: Armas de fuego (Rifle de asalto) 3, Conducir (Camin) 3, Demoliciones 2, Esquivar 2, Lanzar (Granadas) 3, Nadar 2, Pelea 3, Primeros auxilios 1, Sigilo 2, Supervivencia (Jungla) 2, Vigilancia 3 Equipo: rifle de asalto FN Herstal FAL, 3 cargadores de recambio, pistola automtica Walther P99 9 mm, 3 granadas de fragmentacin.

Preparacin de la escena
Antes de continuar, el Zombie Master debera considerar la posibilidad de que los Exploradores fueran por su cuenta. Es posible, aunque altamente improbable, que si los Exploradores huyen a tiempo consigan escapar de las FARC. Est bien, simplemente dales algunas pistas que los lleven hasta la segunda base. Las cosas sern mucho ms difciles sin las FARC. Tendrn que pelear con todos los soldados colombianos de la base y los mercenarios. Los jugadores pueden intentar negociar con los mercenarios; aunque es una mala idea. Los sudafricanos consideran una amenaza a cualquiera que sepa algo de los cientficos y tirarn a matar. Si los personajes van con las FARC, las cosas sern un poco ms fciles. El comandante Flores les invita a ver una divertida demostracin de la predecible del ejrcito colombiano. Las FARC empezarn lanzando fuego de mortero contra la base y los soldados colombianos saldrn a pelear. Las FARC les llevarn a una feliz cacera a travs de la jungla, dndoles tiempo a los Exploradores a rescatar a los prisioneros y a los cientficos. Las cosas no son tan sencillas. Hay doce mercenarios sudafricanos bien entrenados y un

puado de soldados colombianos protegiendo la base. Para los colombianos utiliza las estadsticas del Soldado de las FARC tpico. Los sudafricanos se describen ms abajo.

Cuntales la historia
Cuando ya se haya dicho todo y los personajes decidan ponerse en marcha leles lo siguiente. Las FARC os suben en uno de sus nuevos SUV, comprados sin duda con dinero del narcotrfico, un vehculo ms caro que lo que jams os podrais permitir. Vuestro conductor es un

ApAREcEn BASE dOS


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muchacho bajo y delgado, de no ms de diecisis aos que lleva una bandana roja y una sucia camiseta amarilla con un dibujo descolorido del Che Guevara. Inmediatamente pone el aire acondicionado y en el estreo empieza a sonar Highway to Hellde los AC/DC. Os mira y os lanza una amplia sonrisa de comemierdas. Circulis por caminos excavados en la jungla, rebotando en vuestro asiento durante todo el biaje. Tras un par de horas la comitiva de las FARC hace un alto y los soldados se renen. El comandante Flores se adelanta y os saluda. Los prisioneros son retenidos en una instalacin a 800 metros al norte de aqu. All hay cerca de un centenar de soldados colombianos, pero no os preocupis, mis hombres y yo crearemos una pequea distraccin. El comandante sonre al decir eso. Deberais tomar una posicin que os permitiera observar la base. Cuando salgan a darnos caza, poneos en marcha. Confo en que sabis lo que estis haciendo, despus de todo sois Exploradores de nuevo una sonrisilla diablica. S, s que sois Exploradores, yo mismo fui entrenado en vuestra Escuela en Amrica, y tengo muchos amigos all hace una pausa y adopta un tono ms serio Buena suerte. O saluda de nuevo y empieza a dar rdenes a sus hombres. Hay un corto trecho hasta la base, que est repleta de soldados colombianos. No tenis tiempo de valorar la situacin puesto que en cuanto tomis posicin escuchis el familiar silbido de las bombas de mortero. Bombardean al azar el terreno alrededor de la base. Como si estuvieran programados los colombianos salen a la carrera, subiendo en transportes de tropas y yendo disparados hacia la jungla. Desde la jungla a vuestras espaldas os rfagas espordicas mientras los colombianos persiguen a las FARC. Pronto todo queda en silencio. Podis ver que han dejado una guarnicin reducida, unos pocos hombres en las torres de vigilancia, pero eso es todo. Los personajes pueden hacer ahora su intento de rescate. Pueden ver que todava hay dos soldados colombianos en cada torre de vigilancia. Los soldados vern a los personajes en cuanto salgan de la jungla (a unos 15 metros de

la base) y abrirn fuego. Los personajes debern realizar un esfuerzo coordinado para deshacerse de los soldados de las torres de al menos un lado de la base mediante un ataque sorpresa antes de entrar. Los personajes tambin pueden ver un edificio cercano a la puerta principal que parece ser el sitio donde retienen a los prisioneros. Hay un patio cercado en la parte de delante del edificio, aunque ninguno de los prisioneros est all. Aqu es donde retienen a los miembros de las FARC y a cerca de una treintena de personas de las aldeas locales que son leales a las FARC. Si son liberados y les dan armas, los miembros de las FARC ayudarn a sus rescatadores. No ofrecern su ayuda, y si simplemente son liberados huirn rpidamente hacia la jungla con los otros. En la base hay adems doce mercenarios. Han sido contratados por BP Oil para ayudar al gobierno local y as proteger sus propias instalaciones. Todos los sudafricanos estn reunidos en el comedor. Seis saldrn a intentar detener a los intrusos tan pronto como oigan los primeros disparos. Se mueven en parejas, escondindose en las esquinas e intentando atrapar a sus objetivos uno por uno. Los otros seis mercenarios permanecern en el comedor, vigilando a los cientficos retenidos en la consulta del mdico. Aqu hay un esquema de la base: Torres de vigilancia Idnticas a las de la Base Uno. Torres cuadradas de seis metros de altura. Ofrecen cobertura a sus ocupantes. Como se ha sealado, hay dos soldados colombianos en cada una. Casas de los oficiales estos apartamentos han sido ocupados por los sudafricanos. No hay mucho que ver. Barracones viviendas para el ejrcito colombiano. De nuevo no hay mucho que ver. Puesto de control no hay nadie. Prisin una puerta da acceso al patio cercado. La puerta al interior del edificio est cerrada. Los prisioneros se han descrito ms arriba. Oficina/ Comedor/ Enfermera este es un edificio polivalente, utilizado para la administracin y como comedor de oficiales. Los lugares marcados con una M indican la posicin de los mercenarios cuando los personajes

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entran. Dispararn a cualquiera que cruce la puerta y probablemente derribarn a los personajes si no andan con cuidado. Los cientficos estn en la consulta del mdico. Estn cansados, confusos, y no son de mucha ayuda. Irn con los personajes hacia un lugar seguro pero no tienen mucha informacin que darles. Garaje esta es la parte divertida. Los personajes pueden entrar en este edificio merodeando por la base o buscando un transporte para salir. La puerta Este del edificio esta soldada, debern reventarla para abrirla. La puerta Sur es una gran persiana metlica bloqueada con un candado. Los sudafricanos no han estado perdiendo el tiempo. Ya estaban preparando un ejrcito zombie. Desde que capturaron a los cientficos han estado reclutando a los campesinos de los alrededores. En este edificio no hay ningn vehculo, sino unos quinientos zombies. S, quinientos. Si los personajes entran aqu, la primera persona que cruce la puerta no tendr muchas oportunidades. Todos debern empezar a correr muy, muy deprisa. Los zombies irn a por cualquier persona a la vista y empezarn a moverse por la zona.

en el ejrcito ha quedado destrozada y podran tambin no querer volver a casa. En cualquier caso, si los Exploradores se quedan, las FARC les invitan a detener el levantamiento de los muertos andantes. El ZM puede utilizar cualquiera de las siguientes narraciones para terminar la aventura adaptndola segn sea necesario a las acciones de sus jugadores.

Final 1: Vuelta a casa


Llamis al equipo de recogida y os dirigs hacia el punto de extraccin con un puado de cansados y confusos cientficos que tienen una expresin de culpabilidad en la cara. A pesar de todo lo que habis visto, no parece haber mucho de lo que hablar ya que todos estn intentando digerir lo ocurrido. Sorprendentemente os dorms en el helicptero y os dirigs con ojos legaosos a informar de la misin. Un grupo de oficiales de inteligencia de expresin seria, ninguno de los cuales tiene un rango inferior al de coronel, os interrogan durante horas. Tal como esperabais, se os ordena no hablar nunca con nadie de lo que habis visto. Inmediatamente despus os ponen en un transporte de vuelta a Fort Benning. Ms preguntas, y finalmente os dejan marchar. Cuando sals de la sala de informes es casi medioda y sin decir una palabra os dirigs al bar. Pasis por delante de un puesto de peridicos. El civil que est tras la caja registradora se pone tenso como si de repente se hubiera resfriado. En el estante, con el titular en negrita, el Weekly World News. LOS MUERTOS SUDAMRICA! CAMINAN EN

Reuniendo los pedazos


Los Exploradores supervivientes tienen varios problemas. Incluso si no liberaron a los zombies del garaje, la versin area del virus se est extendiendo de pueblo en pueblo. Aunque todo esto queda ms all del alcance de esta aventura. Hay dos finales bsicos. El primero es que los personajes llaman al equipo de recogida, van hacia el punto de extraccin y se van a casa. Probablemente ste sea el mejor final por lo que a ellos concierne, aunque hay complicaciones. El segundo final es automtico si los Exploradores rompieron la seguridad. Cualquier mencin de los zombies por radio y el gobierno considerar toda la operacin como una chapuza y dejarn a los Exploradores en la estacada. Los jugadores tambin pueden decidir que su fe

Nadie dice una palabra. Segus caminando hacia el bar.

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Final 2: Extraos compaeros de cama


Corris porque parece lo ms lgico. No estis seguros de a dnde ir, o qu es lo que haris al llegar, pero de todos modos corris. Es como si intentarais huir de todo lo que habis visto. Finalmente os derrumbis en el suelo, incapaces de correr ms lejos. Como si os hubieran estado esperando las FARC salen silenciosamente de la jungla. El comandante Flores est con ellos. Os sonre. Me habis hecho un gran favor hoy, y os estoy agradecido por primera vez desde que le

conocisteis deja de sonrer. La expresin grave de su rostro os saca de vuestro estupor. Aunque creo que los problemas no han terminado. Dos de mis hombres fueron abatidos durante el asalto. Las bajas son cosas de la vida, pero lo divertido fue que unos minutos tras su muerte... se levantaron y empezaron a caminar Uno de mis hombres fue mordido y ahora est enfermo os mira a los ojos, es fcil deducir porqu le siguen sus hombres Parece que ya no tenemos que pelear por la ideologa, sino por la supervivencia. Podis uniros a nosotros si queris. En ese momento realmente desearais tener algo mejor que hacer.

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CApTULO OCHO
Comandos muertos es una buena forma de empezar una campaa de Zombie: AFMBE. Tienes un grupo de personajes con las habilidades necesarias para manejar el problema atrapados en la peor situacin posible. Una buena forma de seguir es hacer que la enfermedad zombie se propague como un reguero de plvora. Colombia no est preparada para hacer frente a la amenaza ni militar ni econmicamente. Esto significa que los zombies parten de una muy buena base, pudiendo convertirse en una verdadera amenaza mundial. Las FARC desconfan del gobierno y el gobierno desconfa de las FARC. Cada bando aprovecha su oportunidad para atacar al otro, dndoles a los zombies un mayor poder. Los personajes pueden ser quienes intenten hacer que los dos bandos cooperen para combatir al enemigo. Los EE.UU. intentarn eliminar desesperadamente cualquier prueba de su implicacin. Si descubren que los Exploradores siguen vivos, enviarn asesinos a ocuparse de ellos. Si los personajes consiguieron escapar, todava pueden estar implicados. Debido a su experiencia, el ejrcito puede convertirlos en un equipo de ataque zombie, y enviarlos de vuelta a Colombia para eliminar a los zombies y encubrir todo el asunto. En ese caso el gobierno colombiano, visiblemente cabreado, y las FARC la tomarn con ellos, culpando a los EE.UU. de todos sus problemas.

CONTINUANDO LA AVENTURA
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Ayudas a los jugadores 1


MEMORANDO DE LA BASE A: DE: ASUNTO: FECHA: CC: TODO EL PERSONAL CAPITN EDWARD COOPER, COMANDANTE EVACUACIN 11 JULIO 2001 DR. BEJAMAN WHITE, JEFE DE INVESTIGACIN

La evacuacin de todo el personal comenzar a las 13:00 horas. Todo el personal debe presentarse en los barracones para ser asignado a un vehculo. No deben dejarse armas en la base. Todos los documentos clasificados deben ser destruidos. El personal al mando asegurar todos los edificios antes de presentarse para el transporte. No se permitir la estancia en la base despus de las 14:00 horas

Ayudas a los jugadores 2


10 de Julio, 2001 Jams volver a fastidiarme la pedantera de los que tienen un ttulo en Psicologa. Este estpido diario, bueno, no tan estpido, realmente ayuda. Gracias Stephen, jodido bastardo. Vale, estoy dejando salir todo esto. Hoy, el mencionado Dr. Stephen Richards, el valiente, el engredo, el licenciado en Psicologa de nuestro equipo de investigacin fue mordido por una de esas cosas. Y Tracy tambin, no nos olvidemos de l. El muy bastardo me debe todava una ronda de bebidas en su club de campo, si volvemos a casa. Bueno, si volvemos a casa, l tambin est muerto. Jams adivinaras cmo se supone que me mantengo centrado mientras hago esto, Stepehen. Vuelvo a empezar. Stepehen y Tracy fueron mordidos hoy por uno de los cadveres infectados. Nada de lo que preocuparse, pensamos. Limpiamos la herida, la vendamos, todo iba bien. El virus no puede infectar a los vivos. Los malditos idiotas deberan haber atado mejor a la cosa. Porqu somos tan estpidos? Jugamos con cosas que no comprendemos. Eso es lo que habra dicho Julie. Como Frankestein. Estbamos tan, tan equivocados. El virus mut de formas que no podamos imaginar Cmo saberlo? Nadie ha visto jams nada como esto. Tengo que hacer un anlisis clnico, pero joder, esto es como una pelcula de terror y la cosa empeora. Aparentemente el virus muta cuando ha pasado un tiempo en un cadver, hacindose ms fuerte. Eso, sumado al contacto directo con la sangre de su anfitrin, lo convirti en algo letal, y por supuesto, los que mueren regresan. Stepehen muri en ocho horas, Tracy en seis. Esto es jodidamente increble. Ninguna infeccin mata tan deprisa. Si no fuera todo tan acojonantemente terrorfico podra bromear al respecto. Oh, mierda, un puado de G.I. Joes est llamando a la puerta. Cooper se volvera mico si supiera de la existencia de este diario. Es un error de seguridad exclamara con su voz de maricn aniado. Da final.

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Ayudas a los jugadores 3


Credo de los Exploradores Reconociendo que me ofrezco voluntario a los Exploradores, plenamente consciente de los peligros de la profesin que he elegido, me esforzar siempre en mantener el prestigio, honor y gran espritu de equipo de los Exploradores. Conociendo el hecho de que un explorador es un soldado ms que de lite que llega al extremo ms peligroso de la batalla por tierra, mar o aire, acepto el hecho de que como Explorador mi patria espera de mi que me mueva ms lejos, ms rpido, y luche con ms ahnco que cualquier otro soldado. Jams les fallar a mis camaradas y siempre me mantendr mentalmente alerta, fsicamente fuerte, y moralmente recto, y siempre aceptar mayor parte de la tarea cualquiera que sea, al cien por cien y un poco ms. Me enfrentar enrgicamente contra los enemigos de mi patria. Les vencer en el campo de batalla pues estoy mejor entrenado y luchar con todo mi ser. Rendirse no es una palabra de los Exploradores. Jams permitir que un camarada cado sea capturado por el enemigo y bajo ninguna circunstancia avergonzar a mi pas. Mostrar de buena gana la fuerza interior necesaria para luchar por los objetivos de los Exploradores y completar la misin, aunque sea el nico superviviente.

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BASE UNO: MAPA DE LOS JUGADORES

BASE UNO: MAPA DEL ZOMBIE MASTER

Nuevas Ventajas y Desventajas

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LABORATORIO UNO

LABORATORIO DOS

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Nuevas Ventajas y Desventajas

CASA GRANDE

BASE DOS: MAPA DE LOS JUGADORES

Nuevas Ventajas y Desventajas

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BASE DOS: MAPA DEL ZOMBIE MASTER

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