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Revista de Arquitectura / Journal of Architecture Universidad de los Andes. Colombia. Julio de 2011.

ISSN 2011-3188

08
EL MEDIO COMO FIN

dearq 08: EL MEDIO COMO FIN


Julio de 2011 Carlos Angulo Alberto Miani
Rector Universidad de los Andes Decano Facultad de Arquitectura y Diseo

Rafael Villazn
Director

Director Departamento de Arquitectura

Maarten Goossens Mara Antonia Caicedo Eduardo Mazuera Nieto


Editores

Revista de Arquitectura / Journal of Architecture Universidad de los Andes

Samira Kadamani Abiyomaa Mara Clara Salive Puyana


Editoras invitadas

Isabel Arteaga

Universidad de los Andes. Bogot, Colombia

Juan Pablo Aschner Beatriz Garca

Universidad de los Andes. Bogot, Colombia Universidad Nacional de Colombia. Bogot, Colombia

dearq es un espacio acadmico abierto a la investigacin, la opinin y la crtica sobre la arquitectura y la ciudad. Est dirigida a los profesionales, estudiantes y dems interesados en la ciudad, la arquitectura y sus reas afines. dearq cuenta con una lnea editorial independiente, participativa y abierta al debate pblico. Procura, a travs de la investigacin y la opinin, plantear ideas innovadoras y crticas. Por lo anterior, dearq propone una estructura de contenidos abierta a diversos temas de inters en torno a la ciudad y la arquitectura a la vez que recopila avances y resultados en proyectos de investigacin.
Indexaciones:

Mara Cecilia OByrne Camilo Pinilla

Universidad de los Andes. Bogot, Colombia Universidad Nacional de Colombia. Bogot, Colombia

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Patricia Schnitter Rafael Villazn


Comit editorial

Universidad Pontificia Bolivariana. Medelln, Colombia Universidad de los Andes. Bogot, Colombia

Maristella Casciato Ricardo Castro

Universidad de Bologna, Italia School of Architecture, McGill University, Montreal, Canad

Carlos Garca Vsquez Margarita Gonzlez

Universidad de Sevilla, Espaa Universidad Nacional de Colombia. Bogot, Colombia

Juan Jos Lahuerta

Universidad Politcnica de Catalua, Barcelona, Espaa

Jorge Francisco Liernur Camilo Salazar

Universidad Torcuato di Tella, Buenos Aires, Argentina Universidad de los Andes. Bogot, Colombia

Ton Salvad Cabr Tatiana Urrea

Universidad Politcnica de Catalua, Barcelona, Espaa Universidad Nacional de Colombia. Bogot, Colombia
Comit cientfico

Adriana Pramo y Luisa Bernal


Diseo y diagramacin

Taller de Medios - Facultad de Arquitectura y Diseo Universidad de los Andes

Ella Surez

Correccin de estilo

Jaimie Brzezinski
Traduccin al ingls

Serio Vieda Leyla Yunis


Monitores

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dearq

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Impresin Comit de lectura

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Librera Universidad de los Andes Libreras afiliadas a la red de distribucin de Siglo del Hombre Editores La libreria de la U - www.lalibreriadelau.com

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08

EL MEDIO COMO FIN

Editorial Maarten Goossens

El medio como fin


El medio como fin
Samira Kadamani Abiyomaa y Mara Clara Salive Puyana Editoras invitadas

Art, design, science, and technology: the necessary melding


Arte, diseo, ciencia y tecnologa: una fusin necesaria Mnica Tavares

El prototipo en el diseo: actitud creativa de cambio


Prototype in design: change through a creative attitude Mario Alberto Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas

18

El diagrama en la arquitectura

The role of the diagram in architecture Stan van der Maas

32

Los materiales como medio para estimular procesos de creacin


Materials as a method of stimulating the creative process Camilo Ayala, Amparo Quijano, Claudia Marcela Ruge

44

Devenir histrico de la materialidad de los objetos y sus efectos en la dimensin esttica

The materiality of objects: their historical evolution and effects on the aesthetic dimension Augusto Solrzano

54

Las relaciones compositivas entre cine y arquitectura

The compositional relationships between cinema and architecture Luis Villarreal Ugarte

62

Cuestin de forma: una reflexin sobre el medio como lenguaje


Matter of form: a reflection on material means as design language Mara Clara Salive Puyana

72

Txatarra: vivienda transitoria con buses de transporte pblico

Txatarra: transitional housing in public transport buses Javier Ricardo Meja Sarmiento, Juan Pablo Arenas Vargas, Pedro Juan Jaramillo Carling

80

Spacefighter: el medio como inspiracin


Spacefighter: the means as inspiration Camilo Pinilla

88

Reflexin sobre el intermedio entre danza y diseo


Dance and design: where the two meet Catalina Quijano Silva

102

Medio metal: instrumento de innovacin para el diseo


The use of metal: an instrument for innovation in design Samira Kadamani Abiyomaa, Freddy Zapata Vanegas

118

Art, design, science and technology: the necessary melding Monica Tavares [ 1 ]

08

EL MEDIO COMO FIN

Dossier de investigacin
La persistencia del surrealismo en la arquitectura religiosa espaola del siglo XX
The persistence of surrealism in twentieth century Spanish religious architecture Esteban Fernndez Cobin, Eduardo Delgado Orusco

134

Anlisis de la sentencia de la Corte Constitucional (C-871-10) sobre los derechos de autor de la obra de arquitectura construda, los proyectos arquitectnicos y los planos

Analysis of the Constitutional Court's ruling (C-871-10) regarding the copyright laws of an architectural work, project, and plan Wilson Rafael Ros Ruiz

146

Resea de libro
La vanguardia es as: ansiedades paramtricas en From Control to Design
Daniel Cardoso

153

Deuniandes
Qu es Wiring? (http://wiring.com.co)
Hernando Barragn

156

[ 2 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 6-17. http://dearq.uniandes.edu.co

Editorial

La cabeza puede ejercer, a lo sumo, de reguladora; pero la arquitectura en s misma, su esencia ms ntima, slo puede brotar del corazn, que es el nico al que debemos dejar hablar, escribi Bruno Taut en 1919.1 Si bien hoy esta afirmacin sera un anacronismo quedarn muy pocos que suscribiran las ideas expresionistas de Taut s enuncia el dilogo entre la razn y la pasin, entre lo objetivo y lo subjetivo, entre la tecnologa y el arte si se quiere, que caracteriza a la arquitectura. Ese proceso de contrastar, balancear y reconciliar lo comparten los arquitectos con los diseadores. Por eso, cuando iniciamos la primera aventura por fuera de los lmites tradicionales de la arquitectura de la cual esta edicin de dearq es el resultado, el tema de las aproximaciones al proceso sobresali por las posibilidades que ofreca para que unos aprendieran de otros. Cuando el dilogo que es el proceso de diseo se hace explcito, se vuelve una conversacin con un medio: un ir y venir entre el diseador, su diseo y el medio usado. Las experiencias de los diseadores que se documentan en este nmero el uso de prototipos, el trabajo a mano o una relacin muy cercana con el material empleado constituyen procesos que son muy distintos, pero inspiradores para la prctica de la arquitectura. En el dilogo entre la cabeza y el corazn tambin entra la mano y entra el mismo papel o medio seleccionado. Y a todos hay que dejar hablar. Maarten Goossens

1 Taut, Bruno. Ensayos recientes de coronamientos de ciudades. Eplogo (1919). En: balos, Iaki (ed.). Bruno Taut. Escritos expresionistas . Madrid: El Croquis Editorial, 1997. Pp. 6781. Traduccin del alemn de Mara Dolores balos.

El medio como fin


Dentro de los diversos campos de estudio que componen el diseo y la arquitectura, los medios entendidos como los recursos utilizados y controlados por el diseador para realizar y llevar a cabo su accin creativa son fundamentales, pues constituyen un espacio de experimentacin, descubrimiento y expresin de sus proyectos. El tema de esta edicin de dearq abre una reflexin sobre las diversas posibilidades expresivas que subyacen en cada uno de estos recursos y que en la actualidad han transformado la percepcin y relacin del diseador y el arquitecto con su obra. Desde el boceto, pasando por el prototipo, hasta la especificacin o las maquetas, las ideas llegan a soluciones y se materializan en distintas instancias; proceso donde es indudable el papel que cumplen los medios como catalizadores de la experiencia y reflejo de las posibilidades creativas en la resolucin de un problema de diseo o de arquitectura. Cada medio para crear o fabricar un producto se instaura como descubrimiento y potencialidad; surgen maneras de experimentacin que se hacen inherentes a la capacidad expresiva que adquiere el objeto desde su desarrollo hasta su etapa final. El estudio del medio incide tanto en las implicaciones estticas como en la usabilidad que adquiere el objeto: un proceso de reflexin formal, donde no pueden concebirse los medios como elementos externos que intervienen de manera pasiva, sino como aportes en la configuracin integral de lo que se espera sea el diseo o la obra arquitectnica a la que se quiere llegar. Reconocer los medios para darles un uso pertinente enriquece la accin creativa del arquitecto y el diseador, quienes se enfrentan a la variabilidad de los medios, los cuales se transforman segn las necesidades y los avances tecnolgicos y le suponen retos expresivos con los cuales debe familiarizarse. Desde la madera hasta la animacin por computador, cada medio tiene un lenguaje distinto, una manera de abordar la tradicin y el cambio: la innovacin, el rescate de otras formas expresivas, la pregunta por la durabilidad, la calidad o si responde a los parmetros de sostenibilidad ambiental, cuya discusin hoy, ms que nunca, se hace ineludible. Mltiples perspectivas que nos llevan a pensar en la trascendencia del medio, esta vez como espacio de reflexin y, por qu no, como un fin en s mismo.

[ 4 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 6-17. http://dearq.uniandes.edu.co

El presente nmero rene artculos que parten de la academia y los procesos en que interviene la materializacin de la idea. En diseo son muchas las propuestas que surgen desde la bocetacin al prototipo; sin embargo, al detenerse en este punto, cada medio supone un recurso pedaggico cuyas particularidades generan lazos con el arte, la tecnologa y la ciencia, como lo propone Mnica Tavares en su artculo, o ahondar en el significado y funcin de la creatividad en el proceso de diseo, pregunta sobre la que gravita el texto de Mario Alberto Pinilla, Carolina Parra Duque y Edilsa Rojas Snchez: El prototipo en el diseo: actitud creativa de cambio. Estas dos perspectivas se complementan con la aproximacin que hacen Camilo Ayala, Amparo Quijano y Claudia Marcela Ruge a los materiales y sus posibilidades en la pedagoga del diseo, y que se cierra con una recuperacin de lo que ha sido como medio el diagrama en la arquitectura, propuesta en la que incursiona el texto de Stan van der Maas. Tras este recorrido por el proceso de diseo, los temas incursionan en la esttica, una discusin que involucra interrogantes asociados a cmo se han asumido los medios a lo largo de la historia del diseo. Dentro de esta perspectiva que devela la transdisciplinariedad con que hoy se aborda el pensamiento de diseo, Luis Villarreal entabla una relacin entre los procesos compositivos en la arquitectura y el cambio en la experiencia que el cine trae consigo. Por su parte, Augusto Solrzano ahonda en los materiales desde una perspectiva filosfica e histrica, para terminar con el artculo de Mara Clara Salive, el cual realiza un acercamiento desde la semitica a los medios. En cuanto a los cuatro proyectos incluidos en esta edicin, los temas son tan diversos como las posibilidades expresivas de los mismos medios. Aqu se explora desde la notacin en danza y su medio (el cuerpo) hasta el medio metal, pasando por los videojuegos y las estrategias de reciclaje, en que se resignifica el transporte para volverlo casa. La pluralidad de miradas que convergen en este nmero son, en s mismas, la corroboracin de un tema tan amplio como pertinente: un problema que incita a volver sobre las respuestas que se le dan al proceso de proyectacin, accin o reflexin en diseo y que, tras la lectura, invitan a diseadores y a artistas a detenerse una vez ms en esta instancia y a buscar otro de los muchos caminos que se han abierto a lo largo de la historia de la disciplina y continan bifurcndose al ritmo de su desarrollo.

Samira Kadamani Abiyomaa y Mara Clara Salive Puyana Editoras invitadas

Art, design, science and technology: the necessary melding Monica Tavares [ 5 ]

Art, design, science, and technology: the necessary melding


Arte, diseo, ciencia y tecnologa: una fusin necesaria
Recibido: 22 de febrero de 2011. Aprobado: 1 de junio de 2011.

Mnica Tavares

Abstract This paper endeavors to detail the importance of design education and how it helps to prepare students for the challenges that they will face in the design profession. The text is divided into five parts. The three first parts manifest various inherent dilemmas in the area of design: the first deals with the dilemma of the innovation chain, the second studies the conflict between reliability and validity, and the third part tackles the area of creation in design. The fourth topic introduces the necessary path that should be taken to resolve these dilemmas: the educational path. In the fifth section of this paper several examples are presented, which portray design experiences that seek to undertake the dissolution of the schism and emphasize the dialogue between the context and user. This text highlights the need to establish strict correlations between the disciplines of art, design, science, and technology. These areas should not only be contemplated as individual units, but also as a combined organic whole. In contemporary design, cultural transformations are a complex process; with this in mind, the paper reaffirms the belief that responsibility and ethics can help new designers to decide how to and if it is necessary to use constrained social and technical innovations. Keywords: art, design, science, technology, dilemmas, creation, education Resumen Este artculo busca sealar la importancia de los procesos educativos en la enseanza de diseo, lo cual ayudar a preparar a los estudiantes para los retos que tendrn que enfrentar como diseadores. El texto se divide en cinco partes. Las tres primeras presentan varios de los dilemas inherentes al rea del diseo: la cadena innovativa, el conflicto que se da entre rehabilitacin y validez y el mbito de creacin en el diseo. La cuarta parte presenta el camino que resulta necesario recorrer como solucin de los anteriores dilemas: la educacin. La quinta seccin del artculo contiene varias experiencias de diseo que buscan ejemplarizar la disolucin del cisma y enfatizar en el dilogo entre contexto y usuario. Este texto hace nfasis en la necesidad de establecer estrictas correlaciones entre ciertas disciplinas artsticas, de diseo, ciencia y tecnologa; entendiendo que son disciplinas que no deben comprenderse, nicamente, como unidades individuales, sino como unidades que hacen parte de una composicin orgnica en su todo. En diseo contemporneo, los procesos de transformacin cultural son complejos, con lo cual, y teniendo esto en mente, este artculo reafirma el hecho de que la responsabilidad y la tica pueden ayudar a los nuevos diseadores a decidir cmo, y si es necesario, el uso coercitivo de innovaciones sociales y tcnicas. Palabras clave: arte, diseo, ciencia, tecnologa, dilemas creacin educacin.

Licensed architect from School of Architecture and Urbanism at Federal University of Bahia. Master degree in Multimedia from University of Campinas and Ph.D in Arts from University of So Paulo. Professor at Department of Visual Arts at School of Communications and Arts at University of So Paulo, Brazil. mbstavares@usp.br

[ 6 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 6-17. http://dearq.uniandes.edu.co

The first dilemma: the innovation chain


Little time has passed since those responsible for policy-making in the fields of science and technology have recognized that, as Bonsiepi1 claims, science, technology, and design constitute a system. It is the authors belief that science, technology, and design form distinct and autonomous fields. Each one of these fields has its own particular approach. To highlight the differences between these fields, Bonsiepi2 used a fivecategory matrix involving: innovation objectives, dominant discourse, standard practices, social context, and satisfaction criteria. He then applied these items to the three forms of innovation: scientific, technological, and design (as shown in Table 1). On considering innovation in science,3 Bonsiepi4 declares that: a) the objective of innovation has a direct relationship with the generation of new knowledge; b) the typical language of scientific discourse consists of sentences that take the form of verifiable assertions; c) the standard practice used is the generation of evidence that can be proved by other observers. Basically, scientific methodology seeks to express itself through true sentences and not false ones; d) the micro-social context of scientific work is the institute, which can be perceived as a factory for new knowledge; e) success can be measured by recognition from other members of the scientific community, especially from ones peers. In this case, a satisfactory result is proving the truth, which is in turn approved by authorities. Regarding innovation in technology,5 Bonsiepi6 asserts that: a) the objective of technological innovation (or more accurately the product of the various engineering disciplines) is a result of know-how (in other words, how something is made, what materials are utilized, the tole1 Bonsiepi, A cadeia da inovao, 34-35.

2 Ibid ., 35-36.

3 In Table 1, see the resulting cells from the cross between the first column and the first row. 4 Bonsiepi, A cadeia da inovao, 36.

5 In Table 1, see the resulting cells from the cross between the second column and the second row. 6 Bonsiepi, A cadeia da inovao, 36-37.

Table 1: Innovation typology in science, technology, and design


Science (1) a) Innovation objectives b) Dominant discourse c) Standard practices d) Social context e) Satisfaction criteria Cognitive innovation Statements Technology (2) Operational innovation Instructions Design (3) Social and cultural innovation Assessment Coherence between objective and user Market Customer satisfaction

Proof

Trial and error

Institute Approval of authorities

Company Technical feasibility

Source: Bonsiepi, "A cadeia da inovao, 35.

Art, design, science and technology: the necessary melding Monica Tavares [ 7 ]

rances, how it is finished, etc); b) the language of technology is the language of instructions and commands, similar to a cookbook; c) technology makes use of the trial and error method as a standard practice; d) the institutional context of technology is the company; e) technological feasibilities are the criteria for technological success.
7 In Table 1, see the resulting cells from the cross between the third column and the five rows. 8 Bonsiepi, A cadeia da inovao, 37.

Finally, on design innovation,7 Bonsiepi8 affirms that: a) the goal of project activity is the articulation of interface between the user and artifact (not the production of new knowledge or know-how, as it was in the past); in this context, design innovation manifests itself in the domain of social practices in everyday life; b) the language of design is the language of assessments (these assessments are related to practical and functional characteristics, as well as aesthetic and formal ones): it is not a language of assertions or a language of instructions; c) the design methodology emphasizes the coherence between objective and user; d) the micro-social contexts in which design takes place are chiefly, the company, market, and competition; e) satisfaction in design is achieved when there is a direct link between the correspondence of the users needs and the offer, in the form of a product or service: in this case, the criteria for success are not the verification of a truth, or the empirical verification of a technical viability, but the quest for customer satisfaction. Bonsiepi9 claims that when one element in the science, technology or design chain is not present, innovation ends up not having social and economic resonance. He also states that the situation becomes merely theoretical when the science is separated from the two other elements; it becomes merely technocratic when the technology is separated from the other two elements; it becomes a matter of external esthetics when the design is isolated from the other components. According to Bonsiepis argument,10 it is through design that scientific and technological innovations are practically introduced to everyday life. In this way, design is an important factor: becoming part of the process in scientific and technological research institutions.

9 Ibid. , 38.

10 Ibid ., 38.

The second dilemma: the conflict between reliability and validity


The dilemma that emerges between the reliability orientation of businessmen and the validity orientation of designers in project development will now be addressed. In an article entitled Design & Business: Why Cant We Be Friends? Martin11 states that these two different orientations create a fundamental schism. He asserts that when designers and executives understand the sources and nature of the divide, they are able to overcome their tension. With regards to the authors claims, the fundamental tension he refers to is the result of five paradoxes, shown in Table 2.

11 Martin, Design and business", 2.

[ 8 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 6-17. http://dearq.uniandes.edu.co

Table 2: The fundamental tension: Reliability vs. Validity


Reliability - Production of consistent, replicable outcomes - Substantiation based on past data - Use of limited number of objective variables - Minimization of judgment - Avoidance of the possibility of bias
Source: Martin, "Design and business", 3.

Validity - Production of outcome that meets objective - Substantiation based on future events - Use of broad number of diverse variables - Integration of judgment - Acknowledgement of the reality of bias

Martins12 analysis of the first paradox is that, [r]eliability results from a process that produces a dependable, consistent, and replicable outcome. Validity, by contrast, results from a process that produces the desired outcome. The second paradox is that reliability is demonstrated by past events, whilst validity can only be demonstrated by future events that take place over time. The third conflict is that businessmen make use of a limited number of objective variables, while designers seek a deep understanding of the user and the context, examining many variables. In the fourth paradox more reliability requires fewer variables, while more validity requires more consideration. In other words, more reliability requires quantitative judgment, and more validity requires qualitative judgment. Martin13 complements his argument by stating that in reliability, the avoidance of the possibility of the bias prevails, and that in validity the acknowledgement of the reality of bias is predominant. This discussion demonstrates the dialectics that design engages in when it works on one of the most fundamental parts of company life: the development of a project. Hence, reliability and validity subsist in a fundamentalstructural conflict. Moreover, for Martin,14 the tension between reliability and validity can be maintained by the dialectical relationship between business executives and designers. To explain how business and design influence each other, the aforementioned author explains that, at a conceptual level the world of businessmen and the world of designers can be visualized by the two curves showed in figure 1. The business curve emphasizes reliability, while the designer curve emphasizes validity. According to Martin,15 while the business curve represents an environment in which meeting with budgetary requirements, hitting earnings targets, and proving in advance, results in rewards, the design curve possess an inherent bias toward validity. He says: They [the designers] dont limit considerations to aspects that can be thoroughly quantified.

12 Ibid ., 2-3.

13 Ibid ., 3.

14 Ibid ., 4.

15 Ibid ., 4.

Art, design, science and technology: the necessary melding Monica Tavares [ 9 ]

Figure 1: A Fundamental Predilection Gap. Source: Martin13, "Design and business", 4.

Even with this conflict, we can see in Figure 1 that there is a small gray overlapping area a small segment that seems to be contradictory, or paradoxical in the confluence of the two mainstream tendencies. Therefore, in order to overcome the fundamental tension, it is understood, as shall be argued in Part Four of this paper, that the possibilities of change can really become viable: but if only the realm of creation in design can be reviewed (perhaps changed) by means of education.

The third dilemma: the realm of creation in design


16 Fallman, Design-oriented Human Computer Interaction, 226.

Based on Fallmans16 ideas, three accounts that provide different but equally important attempts to seize and conceptualize what the vibrant discourse of design really is and what it is designers really do when they design will be presented. These accounts are entitled the following: The Conservative Account, the Romantic Account, and the Pragmatic Account.

17 Ibid ., 227.

To highlight the specificities of these accounts, Fallman17 used a matrix involving six elements: the designer, problem, product, process, knowledge, and role model. He applied these items to the three different accounts, as it is manifested in Table 3. With regards to the Designer,18 in the Conservative Account, the designer works as an information processor, like a glass box. The author asserts that a series of well described, discrete, rational, and structured methodological steps help to achieve progress in the project. Methodology and structure are keywords in design practice. The designer is viewed as an engineer or a natural scientist. In the Romantic Account, the designer works as a creative, imaginative genius, like an artist: a black box. The designers are regarded as masters equipped with magical creative abilities. The idea of creative geniuses is presented in this account, as a reaction against rationalism. In the Pragmatic Account, design is seen as a hermeneutic process of interpretation and creation of meaning. In this theory the designer is related to LeviStrauss concept of the bricoleur. The designers are engaged in a

18 Ibid ., 226-227.

[ 10 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 6-17. http://dearq.uniandes.edu.co

specific project, in a particular situation, in which constructive and reflective skills are necessities. Design can be thought of as a selforganizing system. With regards to the Problem,19 in The Conservative Account, the problem will be defined by the designer (or the design team). This group of professionals will find solutions taking into consideration various constraints for example, cost, time, and performance issues. At first, the problem is ill defined and unstructured, but step-by-step the problem has to be solved. The product is predominantly a result of the process. In The Romantic Account, the problem is subordinated to Table 3: Three accounts in the realm of design
Conservative Account Pragmatic Account A reflexive, knowhow bricoleur; a self-organizing system Romantic Account A creative, imaginative genius; an artist; a black box 19 Ibid ., 226-227.

Designer Problem

An information processor; a glass box

Ill defined and unstructured; to be defined

Unique to the situation; to be set by the designer

Subordinate to the final product

Product

A result of the process

An outcome of the dialogue; integrated in the world

A functional piece of art

Process

A rational search process; fully transparent

A reflexive conversation; a dialogue

Largely opaque; mystical

Knowlegd

Guidelines; design methods; scientific laws

How each problem should be tackled; compound seeing; experience

Creativity; imagination; craft; drawing

Role Mode

Natural sciences; engineering; optimization theory

Bricolage; human sciences; sociology

Art; music; poetry; drama

Source: Fallman, Design-oriented Human, 227.

Art, design, science and technology: the necessary melding Monica Tavares [ 11 ]

the final product, which is a functional piece of art. In The Pragmatic Account, the problem is unique to each circumstance and will be set forth by the designer. The product is nothing more than an outcome of the dialogue, bringing to light the interweaving of roles, practices, and technologies involved in each stage of the project.
20 Ibid ., 226-227.

21 See Schns book, The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action. 22 Fallman, Design-oriented Human Computer Interaction, 226-227.

With regards to the Process,20 The Conservative Account states that it is a rational search process: fully transparent. In The Romantic Account, it is largely opaque and mystical. In The Pragmatic Account the process is a reflective conversation: a dialogue between people, artifacts, and practices, each with their own histories, identities, goals, and plans, much like Schns21 notion of reflective conversation. With regards to the Knowledge,22 The Conservative Account states that the design solution follows the principles of logical deduction and mathematical optimization techniques. In the Romantic Account, creativity and individuality predominate over methodology and control, and aesthetics and individual judgment over transparency and logical reasoning. In the Pragmatic Account, it is important to know how each problem should be tackled. The tacit and pre-reflective knowledge of everyday life and work directs the task. This account considers the experience itself, or the intuitive performance of actions in everyday life. With regards to the Role of the Model,23 the Conservative Account states that the role of the model is a product of the natural sciences, engineering, and the optimization theory. The Romantic Account claims it is a product of art, music, poetry, and drama. Finally, in the Pragmatic Account, the role of the model is a product of bricolage, human sciences, and sociology. When endeavoring to synthesize these three types of approach, it is important to remember that in the conservative account the construction process is dominant, in the romantic account the experimentation process is prevalent, and in the pragmatic account a meta-creation process predominates.

23 Ibid ., 226-227.

24 Ibid ., 227.

As Fallman24 asserts, in the last case the designer operates like a bricoleur (Levi-Strauss) and designs as a reflective conversation with the situation (Donald Schn). This professional works with the means available, but treats them abstractly. In each situation, the roles of the concrete tools and materials used are constantly determined and redefined. The three accounts of design, previously discussed, constitute different ways of characterizing the nature of design. For Fallman,25 if one or more of these accounts are completely abandoned, or if one of these accounts is given priority over another, design-orientation cannot be achieved. It is more accurate to say that if one of the accounts is much emphasized, it tends to influence how we think of and explain what it is we do when we design, but that alone does not influence what design is.

25 Ibid ., 231.

[ 12 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 6-17. http://dearq.uniandes.edu.co

The three approaches that have been detailed seek to account for the specifics of creation in design. Fallmans,26 consideration of these previously mentioned topics is that, the role of design (he refers specifically to the design in HCI) is not simply a question of problem solving, or solely an art-form or a struggle with reality, but indeed much more. It explores the tension between details and the search for a coherent, well-balanced whole. It is a reflexive conversation and [t]he design dialogue thus unfolds. The realm of design, therefore, seeks to harmonize the construction, experimentation, and importantly, meta-creation biases that are generated by reflexive positioning and conversation from the players and factors within the design project.

26 Ibid ., 230-232.

The solution: education


To think of design education as more than the series of mechanical decisions as a reflexive practice is a viable way to deal with the dilemmas of innovation and creativity. As Bournett27 asserts, in order that design students enjoy a successful experience, their course should focused on communication, language, and the quality of interaction: in other words, how to create a relational environment that may or may not have objects as its focus. In this case, the process of production requires a combination of self-reflection and self-appraisal, as well as external evaluation. It is important to move towards this direction, paying specific attention to the educational process in order to provide an opportunity for students to explore new kinds of experiences and interventions. Therefore, the challenge for both students and teachers is how to expand upon an increasingly narrow set of assumptions about the results of the learning process (Bournett).28 It is presumed that this situation could be achieved by, as Margolin29 states, learning from the dialectic of past and present; it is from these situations that the possibilities for the future will be determined. It can be understood, according this thinkers ideas, that to plan effectively in the present requires a vision of what the future could and should be. His use of the conditional could suggests that the future is always based on the contingency of human choices. The conditional should indicates that these choices need to be driven by a consideration of what ought to be done. On reiterating this dialectic, Margolin30 distinguishes between predictive and prescriptive scenarios. A predictive scenario is based on what could happen, and in juxtaposition the prescriptive scenarios embody visions of what should happen. For the author, predictive scenarios tend to be pragmatic, while prescriptive ones are idealistic.

27 Burnett, The difference between Making and Learning, 12.

28 Ibid ., 12. 29 Margolin, "Design, the Future and the Human Spirit", 5.

30 Ibid ., 5-6.

Art, design, science and technology: the necessary melding Monica Tavares [ 13 ]

Thus, it can be said that considering the discussion in the three first parts of this paper it can be affirmed that design students have to be aware of employing both (predictive and prescriptive) scenarios. It is necessary to show students that each design circumstance requires a balance between these two poles. It is a given that the world is changing at a dizzying rate. Thus, in response to the increased level of complexity that is, nowadays, involved in cultural transformations, we must try to reaffirm the belief that the educational path can help new designers to make decisions: even if it is necessary to use constrained social and technical innovations. As Thackara31 proposes: it can be said that, Understanding why things change and reflecting on how they should change are not separate issues. Hence, in Margolins words,32 the big question is: How does a designer formulate a role as an agent of change and determine a course of action? Therefore, as Thackara33 advocated in his book In the Bubble: Designing in a Complex World, it is important to reiterate the belief that ethics and responsibility can impact on design decisions without constraining the social and technical innovation it is necessary to engage in. It is my presumption therefore, that by using the ideas presented Thackara34 answers to the question posted before can be found. Thus, it is our opinion that the design education emphasis focuses on the complexity of the differences that come from each discipline involved in the design process. As is Thackaras opinion of the design process, we think that it is necessary to introduce a design literacy (if it can be named thus), which involves the determination to: a) primarily, think about the consequences of design actions, paying attention to context; b) consider material and energy flows in design systems; c) give priority to human agency; d) not deliver people to systems; on the contrary, it is urged to deliver value to people; e) treat content not as if it is something that will be sold; f) treat place, time, and cultural difference not as obstacles, but principally as positive values; g) refrain from producing pointless devices, and focus not on things but services. This is a very difficult task; however it is important that the paths and directions indicated are followed.

31 Thackara, In the Bubble: Designing in a Complex World . 4. 32 Margolin, Design, the Future and the Human Spirit. 5. 33 Thackara, In the Bubble: Designing in a Complex World . 7.

34 Ibid ., 8.

Some experiences that undertake the dissolution of the schism


In this final part of this paper, we will present various experiences, showing works of design that seek to undertake the dissolution of the schism and emphasize dialogue between the context and user. These works encourage relationships between the people who make things and the people who use them. These works require the designer to become aware of how each design process requires a balance between what could be done and what should be done.

[ 14 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 6-17. http://dearq.uniandes.edu.co

In Project H Designs context,35 which can be visited at http://www. projecthdesign.org/index.html, there is a collection of projects that try to improve different peoples quality of life, who are living in distinct countries throughout the world. The various works include Furniture For Rural Schools: a modular and adaptable desk system for rural schools in Mexico; Whirlwind Wheelchair: a low-cost peripheral function system enabling improved mobility for the disabled in the developing world; Hippo Roller Re-design: a revised version of a previously existing water transport device that has been redesigned to increase shipping efficiency and broader distribution; The Design Revolution Road Show: a mobile traveling exhibition and lecture series bringing product design that empowers to new generation across the U.S.A in the Spring of 2010. These are some examples of projects that manifest how the new design generation has a big responsibility to change the future and world. In the last example, the exhibition is housed in an old Airstream trailer. Whilst traveling, it aims to give presentations to different high schools and university design programs regarding thirty-six products that have been showcased in the book Design Revolution: 100 Products that Empower People: author Emily Pilloton. In this book more than 100 contemporary design objects are featured. Through the use of appropriate technologies, the development of lifestyle improvements for consumers is demonstrated. In South America, another example of this kind of product is the project PedalUSP ,36 which is still in the implementation phase in the City University of So Paulo. It is a bike-sharing project inspired by the model that exists some international cities. It consists of a network of automatic bicycle storage stations. The user can hire a bicycle at a station, use it as a method of transportation for a desired period of time, and return it to any station participating in the system. Its intention is to increase mobility on campus, encourage physical activity, and contribute to a greener air policy. In summary, the different initiatives that are examined in the paper endeavor to change the designers method of thinking and creating. As Pilloton states, a sentiment that is reiterated by Savio,37 it is increasingly important for the development of the world to try to change our cultural understanding of design from the act of forming things to that of changing conditions. In doing so, the designers energy, knowledge, and talent will be concentrated on enriching peoples lives.

35 Project H Design was founded by Emily Pilloton and is consists of a design team that tries to use the power of the design process to catalyze communities and public education from within. They believe that design actions belong in the hands of the next generation. In their words: We dont just deliver design solutions FOR education, we hope to instill design thinking in the minds of young citizens, so that they may be better equipped to take on the next generation of global issues. Available at: http://projecthdesign.org/ about.html. Accessed: 7th Feb. 2011.

36 See information at http://www.usp.br/ imprensa/?p=9166 /. Accessed: 20th Jun. 2011.

37 Savio. Solving the Worlds Problems through Design. 54.

Final considerations
It has been the intention of this paper to indicate the importance of contemplating the narrow correlation between art, design, science, and technology. In this paper, art, science, and technology (and even the business) have been treated as an organic system that circumscribes and enfolds the design process. At the same time, the specificities

Art, design, science and technology: the necessary melding Monica Tavares [ 15 ]

and differences of these areas were considered, which in turn draw attention to the dilemmas involved with the constraints of the design profession. The text also tried to show the significance of education, through which designers can become more competent in dealing with restrictions, and also gain a deeper insight into what must be done and what can actually be done. The dilemma of the innovation chain was dealt with in the first part of this paper. It was realized that science, technology, and design all add certain factors that contribute to the product innovation process. It was stated that, when there is a lack of one of these elements in the chain science, technology, and design the innovation does not work properly, and the social and economic resonance cannot be achieved. When the scientific element is given privilege, the theoretical solutions become dominant; when technological element is emphasized, the technocratic solutions become prioritized; and when emphasis is placed upon design, formalistic solutions become prominent. To assure that the scientific and technological innovations can be used in everyday life situations, it is necessary to think about the innovation process as the intrinsic relationships between these three elements. The second part dealt with the innovations dilemma, which emerges between the reliability orientation of businessmen and the validity orientation of designers during the project development process. The paradox between the executives and designers interests was manifested, as well as the fact that if these poles can both try to overcome the tension, the possibilities for change could become viable. The third part dealt with the realm of creation in design. We intended to show what the real discourse of the design process is, presenting different ways of characterizing the nature of design: the conservative, romantic, and pragmatic accounts. In the first approach, in which the model is taken from natural sciences and engineering, the construction process is dominant; in the second account, in which the model comes from art, the experimentation process is prevalent; and in the third, in which the model comes from bricolage and human sciences, a metacreation process predominates. It is necessary to think about the activity of design in harmony with the construction, experimentation, and meta-creation biases, generated by reflexive positioning and conversation undertaken by the players and factors present in the design project. The fourth topic proposed an educational solution as a way to really solve those three dilemmas. It is important to move towards this direction. It is understood that design students need to be able to employ any kind of scenario, and be able to deal with the predictive and prescriptive constraints. It is necessary to demonstrate to students that each design circumstance requires a balance between ethics and responsibility, and that it is important to focus on the complexity of the differences that each discipline involved in the design process bring.

[ 16 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 6-17. http://dearq.uniandes.edu.co

In the final part, various experiences were presented. They portrayed design works that seek to undertake the dissolution of the schisms dealt with in this paper. The examples given emphasize the required and essential dialogue between the context and users.

Bibliography
Bonsiepi, Gui. "A cadeia da inovao". In: Design: do material ao digital. 3338. Florianpolis: FIESC/IEL, 1997. Burnett, Ron. "The Difference between Making and Learning". Applied Arts Magazine, 24 no.1 (2009), Jan/Feb (2009): 12. Fallman, Daniel. "Design-oriented Human Computer Interaction". Paper presented at The 2003 Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI 2003, Ft. Lauderdale, Florida, USA, April 5-10, 2003. ACM 2003 5 no. 1 (2003): 225-232. Margolin, Victor. "Design, the Future and the Human Spirit", en Design Issues 23 no.3 (Summer 2007): 4-15. Martin, Roger. "Design and business: why cant we be friends?", en Step inside design. 24, (July-August 2008), 1-10. In: http://www.rotman.utoronto. ca/rogermartin/DesignAndBusiness.pdf (accessed February 7th 2011). Pedalusp Project. Sistema de bicicletas compartilhadas da USP. At http:// www.usp.br/imprensa/?p=9166 /. (accessed June 20th, 2011). Pilloton, Emily. Design revolution: 100 products that empower people. s. c.: Project H Metropolis Books, 2009. Savio, Nadav. "Solving the worlds Problems through Design", en Interactions 17, no. 3 (May-June, 2010): 52-54. Thackara, John. In the bubble: designing in a complex world. Cambridge: The MIT Press, 2005. The Project H Design. At http://www.projecthdesign.org/. (access February 7th, 2011).

Art, design, science and technology: the necessary melding Monica Tavares [ 17 ]

El prototipo en el diseo: actitud creativa de cambio


Prototype in design: change through a creative attitude
Recibido: 31 de agosto de 2010. Aprobado: 9 de mayo de 2011.

Mario Alberto Pinilla

Resumen Este artculo da cuenta de diversos cuestionamientos que un sujeto creativo puede tener en el momento de realizar una accin o pensamiento en el campo del diseo; esto con el fin de aclarar las caractersticas, en el mbito del diseo, de las nociones de tipo, boceto, modelo y prototipo. Se estudian las dimensiones de actitudes y dominios: las primeras como una disposicin de permanencia o cambio ante la vida y las segundas que consideran el mundo de las ideas y pensamientos y el mundo concreto, donde surge la configuracin. As, entre actitudes y dominios, aparecen diversos escenarios desde los cuales el sujeto acta para acercase a la idea de tipo, a las manifestaciones del boceto, a la forma de elaborar una representacin como el modelo o, finalmente, llegar al cuestionamiento como esencia creativa del prototipo. Palabras clave: diseo, creatividad, tipo, boceto, modelo, prototipo. Abstract This paper takes into account the diverse questions that the designer may have on caring out a procedure, or realizing a thought process when working in his field. The reasons for this undertaking are the following: to clarify the characteristics of the design, the notion of type, the sketch, the model, and the prototype. Studies are carried out of the dimensions of attitudes and domains. The former are considered to have either a place of permanency or change in life, and the latter deal with the area of thoughts and ideas in the concrete world from which the configuration arises. Different scenarios emerge from these attitudes and domains allowing the designer to have a better understanding of: the notion of type, what can be inferred from the sketches, the way in which a representation of the idea (a model) can be created, and lastly to be able to begin the process of pondering, which is itself the essence of the creative prototype. Keywords: design, creativity, type, sketch, model, prototype.

Diseador industrial. Mster en Ingeniera Electrnica, Universidad de los Andes, Bogot, Colombia. Actualmente se desempea como profesor investigador de la Universidad de los Andes y como director del grupo de investigacin, Diseo, Tecnologa y Salud. marpinil@unaindes.edu.co

Carolina Parra

Diseadora industrial, Universidad de los Andes, Bogot, Colombia. Asistente profesional del proyecto de investigacin el Prototipo en Diseo. cparracarol@gmail.com

Edilsa Rojas

Psicloga social, especializada en Prevencin Integral y Esttica de la Habitabilidad. Profesora docente investigadora, Departamento de Esttica de la Facultad de Arquitectura y Diseo, Pontificia Universidad Javeriana, Bogot, Colombia. Actualmente asesora en desarrollo de contenidos de investigaciones en el Departamento de Diseo en la Universidad de los Andes, Bogot, Colombia. edilsarojas@gmail.com

Agradecimientos
Los autores reconocen los aportes que realizaron a la investigacin los profesores de la Universidad de los Andes: Hernando Barragn, Antonio Garca y Henry Osorio; al director de Kassani Diseo, Jorge Vergel; a las monitoras de investigacin: Mara Anglica Cun, Vivian Camila Rincn y Carolina Prez, y a los estudiantes de las clases Expresin Tridimensional y Prototipado de Especificaciones, del Departamento de Diseo de la Facultad de Arquitectura de la Universidad de los Andes. Texto basado en el artculo "El prototipo en diseo", publicado en las memorias del primer Congreso Internacional de Diseo e Innovacin, Barcelona, marzo de 2010.

[ 18 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 18-31. http://dearq.uniandes.edu.co

a creatividad ha sido una preocupacin constante en la disciplina del diseo. Desde ah surgen diversos cuestionamientos referentes a la posibilidad de crear, a cmo innovar, a qu idea se materializa o no, a la relacin entre cambio y creacin, a la concepcin de una persona con capacidad y estatus de creativo diferente a los dems, requerido en mltiples lugares donde estar en la vanguardia es la prioridad. Este artculo da cuenta de algunas caractersticas con las cuales debe contar un sujeto creativo en el momento de realizar una accin o pensamiento considerado creativo y lo que es primordial en ello; as mismo, sobre algunas condiciones creativas que deben existir al materializarlas, en especial en el campo del diseo, lo cual se evidencia con los modelos y los prototipos. Este documento desarrolla la idea de pensamiento creativo como una actitud de vida, una capacidad o la posibilidad de plantear cuestionamientos, de tener una aventura con lo desconocido o de salir de los territorios seguros hacia la incertidumbre, no slo en el pensamiento, en lo que se denomina procesos cognitivos, sino en la capacidad creativa de la accin, en la realizacin de las cosas. Adems, relaciona la actitud creativa con los medios de representacin e interaccin manipulados por el diseador y aclara las caractersticas, en el contexto de diseo, de las nociones de tipo, boceto, modelo-simulacin y prototipo. Estos cuestionamientos sobre creatividad y medios se consideran el marco terico y conceptual de futuras lneas de investigacin que tengan la inquietud de reforzar el prototipado para especificar, la expresin tridimensional relacionada con los modelos y la aproximacin a las tecnologas de prototipado rpido y programas generativos de forma.

Actitudes: permanencia y cambio


La actitud creativa es una disposicin ante la vida, una reaccin ante las alteraciones percibidas de un entorno cercano o lejano. En ocasiones, esta actitud encuentra un entorno que ofrece situaciones de estabilidad y donde no se ejerce ningn tipo de presin en la cotidianidad. El sujeto transcurre en medio de un estado de tranquilidad, sin variabilidad, en una atmsfera inalterada. Igualmente, en tal estado se configura lo que de manera cmoda est al alcance de las manos; no se acta con preocupacin y hay poco nimo intelectual en la realizacin de las cosas; es decir, se responde de manera sumisa ante la propuesta de un objeto, sujeto, espacio o cultura. La actitud de permanencia (fig. 1) persiste en el sujeto, el conformismo se mantiene. De ese modo, se repite automticamente lo que se ha aprendido y se explica lo que otros plantean, sin buscar necesariamente su comprensin, poniendo al servicio la memoria involuntaria y autmata. Esta actitud acaba con la curiosidad subyacente, pues al no existir presin, no hay problemas y, por lo tanto, la experimentacin no es necesaria.1 As, el ser humano se convierte en un individuo

1 Pabn, Creatividad y arte, 40-44.

El prototipo en el diseo Mario Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas [ 19 ]

Figura 1. Actitudes y dominios. Dibujo de Henry Osorio.

2 Careri, Walkscapes , 32-49.

sedentario y esttico2 que, en el dominio de la configuracin fsica de las formas y los espacios, ejecuta, elabora y controla el mundo artificial de manera facilista y adaptativa. En el contexto del diseo se tiende a permanecer en dicho estado como respuesta a una situacin donde se recurre a la reproduccin de frmulas clsicas propias del tipo, por ejemplo, cuando se adapta de manera literal una silla clsica o cuando se construye un mueble estndar de una mesa de planchar sin pensar en posibles cambios. En sntesis, se conciben cosas en un entorno rgido, definido e inmodificable, debido a esta actitud pasiva y condicionada. En contraste con la situacin anterior, existen momentos en los cuales el hombre se enfrenta a una realidad cargada de incertidumbre: desde ella se presenta una crisis significativa para el proyectista, que rompe con la tranquilidad de la actitud de permanencia y lo obliga a adoptar una actitud de cambio (fig. 1). En este caso, la curiosidad una cualidad que prepara a las personas a la creatividad3 es necesaria para observar de manera especial y diferente un entorno y entrar en estado de alerta. All, la percepcin es la de un escenario de oportunidades y un espacio ideal para que emerjan la exploracin, la experimentacin y la reflexin intelectual; as mismo, se presenta la aventura por el descubrimiento, que facilita el cambio, en el modo de alcanzar objetivos y en la bsqueda del paso creativo de la elaboracin.4 Gracias a esta situacin se establece un dominio flexible y sin contornos rgidos, susceptible de ser modificado, una atmsfera donde el ser humano acta como un nmada en bsqueda de una correspondencia entre el entorno y un sentido de la vida que le permita explorar.5

3 Best, Management del diseo , 112.

4 Ibd.

5 Careri, Walkscapes , 32-49.

[ 20 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 18-31. http://dearq.uniandes.edu.co

Es una actitud que permite sentirse activo y motivado, con un sentido de libertad que provoca y anticipa la generacin de actos creativos; es el ambiente donde la curiosidad permite aprender sobre la marcha, convertirla en una estrategia enfocada en lo que se va encontrando y complementar la bsqueda, descubriendo patrones detonadores de acciones novedosas.6 La actitud creativa permite el paso de lo esttico a lo dinmico. Cuando se manifiestan eventos crticos que generan incertidumbre, es all donde la actitud de cambio se va fortaleciendo a medida que emergen los elementos que facilitan el acto creativo, gracias a sus lmites flexibles que auspician y motivan la reflexin y permiten la experimentacin en la vivencia.

6 Johnson, Sistemas emergentes , 91-116.

Dominios: abstracto y concreto


Ahora bien, se proponen dos dominios: uno abstracto lleno de ideas y conceptos y uno concreto materializado en bocetos, modelos, simulacin y prototipos. Segn estos dominios, es imprescindible que el ser humano advierta y valore su entorno, se site y acte sobre ste, pero l decide las ocasiones en las que adopta actitudes de permanencia; en las que se aferra a referentes culturales anteriores, a modelos predeterminados, a situaciones de estancamiento y quietud que no le inspiran inquietud, y en las que asume, en otras oportunidades, actitudes de cambio y de crtica, vistas como la facultad que inventa formas nuevas [.] Cuando se critica se rompen los paradigmas y emerge lo nuevo (Oscar Wilde).7 En ese punto, la crtica, como la pregunta, moviliza, deja que se propongan alternativas y que se busquen nuevas propuestas innovadoras desde las posibilidades que emergen en los mltiples momentos de incertidumbre. Los dominios y las actitudes afectan de una u otra manera el comportamiento del ser humano ante la realizacin de las cosas que se consideran creativas en determinadas culturas y sociedades. En el dominio abstracto se considera que la persona est navegando en el mundo de las ideas y pensamientos; no hay materializacin. En el dominio concreto hay materializacin de la idea/pensamiento, surgen elementos propios de la configuracin (fig. 1). La actitud de permanencia en el dominio abstracto se relaciona con la continuidad terica-conceptual que conlleva la aplicacin, el anlisis y la conexin con el pasado desde el aprendizaje, mediante la memoria involuntaria, que se hace hbito, pensamiento analgico.8 Por otro lado, la actitud de cambio en este mismo dominio permite que emerjan momentos transicionales exploratorios, que se ate el aprendizaje de la memoria voluntaria del presente y se conecte con lo que ocurre en el instante, pensamiento metafrico, conector de ideas y configuraciones. Aqu las circunstancias crticas permiten la aparicin de la incertidumbre y la prdida de seguridad, lo cual debe ser aprovechado por el diseador para construir propuestas creativas y comprender realmente las especificaciones de un diseo en pro de la innovacin.

7 Aldana, Creatividad y educacin , 133.

8 Deleuze, Proust y los signos , 74-76.

El prototipo en el diseo Mario Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas [ 21 ]

Entre actitudes y dominios


En las mltiples combinaciones entre dominios y actitudes pueden surgir diversos escenarios sobre los cuales el sujeto acta y estar en la permanencia abstracta, el cambio abstracto, la permanencia concreta o el cambio concreto. Estos escenarios se representan en un esquema (fig. 2), donde en el cuadrante superior izquierdo est el escenario de permanencia abstracta, el cual es un dominio cmodo en que las ideas, los smbolos y los conceptos tienden a permanecer en un estado de continuidad, y donde el detalle o parte de un todo se ve como referente o modelo.9 Es ms, all ocurre la rplica de manera conformista y facilista, por cuanto este es un espacio esttico que induce un comportamiento sedentario,10 atado a referentes culturales pasados. En la figura 2, en el cuadrante superior derecho, se ubica el escenario de permanencia concreta, una dimensin real con referentes fsicos e inherentes que por su naturaleza estn unidos a s mismos, inmersos en sus lmites materiales. Dichos lmites inducen a adoptar una actitud conformista que busca la adaptacin; es, al igual que el escenario de permanencia abstracta (cuadrante superior izquierdo), un escenario esttico aferrado a las fronteras rgidas que impone su sedentarismo. Por otro lado, en el cuadrante inferior izquierdo se presenta un escenario de cambio abstracto, flexible y sin lmites, donde el ser humano, en constante bsqueda de posibilidades, se siente activo y motivado hacia la reflexin inducida por la incertidumbre que produce un cambio. Esta vivencia con el entorno acerca a la comprensin de la realidad permite otorgar sentido a las posibilidades que se presentan.11 Finalmente est el escenario de cambio concreto en el cuadrante inferior derecho, que conforma la atmsfera ideal para la creacin de ideas innovadoras. Es un espacio flexible y lquido, donde el ser humano ac-

9 Calabrese, La era neobarroca , 85-105. 10 Careri, Walkscapes .

11 Marqunez et l, Hombre latinoamericano , 18-34.

Figura 2. Escenarios entre actitudes y dominios. Dibujo de Henry Osorio.

[ 22 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 18-31. http://dearq.uniandes.edu.co

ta en busca de aventuras que le permitan explorar y experimentar a travs de los materiales; por lo tanto, concreta la representacin del mundo real y fsico de las cosas, al adecuar el entorno a necesidades y deseos cuyo fin es una configuracin concreta.

Creatividad en el dominio abstracto


Para acercarse a cuestionar lo que est sucediendo en la mente y las dinmicas que expresan los procesos de creacin del pensamiento es necesario explorar, realizar un manejo integral de desempeos cognitivos, al igual que relacionar los contenidos y mbitos de las actividades.12 Por lo tanto, este escenario precisa que el ser humano adopte una actitud especial ante las situaciones nuevas, en beneficio de la creacin.13 De lo aprendido forman parte los cdigos del lenguaje sociocultural, que registran los patrones, as como las definiciones significativa y simblica de los eventos. Estas relaciones generan el campo de donde emergen los conceptos y las ideas, algunos ya determinados, otros en la bsqueda de las preguntas para abrir las puertas a la creacin. El acto creativo es un acto de ruptura,14 pensar de otro modo la realidad, de hacer que ella cobre una realidad diferente y rompa con la percepcin habitual que se tiene de ella, tomar los objetos y sacarlos de la situacin en la que se encuentran. Luis Carlos Restrepo plantea:
[] el ms alto grado de desarrollo cerebral est en la sensibilidad que se presenta hacia lo ambiguo y lo impredecible. El encfalo se muestra como un sistema abierto a lo incierto, especializado en dejarse atraer por el azar y la ambigedad. Este encuentro con lo inesperado desata los patrones de alerta, seguimiento y bsqueda que estn en la base de todo proceso de conocimiento.15

12 Owen, Design Thinking .

13 Pabn, Creatividad y arte.

14 Muoz, Creatividad en la publicidad, 257.

15 Restrepo, Creatividad y vida cotidiana, 151.

Adems, enfrenta la incertidumbre y el conflicto que produce la ansiedad ante una situacin nueva. Todo aquello implica que desde el momento en que aparece cualquier sensacin, hay que fragmentarla, aislarla, recibirla independientemente, de modo singular, desconectarla de la percepcin y sensibilidad dadas por la preconcepcin o el aprendizaje, para que lleven a la bsqueda y a la creacin. No obstante, si en este momento de exploracin las sensaciones se unen a las percepciones, al aprendizaje y la memoria a partir de la recordacin, bien sea por analoga, semejanza, se estara atrapado en el apego a lo aprendido, a la aplicacin y posiblemente a la repeticin de conocimientos y experiencias acumulativas. Aunque la pregunta, la exploracin y la manipulacin son la esencia del creativo, algunos profesionales en el contexto de diseo coinciden16 en que es fundamental tener un conocimiento previo, una observacin de la situacin, averiguar lo que se ha hecho y qu otras oportunidades y soluciones se han encontrado y desarrollado de acuerdo con la bsqueda realizada. Dependiendo de la dinmica que se les d a

16 Entrevistas con Hernando Barragn (profesor asociado del Departamento de Diseo, Universidad de los Andes), Bogot, 7 de septiembre del 2009; Antonio Garca (profesor titular del Departamento de Ingeniera Electrnica, Universidad de los Andes), Bogot, 17 de septiembre del 2009, y Jorge Vergel (director de Kassani Diseo S. A.), Bogot, 2 de octubre del 2009.

El prototipo en el diseo Mario Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas [ 23 ]

estos contenidos, aparece o no la inquietud creativa: puede quedar en la recoleccin de informacin, inventario o descripcin de una situacin, sin olvidar que segn el discurso sociocultural actual, se percibe que el proceso creativo en el diseador tiene como punto de partida una oportunidad o un problema, o est asociado a una necesidad o un gusto, aspectos involucrados en el entorno inmediato. Esta bsqueda del conocimiento previo nos acerca a una idea tipo conectada a una memoria esttica y repetitiva. El diseador parte del tipo como uno de los referentes del concepto, lo analiza por medio de las tipologas y se apega a una copia invariante de ste. Tipo17 se define como un concepto que existe por el aprendizaje en nuestra memoria; se encuentra inmerso en experiencias anteriores, estado previo a la materializacin de las cosas, atributos y propiedades. El tipo no hay que pensarlo, hay que recordarlo o buscarlo, porque es determinado por experiencias culturales anteriores y corre el riesgo de ser asumido de manera facilista. Este es el caso en que el diseador toma el camino conocido y de frecuente recorrido, por ejemplo, cuando se basa en un tipo mesa y sobre ste hace variaciones formales, o de materiales, no cambia el concepto mesa y se limita a maniobrar la forma y la esttica sin ir ms all de pensarlo como una superficie de soporte que pue-

17 Cannigia et l., Tipologa de la edificacin , 24-31.

Figura 3. Caractersticas en el contexto de diseo de las nociones de tipo de boceto, modelo y prototipo. Dibujo de Henry Osorio.

[ 24 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 18-31. http://dearq.uniandes.edu.co

de llegar a tener otra configuracin; permanece entonces en el campo abstracto que repite el tipo a travs de un modelo. El tipo es pues el concepto del objeto realizado,18 es un elemento abstracto que representa algo ya configurado y a su vez tambin es una estructura capaz de mltiples desarrollos y manifestaciones, es el inicio del dilogo entre la idea y el objeto. Al visualizar el tipo como concepto comn que existe en la mente de las personas, permite desde referentes contextuales aprender de ellos para poderlos intervenir; es un insumo importante en el otorgamiento del sentido dado a las posibilidades de las cosas, ya que igualmente este sentido es el reflejo de un tipo que lo conecta con el pasado.19 Esta circunstancia puede ser aprovechada por el diseo en su fase inicial, a fin de detectar los diferentes tipos que las personas tangibilizan en sus actos cotidianos, los cuales pueden ser de espacios, objetos, hbitos, roles, etc. El tipo no slo est en el dominio de lo abstracto, sino que tambin requiere una actitud de permanencia (fig. 3), as como bsqueda de referentes, de imgenes e ideas a las cuales no se les hace ningn cuestionamiento, copia superficial sin cambio en esencia, continuidad del conocimiento e informacin considerado nica opcin o punto de vista. Sobre el objeto o la idea se realizan aparentes cambios o se manejan variables pero no existe una transformacin.

18 Ibd.

19 Moneo, Sobre la nocin de tipo en arquitectura , 34-50.

Creatividad en el dominio concreto


En este dominio se aproximan las ideas y conceptos que estn a disposicin de la creacin material, de la configuracin; ocurre la representacin del mundo real y fsico de las cosas por medio de la manipulacin fsica de los materiales y los artefactos, y se construyen para una dimensin real por medio de los diferentes medios tangibles, conocindolos, explorndolos, acercndose a sus cualidades y caractersticas, pues stos se adaptan y son maleables a las intenciones del creativo, al buscar adecuar el entorno fsico a deseos y necesidades que aspiran a respuestas en lo concreto. Esta materializacin ofrece opciones para explorar, interactuar, provocar a partir de las sensaciones, hallar el sentido de lo que se est haciendo, escoger las herramientas adecuadas para producir diseo. Lo concreto es con lo que el sujeto puede interactuar con cualquier tipo de interfaz material o cdigos de programas; tiene la opcin de ir y venir, recoger y preguntar. En ltimas interacta para conocer el elemento que demarca el exterior en la bsqueda de un acercamiento a lo desconocido, para modificar la relacin. Una de las manifestaciones o representaciones del creativo es el boceto, que aparece como una extensin de primera mano de las ideas, un elemento que permite un dilogo directo con la mente y el conocimiento.20 Las primeras ideas se plasman en bocetos, su expresin se convierte en un juego de la creatividad, rayar, armar y desarmar, explo-

20 Buxton, Sketching User Experiences .

El prototipo en el diseo Mario Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas [ 25 ]

Figura 4. Las nociones de tipo, boceto, modelo y prototipo en su condicin de estado o transicin. La transicin es generada por la incertidumbre. Dibujo de Henry Osorio.

rar con la idea de ir concretando forma, establecer coherencia entre lo que se est pensando y lo que se est materializando, configurando. Trabaja de manera abierta, para que su creacin y lectura se expresen libremente como habilidades propias de un diseador. Aun en el boceto las percepciones se abordan desde un esquema ordenado y establecido, que suprime la intervencin del azar, pues el acto de crear se asume como una consecuencia del proceso de aprendizaje,21 de componer a partir de unas formas, escalas, o de la escritura, donde la estructura funciona como un a priori. En parte el boceto no tiene un carcter esttico, es una transicin (fig. 4), un recorrido, incluso tiene un carcter de inacabado porque sugiere posibilidades todo el tiempo. Usa los medios bidimensionales y tridimensionales, explorando las posibilidades de la comunicacin visual y del espacio, con la cual el creativo puede dimensionar en la realidad y transformar la idea con sus manos; llegar a sentir el diseo bocetando en todas las dimensiones.22 En toda accin de diseo se evidencia el uso de los bocetos y la experiencia con los diferentes medios que lo posibilitan; as se esbozan diferentes momentos, transiciones. El boceto bidimensional se expresa a travs de diferentes medios: desde lo representado en el papel hasta lo virtual. ste permite la representacin de ideas de carcter inmediato. El bocetar se basa en el dilogo del creativo con la comprensin geomtrica, la construccin espacial y la representacin. El boceto bidimensional est en transformacin constante, cambia con el trazo, que determina las decisiones de diseo que se van tomando (fig. 5). Es necesario aclarar que este boceto puede seguir la ruta que lo llevara a ser una imagen tipo, en la cual deja de ser dilogo constante y se convierte en una imagen permanente de representacin (figs. 5 y 6). Por su parte, el desarrollo del boceto tridimensional (fig. 6) permite la comprensin espacial en las tres dimensiones. Una observacin detallada de la realidad y mayor pragmatismo en las posibilidades de configuracin23 tiene diferentes tipos de exploracin segn el manejo de los medios y las herramientas para la configuracin de las ideas.

21 Pabn, Creatividad y arte.

22 Entrevista con Jorge Vergel.

23 Giralt-Miracle, Gaud , 30.

[ 26 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 18-31. http://dearq.uniandes.edu.co

Ello tambin facilita la comunicacin entre las diferentes audiencias, e incluso puede influir en la toma de decisiones en va al posterior desarrollo del prototipo. La expresin tridimensional cercana al boceto es un recurso potencializador de la creatividad, ya que permite ser ms recursivo en las etapas iniciales del proceso de diseo, pues logra la experiencia rpida del diseo en las tres dimensiones, y dado su carcter experimental y exploratorio, tiene mayor libertad en el uso de los medios y las herramientas. Esto es, facilita el proceso iterativo del diseo, ajuste y refine rpidamente. Por otra parte, en la medida en que el creativo cuida ms el detalle en la configuracin, la expresin tridimensional se acerca ms al modelo, pues se tiende a perfeccionar la idea de diseo, a ser ms especfico y a elaborar una representacin. En otro sentido, algunos bocetos tridi-

Figura 5. Boceto bidimensional. Fuente: Proyecto exprimidor de naranjas desarrollado por Mario Pinilla. Figura 6. Boceto tridimensional. Fuente: Ejercicio de la clase de Expresin Tridimensional de la estudiante Vivian Camila Rincn (Universidad de los Andes, 2009-II).

Figura 7. Prototipo en bruto. Fuente: Ejercicio de la clase Prototipado de Especificaciones, de los estudiantes Diana lvarez, scar Otero y Roberto Pulido (Universidad de los Andes, 2009-II).

El prototipo en el diseo Mario Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas [ 27 ]

24 Tassis, Tool Mock Up .

mensionales pueden trascender a la creacin de prototipos en bruto,24 mtodo rpido para construir prototipos con todos los objetos y materiales disponibles en ese momento y lugar especfico (fig. 7). En el dominio concreto se puede llegar a otras materializaciones expresadas por los diseadores o creativos, adems del boceto. Las ms reconocidas son el modelo, la simulacin y el prototipo. En estas materializaciones el tiempo y el movimiento rompen la tridimensionalidad; surge entonces la ubicuidad, la interaccin, la predeterminacin de una accin, un objeto o un comportamiento como elementos primordiales en el diseo contemporneo. El modelo se establece como un estado en medio de lo transicional del boceto y el prototipo (fig. 4) y representa un momento significativo en el proceso de creacin, al establecer criterios en la representacin de un concepto, como se aprecia en el recurso grfico empleado para la definicin formal y las proporciones de un exprimidor de naranjas desarrollado por Mario Pinilla (fig. 8). Tiene lmites y un carcter esttico; as mismo, describe bien (sea de forma textual, analgica, simblica o material25) las propiedades de un diseo que se establece. El modelo tiene la capacidad de seguir la va del cambio que se propone con los prototipos. Cuando el modelo se desarrolla en una actitud de cambio, encuentra un espacio libre donde les son puestos puntos de referencia que se van refinando hasta convertirse en guas para la construccin de nuevos mundos o artefactos, el desarrollo de prototipos, con el fin de abandonar el carcter esttico por el dinmico esto enriquece el concepto de diseo y da paso a nuevas transiciones con el prototipo, donde se permite la exploracin, experimentacin e interaccin ms de cerca con una audiencia. En su condicin de estaticidad, el modelo establece parmetros definidos y especficos, muestra una gua. Se diferencia del boceto en la concrecin, en la opcin que propone, para iniciar las variaciones; se toma como un punto de referencia donde si se imita o se reproduce, se manifiesta la actitud de permanencia y cuando sobre l se proponen transformaciones la actitud que prima es el cambio. Para el diseador representa un cambio de escala, de dimensin, no slo de tamao sino de elementos o planteamientos por seguir. Es la materializacin que relaciona el conocimiento del creativo con el de las audiencias. As se visualiza un futuro posible a fin de obtener una perspectiva de ste,26 caracterstica que lo acerca a la simulacin, que tambin visualiza posibles futuros y acerca de la manera ms fiel desde lo perceptual y sensible a lo que podra ser. No hay soluciones ptimas, slo genera posibilidades. La simulacin, emular fielmente lo que est ocurriendo, algunos escenarios, ofrece vivencias o crea mundos posibles que no estn al alcance de una realidad cercana a travs de otros medios, pero la esencia a priori permanece. Para su realizacin se basa en modelos conceptuales, en una hiptesis de funcionamiento, y segn las condiciones tcnicas del sistema diseado, puede ser una simulacin esttica, como

Figura 8. Modelo que representa las proporciones de un exprimidor de naranjas. Dibujo de Mario Pinilla.

25 Aguayo et l., Metodologa del diseo industrial , 502.

26 Schrage, Juego serio , XVI -28.

[ 28 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 18-31. http://dearq.uniandes.edu.co

representacin de un modelo; pero puede ser dinmica cuando est sometida a interacciones reales y all se acerca al prototipo, cuando se prueban funciones de algunos elementos.27 La simulacin se trabaja con escenarios posibles. En su planeacin se tiene en cuenta el estado ideal al que se quiere llegar; pero lo verificable realmente se observa, por ejemplo, cuando un programador de sistemas, mediante la construccin del cdigo, simula la idea que ha sido bocetada y modelada por el diseador en un escenario posible. De este modo, con el modelo y la simulacin se establecen procesos iterativos. Modelo o simulacin? Estas dos expresiones o materializaciones logran averiguar anticipadamente, sin mover una sola lnea de cdigo o un solo recurso ms que el papel y el lpiz, si algo va a funcionar o no, permite encontrar los posibles problemas en el diseo de un producto antes de usar un solo recurso para poderlo construir, y la tcnica de la construccin de escenarios en los cuales se coloca el producto como si existiera en el contexto real, no solamente los casos donde se supone va a funcionar maravillosamente sino todos los casos posibles.28 As, tanto el modelo como la simulacin son altamente potenciales en el diseo. Ahora bien, para llegar a la esencia creativa, como se ha expuesto a travs de los dominios y las actitudes, es de especial notoriedad el prototipo, ya que su esencia es el cuestionamiento, se sita en el cambio concreto, porque principalmente demanda una actitud. All es donde ocurre la circunstancia crtica que el diseador aprovecha para construir mejores propuestas y comprender realmente que las especificaciones y posibilidades de un diseo pueden llegar a materializarse en pro de la innovacin. El prototipo admite que emerjan estados transicionales exploratorios, para llegar luego a estados ms estables.29 Son en estas transiciones (fig. 4), donde el prototipo en su esencia es ms potente, ya que permite el reparo y las acciones para generar otros prototipos mejor juzgados. Los prototipos permiten la comunicacin en diferentes mbitos; facilitan la interaccin si su estructura contempla esta posibilidad, como se aprecia en la figura 9 (prototipo de exprimidor de naranjas mencionado), y facilitan las narrativas partcipes de las audiencias, que finalmente retroalimentan el diseo y presentan un escenario donde la incertidumbre aparece como una condicin necesaria que motiva el entendimiento de la realidad y su naturaleza cambiante; por lo tanto, hay que aprovecharla para enriquecerla de manera autntica

27 Entrevista Antonio Garca (profesor titular del Departamento de Ingeniera Electrnica, Universidad de los Andes), Bogot, 17 de septiembre del 2009.

28 Entrevista Hernando Barragn (profesor asociado del Departamento de Diseo, Universidad de los Andes). Bogot, 7 de septiembre del 2009.

29 Pinilla, Entendiendo las transiciones.

Conclusiones
Las actitudes de permanencia o cambio, que presentan las personas, determinan su accionar creativo en los dominios abstracto y concreto durante el proceso de diseo. Cuando la realidad se carga de incertidumbre y rompe con la tranquilidad de la actitud de permanencia, obliga a las personas a realizar
Figura 9. Prototipo que permite la interaccin: proyecto exprimidor de naranjas. Fuente: Mario Pinilla.

El prototipo en el diseo Mario Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas [ 29 ]

un cambio. Por lo tanto, se facilita el acto creativo, gracias a los lmites flexibles de la dimensin de cambio que auspician y motivan la reflexin, provocan la exploracin y permiten la experimentacin en la vivencia, para as comprender de manera significativa la realidad. El dominio abstracto pierde su sentido intangible al penetrar el dominio concreto y real, mediante un nfasis instrumental para alimentar el mundo fsico de los artefactos. De tal manera, se aprecia que en el punto de transicin entre estos dos dominios se conciben el boceto y el prototipo como elementos conectores de las ideas y las configuraciones. El tipo y modelo son puntos estticos, de permanencia en el proceso de diseo; mientras que el boceto y el prototipo son situaciones transicionales, de cambio. En los diseos basados en medios visuales se corre el riesgo de trabajar con las preconcepciones de la imagen tipo o modelo, sin tener en cuenta la potencialidad fragmentaria de lo sensible, del cuestionamiento que arriesga al diseador a la formulacin de los elementos transicionales del prototipado. Para llegar a la esencia creativa, como se ha expuesto a travs de los dominios y las actitudes, es de especial notoriedad el prototipo, su esencia es el cuestionamiento.

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El prototipo en el diseo Mario Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas [ 31 ]

El diagrama en la arquitectura
The role of the diagram in architecture
Recibido: 14 de febrero de 2011. Aprobado: 9 de mayo de 2011.

Stan van der Maas

Resumen En un momento relativamente corto pero intenso en los aos noventa del siglo xx, el diagrama fue protagonista en el debate arquitectnico. Los arquitectos empezaron a adoptar aproximaciones ms pragmticas hacia el diseo, a revaluar el tema de la organizacin espacial de los proyectos y a buscar nuevas maneras de afrontar la creciente cantidad de informacin en los procesos de diseo. En este contexto, el diagrama surgi como una herramienta innovadora, que integra datos no propios a la arquitectura y deja atrs la predominancia de teoras de representacin. Haciendo referencia a los textos ms importantes que teorizan el diagrama en el contexto arquitectnico, el artculo propone dos caractersticas para definir el giro hacia una prctica de diseo diagramtico: el principio de la instrumentalizacin y la tcnica de la transposicin. Luego, mirando la obra de los principales arquitectos asociados al uso del diagrama, el texto distingue cuatro formas para su aplicacin. Se concluye que, aun cuando en la actualidad el debate arquitectnico ha girado en torno a cuestiones distintas, el diagrama se ha consolidado en la prctica arquitectnica contempornea. Palabras clave: diagrama, metodologas y procesos de diseo, tcnicas de representacin. Abstract During a relatively short but intense period of the 1990s, the diagram dominated the architectural debate. Architects began to take a more pragmatic stance towards design, to revaluate the notion of spatial organization within projects, and to look for new ways to cope with the increasing amount of information in design processes. In this context the diagram appeared as an innovative tool, capable of integrating information from architectures outside, whilst at the same time leaving behind the predominant position of representational theories. Making reference to the most important texts that theorize the diagram within the architectural context, this paper suggests two main characteristics for the shift towards a practice of diagrammatic design: the instrumentalization of the diagram and the technique of transposition. Then, looking at the work of the main architects associated with the use of diagrams, four ways of implementation will be described. The article concludes that, even though the architectural debate has turned towards different questions, the diagram is still an integral part of contemporary architectural practice. Keywords: diagram, design processes and methodologies, representational techniques.

Arquitecto de la Delft University of Technology, Paises Bajos. BSc y MSc. stanvandermaas@gmail.com

[ 32 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 32-43. http://dearq.uniandes.edu.co

n el diseo se trabaja con la virtualidad. Como el arquitecto estadounidense Greg Lynn ha formulado:1 Los arquitectos producen dibujos de edificios y no los edificios mismos. Por lo tanto la arquitectura, ms que cualquier otra disciplina, est involucrada en la produccin de descripciones virtuales.2 Este artculo explora la relacin entre la virtualidad y la realidad en la produccin de la arquitectura, enfocndose en la nocin del diagrama como herramienta de mediacin. En los aos noventa del siglo XX, los diagramas adquirieron protagonismo en la obra de arquitectos como Rem Koolhaas, Gerg Lynn, MVRDV y Ben van Berkel. Todos ellos propusieron maneras diferentes de usar los diagramas, pero todos estaban apelando a las mismas promesas: liberar la arquitectura de sus limitaciones de representacin y presentar nuevas formas de mediacin entre lo virtual y lo real. Esta generacin de arquitectos no fue la primera en trabajar con diagramas. Se podra argumentar que el diagrama es tan antiguo como la arquitectura misma, si consideramos cualquier boceto como diagrama. Los dibujos, que usualmente se encuentran en el cuaderno del arquitecto, son grabaciones inmediatas de relaciones espaciales, son pequeos anlisis o pruebas de configuraciones posibles. Su objetivo es estructurar los diferentes componentes del diseo o, en una mirada ms clsica, determinar tanto la relacin de las partes entre s como la relacin entre la parte y la totalidad. En este artculo no considerar los bocetos como diagramas, porque constituyen una nocin demasiado amplia para el tema que busco desarrollar. En la historia de la arquitectura han existido aplicaciones ms especficas de los diagramas. En los aos veinte del siglo pasado, algunos arquitectos vinculados a la Bauhaus elaboraron diagramas de recorridos solares, de desplazamientos en los edificios, de horarios de uso y de posibles acciones que tendran lugar en los espacios. Las plantas arquitectnicas no seran ms que una consecuencia lgica de estos diagramas. En 1927, Hannes Meyer present su diseo para el Colegio San Pedro, en Basilea, indicando: la planta se auto-calcula a partir de los siguientes factores, convirtiendo as la arquitectura en un proceso racional y casi cientfico (fig. 1).3 En los aos cincuenta se desarrollaron organigramas para analizar los diferentes componentes del programa arquitectnico, definir relaciones funcionales y llegar a una distribucin apropiada de los espacios. Su papel se ampli con los intentos de Christopher Alexander en Notes on the Synthesis of Form, de 1970, a fin de desarrollar una metodologa de diseo impulsada por la lgica ciberntica; pero a pesar de todos estos esfuerzos, los arquitectos no cedieron las decisiones cruciales del diseo a la matemtica. Slo hasta los aos noventa, como reaccin al predominio que las teoras de la arquitectura tenan sobre el proyecto mismo, el diagrama apareci como un nuevo paradigma. El nfasis terico de los aos ochenta motiv el reconocimiento de un nivel conceptual en la arqui-

1 Todos los textos son traduccin del autor.

2 Lynn, Animate Form , 10.

3 Herdeg, The Decorated Diagram , 85.

El diagrama en la arquitectura Stan van der Maas [ 33 ]

Figura 1. Hannes Meyer. La planta se auto-calcula a partir de los siguientes factores. Fuente: Herdeg, The Decorated Diagram, 85.

tectura, y en este nivel el diagrama empez a transformar los mtodos de diseo. No obstante, en ese momento el diagrama careca de una definicin clara y los arquitectos que lo utilizaron lo hicieron sin un consenso previo del fenmeno. Teniendo esto presente, este artculo busca clasificar, de manera retrospectiva, las diferentes formas de utilizar el diagrama en la arquitectura.

Definir el diagrama
Cul sera una definicin adecuada? Segn el Diccionario de Oxford, un diagrama es un dibujo simplificado que demuestra la apariencia, la estructura o el funcionamiento de algo, una representacin esquemtica.4 Esta definicin nos habla de un diagrama de tipo analtico y denotativo; nos presenta una compresin de informacin. La palabra proviene de los trminos griegos dia (imagen o algo visual) y gramma (algo escrito). Un dia-grama sera entonces una imagen-escritura. Esto

4 Oxford Dictionaries Online .

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sugiere que el diagrama es esencialmente representativo, que es un modo de comunicacin. Sin embargo, desde el punto de vista del diseador, esta definicin es incompleta. Una vez dibujado, el diagrama se puede convertir en un instrumento generador. La imagen puede evocar pensamientos nuevos. Tiene la capacidad de enfocar la atencin del diseador y convertirse en un vehculo para sus ideas. Este descubrimiento llev a arquitectos y urbanistas a instrumentalizar el diagrama y a integrarlo en el proceso de diseo. A continuacin describir dos caractersticas que enmarcan el giro hacia una prctica de diseo diagramtico

Instrumentalizacin
La primera caracterstica corresponde justamente al momento de instrumentalizacin del diagrama. Cualquier tipo de informacin, arquitectnica o no arquitectnica, se deja representar de alguna forma. Tan pronto como un diagrama pasa de ser tcnica de representacin a ser una tcnica instrumental, inicia un proceso de diseo diagramtico. El diagrama ya no cumple una funcin solamente explicativa, sino que se convierte en un elemento organizador. Las variables en un diagrama organizacional son formales y programticas al mismo tiempo: espacio y evento, fuerza y resistencia, densidad, distribucin y direccin; pero no escala, medida y proporcin, que son los parmetros del boceto arquitectnico. Organizacin implica tanto el programa como su distribucin espacial, sobrepasando dicotomas convencionales como la funcin versus la forma o la forma versus el contenido, argumenta Stan Allen.5 El diagrama es un instrumento para introducir estructuras de organizacin como entidades autnomas en el proceso de diseo. Es la inclusin o la coherencia que se puede lograr con estos diagramas, as como su capacidad de ser reductivos, lo que diferencia la aproximacin diagramtica de las tcnicas de bocetar.

5 Allen, Diagrams matter, 16.

Transposicin
La segunda caracterstica para el diseo diagramtico est en el paso de la traduccin a la transposicin y critica que la arquitectura de vanguardia desva su proceso de creacin por caminos tericos y filosficos antes de llegar a la definicin del proyecto. Greg Lynn cuestiona que todos estos mtodos, practicados por arquitectos como Eisenman, Libeskind, Coop Himmelbau, Tschumi, entre otros, tienen en comn la produccin de un documento que ha de ser traducido o interpretado en trminos arquitectnicos. Frente a esto, Stan Allen en su ensayo Diagrams Matter, de 1998, propone buscar un mtodo de diseo ms coherente, alejarse de este proceso lineal y disolver el orden preestablecido. Los arquitectos tomaron prestados varios conceptos del filsofo Gilles Deleuze (1925-1995), entre ellos la analoga del fenmeno de rizoma, un trmino de origen botnico. Este concepto implica partir siempre del centro y extenderse simultneamente en todas la direcciones, siguien-

El diagrama en la arquitectura Stan van der Maas [ 35 ]

do el modo de reproduccin de algunas plantas en que todo puede funcionar como raz, tallo o rama. La promesa del diagrama es hacer lo mismo para la arquitectura. Partir siempre del centro (de la esencia), la no linealidad y la transposicin son las caractersticas que ayudan a cerrar la brecha entre conceptualizacin y proyecto arquitectnico. En palabras de Stan Allen:
Los diagramas funcionan a travs de la relacin materia-materia, no a travs de la relacin materia-contenido. Se alejan de las cuestiones de significado e interpretacin y reafirman la funcin como un problema legtimo, sin los dogmas del funcionalismo. El paso de la traduccin a la transposicin no funciona tanto para acabar con la significacin, sino para colapsar el proceso de interpretacin.6

6 Allen, Diagrams matter, 18.

7 Ibd., 17.

Las transposiciones de Allen son transacciones con elementos no propios a la arquitectura: Nada puede entrar en la arquitectura sin haber sido convertido en algo grfico previamente. [] El diagrama podra ser el canal por donde cualquier comunicacin con el exterior de la arquitectura debe viajar.7 Las transposiciones estn libres del proceso interpretativo de la traduccin, aunque no reclaman ser libres de lo arbitrario. Las limitaciones impuestas por las fuerzas del mercado, los cdigos de construccin o las condiciones de la ciudad contempornea son reformadas como material arquitectnico a travs del diagrama. En el artculo OMA Made Easy, An Inventory of Concepts, el diagrama est definido como un dibujo reductivo para explicar un proyecto.8 Esta es una definicin representacional. Sin embargo, interpretando el mtodo de trabajo de OMA, muchas veces estos dibujos conceptuales son tan potentes que casi autnomamente empiezan a dirigir el proceso de diseo. En este momento, los dibujos reductivos se convierten en diagramas instrumentales. Tal vez OMA no ha abandonado por completo los mtodos de racionalizacin y traduccin, pero se ha liberado del significado y de los valores eternos que tanto han querido mostrar los arquitectos en el pasado. El lema de Koolhaas de una arquitectura relacionada con las fuerzas de la metrpolis como un surfista sobre las olas9 es caracterstica de una arquitectura que viaja ligeramente, dejando atrs las cosas pesadas, como tipifica Stan Allen en su artculo.10 Allen incluye los despachos de MVRDV, Toyo Ito y Kazuyo Sejima como ejemplos.

8 Sigler, OMA Made Easy, 62.

9 OMA , Koolhaas y Mau, S, M, L, XL . 41-43 10 Allen, Diagrams matter, 18.

El panptico
Aparte de estos dos cambios que enmarcan una prctica diagramtica en la arquitectura, es til dar unos pasos hacia atrs y dirigirnos al filsofo utilitarista Jeremy Bentham (1748-1832). El diagrama aparece, literalmente, cuando traza el panptico un diseo esquemtico de una crcel, que tambin se puede aplicar a cualquier institucin en la que hay personas bajo vigilancia: fbricas, colegios, hospitales y manicomios. El panptico se compone de un anillo perifrico de celdas y una torre de vigilancia central. El guardia puede ver fcilmente a todos los reclusos, ayudado por la luz de fondo en las celdas. Los internos

[ 36 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 32-43. http://dearq.uniandes.edu.co

estn rigurosamente separados entre ellos y de los guardias, que estn prcticamente invisibles dentro de la torre oscura. Michel Foucault (1926-1984) analiz que el panptico automatiza y desindividualiza el poder e induce en el interno un estado de visibilidad consciente y continuo.11 El mecanismo arquitectnico se convierte en una mquina para crear y mantener una relacin de poder independiente de quin lo ejerce.12 Neil Leach, en una introduccin al ensayo Panopticism, de Foucault, sostiene que la arquitectura en s no puede actuar como una fuerza de liberacin ni de opresin. Es la diferencia de poder, entre guardia y preso en este caso, que est actuando. En mi opinin, no solamente la forma del panptico controla el comportamiento; la situacin tampoco se deja cubrir por la sola relacin guardia-preso. Creo que no se puede separar forma y fuerza aqu. Debemos entender el panptico como una incorporacin de la relacin de poder, que da presencia fsica y, de este modo, sostiene esta relacin. Segn Foucault: El panptico no se debe entender como un edificio de sueo: es el diagrama de un mecanismo de poder reducido a su forma ideal.13 Foucault concreta la discusin del diagrama con la nocin de que la forma (arquitectnica), la organizacin (espacial) y las relaciones (de poder) entre los diferentes actores estn estrechamente relacionadas. Posiciona el diagrama como un concepto de mediacin entre las virtuales relaciones de poder y la real forma construida. Un ejemplo a una escala urbana nos da Raoul Bunschoten en el muro de Berln:
Cuando la separacin inicial de Alemania en diferentes sectores se polariz debido a la imposicin de normas por parte de los aliados occidentales por un lado, y la Unin Sovitica por otro, la gente comenz a emigrar en cantidades cada vez mayores a travs de las fronteras, que originalmente no eran ms que lneas pintadas en el piso, diagramas dibujados en las calles. La construccin del muro de Berln fue una cruda materializacin arquitectnica de esta lnea []: su objetivo era mantener a las personas vinculadas a un sistema poltico particular.14

11 Leach, Rethinking Architecture , 362. 12 Ibd., 361.

13 Ibd., 364.

14 Bunschoten, Stirring the City, 77.

Diseo con diagramas


Volviendo a la prctica arquitectnica de las ltimas dcadas, voy a distinguir cuatro categoras o aproximaciones para disear con diagramas: vehculos de diseo, fascinaciones formales, tcnicas de animacin e imagen-diagrama.

Vehculos de diseo
Las sociedades actuales son cada vez ms complejas, y los arquitectos se enfrentan con ms informacin y con procesos de diseo ms dinmicos que antes. El diagrama es una de las herramientas disponibles para afrontar esta situacin. Se presenta como un anlisis detallado de los hechos concretos que rodean la prctica de la arquitectura contempornea: datos econmicos; condiciones del programa, de las normas de construccin y de la zonificacin; el comportamiento del consumi-

El diagrama en la arquitectura Stan van der Maas [ 37 ]

Figura 2. MVRDV: Ajustes econmicos. Nota. Corte programtico del proyecto Silodam en fechas diferentes. Fuente: Maas et al., FARMAX.

15 Sigler, OMA Made Easy. 62

dor; la organizacin y la cultura corporativa; etc. Uniendo inteligencia e informacin, los diagramas estn involucrados en la seleccin y la representacin de los datos pertinentes para la definicin de la esencia del proyecto. Segn OMA, la representacin diagramtica revela la esencia o la clave de un concepto de diseo, casi como si ya existiera previamente y slo hubiera que encontrarla.15 La creatividad no se expresa en la invencin de formas nuevas, sino en la reformulacin de limitaciones existentes. Este mtodo es caracterstico de una actitud hacia el diseo que se enfoca en la investigacin y la innovacin, y que es receptivo a la informacin no arquitectnica. Se integra en la perspectiva de conceptualizar un proyecto mediante el uso de imgenes, metforas, modelos y signos, desdibujando la separacin entre anlisis y creacin. Son los valores que tanto aprecia Koolhaas en el mtodo crtico-paranoico de Salvador Dal y que, en mi opinin, tambin caracterizan a su propia obra: un mtodo racional que no pretende ser objetivo, a travs del cual el anlisis se vuelve idntico a la creacin.16 El proyecto de vivienda Silodam para msterdam de MVRDV demuestra cmo un diagrama puede ser la constante en un proceso de diseo turbulento. El propsito fue facilitar una gran variedad de tipologas en un solo volumen. Estaban involucrados cuatro clientes: una promotora de vivienda, una corporacin de vivienda semipblica, una promotora de oficinas y la Alcalda de msterdam. Esto, en los Pases Bajos, implica un largo camino de negociaciones. MVRDV utiliz dos diagramas bsicos para poder ensayar y ajustar diferentes configuraciones. El primero es un corte programtico a travs del volumen (figs. 2 y 3). Como muestran los cortes de ajustes econmicos, las calidades, cantidades y ubicaciones de las viviendas fueron presentadas a

16 OMA , Koolhaas y Mau, S, M, L, XL , 1190.

[ 38 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 32-43. http://dearq.uniandes.edu.co

Figura 3. MVRDV: Negociaciones polticas. Monocultura, estratificacin social, apartheid, mezcla. Fuente: Maas, et al., FARMAX.

Figura 4. MVRDV: Diagrama de la divisin ptima de tamaos de apartamentos. Fuente: Mass, et al., FARMAX. Figura 5. MVRDV: Edificio Silodam, msterdam. Fuente: archivo personal.

los clientes en una serie de reuniones. La inclusin de consideraciones econmicas y polticas en las diferentes configuraciones lo convierte en un corte diagramtico. Desde la primera etapa conceptual hasta las negociaciones finales, el mismo diagrama fue la referencia en la toma de decisiones. Para evitar que el proceso saliera del control econmico, un segundo diagrama fue empleado. Se estableci una divisin ptima de tamaos de viviendas conforme a una curva de Gauss, con el fin guiar las decisiones segn las consideraciones econmicas (fig. 4). Se puede entender el edificio como un resultado final de las negociaciones y, por lo tanto, como un reflejo de una especfica situacin poltica y econmica en la ciudad de msterdam a finales del siglo XX (fig. 5).

El diagrama en la arquitectura Stan van der Maas [ 39 ]

Fascinaciones formales
En esta categora, formas de diagramas existentes se convierten en arquitectura, fuera del significado metafrico o referencial. Se apropia la forma de un diagrama y adopta su organizacin espacial para el proyecto arquitectnico y se deja atrs su origen. Ben van Berkel (UN Studio) probablemente es el defensor principal de esta aproximacin. En algunas de sus publicaciones, como Ben van Berkel, Mobile Forces, el arquitecto exhibe su coleccin de diagramas, sin que las imgenes estn relacionadas con el contenido del texto. l no est interesado en la relacin entre la forma y el contenido del diagrama. No es ms que una fascinacin formal: Una imagen puede ser slo una imagen para ti y un diagrama para m. La diferencia sera que para ti representa una idea inspiradora y para m una direccin experimental, instrumental y sugestiva, con una posible organizacin espacial y/o sustancia.17 El proyecto Schloss en Berln es emblemtico de esta tcnica. Un carcter chino sirvi como base para la organizacin de la escuela. Nunca buscamos siquiera el significado del signo.18 Otros ejemplos de UN Studio son el diagrama de la botella de Klein, que utilizaron en el proyecto para la estacin central de Arnhem, y la cinta de Mbius, empleada para la casa Mbius (fig. 6). En muchos casos, sin embargo, s pareciera existir una conexin referencial entre diagrama y proyecto. Por ejemplo, la banda de Mbius representa un ciclo de veinticuatro horas en la vida de una familia, como la descripcin del proyecto expone:
El diagrama de la doble torsin cerrada transmite la organizacin de dos caminos entrelazados, que trazan cmo dos personas pueden vivir juntos, pero separados, encontrndose en ciertos puntos que se convierten en espacios compartidos. [] La instrumentalizacin de este dibujo sencillo prestado es la clave. Las dos lneas entrelazadas son indicativas de la organizacin formal del edificio, pero esto es slo el inicio: la arquitectura diagramtica es un proceso de despliegue y en ltima instancia, de liberacin. El diagrama libera la arquitectura del lenguaje, la interpretacin y la significacin.19

17 Berkel, Ideogram and Image-Diagram, 64. 18 Ibd., 67. 19 Descripcin de proyecto en http://www. unstudio.com (2004).

Figura 6. UN Studio: Casa Mbius. Diagramas y planos del proyecto. Fuente: UN Studio, http://www.unstudio.com

La relacin entre las intenciones del proyecto y lo que representa el diagrama fue concebido por el arquitecto en busca de una nueva forma de organizar un hogar. Esto es diferente a otra categora que podramos llamar traduccin ideolgica. La planta de una iglesia bizantina, por ejemplo, est trazada conforme un diagrama que representa el mundo. Del mismo modo, el cenotafio a Newton, de tienne-Louis Boulle, o las pirmides de Egipto son expresiones de diagramas del cosmos. Los diagramas utilizados concuerdan con el tipo de edificio, pero originalmente son representaciones de algo distinto. Fueron elegidos por lo que representan; mientras que la cinta de Mbius fue escogida por su estructura. La traduccin ideolgica es simblica, funciona a travs del significado. En contraste, el diagrama como fascinacin formal funciona mediante la transposicin de forma y estructura.

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Tcnicas de animacin
En la tercera categora se usa el trmino diagrama para referirse a un estado virtual de fuerzas creadores que definen la forma de un objeto o un edificio. Es la gravedad la que moldea la forma de una gota de agua. Del mismo modo, la fuerza que la gravedad ejerce sobre un lquido determina o informa el diseo del recipiente que lo contiene. Cuando se define la arquitectura como una materializacin de procesos, flujos y eventos la manera en que se usa o se desplaza la gente en un edificio, la resistencia a la gravedad y a los cambios climticos, es posible emplear tcnicas de animacin para diagramar las fuerzas virtuales. A diferencia del movimiento, que implica accin, la animacin implica la evolucin de la forma y de las fuerzas que la crean. Desde el inicio de su argumentacin en su libro Animate Form, el arquitecto Greg Lynn es muy claro sobre esta diferencia:
Aunque la forma de la armazn de un barco est diseada para anticipar movimiento, no hay ninguna expectativa que su forma cambie. [] Del mismo modo, las formas de una arquitectura concebida dinmicamente pueden haber sido moldeadas a partir de movimientos y formas virtuales, pero de nuevo, esto no obliga a que la arquitectura construida tenga la capacidad de transformarse. [] El movimiento virtual permite a una forma ocupar multiplicidad de posiciones posibles continuamente con la misma forma.20

20 Lynn, Animate Form , 10.

La aplicacin de tcnicas de animacin en el diseo significa que, en vez de enfocarse en la creacin de la forma, se estudian y definen las fuerzas creadoras. Lynn, con su despacho FORM, Michael McInturf Architects y Martin Trebersburg, en el diseo para un edificio al lado de una carretera en Austria, utiliz programas de animacin vectorial para generar la geometra del proyecto. En una cierta etapa del proceso, el flujo de trfico constante pas a ser un factor (una fuerza creadora) para el desarrollo de intervalos rtmicos y sucesivos en la estructura. En el proyecto final, mltiples segmentos de formas parecidas pero diferenciadas estn contenidos dentro de una secuencia de fachadas. Cuando comparamos estas tcnicas con algunos de los proyectos de MVRDV, encontramos una analoga interesante. Ambos grupos de arquitectos se apartan de ser genios creadores y permiten que las estadsticas, restricciones o condiciones particulares del lugar produzcan la forma arquitectnica. El uso de programas de animacin, por un lado, y de diagramas ms pragmticos, por el otro, produce formas arquitectnicas completamente distintas.

Imagen-diagramas
Como ltima categora, destaco el potencial de la imagen para convertirse en diagrama. Lo particular del diagrama, como lo hemos desarrollado hasta ahora, es la conexin entre la percepcin visual y el pensamiento racional. El diagrama piensa en imgenes. Esto genera una ambigedad no deseada en la ciencia, pero que puede ser favo-

El diagrama en la arquitectura Stan van der Maas [ 41 ]

rable en la arquitectura. El diagrama es una entidad visual potente y cuando el arquitecto lo convierte en una herramienta de diseo, sigue siendo flexible y abierto a la interpretacin. El arquitecto decide cul es su aspecto instrumental y cmo lo incorpora en su prctica. Esto implica que casi cualquier imagen, cualquier elemento grfico, puede ser un diagrama. Un caso ejemplar es el Manimal, una imagen computarizada del hbrido entre un len, una serpiente y un ser humano (fig. 7). Para Ben van Berkel el Manimal encarna la aceptacin contempornea de la existencia simultnea de diferentes identidades dentro de una misma organizacin coherente:
Figura 7. El Manimal. Fuente: Berkel, Move, 385.

21 Berkel, Basically (for Now), 93.

La identidad del Manimal es tan remotamente definida, que no evidencia ninguna informacin sobre los componentes originales. Todas las huellas de la identidad anterior se han absorbido sin problemas dentro de la imagen. Arquitectnicamente, el Manimal se puede leer como una amalgama de varias estructuras diferentes que generan una nocin nueva de escala y de identidad. [] La combinacin fluida y descontextualizante de sistemas de informacin discordantes puede ser apropiada arquitectnicamente.21

Este enfoque difiere de la fascinacin formal, donde las estructuras organizacionales fueron tomadas de diagramas existentes. En el caso del Manimal, es el proceso que gener la imagen lo que van Berkel considera diagramtico. Su aplicabilidad est en un plano diferente. Lo que interesa a van Berkel son los conceptos de hibridacin y fluidez. Estos son conceptos fcilmente reconocibles en su arquitectura al, por ejemplo, evitar el uso de columnas. De acuerdo con l, la columna es monofuncional, es un elemento solamente estructural. El muro, por el contrario, puede integrar las exigencias estructurales con servicios e infraestructuras tcnicas y, al mismo tiempo, orientar el espacio. El museo de Mercedes-Benz, que se basa en el diagrama de un trbol, es uno de los proyectos en que ms claramente se llevan al edifico entero la fluidez desorientadora y la ausencia de la nocin de escala.

Conclusin
Lo que une a la mayora de los arquitectos mencionados aqu es la reaccin contra una poca heroica de la arquitectura de lenguajes personales, como los de Richard Meier, Frank Gehry, Wolf Prix o Peter Eisenman. Va en contra de la expresin artstica individual y a favor del anlisis, la investigacin y las estadsticas. Sita al arquitecto como una variable ms dentro del proceso de diseo; pero, minimizar el rol del arquitecto realmente produce una arquitectura que involucra las cuestiones sociales de una manera significativa? K. Michael Hays considera que al seguir sin cuestionar las condiciones dadas por el mercado, el cliente o las fuerzas dominantes de la sociedad, la arquitectura se entrega totalmente a ellas, algo que niega a aceptar como positivo. La fluidez arquitectnica va de la mano de una fluidez ideolgica, sostiene en el ensayo The Emergence of Ideological Smoothness.22

22 Hays, The emergence of Ideological smoothness.

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Actualmente, en la segunda dcada del siglo XXI, el diagrama lentamente ha desaparecido del debate arquitectnico. El trmino ya no est de moda. Sin embargo, al analizar los proyectos, las conferencias y los artculos recientes de arquitectos como van Berkel, encontramos que la aproximacin diagramtica en la arquitectura se ha mantenido. Nuevas generaciones de arquitectos la han incorporado en su prctica. Nociones anteriormente asociadas con la discusin sobre el diagrama, como el ideal de una arquitectura libre de valores y significaciones; la libertad de justificaciones sociales, polticas, culturales, estticas y comerciales; el inters en la estructura y la calidad organizativa del proyecto; la relevancia del proceso frente el resultado; la libertad de los valores eternos, y el discurso terico, permanecen en el centro de la prctica arquitectnica contempornea.

Bibliografa
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El diagrama en la arquitectura Stan van der Maas [ 43 ]

Los materiales como medio para estimular procesos de creacin


Materials as a method of stimulating the creative process
Recibido: 7 de febrero de 2011. Aprobado: 1 de junio de 2011.

Camilo Ayala

Resumen Los materiales deben entenderse desde el diseo y la arquitectura como herramientas para la realizacin de proyectos responsables, tanto con la sociedad como con los ecosistemas. A partir del uso y las aplicaciones actuales que se les da a los materiales, el texto plantea una aproximacin creativa y reflexiva con la cual diseadores y arquitectos exploran los lmites de las aplicaciones de materiales y generan innovacin. De este modo, esta nueva aproximacin a los materiales debe pensarse desde lo local. Palabras clave: materiales, sostenibilidad, diseo, productos, procesos, creatividad. Abstract Design and architecture must understand materials as tools to undertake ethical projects both for society and ecosystems. This paper sets out a creative and contemplative idea of what materials provide. Designers and architects can experiment with these materials use and current applications, and in turn explore the limit of these applications in order to be innovative. This new idea of materials must be considered from a local point of view. Keywords: materials, sustainability, design, products, processes, creativity.

Diseador industrial, Universidad de los Andes, Bogot, Colombia. Diseador textil, Universidad de los Andes. Master of Arts in Design, Domus Academy, Miln, Italia. Profesor de planta e investigador en las reas de materiales y productos, Departamento de Diseo, Universidad de los Andes. c.ayala954@uniandes.edu.co

Amparo Quijano

Diseadora textil, maestra en Textiles, especialista en Creacin Multimedia, Universidad de los Andes, Bogot, Colombia. Diplomada en Estudios Avanzados en Investigacin, Universidad Politcnica, Valencia, Espaa. Doctoranda en Ingeniera Textil y Papelera, Universidad Politcnica de Valencia. Profesora asistente de la Facultad de Arquitectura y Diseo en la Universidad de los Andes. aquijano@uniandes.edu.co

Claudia Marcela Ruge

Diseadora industrial, Universidad de los Andes, Bogot, Colombia. Opcin en Artes-Medios Electrnicos y Artes del Tiempo, Universidad de los Andes. Trabaja con el Departamento de Diseo, Universidad de los Andes, como profesional asesora de proyectos. c-ruge@uniandes.edu.co Todas las figuras fueron elaboradas por los autores

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Un material por s solo no conforma necesariamente un diseo, pero s tiene la capacidad de elevar o de mejorar una propuesta y, como tal, merece toda nuestra atencin. 1
os materiales evolucionan cada da, se transforman, se desechan, se reutilizan y se combinan. Detrs de estos procesos hay un gran nmero de mentes inquisitivas y curiosas que los exploran hasta descubrir el potencial que tienen para traspasar los lmites de sus aplicaciones. La interdisciplinariedad que caracteriza al mundo contemporneo tiende a generar, cada vez ms, propuestas holsticas que terminan desdibujando las fronteras propias de las diferentes ramas creativas, de los oficios y de las profesiones, determinadas por el uso de materiales y tcnicas de produccin. A esto se suma la tendencia actual de preguntarse sobre las posibilidades, que llevan a romper paradigmas y a facilitar traspasar las fronteras de lo esttico, de lo dado y de lo establecido para abrir otros espacios de creacin con nuevos significados y usos. Estas tendencias han llevado a dimensionar los materiales como lo menciona David Bramston en su libro De la idea al producto: Los materiales forman parte del alma de un diseo y su belleza fsica y mental (esttica) debe respetarse, apreciarse y disfrutarse (tica). Los materiales deben llevarse hasta lmites inimaginables (desarrollo). Hay que dejarse cautivar por los materiales.2 Esta afirmacin demuestra la importancia de no encasillar los materiales en sus concepciones, aplicaciones y tcnicas habituales, con el fin de experimentar y permitir que surjan propuestas apasionantes, revoluciones industriales que proyecten, en este campo, un futuro ms respetuoso y responsable. Por lo tanto, antes de entrar en el mbito de los materiales, a efectos de hablar sobre su importancia o significacin para el diseo y la arquitectura, es preciso hacer un breve acercamiento a definiciones del concepto de material.
Los materiales estn compuestos por materia, y la materia, por elementos y sustancias que el hombre perceptivamente no puede apreciar. De esta manera, la suma de dichos elementos no explica la diversidad de la materia y no puede entenderse como una realidad espacial y perceptible por los sentidos. En consecuencia, se realiza una divisin a partir del concepto de la materia msica, entendida como lo que se percibe a travs los sentidos, que permite estudiarlo desde lo macro y lo microscpico.

1 Bramston, Bases del diseo de producto , 6.

2 Bramston, Bases del diseo de producto , 80.

En la entrevista con el diseador David Rincn realizada el 18 de enero del 2011, dice que la materia prima, como su nombre lo indica, est constituida por sustancias extradas directamente de la naturaleza, entre ellas las de origen animal (seda, pieles, etc.), vegetal (madera, corcho, algodn, etc.) y mineral (arcilla, arena, mrmol, etc.). Los materiales, por su parte, son las materias primas transformadas mediante procesos fsicos y/o qumicos, utilizados para fabricar objetos y productos.3

3 David Rincn (diseador industrial y Msc. en Diseo de Producto, Ctedra Material, Universidad del Norte, Barranquilla, Colombia), 18 de enero del 2011.

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Para el diseador, la materia est definida principalmente por el uso que le da en la materializacin de sus ideas, y su significado est estrechamente ligado al concepto de utilidad. Sin embargo, esta definicin ha sufrido variaciones en los ltimos tiempos, cuando se modifican los usos de la materia y se tienen en cuenta los aspectos de esttica, tica y creatividad que necesariamente van a superar los lmites del diseo para constituir nuevas experiencias y propuestas de vida como agentes de cambio de sociedades. Hoy en da, la aproximacin a los materiales responde a decisiones de formas de vida relacionadas con comportamientos, ilusiones y relaciones ligadas ms a los significantes que a las propiedades fsicas de stos; por consiguiente, se trata de descubrir nuevos horizontes de la belleza y la esttica sugeridos por los materiales, desde una concepcin ya no de sustento o base para la definicin de un producto, sino por impactos ms sugestivos y ms ligados con condiciones ticas, de respeto y equilibrio con el entorno y con la vida.

Un estado de transicin
En el mundo donde vivimos, los interrogantes y las crticas estn empezando a surgir y a ser cada vez ms constantes. Por esta razn, el tema de la sostenibilidad debe abordarse desde criterios que permitan no slo entender la naturaleza de nuestra evolucin industrial, sus causas, logros y consecuencias, sino convertir dichos criterios en el marco de las acciones que se deben tomar para mejorar en el futuro. De all nace la transicin de un mundo industrial basado en el consumo y el desecho a una sociedad que utiliza sus recursos en equilibrio con la naturaleza. La sostenibilidad, entendida bajo trminos como reuso y reciclaje, presenta una solucin a corto plazo al problema de los desechos; por el contrario, la bsqueda de un estado natural generara una solucin de equilibro con la naturaleza, en la cual la aplicacin de los materiales no cause un impacto negativo en los ecosistemas. Si bien los materiales nos proveen un sinfn de posibilidades de aplicaciones, hemos visto que dichas aplicaciones no son del todo las ms acertadas. Por ejemplo, es posible evaluar el problema sobre la botella de polietilentereftalato (PET) desde varios puntos de vista. En lo concerniente a este artculo y a nuestra investigacin, podramos arrojar la siguiente afirmacin: el problema no es que la botella que contiene agua est hecha en PET, el problema radica en que este material no es el adecuado para hacer botellas. De acuerdo con Thompson, Parry y Benzing y con Beyersmann y Hartwig, en la polimerizacin del PET se utiliza trixido de antimonio como catalizador; este elemento se desprende despus de un uso repetido de la botella y se convierte en un riesgo cancergeno para el consumidor.4 Ahora bien, el hombre tiene la responsabilidad de transformar los materiales, de manera que stos no representen un problema para los humanos y los ecosistemas. Si partimos de esta premisa, estaran

4 Thompson, Parry y Benzing, Validation of a method y Beyersmann y Hartwig, Carcinogenic metal compounds.

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contestadas de antemano preguntas como: para qu diseamos una botella en un material que va a durar muchos aos ms que el lquido que va a contener?, o cmo tratar materiales como el PET para que no sea rechazado sino ms bien valorado? William McDonough y Michael Braungart, en su libro Cradle to Cradle,5 exponen a travs de un ejemplo un tema relacionado con dicho estado transicional donde la reinterpretacin de un objeto, gracias a la aplicacin de un material diferente, puede cambiar, en pro de ese estado natural, la forma como vivimos los seres humanos. En este ejemplo, el primer objeto (un libro) es manufacturado de forma tradicional, impreso sobre papel recin fabricado. ste representa el estado actual de nuestra era tecnolgica, donde el ciclo de vida no se ha considerado en su totalidad. El segundo libro, elaborado en papel reciclado, aunque no es tan blanco y reluciente como el primero, demuestra una clara intencin por mejorar los polmicos ciclos de vida del producto y darle una segunda oportunidad al material. Este segundo ejemplar denota una positiva intencin por tratar de ser ms amigable con el planeta; sin embargo, el usuario puede llegar a sentir un menor deseo de compra o una prdida de ese deseo por tener un libro completamente nuevo en pro de apoyar una causa noble que evite la extraccin de materia prima para satisfacer sus intenciones de adquisicin. El tercer libro, elaborado en un tipo de polmero, de tacto similar al papel pero completamente resistente al agua y con tintas seleccionadas para adherirse a cada pgina sin que se corran accidentalmente, le permite al usuario el goce de ste en una playa frente al mar (un valor agregado para un libro), sin tener que pensar en el riesgo que hasta ahora ha representado el contacto con el agua o la arena, que claramente lo deterioraran si estuviera hecho de papel. Si bien el polmero del que nace este tercer ejemplar proviene de procesos de extraccin del petrleo, al igual que sucede con la botella de PET, en este caso su aplicacin es claramente ms adecuada, pues se est utilizando para elaborar un objeto con un ciclo de vida mayor. Es entonces aqu donde la aplicacin correcta de un material hacia una tipologa de objeto puede generar ese punto clave dentro de una transicin en la utilizacin de los materiales que tarde o temprano tendremos que asumir como seres responsables, si queremos llegar a ese estado natural de equilibrio y respeto dentro del planeta que ya habitamos.
5 McDonough y Braungart, Cradle to Cradle , 68.

El uso actual de los materiales


Hoy en da, en el diseo y en la arquitectura, nos debatimos diariamente con un sinfn de materiales que conocemos o que nos son introducidos por fabricantes, con nuevas tendencias y estilos o, incluso, con nuevos procesos productivos. stos hacen parte de nuestros quehaceres cotidianos, complementan nuestra creatividad y nos permiten dar vida a nuestros proyectos. Si bien hay un gran nmero de aplicaciones

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vlidas para algunos materiales, bien sea en obras de construccin o en la elaboracin de productos, hay un tema que vale la pena resaltar y es el de la responsabilidad de los diseadores y los arquitectos. Es muy difcil entrar a una crtica u opinin sobre algn tipo de tcnica o tecnologa aun ms si no se va a proponer una metodologa o solucin alternativa; sin embargo, en este artculo se indaga e invita a cuestionar las tecnologas existentes como punto de partida de nuestra investigacin de la que esperamos surjan herramientas de aplicacin y uso ms acordes con todas y cada una de las caractersticas de los materiales que se van a utilizar en un proyecto creativo. Es deber de nuestra profesin ser veedores y crticos constantes de nuestros propios procesos creativos y sus aplicaciones. No podemos continuar utilizando herramientas si no somos conscientes de las repercusiones de nuestros actos en poblaciones humanas o en ecosistemas. En un proyecto de grado del segundo semestre del 2010, en la Universidad de los Andes, un estudiante se propuso indagar sobre los materiales en procesos en la construccin arquitectnica.6 Durante su investigacin encontr que en las construcciones de los edificios se usan casetones de poliestireno para fundir las placas de los edificios. Si bien sta no es la nica tcnica, es una de las ms usadas por la calidad de acabados en dichas placas. Surgi la pregunta: qu pasa con este poliestireno una vez se funde la placa? La respuesta deja mucho que desear: o no se hace nada o se usa hasta que se pueda y despus se desecha. Aunque el ejemplo es puramente ilustrativo, demuestra que en nuestras profesiones hay una cantidad de procesos que requieren evaluarse con otra mirada ms crtica y que es importante inculcar y reflexionar sobre nuestra responsabilidad como creadores. Nuestros proyectos, cualquiera que ellos sean, debern concebirse desde su inicio con un alto grado de responsabilidad y no dejar decisiones como la seleccin de materiales para el final. Tal vez as encontraramos variables que nunca antes se han tenido en cuenta (fig. 1). Una vez ms, tomando como referente bibliogrfico Cradle to Cradle, encontramos un pasaje bastante interesante que, de ser tenido en cuenta por nosotros como profesionales creativos, podramos no slo obtener beneficios econmicos, sino que nuestras aplicaciones y desarrollos creativos entraran en un crculo de acciones positivas para nuestro entorno. Como parte del proceso de una segunda revolucin industrial, los autores del libro sugieren dividir los procesos naturales e industriales en lo que ellos llaman dos metabolismos.7 Dicha separacin generara una estabilidad tanto en nuestras sociedades como en nuestros ecosistemas. El primer metabolismo, denominado metabolismo natural, busca que nosotros mediante la correcta seleccin y aplicacin de materiales biodegradables les demos la oportunidad de circular en los ecosistemas, de modo tal que una vez terminado su ciclo, se conviertan en nutrientes naturales para el planeta. El segun-

6 Vivas Duque, Re-construccin.

7 McDonough y Braungart, Cradle to Cradle , 103.

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do, denominado metabolismo tcnico, invita a concebir nuestros proyectos, aquellos que contengan materiales no degradables de modo tal que puedan circular dentro de este otro metabolismo artificial y se conviertan en nutrientes de dicho sistema alimentando perpetuamente nuestras industrias. Dicho postulado, para efectos de nuestro artculo, genera conciencia de que si bien algunos de nuestros colegas estn considerndolo y emplendolo, de ser implementado en masa, generara una revolucin positiva, en la cual el juicio por aplicacin de materiales dejara de ser restrictivo y regulador a abundante y lucrativo, y nos permitira expandir nuestras fronteras de aplicacin y forzara nuestros lmites de creatividad sin generar impacto negativo a nuestro planeta (fig. 2).

Figura 1. Esquema de procesos de diseo.

Figura 2. Esquema de metabolismos segn el libro Cradle to Cradle.

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Los materiales que fuerzan los lmites de la creatividad


Qu grandes cambios se podran generar en nuestro mundo si desde nuestras disciplinas creativas se incorporara una perspectiva de ideacin inspirada puramente en los materiales? Cmo se podra transformar nuestro planeta y la forma como lo habitamos? Cmo podran evolucionar nuestras profesiones si la concepcin de nuestras ideas estuviera ligada al entendimiento de los materiales desde el momento en que nace la propuesta de proyecto? Si bien son preguntas que nos hacemos ltimamente como parte de un gran deseo que motiva esta investigacin, somos conscientes de que el camino es largo, estrecho y austero. No somos los nicos que formulamos estas preguntas, pero estamos convencidos de que somos parte de una minora que busca (a diferencia de quienes se limitan a criticar los sistemas productivos actuales y buscan retornar a un estado de prehistoria tecnolgica) encontrar respuestas que inspiren a diseadores y arquitectos a forzar sus propios lmites creativos, a salir de sus estados de confort profesional, a indagar sin descanso las posibles formas y mtodos de concepcin de proyectos y a imaginar un mundo de abundancia creativa donde no existen lmites, legislaciones o restricciones de ningn tipo, pues todos y cada uno de esos proyectos ha sido concebido para ser incorporado dentro de uno de los metabolismos mencionados en completo equilibrio y armona con sociedades y ecosistemas. Nuestra invitacin es proponer los materiales como punto de partida en la generacin de procesos creativos para ser tenidos en cuenta como el medio ms importante para el desarrollo de proyectos. Segn Joseph Guiltinan, la comprensin y anlisis de los materiales nos ayudara a salir del consumismo inconsciente, donde la fabricacin de productos y la construccin de espacios no estn determinadas por tiempo de uno o varios usos, sino por una necesidad de flujo puramente econmico y un deseo interminable por adquirir.8 No se est diciendo que el ser humano deje de desear prosperidad econmica o que deje de anhelar cosas nuevas, simplemente pensamos que en cuanto los materiales sean entendidos en su totalidad, se pueden generar nuevos productos y espacios sin necesidad de extraer materias primas en volmenes descontrolados. De igual forma, se pueden consumir energas no renovables de modo ms consciente y hacer circular todos los nutrientes que nuestro planeta nos suministra de la misma forma como la naturaleza lo ha venido haciendo durante millones de aos. La invitacin no es ms que la de ser tan creativos con los materiales, como lo es la naturaleza.

8 Guiltinan, Creative Destruction, 2.

De creadores a inventores
El pensamiento de diseo considerado una metodologa para la innovacin centrada en el usuario hace hincapi en procesos como la

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observacin, la colaboracin, el aprendizaje rpido, la visualizacin de ideas, el prototipado de conceptos y el anlisis de negocio.9 De acuerdo con Charles Owen, en su artculo Design Thinking: Notes on Its Nature and Use,10 el pensamiento cientfico y el pensamiento de diseo son complemento e incluso son las dos caras de la moneda en un modelo de creatividad. Los finders o inventores, como los llamaremos en este caso, son aquellos que usan su creatividad a travs del descubrimiento. Su rol ha sido comprender y encontrar explicaciones a problemticas an no entendidas; usualmente son cientficos o acadmicos. Los makers o creadores son tambin creativos, pero de un modo distinto: ellos demuestran su creatividad mediante la invencin; sintetizan informacin y llegan a conceptos que se convierten en obras tangibles. Entre ellos estn arquitectos, artistas y diseadores. Esta distincin entre los profesionales nos hace reflexionar acerca del trabajo interdisciplinar y multidisciplinar. Para Thomas Lookwood el trabajo interdisciplinar es parte integral del pensamiento de diseo; mientras que para Tim Brown, en su libro Change by Design,11 diferencia el trabajo multidisciplinar e interdisciplinar. En el primero cada profesional aporta de acuerdo con su especialidad y en el segundo hay una propiedad colectiva de ideas y todos se hacen responsables por ellas. Si partimos del hecho en el cual la invencin en materiales es producto de la ciencia de los materiales o la qumica orgnica, hablamos del tipo de invenciones que reposan en un laboratorio. Para que lo anterior se convierta en innovacin, debe tener una aplicacin real que se incorpore a la sociedad a travs de un objeto. All es donde los diseadores, en la medida en que obtienen experiencia sobre un material, adquieren aprendizajes y pueden ser catalizadores de nuevos conceptos para el desarrollo de materiales y, a partir de un proceso de seleccin, descubrir propiedades que se atribuyan al diseo de productos ms ligeros, de mayor longevidad, mayor funcionalidad, menor impacto ambiental y menor precio (fig. 3). Segn Mike Ashby y Kara Johnson, en su libro Materials and Design, existen diferentes etapas en la seleccin de materiales: anlisis (razonamiento deductivo), sntesis (razonamiento inductivo), similaridad

9 Lockwood, Design Thinking . 10 Owen, Design Thinking.

11 Brown, Change by Design .

Figura 3. Esquema basado en la teora de Charles Owen en su artculo Design Thinking.

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12 Ashby y Johnson, Materials and Design .

(materiales con caractersticas similares) e inspiracin.12 Si abordamos estas etapas como algo multidisciplinar e interdisciplinar, vemos cmo los diseadores podemos pasar de ser creadores a inventores, entender y aplicar los materiales a travs de sus fortalezas, su apariencia y sus cualidades intrnsecas; la habilidad de hacer con un material algo que con otro sea imposible o inconcebible.

Investigacin de materiales enfocada en una realidad local


Siempre nos hemos preguntado por qu somos del tercer mundo. Claramente, la respuesta ha estado frente a nuestros ojos y la vemos de manera creciente en todos los medios. Al respecto consideramos que somos un pas en va de desarrollo porque no poseemos una infraestructura y una industria que genere una estabilidad y riqueza comparable a otros estados del globo; sin embargo, y como parte de nuestra reflexin como investigadores, nos hemos venido planteando la siguiente paradoja: si nos consideramos un pas en vas de desarrollo, es decir, si estamos buscando ser como los pases del primer mundo y se est demostrando que cuanto se conoce como desarrollo est destruyendo el planeta, entonces por qu queremos ser como ellos? Colombia posee una gran variedad de recursos renovables que, de ser inteligentemente aprovechados, pueden convertirse en una fuente de inspiracin creativa tanto para diseadores como para arquitectos, los futuros finders. As generaramos un factor diferenciador local bastante fuerte, donde todo se parece entre s y la creatividad se limita a tendencias globales. Nuestra responsabilidad como diseadores dentro de una comunidad es tomar el material como estrategia de diseo, abordar los procesos y dejar de considerar ste un recurso que se aborda en una etapa determinada de un proyecto. Ms que considerar lo que hacemos, es reconsiderar cmo lo hacemos y por qu. De este modo, gran parte de los esfuerzos de este proyecto estn enfocados en la comprensin y aprovechamiento adecuado de nuestros recursos locales y en presentar informacin acerca de los materiales de una forma creativa e inspiradora usando el material como medio potencial para la innovacin. Un pas como Colombia debera, desde su propia perspectiva, dejar de mirar hacia afuera, para compararse con ese conocido primer mundo, y mirar hacia adentro, tratando de generar desarrollos propios que la siten en otro nivel. Segn Mike Ashby y Kara Johnson: Necesitamos evolucionar de una sociedad industrial dirigida por el consumismo, hacia una que respete y admire la materialidad y la eficiencia.13 Por consiguiente, invitamos a cambiar la forma de pensamiento acerca de los materiales y la materialidad, usando mtodos que hagan la tarea de seleccin de los materiales ms interactiva capitalizando las experiencias que tienen los diseadores frente a los materiales, lo que permitir generar conocimiento y aprendizaje a las futuras generaciones.

13 Ashby y Johnson, Materials and Design , 4. Traduccin de los autores.

[ 52 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 44-53. http://dearq.uniandes.edu.co

Bibliografa
Ashby, Mike y Kara Johnson. Materials and Design: The Art and Science of Material Selection in Product Design. Burlington: Butterworth-Heinemann, 2010. Beyersmann, Detmar y Andrea Hartwig. Carcinogenic metal Compounds: Recent Insight into Molecular and Cellular Mechanisms. Archives of Toxicology 82, no. 8 (2008): 498, http://www.springerlink.com/content/ c418152643x06313/ (acceso diciembre de 2010). Bramston, David. Bases del diseo de producto: de la idea al producto. 2 vols. Barcelona: Parramn, 2010. Brown, Tim. Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. New York: Harper Business, 2009. European Union. Environment and Energy Collection: Statistical Books 2010, http://epp.eurostat.ec.europa.eu/cache/ITY_OFFPUB/KS-32-10-283/ EN/KS-32-10-283-EN.PDF (acceso enero del 2011). Guiltinan, Joseph. Creative Destruction and Destructive Creations: Environmental Ethics and Planned Obsolescence, Journal of Business Ethics 89, supl 1 (2009): 2, http://www.springerlink.com/content/p1340qu42u4223j3/ (acceso enero, 2011). Lockwood, Thomas. Design Thinking. New York: Allworth, 2010. McDonough, William y Michael Braungart. Cradle to Cradle: Remaking the Way we Make Things. New York: North Point Press, 2002. Owen, Charles. Design Thinking: Notes on its Nature and Use. Design Research Quartely 2, no. 1 (2007): 16-27. Thompson, D., S. J. Parry y R. Benzing. The Validation of a Method for Determining the Migration of Trace Elements from Food Packaging Materials into Food, Journal of Radioanalytical and Nuclear Chemistry, 217, no. 1 (1997): 147-150. Vivas Duque, Rodrigo. Re-construccin. Proyecto de grado, Universidad de los Andes, 2010.

Los materiales como medio... Camilo Ayala, Amparo Quijano, Claudia Ruge [ 53 ]

Devenir histrico de la materialidad de los objetos y sus efectos en la dimensin esttica


The materiality of objects: their historical evolution and effects on the aesthetic dimension
Recibido: 7 de febrero de 2011. Aprobado: 1 de junio de 2011.

Augusto Solrzano

Resumen Este artculo es parte de la revisin terica del Doctorado en Filosofa, adelantado en la Universidad Pontificia Bolivariana, cuya temtica es la comunicabilidad que promueve la belleza emprica. Aqu se analiza, por medio de una revisin de casos especficos de la historia del diseo, cmo la experimentacin sensible con los materiales que lleva a cabo el diseador es un factor inseparable del desarrollo de la forma. Apelando a los planteamientos filosficos de Flusser, Dagognet y Manzini, se muestra que dicha experimentacin con la materia debe ser estudiada en relacin con aspectos ideolgicos, la expresin plstica, la creatividad y la imaginacin. Esta reflexin reivindica que el proceso de creacin en diseo es el resultado de un complejo entramado cultural que depende de la conjuncin de ideas, la experimentacin con la materia, los medios disponibles de produccin y las relaciones entre personas. Palabras clave: historia del diseo, cualidades estticas, experimentacin plstica, filosofa del diseo, objeto. Abstract This paper forms part of the final stages of a theoretical study for a doctorate in Philosophy, being undertaken at the Universidad Pontificia Bolivariana. The principle focus of the research is the method in which empirical beauty is able to express itself. Through a study of specific cases in the history of design, it will be analysed how careful experimentation with materials, undertaken by the designer, is an inseparable factor from the development of form. Calling on Flusser, Dagognet and Manzinis philosophical contemplations, this paper demonstrates that experimentation with materials should be studied in relation to: ideological aspects, plastic expression, creativity, and imagination. It is the claim of this investigation that the creation process in design is the result of a complex cultural framework that is dependant on the association of ideas, experimentation with materials, the means available for production, and interpersonal relationships. Keywords: the history of design, aesthetic qualities, plastic experimentation, the philosophy of design, object.

Artista plstico, Universidad Nacional de Colombia, Bogot, Colombia. Especialista en Esttica y Semitica, por la misma universidad. Magster en Esttica, Universidad Nacional de Colombia. Doctor en Filosofa en la Universidad Pontificia Bolivariana, Medelln, Colombia. Se desempea como profesor asociado en calidad de investigador de la Facultad de Diseo Grfico en la misma universidad. Miembro del Grupo de Investigacin en Diseo Grfico GIDG , adscrito a Colciencias. portalsolorzano@gmail.com

[ 54 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 54-61. http://dearq.uniandes.edu.co

Los materiales, la experimentacin y el diseo


La vida de cualquier artefacto que hace parte de la cotidianidad tiene una existencia compleja. En ella convergen, entre otras cosas, la funcin, el uso, el estudio ergonmico y las relaciones prcticas, cognitivas y emocionales que las personas entablan con los artefactos. Particularmente, la dimensin antropolgica del diseo se ha centrado en el estudio de cada uno de estos factores y ha dejado de lado el hecho de que la experimentacin sensible y el desarrollo constante de nuevos materiales constituye un factor definitivo para el perfeccionamiento potencial de los artefactos. Pocas veces los anlisis tericos del quehacer profesional del diseador vuelcan la mirada sobre el tema de los materiales, porque precisamente se considera que el diseo empieza cuando la materia en bruto se convierte en forma. Si se mira detalladamente la relacin que promueve la epistemologa, la fenomenologa y la praxologa respecto a los materiales en el diseo, se evidencia que el inters se ha desplazado tradicionalmente hacia el estudio de la gnesis de los objetos y los mtodos de trabajo y que queda un hondo vaco en lo referente a las elecciones de materias primas que hacen parte estructural de la identidad de los artefactos y a la manera como sta incide en la configuracin de los imaginarios culturales. Al inicio de su texto La materia y la invencin, Ezio Manzini resume con gran claridad este panorama y atribuye la responsabilidad de concebir la forma de los objetos como una expresin elevada al desarrollo tcnico-cientfico, del cual dice:
[] ha partido del conocimiento de una realidad constituida por materiales existentes y objetivos, materia pasiva antes de sus actividades y ha llegado hoy a tal complejidad y profundidad en la manipulacin de lo existente, que propone un cuadro de la materia, y de nuestras relaciones con ella, contradictorio respecto a la idea de partida. Adems, ha llegado a hacernos percibir, tambin en la prctica de la experiencia cotidiana cunto aquella idea de partida sea evidentemente inadecuada con los trminos de la nueva realidad.1

1 Manzini, Materia de la invencin , 23.

Con estas palabras, Manzini deja entrever un antiguo problema de la filosofa expuesto por Descartes. Basta recordar la Segunda meditacin, en la que el filsofo moderno se dedica especialmente a la experiencia de la percepcin de un trozo de cera que se derrite con el calor. Aqu el cambio en las propiedades de la cera lo hace rechazar cualquier conocimiento que provenga de la materia misma. A partir de esta idea, Descartes asegura tajantemente que lo permanente no puede provenir de lo sensible y que el cogito, punto de apoyo cartesiano, carece de atributos corpreos. Recientemente, frente a esta postura, el filsofo francs Franois Dagognet (quien justamente hace el prlogo del texto de Manzini mencionado anteriormente), hace una crtica radical a la perspectiva cartesiana y pone en duda que el conocimiento del mundo slo pueda provenir de la adopcin y aplicacin de un lenguaje cuantitativo de medicin y clculo que caracteriza principalmente a la ciencia.

Devenir histrico de la materialidad de los objetos... Augusto Solrzano [ 55 ]

2 Dagognet, Elogio del objeto , 25.

En su obra Elogio del objeto, Dagognet muestra que los planteamientos de Descartes se refieren a un ejemplo elemental, centrado en un cambio de estado de la materia y reducido al aumento del volumen. A diferencia de la visin analtica propuesta por la ciencia moderna que descompone la materia hasta el punto de hacerla perder su unidad, la visin de Dagognet propende por reivindicar y conservar los elementos sensibles de la materia, pues considera que un conocimiento as constituye el primer paso para la reivindicacin del mundo de las cosas, ese mundo donde las sustancias primeras (piedras, tierras y cortezas) le permiten al sujeto experimentar un goce y realizar una especie de creacin al revs, en lugar de sacar el objeto de la nada,2 que develar los secretos del objeto y le permitir renunciar a su falso misterio. Con el ejemplo de la cera Dagognet afirma que durante ms de cuatro siglos se ha dejado en el tarro del olvido una trama de cualidades que estn a la espera de ser descubiertas. Por lo menos esto es lo que puede deducirse de las siguientes palabras:
No olvidemos que la cera se inserta en un vasto conjunto, el de las concreciones-secreciones vegeto-animales la cutcula de algunos frutos, las resinas, las gomas, etc.[] La vida fabric con todos ellos, una astucia objetiva. En efecto, duras a temperatura ordinaria, se funden y se suavizan con el calor o bajo el golpe de una traccin (la elasticidad). Tienen entonces un doble papel en la economa: el de sostn, de envoltura, debido a una relativa rigidez y a la resistencia a las oxidaciones, pero tambin una funcin de reserva, porque son capaces de licuarse y de entrar entonces en intercambios.3

3 Ibd., 41.

4 Descartes, Meditaciones metafsicas , 158.

Obsrvese que Dagognet llama la atencin sobre cmo las cualidades de los materiales no pueden simplemente restringirse a los cambios de estado de la materia. De hecho, el autor deja claro el inmenso abanico de cualidades que la cera esconde, sus riquezas como material y la multiplicidad de usos que tiene en la vida diaria. En esencia, la consideracin cartesiana de que las cualidades sensibles son slo inspecciones del espritu que pueden ser imperfectas o confusas4 intenta controlar la mente para que no haga juicios, excepto aquellos que el entendimiento representa clara y distintamente. Otro caso paradigmtico que ahonda en la relacin entre la materia y la sensibilidad y que choca de frente contra el planteamiento cartesiano se identifica en Filosofa del diseo,5 de Vilm Flusser. Su propuesta fenomenolgica alrededor de este campo dedica especial cuidado al tema del material, considerado por el autor el fundamento indisociable de la forma. Adaptando la direccin que Reinhart Koselleck6 traza para sentar las bases de la llamada historia conceptual, Flusser se empea en explorar la semntica del concepto de hyl (forma) y muestra cmo la adaptacin que los romanos hicieron de ste, desencaden en morph (materia). Es de notar cmo hil y morph, cada una a su manera, expresan verdades aparentemente opuestas que con el tiempo se han decantado en la manera de entender el modo en que se lleva a cabo el proyecto en diseo y cul es su punto de arranque.

5 Flusser, Filosofa del diseo .

6 Koselleck, Futuro pasado .

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Precisamente, gracias a la arqueologa que hace Flusser de los conceptos en mencin, salen a flote unas discontinuidades y rupturas a partir de las cuales es posible identificar cmo a travs del tiempo las diferentes culturas han vaciado el contenido situacional de estos conceptos y tambin cmo se ha creado un contenido pretendido que resulta determinante en el diseo a la hora de interactuar con los materiales. Esta veta histrica que conduce al desmonte de la oposicin forma-materia llev a Flusser a expresar:
[] cuando veo algo (como por ejemplo, una mesa), lo que veo es madera en forma de mesa. Aunque la madera sea algo duro (me tropiezo con ella), s que es algo transitorio terminar ardiendo y descomponindose en cenizas amorfas). Pero la forma de la mesa es real, y su contenido (la madera) no es ms que aparente.7

7 Flusser, Filosofa del diseo , 31.

Desde esta perspectiva terica, se entiende que el binomio forma-materia est estrechamente insertado en el corazn mismo del proyecto de diseo. Desde aqu es posible subrayar el vnculo que tienen los materiales en la generacin de la forma y en la manera en que stos determinan las distintas maneras de vivir y comunicarse que se generan a partir de los objetos de uso diario. En el fondo, la apreciacin de Flusser hace hincapi en lo sensible de la materia que abre la puerta para que sta cobre un lugar protagnico dentro de la visin holstica de la antropologa, la esttica y la sociologa del diseo. La tesis irrebatible que aparece al final de su ensayo de que la apariencia del material es la forma8 pone de relieve cmo la sensibilidad en torno a ste ocupa un lugar importante en el epicentro de las relaciones e intercambios sensibles que determinan la realidad diaria del hombre. Cabe resaltar que justamente esta es la cantera terica que explota el filsofo y doctor en medicina Franois Dagognet. Al volver sobre sus pensamientos, es posible identificar una dura crtica contra quienes consideran que la relacin con los artefactos slo puede ser validada por la forma y que sta puede aislarse de las cualidades estticas de los materiales. En Elogio del objeto: por una filosofa de la mercanca,9 Dagognet dedica especial cuidado a mostrar cmo el paso del artesanado a la produccin fabril en el siglo XVIII trajo consigo un cambio de coordenadas que transform la manera de entender la produccin y la relacin esttica con las cosas. Dicho cambio tuvo como teln de fondo el paso de una revolucin termodinmica promovida por el uso del carbn y la entrada en decadencia de la madera como fuente principal de combustible. El haber logrado un notable aumento en las temperaturas con las que eran tratados los materiales marc la pauta para la experimentacin y generacin de nuevas materias primas, que rpidamente fueron aprovechadas por los creadores en el proyecto de diseo. El ejemplo ms significativo de cmo la experimentacin con el material conlleva cambios morfoculturales importantes lo ofrece el vidrio y, especficamente, las copas de vino. Estos objetos tan comunes hoy en da tienen un antecedente directo con la platera.

8 Ibd., 36.

9 Ibd., 51-86.

Devenir histrico de la materialidad de los objetos... Augusto Solrzano [ 57 ]

Antes del desarrollo formal de las copas de vidrio, stas eran tazones generalmente de plata que, como cualquier objeto de uso personal, portaban los viajeros y personas del comn en sus bolsillos. La importancia de este objeto llev a muchos artesanos a especializarse en su fabricacin y a desarrollar as toda una esttica del ornamento conforme a los gustos y exigencias personales de los clientes. Con esmerada atencin, las asas tenan hermosos diseos y sus formas variaban segn su dueo. Vinculado a este objeto, tambin se encontraban los calgrafos que marcaban las tazas con los nombres o frases clebres. Prueba de cmo la forma se conecta con las propiedades de los materiales y las funciones adscritas a ellos est en que antes del siglo XVIII no conocieron las copas de vidrio. La razn de ello radica en que la tecnologa de esa poca no logr desarrollar el calor necesario para lograr fundir el material hasta lograr el grado de plasticidad que exige el vidrio. Las altas temperaturas que este proceso requiere nunca fueron logradas con los hornos que utilizaban la madera. Slo cuando la revolucin industrial hizo del carbn el combustible que mueve a toda la industria en general, el vidrio se hace dcil y sutil. Con la trasparencia y la posibilidad que ofrece de ser tallado, las copas dejan de ser algo que se transporta y personifica. Su fragilidad las obliga a convertirse en objetos que deben mantenerse en un lugar especial para que la rudeza del trajn diario no las estropee. En concordancia con el apogeo del vidrio y de las formas que facilita el nuevo estado de la materia, nace el exhibidor de cristal, un refugio donde las copas han de aguardar para ser usadas. En poco tiempo, la historia de las tazas que servan para beber vino es prontamente olvidada y con ello se entierra la posibilidad de que cada quien cargue sus propios objetos. Todas estas observaciones se relacionan tambin con la propuesta conceptual que plantea el historiador del diseo Richard Forty, en Objetos de desejo.10 En ella quedan sentados los fundamentos para reenfocar la manera en que tradicionalmente el diseo aborda el estudio histrico de los objetos, por cuanto incluye una exposicin pormenorizada de los materiales y, ms an, del modo en que los procesos de manufactura, las formas de produccin, los inventos tecnolgicos y el desarrollo de la termodinmica son aspectos comunes al objeto. De hecho, a travs de su estudio sobre el proceso artesanal cermico que desarroll en Inglaterra en plena expansin de la burguesa, en el siglo XVIII, Forty ofrece luces sobre cmo en el diseo, el experimento basado en sensorialidad, permite descubrir nuevas posibilidades plsticas en los materiales. Uno de los ejemplos ms representativos de la manera en que a travs de la experimentacin con los materiales se descubren diversas formas sensibles se encuentra en el diario del ceramista ingls Josiah Wedgwood. En ste se registran apuntes sobre la transformacin de la cermica, pero tambin sobre cmo los mtodos de produccin que permitieron el desarrollo de nuevos productos decorativos y de uso diario tuvieron repercusiones importantes en la sociedad inglesa del siglo XVIII.

10 Forty, Objetos de desejo .

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Es necesario aclarar aqu que en esa poca la cermica era de inters especial para las personas, ya que se consideraba un producto preciado. Tambin es prudente advertir que la utilizacin de ese material se deriva en gran medida del ritual ingls de tomar el t, bebida introducida en el seno de esa sociedad y que promovi una serie de costumbres cuya vigencia se mantiene intacta. De conformidad con las necesidades del momento, la cermica entr a reemplazar las costosas vajillas metlicas, que hacan poco confortable tomar bebidas calientes. Es necesario reconocer que el alto costo de los artculos cermicos hizo que diseadores como Wedgwood vieran oportunidades de negocio en este campo y sacaran provecho de la demanda de vajillas, productos cada vez ms requeridos por las distintas personas que vean en el t una excusa perfecta para la socializacin. Mirndolo as, existe una profunda relacin entre el compartir y disfrutar esa bebida y la necesidad de producir objetos de cualidades superiores y de buena apariencia que acompaaran el intercambio social cotidiano. En el curso de la bsqueda por encontrar mtodos de produccin de lozas que satisficieran funcional y estticamente las necesidades de una poblacin cada vez ms interesada en intercambiar juicios y opiniones alrededor de una taza de t, Wedgwood apel a estrategias novedosas de fabricacin y mercadeo. Ciertamente, la produccin y modificacin de la locera corroboran que en la permanente interaccin sensible con los materiales, la sociedad entera transforma y enriquece la condicin humana. Hacia 1760, este diseador introduce al mercado la innovacin del vidriado verde, que sustituy gran parte de los productos existentes. De ah que fuera necesaria ms de una dcada para llegar a resultados ptimos y convincentes. En este trabajo constante, Wedgwood particularmente reflexionaba sobre s mismo, sobre las peculiaridades del estilo, las innovaciones tcnicas y las exigencias del pblico y de los materiales. As, se da a la tarea de producir piezas que vendrn a satisfacer la demanda de una sociedad burguesa sedienta de la novedad. Detenerse en la historia de los materiales y en la forma en que stos han posibilitado el adelanto de nuevos productos y de nuevas formas de entender el contexto morfocultural abre un interrogante sobre cmo estn relacionados los materiales con la creacin en el diseo y, sobre todo, con la transformacin de los hbitos cotidianos. En esta franja ilustrativa, los materiales tienen un lugar protagnico, pues sus cualidades le permiten al diseador ahondar un conocimiento tcito que es casi imposible definir a travs de las palabras. Reivindicar un conocimiento as dentro de un sistema de pensamiento que abogaba por la validez cientfica y la razn deja en un primer plano la validez de cualidades sensibles que slo llega a descubrir quien se compromete a fondo con el trabajo, explora pormenorizadamente la materia prima y descubre en ella nuevas posibilidades plsticas que

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potencializan el perfeccionamiento de nuevos objetos. Otro vivo ejemplo de lo dicho aqu es el caso del celuloide, cuyo origen est vinculado con la necesidad de hallar un nuevo material capaz de reemplazar el agotado marfil utilizado para la fabricacin de bolas de billar, teclas de piano, mangos de cuchillo y peines. Ms que hacer una apologa al factor contaminante en el que desencaden este material, interesa citar este caso porque, mediante ste, se revela cmo los hermanos Hyatt transforman por completo el mundo material y objetual. Es significativo que la larga experimentacin con el alcanfor y la piroxilina que llevaron a cabo estos norteamericanos originara la primera materia plstica artificial que facilita segar, cepillar, cortar, laminar, plegar, perforar, estirar, tornear, estampar a presin, cocer y engrapar. Ligado a esto aparecen en la escena cultural nuevos conceptos que entran a enriquecer el habla del diseo, como coloracin, resistencia y resiliencia, que ahora son parte estructural de los conceptos que se tienen en cuenta a la hora de disear los objetos.

Reflexin final
A manera de conclusin puede decirse que cuando la historia del diseo indaga sobre el objeto, sale a flote un sinnmero de relaciones sociolgicas y antropolgicas que estn a la espera de ser exploradas a cabalidad. Los ejemplos anteriores constituyen apenas un pequeo panorama de cmo estn emparentados los materiales, el desarrollo de objetos, el gusto esttico y los hbitos cotidianos. Investigar sobre esta relacin precisa volver a mirar la historia de los procesos productivos, los combustibles que posibilitan el desarrollo formal de los objetos y los desequilibrios que acarrean las distintas formas de produccin. Hoy, cuando abiertamente se habla de una era postindustrial, es necesario indagar en las races que condujeron a las valoraciones, creencias, comportamientos y juicios que a diario las personas hacen respecto a los objetos cotidianos y los materiales con los que se les fabrica. Por otra parte, es de vital importancia subrayar que el infinito valor comunicativo de los objetos requiere focalizarse en los criterios sociolgicos, culturales, antropolgicos, estticos, morales, ticos, sociolgicos y no slo en el carcter funcional de los objetos. Precisamente, las reflexiones que de all surjan son la base estructural para reescribir la historia del diseo. Esto es importante de sealar aqu, pues esta dimensin histrica en este campo plantea un reto importante para abordar la esttica asociada a los hbitos, los gustos antropolgicos, los imaginarios colectivos y los aspectos ideolgicos que rigen a una sociedad.

[ 60 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 54-61. http://dearq.uniandes.edu.co

Bibliografa
Dagognet, Franois. El elogio del objeto: por una filosofa de la mercanca. Medelln: Universidad Nacional de Colombia, 2000. Descartes, Ren. Meditaciones metafsicas. Madrid: Tecnos, 2002. Flusser, Vilm. Filosofa del diseo. Madrid: Sntesis, 2002. Forty, Adrian. Objetos de desejo. So Paulo: Cosac Naify, 2007. Koselleck, Reinhart. Futuro pasado: contribucin a la semntica de los tiempos histricos. Barcelona: Paids, 1993. Manzini, Ezio. La materia de la invencin: materiales y proyectos. Barcelona: CEAC, 1993.

Devenir histrico de la materialidad de los objetos... Augusto Solrzano [ 61 ]

Las relaciones compositivas entre cine y arquitectura


The compositional relationships between cinema and architecture
Recibido: 7 de febrero de 2011. Aprobado: 2 de mayo de 2011.

Arquitecto, Universidad Regiomontana, Monterrey, Mxico. Mster en Arquitectura para Pases en Vas de Desarrollo, Politcnico de Turn, Italia. Profesor en el rea de proyectos arquitectnicos y representacin grfica, Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey ( ITESM ), Mxico. Actualmente se encuentra desarrollando su tesis doctoral en la Universidad de Navarra, Espaa, sobre la vertiente inclusiva de la arquitectura moderna. lvillarreal@itesm.mx

Luis Villarreal Ugarte

Resumen El presente texto presenta la cinematografa y, en particular, sus tcnicas de creacin (construccin) como un referente para la proyeccin de la obra arquitectnica. Se hace una lectura sobre las posibilidades que surgen en el encuentro entre estas dos disciplinas, siempre desde una perspectiva del proyecto arquitectnico, es decir, desde su concepcin-composicin. El texto se construy a partir de las tcnicas propias del lenguaje cinematogrfico, ms relacionadas con la proyeccin espacial arquitectnica, para ir encontrando paralelos entre ambas expresiones artsticas. Con esta intencin, se ha echado mano de bibliografa que, desde una perspectiva compositiva, ayude a comprender las posibilidades que representa esta relacin. Igualmente, el texto hace referencia a reconocidas obras arquitectnicas que por su misma composicin (y experiencia) son muestra de esta actitud creadora. Estas obras ayudan a demostrar la propuesta del autor, y el texto trata de ser una invitacin para releer su arquitectura desde otra perspectiva que pueda dar pie para la creacin de nuevas obras arquitectnicas. Ms que expositiva, la intencin principal del texto es propositiva para el lector-compositor de los nuevos espacios. Palabras clave: cine, montaje, composicin arquitectnica. Abstract The following paper discusses cinematography; in particular how its creative techniques (construction) are utilized to display architectural works. It presents an interpretation of the possibilities that arise when these two disciplines meet. This encounter is always contemplated from the perspective of the architectural project: from its conception-composition. The paper is based on the techniques of cinematographic language that have the closest relationship with the spatial architectural projection. The purpose is to find parallels between both artistic expressions. From a compositional perspective, and with the help of supporting literature, it is the intention of this paper to provide a deeper understanding of the possibilities that this relationship brings. Experience is imparted through references to well-known architectural works, which manifest a creative attitude through their very composition. These examples help explain the author's proposal and the text is an invitation to recontemplate architecture from a different perspective: a view which could lead to an entirely different understanding. The fundamental purpose of this paper, more than being solely expository, is to provide a purposeful insight for the person who is confronted by new spaces. Keywords: cinema, editing, architectural composition.

[ 62 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 62-71. http://dearq.uniandes.edu.co

As como es imposible desasociar la forma de entender e interpretar


el espacio renacentista del descubrimiento de la perspectiva, de igual manera existe una estrecha relacin entre los avances tecnolgicos como la invencin del cinematgrafo y la forma de hacer y experimentar la arquitectura. Por lo anterior, dejando a un lado las aportaciones formales que la arquitectura ha brindado al arte de la cinematografa principalmente en construcciones ambientales y escenogrficas, la intencin del presente texto se ha centrado en descubrir las posibilidades que la cinematografa y la construccin de su propio lenguaje generan en el proyecto arquitectnico; es decir, encontrar un paralelo entre las tcnicas para la creacin de la obra cinematogrfica para la concepcin de la obra arquitectnica. Este artculo forma parte de una serie que, a ttulo personal, ha intentado descubrir las relaciones y afinidades que unen la cinematografa y la arquitectura. Movido por intereses propios y de la mano de la bibliografa que se ha escrito al respecto en especial de la obra de los grandes maestros de ambas disciplinas, presento una lectura personal sobre las posibilidades que se suscitan en el encuentro mismo entre estas dos disciplinas, desde una perspectiva compositiva.

Espacio y tiempo
Si es un hecho que la cinematografa y la arquitectura moderna coinciden en sus momentos fundacionales a finales del siglo XIX y logran consolidarse en el primer cuarto del siglo XX, no es de extraarse que, a pesar de las diferencias de forma y fondo que puedan encontrarse entre ellas, existan igualmente similitudes en sus intenciones y en sus lenguajes. Las relaciones entre tiempo y espacio punto de partida para la comprensin de muchas de las obras ms paradigmticas de la arquitectura moderna asocian directamente la arquitectura con las artes que en su expresin involucran la misma temporalidad. De ellas se destacan la msica y la cinematografa. La dimensin temporal, la cuarta dimensin, que formaba parte de esta nueva concepcin universal propuesta por Einstein a principios del siglo XX, era interpretada de una manera muy propia y particular por la nueva arquitectura, que daba pie a un aparente distanciamiento entre la modernidad y la antigedad arquitectnica. Estatismo y dinamismo se convertan as en adversarios que caracterizaron las actitudes ms academicistas y progresistas, respectivamente. Sin duda, el desarrollo de la (recin aparecida) cinematografa estuvo profundamente relacionado con este fenmeno. Esta cualidad dinmica de la arquitectura fue percibida precisamente por un cineasta, incluso, uno de sus primeros tericos: Sergi Eisenstein. El cineasta ruso escribe el ensayo Montaje y arquitectura (c. 1937) y lo inicia con su visin personal sobre el nuevo significado de

Las relaciones compositivas entre cine y arquitectura Luis Villarreal [ 63 ]

1 La trayectoria que sigue la mente a travs de una multiplicidad de fenmenos, muy distantes en tiempo y espacio, agrupados en una determinada secuencias con vistas a un nico concepto significativo; diversas impresiones que pasan ante un espectador mvil. En el pasado agrega, sin embargo, lo que ocurra era lo contrario: el espectador se mova por una serie de fenmenos atentamente dispuestos que absorba ordenadamente a travs del sentido de la vista. Eisenstein, citado en Glenny y Taylor, S. M. Eisenstein , 87. 2 La pintura ha seguido siendo incapaz de fijar la representacin total de un fenmeno en su plena multidimensionalidad visual. (Ha habido incontables intentos de hacerlo.) Slo la cmara cinematogrfica ha resuelto el problema de hacerlo en una superficie plana, pero su antecesor indudable con esta capacidad es [] la arquitectura. Glenny y Taylor, S. M. Eisenstein , 88. 3 Panayotis Tournikiotis escribe al respecto: La invariante de la temporalidad del espacio es una delimitacin social de la planta libre, basada en una diferencia radical entre las percepciones juda y grecorromana del cosmos, que implica tambin una contradiccin radical entre el clasicismo y la arquitectura moderna: la inmovilidad frente a la fluidez, el espacio esttico frente al espacio flexible, los tabiques fijos frente a los mviles, los espacios cerrados frente al diseo abierto. Tournikiotis, Historiografa de la arquitectura moderna , 87. 4 Arab architecture gives us a precious lesson. It is appreciated by walking on foot; it is by walking, by moving, that one sees the order of the architecture developing. It is a principle contrary to that of baroque architecture, which is conceived on paper, around a fixed theoretical point. I prefer the lesson of Arab architecture. In this house its a question of a real architectural promenade, offering constantly changing views, unexpected, sometimes astonishing , La arquitectura rabe nos da una leccin preciosa. Es apreciada solamente al ser recorrida a pi; es al caminar, al moverse, que uno ve desarrollarse al orden de la arquitectura. Es un principio contario al de la arquitectura barroca, que es concebida en papel, alrededor de un punto fijo terico. Yo prefiero la leccin de la arquitectura rabe. En esta casa es una cuestin de un paseo arquitectnico real, que ofrece vistas constantemente cambiantes, inesperadas, a veces sorprendentes. Palabras de Le Corbusier citadas en Colomina, Privacy and Publicity , 6.

la palabra trayectoria, al diferenciarla de una concepcin anterior por el movimiento o el estatismo del observador-perceptor.1 Eisenstein encuentra en el concepto de trayectoria un punto de unin entre las dos disciplinas, por ser precisamente sta la variable principal que define ambas experiencias artsticas y fenomenolgicas. Incluso ms adelante ubica a la arquitectura, antes que a la pintura, como antecesora de esta experiencia multidimensional que l mismo propone como caracterstica principal de la cinematografa.2 Por su parte, la arquitectura moderna, en paralelo a las propuestas de las primeras vanguardias, intenta superar no slo la imagen esttica del clasicismo, sino la imagen profunda (en perspectiva) renacentista, para experimentar las cualidades temporales de los espacios arquitectnicos. As es como de las lecciones aprendidas de los cubistas, neoplasticistas y futuristas, los arquitectos de la modernidad conciben una nueva arquitectura basada en muchos casos en las posibilidades del binomio espacio-tiempo. En este sentido, no se puede negar la influencia de la cinematografa. Se trata de la temporalidad espacial de la que hablaba Bruno Zevi, al hacer su elenco de invariantes de la arquitectura moderna y que la contrapona a las propuestas por la arquitectura clsica.3 Prueba de ello son las promenades architecturales de Le Corbusier; unos verdaderos paseos arquitectnicos que permitan ser percibidos solamente al ser recorridos. Sin una referencia formal directa en su obra, Le Corbusier acepta que esta leccin la aprendi de la arquitectura rabe que, en sus mismas palabras es apreciada slo cuando es recorrida.4 En cierto sentido esa experiencia espacio-temporal que haba visto el maestro de la modernidad en las arquitecturas rabes defini mucho de su propuesta para su obra ms paradigmtica de este perodo: la Ville Savoye (figs. 1 a 7). Paralelo a los puntos para la nueva arquitectura propuestos por el mismo Le Corbusier, plasmados en el proyecto de la Ville Savoye, sin duda su concepcin, distribucin y articulacin espacial la colocan en sintona con el dinamismo de las propuestas de las vanguardias artsticas casi contemporneas a ella. El montaje mental que podemos realizar al articular las imgenes tan conocidas de la villa con sus respectivas plantas nos ayuda no slo a comprender el proyecto hasta sus ms pequeos detalles, sino que incluso provocan en nuestra imaginacin la construccin de una experiencia secuencial que conjunta perfectamente espacio y tiempo. La cuidadosa construccin de cada imagen, su yuxtaposicin y encadenamiento por medio del montaje, articulado dinmicamente (y enfatizado) por una rampa, dan lugar a una secuencia espacio-temporal arquitectnica relacionada con la percepcin de la imagen en movimiento de la obra cinematogrfica. Dentro del marco exterior tan rgido que la delimita, el interior de la Ville Savoye se presenta como una mquina en continuo movimiento, en la que su sola detencin provo-

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cara, al igual que en la proyeccin cinematogrfica, que se congelara la imagen indefinidamente. Con esta nueva concepcin espacio-temporal de la arquitectura y sin referirse directamente a ella, Le Corbusier nos recuerda a la Alhambra (figs. 8 a 13). La Alhambra y su articulada sucesin de espacios que nos llevan de una maravilla a otra conforme vamos avanzando en su recorrido. Conocer la Alhambra es recorrerla, es realizar ese paseo por espacios montados con la intencin de provocar una y mil emociones. Esta articulacin, este montaje realizado mediante contrastes, recalcan an ms la experiencia de su recorrido, haciendo de ste un acto consciente y, en cierto sentido, emotivo. Ms all de la belleza de sus patios y sus salones, la emocin de llegar a ellos a travs de una serie de espacios dispuestos casi labernticamente y la sorpresa de esa primera impresin al conocerlos, guardan una relacin cercana con la experiencia cinematogrfica.

Figuras 1 a 7. Secuencia de aproximacin a la Ville Savoye, Poissy, Francia. Fotografas: Juanita Fonseca y Camilo Pinilla.

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Figura X. Paisajes urbanos (Townscapes) de Gordon Cullen.

Figuras 8 a 13. La Alhambra, Granada, Espaa. Fotografas: Juan Pablo Aschner.

El montaje construido
Sin lugar a dudas, el montaje se considera como la ms grande aportacin de la cinematografa a las expresiones artsticas. La manera como imagen tras imagen se van encadenando para la construccin de una nueva realidad, no haba sido experimentada por ninguna disciplina artstica. El montaje crea una realidad propia e independiente percibida por el espectador mientras observa el film. Una realidad que es, en muchos de los casos, paralela a la construida y representada en el set cinematogrfico. El espacio real y su captura a travs de las distintas imgenes se convierten, de la mano del director cinematogrfico, en material en bruto para la construccin de una nueva realidad a travs del montaje. Cada una de las imgenes comprende trozos de realidad de distinta escala, tiempo y accin dramtica. Los encuadres, las duraciones y la narrativa propia de cada una de estas imgenes adquieren una nueva dimensin al unirse con otras por medio del montaje. Independientemente del valor de cada una de ellas por separado, la lectura que se obtendr de todas estar siempre en funcin de la obra total terminada.

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En este sentido, la construccin de realidades cinematogrficas por medio del montaje tiene un paralelo muy cercano con la de la construccin de las realidades espaciales concebidas por el arquitecto. Esta idea de ir articulando los espacios con la intencin de ser percibidos a travs de sus propios recorridos una de las principales aportaciones de la arquitectura moderna propone, al igual que en la cinematografa, ms all de la percepcin de cada uno de los espacios, la creacin de secuencias espaciales, temporales e incluso narrativas. Eisenstein, en el mismo ensayo al que ya se aludi, propone la arquitectura de los griegos y en especial el ejemplo de la Acrpolis (figs. 14 a 19) y la disposicin de sus edificios como una secuencia espacio-temporal compuesta (o montada) a la manera de las pelculas ms antiguas (segn sus propias palabras). Para esto se vale de la descripcin que hace Choisy del monumental conjunto en su Historie de larchitecture (1889), de la que no cambia segn l mismo lo dice ni una coma, y pide al lector que la considere con el ojo de un cineasta. Como el mismo Eisenstein refiere: Los griegos nos han dejado los ejemplos ms perfectos de diseo de plano, cambio de plano y duracin de plano.5 La eleccin de los encuadres, es decir, de la manera como son observados por primera vez los edificios, la duracin de cada uno de ellos, derivada obviamente de la distancia que guardan entre s cada edificio, hacen del plan de montaje (segn lo refiere el mismo Eisenstein) de la Acrpolis un conjunto de una capacidad artstica no superada (por) otros monumentos de la antigedad.6

5 Eisenstein citado en Glenny y Taylor, S. M. Eisenstein , 88. 6 Ibd., 95. Sobre la cualidad cinematogrfica del conjunto, Eisenstein escribe: El clculo del efecto de un plano cinematogrfico es obvio, dado que en l tambin es enorme el efecto de la primera impresin de cada nuevo plano que surge. Igualmente fuerte, sin embargo, es el clculo de un efecto de montaje, es decir, la yuxtaposicin secuencial de esos planos. Luego, refirindose al tiempo expone: Tendra adems mucho inters analizar el espacio de tiempo en que cada una de esas imgenes se va presentando al espectador. No entraremos ahora en esos detalles; baste con decir que la duracin de esas secuencias de montaje se acompasa plenamente con el ritmo del propio edificio: la distancia de punto a punto es larga y el tiempo que lleva ir de uno a otro es acorde con la solemnidad, 94-95.

Figuras 14 a 19. La Acrpolis de Atenas. Fotografas 14 a 16: Camila Reyes. 17 y 19: Juanita Fonseca y Camilo Pinilla.

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7 Cullen, Townscape , 10.

8 Ibd., 11.

Con intenciones similares, pero sin hacer referencia a la cinematografa, valdra la pena recordar las propuestas ms a manera de crtica de la ciudad moderna que de metodologa en el diseo de ciudades que desarrolla Gordon Cullen en sus paisajes urbanos (townscapes). Cullen propone la existencia de un arte de la relacin [] cuya finalidad consiste en ensamblar los elementos que constituyen un ambiente [] y tejerlos de modo que se desencadene el drama [la emocin].7 El paisaje urbano est basado, segn lo expuesto por Cullen, en una serie de imgenes de distinta escala y contenido que, encadenadas, van originando una narrativa propia de la ciudad. Un encadenamiento que, mediante el recurso del contraste, adquiere tintes dramticos y que, como ms adelante escribe refirindose a los incidentes visuales, evita una sensacin de monotona y tedio. La mente humana reacciona ante los contrastes [] y (la ciudad) adquiere vida a causa del drama de la yuxtaposicin, cita el mismo autor.8 Esta percepcin de la ciudad basada en la yuxtaposicin de imgenes propuesta por Cullen nos remite, sin duda, a lo expuesto por Eisenstein al referirse a la condicin cinematogrfica de la concepcin del conjunto de la Acrpolis.

Imagen proyectada y secuencias construidas


Desde una perspectiva ms visual (y en este sentido ms relacionada con la materia cinematogrfica), este concepto de contraste es tambin retomado por Jean Nouvel como parte esencial para crear la experiencia de un recorrido. Para Nouvel, el contraste no slo define un recorrido, sino que, adems gracias a l, podemos ser conscientes de su propia existencia y, por consiguiente, se genera una memoria de los lugares que se ha atravesado. El cine nos ensea a cultivar esta memoria y la nocin de movimiento se convierte en un nuevo principio compositivo. Tener la memoria de un lugar que se ha recorrido significa tener una sucesin de emociones plsticas que estn en relacin evidente con la cultura cinematogrfica.9 Al respecto el mismo Nouvel refiere:
Si hablamos de los prstamos que la arquitectura ha podido hacer al cine, entonces la nocin de secuencia es muy importante, como recuerda PaulVirilo. Dicho de otro modo, nociones tales como la de desplazamiento, la de velocidad, la de memoria en relacin con un recorrido impuesto o con un recorrido conocido, nos permiten componer un espacio arquitectnico, no slo a partir de aquello que se ve, sino a partir de aquello que se memoriza en una sucesin de secuencias que se encadenan sensitivamente.10

Nouvel, Larchitetto cineasta, 130.

10 Baudrillard y Nouvel, Objetos singulares , 15.

El binomio imagen-tiempo se convierte para Nouvel en la base de un nuevo mtodo de composicin, en el que el resultado se mide en funcin de la carga emocional contenida en las secuencias que a, su vez ellas mismas, construyen. Nouvel, citado por Juhani Pallasmaa al explicar su forma de trabajo, acota: Uno concibe y lee un edificio en tr-

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minos de secuencias. Erigir un edificio es predecir y buscar efectos de contraste y unin a travs de los lugares por donde se pasa []. En la toma o secuencia continua que define un edificio, el arquitecto trabaja con cortes y montajes, aperturas y encuadres.11 Graham Cairns, en su libro El arquitecto detrs de la cmara, hace referencia a la obra de Nouvel, en especial a su proyecto para el Instituto del Mundo rabe en Pars, como un ejemplo de los alcances de esta actitud creadora. En ste, segn el autor, Nouvel recurre a un lenguaje hbrido, determinado por las experiencias espacio-temporales implcitas en su interior. Cita en particular el uso de los umbrales presentes en el edificio y lo relaciona con el recurso cinematogrfico del corte directo, con lo que como afirma se da una reorientacin de la vista del espectador,12 en el que planos y encuadres pueden ser bruscamente cambiados.13 En su obra arquitectnica, Nouvel provoca cambios instantneos anlogos a stos a travs de la ubicacin contigua de espacios de escalas muy diferentes, cuyo punto de conexin, generalmente una puerta, se convierte en un punto de cambio de escala, orientacin y lugar.14 Esta manera de concebir la obra arquitectnica desde una perspectiva cinematogrfica, en paralelo a las intenciones (y de cierta manera, incluso a los recursos) de Nouvel, es posible encontrarla tambin en la arquitectura de Luis Barragn, particularmente en el proyecto de su propia casa estudio. El maestro Barragn, aun sin hacer alusin verbal a estas tcnicas compositivas, logra en este recinto su hogar construir una verdadera experiencia arquitectnica-cinematogrfica que llega a los lmites de lo sublime.15 As, desde esta perspectiva, la obra arquitectnica se percibe pero segn lo expuesto por el mismo Nouvel, se concibe como distintas secuencias, todas ellas definidas por experiencias espacio-temporales que se encuentran confinadas en su interior. Por un lado, esta actitud compositiva supera la tradicional concepcin tctil de la arquitectura, al considerar el acto de proyectar la arquitectura desde una dimensin temporal y experiencial. Por el otro, no puede negarse que esta misma experiencia (tanto creadora como perceptora) implica una narrativa propia que por su misma naturaleza lleva implcita una carga emotiva, ms o menos dramtica. Es decir, ms all de proyectar el espacio (y su respectivo tiempo), el arquitecto (cineasta) crea a travs de su obra una narrativa particular y, por consiguiente, un evento, tal como lo expone Bernard Tschumi.16

11 Pallasmaa, Existential Space , 17. 12 Cairns, Arquitecto detrs de la cmara , 281. 13 Segn expone el mismo Cairns: Otras tcnicas empleadas por Nouvel incluyen el uso de fachadas o pantallas de cristal orientadas y situadas de forma que se produzcan efectos visuales, donde los reflejos del exterior se superponen con vistas del interior, o viceversa. As a travs de un efecto ptico arquitectnico en el que se ven superpuestas varias imgnes borrosas, pretende imitar la tcnica cinematogrfica del encadenado, a travs de la cual dos imgenes se sobreexponen simultneamente en la pantalla. Ibd., 282. 14 Ibd., 281. 15 Un estudio ms detallado sobre el proyecto de la casa-estudio de Luis Barragn desde una perspectiva cinematogrfica fue realizada por el autor de este texto y presentada en el Tercer Seminario Internacional Arquitectonics Network: Arquitectura e Investigacin, realizado en la Escuela Tcnica Superior de Arquitectura de Barcelona, UPC , en junio del 2010. Y aparecer prximamente en luna publicacin digital a cargo del mismo seminario.

16 Tschumi, Architecture and Disjunction , 162.

Narrativa implcita
En su libro Architecture and Disjunction, Tschumi compendia artculos escritos entre 1975 y 1991, en los que expone una serie de temas relacionados con esta visin narrativa del espacio (especialmente los incluidos en el captulo Program). Sobre su misma obra, Tschumi refiere: nuestro trabajo argumenta que la arquitectura su relevancia

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17 Ibd., 139. N. del A. Paradjicamente, esta relacin para Tschumi puede llegar incluso a ser violenta, y presenta aqu toda una polmica sobre la interdependencia o dependencia del espacio y su uso. 18 Ibd., 162.

social y su invencin formal no puede ser desasociado de los eventos que suceden en ella.17 Con este fin, el autor propone el trinomio espacio/evento/movimiento (SEM, segn su sigla en ingls), que define el significado de todas las secuencias que suceden en el interior de la obra arquitectnica.18 Es decir, la experiencia de la obra trasciende no slo su dimensin espacial, al incluir en su concepcin-percepcin la misma temporalidad implcita, sino que adems sin ser una consecuencia de esta conjuncin, sino una variante ms el acontecimiento que va a suceder ser la base para la construccin de la narrativa de la obra. La narrativa, para Tschumi, implica la presentacin de un evento (o una cadena de eventos) con su interpretacin espacial progresiva (que claramente la altera).19 El trabajo del arquitecto en el sentido que lo asume Tschumi deja a un lado su condicin espacial (que podra relacionarse con el constructor de escenarios) para convertirse en una labor propia de un director o un diseador de situaciones programadas o sorpresivas (y violentas). Esta narrativa del espacio tambin es la base de una obra que, sin haber llegado a construirse, es muestra del potencial casi histrinico de sus espacios y de su propio montaje. Se trata del proyecto para el Danteum, realizado por Giuseppe Terragni. El proyecto est basado en la interpretacin de su autor en los versos de la Divina comedia, de Dante Alighieri. Ms all de la carga literaria, religiosa, poltica e incluso numerolgica, atravesar los espacios descritos por Dante y los sugestivos ambientes creados por Terragni se convierte en una impresionante experiencia espacio-temporal y sensorial sin parangn. Experiencia que recuerda la multidimensionalidad a la que se refiere Eisenstein cuando describe las relaciones entre la cinematografa y la arquitectura.20

19 Ibd., 163. N. del A. Estas cadenas de eventos a su vez estn construidas a partir de secuencias que el mismo Tschumi distingue segn su duracin entre contradas y expandidas.

20 Sobre el proyecto del Danteum es posible revisar la bibliografa al respecto, especialmente los estudios realizados por Thomas L. Schumacher: Surface and Symbol: Giuseppe Terragni and the Architecture of Italian Rationalism y Terragnis Danteum: Architecture, Poetics and Politics under Italian Fascism . Adems del interesante ensayo realizado por Juan Carlos Arnuncio: Peso y levedad: notas sobre la gravedad a partir del Danteum.

Conclusiones
Como se mencionaba al comienzo de este texto, al igual que el descubrimiento de la representacin en perspectiva por parte de los pintores renacentistas revolucion la forma de concebir y percibir los espacios, la cinematografa y sus propias tcnicas de cierta manera expuestas en este texto posibilitan la superacin de la imagen y la creacin de una arquitectura ms completa y ms rica en experiencias. As es como, sin la idea de proponer una nueva metodologa del proyecto arquitectnico, el presente texto intent descubrir las posibilidades que puede provocar una visin ms abierta por parte del diseador en el proceso de imaginacin, creacin y proyeccin de sus ideas. Una nueva visin ms completa y compleja que incita a trabajar con una actitud ms inclusiva, que entiende no slo la obra en s, sino incluso el acto mismo de concebirla, en una experiencia multidimensional.

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Bibliografa
Arnuncio, Juan Carlos. Peso y levedad: notas sobre la gravedad a partir del Danteum. Barcelona: Fundacin Caja de Arquitectos, 2007. Baudrillard, Jean y Jean Nouvel. Los objetos singulares: arquitectura y filosofa. Buenos Aires: Fondo de Cultura Econmica, 2002. Cairns, Graham. El arquitecto detrs de la cmara. Madrid: Abada, 2007. Colomina, Beatriz. Privacy and Publicity. Cambridge: MIT Press, 1994. Cullen, Gordon. Townscape. Londres: Architectural Press, 1961. Glenny, Michael y Richard Taylor. S. M. Eisenstein: hacia una teora del montaje. Vol. 1. Barcelona: Paids, 2001. Nouvel, Jean. Larchitetto cineasta, Lotus 84 (1995): 129-131. Pallasmaa, Juhani. The Architecture of Image: Existential Space in Cinema. Helsinki: Building, 2001. Schumacher, Thomas L. Surface and Symbol: Giuseppe Terragni and the Architecture of Italian Rationalism. New York: Princeton Architectural Press, 1991. . Terragnis Danteum: Architecture, Poetics and Politics under Italian Fascism. Nueva York: Princeton Architectural Press, 2004. Tournikiotis, Panayotis. La historiografa de la arquitectura moderna. Madrid: Mairea-Celeste, 2001. Tschumi, Bernard. Architecture and Disjunction. Cambridge: MIT Press, 2001.

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Cuestin de forma: una reflexin sobre el medio como lenguaje


Matter of form: a reflection on material means as design language
Recibido: 14 de febrero de 2011. Aprobado: 1 de junio de 2011.

Mara Clara Salive Puyana

Resumen Este texto realiza una aproximacin semitica a la pregunta por el medio como vehculo para reforzar el sentido del objeto de diseo y validarlo tanto conceptual como plsticamente. Para tal fin, se acerca a los planteamientos de la Bauhaus y sus reflexiones alrededor de los procesos creativos que, desde la materialidad, pretenden reedificar el sentido. A partir de ejemplos de las artes plsticas y el diseo grfico, intenta validar procesos de construccin de significado desde la pregunta por las superficies expresivas que se trascienden a s mismas y se hacen un lugar de reflexin. Palabras clave: medio, lenguaje, tipografa, Bauhaus. Abstract This paper undertakes a semiotic analysis of the means as a vehicle to reinforce the meaning of the design object, and validate it both conceptually and plastically. In order to achieve its goals, Bauhaus approach has been pondered, as well as the institutions ideas on the creative processes which, from a materialistic viewpoint, aims to rebuild meaning. Through examples given in the fields of plastic arts and graphic design it is the intention of this paper to validate well-known construction processes by contemplating surfaces that transcend themselves and become a space for refection. Keywords: means, language, typography, Bauhaus.

Profesional en estudios literarios de la Pontificia Universidad Javeriana con maestra en Historia y Teora del Arte y la Arquitectura de la Universidad Nacional de Colombia. Profesora instructora del Departamento de Diseo de la Universidad de los Andes. mc.salive169@uniandes.edu.co

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El recurso del mrmol demuestra que una gran cantidad de seres han alcanzado por fin la posicin que en su da ocupar el ahora homenajeado. 1
a lapidaria frase del epgrafe resume, de manara tangencial, la importancia del material en los procesos de diseo; ms an si nos referimos al tipo de diseo que se expresa en el medio y despliega su sentido en la forma como lenguaje y materia de reflexin. El medio, pensado como fin, pone en el tapete la pregunta por los significantes: superficies donde se configura el significado y se instala el mensaje. Ahora bien: qu pasa cuando la forma instaura su propio lenguaje? Ms all del significado, de la funcin o del concepto, ciertas caractersticas inherentes a la materialidad (tipografa, acero, cermica o vidrio) llegan al receptor y lo interrogan o lo invitan a actuar en un dilogo muchas veces inconsciente, pero que en este texto quiero volver explcito. Desde esta mirada semitica y desde lo planteado por la Bauhaus se abordan los medios. El fin es abrir la reflexin desde las aulas de diseo, por cuanto es ah donde los estudiantes se ven enfrentados a las posibilidades expresivas de la materia informe y la exploran para ponerla a hablar.2 Aunque el fin de este texto no es profundizar directamente sobre los procesos pedaggicos que se vienen llevando a cabo en algunas escuelas de diseo, como la de la Universidad de los Andes, se parte del pensum de la Carrera de Diseo, en la medida en que hace hincapi en que el diseador es capaz de hacer uso de los medios cuando los entiende desde lo humano, lo histrico y lo tcnico.3 Mirada que se relaciona con la filosofa de la Bauhaus; una escuela que pone de manifiesto la reivindicacin de la materia como posibilidad de reconstruccin de sentido y que trasciende la idea misma de material para permitir hablar de medios. Sin embargo, y es aqu donde quiero enfatizar, es un sentido que, ms all de una lectura estructuralista que aborda la forma como subsidiaria de la funcin, como muchas veces se ha definido someramente la obra de la Bauhaus, deja la materia hablar desde s misma: una funcin metasemitica4 que genera un discurso que puede entenderse de manera perceptual e inconsciente (el usuario X encuentra en un rincn de una biblioteca pblica una silla cmoda para sentarse y leer) o consciente; el aula. Esta vez como lugar donde la materia y la reflexin se conjugan buscando como aspira Walter Gropius: unidad de todas las cosas y fenmenos que est emergiendo, otorga a todas las tareas humanas relacionadas con la creacin un sentido global que descansa en lo ms profundo de nosotros mismos.5 Y, emerge, dicho sea de paso, de las tareas; talleres donde no slo se queran forjar objetos, sino fortalecer un espritu; nada menos que universal. Al margen de los debates alrededor de la universalidad sobre los que construye sus principios esta escuela, es innegable el valor que en sus manifestaciones adquiere la materialidad hecha discurso y no cualquier discurso: un relato autnomo que descansa sobre sus propios

1 Kandinsky, De lo espiritual en el arte , 26.

2 El habla, siguiendo a Ferdinand de Saussure, es vista aqu como la puesta en prctica de la lengua; el uso que llevan a cabo los hablantes. Actos que llevados a la tipografa o a los objetos suponen un proceso de apropiacin y resignificacin del cdigo y su potencial expresivo. Curso de Lingstica general . 3 Tomado de www.universidaddelosandes. edu.co.

4 La funcin metasemitica la retoma Klinkenberg de la funcin metalingstica a la que se refiere Jackobson. sta consiste en la reflexin sobre el mismo cdigo. En este caso, el material. Klinkenberg, Manual de semitica general .

5 Cirlot, Primeras vanguardias artsticas .

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6 Roland Barthes se refiere a esta funcin para dar cuenta de cmo, en medio de lo polismico que es cualquier texto iconogrfico, existen significantes cuya funcin es reforzar alguno de los sentidos implcitos en el mensaje. Barthes, Imperio de los signos .

cimientos y devela un giro en la mirada que hoy sigue vigente. Para entender cmo el material (en este caso lingstico) tambin puede hacerse plstico y desencadenar otros tipos de sentidos, traigo a colacin a Paul Klee, quien no estuvo del todo ajeno a los planteamientos de la Bauhaus, aunque mantuvo cierta independencia. Su poema Sbitamente surgi del gris de la noche (1918) me sirve para ilustrar cmo la tipografa que podra considerarse un medio expresivo atado al significado es en s misma una forma con autonoma y un discurso cuya materia significante se desenvuelve en otras redes de sentido (fig. 1); quiz con ms posibilidad expresiva, por cuanto su carcter polismico se deriva del momento en que se rompe la relacin entre el significante y el significado. Esto es, la funcin de anclaje6 que cumplen en el texto lingstico las palabras, como unidad mnima de sentido, lleva a otro nivel a los fonemas, al abordarlos desde su plasticidad. Este ejemplo asociado a las artes plsticas nos permite volver otra vez al diseo, el cual aunque no puede escapar del todo a su funcin de transmisibilidad o medio de comunicacin, s puede encontrar en la materia, en este caso tipogrfica, un lenguaje paralelo a la funcin y un eco hacia dismiles e incontables significados. Estas letras inscritas en una cuadrcula de color vivo interrogan no slo el lmite entre artes plsticas y poesa, sino la autonoma en cuanto a construccin de sentido que puede tener la materia en cualquier medio de expresin plstica (en este caso, el diseo grfico). Este es un punto de partida que, siguiendo con lo planteado por la Bauhaus, hace que los procesos experimentales que se realizan con los materiales (en el caso de diseo grfico los fonemas) supongan bsquedas de sentido independientes, mas no ajenos al problema de la funcin, en el caso de que se diseen objetos o que se quiera transmitir un mensaje, como en el diseo de comunicacin. Traigo a colacin el trabajo de Fukuda (Tokio, 1932), quien en la dcada de los setenta, en Nueva York, impone un estilo donde no slo se explora la riqueza de la tipografa como un medio significante y vlido desde el plano formal, sino que explora la potencialidad expresiva de un discurso en que nada sobra. Forma y funcin se articulan en una superficie textual en que cada elemento significante encuentra su equivalente en el significado. Un tipo de expresin que se asemeja a la bsqueda de unidad y sentido que tanto preocupa a la Bauhaus (fig. 2). Guardando la distancia de tiempo, lugar y connotaciones ideolgicas, no est tan lejos lo que hace este diseador con el trabajo de sus antecesores alemanes. Si se piensa que explorar los medios puede ser un trabajo de depuracin para construir una pieza que condense la esencia de lo que se quiere expresar, estas dos piezas cumplen magistralmente con este objetivo. Volviendo a la Bauhaus, esto que abiertamente quiere ser un problema de forma, se estrella con los contenidos, pero para potenciarlos como lo quera Kandinsky en lo De lo espiritual en el arte, al poner el

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Figura 1. Sbitamente surgi del gris de la noche, de Paul Klee. Fuente: Fundacin Klee, Kunstmuseum, Berna.

Figura 2. Cartel de la Bauhaus, Joust Schmidt, 1923. Foto Hermann Kiesling, Berln.

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color y la geometra a hablar por s mismas, lejos de la representacin tradicional y de ciertos sesgos culturales impuestos muy pocos siglos antes por la cultura dominante sobre la que descansa el legado academicista. As, el tringulo le sirve como modelo para representar la vida espiritual y, ms adelante, cuando habla del color, ste aparece como medio expresivo que posibilita la reflexin:
[] el ojo queda fascinado por la belleza y las calidades del color. El espectador tiene una sensacin de satisfaccin, de alegra como el sibarita cuando disfruta de un buen manjar. O el ojo se excita, como el paladar con un manjar picante. Luego se sosiega o enfra, como el dedo cuando toca el hielo.7

7 Kandinsky, De lo espiritual en el arte , 55.

8 Ibd., 55.

Estas sensaciones fsicas a las que alude el pintor no dejan de ser importantes en trminos de hacer transmisible la experiencia que supone el primer contacto con el objeto artstico o con ciertos objetos de diseo. No obstante, contina, son de corta duracin.8 Ir ms all de la superficie presupone, parafraseando al autor, abrir el alma, pero esto no sucede si no se penetra ms adentro y se despiertan sensaciones ms profundas que puedan provocar toda una serie de vivencias psicolgicas. Una exploracin profunda del medio, como la que propone Kandinsky hablando del color y la que realiza Paul Klee en el cuadro citado, es la que eventualmente hace perdurable y fructfera la experiencia y el dilogo con el objeto de diseo. Un objeto puede cumplir efectivamente con su cometido de usabilidad y comunicar o vehicular el mensaje de manera efectiva. Aqu la percepcin no pasa del impulso pasajero cuando, siguiendo el ejemplo de Kandinsky, se sosiega y se resuelve de manera efmera la necesidad que establece la relacin entre producto y usuario. Sin embargo, hay un diseo que va ms all. Si nos detenemos en el objeto reflexivo y vemos un medio que tambin se ha hecho cmplice de dicha reflexin. La sensacin ms profunda y duradera evidencia dos discursos paralelos que pueden llegar a cuestionar o a enriquecer la mecnica asimilacin de la forma como mera subsidiaria de la funcin. Vista la materialidad como parte de los muchos sentidos o lenguajes segundos que adquieren las cosas, el carcter polismico de un objeto de diseo no tiene que ir en contrava de su funcin. Por el contrario, la forma, ya no slo como interface o canal, es un mensaje manifiesto con que el diseador se confiesa y el usuario interacta. El material, intervenido tras el proceso de experimentacin, se vale de su gramtica, asume una sintaxis, pero sobre todo se rebela y se revela de su creador. Como todo proceso que implica significacin, el objeto, si es entendido, es resignificado, por eso el material, tras enunciar, tambin se rebela. Dicha transgresin no necesariamente implica desviar el sentido o no aceptar la funcin, sino otorgarle otros significados que, desde lo plstico, evidencian la reivindicacin del espritu sobre el que de manera ontolgica construye su discurso la Bauhaus.

[ 76 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 72-79. http://dearq.uniandes.edu.co

Una reivindicacin no slo hija del tiempo de crisis que marca la Primera Guerra Mundial, sino de la relacin entre ornamento y poder: esta vez entendiendo los materiales y los objetos en que se configuran como medios suntuarios para excluir al otro de la posibilidad expresiva de ciertas formas. Ms especficamente mercancas que, por su valor de signo,9 excluyen a quienes no las pueden adquirir. No es gratuito que en Viena el arquitecto Adolf Loos, cuya obra es vista como simple y elegante a la vez, se fuera mano en ristre contra el ornamento como sntoma de degeneracin moral. Otra cara del lenguaje formal y de los materiales que obligatoriamente nos desva del espacio en que estamos ubicados, para llevarnos a otros terrenos en el que el diseo tambin se encuentra circunscrito: la industria. Lo curioso aqu, y creo que esto no nos desva del todo de la reflexin terica alrededor de los medios, es cmo el valor econmico de cambio de los objetos en la era del consumo masivo depende cada vez menos del material. Aunque es indudable que los costos de produccin aumenten dependiendo de esta variable, el discurso de la marca, mediante la publicidad, sera una manera un tanto alienante de suscribir el sentido a otras instancias culturales, ahora s, lejos de la pregunta por el objeto mismo. Tras este parntesis vemos como, frente al ornamento, la escuela que traigo a colacin se sumerge y busca el significado en un proceso que interroga desde la cosa informe, el material a sus posibilidades expresivas. Mientras en el ornamento se migra de un significante a otro, de una superficie que se le impone a la cosa, pero no la interroga ni la transciende, el objeto de diseo que parte de una reflexin e interroga la materia mira al usuario y vuelve sobre la funcin, con lo que se sostendra un dilogo quiz ms coherente con el destinatario. En otras palabras, muchas de las capas que se sobreponen de manera irreflexiva o excesiva al objeto, como en el caso de lo kitsch, tambin generan un discurso irreflexivo que implica ver la masa como un entramado de seres poco crticos y manipulables. En contraposicin y como crtica al sistema del que tambin reniega Adorno, la Bauhaus se sumerge para quitar lo accesorio e irse hacia dnde la geometra y el color se expresan por s mismos: ellos los oyen y los dejan hablar. El espritu, si volvemos a que su bsqueda es ontolgica, est en la observacin atenta de lo que est ah, obviamente decantado en el proceso de abstraccin implcito en su idea de universalidad. Si la mercanca circula como fetiche y fantasmagora10 de un verdadero lenguaje, la Bauhaus busca en los objetos eso que podan volver a decir. El aula, lugar heterotpico que puede posibilitar mltiples representaciones, entrena al aprendiz en preguntarle a la materia. Y el mtodo? Gropius sugiere un esquema basado en talleres donde los cursos se abren con la enseanza de la forma, tras lo que propone la observacin, el estudio del natural y la enseanza de los materiales. De lo

9 Este concepto lo expone Baudrillard a partir de las teoras de valor de Marx, donde la clase social se escenifica en objetos que poseen un valor diferenciador. Baudrillard, Crtica a una economa poltica del signo .

10 Benjamin, Iluminaciones II .

Cuestin de forma: una reflexin sobre el medio como lenguaje Mara Clara Salive [ 77 ]

particular a lo general, un segundo mdulo pasa a la representacin para terminar en el diseo. En el caso de este universo comunicacional donde hasta cierto punto se ha desmaterializado el diseo: dnde quedara la experimentacin con el material no asumido tan rpido como medio? La tipografa, como un ejemplo de un medio que con los computadores, asiste vertiginosamente a un proceso de estandarizacin (ms an si en el aula los estudiantes de diseo grfico se limitan a fuentes predeterminadas), hace pertinente volver a pensar en cmo podra integrarse la pregunta por la posibilidad expresiva de un morfema, desde antes de remitir al significado?... Aunque este texto no pretende de ninguna manera agotar dicho interrogante, los ejemplos acotados dan cuenta de esta doble expresividad que tiene el material visto como medio; no slo como contenedor, sino como parte esencial del contenido. La expresividad que se logra mediante detonantes plsticos tambin puede ser vista como un lenguaje de signos que apelan al discurso de las emociones, hoy tan vigente en el pensamiento de diseo. Y, ms all, si se retoma el pensamiento de la Bauhaus como una manera de asumir la prctica del diseador un poco al margen de los legados mecanicistas. Es verdad que el profesional, no slo en el diseo, se encuentra en medio de cadenas productivas. Lo es al poner otra vez en los mrgenes (espacio utpico pero no tan lejano en la academia) el debate sobre una escuela que permite la experimentacin desde lo material y, por qu no, una especulacin sumamente reflexiva que no siempre tiene que ir en contrava de las lgicas del mercado, cada vez menos ajenas a la forma, esta vez asociada con el estilo. En sntesis, aunque el objeto reproducido en serie nos remite a la famosa mercanca que Benjamin asocia con la prdida del aura,11 el primer prototipo o el cartel bien estructurado dejan pensar que la experimentacin en medios aun tiene mucho que aportarle al diseo. Muchsimos ejemplos lo corroboran. Se ha hecho posible en repetidas ocasiones: un momento privilegiado de comunin donde se juega y se piensa desde la plstica, se instaura un discurso y una esttica, se dejan por un momento a un lado los fines prcticos, pero no se descartan. Todo en virtud de una comunicabilidad que, en primera instancia, es un problema de percepcin (materia, color y composicin) y, casi simultneamente, se vuelve un tema cognitivo.

11 Ibd.

Bibliografa
Barthes, Roland. El imperio de los signos. Madrid: Seix Barral, 2006. Baudrillard, Jean. Crtica a una economa poltica del signo. Mxico: Siglo XXI, 2002. Bayley, Stephen y Coran Terence. Diseo: inteligencia hecha materia. Barcelona: Blume, 2008.

[ 78 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 72-79. http://dearq.uniandes.edu.co

Benjamin, W. Iluminaciones II: un poeta en el esplendor del capitalismo. Madrid: Taurus, 1972. Cirlot, Lourdes, ed. Primeras vanguardias artsticas textos y documentos. Barcelona: Labor, 1992. Droste, Magdalena. Bauhaus. Londres: Tachen, 2002. Kandisnky, Wassily. De lo espiritual en el arte. Barcelona: Labor, 1993. Klinkenberg, Jean-Marie. Manual de semitica general. Bogot: Universidad Jorge Tadeo Lozano, 1996. Saussure, Ferdinand. Curso de lingstica general. Buenos Aires: Losada, 2008. Stuart, Ewen. Todas las imgenes del consumismo. Mxico: Grijalbo, 1991.

Cuestin de forma: una reflexin sobre el medio como lenguaje Mara Clara Salive [ 79 ]

Txatarra: vivienda transitoria con buses de transporte pblico


Txatarra: transitional housing in public transport buses
Recibido: 8 de febrero de 2011. Aprobado: 1 de junio de 2011.

Javier Ricardo Meja Sarmiento

Resumen El presente anlisis del proyecto Casa Linda parte de una exploracin conceptual en torno a un hbitat sostenible, mediante la generacin de un tipo de vivienda transitoria que reutiliza buses de transporte pblico destinados a ser reducidos a chatarra. La necesidad de replantear la labor de configurar espacios con materiales y formas predeterminados llev a los autores a comprender cmo resultan insuficientes los medios tradicionales de construccin, en los que se acostumbra emplear materias primas en presentaciones estandarizadas y con acabados predefinidos que se adaptan a los requerimientos y necesidades del proyecto. Enfrentar el proyecto a partir del reciclaje de materiales y objetos (chatarra), de diversas dimensiones y en variadas condiciones, gener un proceso cuya caracterstica principal es la imposibilidad de anticipar con exactitud los procesos constructivos y los acabados finales. Palabras clave: reutilizacin, reciclaje, transporte pblico, vivienda transitoria, prefabricados. Abstract This analysis of the Casa Linda project sets out a conceptual exploration into sustainable environments through the reuse of public transport buses, which would otherwise be scrap. While rethinking the process of shaping the material environment, the inadequacies of traditional methods became clear. In this traditional approach it is normal to use raw materials that are shaped depending on the projects requirements, in standard ways, and for previously defined ends. Approaching a project starting from recycled objects and materials (scrap) of different sizes and in uneven condition, generated a process characterized by the impossibility of anticipating or controlling the construction procedure and final result. Keywords: reuse, recycling, public transport, transitional housing, prefabrication.

Ingeniero y diseador industrial con maestra cum laude en Diseo Estratgico de Producto (TUDelft, Pases Bajos). Profesional con amplia experiencia internacional en proyectos de diseo, desarrollo e innovacin de productos y estrategias, incluidos sistemas de movilidad urbana. Actualmente se desempea como docente de planta del Departamento de Diseo de la Universidad de los Andes. jr.mejia2198@uniandes.edu.co

Juan Pablo Arenas Vargas

Diseador industrial y especialista en Gestin Ambiental Urbana. Docente y conferencista con una amplia trayectoria en universidades latinoamericanas y diversas publicaciones en temas como el diseo y la sustentabilidad. Actualmente se desempea como consultor independiente. hilosdearenas@gmail.com

Pedro Juan Jaramillo Carling

Arquitecto con una maestra en Teora e Historia de la Arquitectura, el Arte y el Diseo. Experto reconocido internacionalmente por su prolfica trayectoria como arquitecto diseador. Se ha desempeado en docencia y direccin acadmica en diversas universidades colombianas. pedrojuanjaramillo@gmail.com

CASA LINDA Proyecto hipottico de reutilizacin de vehculos como mdulos de vivienda, para implementar en grandes ciudades colombianas. Diseadores: Javier Ricardo Meja Sarmiento, Juan Pablo Arenas Vargas y Pedro Juan Jaramillo Carling Ao: 2007 Todo el material grfico es de autora y propiedad de los autores.

Figura 1. Vista general del proyecto Casa Linda.

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Txatarra: vivienda transitoria con buses de transporte pblico Javier Meja, Juan Pablo Arenas, Pedro Jaramillo [ 81 ]

l diseo no es crear objetos de uso cotidiano o plasmar las ideas grficas en comunicaciones visuales dirigidas a un grupo humano particular; no es saber dibujar o maquetar correctamente, el diseo no es manipular de manera hbil una tcnica de representacin de la realidad. El diseo es, ante todo, una forma de estructurar el pensamiento del ser humano. A esto lo llamamos al interior del proyecto Casa Linda (fig. 1): pensamiento complejo. El pensamiento complejo y el diseo estn unidos por varios componentes: ambos permiten un acercamiento ms abierto y participativo tanto al conocimiento como al objeto diseado. stos se apropian de las variables especficas en cada contexto con mayor armona, incluida una amplsima gama de posibilidades de anlisis del ser humano, la actividad desarrollada y la apropiacin de los diferentes elementos que intervienen en el acto creativo, pues posee las caractersticas adecuadas para una mayor cobertura de organizacin y mayor flexibilidad del conocimiento. Ms que desarrollar o construir objetos nuevos, las disciplinas del siglo XXI deben enfocar su quehacer profesional en la reutilizacin de lo que durante siglos hemos construido y an permanece en nuestra biosfera a manera de desperdicio o de chatarra. Para Casa Linda la chatarra (del vasco txatarra, lo viejo) es un medio de construir a bajo costo vivienda transitoria con una clara conciencia ambiental, donde el diseo como motor de inclusin social debe modificar contundentemente los mtodos tradicionales de aproximacin y transformarlos en contenidos ms estratgicos, reflexivos y de respeto por el otro. Este artculo profundiza en la descripcin y anlisis del proyecto y en los principios de diseo (cultural y ambiental); as mismo, explora desde la perspectiva literaria el escenario futuro, es decir, el proyecto diseado.

El proyecto
La ciudad sustentable es aquella que reincorpora dentro de su ciclo urbano los productos desechados por el mismo sistema como parte de la bsqueda del equilibrio dinmico de todos los ecosistemas naturales o artificiales producidos por los seres vivos. La manera de afrontar el reto anterior propuesta por el proyecto Casa Linda se da mediante la transformacin de los vehculos1 de transporte pblico en Colombia que sern desechados (chatarrizados2), debido a la implementacin de sistemas integrados de transporte (SIT) en vivienda digna para comunidades excluidas socialmente, a fin de brindarles espacios acordes a sus necesidades bsicas en las reas de vivienda, trabajo y relaciones sociales en condiciones normales (figs. 2 y 3).

1 Incluye todos vehculos que ofrecen transporte pblico masivo en ciudades como Bogot, Cali, Barranquilla y otras, como buses, busetas y colectivos. 2 Chatarrizar : convertir en chatarra. Chatarra : conjunto de trozos de metal viejo o de desecho, especialmente el hierro. Real Academia Espaola, Diccionario .

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Figura 2. Concepto Alcalda de Bogot (chatarrizacin vehculos).

Figura 3. Concepto Casa Linda (vivienda transitoria con buses de transporte pblico).

Figura 4. Concepto estructural-constructivo de Casa Linda. ZS: zona de servicios; ZP: zona privada; ZSC: zona social; Veh: vehculo.

El proyecto le apunta a desarrollar, ms que un mdulo de vivienda, un nuevo sistema constructivo con zonas de servicios privados, sociales e ntimos que propicie relaciones interpersonales ideales dentro de las dificultades de los grupos humanos mencionados, lo que es aplicable a diversos contextos en el sistema constructivo. El concepto original del que parte la propuesta de Casa Linda es el de un sistema constructivo base (torre en concreto y estructura en tuberas y perfiles industriales de acero al carbn) que, al funcionar como punto fijo (escaleras), permitir, adems, la construccin de las zonas de servicios mediante mdulos preconstruidos de baos, cocinas y lavaderos al que se le podrn acoplar mediante tensoestructuras los buses preconfigurados como mdulos de vivienda luego de ser desmantelados (fig. 4). Un importante aspecto para resaltar del proyecto Casa Linda es la practicidad en su proceso de instalacin, basndose en la racionalizacin

Txatarra: vivienda transitoria con buses de transporte pblico Javier Meja, Juan Pablo Arenas, Pedro Jaramillo [ 83 ]

Figura 5. Mdulo A: 35,1 m 2.

industrial y en la modulacin de sus diferentes partes, como son los puntos fijos o zona de servicios, la estructura de apoyo y los mdulos de vivienda.

Los mdulos
Para personas en estado de exclusin social se plantea desarrollar cuatro mdulos de vivienda transitoria con dotacin de servicios e infraestructura bsica que van desde 35 metros cuadrados para personas solas hasta 105 metros cuadrados para familias, con taller o tienda de servicios varios (fig. 5). La vivienda mdulo A, con un rea de 35,1 m2, incluye zona privada dormitorios construidos con materias primas reusadas de los mismos buses, como tubera de la estructura y silletera, espumas y textiles de la silletera, zona social estudio, sala y comedor y zona de servicios baos, cocina y zona hmeda (lavaderos). Esta rea est construida como una zona fija en concreto. La zona fija comprende los servicios bsicos para todos los mdulos de vivienda (A, B, C y D) que, a partir del aumento del espacio, ampla la oferta de servicios hasta llegar a la que conceptualmente es ms importante para el proyecto Casa Linda, que es la integracin de la vida en sociedad y las adecuadas relaciones entre todos los miembros de la comunidad (figs. 6 a 8). El diseo interior de los mdulos de vivienda se basa en el concepto del reuso de todos los elementos materia prima para el proyecto dejados por los buses de servicio masivo como luces, muebles, decoracin, estructuras de apoyo, entre otras. El espacio se recicla al cambiar el uso del vehculo de transporte pblico al de vivienda transitoria con cuatro mdulos diferentes y cuatro maneras diversas de aproximacin al habitante (fig. 9). De esta manera, el proyecto logra una racionalizacin tanto del espacio como de los materiales empleados. Casa Linda consigue una solucin integral a los problemas sociales que acarrea la exclusin social y el desplazamiento forzoso, no slo dotando de servicios bsicos de vivienda (mdulos A, B y C), sino ofreciendo integracin laboral mediante trabajos manufacturados o de servicios (como tiendas, minimercados

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Figura 6. Mdulo B: 57,6 m 2.

Figura 7. Mdulo C: 70,2 m 2.

Figura 8. Mdulo D: 105 m 2.

Figura 9. Concepto de diseo interior de Casa Linda.

Txatarra: vivienda transitoria con buses de transporte pblico Javier Meja, Juan Pablo Arenas, Pedro Jaramillo [ 85 ]

Figura 10. Segundo concepto de diseo interior de Casa Linda.

o pequeas empresas donde se elaboren y vendan alimentos), mediante el diseo de talleres integrados a la vivienda (mdulo D). Casa Linda pretende la insercin plena a la vida social dentro de una comunidad y crear las condiciones relacionales con todos sus miembros (fig. 10). El proyecto procura hacer hincapi en la sostenibilidad social, econmica y ambiental del diseo, resaltando la reutilizacin del parque automotor como medio para solucionar las necesidades bsicas de vivienda para las personas menos favorecidas econmicamente. Casa Linda supone que al incorporar los vehculos de transporte pblico colectivo de pasajeros que de otra manera sern eliminados por el proceso de chatarrizacin a la solucin de vivienda, contribuye al desarrollo sostenible de la ciudad-regin y a la inclusin social en un sistema urbano sustentable. Las ciudades de Bogot, Cali, Barranquilla, entre otras, sufren un proceso de transformacin en sus sistemas de transporte pblico. Se presume que en los prximos meses entrarn en procesos de chatarrizacin ms de ocho mil buses de transporte pblico (caso Bogot) con un gasto energtico (ambiental), social y econmico de enormes proporciones. El proyecto Casa Linda quiere evitar este desgaste reutilizando estos vehculos (los cubculos de transporte pblico) como vivienda de carcter transitorio a bajo costo y de fcil instalacin.

Los medios para el diseo ambiental y cultural


Dentro del proyecto existen dos principios rectores que nos ayudan a configurar el objeto de estudio y que, desde la ptica de Casa Linda, estn unidos por un lazo indisoluble que nos da su propia materializacin. Estos conceptos van desde lo abstracto (como la epistemologa del diseo) hasta lo concreto de su praxis. Todo objeto de diseo tiene concepto, todo concepto, para su entendimiento, recae en elementos concretos como el diseo.

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All es cuando los medios tradicionales de exploracin, anlisis y comunicacin se vuelven insuficientes y hacen que los procedimientos tradicionales de diseo y su competencia distintiva (core business) se tornen escasos. Por ello Casa Linda apela al pensamiento complejo, se capaz de responder flexiblemente a las necesidades de cada proyecto y proponer un espacio de reflexin en cada uno de ellos. En este caso particular, los principales lineamientos desde lo ambiental y lo cultural fueron: Satisfacer necesidades reales alejadas del consumo. Reducir el consumo de recursos energticos para minimizar la huella ecolgica. Educar a la comunidad en sistemas sustentables de vivienda creando relaciones sociales acordes. Implementar los recursos locales dentro de la comunidad. Potencializar los beneficios de la comunidad alargando el ciclo de vida de sus productos. Promover estructuras modulares flexibles para facilitar la reparacin y la reutilizacin de los objetos terminados.

De memoria: las historias de este escenario futuro


Yo nac en un barrio pequeo de jardines colgantes y de estructuras abiertas, que se conoca en ese entonces como Las Delicias, del viejo Bosa. All se inici mi vida, entre hierros retorcidos y horizontes caticos, en medio de juegos de piratas montados en barcos de colores extraviados en su propia tierra firme. La ciudad siempre estuvo abierta a nuestras investigaciones, donde los primeros pisos de espacios baldos eran laboratorios ideales en estado de putrefaccin y abandono, y donde las delgadas columnas de apoyo bajaban del cielo junto con los rayos de luz que se colaban entre las sombras en medio de la lluvia y el pasto mojado. El pan de arroz de don Luis en las tardes plateadas, las costuras blancas y la mquina de coser llena de recovecos de la vieja Julia, los bollos de almizcle y helados de barro que hacamos a pesar que la panza se resistiera a tanto experimento fallido. All aprend que yo era a medida que el otro me reconociera, y que yo, a pesar de m, me deba al otro. La alameda sola meterse a mi cuarto con sus arbustos nativos, y la luz de la maana que entraba como chorros en medio de los buses abandonados como pedazos de estralandia, que entre andamios gigantes fue creado por un nio autista de dedos rollizos y gafas cuadradas. Las casas-talleres donde crec estaban formadas, entre otras cosas, por dos buses ejecutivos atrapados por el viento y otro ms pegado a la tierra como lombrices de un cementerio de mquinas monstruosas, viviendo en los largueros de las entraas interiores (fig. 11). Para un nio, como los de ese entonces, los juegos eran la casa. Y la casa era tanto como vivir en la barriga de la ballena de Jons Y no morirse.

Figura 11. Barrio Casa Linda

Txatarra: vivienda transitoria con buses de transporte pblico Javier Meja, Juan Pablo Arenas, Pedro Jaramillo [ 87 ]

Spacefighter: el medio como inspiracin


Spacefighter: the means as inspiration
Recibido: 16 de mayo de 2011. Aprobado: 1 de junio de 2011.

Camilo Pinilla

Resumen Este artculo presenta la experiencia al desarrollar Spacefighter, un proyecto de investigacin para disear un programa de cmputo que contribuye a la simulacin de entornos urbanos dentro un panorama global. Se pretende identificar el rol de la teora y de las herramientas de computacin como medios dentro del proceso de diseo. Se concluye que el proceso estuvo enmarcado en un contexto de relaciones de actores y factores, donde los productos o los resultados emergieron de estas relaciones. Se identifica el carcter inspirativo de la teora y el carcter operativo del uso de los computadores. Palabras clave: Spacefighter, programa de cmputo, simulacin de entornos urbanos, videojuego. Abstract This paper deals with the experience of developing SPACEFIGHTER: a research project to design a computer game that contributes to the simulation of urban environments within a global perspective. It endeavours to identify the correct purpose of theory and computing tools as the means within the design process. The process was framed within a context of relationships between the relative actors and factors, which led to the conclusion that the results are a product of these relationships. The inspirational nature of the theory and the operative nature of computers are also detailed in the following paper. Keywords: Spacefighter, computer programme, simulation of urban environments, videogames.

Arquitecto, Universidad Javeriana de Bogota, Colombia. M. Arch Architectural Design - Bartlett School of Architecture, Londres, Reino Unido. MsC. Urban Design, TU Delft, Holanda. PhD Urbanism, TU Delft. Profesor asociado, Maestra en Diseo Urbano, Escuela de Arquitectura, Facultad de Artes, Universidad Nacional de Colombia. pinillac@yahoo.com

SPACEFIGHTER Programa de cmputo para simular el desarrollo de entornos urbanos. Aos: 2005-2007 Participantes en el proyecto, del Delft School of Design (DSD): Camilo Pinilla, investigador candidato a doctor. Brent Batstra, investigador candidato a doctor. Arthur van Bilsen, investigador candidato a doctor. Winy Maas, profesor invitado Daniel Dekkers, especialista invitado Arie Graafland, director del DSD Crditos de las imgenes: 1-4, propiedad del autor 5-13, imgenes desarrolladas por los estudiantes participantes del taller de diseo en el Berlage Institute Rotterdam. Todo el material grfico es de autora y propiedad del proyecto Spacefighter. Reproducido con autorizacin.

Figura 1. Portada del libro "Spacefighter".

[ 88 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 88-101. http://dearq.uniandes.edu.co

Spacefighter: el medio como inspiracin Camilo Pinilla [ 89 ]

1 Spacefighter fue un proyecto de investigacin formulado y financiado por el DSD , entidad que funciona como laboratorio de investigacin de doctorandos de la Facultad de Arquitectura de la Universidad de Delft. A este laboratorio se le sum la firma de arquitectura holandesa MVRDV , la firma de programacin de software cTrough y el laboratorio de posgrado de Rterdam, Berlage Institute Rotterdam ( BIR ).

consisti en elaborar un marco terico y una herramienta de diseo, esto es, un programa de cmputo para simular entornos urbanos dentro un panorama global. La idea original surgi en el Delft School of Design (DSD), donde se contact a Winy Maas (socio fundador de MVRDV y cabeza del rea de investigacin de esta firma) y se le propuso desarrollar la herramienta de computo. La firma MVRDV fue contactada, debido a que en aos pasados desarrollaron REGIONMAKER, un programa de cmputo para simular y formular regiones urbanas.
1

El proyecto Spacefighter

Al comienzo del proyecto, cuatro doctorandos pertenecientes al DSD tomaron la iniciativa. Arthur van Bilsen, fsico, especialista en termodinmica, y Brent Batstra, filsofo, especialista en evolucin y neodarwinismo, estuvieron encargados del componente terico. Arjen van Susteren, urbanista, especialista en regiones globales, y Camilo Pinilla, urbanista, especialista en procesos urbanos, fueron los encargados de los temas urbanos. Para los candidatos este proyecto consista en un refuerzo en pro de la tesis doctoral que estaban desarrollando. Al grupo de doctorandos se sum la aceptacin de Winy Maas y la vinculacin de Daniel Dekkers (cTrough), programador de computadores, ambos participantes en el proyecto REGIONMAKER. El profesor Arie Graafland, director del DSD acompa el proceso. Al iniciar, se acord dividir el proyecto en tres fases de seis meses cada una. La primera, una exploracin terica liderada por los doctorandos y con la presencia de Maas y Dekkers en las discusiones. La segunda incluira el desarrollo de un taller de diseo en el Berlage Institute Rotterdam (BIR), donde un grupo de estudiantes desarrollara la herramienta de cmputo. El taller sera dirigido por los doctorandos, Maas y la asistencia en programacin de Dekkers. Finalmente, la ltima fase constara de una evaluacin del trabajo y la publicacin de un libro.

La teora como medio para estructurar un programa de cmputo


La teora en Spacefighter es relevante, pues se convirti en el medio para definir los rasgos estructurales del programa de cmputo. El profesor Arie Graafland argumenta que la teora en Spacefighter es tentativa, incompleta y provisional.2 En efecto, todas las teoras cientficas son vlidas hasta que una ms robusta presente nueva evidencia y oriente el camino hacia un nuevo rumbo. Sin embargo, la teora en Spacefighter cumple otra funcin: tal como se utiliza para la formulacin de muchos proyectos investigativos, es la lente mediante la cual se observa el mundo. As, la teora adquiere un carcter inspirativo que sugiere caminos por seguir. En un principio el grupo disemin las obras clsicas relacionadas con las ciencias de la computacin y encontr el uso de la ciberntica, la teora de sistemas y la teora de juegos. Dichas disciplinas tuvieron es-

2 Graafland, Urban Mapping, 123.

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pecial auge hacia los aos cincuenta, en particular en Estados Unidos. En ese entonces, se reconoci que ciertos patrones de organizacin podan controlarse mediante mecanismos, como la retroalimentacin, la catlisis o el intercambio de energa entre un organismo y su entorno. Los grandes libros y avances de dichas ciencias, como la teora general de sistemas,3 la teora de juegos y comportamiento econmico,4 la introduccin de las autmatas celulares por el mismo von Newmann (hoy utilizados en todos los computadores que conocemos), la formulacin de la ciberntica5 o las mquinas computacionales creadas por Alan Turn entre ellas algunas que dieron creacin al juego de ajedrez o pker por computador, fueron algunos de los primeros temas observados. As, el grupo form su propio think tank para el proyecto. Seguidamente, se trabaj en un modelo regional inspirado en la teora de juegos, en el cual con simples reglas bsicas se puede llegar a procesos complejos. Teniendo en cuenta que en un contexto global, y al igual que cualquier organismo viviente, el problema de las regiones urbanas es mantenerse, se propuso un juego en el que diferentes regiones mundiales compitieran y sobrevivieran.6 Para esta supervivencia cada regin consumira una cantidad de energa expresada en trminos de capital, conocimiento, conectividad, poblacin y poder. Se asuma que con un juego de reglas definidas se podra establecer una caracterizacin de los elementos que conforman una regin exitosa. Adems, se podra establecer un sistema de valores que calificara positiva, neutra o negativamente las combinaciones de energa empleada para una regin. El jugador debera descubrir esas combinaciones y administrar su energa para balancear productivamente su regin, a fin de hacerla sobrevivir y progresar. As naci Entropa: el juego de la energa y la supervivencia regional, consignado en el libro en uno de sus captulos.7 Si bien Entropa involucra aspectos de intervencin urbana, la referencia a conceptos de la termodinmica y las teoras de la evolucin en el neodarwinismo son visibles. Esta visibilidad es consecuencia de que en el proceso los participantes van Bilsen y Batstra hicieron ilustraciones de mecanismos recurrentes en cada una de sus disciplinas. El comn denominador entre estas disciplinas y las regiones urbanas fue la palabra sistema, porque con ella se encontr que procesos entrpicos, de supervivencia, de mantenimiento, de administracin o de auge y decadencia se pueden abstraer mental y racionalmente para organismos, individuos, sociedades, ciudades o regiones. En otras palabras, si los sistemas estn siempre enfrentados con la degeneracin de la energa y, por ende, el manejo de la energa es crucial para la supervivencia, y adems podemos afirmar que tanto los organismos como las ciudades son sistemas, entonces las ciudades tambin estn enfrentadas a un problema de manejo y administracin de su energa.8

3 Bertalanffy, General System Theory . 4 Morgenstern y Newmann, Theory of Games and Economic . 5 Wiener, Cybernetics .

6 Aqu abundaron los ejemplos extremos de mantenimiento regional, como los de la decadencia de regiones como el Ruhr alemn o Detroit, en Estados Unidos, en contraposicin con el auge de regiones como Dubi o Bahrin. El ejemplo se refuerza, puesto que tres aos despus de haber discutido estos ejemplos, hoy da Dubi y Bahrin ya han sufrido procesos de estancamiento y decadencia.

7 Bilsen, Batstra y Pinilla, Entropia: Energy, 34-47.

8 Este tipo de abstracciones se encuentran en el centro de la teora de sistemas formulada por von Bertalanffy. All se afirma: El trabajo de la Teora de Sistemas es usar el paralelismo en diferentes campos del conocimiento donde el orden y la organizacin aparecen indiferentemente al hecho de que se est discutiendo sobre la estructura de tomos, la estructura de una protena, o la interaccin de fenmenos termodinmicos (Bertalanffy, General System Theory , 4; traduccin del autor).

Spacefighter: el medio como inspiracin Camilo Pinilla [ 91 ]

Figura 2. Modelo de entropa.

Figura 3. Sistemas de reglas.

[ 92 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 88-101. http://dearq.uniandes.edu.co

Otro aspecto importante para disear el programa de cmputo fue determinar el rol del usuario. En este aspecto la teora cumpli nuevamente un papel inspirativo, puesto que, en trminos cientficos, es posible aseverar que el desenlace de los diferentes procesos dentro de un sistema no siempre ocurre bajo una relacin directa entre causa y efecto. Segn las leyes de la termodinmica, la energa til en un sistema tiende a decrecer y los sistemas estn progresando hacia estados cada vez ms desordenados. Para contrarrestar este efecto, es decir, para mantenerse, los sistemas deben ser abiertos y causar intercambios de energa.9 A su vez, el neodarwinismo nos ilustra que la causa del mantenimiento o la evolucin de una especie depende de la relacin entre sta y su entorno, mediante infinitos ciclos de retroalimentacin.10 Sin embargo, ambas disciplinas estn al tanto de que estas reglas aplican para sistemas particulares que cuando son puestos en combinacin con otros, adquieren dimisiones de complejidad que en algunos casos superan los lmites de la prediccin. Teniendo en cuenta que las regiones pueden ser catalogadas como sistemas complejos, se introdujo la idea del cambio y la evolucin por medio de sucesos emergentes. Se entendi que los sucesos emergentes son una caracterstica del cambio en los sistemas complejos, donde el comportamiento general ocurre por la interaccin de elementos locales dentro de los sistemas. Lo relevante fue el conocimiento de que los sucesos emergentes ocurren independientemente de un control externo e implica la ausencia de un creador o diseador definido. Por el contrario, la creacin es el resultado de una serie de intenciones locales conscientes o involuntarias. Ejemplos de este tipo de creacin incluyen un trancn vehicular, la forma (general) de un barrio de invasin o la forma misma de las ciudades.11 De esta manera, se introdujo la idea de aadir al programa un juego de reglas en el cual las acciones de un jugador en una regin tuvieran consecuencias en el comportamiento de otra. Estas consecuencias pueden ejemplificarse con la idea de que el mejoramiento del Aeropuerto de San Salvador o de Lima puede generar una influencia que afecte negativamente la economa area de Ciudad de Panam o la capacidad turstica de Cartagena. En otras palabras, las acciones locales en un lugar generan cambios en el patrn turstico o econmico de la regin. Finalmente, la teora fue suficiente para inspirar una serie de ideas que contribuyeron a formular un sistema de reglas para conformar la estructura bsica del programa de cmputo. Se podra afirmar que se lleg a un punto en cual no caban ms reglas, ms teoras o ms ideas y se necesitaba modelar el juego. Para esto, la programacin y los computadores eran necesarios. Sin temor a modelar desarrollos que estuvieran alejados de la realidad, se llevaron a cabo varios experimentos basados en el uso de autmatas celulares. Las animaciones, los diagramas y el uso de esquemas de representacin se convirtieron en las herramientas de argumentacin. Se introdujeron formas de representacin para el accionar de los jugadores dentro del programa y

9 Bilsen, Batstra y Pinilla, Entropia: Energy, 35-39. 10 Batstra, Evolutionary Urbanism, 63-65.

11 Pinilla, Emergent Urbanism, 85-86.

Spacefighter: el medio como inspiracin Camilo Pinilla [ 93 ]

Figura 4. Ejemplos de outputs del modelo.

se perfeccionaron las reglas con las que funcionara. Lentamente, de las pesadas teoras se cre un lenguaje de juego: jugadores, acciones, movimientos, estados, niveles, inputs y outputs se convirtieron en las figuras del proyecto. En conclusin, se puede afirmar que la teora fue un ingrediente fundamental para el encaminamiento inicial del proyecto. Su carcter evolutivo y emergente son rasgos estructurales del programa de cmputo a los que lleg por medio de la teora.

Descripcin de la experiencia: el uso de los computadores como medio generador de entornos urbanos
El taller en el BIR, la segunda fase del proyecto, cont con catorce estudiantes encargados de formalizar un programa de cmputo basado en las reflexiones elaboradas en la primera fase. Al inicio se decidi hacer unos ejercicios de calentamiento que posteriormente pudieran conectarse al programa. As nacieron los warm up games (juegos de calentamiento). Con ellos, aparte de introducir a los estudiantes en el tema de los computadores, se pretenda generar una estructura de pensamiento que combinara tres aspectos: operaciones urbanas, algunas de las ideas desarrolladas en la fase anterior y reglas mediante la programacin. El resultado de este ejercicio fue un repertorio de pequeas aplicaciones que simulaba procesos urbanos. Promotor (developer) fue un juego cuyas reglas incitan a promotores privados a ofrecer espacio pblico en sus proyectos con incentivos de compensacin en altura. Fabricante de centros (hub maker) simul interacciones sociales por medio de diferentes tipos de atracciones basadas en cuatro protagonistas: conformadores, desviadores, jueces e investigadores. Buscador de identidad

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(id seeker) fue un indagador de patrones basado en unas reglas determinadas que premian la configuracin de ciertos esquemas sobre otros. Satisfactor del mercado (market satisfier) fue un programa que gener escenarios en cual diferentes actores deben instaurar compaas mezclando variables de investigacin, produccin y distribucin. Con Buscador de oportunidades (opportunity seeker) se propuso que diferentes jugadores indagaran por recursos identificados con diferentes colores en un espacio conformado por una grilla o campo tridimensional. Finalmente, las atracciones y rechazos en la interaccin de seis diferentes usos en un territorio abstracto fueron el tema simulado por el Sinergizador (synergizer). Si bien los temas de evolucin, sucesos emergentes o teora de juegos se mantuvieron presentes, el problema por resolver con los juegos de calentamiento se concentr en la simulacin de un proceso. Esta problemtica se abord desde un punto de vista en que el diseador no genera un producto, sino que debe ofrecer un sistema de reglas de valores y modos de operacin que un computador ejecuta ofreciendo diferentes resultados. As como ocurri con la influencia de la teora como elemento meditico e inspirador en la fase uno, nuevamente aqu el diseador no controla ni genera autnomamente el producto. Ms bien coordina una serie de variables que con un sistema de reglas ofrece resultados. Digamos que el resultado es mediado por las reglas del juego y los inputs de los jugadores. Segn las aplicaciones, el siguiente paso fue disear la estructura de Spacefighter. Debido a que existan dudas en cuanto a la compatibilidad de las aplicaciones, la respuesta fue crear una base de datos para clasificar la informacin recopilada por los juegos. Una vez clasificada, sta sera retroalimentada para que jugar se convirtiera en una actividad infinita. Se pens que si hoy da cada ciudad o pas del mundo tiene en pginas web una gran cantidad de informacin estadstica, esta informacin debidamente clasificada podra ser til para que los minijuegos fueran reales. Con dicha informacin Spacefighter se convertira en un juego de juegos y en un traductor de informacin de las ciudades del mundo. Los beneficios de esta plataforma eran obvios. En algunos casos un promotor podra jugar con informacin real de la ciudad que quisiera intervenir. En otros casos, un ciudadano podra explorar que est sucediendo en su ciudad, acercndose a trabajar con los problemas que ve en las noticias todos los das, pero de una manera ms accesible y atractiva. Por ltimo, Spacefighter podra usarse para medios acadmicos en los que esta realidad simulada se convierte en una realidad didctica. Nuevamente aqu, tanto en el plano profesional como en el del ciudadano comn o de estudiante, se trabaja con elementos mediados por: a) la aplicacin y sus reglas, b) los inputs de los jugadores y c) los outputs del juego que son retroalimentados al juego mismo para la siguiente fase.

Spacefighter: el medio como inspiracin Camilo Pinilla [ 95 ]

Figura 5. Promotor.

Figura 6. Fabricante de centros.

Figura 7. Buscador de identidad.

Figura 8. Satisfactor del mercado.

[ 96 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 88-101. http://dearq.uniandes.edu.co

Figura 9. Buscador de oportunidades.

Figutra 10. Sinergizador.

Spacefighter: el medio como inspiracin Camilo Pinilla [ 97 ]

Finalmente, para completar la plataforma se defini la forma con la cual los jugadores tendran acceso a la base de datos. Se acord que podra haber dos tipos de jugadores: uno que slo observara para aprender de los juegos y otro que jugara y con sus acciones modificara (aunque indirectamente) la informacin de la base de datos. Se nombraron como base de datos ndice (index database) y base de datos dactilar (fingerprint database). Adems se generaron esquemas y dibujos para definir cmo se representara el juego. Debido a que desde un principio se utiliz la autmata celular como medio de operacin computacional, se escogi la representacin con pixeles. El tema de la accesibilidad de los jugadores a la informacin es un tema que parece operacional, pero que es crucial. Si entendemos el diseo de un producto o la elaboracin de un proyecto como una secuencia de decisiones, no estamos hablando de otra cosa que de un flujo de informacin. En un diseo tradicional se considera que esta informacin es canalizada por el diseador que escoge las variables que va a trabajar en su proyecto, las ordena, analiza, representa y transforma. Infortunadamente en muchos casos este esquema funciona de otra manera, pues usualmente, en su trabajo, el diseador se encuentra tal como lo afirma Koolhaas bajo demandas arbitrarias, bajo el efecto de parmetros que no estableci, en contextos o pases que no conoce y manejando temas de los que es vagamente consciente.12 De esta forma, al permitir que los jugadores alteren la informacin de las bases de datos a medida que los productos de sus juegos se generen, se busc que en cuanto a su funcionamiento, el juego fuera lo ms semejante posible a la realidad. Una vez terminada la estructura del juego, se hicieron unas aplicaciones de ejemplo. Se escogieron territorios que hubieran sufrido proce-

12 Mau y Koolhaas, S, M, L, XL , xix (traduccin del autor).

Figura 11. Aplicacin Detroit.

[ 98 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 88-101. http://dearq.uniandes.edu.co

Figura 12. Aplicacin Roma.

Figura 13. Aplicacin Dubi.

sos claros de auge y estancamiento. La seleccin final incluy Detroit, Roma y Dubi. Con Detroit se simul cmo un empleado de planeacin revisaba el decaimiento del rea central de la ciudad. Seleccionando las aplicaciones Satisfactor del mercado y Promotor, el jugador se da cuenta de que la dinmica inmobiliaria no es buena. Decide entonces jugar con el Buscador de oportunidades, para revisar las alternativas de inversin en la ciudad a futuro. Segn esta informacin, decide invertir en algunas zonas del centro de la ciudad. En el ejemplo de Roma, con intenciones didcticas, se hace una revisin histrica de la evolucin de la ciudad en el contexto europeo. Se utiliza la aplicacin del Fabricante de centros comparando la dominacin de ciudades del Imperio con el costo del sometimiento que dicha dominacin genera. El juego finaliza cuando el jugador pierde, pues el costo de sometimiento es mayor al beneficio de dominacin de ciudades. Finalmente, el caso de Dubi se da con un promotor que busca dnde invertir su dinero. El jugador utiliza las aplicaciones Promotor y Buscador de oportunidades para definir su estrategia que al principio parece dar resultado. Sin embargo, juegos simultneos en la aplicacin Satisfactor del mercado emergen, haciendo que el valor de la tierra cambie en Dubi y altere su forma de jugar. Posteriormente, cambios climticos que afectan la altura de los niveles de agua hace que la ciudad se traslade a tierras altas, se convierta en un archipilago de islas o se sumerja, y as acaba el juego.

Los medios en la produccin de espacios urbanos


Finalmente, las observaciones desarrolladas a lo largo de este texto han de servir para emitir conclusiones al respecto del tema de este artculo: el medio y la inspiracin en los procesos de diseo.

Spacefighter: el medio como inspiracin Camilo Pinilla [ 99 ]

Red contextual como medio


Para entender el concepto de la red contextual se ha de concebir Spacefighter como un producto y observar los elementos que hicieron parte de su produccin. La portada del libro publicado como resultado del proyecto13 dice Spacefighter MVRDV/DSD en colaboracin con el BIR y cTrough. Sin embargo, despus de analizar la manera en que fue producido Spacefighter, lo mnimo que debe quedar son dudas acerca de su autor. Quien dise Spacefighter, Winy Maas, MVRDV, el programador de software, el grupo de doctorandos del DSD, los estudiantes de maestra del BIR? Cmo estaban relacionados estos actores para desarrollar el proyecto? Qu medios fueron utilizados para producir Spacefighter: computadores, teora, academia, investigacin o especulacin? Sin duda, estas son preguntas difciles de responder con un solo actor o factor, puesto que Spacefighter se encuentra inmerso en el contexto de todos estos. Una respuesta precisa dira que todos estos actores y factores contribuyeron a su produccin. El programa es un producto de las interacciones de estos actores y factores. As, las interacciones entre actores y factores que conformaron una red de eventos mediaron y dieron la forma con la que hoy da se conoce Spacefighter. El resultado no es ms que el flujo de informacin de una coleccin de eventos, actores y factores, congelados en un libro. El medio, por consiguiente, una red contextual.

13 Maas et l., Spacefighter .

El input de la teora y los sistemas computacionales


Es importante identificar que la red contextual en la que Spacefighter est inmerso es una red acadmica. Dentro de esta red se escogi la teora y los computadores como herramientas de trabajo. El valor meditico de la teora dentro de Spacefighter es su carcter inspirativo. Si aceptamos el argumento del profesor Graafland y tomamos la teora como tentativa, incompleta y provisional, no nos queda otro remedio sino entenderla como algo que sugiere ideas en la elaboracin del producto: los lentes con los que vemos la realidad sobre la cual reaccionamos. Las academias estn llenas de este tipo de inspiracin, pues es all donde las voces de filsofos como Adorno, Benjamin, Heidegger, Derrida o, recientemente, De Landa y Deleuze son estructurantes en el discurso de un sinnmero de arquitectos. En Spacefighter, las ideas sobre la termodinmica, la evolucin, los procesos emergentes y la regionalizacin global de las ciudades hicieron que el grupo de trabajo viera las ciudades como entes cambiantes en el tiempo. El valor meditico del uso de los computadores es de carcter operativo. Sin embargo, no es simplemente una adopcin de un mtodo de trabajo, sino una inmersin en un mundo nuevo y una exploracin sobre la manera de trabajo en ese mundo. Trabajar con reglas, separarse del control de la forma final de un producto, comparar escenarios o concebir sus diferentes estados temporales, son aspectos se derivan

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de la manera como se opera al programar tareas con los computadores. En Spacefighter, la utilizacin de este medio hizo que se pensara menos en el producto final asumamos la morfologa de una ciudad y ms bien en los procesos que sufrira dicha ciudad bajo la influencia de ciertas condiciones. En ambos casos, el valor de este trabajo en relacin con la red contextual que lo foment es la manera como se otorg mayor relieve a la transformacin que al resultado final. En las academias relacionadas con la arquitectura es tradicional fomentar el dibujo a mano. Las academias ms avanzadas ofrecen cursos con programas de computador que hacen bsicamente lo mismo que el dibujo a mano. Infortunadamente, y sin demeritar el dibujo a mano o los programas CAD, esta actitud conservadora tiene intrnsecamente una visin en la que el resultado o el producto final priman sobre el proceso. Esto debido a que la delimitacin, las mediciones, los lmites o la definicin precisa se consideran ms importantes que las causas que dan forma al producto. Estos aspectos tienen que ver con la ponderacin entre cualidades y cantidades, causas y consecuencias. Digamos que Spacefighter se concentra ms en las cualidades y las causas del proceso, que en la forma de los productos diseados.

Bibliografa
Batstra, Brent. Evolutionary Urbanism, en Space Fighter, editado por Winy Maas, Brent Batstra, Antoine van Bilsen, Arie Graafland y Camilo Pinilla. Barcelona: Actar, 2007. Bertalanffy, Ludwig von. General System Theory: Foundations, Development, Applications. New York: G. Braziller, 1968. Bilsen, Arthur van, Brent Batstra y Camilo Pinilla. Entropia: Energy and Regional Survival, en SpaceFighter, editado por Winy Maas, Brent Batstra, Antoine van Bilsen, Arie Graafland y Camilo Pinilla. Barcelona: Actar, 2007. Graafland, Arie. Urban Mapping: Tactical Games or Critical Theories, SpaceFighter, editado por Winy Maas, Brent Batstra, Antoine van Bilsen, Arie Graafland y Camilo Pinilla. Barcelona: Actar, 2007. Maas, Winy, Brent Batstra, Antoine van Bilsen, Arie Graafland y Camilo Pinilla (eds.). SpaceFighter. Barcelona: Actar, 2007. Mau, Bruce y Koolhaas, Rem. S, M, L, XL. New York: Monacelli Press, 1998. Morgenstern, Oskar y John von Neumann. Theory of Games and Economic Behavior. Princeton: Princeton University Press, 1944. Pinilla, Camilo. Emergent urbanism, en SpaceFighter, editado por Winy Maas, Brent Batstra, Antoine van Bilsen, Arie Graafland y Camilo Pinilla. Barcelona: Actar, 2007. Wiener, Norbert. Cybernetics. Second Edition: Or the Control and Communication in the Animal and the Machine. Boston: The MIT Press, 1965.

Spacefighter: el medio como inspiracin Camilo Pinilla [ 101 ]

Reflexin sobre el intermedio entre danza y diseo


Dance and design: where the two meet
Recibido: 11 de febrero de 2011. Aprobado: 9 de mayo de 2011.

Catalina Quijano Silva

Resumen A partir del medio cuerpo y del medio espacio se plantean nuevas formas de escribir la danza en dos de sus escenarios fundamentales: su escritura (el entrenamiento) y su lectura (la representacin). As, el fin es lo humano, que se aborda desde lo tecnolgico y basa su narrativa en la metfora del rbol, la cual utiliza elementos formales de diseo como el nmero 32. As mismo, se estudian el crculo, las matrices de composicin precolombinas y el color para disponer una gramtica para la creacin grfica generada por el movimiento del bailarn. El medio cuerpo busca, a partir de la exactitud, el registro de una escritura visual que funda su resultado en el estudio y lgica de la tcnica del bailarn clsico; el medio espacio, ofrecer una superficie con un sistema de interaccin que les permita explorar y percibir cmo el mnimo cambio de movimiento y peso de mltipes partes del cuerpo, y el tiempo durante el cual lo exploran, afecta el resultado visual que los acompaa. Palabras clave: cuerpo, danza, coreografa, diseo grfico multimedia, diseo de interaccin, notacin grfica, representacin. Abstract Through space and the body as a means, new ways of contemplating the subject have arisen in the principle components of dance: the writing (training), and the reading (representation). The purpose is to express something that is human that is dealt with from a technological perspective. The human is also based on the metaphor of a tree, and uses formal design elements like the number thirty-two. The circle is studied, as well as pre-Colombian parameters, and the colour that will set out a guide for the graphic creation generated by the movement of a dancer. The body as a means accurately seeks to record a visual writing that establishes its results in the study, and also to find the logic in the classical dancers technique. Space as a means offers a platform with an interaction system, which allows them to explore and understand how the visual result that they create is affected by two factors: a very slight change in movement and weight-shift in various areas of the body, and the time in which this change occurs. Keywords: design, investigation, body, dance, choreography, multimedia graphic design, interaction design, graphic notation, representation.

Profesora Departamento de Diseo, Facultad de Arquitectura y Diseo, Universidad de los Andes, Bogot, Colombia. caquijan@uniandes.edu.co

TREINTA Y DOS PUNTOS Y MEDIO Proyecto de investigacin sobre cmo la danza es una forma de disear en el espacio. Diseadora: Catalina Quijano Silva Asistentes de investigacin: Camilo Nemocn y Carlos Mario Rodrguez Aos: 2009-2010 Todo el material grfico es de autora y propiedad de la autora. La autora desea agradecer a Pablo Figueroa, Jos Tiberio Hernndez, y a los dems miembros del Laboratorio Colivr, Departamento de Ingeniera de Sistemas, Universidad de los Andes; a los escengrafos Philippe Lgler y Francisco Arbelez; a los bailarines ngela Crdoba, Gabriel Soto, y a los maestros Priscilla Welton, Ko Murobushi e Isabel Rodrguez.

Figura 1. Elementos para la creacin del medio cuerpo y del medio espacio.

[ 102 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 102.117. http://dearq.uniandes.edu.co

Reflexin sobre el intermedio entre danza y diseo Catalina Quijano [ 103 ]

l cuerpo y el espacio son importantes para cualquier ser humano y, sin duda, la comprensin de su funcionamiento y dominio artstico son esenciales para bailarines y coregrafos. No lejos de ello est el diseo, presente siempre en la danza: el cuerpo del bailarn se trabaja y se disea con la intencin de lograr posiciones y figuras que no son del todo cotidianas, as como los escenarios y los detalles, que ayudan a construir el disfrute y la magia de esta expresin. En la interseccin de estas dos actividades (danza y diseo) surge la inquietud de este proyecto por entender la importancia de abordar la investigacin desde estos dos frentes y explorar unas primeras preguntas sobre esos nuevos medios que plantean nuevas respuestas a esta relacin (fig. 1). En este proceso, tanto la danza como el diseo son protagonistas y la atencin y reflexin se construyen desde el respetar, admirar y comprender la base humana de bailar artsticamente, as como del valorar las nuevas herramientas tecnolgicas, que permiten ver y crear de otra manera lo que el bailarn entrena con constancia y disciplina. Igualmente, mira comparativamente dos opuestos: el ballet clsico y la danza butoh. De extremo a extremo, se busca observar dos modos diferentes de pensamiento y creacin, con el fin de encontrar posibles similitudes y analizarlas desde la creacin. Va desde la mirada oriental, tan atpica y nueva (para nosotros donde se trabaja el concepto danza de la inmovilidad o la no danza), hasta el ballet clsico, arte occidental que aunque nos es ms cercano, no conocemos a fondo en nuestro pas por falta de escuela y de una mayor tradicin. Este proyecto plantea nuevas herramientas para entender que la tecnologa y lo humano no son dos polos que se repelen y as visualizar lo que el cuerpo expresa y realiza en la relacin espacio-temporal: va ms all de un juego de piruetas, saltos o variaciones; tampoco se limita a la programacin y produccin de espacios, objetos e imgenes sin sentido. Ms all de lo seductor que pueda resultar esto, lo importante aqu es el encuentro con la perfecta armona de los medios; el equilibrio de prototipos vitales, de cuerpos que estn en permanente cambio de forma, peso e informacin por el simple hecho de ser humanos. El encontrarse a travs de prototipos reales con todo aquello que acompaa al cuerpo y que busca plasmar con emotividad y energa una existencia y estar en el presente. Se trata de concebir la danza no slo a partir del movimiento, sino como la reunin de esos silenciosos instantes, de esos intermedios, a veces imperceptibles y que hacen de sta una de las expresiones ms fascinantes de la escritura y la lectura un arte vivo.1

1 32pts&1/2 (TreintaYDsPuntos ; YMedio) fue uno de los proyectos ganadores de la convocatoria 2009-2010 para la financiacin de proyectos de investigacin y creacin del Departamento de Diseo de la Universidad de los Andes.

Danzar = disear?
2 Kandinsky, Punto y lnea sobre el plano.

Correr de puntillas equivale a ir regando puntos por el suelo.2 Con el diseo se comprende el espacio, la coreografa y el movimiento. Tambin qu es un pli, un tendu; igualmente, una o dos manos en la barra, en qu consisten el valor del punto y la lnea sobre el plano.

[ 104 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 102.117. http://dearq.uniandes.edu.co

Figura 2. Concepto y visualizacin del software que analiza el movimiento del bailarn clsico en un ejercicio 32 tiempos musicales. Cada imagen del cuerpo designa dos tiempos musicales.

Figura 3. Primer prototipo de la grfica circular en movimiento realizado por reconocimiento de presencia corporal.

Pensar una actividad desde su paralelo da a entender que el fin, tanto del diseo como de la danza, va ms all de un simple inters por el resultado formal. En el proceso, los llamados nuevos medios permiten ver mejor esta fusin, ya que en ellos se mezcla, en tiempo real, el diseo grfico, el entorno multimedia y de interaccin, la fotografa, el cuerpo y la tecnologa. Se parte de la consideracin de que no se puede concebir o disear grficamente sin pasar por el cuerpo. Tampoco bailar sin saber que cada pedazo de ste, al moverse o al estar presente, traza lneas invisibles y crea formas en el espacio. El cuerpo corta el aire al desplazarse (por mnimo e insignificante que parezca el movimiento) y crea marcas grficas en el presente. Consciente de cmo se corta el aire en los desplazamientos (por mnimos e insignificantes), se crean marcas grficas en el presente. Por ello las dos disciplinas se mimetizan para reflexionar y crear el medio por el medio en el intermedio, en los que

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cuerpo y diseo se incriben en una misma unidad de tiempo: el cuerpo se convierte en una escritura grfica y el diseo del espacio pasa a condicionar al cuerpo en sus acciones. Con ello se visualiza cromticamente y a travs de resultados dinmicos la respuesta a su peso y su tiempo de accin. Son dos escenarios donde el medio cuerpo (fig. 2) y el medio espacio (fig. 3) se unen para permitir la experimentacin y creacin en una danza diseada, en un diseo danzado. Este intermedio existe por las nuevas herramientas que se tienen a mano y cuya influencia nutren el pensamiento, las hiptesis y las creaciones del diseador.

Crear en el medio, por el medio, en el intermedio


3 A whole is what has a beginning and middle and end. A begginining is that which is not a necessary consequent of anything else but after which something else exists or happens as a natural result. An end of the contrary is that wich is inevitably or, as a rule, the natural result of something follows; a middle follows something else and something follows from it. Well constructed plots must not there fore begin and end at random, but must embody the formulae we have stated. Aristotle, The Poetics , 31. 4 Segn Merce Cunningham: La danza me parece un arte fascinante, y tambin intuyo que en este momento se encuentra en un punto de transformacin importante. Hoy en da los bailarines estn explorando tantas esferas diferentes, y nuestras alteraciones visuales han sido tan intensas durante los ltimos aos, que a la danza se le ha concedido una oportunidad de ser algo ms que la expresin de un inters privado, y de penetrar en el mundo cotidiano de las actividades de la gente de la calle o del escenario. Coreografa y la danza , 41.

El medio es aquello que viene despus de algo y despus de lo cual algo viene.3 En el diseo y la danza se conjugan signos, se estudian formas. Y si bien danzar y disear tienen finalidades distintas, el pensamiento y los alcances de los creadores pueden coincidir en preguntarse sobre las herramientas y avances que brinda la tecnologa en estos campos paralelos; as como lo hizo Merce Cunningham,4 quien supo utilizar los avances tecnolgicos de su poca en pro de la danza sin remplazar ni desplazar las posibilidades del cuerpo, por lo que peligrosamente ofrece el fascinante mundo numrico. l no se qued en el encantamiento, en el adorno, en el disfraz, en lo espectacular. A esto se debe estar muy atento, puesto que hoy se dispone an de ms tecnologa para la creacin y el abanico ante resultados digitales es mayor. El equilibrio est en explorar este arte vivo desde la tecnologa, pero sin olvidar su base humanstica. Igualmente, el equilibrio est en lograr que en lugar de que se deshumanicen las creaciones (sean predecibles, programadas), la espontaneidad, la sorpresa y un nuevo arte en vivo sean ms claros y ofrezcan al espectador y al coregrafo un nuevo campo de creacin, as como nuevas formas de transmitir su conocimiento en un lugar intermedio donde se integren la tcnica y la plstica. La tecnologa no debe ser nunca la finalidad, pero s una oportunidad para pensar diferente y crear nuevas reflexiones. Puede ser, como en este caso, el mediador llamado a potencializar la coreografa y la creacin visual, que la danza deje de acompaarse por un diseo y, ms bien, que ste se convierta en su partenaire, o en su base coreogrfica, y, por qu no?, que disear sea un acto de pasar por el cuerpo. Esto implica necesariamente estar atentos al intermedio, y que ste no sea simplemente el instante que permita identificar un antes y su despus: que sea un absoluto presente, donde las dos disciplinas coexistan, se escriban y se lean desde la tcnica y lo humano. Por ello danza y diseo coinciden en 32pts&1/2 (TreintaYDsPuntos ; YMedio).

[ 106 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 102.117. http://dearq.uniandes.edu.co

El proyecto plantea dos tipos de escrituras:


32pts&1/2: corresponde al entrenamiento fsico que se realiza para bailar. Se basa en la exactitud, la biomecnica; es matemtico y su lectura puede decodificarse. Corresponde al entrenamiento (de un arte vivo). La msica, diseada, acompaa temporalmente al cuerpo (fig. 4). TreintaYDsPuntos ; YMedio: con intencin, mal escrito. Maysculas, espacios y tildes erradas. Es el ttulo de una ilustracin grfica de lo que esta escritura significa y busca: no entra dentro de un orden matemtico. Es potica y el error propicia la creacin. Corresponde a la representacin (el arte en vivo) (fig. 5).

Figura 4. Entrenamiento fsico. Los puntos verdes son los siete chakras , situados en la vertical del cuerpo (la columna) y ayudan al correcto funcionamiento energtico de la cuadratura del cuerpo. Los otros puntos (rojos) corresponden a las extremidades, las articulaciones y a partes muy especficas de detalle (ver pies), que logran visualizar el correcto uso de la rotacin en el cuerpo del bailarn. ste se asemeja, sin duda, a un rbol: siempre una pierna de base slida; y el resto debe fluir, creando rectas pero de manera orgnica (nada aparte de la luz dibuja una lnea recta en la naturaleza).

Figura 5. Traje existente del phase-space y nueva versin para el correcto mapeo de las posiciones del cuerpo del bailarn.

Reflexin sobre el intermedio entre danza y diseo Catalina Quijano [ 107 ]

El proyecto, a su vez, nombra el 32, basndose en una similitud que existe en estos dos lenguajes (ballet y butoh), que en ms de un aspecto parecen el agua y el aceite. El estudio de estas dos expresiones, permiten rescatar 32 puntos esenciales para dominar, en ambos casos, armnicamente al cuerpo en sus dinmicas de movimiento. stos corresponden a:
Veinticuatro puntos distribuidos casi simtricamente a lo largo del cuerpo, donde se destacan articulaciones y extremidades. Siete puntos energticos ubicados en el eje principal del cuerpo: la columna vertebral. Son a su vez los llamados chakras (esenciales para el manejo de la energa corporal). A estos 31 los reune el punto principal (32): el cuerpo mismo.

Treinta y dos tambin son los colores que describe el medio espacio, as como los tiempos musicales de los ejercicios que se utilizan para mapear al medio cuerpo. Armnicamente se complementa con las cuatro formas que distingui la cultura quimbaya para disear con el crculo: concntrica, radial, zonal y cuadrante, que posibilitan redisear graficamente lo que plantearon: la combinacin de ms de una figura. Es el 32 un presente en el cuerpo, la grfica, el espacio y la msica (fig. 6).

Figura 6. Primer prototipo de trabajo con el espacio y color segn la lgica de proyeccin propuesta y construccin del protipo con 32 sensores de presin + concepto espacio.

[ 108 ] dearq 08 . Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 102.117. http://dearq.uniandes.edu.co

Qu escribir?: el medio cuerpo. Entrenamiento y representacin


Para Cunningham su funcin (la del cuerpo) es la de un objeto ms que la de un sujeto. Eso le permite hacer avanzar ms que nadie el estudio de los gestos y los movimientos, como si el bailarn pudiera volverse una tercera persona, maleable y transparente, a la que se pudiese someter a cualquier tcnica.5 Durante el entrenamiento, el cuerpo aprende a moverse y necesita buenos maestros que se encarguen de leerlo y den pistas al bailarn para que ste domine su vehculo de expresin. Por ms que todos tengamos un cuerpo, no significa que sepamos qu hacer con l ni cmo utilizarlo. No necesariamente todo el que baila sabe hacerlo de manera correcta con un fin artstico. El ballet clsico busca la precisin a travs del dominio fsico y biomecnico. Formalmente es claro sobre lo que ste debera trazar en el espacio y en perfecta relacin con la msica. Por otro lado, existe la representacin, momento que no lo construye nicamente el cuerpo, sino otros elementos de diseo y de arte que ayudan a contextualizar y dar potencia a la obra. En dicha instancia, el vestuario, la msica, la iluminacin, el maquillaje, la escenografa las narrativas, entre otros, acompaan al bailarn contemporneo, clsico, de butoh o de cualquier otra danza. En su gran mayora, son estables, programados. No son elementos con vida propia que respondan con autonoma. Lo maravilloso de una representacin es que es nica, gracias al bailarn, quien tiene cambios fsicos y emocionales. El bailarn es, ante todo, un ser humano, no un robot; por ello el entorno fsico que lo rodea, adorna y acompaa no es la prioridad. El resultado es calculado y carece de la naturalidad que le impregna el ser humano. Es all donde el medio puede aportar al diseo que, como el cuerpo, trae consigo la sorpresa y genera que el resultado sea siempre nico. En esta medida, tanto la precisin del cuerpo como sus errores son ingredientes y evitan que se genere una frontera entre lo vital y lo diseado. La tecnologa y el diseo llenan de presente a la creacin.

5 Celant, Hacia lo imposible, 21.

Qu leer?: el medio espacio. Interpretacin y signo


El cuerpo necesita el espacio para escribir y la danza busca ser leda. Pero, por su misma condicin efmera, esta escritura no es evidente. Si bien los dos tipos de danza evaluados son casi opuestos, los medios permitiran estudiar y entender las posibilidades de creacin. El ballet se designa, en este caso, para estudiar la notacin de la coreografa, y el butoh, para la creacin de la representacin coreogrfica. Estos medio espacio y medio cuerpo se encuentran en ese intermedio donde la tecnologa y el diseo se unen y permiten que el tiempo real, una manifestacin efmera muy difcil de entender, encuentre algunas respuestas a travs del registro grfico.

Reflexin sobre el intermedio entre danza y diseo Catalina Quijano [ 109 ]

Intermedio: donde nacen las propuestas de diseo. Los opuestos se atraen


6 Fontaine, Les danses du temps.

La danza es el pasaje de la memoria, del transmitir, de la urgencia, del mdium.6 El cuerpo es, en s, ya un diseo, una arquitectura pero que, a diferencia de ser esttico, es vital. Est en constante transformacin y, dependiendo de cmo se trabaje, a diario, esta edificacin vara, se forma y encuentra modos para desplazarse en el tiempo y el espacio. Dos lenguajes de movimiento que se oponen son los elegidos para la observacin.

7 Bernard, De la creation chorographique .

El ballet clsico7 es antinatural: el caminar paralelo es propio del ser humano y el ballet modifica los pasos a partir del trabajo de la rotacin: los pies van hacia afuera. Existe tambin una cuadratura corporal que se respeta, al igual que direcciones, ngulos y alturas precisas. El cuerpo trabaja con las leyes fsicas y las posiciones pueden evaluarse desde la biomecnica. Es una expresin estricta y, a la vez, muy plstica. Se entrena con fuerza y resistencia pero la percepcin del pblico debe ser la de un arte elstico y de extrema suavidad. La msica est diseada para cada movimiento y existe ya un lenguaje construido de pasos, brazos, cabezas y dinmicas que en su base son inmodificables. El aprendizaje exige al cuerpo un esfuerzo de constante y de extrema disciplina. Las dinmicas, los saltos y la verticalidad del cuerpo son muy importantes. En este arte, la bsqueda del equilibrio es fundamental, es una formacin de extrema precisin y la puesta en escena puede llegar a ser en ocasiones muy recargada. Retoma las narrativas o el simple inters lineal del cuerpo en escena. Estudia la iluminacin, el color y el diseo grfico. Es un arte comn en la cultura occidental que tiene su origen en Italia en el alto Renacimiento y un posterior desarrollo de las escuelas francesa, inglesa, rusa, danesa, cubana y norteamericana (resultado de la mezcla de todas las anteriores) (figs. 7 a 9).

8 Ibd.

Por su parte, la danza butoh,8 creada en la posguerra en Japn, es opuesta al ballet. Conserva, sin embargo, la columna como el eje principal del cuerpo para encuentrar el equilibrio. Centra su inters en las transiciones y en lo milimtrico. Exige una conciencia total en la transformacin y hace hincapi en la conexin energtica existente entre el ser humano y la tierra, la vida y la muerte, con la presencia y existencia de los que nos rodean (a travs del tercer ojo, que es, segn los que lo practican, por donde ve y percibe el ser humano) y en la memoria del interior. Estudia el micromovimiento y trabaja en otra medida la nocin de lo que llamamos tiempo. Las dinmicas no son ascendentes ni veloces. Parten del sentir interno y casi tranquilizador de la sangre, el corazn y de la comunicacin interna del interior del cuerpo. El piso, las cadas y la horizontalidad del cuerpo son importantes. Se enfatiza en que el cuerpo pesa, tiene una

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Figuras 7 a 9. Estudiantes de la Escuela Nacional de Ballet Nacional. La Habana, Cuba.

Reflexin sobre el intermedio entre danza y diseo Catalina Quijano [ 111 ]

gravedad, pertenece a la tierra. Es la traduccin de la forma ms primitiva como se mueven los humanos. No hay reglas inmodificables. No hay Escuela. Cada bailarn construye su danza, escuchando y viendo desde los maestros. No es una danza que brille por la espectacularidad y el diseo de arte es sencillo. Muchas veces es simplemente el silencio, la respiracin o los sonidos mismos del intrprete son suficientes. Otros elementos slo adornan y desconcentran. Es una danza oscura, difcil de asimilar y trabaja el tiempo a su tiempo. En danza butoh se es caballo, se es rbol, se es pjaro, se es felino, se es metal, se es mercurio. Se es nada o toda una energa conectada con lo vivo o muerto. Es un bello misterio (figs. 10 a 12). A pesar de las diferencias, al trabajar ballet y butoh se coincide en la conciencia de los 32 puntos del cuerpo mencionados, as como en la importancia de vivir y pasar por el cuerpo mismo, algo que descuida quien no tiene inclinacin hacia la danza u otra actividad que implica necesariamente al cuerpo en accin. El mover el cuerpo ensea a pensar de otra manera, a disear de otra manera. Y en esta bsqueda de una nueva conciencia del cuerpo pueden ser los medios quienes faciliten esta comprensin. Se unifican los discursos utilizando la metfora del rbol, ya que tiene sus races muy aferradas a la tierra. Y es a la vez muy vertical, su base es slida y sus ramas y hojas se mueven con total belleza y fluidez.

Figuras 10 a 12. Performancia del maestro de danza butoh Ko Murobushi: Quick Silver . Universidad de los Andes, 9 de marzo del 2010.

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El entrenamiento: 32pts&1/2
El entrenamiento es una herramienta que permite entender la correcta utilizacin fsica y biomecnica del cuerpo para el correcto entrenamiento en danza clsica. Se estudian los movimientos posibles del cuerpo y se parte de all para el dibujo en tiempo real que realiza con sus respectivas alturas, ngulos y duracin. Est pensado para la notacin coreogrfica y reflexiona sobre el correcto uso de las herramientas digitales contemporneas que precisen el trabajo corporal en ejercicios que duran 32 tiempos musicales. Igualmente, busca la precisin del cuerpo en ejercicios de 32 tiempos musicales. Se acompaa de una cmara y un software que graba, desde una vista de planta, la serie de movimientos circulares que dibujan los cuerpos y que se asemejan a lecturas grficas de composicin precolombina (figs. 13 a 18).

Figuras 13 y 14. Nuevo traje realizado a partir de la tecnologa del phase-space pero implementando los puntos estratgicos para mapear el correcto uso del cuerpo en el bailarn clsico.

Reflexin sobre el intermedio entre danza y diseo Catalina Quijano [ 113 ]

Figura 15. Clculo de todos los extremos de movimiento. En este caso es la pierna la seconde .
Cada rama del rbol es un cuerpo; se construye en tiempo real con la siguiente lgica

Cabeza brazos y manos tronco piernas y pies

El cuerpo se subdivide en 4 por los diferentes ngulos de movimientos y su amplitud

Cada rbol son 8 tiempos musicales

Figura 16. As se construye un rbol en ocho tiempos musicales.

Figura 17. Primer prototipo. Construccin en tiempo real del cuerpo en movimiento. Los puntos dibujan designan la posicin exacta que traza el bailarn.

Figura 18. Construccin de la partitura de los rboles con el trabajo de ngulos de las diferentes partes del cuerpo.

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Figura 19. Plano de la arquitectura del prototipo final. Figura 20. Plano de la construccin electrnica. Figura 21. Materiales, protoboards, cableado, encintado y armado.

La representacin: TreintaYDsPuntos ; YMedio


La representacin es un entorno formal de interaccin (color, luz y grfico) que existe por la accin o presencia del cuerpo. Est pensado para la creacin coreogrfica y reflexiona sobre el correcto uso de las herramientas digitales contemporneas que potencialicen las posibilidades corporales, que multipliquen la sorpresa, la aleatoreidad y el error. Entre menos se mueva el cuerpo, ms se mueve la imagen. Y el ms mnimo desplazamiento modifica el color. Est basado en elementos formales de diseo: se compone de 32 sensores de presin y describe el crculo cromtico en ocho colores y cuatro puntos de interaccin por cada color. Grficamente, potencializa el encuentro de nuevas grficas a partir de las cuatro formas de composicin grfica que explora la cultura quimbaya y trabaja sobre la velocidad de visualizacin (figs. 19 a 24).

Reflexin sobre el intermedio entre danza y diseo Catalina Quijano [ 115 ]

Figura 22. Diseos circulares que se forman en la proyeccin generados por la presencia corporal en el espacio, ms exactamente sobre los sensores de presin. Sentido de la proyeccin.

Figura 23. Cada sensor tiene una fotografa del color que el peso del bailarn navega en 256 posibilidades de pixel.

Figura 24. Interfaz de visualizacin desarrollada. A cada punto le corresponde una imagen de 256 colores que se activa con el peso del bailarn. Realiza la visualizacin de un tipo de representacin circular que ser proyectado en tiempo real y rotarn. En este caso, se activan dos colores de los sensores uno y siete, que corresponden a las composiciones concntrica y radial. Dan esta imagen como propuesta grfica que ser proyectada en la superficie y demarcar el espacio circular.

Conclusiones
Este proyecto permiti explorar un primer sistema tecnolgico que envuelve cuerpo y espacio desde el diseo de interaccin, grfico y multimedia para explorar el rastro visual que deja el movimiento del cuerpo en el tiempo. Es una oportunidad para entender los alcances de la tecnologa hacia una expresin efmera a travs del diseo y del testimonio grfico. A su vez, plantea nuevos elementos para mapear el movimiento y estudiar cmo genera el entorno visual y representaciones ms orgnicas, utilizando la tecnologa. Es la introduccin a una exploracin emocionante tanto para bailarines como para diseadores interesados en estudiar el efecto natural del cuerpo en el intermedio tecnolgico.

Bibliografa
Aristotle. The Poetics. Cambridge Harvard University Press, editado por William Heinemann LTD, Londres 1953. Bernard, Michel. De la creation chorographique. En Quelques rflexions sur le but, 247-52. Paris: Centre National de la Danse, 2001. Celant, Germano. Merce Cunningham: la coreografa y la danza. En Merce Cunningham, editado por Stanley Rosner. Miln: Charta, 1999. Celant, Germano. Hacia lo imposible. En Merce Cunningham, editado por Stanley Rosner, 21. Miln: Charta, 1999. Fontaine, Geisha. Les danses du temps. En Merce Cunningham, editado por Stanley Rosner, 37. Miln: Charta, 1999. Kandinsky, Wassily. Punto y lnea sobre el plano: contribucin al anlisis de los elementos pictricos. s. l.: Coyoacn, 1994. Murobushi, Ko. Conversaciones y estudio con. Welton, Priscilla, Conversaciones y estudio con.

Reflexin sobre el intermedio entre danza y diseo Catalina Quijano [ 117 ]

Medio metal: instrumento de innovacin para el diseo


Recibido: 21 de febrero de 2011. Aprobado: 9 de mayo de 2011.

The use of metal: an instrument for innovation in design

Diseadora industrial, Universidad Jorge Tadeo Lozano, Bogot, Colombia. Especialista en Esttica. Estudios de la Habitabilidad, Pontificia Universidad Javeriana, Bogot, Colombia. Magster en Diseo, Desarrollo de Productos y Diseo Concurrente, Isthmus (Escuela de Arquitectura y Diseo de Amrica Latina y el Caribe), Panam, en convenio con el DUOC (Universidad Catlica de Chile). Profesora asociada, Universidad de los Andes, Departamento de Diseo, Bogot, Colombia. skadaman@uniandes.edu.co

Samira Kadamani Abiyomaa

Resumen Este artculo expone un proyecto de investigacin a partir de un ejercicio de exploracin y experimentacin con el medio metal, el cual parte de metodologas de pensamiento de diseo, en las que se identifican procesos de creacin a travs del maquinado y transformacin de lminas metlicas. De esta manera, se generan novedosas experiencias y hallazgos de comunicacin e interaccin de productos para el espacio pblico con el ambiente y las personas. Su agregacin de valor pretende tener un alto nivel significativo, esttico y funcional. Palabras clave: medio metal, medios para el diseo, procesos de innovacin, medios para la innovacin, experimentacin en metal. Abstract This paper describes a research project through an exercise of exploration and experimentation with the use of metal. It begins with the methodologies in the design thought process, in which the mechanical creation procedure and transformation into sheets of metal is identified. The results are original experiences and discoveries, which come from the interaction of this instrument when it is positioned in public spaces and its consequent relationship with this environment and the people around it. The collection of value intends to have a high level of meaning, significance and functionality. Keywords: The use of metal, the means for design, the innovation process, means for innovation, experimentation with metal.

Freddy Zapata Vanegas

Diseador industrial, Universidad Jorge Tadeo Lozano, Bogot, Colombia. Estudi Artes Escnicas e hizo parte del taller del Teatro Laboratorio en la Facultad de Artes de la Universidad Nacional de Colombia, Bogot. Magster en Artes, Royal College of Art, Londres, con nfasis en Diseo de Productos. Magster Ejecutivo en Administracin de Empresas ( MBA ), Universidad de los Andes, Bogot, Colombia. Profesor asociado y exdirector del Departamento de Diseo, Universidad de los Andes. fzapata@uniandes.edu.co

MEDIO METAL Proyecto de investigacin que parte de la experimentacin con lminas metlicas Diseadores: Samira Kadamani Abiyomaa y Freddy Zapata Vanegas Aos: 2009-2010 Todo el material grfico es de autora y propiedad de los autores, y de los asistentes de proyecto: Santiago Kattah y Alejandro Barragn.

Figura 1. Propuesta de comunicacin grfica: cuando el sol cambia la sombra tambin.

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Medio metal: instrumento de innovacin para el diseo Samira Kadamani, Freddy Zapata [ 119 ]

l proyecto inicia con preguntas referentes a la enseanza de los medios en el diseo: cmo enfrentar acadmicamente el nuevo reto de conocer los medios para el desarrollo de productos? Cmo se orienta la mirada de los medios hacia el desarrollo de productos creativos y de innovacin? Qu papel desempea la empresa en la investigacin, exploracin y desarrollo de los medios para el diseo y desarrollo de productos? Dichos interrogantes redundan en este artculo, cuyo fin es describir un ejercicio aplicado de exploracin y reinterpretacin de lo que tradicionalmente se conoce como materiales dentro de los distintos campos de estudio que componen el diseo. Esta exploracin parte del metal como objeto de estudio el cual, como medio o recurso, se ha utilizado para el diseo y la fabricacin de productos. Sus procesos suponen una serie de descubrimientos, condiciones, tcnicas y desarrollos que abren nuevos campos de accin para la innovacin y el trabajo en diversas industrias. Con las posibilidades que ofrece el metal como medio particular, y tomando el espacio urbano como campo de aplicacin, se desarrollan propuestas experienciales alrededor de este material. As, la exploracin y entendimiento de los materiales y tcnicas como medios de expresin y comunicacin del acto creativo del diseador permiten pensar, as como dar sentido y emocin, al diseo de productos. En este caso de mobiliario al servicio del espacio pblico, con el propsito de estimular los comportamientos de quienes interactan con ste.
1 Owen, Design Thinking, 16-27.

Para finalizar, se toma el pensamiento de diseo1 con miras a disponer una red amplia y variada de miradas, cuyo objetivo es buscar los instrumentos metodolgicos e interdisciplinarios adecuados para dar respuestas novedosas a necesidades, oportunidades y deseos de personas y colectivos al servicio del espacio pblico. Lo anterior mediante un proceso proyectual abierto que da forma, valor y significado a los productos, experiencias y estrategias planteadas. Ello contribuye al desarrollo material e inmaterial de espacios ms humanizados y propios de la ciudad. La conformacin y elementos que integran el espacio pblico se han convertido en herramientas de comunicacin al servicio de la ciudad. As, comienzan a estar pensados para transmitir mltiples mensajes al habitante, con nuevos lenguajes y significacin urbana a partir de desarrollos ms tcnicos, tecnolgicos y funcionales que brindan una experiencia que conduce a comportamientos educados para la ciudad con mayor nivel narrativo, significativo y cultural.

2 Cuando se habla de los medios se hace referencia a los recursos utilizados y controlados por el diseador para realizar y concretar su accin creativa. Son una herramienta flexible para bocetar y prototipar, se identifican como una nueva forma de pensar el diseo. Le permiten al diseador experimentar un proceso de descubrimiento y de reconocimiento particular mediante su uso especfico a partir de su apropiacin. Universidad de los Andes, Departamento de Diseo, Definiciones tipo de curso v.4.5 .

Dimensiones de los medios en su expresin


A travs de qu medios se valdra el diseo para crear experiencias significativas en la escena del espacio pblico? Aqu es donde los medios2 se convierten en la materia prima del trabajo del diseador:

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materiales como el metal, el plstico, la madera, el concreto, el vidrio y la cermica, e instrumentos como la fotografa, la animacin, la estampacin, la luz, entre otros medios y tcnicas, sirven para reflexionar y expresar diversas sensibilidades. El diseo y el diseador son capaces de usar los medios cuando los entienden a partir de lo humano, lo histrico y lo tcnico;3 tanto en los medios tradicionales como en los emergentes. Mediante estas dimensiones se aprende a crear en cada parte del proceso desde su concepcin hasta la especificacin y produccin de piezas finales. Pensar el diseo a travs de los medios se convierte en una autntica posibilidad de creacin e innovacin para explotar sus propiedades y aplicaciones. La exploracin de los medios en este proyecto contribuye a descubrir un texto, un guion y una narrativa de interaccin y experiencia perceptual de dilogo entre el objeto de diseo, el lugar y el pblico.

3 Ibd.

La descripcin del material


El proyecto Plstica de los medios para el diseo, experiencias significativas en el desarrollo de productos en el medio metal, mobiliario y accesorios en diversos contextos, se plantea para la ciudad de Bogot y hace parte del grupo de investigacin de Diseo y Comunicacin de Productos.4 Inicia con un anlisis de procesos, tecnologa y material por medio de ejercicios de exploracin y experimentacin con el metal, mediante el maquinado de lminas metlicas, teniendo en cuenta que el material mismo determina las diversas tcnicas y procedimientos para su transformacin, con herramientas que caracterizan cada proceso, acoplndolo a las necesidades de cada proyecto. El medio metal se presenta hoy con importantes oportunidades para considerarlo idneo para crear en diferentes campos. Su naturaleza fsica, que se manifiesta a travs del color, la conductividad elctrica y trmica (electropositivos), el magnetismo, su comportamiento ptico, la capacidad de reflejar la luz, la temperatura y hasta el sonido, le permiten amplias posibilidades de ser un excelente vehculo para la creacin. A su vez, su estructura cristalina se manifiesta mediante una red singular y definida que determina su textura y establece algunas condiciones para la interaccin. La plasticidad formal original del metal tiene una lectura perceptual de pesadez, fortaleza y resistencia que lo diferencian de otros materiales; sin embargo, al visualizar sus propiedades como una nueva opcin, el metal adelanta una competencia para ser ligero como los plsticos y surge como un gran complemento de trabajo con otros materiales. El brillo o la opacidad del metal permiten manipular tonalidades, texturas y hasta oxidaciones controladas en su proceso de corrosin. Finalmente, se analizan las propiedades mecnicas fundamentales que se manifiestan al momento de usarlo y manipularlo, como son: elasticidad, plasticidad, tenacidad, entre otros.

4 Proyecto seleccionado en la Convocatoria 2009 para financiacin de proyectos de investigacin y creacin del Departamento de Diseo de la Facultad de Arquitectura y Diseo de la Universidad de los Andes.

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El conocimiento de estas generalidades sirve para identificar a grandes rasgos el medio metal, aun en un nivel primario o previo a cualquier tipo de experimentacin. A partir de estas condiciones, el metal adquiere sus propiedades ms significativas y distintivas, que determinan su potencialidad y lmites al momento de ser utilizado para pensar en diseo. Estas categoras se constituyen en un referente importante y fundamental y surgen como una opcin creativa y emotiva que se produce como resultado de una carga sensorial en el momento de interactuar con el medio, en mbitos de lo psicolgico, fisiolgico y cultural para cada ser humano en su contexto.

La narrativa desde la exploracin y el descubrimiento


Pensar en el medio metal bajo las anteriores consideraciones y confrontarlo a la sensibilidad humana requiere de la experimentacin y proyeccin, en busca de una apropiacin y un uso cada vez ms amplios. De esta manera se generan descubrimientos de comunicacin e interaccin de productos de alto nivel significativo, esttico y funcional para el espacio pblico como el contexto donde circulan las personas, las cuales seran quienes interactan con el producto. Cabe destacar que lo primero que marca una interaccin con el medio es su apariencia: un objeto emite toda su sensualidad desde su superficie, segn Ezio Manzini:
[] el ltimo estrato expresa la mayor informacin que podemos obtener de un objeto; concentra lo comunicativo y lo significativo, es por ello que se puede considerar que la superficie o piel constituye un elemento importante de relacin, interaccin y contacto entre el objeto, el usuario y el entorno con quien intercambia energa e informacin.5

5 Manzini, Materia de la invencin , 48.

Por lo tanto, es una oportunidad de exploracin con la lmina y su superficie metlica. Se comprende el material desde sus caractersticas fsicas particulares, se observan y analizan procesos fundamentales de produccin y se crean dobleces, cortes, perforaciones sobre el material, a fin de llegar a desarrollar patrones regulares e irregulares que transmiten armona y ritmo. As, se descubren nuevas expresiones de figuras y sombras proyectadas sobre otras superficies, creando evidencia y oportunidades de intervencin y manipulacin de la luz como un nuevo medio que entra en juego. Aqu lo experimental, lo accidental y lo catico surgen de la exploracin de los medios y construyen nuevas percepciones plsticas y relaciones entre el sujeto y el objeto, desde lo intangible y lo efmero, hasta lo real y fsico. De esta manera, la intervencin de la superficie metlica evidencia nuevas formas y lenguajes, connotaciones funcionales y significativas del medio, que dejan ver otros elementos dentro de una escena. Aparece entonces la sombra en diversos valores e intensidades, que refleja y baa de manera espontnea otras superficies circundantes, imgenes abstractas e impalpables, pero visibles, que transforman el momento y lugar (fig. 2).

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La sombra se vuelve el concepto que dirige otras exploraciones sobre el medio, y deja ver posibilidades de comunicacin, trasmisin de mensajes y creacin de narrativas que aparecen y desaparecen como mutaciones del ambiente en un espacio y cuya escala podra ser cmplice de historias y lugares de una ciudad (figs. 3 y 4). Consecuente con las posibilidades plsticas del medio metal y vinculado a la exploracin de luz y sombra, e imaginada su aplicacin en mobiliario o piezas para espacio pblico, esta propuesta contribuye a fortalecer la cultura y experiencia de ciudad. Entonces, se propone crear piezas experimentales perforadas en lminas metlicas que permitan que la luz atraviese y proyecte en otras superficies grafismos o tipografas, las cuales recrean diversos mensajes con los que se estimula a las personas que se encuentran por azar con este tipo de intervenciones. Esta es una forma ldica, espontnea y pedaggica de transformar comportamientos y hacer ms dinmica la interaccin con el espacio (figs. 5 y 6).

Figura 2. La sombra como protagonista.

Figuras 3 y 4. La sombra como protagonista.

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Figuras 5 y 6. La sombra que recubre y se convierte en una segunda piel.

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Dichas formas de interaccin en espacios libres y abiertos evidencian que la imagen no es esttica: la sombra sigue el movimiento solar y se torna cambiante, flexible y, como una forma viva, muta en el tiempo. Es claro que el espacio pblico no es el mismo en todas las horas del da; de la misma manera, su flujo de gente cambia, la iluminacin vara. Observar este fenmeno se vuelve provocador y emocional, produce curiosidad en los transentes; ms an en una ciudad como Bogot, cuyas cualidades particulares de su luz natural son nicas en el mundo. Bogot est ubicada geogrficamente a cuatro grados latitud norte y prxima a la lnea ecuatorial. Ello genera una condicin de permanencia de sol alta, continua y casi perpendicular durante todo el ao, tanto en su recorrido norte como en su recorrido sur. Un rasgo distintivo de esta capital es la forma como el sol se carga hacia el sur, sobre todo en diciembre,6 condicin caracterstica para una exclusiva apropiacin y uso de la luz. Aplicar significa experimentar, realizar pruebas, es decir, prototipar; conocer la posicin del sol en los diversos momentos del da, en las diferentes pocas y solsticios del ao. Por lo tanto, una de las fases fundamentales del proyecto consiste en tomar la latitud de Bogot y utilizar instrumentos de simulacin que permitan visualizar y entender la asoleacin directa a travs de estas piezas metlicas.
6 El solsticio es el momento en que el sol est en su declinacin mxima. El 22 de diciembre (solsticio de invierno en el hemisferio norte, mxima declinacin al sur) y el 22 de junio (solsticio de verano en el hemisferio norte, mxima declinacin al norte). En el hemisferio sur se invierten las fechas. En los equinoccios el da y la noche son exactamente iguales. Estas fechas se ubican alrededor del 21 de marzo y del 23 de septiembre. Villazn, Ramrez y Garca, Eficiencia lumnica en arquitectura .

Figuras 7 a 10. El objeto cumple una doble funcin: de protector solar y de difusor lumnico.

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Debido a que el movimiento de la sombra imita el movimiento solar, ste se convierte en un indicador de tiempo. Igualmente, la luminosidad particular de Bogot tambin se da por la cromtica del trpico, el verde de sus cerros y el rojo ladrillo de sus construcciones. La luz determina formas y significados, y su encuentro con el medio metal se hace posible en las superficies y en la sombra proyectada. sta ser diseada de acuerdo con la experiencia o mensaje definido para los usuarios, dependiendo de la hora, el lugar y el mes del ao. Condicin diferenciadora y posiblemente identitaria de las posibilidades de mobiliario que el espacio pblico de Bogot demanda (figs. 7 a 10). En resumen, esta propuesta explora diversas percepciones a partir de la transformacin del medio metal, en su contraste desde lo continuo y discontinuo; zonas lisas con sus brillos caractersticos, la opacidad sobre s misma, lo lleno y lo vaco, los cambios morfolgicos y, finalmente, la proyeccin de sombras que se generan en su exposicin a la luz. As emerge otro medio, expresivo y efmero. Encontramos un objeto cambiante, la lmina metlica ya no se percibe, no permanece, no se recuerda y emerge una nueva caracterizacin que le da movimiento y accin (figs. 11 a 16).

Figuras 11 y 12. La sombra como medio.

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Figura 13. La sombra como medio.

La experiencia humana
La experiencia en cada ser es un fenmeno complejo y dinmico que se ve afectada y transformada en la relacin consecuente entre el sujeto con los medios dispuestos en su entorno. Al respecto, Nathan Shedroff menciona que, aun cuando en principio y tcnicamente todo puede considerarse una experiencia, es sobre algunos de los componentes de ellas que vale la pena ejercer una reflexin que conduzca a una discusin para definir principios y teoras aplicables. En particular, Shedoff se refiere a los elementos que contribuyen a una categora determinada de vivencias superiores, reconocibles y reproducibles que las convierte en objeto de diseo.7 Igualmente, a esos elementos que las componen y materializan los identificamos como medios o materiales. Existe as una relacin mutua en la que se retroalimentan positivamente los medios y los sujetos. Para reflejar los resultados de esta relacin en las tendencias del diseo y de la vida misma en cada contexto siempre se debe volver sobre los sentidos que perciben y transmiten las emociones necesarias para generar ideas y establecer conceptos, prcticas y hbitos. El proyecto arroja como resultado exploraciones que no solamente tienen la condicin de crear paisajes innovadores de comunicacin en un contexto pblico o urbano, sino dar preferencia al valor de interaccin con las personas, en la creacin de experiencias sensoriales y significativas que les permitan mayor relacin con su entorno, lectura de lugar, identidad y ciudad. As es como se generan nuevas experiencias en el sujeto, al sentirse inmerso en atmsferas diseadas donde la percepcin multisensorial cumple un papel importante, ms an cuando se relaciona a un espacio y tiempo determinados.

7 Shedroff, Design of Meaningful Experiences .

Medio metal: instrumento de innovacin para el diseo Samira Kadamani, Freddy Zapata [ 127 ]

Figura 14. La sombra como medio.

Figuras 15 y 16. Detalle del diseo de los mdulos.

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Sin embargo, antes de validar el propsito mencionado del medio metal, es importante identificar, segn Shedroff, los seis trminos que componen una experiencia para lo que l considera es la esencia del diseo: confianza o amplitud, intensidad, duracin, detonantes, interaccin y significado.8 Este ltimo concepto es fundamental, pues a partir de ste el usuario puede, mediante una serie de emociones, pensar en el producto como algo til para s mismo y su existencia. A medida que signifique algo, ser un objeto aplicable a su vida y complemento para alguna actividad, y es desde aqu donde se proyecta el camino a la innovacin significativa (fig. 17). Al exponer la propuesta en el espacio pblico se presenta un exclusivo modelo de comunicacin, donde aparecen mensajes en determinados momentos del da, segn la iluminacin natural con la que se cuenta. El espacio genera un paisaje y una atmsfera particular de encuentro, de juego y de socializacin que se integra cuando el sujeto hace parte del lugar o de la escena. Por lo tanto, la experiencia conjuga en una sola expresin el objeto, el hombre y el ambiente. La innovacin aqu radica en apropiar lo efmero de las sombras que se crean con el material y la iluminacin natural, lo que permite construir una nueva experiencia de comunicacin y otro carcter de reconocimiento de la ciudad para el transente.

8 Ibd.

Conclusiones
La tcnica, la historia y la experiencia humana han llevado a consolidar unos materiales para ciertos usos especficos; pero esto ha venido evolucionando dadas las condiciones de un contexto siempre cambiante. La innovacin tecnolgica global tuvo un reconocimiento significativo con la implantacin de nuevos materiales. En otras palabras, ms all de limitar un medio para cierto tipo de diseos, lo que enfrenta el mercado actual es una multiplicidad tanto de productos, como de tecnologas, ofertas y demandas que redefinen cada aspecto y cada momento del proceso creativo. Por ello se replantean los tipos de medios que se deben usar para cada caso, pues explorando y experimentando, surgen una inmensidad de posibilidades y de materiales que interactan y coexisten de forma dinmica y cambiante en funcin de las capacidades del diseador para pensar con una visin creativa y expansionista en nuevos y mejores productos que involucren al usuario en trminos de experiencias significativas. Este proceso de exploracin permiti identificar claramente un flujo de medios que es caracterizado por etapas correspondientes a registro (herramientas bsicas para la captura de informacin), edicin (medios tecnolgicos que permiten la transformacin creativa de la informacin), transferencia (medios productivos que transfieren datos a la realidad fsica de transformacin) y fusin (interaccin de los medios a la experiencia humana).

Medio metal: instrumento de innovacin para el diseo Samira Kadamani, Freddy Zapata [ 129 ]

Figura 17. Interaccin del objeto, el sujeto y el entorno

Los espacios para la experimentacin y prototipado, como proceso metodolgico de creacin en diseo, son cada vez ms abiertos y estn disponibles para el diseador y las empresas. A travs de los diversos medios existentes y emergentes, y la naturaleza de sus particularidades para su uso y transformacin (tecnolgicas y plsticas), se generan innovadoras oportunidades no slo de diseo, sino de interaccin social y creacin de identidad de un lugar. Como consecuencia, y de manera directa, se crea una buena posibilidad de diversificacin de procesos y servicios para las empresas y una oportunidad de generacin de recursos, especialmente para el sector metalmecnico de Bogot. El proceso experimental se potencia al involucrar de manera directa a los actores que intervienen en el proceso de diseo y desarrollo del proyecto: los usuarios, quienes a travs de su interaccin espontnea e identificacin de sus comportamientos, visualizan respuestas creativas y de innovacin ante condiciones y contextos de comunicacin especficos. Entre tanto, el lugar, con su universo y narrativa, se convierte en otro actor de estudio con sus caractersticas particulares. Lo anterior permite identificar relaciones de tipo emocional, afectivas, simblicas y culturales que integran al usuario con los elementos de la propuesta de diseo. As, el grado de innovacin sensorial que se aplique al producto depender de las caractersticas de la audiencia, de la naturaleza y utilidad del objeto; as como del material, su tecnologa y tcnica de procesamiento desarrollado por la empresa. Estos actores igualmente importantes, son tambin sujetos a procesos de exploracin y experimentacin. De esta manera, el propsito del medio metal, como instrumento de innovacin para el diseo, es generar procedimientos flexibles y ex-

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periencias de creacin que contribuyan, no solamente a la aplicacin directa de diseo de un producto, sino a una oportunidad desde su proceso para contribuir en los estndares actuales de participacin, investigacin y produccin en el sector industrial. El metal como medio, aunque posee una inmensa riqueza y se utiliza en un sinnmero de productos, an tiene mucho campo por explorar para convertirse en un recurso viable y slido que establece, a travs de sus posibilidades plsticas y de transformacin, mayores vnculos emotivos y sensitivos con el usuario. A su vez, ofrece diversas oportunidades desde las particularidades que su lenguaje le brindan a su desarrollo, especificacin y produccin. En sntesis, este proyecto pone en juego la exploracin, la investigacin y la experimentacin, con el fin de construir narrativas diferentes; una manera de potenciar el pensamiento de diseo desde los medios y sus posibilidades expresivas.

Bibliografa
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Medio metal: instrumento de innovacin para el diseo Samira Kadamani, Freddy Zapata [ 131 ]

Caractersticas en el contexto de diseo de las nociones de tipo de boceto, modelo y prototipo. Dibujo de Henry Osorio.

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DOSSIER DE INVESTIGACIN

La persistencia del surrealismo en la arquitectura religiosa espaola del siglo XX The persistence of surrealism in twentieth century Spanish religious architecture
Recibido: 15 de octubre de 2010. Aprobado: 16 de junio de 2011.

Esteban Fernndez Cobin


Doctor arquitecto, Mster en Restauracin Arquitectnica y profesor del Departamento de Construcciones Arquitectnicas, Escuela Tcnica Superior de Arquitectura de La Corua. Es editor de la revista digital Boletn Acadmico. Revista de Investigacin y Arquitectura Contempornea. efcobian@udc.es

Eduardo Delgado Orusco


Doctor arquitecto. Es consultor del Ayuntamiento de Madrid para el Catlogo de arquitectura moderna y contempornea, y miembro del Comit Cientfico de la Fundacin Flix Granda. Profesor de Doctorado en el Departamento de Proyectos de la Escuela Tcnica Superior de Arquitectura de Madrid, Espaa. edelgado@resetarquitectura.com

Este artculo trata de averiguar si el surrealismo no entendido tanto como estilo artstico, sino como manera compleja de entender la vida puede postularse como hilo conductor de la arquitectura religiosa del siglo XX en Espaa. Aunque es posible leer la arquitectura catlica moderna como un intento de integrar el dogma con las aspiraciones del llamado espritu de los tiempos, la prdida de peso que supuso este planteamiento para la arquitectura todava no se ha esclarecido lo suficiente. La pervivencia de las tradiciones, el dilogo entre la teologa y el arte o la crisis de identidad catlica tras el Concilio Vaticano II son facetas del intenso y a veces obsesivo debate que se desarroll en Espaa durante el siglo XX. A la postre, se constata que la perenne vena surrealista que subyace en todo lo espaol impregna tambin la arquitectura sacra y dificulta su correcta lectura. Se evidencia, finalmente, que la arquitectura religiosa es susceptible de miradas transversales sobre el hecho construido y que abre el campo a nuevas interpretaciones.

Resumen

Palabras clave: arquitectura, religin, Espaa, contemporaneidad, surrealismo. Abstract


This paper investigates whether Surrealism can be considered a common theme in twentieth century religious architecture. In this instance Surrealism should not be regarded so much as an artistic style, but as a complex way of understanding life. Although it is possible to understand modern Catholic architecture as an endeavour to integrate dogma with the so-called spirit of the time aspirations, the loss of architectural interest in this theory has still not be sufficiently clarified. The continuation of traditions, the dialogue between theology and art, and the Catholic identity crisis of the Second Vatican Council, are all aspects of an intense at some times obsessive debate that took place in Spain during the twentieth century. It will be concluded that the constant vein of Surrealism that is present in everything Spanish also filtered into ecclesiastical architecture: in turn making the architecture more difficult to understand. In relation to this it is, lastly, demonstrated that when religious architecture is subject to cross-examination the scope for new interpretations is widened.

Keywords:

Architecture, religion, Spain, contemporaneity, surrealism.

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Entre el dogma y el espritu de los tiempos


No cabe duda de que toda arquitectura es una reflexin del hombre sobre s mismo y sobre su manera de estar en el mundo y, por lo tanto, un hecho cultural con unas consecuencias rastreables en la conciencia de los individuos y las sociedades. Por eso, cada sociedad se puede reconocer por su arquitectura; pero las sociedades evolucionan y la arquitectura tambin. La idea de que los tiempos cambian arrastrndolo todo a su paso es una idea tpicamente romntica vinculada a sentimientos de fatalidad y de destino que tiene difcil acomodo en la concepcin cristiana del mundo. Y, sin embargo, la invocacin al zeitgeist, al espritu de los tiempos, ha sido una constante en la justificacin de la arquitectura litrgica catlica del siglo XX, que ha provocado situaciones que se pueden calificar, cuando menos, de inslitas. En el mbito catlico (en adelante, nuestro campo de referencia), la constitucin Sacrosanctum Concilium (1963) uno de los cuatro grandes documentos del Concilio Vaticano ii se propuso establecer el marco adecuado para adaptar mejor a las necesidades de nuestro tiempo las instituciones que estn sujetas a cambio la arquitectura, por ejemplo [...] y as unir nuestras voces al admirable concierto que los grandes hombres entonaron a la fe catlica en los siglos pasados ( 1 y 123).1 Y este documento es el que repetidamente se cita para justificar cualquier cambio de rumbo en este mbito. El problema para la arquitectura religiosa surge cuando las corrientes de pensamiento cambian muy rpido o son poco menos que gratuitas, porque la arquitectura religiosa, ms que cualquier otra, tiene una velocidad lenta, un tempo distinto, debido a su dimensin simblica. Un simbolismo que alude a unas convicciones, y en el lmite, a unos dogmas. As, nos preguntamos si en la prctica es posible armonizar las distintas tendencias culturales con los elementos permanentes del dogma catlico sin desvirtuar los
Las figuras que no tienen indicada la fuente son propiedad del autor. 1 Concilio Vaticano II, 184 y 239. 2 Esta inquietante o divertida, segn se mire tendencia se constata en el estudio coordinado por el recientemente fallecido Juan Antonio Ramrez Domnguez (ed.), Escultecturas margivagantes: la arquitectura fantstica en Espaa. 3 A pesar de su riqueza y de su variedad, la arquitectura religiosa espaola del siglo XX no ha sido suficientemente difundida ms all de nuestras fronteras.

edificios de culto. Y, ms en concreto, si existe alguna clave que se pueda postular como hilo conductor de la arquitectura religiosa del siglo XX. Sin duda, el problema es complejo, pues abarca muchas disciplinas y sus ramificaciones nos llevaran demasiado lejos. En este artculo nos limitamos a explicar lo que ha sucedido en Espaa durante el siglo xx y a demostrar cmo la aspiracin a crear una nueva tradicin que se adecuara al espritu de los tiempos en el campo de la arquitectura religiosa, a menudo, colision con la terca realidad fsica de un territorio fuertemente determinado por la geografa y el clima, y, sobre todo, con la obstinada realidad psicolgica y cultural de sus habitantes. En otras palabras, con la proverbial tendencia espaola hacia el surrealismo.2 Para ello nos apoyamos en algunos ejemplos que permiten aludir a otros tantos temas que trufaron el debate: la intensa controversia sobre la construccin del espacio sagrado en la Espaa del siglo XX.3

La tendencia espaola hacia el surrealismo


En primer lugar, conviene delimitar el alcance de los trminos surrealismo o surrealista. En Espaa, esas palabras han tenido una singular fortuna crtica y ya forman parte del vocabulario general; y as es como lo vamos a usar nosotros. Juan Jos Lahuerta afirma en La Crnica de Len, el 16 de septiembre del 2008: [] los surrealistas (me refiero a lo ms ortodoxos, Bretn, Dal...) construyeron un sistema de apropiacin del mundo de modo activo y retroactivo [...], para ellos todo es surrealista. Y algo consiguieron, puesto que decir esto es surrealista es algo cotidiano, al contrario que decir esto es cubista o neoplstico, que no lo dice nadie.

Juan Daniel Fullaondo fue uno de los crticos que ms utiliz esta tendencia espaola hacia el surreaArquitectos tan cruciales como Luis Moya o Miguel Fisac, o personajes como fray Jos Manuel Aguilar o Luis Almarcha, no son conocidos fuera de Espaa. Los textos bsicos sobre esta temtica apenas se refieren a nuestro pas, y las revistas LArt Sacr, Chiesa e Quartiere o Das Mnster las publicaciones de referencia en este campo tampoco. Para una visin de conjunto hay que recurrir a los siguientes libros, relativamente recientes: Esteban Fernndez Cobin, El espacio sagrado en la arquitectura espaola contempornea, y Eduardo Delgado Orusco, Entre el suelo y el cielo. Arte y arquitectura sacra en Espaa, 1939-1975.

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lismo entendida genricamente como derivacin hacia lo absurdo, lo extrao, lo inslito, lo ridculo o lo extravagante como clave hermenutica para la comprensin de la arquitectura espaola de la Modernidad. Una clave que se revel muy frtil, a juzgar por la cantidad de publicaciones en las que la emple.4 Veamos dos ejemplos: Palabras del fundador del surrealismo que pudieran dar un vuelco a la concepcin restrictiva de la arquitectura de los aos cuarenta en Espaa y a su obsesin por la pervivencia de lo existente. Cabra entonces, en un gesto subversivo, rebours, interpretar estas arquitecturas como surrealistas? Parece su nica salvacin.5
Figura 1. Antoni Gaud. Templo expiatorio de la Sagrada Familia, Barcelona, 1883 ss.

En otra ocasin, hablando con Mara Teresa Muoz sobre Jos Antonio Corrales y Ramn Vzquez Molezn, comentaba Fullaondo: A Jos Antonio, le pona fuera de s que, cuando llamaba un cliente, presuntamente importante, Ramn cogiera el telfono y dijera: Al habla, frutera y huevera El Sueo de Navalcarnero.6 Todo el texto est lleno de estas ocurrencias absurdas... Ciertamente, la fascinacin del espaol por lo onrico que se ilustra con el templo expiatorio de la Sagrada Familia de Antoni Gaud (Barcelona, 1886 ss) (fig. 1) es heredera de la inmensidad de la meseta castellana y del sol inmisericorde que cae sobre ella y provoca alucinaciones y espejismos (fig. 2); del sentimiento trgico de la vida que se refleja, por ejemplo, en las corridas de toros, la fiesta nacional. Y tambin y esto nos interesa ms de un catolicismo profundamente arraigado en la sociedad, pero a menudo mal entendido, o simplemente no comprendido en absoluto. De hecho, el proverbial anticlericalismo espaol, la irona y el chiste el gusto por el requiebro que intenta equilibrar con el humor las amarguras de la vida, o la suplantacin provisional de la personalidad, tienen su mxima expresin en el carnaval.7

Figura 2. Gustave Dor. Don Quijote de La Mancha, 1863.

Este surrealismo, entendido como modus vivendi, se ha explicitado en distintos mbitos de la cultura,
7 No cabe duda de que el surrealismo (tanto entendido en sentido estricto como laxo), cuando se mezcla con la religin, acaba derivando en blasfemia. As ha sucedido, una vez ms, con la reciente exposicin Traces du sacr, celebrada en Pars entre el 7 de mayo y el 11 de agosto del 2008 (Centre Pompidou) y en Munich entre el 19 de septiembre del 2008 y el 11 de enero del 2009 (Haus der Kunst). Cf. Traces du sacr.

4 Cf. Juan Daniel Fullaondo Errazu, La bicicleta aproximativa. Conversaciones en torno a Senz de Oza; Juan Daniel Fullaondo Errazu y Mara Teresa Muoz Jimnez, Historia de la arquitectura contempornea espaola (tomos II y III) Los grandes olvidados y Orfeo desciende. 5 Fullaondo, Los grandes olvidados, 14. 6 Fullaondo Errazu y Muoz Jimnez, Sir Jos Antonio and sir Ramn, 21.

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Figura 3. Salvador Dal. La ltima cena, 1955.

Figura 4. Vctor Esa. Seminario Conciliar de San Miguel, Pamplona, 1931/36.

Figura 5. Casto Fernndez-Shaw. Templo-rascacielos La Cruz Soada, 1930. Proyecto.

como la pintura, las letras o el cine, desde Francisco de Goya a Federico Garca Lorca o Salvador Dal (fig. 3), y tambin en la arquitectura religiosa. Obsrvese, por ejemplo, el caso del Seminario Conciliar de San Miguel (1931/36), construido en Pamplona por el arquitecto navarro Vctor Eusa durante uno de los momentos de excepcional virulencia antirreligiosa que caracterizaron la ii Repblica espaola.8 (fig. 4). Ante la prohibicin de levantar cruces en los edificios, Eusa dise toda la fachada en forma de cruz, que hizo eco de un proyecto anterior de Casto Fernndez-Shaw, titulado templo-rascacielos La Cruz Soada (1930) (fig. 5). Fernndez-Shaw puede ponerse como ejemplo de arquitecto inverosmil, ya
8 ltimamente, con la apertura del Archivo Secreto Vaticano, correspondiente al pontificado de Po XI (30 de junio del 2006), han empezado a aparecer estudios que documentan el alcance de la destruccin de la arquitectura religiosa espaola durante esa poca. Cf., por ejemplo, Jos Ramn Hernndez Figueiredo, Destruccin del patrimonio religioso en la II Repblica (1931-1936) a la luz de los informes inditos del Archivo Secreto Vaticano.

no tanto por sus propuestas sino como editor de una revista de ttulo tan bizarro como Cortijos y rascacielos (1930/54). Precisamente, mediante este surrealismo, podemos enlazar los intentos de descubrir una nueva tradicin, un camino vlido por donde acometer, sin demasiados esfuerzos, una arquitectura religiosa correcta y generalizable, adecuada al espritu de los tiempos y que pudiera evolucionar con aquellos. En la Espaa del siglo XX se pueden rastrear al menos tres intentos: el recurso ideal a la arquitectura eterna, el recurso al arcasmo como nuevo punto de partida y el recurso al contexto entendido como

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entorno natural y cultural. De las tres tendencias, la primera fue clsica, la segunda moderna y la tercera orgnica. Todas albergan cierto grado de ruptura, y se podran organizar por medio del esquema dialctico hegeliano: tesis, anttesis y sntesis. Comencemos por el principio.

Primera va: idealismo


Uno de los primeros proyectos de Luis Moya el llamado Sueo arquitectnico para una exaltacin nacional (1939) (fig. 6) naci en las trincheras de la guerra civil espaola (1936/39). En ste se observa una iglesia dedicada a la memoria del hroe desconocido, formalizada mediante una arquitectura de difcil catalogacin, tal vez surgida de un sueo febril, que mezcla elementos egipcios y romanos con otros iluministas, y que anticipa el movimiento metafsico italiano. Esta lnea de trabajo no tendr continuidad en su trayectoria, aunque s se encontrarn retazos en su produccin religiosa posterior. Arquitecto erudito y extraordinariamente capaz, Moya reclam durante toda su vida a la jerarqua eclesistica unas pautas claras para construir la casa de Dios, pero no las encontr. Una arquitectura de ese tipo pensaba no poda estar al albur de las modas, de los movimientos artsticos, al menos de manera absoluta. Obviamente tendra que poder incorporar los avances tecnolgicos, dar unas respuestas ajustadas a los mil problemas que la construccin de los grandes espacios religiosos plantea en cada momento histrico, pero sin dejarse determinar por ellos. Por eso, Moya combati la inmediatez constructiva uno de los presupuestos bsicos de la Modernidad y la contrapuso a la buena educacin, a la cortesa, que lleva a la arquitectura a ofrecer una cierta variedad de registros segn sean las circunstancias. El determinismo formal de la tcnica moderna no le convenca, y menos an para la arquitectura religiosa. De ah que en la Iglesia de San Agustn (Madrid, 1945/59), su obra maestra, Moya buscar en la forma elptica una sntesis planimtrica entre el espacio central perfecto y el espacio basilical direccional; simultneamente, vestir esa forma con una fachada complejsima, que presenta en sociedad el espacio que se ha conseguido crear9(fig. 7).

Figura 6. Luis Moya, Sueo arquitectnico para una exaltacin nacional, 1939. Proyecto.

Figura 7. Luis Moya, San Agustn, Madrid, 1945/59.

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Llega as a constituir un corpus doctrinal ilustrado con siete u ocho iglesias cada vez ms depuradas, con el que intentar suplir aqul cdigo que insistentemente reclam a la Santa Sede y a los obispos espaoles. No obstante, Moya, a pesar de toda su influencia, no consigui equilibrar la fuerza del espritu de los tiempos en Espaa.10 Demasiado intelectual para unos y demasiado aferrado a la tradicin para otros, nunca ha sido admitido como un maestro vlido para la arquitectura espaola contempornea.11 Su legado slo fue recogido muchos aos despus por un discpulo indirecto, Jos Rafael Moneo. La lectura que Moneo hace de la historia del templo catlico en la catedral de Nuestra Seora de los ngeles (1996/2002), la docilidad con la que asume las indicaciones del comitente, la manera de ajustarse al programa y de hacerlo evolucionar sin apenas violentarlo, todo eso lo ha aprendido de Moya. Pero simultneamente, las huellas de la tradicin surrealista espaola se pueden rastrear all: una planta que superpone fachada y bside; un aparcamiento y un cementerio bajo la nave que escapan al control del arquitecto lo mismo que los tres elementos

litrgicos principales, altar, ambn y sede; especialmente, la imagen que proyecta en la autopista de Hollywood, que remite indudablemente a Fernndez-Shaw (fig. 8).

Segunda va: arcasmo


Claro que Moneo prefiere vincular su obra a la baslica de Nuestra Seora de Arantzazu (Oate, 1950/55), un edificio con el que se identifica ms y que marc, sin duda, el inicio de una nueva arquitectura espaola12 (fig. 9). A principios de los aos cincuenta, la Modernidad se entenda en Espaa como arcasmo, como el grado cero de la cultura desde donde podra fundamentar una nueva tradicin. Dejando aparte la dimensin poltica de corte independentista que en su momento se le quiso dar, el encanto del sitio, la potencia de las formas y los reparos de la Santa Sede para aceptar un programa iconogrfico ciertamente novedoso para la poca, convirtieron el proceso de reconstruccin de este antiguo santuario mariano en una suerte de itinerario inicitico para la arquitectura espaola, un largo e intenso ejercicio lleno de dramatismo romntico donde las fuerzas de la naturaleza se fundan con las energas de la violencia artstica propias del informalismo abstracto. Comentaba Salvador Prez Arroyo: Llova la primera y hasta hoy ltima vez que fui a Arantzazu []El paisaje se mostraba de un tono verde clsico y la lluvia produca veladuras grises [] Despus aparece en mi memoria la iglesia, brillante en un mundo hmedo, mineralizada [] Recordando hoy aquella experiencia y viendo las fotografas del edificio, se comprende que la arquitectura alcanza en ciertas ocasiones la categora de la intemporalidad y se desprende de los patrones del estilo o las posibles taxinomias.13

Figura 8. Rafael Moneo. Catedral de Nuestra Seora de Los ngeles, Los ngeles (Estados Unidos), 1995/2002.

No obstante, el mismo Prez Arroyo, un poco ms adelante, introdujo la referencia naval. Si lo nutico haba sido punto de partida de la arquitectura

9 Cf. Gonzlez-Capitel Martnez, La arquitectura de Luis Moya Blanco; y Gonzlez-Capitel Martnez y Garca-Gutirrez Mosteiro, La arquitectura de Luis Moya Blanco 1904-1990. 10 Cf. Fullaondo, Los grandes olvidados, 330-339. 11 Juan Daniel Fullaondo comentaba que el caso de Moya era un verdadero problema, como el del coche con un motor poderossimo pero al que le

falta un fusible. Una especie de Rolls Royce con gasgeno y las marchas cambiadas (Fullaondo y Muoz, Y Orfeo desciende, 120). 12 Cf. Gonzlez de Durana Isusi, Arquitectura y escultura en la baslica; y Monforte Garca, Arantzazu, arquitectura para una vanguardia. 13 Prez Arroyo, Los arquetipos de Senz de Oza, 203.

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moderna y una referencia constante para el estilo internacional Le Corbusier, por ejemplo, valoraba el paquebote como objeto cuya forma se defina por la estricta funcin que desempeaba, la autntica mquina de habitar, aqu el barco tena unas connotaciones muy diferentes, diramos que casi opuestas. El barco de Arantzazu recordara en todo caso el interior de una carabela de transporte de esclavos o el vientre de una ballena. Oza recordaba al profeta Jons que, al fin y al cabo, era un prisionero (cf. Jons 1, 17). Esta referencia enlaz la baslica de Arantzazu con la follie-prisin en forma

de pez ictius, un smbolo tpicamente cristiano de Frank Gehry: La jaula puede transportarse a un pabelln [] que tiene forma de pez. Esta forma simboliza al famoso prisionero Jons, que vivi en el interior de una ballena. Adems existe el antecedente de Pinocho.14 De este modo, la nave de Arantzazu cobraba un significado de prisin, de espacio ensimismado, onrico, subterrneo. Aparentemente, la obra de Arantzazu no tuvo seguidores en Espaa. Decimos aparentemente, porque hay una costumbre muy arraigada pero en el fondo, ridcula entre los arquitectos espaoles de no reconocer paternidad alguna. Fisac, por ejemplo, nunca aludi a Arantzazu para referirse a su arquitectura religiosa, aunque sin duda la conoca y admiraba. Durante los aos cincuenta, Miguel Fisac provoc una autntica revolucin en este campo; una revolucin que consisti en prescindir de cualquier imposicin formal preestablecida en la arquitectura sagrada para empezar a reflexionar desde cero, de tal manera que la forma de las iglesias fue una consecuencia directa del uso del espacio. Invent as un nuevo concepto, el dinamismo, que desarroll con sus tres variantes: dinamismo por convergencia de muros, dinamismo doble por geometra y color y muro dinmico (fig. 10). Cada una de estas variantes origin, al menos, un edificio. En la iglesia de Arcas Reales (Valladolid, 1952/54) (fig. 11), que materializ la primera modalidad, el dinamismo se consegua mediante la inclinacin en planta de los paramentos laterales desnudos, la elevacin del techo y del suelo hacia el altar y un aumento gradual de la intensidad lumnica hasta llegar a un presbiterio inundado por la luz. A travs del dinamismo doble o de luz en fuga de color cuyo nico ejemplo fue la iglesia del teologado de Alcobendas (Madrid, 1955/60) (fig. 12), Fisac duplic este efecto al aadir una gradacin cromtica en la luz. Pero el programa de este templo era demasiado especfico y se necesitaba una solucin ms generalizable. Surgi as el concepto de muro dinmico, es decir, la disposicin ininterrumpida y envolvente de un muro

Figura 9. Luis Laorga y Francisco Javier Senz de Oza. Santuario de Nuestra Seora de Arantzazu, Oate, 1950/51. Fuente: El Croquis, nm 32/33 (1988). El Croquis Editorial.

Figura 10. Miguel Fisac. Los tres estadios del dinamismo espacial, 1952/60.

14 Archer y Vidler, Follies, 51.

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Figura 11. Miguel Fisac. Capilla del Colegio Apostlico de los padres dominicos,Valladolid, 1952/54. Fuente: Fernndez Arenas, Iglesias nuevas.

Figura 12. Miguel Fisac. Iglesia del Teologado de los padres dominicos, Alcobendas, 1955/60. Fuente: Fernndez Arenas, Iglesias nuevas.

Figura 13. Miguel Fisac. La Coronacin de Nuestra Seora, Vitoria, 1957/60.

curvo y liso que produce un deslizamiento instintivo de la mirada hacia el altar. Este efecto se equilibraba con el muro opuesto, de textura rugosa. El mejor ejemplo de este sistema fue la iglesia parroquial de la Coronacin de Nuestra Seora (Vitoria, 1957/60) (fig. 13), sin duda, otra de las obras maestras de la arquitectura espaola contempornea. Al igual que el idealismo de Moya, el arcasmo de Fisac tambin termin en un relativo fracaso. Durante muchos aos su obra se ley como la obra de un creador muy personal que haba conseguido interesantes hallazgos plsticos, pero no como una va de profundizacin en la tradicin arquitectnica cristiana. Sin embargo, debido a la popularidad que el arquitecto volvi a disfrutar durante los ltimos aos de su vida, ltimamente han comenzado a aparecer arquitecturas cuya filiacin parece clara y que prefiguran, si no una nueva tradicin, al menos una va proyectual utilizada de hecho, lo cual no es poco. As, la elementalidad de su obra se ha convertido en un referente, y la sencillez casi ingenuidad de su planteamiento terico vuelve a resultar muy atractiva para los arquitectos jvenes, como Martn Lejrraga y otros (Capilla de Los Camachos, Cartagena, 1995/2002).15 (fig. 14).

Tercera va: contextualismo


Resulta incuestionable que tras el Concilio Vaticano II los espacios de culto se hicieron en Espaa ms modernos y polivalentes. Las relaciones entre los asistentes y el celebrante cambiaron, o al menos as se quiso ver. El propio Fisac, despus de estudiar el tema con diversos liturgistas, sentenci: Se acab el dinamismo: ahora lo que hay que hacer es un corro.16 Sin embargo, tambin conviene sealar que al desaparecer el modelo tradicional postridentino de iglesia por considerarse anticuado, comenzaron a surgir arquitecturas gratuitas y grotescas, de dudosa adecuacin litrgica. Adems, brot rpidamente un sentimiento de euforia y un afn renovador global, que se tradujo en el convencimiento de que cualquier cosa era susceptible de ser cambiada. Por eso, en poco tiempo la renovacin de la arquitectura religiosa perdi gran parte de su inters, y los esfuerzos de modernizacin se aplicaron a campos relacionados con la sociologa o la pastoral social, cuando no al propio dogma. El santuario de Nuestra Seora de Los ngeles de Torreciudad (Heliodoro Dols Morell, El Grado, 1963/75), tal vez el ltimo templo moderno de cier-

15 Tambin se recuerda a Antonio y Javier Ruiz Barbarn (capilla para de los padres jesuitas en Navas del Marqus, 1998/2000) y a Andrs Perea Ortega (iglesia parroquial de Santa Teresa de Jess, Tres Cantos, 1981/90), si bien en este ltimo caso el primitivismo ya ha mutado hacia una cierta sofisticacin.

16 Fisac Serna, Mi arquitectura religiosa.

La persistencia del surrealismo en la arquitectura religiosa espaola del siglo XX. Esteban Fernndez, Eduardo Delgado [ 141 ]

Figura 14. Martn Lejrraga. Capilla de Los Camachos, Cartagena, 1995/2002. Fuente: Lejrraga, Capilla "La Milagrosa".

fundador del Opus Dei e impulsor de la iniciativa,17 Dols se dej empapar por la arquitectura popular de esta zona montaosa, para posteriormente filtrarla en el caracterstico tamiz wrightiano-expresionista de su generacin. Se trataba de materializar, a travs de una arquitectura moderna no excesivamente datada, ese deseo de armona, de orden y de tradicin que poco despus Kenneth Frampton populariz bajo el ttulo de regionalismo crtico, pero que algunos aos antes ya se haba intuido en Espaa en diversas iglesias construidas para los poblados de colonizacin. Pero Torreciudad es, ante todo, una iglesia tradicional, en el mejor sentido de la palabra. Su interior es una gruta un espacio romnico, pero tambin un alarde estructural casi gtico, y su retablo, puro barroco aragons. El programa choc frontal e intencionadamente con muchos aspectos de una renovacin litrgica convertida en moda: el sagrario situado en el centro del retablo, el presbiterio muy elevado respecto a la nave, la disposicin lineal de los fieles, el comulgatorio corrido... Ante la incomprensin manifiesta de buena parte de la Iglesia espaola, los promotores tuvieron que explicar la disposicin interior como una evolucin de la arquitectura tradicional aragonesa que se quera revitalizar. No obstante, durante muchos aos Torreciudad fue una rareza, una excentricidad, un ejemplo extemporneo e impublicable en el mbito arquitectnico e, incluso, en el eclesistico. Hasta tal punto lleg el disparate que, entre los lugareos, se propag el rumor de que la presa de la central hidroelctrica que se encuentra a sus pies se haba alicatado de color azul para realzar el edificio, por otra parte, encuadrado en un paisaje verdaderamente magnfico. Veinticinco aos ms tarde, la imagen de Torreciudad volvi a aparecer en la iglesia de Nuestra Seora de Can (Pozuelo de Alarcn, 1997/2000) (fig. 16), construida por Fernando Higueras Daz, un polmico arquitecto de la misma generacin que Dols. Aqu la voluntad inicial del arquitecto se someti a la
17 Desde 1956, Escriv promovi la restauracin de esa ermita perdida en las montaas para agradecer a la Virgen su sorprendente y repentina curacin, una vez desahuciado por los mdicos, cuando tan slo contaba con dos aos de edad. Sin embargo, la idea inicial fue adquiriendo con el tiempo la forma de un amplio santuario, cuyo programa qued integrado por una iglesia, un centro cultural, un centro de formacin para la mujer, varias casas de formacin espiritual y otros servicios complementarios. Cf. VV. AA., Torreciudad.

Figura 15. Heliodoro Dols. Santuario de Nuestra Seora de Los ngeles, Torreciudad, 1963/75. Fuente: VV. AA. Torreciudad.

ta importancia realizado en Espaa, se construy en ese momento (fig. 15). En una primera aproximacin, su caracterstica ms relevante parece ser el notable eclecticismo del lenguaje empleado. En efecto, el patronato promotor se negaba a asumir los excesos de la confusin formal imperante tras la crisis del movimiento moderno, pero tampoco deseaba una postal turstico-folclrica, sino una arquitectura nacida de la tierra, de la cultura y de las costumbres locales. Por expreso deseo de Josemara Escriv,

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del prroco, su sobrino, que le pidi una arquitectura claramente reconocible como religiosa y puso expresamente a Torreciudad como referencia. En este caso, el lenguaje no responda en absoluto al contexto Pozuelo es una ciudad-dormitorio de la periferia de Madrid, sino que se persegua construir un monumento, una imagen. No obstante, si se ha de juzgar por la aceptacin social del edificio y de la afluencia dominical de fieles que registra, tal vez haya que proponerlo como el ejemplo ms consistente de lo que debera ser un espacio de culto catlico en la actualidad. Dnde est la lgica de todo ello? Estamos asistiendo al nacimiento de una nueva tradicin constructiva el neoexpresionismo religioso o ante un nuevo caso del proverbial surrealismo espaol? Resulta difcil de saber, porque adems la situacin que se cre en Pozuelo durante las obras fue rocambolesca. Tras asumir inicialmente las condiciones del encargo, el arquitecto acab declarndole la guerra a su sobrino, al punto de llegar hasta los tribunales profesionales por haberlo expulsado de la direccin de obra. En el Colegio Oficial de Arquitectos de Madrid no se recuerda una polmica tan virulenta en muchos aos.18
Figura 16. Fernando Higueras. Nuestra Seora de Can, Pozuelo de Alarcn, 1997/2000.

valores del evangelio de Jesucristo afecta a todos los mbitos de la interrelacin entre la arquitectura y el individuo: de uso, cultural y meditico. Por lo tanto, de la calidad de esta arquitectura o de su desidia constructiva, de su contemporaneidad o de su arqueologismo, de su proyeccin hacia el futuro o de su nostalgia del pasado, se derivarn las seas de identidad de cada comunidad de creyentes. Una comunidad de creyentes que a comienzos del siglo XXI sigue siendo muy significativa en Espaa. Sin embargo, los hechos son tozudos, y la desorientacin general que sufre la arquitectura religiosa de nuestro pas se puede ejemplificar citando dos arquitecturas inslitas muy recientes. Por un lado, la capilla-pliegue construida en la casa de campo del exjugador de ftbol del Real Madrid, Manolo Sanchs (Manuel Sanchs Hontiyuelo), por Juan Carlos Sancho y Soledad Madridejos (Valdeacern, 1997/2000), el espacio religioso espaol ms publicado durante los ltimos aos, siempre vaco y asptico20 (fig. 17). Por el otro, la denominada catedral de la Virgen del Pilar en Mejorada del Campo (Madrid), que viene siendo autoconstruida con material de desecho desde hace ms de cuarenta aos por el agricultor y antiguo monje Justo Gallego Martnez, y famosa, entre otras razones, por haber protagonizado en el
20 Cf., por ejemplo, Sancho Osinaga y Madridejos Fernndez, SanchoMadridejos.

La pervivencia del surrealismo


Para Espaa fue importante que la Iglesia catlica, como comitente, volviera a plantearse con rigor y seriedad el fomento de una nueva tradicin arquitectnica. Debera ser la arquitectura religiosa una arquitectura ms de promotores que de arquitectos, como reivindicaba hace algunos aos el cardenal de Miln, Carlo Mara Martini?19 Tal vez. Pero, en cualquier caso, si no se quiere ver la fe como un absurdo, la arquitectura religiosa tampoco lo debera ser. Porque no podemos olvidar que en este mbito la arquitectura es un medio un medio de evangelizacin, no un fin en s mismo. Y la evangelizacin es decir, la transmisin de los

18 Cf. Higueras Daz, Parroquia Sta. Mara de Can. En http://www. fernandohigueras.org se documenta exhaustivamente todo el proceso, con correspondencia, declaraciones, noticias de prensa, etc., obviamente siempre desde el punto de vista del arquitecto. 19 Cf. Arosio, Chiese nuove verso, 152.

La persistencia del surrealismo en la arquitectura religiosa espaola del siglo XX. Esteban Fernndez, Eduardo Delgado [ 143 ]

ao 2005 un anuncio de la bebida refrescante Aquarius21 (fig. 18). Aunque todo ello se nos antoja poco menos que absurdo, lo ms sorprendente del caso es que estas dos obras han sido las nicas piezas de arquitectura religiosa espaola que se han visto en el MoMA neoyorkino durante la exposicin On-Site: New Architecture in Spain, comisariada por Terence Riley (12 de febrero-1 de mayo de 2006).22 Las intuiciones de Juan Daniel Fullaondo se han cumplido, al menos en lo que a la arquitectura religiosa se refiere. Es cierto que la presencia en Espaa de la arquitectura para el culto catlico ya no es tan intensa como lo fue durante los aos cincuenta o sesenta, aunque ocasionalmente se vuelva a poner en primer plano. Pero de preguntarnos si es posible conjugar cultura y dogma en los edificios de culto para unirnos al admirable concierto que los grandes hombres entonaron a la fe catlica en los siglos pasados, la respuesta cierta es que, en Espaa, la Iglesia catlica tiene un problema.

Bibliografa
Figura 17. Juan Carlos Sancho y Soledad Madridejos. Capilla privada, Valdeacern, 1997/2000 (portada de la revista DA. Documentos de Arquitectura, nm. 52). Fuente: Revista DA. Documentos de Arquitectura, nm. 52 (2003). Colegio Oficial de Arquitectos de Almera (Espaa).

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Figura 18. Justo Gallego. Nuestra Seora del Pilar, Mejorada del Campo, 1961/ss.

21 Cf. Anuncio Aquarius Catedral. 22 Cf. OnSite: New Architecture in Spain.

[ 144 ] dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 134-145. http://dearq.uniandes.edu.co

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Anlisis de la sentencia de la Corte Constitucional (C-871-10) sobre los derechos de autor de la obra de arquitectura construida, los proyectos arquitectnicos y los planos Analysis of the Constitutional Court's ruling (C-871-10) regarding the copyright laws of an architectural work, project, and plan
Recibido: 25 de febrero de 2011. Aprobado: 13 de junio de 2011.

Wilson Rafael Ros Ruiz


Abogado, Universidad Externado de Colombia, con estudios en Propiedad Intelectual y Nuevas Tecnologas, Academia de la Organizacin Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI). Actualmente trabaja como Abogado de la Direccin Jurdica de la Universidad de los Andes, y profesor universitario y abogado especialista en propiedad intelectual y tecnologas de informacin y comunicaciones (TIC). wrios@uniandes.edu.co

Resumen

El reciente fallo de la Corte Constitucional deja a salvo y crea un justo medio entre los derechos morales del arquitecto-autor del proyecto arquitectnico, y el derecho de dominio de quien ejerce la titularidad de un bien inmueble construido. As mismo determina que la obra de arquitectura construida, los proyectos arquitectnicos y los planos respectivos son objeto de proteccin a travs de las normas autorales vigente tanto en el mbito internacional como en el local en Colombia. Por lo tanto el proyecto arquitectnico como grupo de elementos de dibujo, planos, perspectivas, diseos presenta una connotacin o forma bidimensional; en tanto que la obra arquitectnica acabada presenta una especificidad de volumen tridimensionalidad, que la hace ser la representacin real del proyecto.

Palabras clave: proteccin de las obras de arquitectura, normas sobre derecho de autor, propiedad intelectual y la propiedad comn o tradicional, derechos de propiedad material y tradicional, bienes inmuebles; bienes inmateriales, derechos personalsimos, inmateriales y morales, derecho de integridad sobre la obra, posibilidades de modificacin de una obra de arquitectura acabada. Abstract
The Constitutional Courts recent ruling, safeguards, and creates a balance between the moral rights of the architect, author of the architectural project, and the ownership rights of constructed real estate. As such, it sets forth that the constructed building, architectural projects, and the respective plans are protected through copyright laws, in effect both internationally and nationally in Colombia. Therefore, the architectural project, which can be seen as a collection of materials, including drawings, plans, perspectives, and designs is of a two-dimensional nature. This is true in the same way that the completed architectural work is three-dimensional, the true representation of the project.

Keywords: legal protection for architectural works, copyright law, intellectual property law, ownership, real property law, real estate, intangible property, civil rights, morals and intangible rights, the right of integrity, conversion of an architectural work.

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En fallo del 4 de noviembre del 2010, la Corte Constitucional se pronunci en favor de la constitucionalidad de una de las pocas normas que regulan el tema de los derechos de autor en los proyectos arquitectnicos y de la obra de arquitectura. La sentencia vers sobre el artculo 43 de la Ley 23 de 1982, tras una demanda de inconstitucionalidad, a travs de la cual se pretendi lograr la declaratoria de inconstitucionalidad del apartado que le permite al propietario del proyecto arquitectnico introducir modificaciones en ste sin que su autor, es decir el arquitecto, pueda impedirlo. Se trata del expediente D-8103 del 2010, fallado mediante la sentencia C-871-10, con Luis Ernesto Vargas Silva, como magistrado Ponente. El texto completo de la sentencia en se encuentra en http://www.corteconstitucional. gov.co/relatoria/2010/C-871-10.htm. La norma que fue objeto de examen constitucional establece: El autor de un proyecto arquitectnico no podr impedir que el propietario introduzca modificaciones en l, pero tendr la facultad de prohibir que su nombre sea asociado a la obra alterada. La Corte, al declarar la exequibilidad de la norma, consider que la expresin no podr impedir que el propietario introduzca modificaciones en l no afecta el derecho moral de integridad del autor de la obra acabada. El fallo de la Corte tiene bastantes aristas que interesan desde el punto de vista de la propiedad intelectual frente a la propiedad comn o tradicional. En efecto, el punto destacable de esta sentencia estriba en crear un justo medio y equilibrar, por un lado, los derechos de propiedad material y tradicional sobre el proyecto arquitectnico propiamente dichos como un bien inmueble frente a los derechos personalsimos, inmateriales y morales de quien realiza de manera efectiva tal proyecto. Ello le permite al primero disfrutar de ese derecho de propiedad comn sobre el diseo arquitectnico y, por contera, sobre el bien acabado y construido basado en ese diseo; pero a su turno le da la oportunidad al autorarquitecto de conservar y defender sus prerrogativas de orden moral, en especial el referido de derecho de integridad sobre la obra. La norma en mencin corresponde al rgimen de limitaciones y excepciones al derecho de autor y, por lo tanto, alude a aquellos eventos donde los dere-

chos absolutos del autor, en su vertiente de derechos morales, deben ceder frente al inters particular y, por regla general, al inters general. Vale recordar que la excepcin del artculo 43 y la establecida en el artculo 91 dem son las nicas dos limitaciones y excepciones al derecho moral. Las restantes y, a decir verdad, el grueso de las limitaciones y excepciones se dan sobre los derechos patrimoniales. Este punto es de singular importancia, pues la Corte precisa el significado el artculo 43 de la Ley 23 de 1982, en cuanto alude a la obra terminada. Pese a referirse inicialmente al autor del proyecto arquitectnico, finaliza la norma con la expresin obra alterada. Es decir, a la norma le interesa facultar al arquitecto para impedir que su nombre sea asociado con la alteracin de su obra culminada y no a interferir en las modificaciones durante su construccin. Esta labor de creacin del arquitecto no tiene vocacin de propiedad sobre la construccin. De forma simultnea, se garantiza el derecho de propiedad del destinatario de la construccin, de modo que las modificaciones que pretenda introducir el propietario del bien no son propias de la expectativa econmica que gener en el arquitecto la elaboracin del proyecto y su correlativa construccin. Con la limitacin prevista en la norma demandada, se pretende evitar un perjuicio injustificado a los legtimos derechos e intereses del titular, es decir, que si bien reconoce el perjuicio que puede ocasionar al autor, forma parte de la garanta del derecho a la vivienda y al respeto del inters general. Por ltimo, advirti que el legislador no est obligado a establecer para todos los tipos de obra las mismas limitaciones y excepciones, por cuanto las especificidades de aquellas demandan un tratamiento diferenciado. En consecuencia, la creacin y explotacin de las obras realizadas por arquitectos, msicos, escritores, pintores, programadores de computador, etc. es diferente, motivo por el cual el legislador determin un rgimen de limitaciones y excepciones que no pueden ser analizadas en un plano de igualdad; por el contrario, debe ser regulado teniendo en cuenta las particulares caractersticas de cada tipo de obra o creacin. Un punto que se debe destacar es el que determina que la obra de arquitectura construida, los proyectos

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arquitectnicos y los planos respectivos son objeto de proteccin a travs de las normas autorales vigentes tanto en el mundo como en Colombia. Normalmente el proyecto arquitectnico como grupo de elementos de dibujo, planos, perspectivas o diseos presenta una connotacin o forma bidimensional; entre tanto, la obra arquitectnica acabada presenta una especificidad de volumen tridimensional, que la hace ser la representacin real del proyecto. Es pertinente mencionar que ese carcter sacrosanto e inviolable que revisten a primera vista a los derechos morales no los hace inmutables; por el contrario, en algunas normas esos derechos morales deben ceder ante el inters pblico. Por ejemplo, el artculo 91 de la Ley 23 de 1982 trae una de estas limitantes a las cuales se ven sometidos los derechos personalsimos en las obras creadas por empleados o funcionarios pblicos en cumplimiento de las obligaciones constitucionales y legales de su cargo. En otras latitudes, en especial en Europa y Estados Unidos de Norteamrica, se han dado fallos que vale la pena sealar. As, por ejemplo, el caso dado en Espaa sobre el puente Zubizuri, del arquitecto Santiago Calatrava, ventilado en las cortes de Bilbao-Bizkaia, en primera y segunda instancia. En este caso se pone sobre la mesa si es la obra de arquitectura propiedad de quien la encarga, y por ello puede entrar a disponer libremente de ella, o si los derechos de autor, principalmente los morales del autorarquitecto, son ilimitados. La sentencia de primera instancia desconoci los derechos morales del autor en favor del inters general; pero el fallo del Tribunal en segunda instancia revers el fallo inicial y lo revoc, argumentando que, en aras del inters general de la comunidad, no se puede entrar a atropellar los derechos morales de integridad que ostenta el autor. La decisin dada en este caso se une tambin a la dada en Alemania en el 2006, cuando un juez de distrito se pronunci dentro del caso dado alrededor de la megaestacin de trenes de Berln, donde se encontraron flagrantes infracciones al derecho moral, al haberse realizado alteraciones y modificaciones al diseo original.

En Francia resaltamos el caso decidido en el 2002 por el Tribunal de Gran Instancia de Pars, al resolver el conflicto entre Michel Duchne y las empresas Fgaro Magazine y Mauboussin, por la reproduccin de imgenes de los jardines del castillo Vaux-leVicomte. En este caso se precis que el diseo de jardines est protegido por la normas de derechos de autor y se les dio la razn a los herederos del diseador de los jardines, ordenando el cese del uso de las imgenes y condenando al pago de una indemnizacin. En Estados Unidos se han dado varios casos sobre los derechos en las obras arquitectnicas. Por ser muy ilustrativo, simplemente reseamos el caso denominado: Peter F. Gaito Architecture, LLC vs. Simone Dev. Corp., fallado por la Corte de Apelaciones para el segundo circuito de fecha 7 de abril del 2010, donde se discuti la similitud entre dos obras de arquitectura; pero donde para la Corte prim el principio general del derecho de autor de no proteccin de las ideas en s mismas consideradas, sino de su concrecin y materializacin. Otro caso es el conocido como Paul Oravec vs. Sunny Isles Luxury Ventures, Sieger Suarez Architectural Partnership Inc., Dezer Properties LLC. En ste tambin se discuti el tema de los extremos de no proteccin de las ideas frente a la evidente proteccin de su concrecin y materializacin y cmo se deben valor a las similitudes que puedan percibir los observadores regulares o promedio frente a las obras arquitectnicas cotejadas.1

Nuestra posicin frente al artculo 43 de la Ley 23 de 1982


Precisamos y concretamos nuestra total conformidad con la excepcin y limitacin establecida al derecho moral de integridad de la obra, tal cual como fue concebida en el artculo 43 de la Ley 23 de 1982, y sustentada por el desaparecido Luis Carlos Galn Sarmiento, quien fue el ponente en el Congreso de los 260 artculos que conforman nuestra Ley sobre Derecho de Autor.

1 Para la elaboracin de este artculo se consult lo pertinente en la legislacin cubana, norteamericana, mexicana, hondurea, dominicana, panamea, salvadorea, paraguaya, chilena, venezolana, peruana y ecuatoriana.

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Como ya lo mencionamos, esta norma busca crear un justo medio y equilibrar los derechos de propiedad material y tradicional sobre el proyecto arquitectnico propiamente dichos como un bien inmueble frente a los derechos personalsimos, inmateriales y morales de quien realiza de manera efectiva tal proyecto, al permitirle al primero disfrutar de ese derecho de propiedad comn sobre el diseo arquitectnico y, por contera, sobre el bien acabado y construido basado en ese diseo. A su turno, le da la oportunidad al autor-arquitecto de conservar y defender sus prerrogativas de orden moral, en especial la referida al derecho de integridad sobre la obra; pero limitadas por el hecho de que tal derecho no es absoluto, sacrosanto e inviolable, sino que est restringido a su ejercicio slo en caso de que se cause una afrenta a su honor o reputacin, y se demerite la obra. Debe ser claro entonces, como ya lo hemos mencionado, que en el caso de la obra de arquitectura, al igual que en el caso de la mayora de las obras artsticas, en especial frente a las obras de pintura y escultura (artes plsticas), stas se vuelven nicas y su valor se magnifica por la individualidad del llamado ejemplar original de la obra y que el ser propietario del ejemplar original que contiene la obra no reporta o significa que se es titular de los derechos de propiedad intelectual sobre ella. Es decir, los derechos de autor son independientes, compatibles y acumulables con el derecho de propiedad y otros derechos reales sobre la cosa o el bien que contienen el soporte o elemento material a la que est incorporada la creacin intelectual en s misma considerada. Debemos anotar que, dentro del proceso y demanda de inconstitucionalidad adelantado ante la Corte Constitucional, tuvimos la oportunidad de presentar nuestra posicin y opinin frente al tema, y la Corte en su sentencia, que entramos a comentar en detalle a continuacin, cita nuestra postura en los siguientes trminos: [] Igualmente, Wilson Rafael Ros, en representacin de la Facultad de Arquitectura (de la Universidad de los Andes), observ que quien encarga la obra es el titular de los derechos patrimoniales mientras quien realiza el proyecto arquitectnico conserva los derechos morales. En su concepto

la norma demandada concilia los intereses del arquitecto, al dejar a salvo su derecho moral de integridad pues aquel tiene la facultad de prohibir que su nombre sea asociado a la obra alterada, con los del propietario, quien puede ejercer su derecho de transformacin sin el consentimiento del arquitecto cuando desee modificar la obra. En esa medida, solicit a la Corte declarar adecuado y ajustado a la Constitucin el artculo 43 de la Ley 23 de 1982. Para reafirmar su posicin el interviniente resea normas similares en la legislacin cubana y norteamericana, as como casos resueltos por la justicia espaola, francesa y norteamericana.

Sentencia de constitucionalidad del artculo 43 de la Ley 23 de 1982


A continuacin reproducimos el texto de la norma y subrayamos el apartado que se pretenda atacar por ir en contrava del ordenamiento constitucional colombiano. Veamos: Artculo 43.- El autor de un proyecto arquitectnico no podr impedir que el propietario introduzca modificaciones en l, pero tendr la facultad de prohibir que su nombre sea asociado a la obra alterada. En palabras del demandante, la norma acusada de presunta inconstitucionalidad trasgrede los artculos 1, 2 y 13 de la Carta Poltica colombiana y atenta contra el derecho de igualdad. Veamos: El aparte subrayado genera una desigualdad desproporcionada en el ejercicio de los derechos que le corresponden al autor de una obra arquitectnica respecto de los dems sujetos del derecho de autor, pues stos tienen la facultad de impedir cualquier tipo de mutilacin o alteracin respecto de sus creaciones. Igualmente, el demandante arguye que la norma acusada infringe derechos catalogados como fundamentales relacionados con la proteccin e incentivos a la cultura y va en contraposicin de lo dispuesto en los artculos 4, 9, 61, 70 y 71 de la norma de normas. De manera principal, el accionante pone de presente, segn su opinin, que el apartado de la norma en cuestin es violatorio del derecho moral de integridad consagrado tanto en el artculo 6 bis del Conve-

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nio de Berna (en el artculo 30, literal b) de la Ley 23 de 1982) como en el artculo 11 (literal c) de la Decisin Andina 351 de 1993), por cuanto en su entender se pasa por encima de la facultad de exigir el respeto a la integridad, no deformacin o alteracin, y ello puede causar un demrito en la obra y en el buen nombre, honor o reputacin del autor. Por lo tanto, se estara desconociendo un derecho fundamental y personalsimo del autor, consagrado en el artculo 61 de la Carta Poltica.

Consideraciones de la Corte
La decisin de la honorable Corte Constitucional colombiana es la de declarar exequible la expresin no podr impedir que el propietario introduzca modificaciones en l, contenida en el artculo 43 de la Ley 23 de 1982, por cuanto es su opinin no se afecta el derecho moral de integridad del autor de la obra acabada. Este punto es de singular importancia, pues la Corte precisa el significado el artculo 43 de la Ley 23 de 1982, en cuanto alude a la obra terminada, pues pese a referirse inicialmente al autor del proyecto arquitectnico, finaliza la norma con la expresin obra alterada. Es decir, a la norma le interesa facultar al arquitecto para impedir que su nombre sea asociado con la alteracin de su obra culminada y no a interferir en las modificaciones durante su construccin. Lo que busca la limitacin y excepcin consagrada en el apartado demandado de la norma objeto de examen constitucional es conceder al propietario de la obra arquitectnica, la facultad de modificarla sin que sea necesario el consentimiento del arquitecto. La alta corporacin pone de presente las diferencias que existen entre la propiedad comn que normalmente recae en bienes inmuebles, muebles y semovientes y la propiedad intelectual; por tal razn le otorga al legislador la facultad de desarrollar dicha proteccin en trminos de medidas razonables y proporcionales. Al igual que la propiedad comn, la propiedad intelectual rene los elementos del usus, el fructus y el abusus, con las limitaciones que establecen la Constitucin y la ley. En otras palabras, ni la propiedad comn ni la propiedad intelectual crean derechos absolutos. La Corte insiste en el contenido dual que ostenta la disciplina autoral cuando establece el reconoci-

miento de derechos morales y derechos patrimoniales a sus titulares. En cuanto a los primeros, se valida su vnculo con la creacin de la obra y se caracterizan por su carcter extrapatrimonial, inalienable, irrenunciable, imprescriptible y, en principio, de duracin ilimitada o con vocacin perenne de permanencia en el tiempo. Frente a los segundos, se relacionan con la explotacin econmica de la obra. Dentro de las prerrogativas de los creadores se encuentran el derecho a reivindicar la autora de determinada obra y el derecho a objetar a cualquier alteracin. Al mismo tiempo, las limitaciones y excepciones al derecho de autor deben ajustarse a la llamada regla de los tres pasos, consagrada en el artculo 21 de la Decisin Andina 351 de 1993, segn la cual stas deben adecuarse a las siguientes caractersticas: a) que estn previa y expresamente establecidas de manera legal y taxativas; b) que su aplicacin no atente contra la normal explotacin de la obra, y c) que con ella se evite causarle al titular del derecho de autor un perjuicio injustificado en sus legtimos derechos e intereses. En esa medida, la Corte encontr que la Ley 23 de 1982, en armona con la normatividad comunitaria e internacional, reconoce el derecho moral del arquitecto sobre sus creaciones bidimensionales y tridimensionales, es decir, sobre la obra tanto en proceso como acabada. A su vez, la disposicin acusada hace parte del captulo de limitaciones y excepciones al derecho de autor, que generalmente estn relacionadas con el ejercicio del derecho patrimonial y no con el ejercicio del derecho moral. La Corte reitera que en la legislacin colombiana nicamente existen dos limitaciones al derecho moral de autor: a) la consagrada en el artculo 43, demandado en este proceso, y b) la estipulada en el artculo 91, relativa a las creaciones de los servidores pblicos. Para la Corte, la autorizacin que el artculo 43 de la Ley 23 de 1982 permite al propietario de un bien inmueble respecto a modificar la obra sin el consentimiento del arquitecto se ajusta a la regla de los tres pasos, por cuanto: a) Es claro que el artculo 43 fue expedido por la autoridad competente en el marco de la regulacin integral del derecho de autor y los derechos conexos, especficamente, en el acpite de limitaciones y excepciones. De ah que sea conse-

[ 150 ] dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 146-152. http://dearq.uniandes.edu.co

cuente inferir que se cumple con el primer paso, pues la medida es legal y taxativa. b) Dada la naturaleza de la creacin arquitectnica, es corriente que su explotacin por parte del autor se agote una vez proyectado, diseado y construido el bien inmueble. Esta labor de creacin del arquitecto no tiene vocacin de propiedad sobre la construccin. De forma simultnea, se garantiza el derecho de propiedad del destinatario de la construccin, de modo que las modificaciones que pretenda introducir el propietario del bien no son propias de la expectativa econmica que gener en el arquitecto la elaboracin del proyecto y su correlativa construccin. c) Con la limitacin prevista en la norma demandada, se pretende evitar un perjuicio injustificado a los legtimos derechos e intereses del titular, es decir, aun cuando se reconoce el perjuicio que puede ocasionar al autor, forma parte de la garanta del derecho a la vivienda y al respeto del inters general. Por ltimo, advirti que el legislador no est obligado a establecer para todos los tipos de obra las mismas limitaciones y excepciones, por cuanto las especificidades de aqullas demandan un tratamiento diferenciado. En consecuencia, la creacin y explotacin de las obras realizadas por arquitectos, msicos, escritores, pintores, programadores de computador, etc. es diferente, motivo por el cual el legislador determin un rgimen de limitaciones y excepciones que no pueden analizarse en un plano de igualdad; por el contrario, debe ser regulado teniendo en cuenta las particulares caractersticas de cada tipo de obra o creacin.

Colombia, Corte Constitucional. Sentencia C-871/10, http://www.corteconstitucional.gov.co/relatoria/2010 /C-871-10.htm Comunidad Andina, http://www.comunidadandina.org. Convenio de Berna, para la proteccin de las obras literarias y artsticas. Convenio de Roma, sobre la ley aplicable a las obligaciones contractuales. Copyright. United States Copyright Office. Copyrights Claims in Architectural Works, Circular no. 41 (2010), http://www.copyright.gov/circs/circ41.pdf. Decisin Andina 351 de 1993, por la cual se adopta el rgimen comn sobre derechos de autor y derechos conexos. Decisin Andina 486 del 14 de septiembre del 2000, expedida por la Comisin de la Comunidad Andina, por medio de la cual se da un rgimen comn sobre propiedad industrial y se sustituye la Decisin 344 de 1993. Decreto 1360 de 1989, por el cual se reglamenta la inscripcin del soporte lgico en el Registro Nacional de Derecho de Derecho de Autor. Decreto 460 de 1995, por el cual se reglamenta el Registro Nacional del Derecho de Autor y se regula el depsito legal. Diario Oficial 41.768. Direccin Nacional de Derecho de Autor de Colombia. Gnesis y evolucin del derecho de autor. Bogot, 1995. El Tiempo.com, http://www.eltiempo.com. Ley 1229 de 2008, por la cual se modifica y adiciona la Ley 400 del 19 de agosto de 1997. Diario Oficial 47.052. Ley 23 de 1982, sobre derechos de autor. Diario Oficial 35.949. Ley 400 de 1997, por la cual se adoptan normas sobre construcciones sismorresistentes. Diario Oficial 43.113. Ley 435 de 1998, por la cual se reglamenta el ejercicio de la profesin de arquitectura y sus profesiones auxiliares, se crea el Consejo Profesional Nacional de Arquitectura y sus profesiones auxiliares, se dicta el Cdigo de tica Profesional, se establece el Rgimen Disciplinario para estas profesiones, se reestructura el Consejo Profesional Nacional de Ingeniera y Arquitectura en Consejo Profesional Nacional de Ingeniera. Ley 44 de 1993, por la cual se modifica y adiciona la Ley 23 de 1982. Diario Oficial 40.740. Lipzyc, Delia. Derechos de autor y derechos conexos. Buenos Aires: UNESCO-CERLAC-ZAVALIA, 1993. . Nuevos temas de derechos de autor y derechos conexos. Buenos Aires: UNESCO-CERLAC-ZAVALIA, 2004.

Bibliografa
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Anlisis de la sentencia de la Corte Constitucional (C-871-10) sobre los derechos de autor de la obra de arquitectura construida... Wilson Rafael Ros [ 151 ]

Melo, Graciela y Juan David Castro. Creacin en proceso, http://www.lapropiedadindustrial.net/CEP1.pdf y http://creacionep.blogspot.com/. Ministerio de Interior y de Justicia de Colombia, Direccin Nacional de Derecho de Autor. Se modifica el regimen de los contraltos de transferencia de los derechos patrimoniales de autor y conexos, http://www. derechodeautor.gov.co. Montoya Mora, Sheila. Derecho de autor: del empleado que crea o de la empresa que contrata, 2005, http:// www.cecolda.org.co/index.php?option=com_content& task=view&id=41&Itemid=40 Ortega Domenech, Jorge. Arquitectura y derecho de autor. Madrid: Reus, 2005. Ros Ruiz, Wilson Rafael. Propiedad intelectual en la era de las tecnologas de informacin y comunicaciones (TIC). Bogot: Facultad de Derecho de la Universidad de los Andes-Temis, 2009. Sociedad de Autores y Compositores de Colombia (Sayco), http://www.sayco.org. Tratado de la OMPI sobre Derecho de Autor. Tratado de Washington de 1989, sobre propiedad intelectual respecto de los circuitos integrados. Universidad de los Andes, http://www.uniandes.edu.co. World Intellectual Property Organization (WIPO), http:// www.wipo.int.

[ 152 ] dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 134-145. http://dearq.uniandes.edu.co

From Control to Design


Tomoko Sakamoto, Albert Ferre y Michael Kubo (eds.). From Control to Design. Barcelona: Actar, 2008. 280 pp.

LIBROS

La vanguardia es as: ansiedades paramtricas en From Control to Design


Reseado por: Daniel Cardoso Llach
Candidato doctoral y Presidential Fellow en Diseo y Computacin en el Massachusetts Institute of Technology Las preocupaciones de corte social y econmico no son del todo ajenas a la historia del diseo computacional. Hace algo ms de cuarenta aos en The Architecture Machine, Nicholas Negroponte, hoy mejor conocido por su activismo tecnolgico y su proyecto One Laptop Per Child (OLPC), describi una visin utpica del diseo asistido por computador como vehculo de una arquitectura participativa y democrtica en la que las personas, con ayuda de un computador disean sus propios espacios sin necesidad de arquitectos.1 Para Negroponte, quien haca eco de voces como la del arquitecto y terico francohngaro Yona Friedman, los arquitectos eran poco ms que intermediarios elitistas, que imponen sus gustos y prejuicios sobre sus contemporneos.2 Mquinas inteligentes, pensaba, liberaran a la gente de la tirana de una arquitectura impersonal diseada por otros. Las visiones de Negroponte (o las de Friedman) no fueron ms all de algunos prototipos, poco o nada funcionales (Negroponte las llamara juguetes de investigacin) y la industria del diseo asistido por computador (CAD, por su sigla en ingls) tom un rumbo muy diferente, rpidamente dominada por grandes compaas de software con poco inters en lo poltico o (si a eso vamos) en lo arquitectnico.3 En contraste con esas utopas tempranas, producidas en medio del entusiasmo tecnolgico que dej la posguerra en la imaginacin euroamericana, el discurso con el que se nos presentan los proyectos compilados en From Control to Design delata la ansiedad de una profesin duramente golpeada por el colapso del sistema financiero global, en el 2007. Con la bolsa cae tambin la indulgencia de clientes y crticos hacia proyectos de formas no convencionales (algo ms comunes durante los aos noventa e inicios de la primera dcada del siglo XXI), los cuales aparecen en el nuevo escenario como empresas econmicas y acaso moralmente cuestionables. Desde la debacle son escasos los practicantes o investigadores que no buscan conciliar su concepcin de la forma arquitectnica con los imperativos morales del funcionalismo y la sostenibilidad, emitidos ahora desde los escombros de las economas del mundo desarrollado.4
1 Negroponte, Architecture Machine. 2 Friedman, Towards a Scientific Architecture. 3 En Inertia of an Automated Utopia discuto The Architecture Machine en su contexto cultural e institucional, y trato su ambicin de (y fracaso como) crtica social y arquitectnica. 4 Por ejemplo, en una entrevista reciente Bill Pedersen (de Kohn Pedersen Fox, la segunda firma de arquitectos ms grande de Estados Unidos) dijo secamente que la era de los edificios torcidos is gone, forget it, not with this economy. Dubi y sus megaproyectos abandonados ofrecen una visin descarnada del problema.

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Los seis proyectos presentados en From Control to Design son, con la excepcin de los presentados por Aranda/Lasch, colaboraciones y consultoras realizadas por equipos interdisciplinarios de ingenieros estructurales, arquitectos y cientficos, al servicio de o en colaboracin con un arquitecto principal. Es el caso de la pera de Taichung, diseada por el arquitecto japons Toyo Ito y desarrollada por la Unidad de Geometra Avanzada de la clebre firma de ingeniera estructural Arup (AGU, por su sigla en ingls). Iniciada en el 2000 por Cecil Balmond, AGU se autodefine como un grupo de pensamiento dedicado a la investigacin de geometra estructural compleja como apoyo a nuevas visiones y soluciones arquitectnicas. Para convertir el concepto de Ito en una forma construible, AGU recicl el algoritmo de subdivisin y suavizado de superficies Catmull-Clark, que haba desarrollado meses antes para la estacin central de Arnhem (diseada por UNStudio). As, al usar el algoritmo sobre el modelo digital de la superficie, el equipo de AGU pudo calcular rpidamente descripciones precisas de cada elemento de la retcula cncava planteada por Ito como sistema estructural y de cerramiento, y ello posibilit su construccin. Es tentador interpretar la reutilizacin de este algoritmo en los trminos en que Richard Turnbull describe la reutilizacin de las plantillas por parte de los artesanos que en el Medioevo viajaban por Europa construyendo catedrales.5 En vez de plantillas de cobre para darle forma a la piedra, AGU usa cdigo para automatizar la produccin de descripciones precisas de geometras complejas. Ms all de las diferencias, ambas tecnologas (la plantilla y el cdigo) buscan hacer ms eficiente la repeticin de un proceso. La eficiencia ganada permite, a su vez, explorar las posibilidades de un lenguaje formal. Paralelos aparte, la reutilizacin del algoritmo por parte de AGU en la pera de Taichung ilustra cmo las herramientas que refinan y evolucionan con el desarrollo de cada edificio cumplen un papel importante en la constante reconfiguracin de la esfera tcnica de la arquitectura y, con esta, la de la naturaleza de nuestro ambiente construido. Tambin reseados en el libro, Benjamin Aranda y Chris Lasch ejemplifican un modelo distinto de prctica arquitectnica. Evitando los conundrumos comunes al debate sobre diseo computacional (forma vs. material, forma modular vs. forma subdividida), su trabajo se nos presenta como un oficio, o arte en el sentido ms manual del trmino que reconcilia computacin, geometra y matemtica. Una de sus obras reseadas en From Control to Design, Color Shift, consiste en intervenir una pancarta de LED preexistente de

Figura 1. Un estudio para la Opera de Taichung por la Unidad de Geometra Avanzada de Arup.

5 Turnbull, Masons, Tricksters and Cartographers.

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9065 pies, reprogramndola como una pantalla de luz que colorea la ciudad circundante con tonos planos, siguiendo lentos patrones de cambio. Con Color Shift, Aranda/Lasch cambian de escala, tomando distancia de una lnea de trabajo que vena produciendo artefactos sorprendentes (muebles e instalaciones) mediante cdigo y fabricacin digital.6 Con esta obra los diseadores hacen del contexto urbano el medio mismo de la pieza. En una discusin eploga coin Jason Payne, Sanford Kwinter se duele del uso que se le da a la terminologa cientfica en el contexto de la discusin arquitectnica (muchas veces como dispositivo potico o fetiche, y muchas veces de forma dolorosamente superficial).7 Kwinter seala, adems, que el uso del software y la programacin como coartadas o blindajes de diseos dbiles o irrelevantes ofrece un paisaje tan estril como extendido, y sugiere, como alternativa, una inmersin ms profunda por parte de los arquitectos en las aguas de la teora de la evolucin y la adopcin ilustrada de nociones, como modularidad, pensamiento poblacional, emergencia y catstrofe. El lector escptico se preguntar si esta ruta no depende demasiado de la metfora y de una concepcin de la multidisciplinariedad del arquitecto que lo reduce al diletantismo,8 o si constituye un intento acaso desesperado de darle sustrato a un conjunto de prcticas (particularmente en la academia), atropelladas por la banalidad del automatismo y, cada vez, ms desconectadas de la prctica del construir. En cualquier caso, From Control to Design busca convencernos de que la arquitectura paramtrica y algortmica ha madurado ms all del blob y est lista para abrazar los dogmas de la sostenibilidad y la constructibilidad.9 Expone, sin demasiado rigor, proyectos de seis prcticas multidisciplinarias y computacionalmente sofisticadas, cuyo trabajo se nos propone como un vehculo para la exploracin formal, aunque impulsado por un ethos ingenieril y funcionalista. Si bien otros libros producen un cuadro ms matizado de la cultura del diseo y construccin contemporneas, From Control to Design se puede leer como una fotografa instantnea de un vanguardismo arquitectnico que deriva lentamente hacia la autoconciencia y, tal vez (solo tal vez), hacia la autocrtica.10 De resaltar es que, por su tema y enfoque, el libro acaba por celebrar la naturaleza colectiva, interdisciplinaria e inevitablemente tcnica del disear, ofreciendo una perspectiva de la produccin arquitectnica alejada de la nocin romntica de la autora individual y del genio creativo. A la manera de otras publicaciones de la editorial catalana Actar, From Control to Design es un libro visualmente atractivo (se autodefine como boogazine) y provee al lector de una buena dosis de diagramas, renderings y modelos, todos dignos ejemplos del vanguardismo arquitectnico nuestro de cada da. Bibliografa Aranda, Benjamin y Lasch, Chris (2005). Tooling. Princeton: Princeton Architectural Press, 2005. Friedman, Yona. Towards a Scientific Architecture. Cambridge: MIT Press, 1975. Kedan, Elite; John Dreyfous y Craig Mutter. Provisional: Emerging Modes of Architectural Practice USA. New York: Princeton Architectural Press, 2010. Negroponte, Nicholas. The Architecture Machine. Cambridge: MIT Press, 2010. Turnbull, David. Masons, Tricksters and Cartographers: Comparative Studies in the Sociology of Scientific and Indigenous Knowledge. Amsterdam: Harwood Academic Publishers, 2000.

Figura 2. Color Shift, de Benjamin Aranda y Chris Lasch Fuente: http://www.flickr.com/photos/ arandalasch/3191701368/sizes/o/in/ photostream/

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Vase, por ejemplo, Aranda y Lasch, Tooling. Los idiomas del diseo contemporneo son ricos en metforas mecnicas y biolgicas. Crecimiento, adaptacin, emergencia, retroalimentacin y control son entradas de un diccionario creciente que denota una obsesin de dcadas por parte de arquitectos y diseadores con la teora de la informacin, la ciberntica y las ciencias de la vida. Katherine Ingraham dira coleccionista de disciplinas. El trmino blob fue acuado por Gregg Lynn para describir formas irregulares, parecidas a amebas, obtenidas mediante software (http://en.wikipedia.org/wiki/Blobitecture). Vase, por ejemplo, Kedan, Dreyfous y Mutter, Provisional-Emerging.

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deuniandes
Que es Wiring? (http://wiring.org.co)
Hernando Barragn
MA, profesor asociado, Facultad de Arquitectura y Diseo. Universidad de los Andes
hbarragan@uniandes.edu.co Wiring fue creado para facilitar la creacin de objetos y espacios interactivos, en vista de lo frustrante y difcil que poda ser producir este tipo de aplicaciones. Es un proyecto abierto, iniciado por el diseador y artista Hernando Barragn, en el Interaction Design Institute Ivrea, en Italia, y ahora desarrollado en la Facultad de Arquitectura y Diseo de la Universidad de los Andes, en Colombia. El proyecto tiene su origen en Processing, un lenguaje creado por mis supervisores de investigacin, Casey Reas y Ben Fry, que se inici en el 2001 en el MIT Media Lab y en el Interaction Design Institute Ivrea, y cuyo objetivo principal es crear una forma para bocetar y hacer prototipos de la programacin de aplicaciones grficas interactivas en un computador. Despus de trabajar con Ben y Casey en Processing durante dos aos, empez a tomar forma la idea de una plataforma cuya capacidad de accin fuera ms all de los lmites de la pantalla y los dispositivos de un computador: el mundo fsico. Otro de los objetivos de Wiring era crear un lenguaje y una plataforma electrnica para ensear a estudiantes de diseo, arquitectura y arte cmo programar y cmo generar prototipos con electrnica. Cada da ms, la educacin y la prctica del diseo, la arquitectura y las artes electrnicas se apoyan ms en tecnologas digitales. Para que diseadores y artistas entren exitosamente en estos dominios, necesitan entender las cualidades inherentes del medio con el que trabajan, como la electrnica y el software. Muchas de las herramientas de prototipado con electrnica disponibles estn dirigidas a la ingeniera, la robtica y las audiencias tcnicas, que son difciles de aprender; adems, los lenguajes de programacin utilizados estn muy lejos de ser tiles en contextos fuera de una disciplina especfica. Wiring se inici en junio del 2004 y hasta hoy se ha usado continuamente en aulas de clase y por miles de personas alrededor del mundo. El lenguaje, el ambiente de programacin, la plataforma electrnica y la pedagoga alrededor del proyecto es revisada constantemente. Muchas de las decisiones originales acerca del lenguaje y la plataforma electrnica han sido reforzadas y algunas han sido cambiadas. Se desarroll un sistema para extender el software y el acceso a tecnologas de sensores y dispositivos mediante libreras, que ha permitido a las personas expandir Wiring en direcciones nunca imaginadas y que no dejan de sorprender. Wiring ha crecido ms all de sus objetivos originales; el lenguaje ha sido portado a otras plataformas electrnicas y ha sido til en otros contextos.1

Bocetar con hardware


Wiring permite escribir software para manipular dispositivos conectados a la plataforma electrnica para crear objetos y espacios interactivos que pueden tener la capacidad de sentir y modificar el ambiente. La idea es escribir unas lneas de cdigo, conectar unos componentes electrnicos a la plataforma electrnica y ver cmo una luz se enciende o un motor se mueve. Agregar ms lneas de cdigo y algunos sensores a la plataforma electrnica y ver cmo la luz se enciende cuando una persona se acerca o cuando el sol se oculta. Este proceso lo llamamos bocetar con hardware (sketching with hardware) y es un punto de partida positivo en la forma en la que la electrnica y la programacin son enseadas tradicionalmente: se enfocan desde el principio en los fenommenos fsicos interactivos, ideas o conceptos, ms que en el cdigo y la electrnica.
1 Mientras que he dirigido el proceso de desarrollo de Wiring durante todo el tiempo desde su creacin, quiero resaltar que es el esfuerzo de una comunidad. Desde personas que han escrito libreras para extender el software, publicando el cdigo en lnea y ayudando a otros a aprender, quienes han desarrollado y brindado acceso a tecnologas de hardware para sentir (sensores) o controlar (actuadores) diversos fenmenos, hasta originar otras plataformas electrnicas que han implementado el lenguaje Wiring sobre ellas (arduino.cc). La comunidad de personas que usa Wiring lo han llevado mucho ms all de su concepcin inicial. Sin este esfuerzo de grupo, Wiring no sera lo que es hoy ni sera un futuro fascinante para el hardware abierto. Para una lista exhaustiva de colaboradores del proyecto, vase http://wiring. org.co/about.html.

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Experiencias, aplicaciones y prototipos


Bocetar es una forma de pensamiento, cuyo objetivo principal es explorar muchas ideas en un corto tiempo. Las mejores ideas pueden seleccionarse, refinarse y combinarse en prototipos, y es un proceso cclico, los prototipos pueden llevarnos a respuestas o ideas sobre las que podemos iterar repetidas veces. Wiring ofrece una forma de aprender a bocetar y generar prototipos con electrnica y de aprender a programar mediante la creacin, teniendo una retroalimentacin fsica inmediata, que facilita y estimula el proceso de aprendizaje y abre el campo para la formulacin de preguntas interesantes: puede la innovacin surgir de nuestros estudiantes en prcticas educativas normales? Es posible beneficiarse de una integracin entre la tecnologa el arte y la cultura, y que sea nuestra cultura la que refuerza la tecnologa? Cul sera nuestra apropiacin de sta? Sin duda, entrar a responder estas preguntas ser una gran tarea en el mediano y largo plazos, objeto de numerosos estudios, documentacin y anlisis que apenas comienza; pero un buen lugar para empezar a buscar las respuestas a estas preguntas es en la seccin de Exhibicin de Proyectos (http://wiring.org.co/exhibition/), una coleccin de proyectos hechos con Wiring, realizados por individuos de todas partes del mundo. As mismo, en su pgina principal (http://wiring.org.co/), en la seccin de Cursos, que incluye un listado de clases ofrecidas por diferentes programas de pregrado y posgrado de diferentes universidades, algunas de ellas en Colombia. Wiring est compuesto de muchas herramientas que trabajan juntas en diferentes combinaciones, por lo que puede usarse para producir artefactos muy rpidamente o en investigaciones a fondo. Tanto las herramientas de software y hardware son abiertas (open source / free software / libre / fuente abierta) y estn disponibles bajo licenciamiento Creative Commons (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/). Un programa en Wiring puede tener un nmero variable de lneas de cdigo, desde dos o tres hasta miles, con espacio suficiente para crecimiento y variacin. Paralelamente, la plataforma electrnica permite, por ejemplo, conectar desde una luz hasta hasta controlar complejos sistemas de iluminacin comercial. Ms de cincuenta libreras extienden Wiring a otros dominios, incluidos sonido, visin, fabricacin digital, comunicacin con otras herramientas, automatizacin y control, acceso a otras tecnologas, etc.

Miles de personas usan Wiring cada da. Como ellos, es posible descargar el software sin costo del sitio en internet. Es posible tambin modificar el cdigo de Wiring para sus propias necesidades, y en el espritu de la comunidad queremos invitarlos a participar compartiendo sus proyectos y conocimiento en lnea en wiring. org,co, el foro, wiki y otras diferentes comunidades en lnea a las cuales se puede acceder desde el sitio web. Aprender a programar y a hacer prototipos con electrnica implica explorar muchos ejemplos, verificar, alterar, cometer errores y extender hasta crear algo nuevo. Wiring incluye ejemplos que demuestran diferentes caractersticas, tanto del software como de la plataforma electrnica. Los ejemplos (http://wiring.org.co/learning/basics/) estn agrupados en categoras basadas en su funcin, como datos, entrada, salida, anlogo, digital o temas interesantes como movimiento, distancia, comunicacin, visin, deteccin, fuerza, localizacin, etc. Los ejemplos exploran el medio, ilustrando el cdigo y los diagramas electrnicos para su construccin y reproduccin. La referencia del lenguaje (http://wiring.org.co/reference/) fue escrita para el principiante; pero por supuesto siempre est en proceso de correccin y mejoramiento. Los tutoriales (http://wiring.org.co/learning/tutorials/) son una coleccin de lecciones, paso a paso, que cubren desde los primeros pasos hasta temas intermedios o avanzados. La seccin de exhibicin de proyectos hechos con Wiring (http://wiring.org.co/exhibition/) permite aprender de lo que hacen los dems y es una ventana al universo de posibilidades y a la imaginacin de las personas.

Desarrollo futuro
En enero del 2011, una nueva generacin de hardware fue diseada. Basndose en la experiencia de seis aos, la plataforma electrnica se redise para brindar posibilidades ms a la medida de los usuarios y sus aplicaciones y con mejoras sustanciales en la accesibilidad de sta a la comunidad. En colaboracin con la firma canadiense Rogue Robotics (http://www.roguerobotics.com), la plataforma electrnica de Wiring ser llevada a un nivel superior. Tambin a partir de esta fecha, y gracias a los recursos aportados por el Premio a la Excelencia Docente de la Facultad de Arquitectura y Diseo de la Universidad de los Andes, tanto la referencia de lenguaje (http://wiring. org.co/reference/es/) como los tutoriales (http://wiring.

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org.co/learning/tutorials/es/) han sido traducidos al espaol en su totalidad y se encuentran en proceso de revisin y ajuste. Un proceso similar lo est liderando la Universidad de Quebec, en Canad (UCAQ), en la traduccin de todo el material al francs y estar disponible en las prximas semanas. Con la colaboracin de Brett Hagman se est diseando una nueva arquitectura en el software, que permitir expandir Wiring a otras plataformas electrnicas y tecnologas, con lo que se espera estimular la colaboracin de sus comunidades al poder usar su plataforma de preferencia con Wiring.

Otros sobre Wiring


It is no exaggeration to say that Wiring has forever changed the craft of interaction design. [] In time, designers and artists become able to reference their familiarity with Wiring to communicate and work with engineers more effectively; this bridge between disciplines has proven to be immeasurably valuable for the design industry. Most importantly, Wiring has established electronics a medium for art and design by serving as the foundation for a unified community, a common toolset with which to express ourselves, share our knowledge, and work with one another. Nicholas Zambetti, IDEO, Palo Alto, California, 2010 A tool is never just a tool, its a way of approaching a problem, of thinking, and of expression; our working processes shape what we design and produce by enabling us to more readily transform our thoughts into their finished result. The Wiring project not only allowed designers to begin designing interaction but changed how they work with the medium of physical interaction by shortening the distance between an idea and a prototype, allowing for experimentation, rapid iteration, and play. Since the Wiring project first began it has opened up a world for designers and artists, inspired other board and language projects, and helped introduce thousands to hardware design. Joshua Noble, Tufts University, consultant with Disney, Adobe, ABC, Schematic, Cynergy, Aspen Ski Resorts, New England Journal of Medicine, and Howcast, lead author of OReilly title Flex 3 and Programming Interactivity, 2010
Figura 1. Fbrica de pensamientos, Festival Iberoamericano de Teatro (2010).

Algunas aplicaciones en cursos de pregrado de la Facultad de Arquitectura y Diseo en la Universidad de los Andes
DISE-3135 proyecto: Fbrica de pensamientos, estudio 6, Facultad de Arquitectura y Diseo, Universidad de los Andes y Festival Iberoamericano de teatro: http:// designblog.uniandes.edu.co/blogs/dise3135/ (acceso enero 26, 2010). ARQU-3503 proyecto: Fachada interactiva que reacciona a la contaminacin por ruido ambiental, taller vertical conjunto, Facultad de Arquitectura y Diseo, Universidad de los Andes: http://arquiblog.uniandes. edu.co/blogs/arqu3503/proyecto-2009-10/ (acceso enero 26, 2010). DISE-3123 proyecto: Mobile Interactive Units (MIU), taller vertical conjunto, Facultad de Arquitectura y Diseo, Universidad de los Andes: http://designblog.uniandes. edu.co/blogs/dise3123/ (acceso enero 26, 2010). DISE-3123 proyecto: Estacin semforo socioambiental, taller vertical conjunto, Facultad de Arquitectura y Diseo, Universidad de los Andes: http://designblog.uniandes.edu.co/blogs/dise3123/ (acceso enero 26, 2010).

[ 158 ] dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot. http://dearq.uniandes.edu.co

Figura 2. Fachada interactiva instalada en el edificio Mario Laserna en la Universidad de los Andes.

Figura 3. MIU: instalacin en el parque de la 93 en Bogot y en el edificio Mario Laserna, en la Universidad de los Andes.

Figura 4. Semforo ambiental instalado en la Universidad de los Andes.

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CALIDAD DEL HBITAT URBANO


Las preguntas por la calidad de la vivienda: quin las hace?, quin las responde? / Clemencia Escalln, Diana Rodrguez Percepciones de los nuevos espacios urbanos en Buenos Aires. Un anlisis del Plan Federal de Viviendas desde la perspectiva de los receptores / Mara Cristina Cravino Calidad de hbitat y responsabilidad profesional. Conformacin y gestiones de la Comisin Calidad de Hbitat de la Sociedad Colombiana de Arquitectos / Mara Carrizosa Bermdez Transferencia y capacitacin en tecnologas. Un material posible para las viviendas con motivo de las emergencias en Hait-2010 / Carlos Gonzlez Lobo, Mara Eugenia Hurtado Azpeitia Tenencia segura, servicios y hbitat. Experiencias asiticas / Liliana Marulanda Montes, Florian Steinberg Asentamientos precarios. Una aproximacin para su mejoramiento integral y prevencin / Erik Vergel Tovar Reflexiones para proyectar viviendas del siglo XXI / Josep Mara Montaner, Zaida Mux Martnez La habitabilidad de la arquitectura. El caso de la vivienda / Jaime Lpez de Asian Un cdigo urgente para la arquitectura y la vivienda en Bogot / Stefano Anzellini Fajardo

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EL ESPACIO DOMSTICO
El espacio domstico tras el soporte arquitectnico: claves para comprender el sentido multidimensional de lo ntimo en el dominio del hogar / Juan David Chvez Giraldo El desarrollo del espacio domstico en Bogot en el siglo XX: un reflejo de la construccin de la identidad local / Ilona Murcia Ijjasz El Edificio Alto de los Pinos: una aproximacin al espacio domstico en Salmona desde el lmite de la vivienda colectiva / ngrid Quintana Guerrero Variaciones del ncleo organizativo en la arquitectura domstica de Obregn & Valenzuela / Isabel Llanos Chaparro, Edison Henao Carvajal

Proyectos
Rose Lee's House / Text by Elena Barthel La casa Bermdez-Samper, 1952-1960 / Mara Cecilia O'Byrne Orozco Ern Goldfinger and 2 Willow Road: inhabiting the modern utopia / Catalina Meja Los dos mundos en Casa Malaparte / Gloria Saravia Ortiz Una villa en Villa de Leyva, obra del arquitecto Guillermo Fischer / Juan Pablo Aschner Rosselli

Proyectos
Miranda Apartamentos / Juan Diego Pinzn Sarmiento, Gloria Serna Meza De la cinaga al jardn: Proyecto de vivienda para La Mojana / Manuela Eble, Martn Ospina, Luis Hernn Senz, Mara Juliana Sorzano Pueblo cultural indgena de Sewiaja / Juana Londoo Nio Paraispolis. Plan de Desarrollo Urbano 2010-2025 / Anlia Amorim, Rubn Otero, Ciro Pirondi

Dossier de investigacin
Convenio de contratacin para el proyecto de la iglesia Saint-Pierre de Firminy-Vert / Merwan Chaverra Surez Vivienda efmera urbana: arquitectura verncula? / Jaime Enrique Gmez M. Amberes-Bogot: interpretaciones de lo domstico en Ernesto Volkening / Carlos-Roberto Pea-Barrera

Dossier de investigacin
Patrimonio industrial en Brasil / ngelo Braghirolli Comportamiento estructural de chimeneas de concreto reforzado: el caso de la chimenea de Termotasajero S. A. / Nicols Parra Garca, Harold Alberto Muoz La prctica de la arquitectura como racionalizacin sistmica / Camilo Villate, Brando Tamayo

[ 160 ] dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot. http://dearq.uniandes.edu.co

Indicaciones para autores


dearq considera para publicacin nicamente trabajos originales e inditos. La estructura editorial se divide en cuatro secciones: Seccin temtica (segn convocatoria vigente) Dossier de investigacin (tema libre - recepcin permanente) Reseas bibliogrficas (tema libre - recepcin permanente) deuniandes (convocatoria interna Universidad de los Andes)
Dentro de la estructura editorial mencionada, se aceptan las siguientes tipologas de artculos: 1. Artculo de investigacin cientfica y tecnolgica. Documento que presenta, de manera detallada, los resultados originales de proyectos terminados de investigacin. Extensin mxima: 4000 palabras. 2. Artculo de reflexin. Documento que presenta resultados de investigacin terminada desde una perspectiva analtica, interpretativa o crtica del autor, sobre un tema especfico, recurriendo a fuentes originales. Extensin mxima: 4000 palabras. Artculo de revisin. Documento en el que se analizan, sistematizan e integran los resultados de investigaciones publicadas o no publicadas, sobre un campo especfico, con el fin de dar cuenta de los avances y las tendencias de desarrollo. Extensin mxima: 4000 palabras. *Anlisis de proyecto. Artculo en el que se describe, analiza y/o interpreta desde una posicin independiente y crtica una obra especfica. Extensin mxima: 4000 palabras. *Opinin, crtica o entrevista. Extensin mxima: 4000 palabras. Resea bibliogrfica. Extensin mxima: 700 palabras. *Estas tipologas de artculos nicamente se puede presentar para la seccin temtica de la revista (segn convocatoria vigente).

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Proceso editorial
Los artculos que cumplan con las normas de publicacin sern evaluados por mnimo un rbitro externo a la Universidad de los Andes, en modalidad doble ciego, y por un miembro del comit editorial. Con base en estos conceptos, la decisin final sobre la aceptacin de artculos ser tomada por el director, en conjunto con el editor y los eventuales editores invitados. A los autores de los artculos aceptados, se les pedir elaborar una versin mejorada del artculo. La versin final del texto pasar por una correccin de estilo y ser diagramada. El autor, despus de haber aprobado la maquetacin de su artculo, firmar una autorizacin que permite a la Universidad de los Andes publicar el material en cualquier medio y distribuirlo, mientras que el autor conservar sus derechos.

Normas de publicacin
El manuscrito deber redactarse segn las normas de publicacin que se encuentran disponibles en la pgina web de la revista. El envo de artculos se deber realizar a travs de la misma pgina web (seccin Someter un artculo).

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Prximo nmero:

dearq 09: Educacin en arquitectura


En circulacin diciembre de 2011 Convocatoria:

dearq 10: Materializar la arquitectura


Editores invitados: Joaqun Catal (Universidad Politcnica de Valencia), Camilo Villate (Universidad de los Andes). Cierre de convocatoria: 15 de noviembre de 2011

El medio como fin


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ISSN 2011-3188 Departamento de Arquitectura, Universidad de los Andes http://arquitectura.uniandes.edu.co

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Dossier de investigacin
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