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Equipo 4:

Corona Miranda Vernica Janeth Galicia Cortes Abigail Mondragn Lpez Johanna

El publico a quien va dirigido Candy Crush Iniciemos por indicar que segn los trminos y condiciones que estn estipulados en el juego, quines son los que pueden jugar Candy Crush, En el termino 1.2 dice: Usted acepta que es por lo menos 13 aos de edad y que si tienes entre 13 aos y 18 aos de edad, su representante legal ha revisado y est de acuerdo con estos trminos y es feliz para que usted pueda jugar con nosotros. 1 Es claro que en la prctica esto no es cierto, pues no solo los menores que estn dentro de los 13 y 18 aos pueden jugar, muchos chicos menos de este rango hacen uso del juego, esto se debe a que su edad verdadera no es la que ingresan al solicitar el juego. Si cuando ingresan a una red como es facebook, se sabe que hay chicos que tienen entre 7-13 aos son usuarios y juegan Candy Crush. Ms bien estos chicos estn dentro de lo que se denomina nativos digitales, chicos que pertenecen a las nuevas generaciones en las que la tecnologa ocupa un gran lugar en sus vidas. Son personas que poseen de un manejo experto tecnolgico, ms confianza. Son jvenes que se vinculan con los medios a travs de las siguientes acciones: Juegos, que les permite experimentar diversos caminos para resolver problemas. Performance o desempeo, que posibilita adoptar identidades alternativas, improvisar y descubrir. Simulacin, permite interpretar y construir modelos dinmicos de procesos del mundo real. Apropiacin, se logra remirar contenidos de los medios. Cognicin distribuida, se puede sumar conocimiento y comparar con el de otros. Juicio, permite evaluar la confiabilidad de distintos tipos de informacin. Navegacin meditica, se sigue el flujo de historias e informacin entre mltiples modalidades. Redes, se puede buscar y sintetizar informacin.

Pero no por ello significa que los denominados inmigrantes digitales no puedan jugar Candy, quiz se encuentran con ms brechas que un nativo pero tambin ellos son usuarios del juego.

https://candycrush.king.com/legal/facebook/tos.jsp

Los inmigrantes digitales son las personas que nacieron antes de la aparicin de estas nuevas tecnologas, estos inmigrantes digitales muchas veces no entienden ni manejan los cdigos. Lo que los sita ante una brecha generacional. Si hacemos referencia al tipo de audiencia a la que est dirigido el juego nos damos cuenta que se trata de masas (informacin que se detallara mas adelante), en un artculo publicado en el economista, nos dice que: King (empresa que dio origen a Candy Crush y otros juegos) inici su actividad hace 10 aos con una filosofa clara: ofrecer juegos gratuitos multiplataforma, un modelo que funciona con grandes audiencias. A estas plataformas hay que sumar las tabletas Kindle, otro dispositivo desde donde ya se puede jugar a la saga Candy Crush ya que tal y como afirma Wedekind, "queremos llevar nuestros juegos donde estn los jugadores". 2 El juego es hospedado por Facebook, la red social ms grande del mundo, pero tambin est en todos los dispositivos de Apple y en Android. Motivo por el cual se incrementa a gran volumen su audiencia. Segn el gnero, que hace ms uso del juego son las mujeres de entre 25 y 55 aos que juegan entre tres y cuatro minutos de media a sus juegos es el perfil principal de los usuarios de la compaa. King ha conseguido que Candy Crush Saga se haya convertido en el nmero uno en la lista de juegos casuales sociales de Facebook. El momento en que ms se juega es de seis a nueve de la tarde. El da con ms actividad es el domingo. El 78% de los jugadores confiesa hacerlo mientras ve la televisin. El 61% mientras va en el transporte pblico, inform ABC. 3 Una tendencia observada por parte de la compaa, es el aumento de la audiencia que juega a travs de los dispositivos mviles, en detrimento de los jugadores que lo hacen a travs del ordenador. La empresa registra ms de 1.000 millones de partidas diarias de sus juegos.4 Esto quiere decir que las personas que cuentan con disponibilidad econmica de adquirir un dispositivo mvil, tienen mayor posibilidad de acceder con mayor frecuencia al juego, claro considerando tambin si tienen el tiempo disponible para jugar.

http://www.eleconomista.es/catalunya/noticias/5300019/11/13/Los-creadores-de-Candy-Crushapuestan-por-el-estudio-de-Barcelona.html
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http://www.diariodemexicousa.com/primera-velita-encendida-a-candy-crush/

http://www.eleconomista.es/catalunya/noticias/5300019/11/13/Los-creadores-de-Candy-Crushapuestan-por-el-estudio-de-Barcelona.html

Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), en la actualidad nos muestran su lado ms porttil, es decir las TIC nos abren un mundo que se puede y debe conocer por medio de la utilizacin de los diferentes medios que nos ofrecen, siendo cada vez mas integrados en nuestra vida cotidiana, desde la escuela hasta los telfonos mviles.Los jvenes de hoy son protagonistas de la revolucin tecnolgica y los nios del siglo XXI conforman la primera generacin que habr nacido y vivido toda su vida en la era digital (Ortega; Ricuarte, 2006, p.42) Con Candy Crush, se puede hablar de una audiencia activa en la que se maneja una sociedad de las masas, considerando que existen individuos aislados y pasivos que son capaces de ser manipulados. Klapper deca: que la comunicacin de las masas no cambiaba actitudes ni conductas es aqu donde la teora de usos y gratificaciones toma su papel en afirmar que la informacin y los mensajes que se manejan cumplen diferentes funciones, dependiendo del uso que cada persona. Los individuos seleccionan y usan el juego para gratificar o satisfacer las necesidades que experimentan. Aqu se considerara al usuario como un ser activo, capaz de utilizar a su conveniencia el contenido del juego o de un medio masivo. Los mismos medios compiten con otros.

Argument el crtico cultural June Thomas en Slate que los que lo juegan no tienen ningn premio en este juego ms all de la satisfaccin de sospechar que sus habilidades para juntar dulces son superiores a los de sus amigos" 5 Candy Crush Saga, un juego que aparentemente atrapa a todos, desde tus hijos hasta tus compaeros, amigos, etc. La sociedad est en constante cambio econmico, poltico, y en su produccin cultural, como vamos caminando las nuevas tecnologas se van innovando, mejorando y reproduciendo necesidades para las masas. La poblacin digital esta en busca de experiencias que impliquen su participacin e interaccin con las tecnologas. los nios y los adolescente son consumidores intensivos de cultura extraescolar. Muchos jvenes tienen acceso a diversos bienes culturales que consumen fuera de la escuela (Morduchowicz, 200 ,p. 14). En la era digital casi todo es ms accesible, complejo, global, flexible y cambiante permitindole a los jvenes ser participantes activos para producir, intercambiar, conocer, expresar y sentirse libres, ya que por medio de la utilizacin de redes sociales acceden a nuevas formas de socializacin que no son necesariamente cara a cara. Posibilitando llevar lo ficticio a lo real, es decir crear una persona que ellos quisieran ser. Al mismo tiempo la utilizacin de las TIC forma una cultura popular como menciona Morduchowicz (2003) la cultura popular-dicen los adolescentes- les permite entender quienes son, como se los define socialmente y como es y funciona la sociedad en la que viven.

http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2013/08/130806_tecnologia_candy_crush_saga_adiccion_dp.shtml

El juego es para todo tipo de personas en general, con que cuenten con un dispositivo mvil o un ordenador, pueden tener acceso al juego. Pero es obvio que desde el principio y conforme va avanzando el juego empiezan haber limitantes para su uso. La versin bsica del juego es gratuita, aunque los jugadores solo pueden obtener cinco vidas u oportunidades, al da, sin pagar para recibir ms. Algunos jugadores obsesionados incluso hackearon el juego para acceder a un modo de juego ilimitado. Unas de las limitaciones pueden ser las que se enlistan en sus trminos y condiciones para el juego:6 1.1 Usted acepta que al acceder y / o jugar a nuestros juegos, usted est de acuerdo con estos trminos y nuestra Poltica de Privacidad. 2.0 Acerca de cmo acceder y jugar a nuestros Juegos 2.2 Usted es responsable de la conexin a Internet y / o tarifas de mviles que pueda incurrir para jugar nuestros juegos. Usted debe preguntar a su operador de telefona mvil si no est seguro de lo que estos cargos sern, antes de jugar. 2.3 Nos reservamos el derecho de retirar o modificar una o ms de nuestros juegos (en su totalidad o en parte), sin responsabilidad con usted de vez en cuando:

por razones tcnicas (por ejemplo, las dificultades tcnicas experimentadas por nosotros o en Internet); que nos permitir mejorar la experiencia del usuario; donde tenemos razones legales para hacerlo (que incluye la privacidad u otras objeciones legales al contenido o la conducta de nuestros juegos); porque ya no tiene sentido comercial para nosotros proporcionar el Juego pertinente, o porque hemos cambiado los servicios que ofrecemos.

Y an con estas y otras limitaciones de acceso el Videojuego al que algunos le han dedicado gran parte de su vida en el ltimo ao Candy Crush en su versin para mviles y tabletas, supera los 500 millones de descargas en el planeta. No existe mejor audiencia que los jvenes, el internet para ellos garantiza un lugar dentro de la agenda social de la cultura juvenil. Esto es cierto porque qu joven no tiene un celular, un e-mail, cuenta de usuario en facebook. La misma sociedad se los va exigiendo. Lo malo es cuando en lugar de ser stas herramientas para la comunicacin, los jvenes se convierten en herramientas para la comunicacin actual, porque muchas veces pueden estar fsicamente pero su mente e ideas solo gira en torno a la multimedia, se les es ms fcil adentrarse a estos juegos que establecer un

https://candycrush.king.com/legal/facebook/tos.jsp

contacto fsico con otra persona. Esto sucede cuando nuestros hbitos o formas de ser cambian por la multimedia, cuando ya no le dedicamos el tiempo adecuado a estos medios, y nos convertimos en seres dependientes. En este mundo se dice que lo joven vende se refiere al hecho de que para estar a la moda o al da se debe ser joven, esto lo impone la publicidad y que mejor ayudante que los jvenes, para hacer posible este control que los medios tienen hacia la audiencia, por ser personas vulnerables, adaptables ms fcilmente al cambio. La cultura popular tiene sus propias reglas de supervivencia estableciendo necesidades, como la de estar comunicados es decir en lnea y estar permanentemente informados, por mencionar algunas. La sociedad esta rodea de informacin que muchas veces no comprende pero debe de manejar para estar a la moda, ya que a partir de estereotipos desde cmo vestir, que y donde comer, configuran la identidad de los usuarios, los jvenes son un grupo social con rasgos distintivos que se estn construyendo a partir de un contexto de innovacin tecnolgica en permanente recreacin y dinamismo (Ortega; Ricuarte, 2006, p.41). El autor GABELAS B., Jos Antonio menciona que dentro de los escenarios virtuales estn los videojuegos, los cuales la mayor de las veces estn dirigidos a la cultura juvenil, personas que cuentan con un poder adquisitivo, que son vulnerables y se adaptan fcilmente. Estn dirigidos hacia una audiencia en la que se da un sistema en el que se puede difundir, tener acceso y usar otro tipo de lenguaje. Las personas que lo usan pueden caer en el ocio, o simplemente querer jugarlo por crear una identidad ya sea propia o virtual. 7 Omar Rincn (2007) menciona las pantallas no se llenan slo de contenidos, imgenes y sonidos sino que estn hechas de formas culturales, deseos colectivos y necesidades sociales, expectativas educativas, rituales de identidad. Propone 4 anlisis sobre las audiencias 1. Las audiencias que conoc, las audiencias obtiene de los mensajes placer, o sea que uno se apropia y usa aquellos contenidos que le sirven y generan goce y excluye todo lo que no conforma o hace ms amable la vida.(2007,p. 94) las audiencias actuales solo se concentran en el juego sin mirar que existen otras actividades ms productivas y su hacer lo basan en meras emociones banales del momento en el que viven instantneamente. 2. Las audiencias que imagine son aquellas que caminan hacia las med ia con la finalidad de cubrir expectativas personales y hasta colectivas, donde se busca
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GABELAS Barroso, Jos Antonio. Escenarios virtuales, cultura juvenil y educomunicacin. pp. 205-222

cubrir las necesidades emocionales, cubrir estereotipos impuestos y lograr ser alguien por un instantes y por ser en la actualidad el nico referente colectivo, este ltimo manejado como el nico rasgo de moda que nos une con los dems. 3. Las audiencia realeslas pantallas son nuestra catarsis colectiva (2007, p. 96), la catarsis se pude abordar de distintas formas, sin embargo se entiende como las pasiones y pensamientos que perturban la mente del ser humano, pero la alteracin mental que podemos presentar se vuelve colectiva, masificada, permitiendo que el mismo juego Candy Crush haga un impacto contagioso para su consumo. 4. Las audiencias soadas, el reto educativopasar de ser meras audiencias y comenzar a ser productores. El cambio posible de ser audiencias/consumistas y devenir audiencias/productoras de mensajes (2007,p. 97).

En este caso las audiencias que se involucran en este juego ms, son las reales debido a su grado de frustracin que se presenta por querer obtener un status dentro del juego, estas actitudes de competencia son asimiladas por los dems, logrando as una masificacin de modernismo e inters por el juego. Y de acuerdo a lo planteado las audiencias son caractersticas por tres puntos: 1. 1 seres emocionales 2. 2 Situacin econmica que les facilita acceder a las nuevas tecnologas con facilidad ya que tanto en la escuela como de forma porttil pueden acceder a ese juego. 3. 3 Son personas que estn configuradas por la interaccin constante con las tecnologas en donde su utilizacin les da pertenencia, ser modernos, y estar actualizados en tiempo y forma. Por otro lado los creadores de los juegos tienen bien claro las necesidades para liberar del estrs diario que los usuarios puedan tener, son necesidades que la misma sociedad necesita, por tanto disea juegos que sean capaces de ofrecer diversin, obviamente estas son estrategias de mercado porque la finalidad principal de los creadores del Juego es generar mayor consumo. Este juego permite ocupar los espacios libres de los ciudadanos postmodernos que cada vez mas buscan innovacin tecnolgica que les permita existir y ser notados aunque sea virtualmente. Y lo que les ayuda a sobrevivir en esta poca de cambios acelerados, de crisis y de interaccin inmediata es saber que existe un espacio en el que pueden tener diversin, distraccin y les permite ser un actor principal, ms que un ciudadano responsable consciente. Por eso a uno como usuario, estudiante o consumidor; lo que nos conviene ante esta era digital, no es solo ser espectador, sino productores y ser conscientes del uso que le damos a la tecnologa sin llegar a convertirnos en seres dominados que nos orillan a depender de los medios, no solo ser un medio para ellos (convertirnos en mediadores

de su informacin) sin reflexionar, ms bien debemos intervenir en ese proceso de comunicacin. Bibliografa GABELAS Barroso, Jos Antonio, Escenarios virtuales, cultura juvenil y educomunicacin. pp. 205-222. Ricci, Bitti, Estructura de la comunicacin. La comunicacin como proceso social. Morduchowizc, R. (2010). El capital cultural de los jvenes. Mxico: FCE, pp.7-48. Rincon, Omar. (2008). No mas audiencias, todos devenimos productores. Revista comunicar. Vol. XV. N. 30.

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