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EXAMEN DE APLAZADOS DE SISTEMAS DE INFORMACIN I NOMBRE: FECHA: CDIGO:

1.- Implemente el cdigo Java del siguiente modelo UML. (5PTS)

Atributos de la Clase : Employee

Atributos de la Clase : Invoice

Atributos de la Clase : SalariedEmployed Mtodo de la Interfaz: Payable getPaymentAmount() Solucin:

..

Mayor detalle Deitel 9ena edicion pag.422. 2.- Crear un proyecto UML llamado Torneo en el que se disee un diagrama de clases que modele la estructura necesaria para manejar los datos de los encuentros de un torneo de tenis de mesa en la modalidad de sorteo y eliminatoria. Del torneo interesa conocer la fecha del torneo, los encuentros celebrados y el ganador. De cada jugador, que debe de conocer perfectamente las reglas, interesa saber el nmero de federado de la federacin de la que es miembro. De cada persona interesa saber sus datos bsicos: NIF, nombre completo y fecha de nacimiento. La clase Fecha se modela con tres campos (da, mes y ao) de tipo entero. La clase Nif se modela con un campo de tipo entero llamado dni y un campo de tipo carcter llamado letra. De cada encuentro interesa conocer los oponentes, el ganador y el resultado final del marcador de cada una de las tres partidas que se juegan a 21 puntos. Se pide realizar el diagrama de clases, utilice interfaces. (5pts) Diagrama:

3.- Mencione y defina en forma detallada los artefactos RUP. (5pts)

RUP en cada una de sus fases (pertenecientes a la estructura dinmica) realiza una serie de artefactos que sirven para comprender mejor tanto el anlisis como el diseo del sistema (entre otros). Estos artefactos (entre otros) son los siguientes: Inicio:

Documento Visin Diagramas de caso de uso Especificacin de Requisitos Diagrama de Requisitos

Elaboracin:

Documento Arquitectura que trabaja con las siguientes vistas: Vista Lgica

Diagrama de clases Modelo E-R (Si el sistema as lo requiere)

Vista de Implementacin

Diagrama de Secuencia Diagrama de estados Diagrama de Colaboracin

Vista Conceptual

Modelo de dominio

Vista fsica

Mapa de comportamiento a nivel de hardware.

Diseo y desarrollo de casos de uso, o flujos de casos de uso arquitectnicos Pruebas de los casos de uso desarrollados, que demuestran que la arquitectura documentada responde adecuadamente a requerimientos funcionales y no funcionales.

Construccin:

Especificacin de requisitos faltantes Diseo y desarrollo de casos de uso y/o flujos de acuerdo con la planeacin iterativa Pruebas de los casos de uso desarrollados, y pruebas de regresin segn sea el caso

Transicin:

Pruebas finales de aceptacin Puesta en produccin Estabilizacin

4.- Hable sobre los patrones creacionales, liste 3 patrones y defina; y ponga un ejemplo bajo un diagrama UML de cualquiera de ellos. (5pts)
Corresponden a patrones de diseo software que solucionan problemas de creacin de instancias. Nos ayudan a encapsular y abstraer dicha creacin:

Object Pool (no pertenece a los patrones especificados por GoF): se obtienen objetos nuevos a travs de la clonacin. Utilizado cuando el costo de crear una clase es mayor que el de clonarla. Especialmente con objetos muy complejos. Se especifica un tipo de objeto a crear y se utiliza una interfaz del prototipo para crear un nuevo objeto por clonacin. El proceso de clonacin se inicia instanciando un tipo de objeto de la clase que queremos clonar.

Abstract Factory (fbrica abstracta): permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre s y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se est usando. El problema a solucionar por este patrn es el de crear diferentes familias de objetos, como por ejemplo la creacin de interfaces grficas de distintos tipos (ventana, men, botn, etc.).

Builder (constructor virtual): abstrae el proceso de creacin de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un nico punto. Factory Method (mtodo de fabricacin): centraliza en una clase constructora la creacin de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casustica, es decir, la diversidad de casos particulares que se pueden prever, para elegir el subtipo que crear. Parte del principio de que las subclases determinan la clase a implementar. A continuacin se muestra un ejemplo de este patrn:

Prototype (prototipo): crea nuevos objetos clonndolos de una instancia ya existente. Singleton (instancia nica): garantiza la existencia de una nica instancia para una clase y la creacin de un mecanismo de acceso global a dicha instancia. Restringe la instanciacin de una clase o valor de un tipo a un solo objeto. A continuacin se muestra un ejemplo de este patrn:

Model View Controler (MVC) En espaol: Modelo Vista Controlador. Es un patrn de arquitectura de software que separa los datos y la lgica de negocio de una aplicacin de la interfaz de usuario y el mdulo encargado de gestionar los eventos y las comunicaciones. Este patrn plantea la separacin del problema en tres capas: la capa model, que representa la realidad; la capa controler , que conoce los mtodos y atributos del modelo, recibe y realiza lo que el usuario quiere hacer; y la capa vista, que muestra un aspecto del modelo y es utilizada por la capa anterior para interaccionar con el usuario.

Diagrama: Builder

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