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Iluminacin Global mtodos en Vray

Antes de empezar Este tutorial trata de explicar algunos conceptos bsicos sobre la iluminacin global, y diferentes algoritmos que vray proporciona para calcularla. No voy a entrar en detalles acerca de cada ajuste, es slo una gua universal. La versin de Vray para crear este tutorial es Vray 1.50.00. Qu es el IG? IG es la abreviatura de iluminacin global. Los motores de Render que utilizan algoritmos de iluminacin global toman en cuenta no slo la luz que viene directamente de las fuentes de luz (= luz directa), sino tambin la luz que rebota de todas las superficies y los siguientes rebotes de la luz hasta el infinito (= luz indirecta). Esto se traduce en la iluminacin mucho ms natural y fotorreal en comparacin con los tradicionales renderizadores no IG.

No IG prestacin Abajo, una imagen simple con una sola luz, viene en desde la izquierda. Como puede ver, las sombras son completamente negras y apenas se ve la forma de los objetos. Tambin tenga en cuenta la sombra debajo de la esfera de cristal, tambin negro.

IG - rebote primario En la realidad, la luz sigue rebotando hasta el infinito. Cada vez que se produce un rebote, a la luz pierde un poco de energa, dependiendo de las propiedades de la superficie que golpea. As que despus de una infinita cantidad de rebotes, la energa de las luces llega a cero. Para calcular una cantidad infinita de la luz rebota sera una locura, por lo que Vray tiene algunas maneras de compensar esto. Adems, la prdida de la energa tiene una curva exponencial, por lo que en realidad la energa de la luz se desvanece muy rpidamente. Esto significa que el efecto rebote de la primaria en la iluminacin final ser mucho mayor que por ejemplo el rebote 63. Esta es la razn por Vray divide la iluminacin indirecta en dos partes principales: rebota primaria y secundaria. Abajo, la misma imagen ahora con IG activada, slo rebote primario. Tenga en cuenta las sombras y la parte interior no ms son de color negro. Todava hay lugares muy oscuros, aqu es donde la luz de los rebotes primarios casi no llega.

IG - rebote secundario A fin de imitar la luz del mundo real, debemos permitir tambin los rebotes secundarios. Clcular rebotes primarios y secundarios no es una tarea fcil. Tienes que imaginar que un rayo de luz de la luz directa golpea una superficie y rebota en todas direcciones. Digamos que se dispersa en 50 nuevos rayos, los cuales son ahora rebotes primarios. Estos 50 rayos de nuevo llegar a algunas de superficie y de dispersin de nuevo en 50 nuevos rayos. As que despus de slo dos rebotes ya hay 50 * 50 = 2.500 rayos volando por ah. Y esto es slo desde un rayo de la luz directa. Por supuesto Vray tiene algunas maneras de limitar el nmero de rayos, junto con una manera muy inteligente de saber que los rayos son ms importantes que otros, etc .. Las imgenes abajo muestran el efecto de los rebotes secundarios. Como puede ver, el segundo bote tiene un gran efecto, el tercero ya es mucho menos, y as sucesivamente. Incluso el salto de 4 a 12 rebotes es casi nada.

Rebote Primario - Brute force La forma ms fcil del motor es la "Brute force". Como su nombre indica, requiere de fuerza bruta para calcular. Este mtodo calcula la IG en cada punto de sombra. As que incluso con las superficies muy planas, donde la iluminacin es muy pareja, cada punto se calcula. Esto es por supuesto muy lento, pero tambin muy exacto.

La imagen abajo est iluminada con Skylight de Vray. Piense en esto como un cielo real iluminando la escena. No hay sol, por lo que es un poco como un da nublado, echando luz uniformemente en todas direcciones. Este Skylight se trata como rebote primario de IG, por lo que en esta escena, no hay luz directa. Toda la luz (y por tanto tambin las sombras) se calculan por el motor de IG, que hacen que la Skylight sea perfecta para probar la calidad y la velocidad de los motores.

Renderic la imagen con los valores predeterminados para el motor. Como puede ver, este es de 8 subdivs. Los rebotes secundarios son de color gris, ya que estos discapacitados para las pruebas. El valor subdivs es la calidad de la fuerza bruta de la IG. As que es ms subdivs clculos ms precisos, menos ruidosa y la imagen de evolucin ms lenta velocidad de render. He incluido el tiempo de render en todas las imgenes, pulse sobre ella para ampliarla! La segunda imagen es con Brute force subdivs en 16. Se puede ver claramente el ruido es mucho menor ahora, pero el tiempo de render pas de 23 a 56 segundos. Tenga en cuenta que el valor de 8 subdivs significa realmente 8 * 8 = 64, y 16 significa 16 * 16 = 256. As que ten cuidado cuando se quiere aumentar la calidad. (Esto es as para todos los valores dentro de subdivs Vray por cierto.)

La tercera imagen es con subdivs = 32. Note como el ruido especialmente dentro de la caja ha mejorado ahora. Tambin tenga en cuenta cmo se definen las sombras en las teteras y tambin en la esfera. Incluso custicas estn apareciendo debajo de la esfera de cristal. Custicas aparecen cuando la luz se refleja por refleccion y / o refraccin de los rayos de luz. Como en los viejos tiempos cuando se utiliza para quemar hormigas con una lupa de la luz solar .

En resumen, si usted tiene una buena PC, lo suficiente como para esperar, la Brute force bruta es un motor IG fcil y de muy alta calidad. El inconveniente es que cuando empiece a usar rebotes secundarios, especialmente en escenas de interior donde suele haber una gran cantidad de luz secundaria IG, el mtodo de fuerza bruta ser extremadamente lento.

Rebote Primario - Irradiance map

El mapa de radiacin es la respuesta de Vray para acelerar de manera eficiente a los clculos de las IG. No todas las superficies y regiones en una escena de tener el mismo detalle de las IG, por ejemplo, sobre una superficie plana sin ningn tipo de objetos, la iluminacin ser muy pareja en todos los puntos. Pero cuando la superficie es muy accidentada, y muchos pequeos objetos sobre ella, la IG ser mucho ms detallada: habr sombras pequeas y diferentes intensidades de luz por todo el lugar. Bsicamente, los clculos mapa de radiacin puede buscar qu partes de la escena necesitan IG ms precisa y qu partes no. Esto es controlado por parmetros distintos que se puede ver en la captura de pantalla a la derecha. El resultado de todo esto, es una coleccin de puntos en las superficies de la escena. Cada punto tiene ahora un valor dado por su color (= luz). Las reas que son planas, sin mucho detalle, tendr puntos espaciados muy lejos el uno del otro. Puesto que la iluminacin no vara mucho entre dos puntos cercanos entre s. Pero en las zonas ms detalladas, los puntos estarn mucho ms cerca, por ejemplo, en nuestra imagen por debajo de las teteras, donde existe una variacin en la iluminacin (sombras =).

La imagen arriba est renderizada con IRmap como rebote primario. La imagen abajo muestra cmo se colocan los puntos del IRmap. Se puede ver claramente que hay menos puntos en el fondo que, por ejemplo entre la pared y los cilindros.

Tenga en cuenta los tiempos de render de la primera imagen, y tambin lo limpia (= sin ruido) comparada con la IG Brute force. Pero por otro lado, los detalles muy finos se pierden un poco. La imagen abajo utiliza una configuracin muy baja para ver mejor el efecto 'blurring' o la prdida de detalle en las sombras. Ahora todos los objetos parecen estar flotando debido a la falta de sombra detallada debajo de ellos.

Rebote Primario - Light cache Light cache es una forma muy rpida de computar la IG. Es un poco especial, ya que calcula todos los rebotes siempre. As que si lo ponemos en los rebotes primaria, as que en realidad la calcular todos los rebotes. La primera imagen es con la configuracin predeterminada, y como puedes ver, es mucho ms ligero que todas las imgenes anteriores. Esto es debido a los rebotes adicional que calcula.

En comparacin con el IRmap, que es un poco ms fcil de configurar. El valor ms importante aqu son de nuevo las subdivs. No compare con la subdivs la Brute force, para el lightcache, necesita valores mucho ms altos. La segunda imagen se representa con 2000 subdivs (en lugar de 1000). Usted ya puede ver una gran 9

mejora en los detalles sobre las IG.

Si activa "show calc. phase" podrs ver el proceso de LC. Esta es una manera muy eficaz para la evaluacin de la iluminacin sin tener que esperar a que el render para completar. El render ltimo tiene subdivs 5000, resultando en una calidad muy buena. A pesar de que es posible lograr una buena calidad con LC slo se utiliza principalmente para rebote secundario mientras se utiliza IRmap o de Brute force sobre las IG para el rebote primario.

Rebote Primario - Mapa de fotones Mapa de fotones es otro modo de calcular una solucin de las IG. Sin embargo nunca tuve la necesidad de utilizar este mtodo. Los motores son de hecho mucho ms fcil de configurar y entender, as que me 10

pregunto por qu esto es an implementado. Combinaciones de motores IG Aunque puede utilizar cualquier combinacin de motores para rebota primaria y secundaria, hay algunas que son verdaderamente tiles. Voy a dar algunos ejemplos con las tres combinaciones ms utilizadas: - Primario = IR map y Brute force = secundaria - Primario = IR map y Light cache = secundaria - Primario = Brute force y Light cache = secundaria IR map y la Brute force Esta combinacin se utiliza mucho para las escenas sin demasiada luz secundaria. Por ejemplo, versiones de productos que se hacen generalmente en algn tipo de configuracin de estudio, donde se coloca un objeto sobre un plano, iluminado por unas luces rea grande y / o un skylight. Dado que la mayora rebota hacia el cielo y por lo tanto no es necesario otro clculo, no hay mucho rebote secundario presente. La mayor parte de la iluminacin IG se lleva a cabo por los rebotes primarios. Los rebotes secundarios poco se calculan por el mtodo de Brute force exacto. As que con algunos ajustes lo har IRmap, esto se traduce en imgenes de alta calidad con renders rpidos. El efecto ms grande de iluminacin, viene de luces directas, por lo que incluso con algunos ajustes de mapa de IR ms bajos la imagen sigue siendo muy buena, ya que el efecto de los rebotes primario no es an tan grande.

Sin embargo este mtodo ser ms lento para las escenas de interiores, entonces ser mejor la siguiente combinacin. IR map y la Light cache Cuando la cantidad de luz rebotada se hace ms prominente en la escena, el mtodo de fuerza bruta puede ser bastante lento, especialmente cuando se utiliza para rebotar secundaria. El lightcache es ideal como un motor de rebotes secundarios, ya que es muy rpido. Adems de eso, cuando se utiliza esta combinacin, la LC se calcula en primer lugar, y toda la informacin de la LC se utiliza para el clculo del mapa de IR. Como resultado, el mapa de IR se procesan ms rpidamente tambin. Cuando usted est despus de detalle extremo en tu luz sobre las IG, es mejor utilizar la siguiente combinacin, en lugar de aumentar la configuracin de mapa de IR a los extremos. Porque entonces el mapa 11

de IR ser muy lento. As que el mapa de IR + LC es una buena combinacin para las escenas interiores relativamente plana.

Brute force y Light cache Para obtener imgenes de muy buena calidad, este es el camino a seguir. Por supuesto mucho ms lento que el otro combo, pero todava no sera tan lento como Brute force + Brute force. Esta puede ser una muy buena combinacin no solo para interiores de alta calidad, sino tambin para exteriores, escenas de productos y objetos por ltimo pero no menos importante, animaciones en movimiento. El Irmap tiene muchos problemas con objetos en movimiento, ya que es un mtodo aproximado, por lo que cada marco tendr una solucin de iluminacin que vara ligeramente. Esto se traduce en "parpadeo" de la luz sobre las IG en la animacin. Mediante el uso de un mtodo exacto, como Brute force, puede eliminar el parpadeo. Por lo general, las animaciones son al aire libre, y al interior, que se representa en dos pases por lo que en realidad no es un render de interiores. Entonces usted est de nuevo en la situacin, como hace del producto, donde no hay mucho que rebota secundaria y Brute force + LC ser muy rpido. Como se puede ver en la imagen abajo, el rendertime llega a ser muy bueno. Pero tenga en cuenta las sombras que las teteras son de calidad. Se muestra el detalle que se pierde por completo en las representaciones de otros.

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Conclusin IG es grandioso para producir imgenes realistas, pero siempre es una lucha entre la calidad de imagen y detalle en comparacin con rendertimes. Cada motor tiene sus ventajas, as que es importante probar a todos, para saber cundo utilizar cada motor. Sobre todo el IRmap tiene muchos ajustes para controlar, lo que puede aumentar rendertimes mucho si no sabes lo que ests haciendo.

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