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AQUELARRE TABLA DE PIFIAS EN

COMBATE (Tirar 1 D10)




1) El PJ se tuerce un tobillo: todas sus acciones de movimiento se reducen
en 1 vara y el jugador hace una tirada de Agilidad x3; si falla, caer al
suelo. Si combate montado, deber hacer una tirada de Cabalgar y en
caso de fallarla, caer del caballo, hacindose 1D6 PD.

2) El PJ se despista y pierde la siguiente accin de ataque o movimiento
(ya sea la que le quede en este asalto o en el siguiente).

3) Una parte de su armadura se rompe: tira 1D10 y consulta la Tabla de
Localizaciones de Impacto, para decidir qu localizacin ha quedado
desprotegida.

4) Al PJ se le cae el arma al suelo. Si llevaba un escudo, hay un 30% de
posibilidades de que sea esto ltimo lo que se le caiga.

5) Al llevar a cabo su ataque o defensa, el arma se le escurre de las manos
y aterriza a 2D4 varas de distancia del PJ.

6) El personaje cae directamente al suelo con un movimiento poco
elegante. Si se encontraba subido sobre un caballo, la cada le provoca
1D6 PD.

7) Al personaje se le nubla la vista por el sudor, un mareo repentino, por el
casco, etc. Durante 1D3 asaltos, tendr un modificador de -30% a sus
tiradas de Ataque y Defensa, hasta que consiga aclararse la vista.

8) El PJ es una autntica bestia: el mpetu con que ha llevado a cabo su
ataque o defensa ha sido tal que ha conseguido romper el arma al
golpearla contra una pared, un rbol, el suelo, etc.

9) Un verdadero genio: alcanza a un amigo o compaero con su arma, en
lugar de a su enemigo, sufriendo el dao normal del ataque. Si no haba
amigos o compaeros a los que poder afectar, se le rompe el arma.

10) El personaje acaba de ingresar en los anales de la guerra: gracias a un
inconcebible e irrepetible movimiento con su arma ha conseguido
daarse a s mismo, provocndose el dao habitual del arma,
incluyendo bonificador por caracterstica.

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