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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIOS DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN SUPERIOR MISIN SUCRE ALDEA: TOMS ALFARO

CALATRAVA PUERTO LA CRUZ EDO ANZOTEGUI

SUDOKU ESTRATEGIA LDICA PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LGICO EN LOS ALUMNOS Y ALUMNAS DEL EL 5to. GRADO SECCIN B DE LA UNIDAD EDUCATIVA TEMISTOCRES MAZA

ELABORADO POR: DANIEL RIOBUENO CI 17.732.811

PUERTO LA CRUZ, FEBRERO 2011

INDICE

Pag. INTRODUCCION ELEMENTOS TERICOS JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN DISEO TERICO PROBLEMA OBETIVOS Objetivo General: Objetivos Especficos PREGUNTAS CIENTFICAS TAREAS CIENTIFICAS DISEO METODOLGICO PROPUESTA CONCLUSIONES Y RESCOMENDACIONES BIBLIOGRAFIA ANEXOS 3 4 15 19 22 24 24 24 26 26 27 37 38 39 41

INTRODUCCION

Para desarrollar el aprendizaje se exige que el alumno constantemente ejercite su pensamiento, ya que se ha presentado cierto inconveniente que afecta el completo desarrollo del ser humano relacionado con ste, es decir los alumnos en ocasiones presentan dificultad para pensar de manera coherente a la solucin de un problema, lo cual repercute de manera negativa en el desarrollo efectivo de su proceso de aprender. De tal manera que este aspecto debe ser motivado de forma directa y continua por los docentes que integran el rea de educacin primaria, ya que as al otorgarle los incentivos adecuados para el desarrollo del pensamiento se lograr un mejor desempeo acadmico. Es as como las estrategias ldicas, especficamente el SUDOKU juega un papel preponderante en el desarrollo efectivo de la atencin del alumno, ya que le induce a estar pendiente de las jugadas, por lo tanto lo gua hacia la obtencin de los resultados esperados solo con brindar la atencin debida. El objetivo de esta investigacin fue implementar el Sudoku como estrategia para mejorar la atencin en los nios del 5to. Grado seccin B de la U.E. Temistocles Maza, la cual estuvo sustentada en la teora de Piaget quien expone que el juego es un medio que enriquece el desarrollo intelectual del nio, a travs del cual puede reproducir actividades de la vida cotidiana que le sirvan para enfrentar situaciones Esta investigacin contiene los siguientes aspectos a desarrollar:

elementos tericos, justificacin del problema, diseo terico, problema, objetivo, campo de la investigacin, preguntas cientficas, tareas cientfica, diseo metodolgico, propuesta, conclusin, bibliografa, anexos.

ELEMENTOS TERICOS

Antecedentes de la Investigacin

Mata (2008), llev a cabo una investigacin en el IUPMA titulada Domino silbico estrategia ldica para incentivar lectura en los alumnos del 2DO. grado, seccin "A" de la Escuela Bsica Rural "Bicentenario De El Libertador", Barcelona, Estado Anzotegui, donde especific que la lectura constituye un factor de marcada importancia en el proceso de enseanza aprendizaje, es la habilidad necesaria para que el nio adquiera los contenidos, de tal manera que leer permite entrar en contacto con gran cantidad de informacin, ya que el mundo en que se vive est lleno de mensajes escritos. En el 2do grado seccin A en la Escuela Bsica Rural "Bicentenario de El Libertador" se mantena un ambiente de poco inters por la lectura, apata por sta y poco compromiso con la misma por parte de docentes, representantes y alumnos. Esta investigacin accin participativa tuvo como objetivo general Aplicar El Domin Silbico Para Mejorar la Lectura De Los Nios De 2do Grado Seccin A. La teora que sustenta esta investigacin es la constructivista de Piaget quien plantea que al principio de la enseanza formal, es indispensable tomar en cuenta el juego, y la teora de Vygotsky, quien sostiene que el papel que juega el lenguaje escrito en los procesos de construccin del pensamiento tiene marcada relevancia para la adquisicin de nuevas destrezas. Para la determinacin de la problemtica se llev a cabo una observacin directa de los hechos, en la cual se pudo detectar las causas y consecuencias, as como las soluciones y beneficios por obtener, logrando as recolectar la informacin necesaria para planificar las actividades que ameritaban ejecutarse, dichas actividades estuvieron enmarcadas bajo la utilizacin del domin silbico como estrategia ldica y la accin motivadora hacia la lectura. De acuerdo a los resultados logrados se concluye que el domin silbico es un componente muy interesante para propiciar el inters por la lectura, ya que activa el proceso enseanza aprendizaje del alumno, por tal razn qued demostrado que la aplicacin de este

juego debe ser una conducta fija en el aula, por lo que se recomienda la implementacin del mismo. Este trabajo se relaciona de manera directa con la investigacin por cuanto expresa una investigacin en el aspecto ldico, guardando as estrecha relacin con ste por cuanto tambin aborda el esquema de la ldica como una estrategia para el desarrollo de una actividad en la escuela. De igual manera, Daz (2008) realiz un trabajo de investigacin en el IUPMA, sede Puerto La Cruz, titulado: El monopolio estrategia ldica para desarrollar el pensamiento lgico matemtico en los alumnos de 6TO. grado, seccin U de la Unidad Educativa Colegio Nuestra Seora de Coromoto, en Barcelona, Estado Anzotegui, Ao Escolar 2007-2008, donde enfatiz que el pensamiento lgico matemtico es el que no existe por s mismo en la realidad. Se deriva de la coordinacin de las acciones que realiza el sujeto con los objetos, por lo tanto es importante sealar que para desarrollar el pensamiento lgico matemtico existen diversidad de estrategias, sin embargo en algunas instituciones se presenta como problemtica la poca inclinacin de los alumnos por el pensamiento lgico matemtico lo que viene a constituir un inconveniente para el proceso de enseanzaaprendizaje. As mismo se elabor una matriz DOFA, con debilidades, oportunidades, fortalezas y amenazas para delimitar causas y consecuencias de la problemtica encontrada. El objetivo de esta investigacin fue el de implementar el monopolio como estrategia ldica para desarrollar el pensamiento lgico matemtico en los alumnos de 6to. grado, seccin U de la U.E. Colegio Nuestra Seora de Coromoto, ubicada en Barcelona, Estado Anzotegui, la cual estuvo sustentada en la teora de Piaget quien expone que el juego es un medio que enriquece el desarrollo intelectual del nio, a travs del cual puede reproducir actividades de la vida cotidiana que le sirvan para enfrentar situaciones en las cuales pueda activar su pensamiento. La referida investigacin accin participativa se dividi en cinco actividades, que se dispusieron en funcin del desarrollo del pensamiento lgico matemtico para

que el alumno se incline por ser creativo y resolver sus propios problemas, adoptando as ser crtico. Una vez realizado el plan accin se evalu el mismo a travs de la tcnica de la Observacin y el instrumento lista de cotejo, lo cual arroj como resultado que la aplicacin del monopolio es una estrategia idnea para desarrollar el pensamiento lgico en el alumno, por lo tanto se sugiere su implementacin en el aula para propiciar el criterio en los alumnos y un mejor desarrollo del proceso enseanza aprendizaje. Este trabajo es de marcada relevancia para esta investigacin por cuanto esboza una actividad ldica para el desarrollo del pensamiento lgico matemtico, entre los nios, lo que guarda estrecha relacin con las variables Estrategia ldica y Pensamiento lgico) que se toman en consideracin en este estudio, lo que la cataloga como un soporte terico para afianzar su contenido. Querecuto, (2007), realiz un trabajo titulado El ajedrez como estrategia ldica para desarrollar el pensamiento divergente en los alumnos de 4to. Grado, seccin B, de la Unidad Educativa Madre Candelaria de San Jos, Municipio Pealver, Estado Anzotegui, ao escolar 2006-2007., en el IUPMA, de Puerto La Cruz, quien concluy que las actividades ldicas son elementos motivadores del desarrollo integral del alumno, desde diferentes puntos de vista, ya que representa un clima de armona y agrado por el aprendizaje constante, porque se le convierte en un tiempo que le invita a crear e imaginar un mundo fantstico. En la U.E. Madre Candelaria de San Jos, del Municipio Pealver, directamente en el 4to. Grado, seccin B, se present la problemtica de poca inclinacin de los alumnos por el pensar de manera divergente, lo cual viene a constituir un inconveniente para el proceso de enseanza-aprendizaje. Esta problemtica se detect por medio de una matriz DOFA, la cual refleja situaciones actuales como debilidades, oportunidades, fortalezas y amenazas. El objetivo de esta investigacin fue el de implementar el ajedrez como estrategia ldica para desarrollar el pensamiento divergente en los alumnos, la cual estuvo sustentada en la teora de Piaget quien expone que el juego es un medio que enriquece el desarrollo intelectual del nio, a travs del cual puede reproducir actividades de la vida cotidiana que le

sirvan para enfrentar situaciones y la teora de De Bono quien plantea que existe un pensamiento lateral, en el cual la informacin disponible se organiza de manera no convencional, y genera arreglos que se salen de los diseos establecidos, lo cual arroj como resultado que la aplicacin del ajedrez es una estrategia idnea para desarrollar el pensamiento divergente, por lo tanto se sugiere su implementacin en el aula para propiciar el criterio en los alumnos. Definiciones de Actividades Ldicas: El juego como tal es una actividad o ejercicio recreativo sometido a reglas donde se gana o se pierde. En su acepcin ms general, es una forma recreativa o de diversin. (Dicc. Nauta, 2000). Otra definicin nos indica, que el juego es una actitud del ser humano que le permite interactuar con el medio y con los dems de una manera placentera" (Bernardini, 2003) El juego implica una actividad que tiene fin en s misma, que no trata de perseguir objetivos sin que la propia actividad resulte placentera. (Ribo, 1998), lo que quiere decir que existe una combinacin entre actividad y placer. Por su parte, Vigostki define el juego como una actividad social en la cual se logran adquirir papeles que son complementarios al propio. El juego no es la consecuencia, sino la fuente de desarrollo cognitivo en los nios. (Ibdem) Jacquin (1854), psicopedagogo: Juego: "Actividad espontnea y

desinteresada, que exige una regla libremente escogida que cumplir o un obstculo deliberadamente justo que vencer". Blanchard y Cheska (1988), antropologa social: Juego:"Actividad en la que intervienen la destreza fsica, la estrategia y la suerte, o cualquier combinacin de esos elementos y que igual como ocurre con el deporte, suelen desarrollarse en las mismas condiciones ambientales de ocio". M.Klein: "Por medio del juego el nio expresa de manera simblica sus fantasas, sus fantasmas, sus deseos. Las experiencias que vive". Gran Enciclopedia Laurosse : Juego : "Actividad de orden fsico o mental, no impuesta, que no busca ningn fin utilitario, y a la que uno se entrega para divertirse y obtener placer.

Cualquier actividad que se realice con el fin de divertirse, generalmente siguiendo determinadas reglas. En estas definiciones el tema del juego es interpretado de diferentes formas, y ha sido estudiado y consagrado en todos los tiempos de la humanidad. La bsqueda de nuevas formas de impartir o ensear los conceptos ha estado en constante movimiento. Cook (2003) en su artculo "El juego como estrategia metodolgica de la educacin" cita a la obra de Platn Las Leyes donde expone el significado de lo que hoy conocemos como juegos de rol; el filsofo en su obra reconoce la importancia que tiene para el infante utilizar objetos reales "de tamao reducido"; entindase esto como la forma en que el nio desde edad temprana se apropia de una identidad mediante el juego, y asume un rol, el nio juega "a ser de" con objetos reales adaptados a su fisonoma (juego de tacitas, mdico, etc.) de esta manera dicha actividad le permite internalizar un personaje y por ende una conducta. El planteamiento de Vigostki expone, de alguna manera, a semejanza de Platn, la misma conducta a adoptar, de asumir un rol, o un comportamiento a emular. El nio va elaborando su estructura mental de conducta progresivamente mediante la actividad ldica, no es aplicar una actividad ldica despus de un concepto adquirido, no se trata de la teora y luego la prctica, sino una prctica constante que le propicie un cambio en el comportamiento o en su concepcin sobre un algo en especial (Ribo, 1998). El juego ya sea didctico, ecolgico, comunitario o juegos dirigidos, en cualquiera de sus formas y presentaciones tiene un fin comn, que es lograr un cambio de actitud, formando determinada conducta a un individuo o un grupo de ellos en funcin de modelarla positivamente. La idea de ensear mediante actividades ldicas, parte del criterio que rige en cuanto a dinamismo en el aprendizaje y flexibilidad en la transmisin o divulgacin de los conocimientos, esto permite que el individuo se apropie del saber sin verlo como algo distante o inalcanzable bajo un escenario agradable donde, lo complicado se transforma en accesible y sencillo de comprender (Cook, 2003).

De acuerdo a lo expuesto se expresa que en toda actividad de juego siempre hay una connotacin de aprendizaje. Todos los juegos, implican un desarrollo cognitivo, bien sea oculto o intencional. Motivado a esto es visto como una estrategia hacia el logro del aprendizaje, y se clasifica de acuerdo al ambiente o escenario donde se plantee (en lugares abiertos o cerrados). El trmino oculto tiene una connotacin de ingenuidad, ya que aun, cuando todo juego implica el desarrollo cognitivo, los nios no juegan pensando en el aprendizaje que van a adquirir o en la destreza que van a desarrollar, sino en la diversin que van a tener; por el contrario lo es cuando genera un aprendizaje intencional, pues en este caso se juega en funcin de un objetivo el cual es el conocimiento que van a adquirir; entonces se deben seguir ciertas pautas o reglas, las cuales giran en torno a la mecnica del juego y stas van a ser consideradas como el medio o el canal hacia el logro del objetivo. Desde esta ptica, el juego se define como un medio de educacin, un "gran aliado de la enseanza" (Dell Ordine, 2001) que despierta el inters y motiva hacia el aprendizaje. Entonces, como metodologa didctica, en el juego no puede contemplarse ganar/perder ya que de esta manera se coacciona al individuo y subsiguientemente el desarrollo cognitivo. Por el contrario, se contempla como una va para alcanzar un logro que beneficie a todo un entorno, obteniendo as un cambio de conducta o la modificacin de determinada actitud u objetivo planteado. Guillermo Brown (2002) a este respecto plantea que el juego es una experiencia portadora de significados y no debe contemplarse jugar contra los dems, sino con los dems, y de esta manera fomentar la unin, la solidaridad y la cooperacin. En este aspecto puede considerarse la definicin de juegos reglamentados presentado por Mantilla (2003) en su artculo, en el cual expone dos tipos, los reglamentados implcitamente y los reglamentados donde los papeles o roles a practicar en el juego tienen un marco ya prefijado, el cual ellos (los nios) lo dirigen se como contemplen su juego (polica, bombero, maestra), asumen "de manera singular y objetiva el papel propuesto por el juego" Y los de reglamento explcitos, en los cuales las acciones y funciones estn estrictamente marcadas, proponen la

competencia entre ellos y tienen como objetivo el triunfo (ftbol, lotera, etc.); las acciones en cada jugador estn homologadas, no hay roles particulares ni subjetivos. Importancia de las actividades Ldicas: Valdra la pena preguntarse cmo se aprende jugando?. En este sentido podemos decir que la actividad ldica tiene una gran ventaja, a pesar de las divergencias entre los postulados emitidos en esta temtica, pues permite acciones libres, espontneas y eficaces al pensamiento "desplegando un proceso pedaggico ordenado y flexible", (Rodrguez y Snchez, 2002) el cual aumenta el incentivo para apropiarse del conocimiento, para concretizar aquello que explicado tericamente por otro, cuesta comprender, para convertir en significado un concepto e internalizarlo, y de aqu su importancia en la vinculacin con el aprendizaje.

La actividad ldica es muy importante en el nio pequeo, que posee una inteligencia, un cuerpo y un espritu en proceso de construccin y desarrollo. Tiene, por tanto, un valor educativo esencial como factor de desarrollo, como gimnasia fsica y mental, como estimulo del espritu. El juego pues, ocupa dentro de los medios de expresin del nio un lugar privilegiado. No podemos considerarlo slo como un pasatiempo o diversin: es tambin un aprendizaje para la vida adulta. En el juego el nio aprende a conocer su propio cuerpo y sus posibilidades, desarrolla su personalidad y encuentra un lugar en el grupo. Desde el punto de vista del desarrollo de la persona el juego es una necesidad porque inicia una buena relacin con la realidad y porque de una forma placentera introduce en el mundo de las relaciones sociales. Segn Chateau es el valor moral del juego, la alegra de sentirse causa de algo, de superar los obstculos, de crear dificultades, riesgos y reglas para sentir la satisfaccin de superarlas y de someterse voluntariamente a una disciplina, experimentar el gozo del xito, la conclusin de una "obra", con su proyecto incluido, la terminacin de un trabajo arduo. Y lo sorprendente es que en gran parte de las actividades con las que se enfrenta el nio, la diferencia entre juego y trabajo est slo en la valencia afectiva

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con que se enfoque la actividad, y en el grado de voluntariedad e ilusin o superacin que se ponga al realizarla. Y es que una misma actividad puede ser propuesta como gratificante o como sancionadora. Cuando el nio vence las dificultades que l mismo se ha propuesto o aceptado, tiene una alegra ms moral que sensorial. Incluso a veces, busca l mismo mayores dificultades y hasta el dolor para superar los obstculos, situndose as en un camino que le conduce a superar airosamente las dificultades, al dominio de s mismo, a su propio perfeccionamiento. La situacin del juego proporciona estimulacin, variedad, inters, concentracin y motivacin. Si se aade a esto la oportunidad de ser parte de una experiencia que, aunque posiblemente sea exigente, no es amedrentadora, est libre de presiones irrelevantes y permite a quien participa una interaccin significativa dentro del entorno, las ventajas del juego se hacen an ms evidentes. Sin embargo, a veces, el juego tambin puede proporcionar un escape de las presiones de la realidad, aliviar a veces el aburrimiento. Caractersticas de las Actividades Ldicas: El profesor DellOrdine (2001) expone algunas caractersticas del juego como recurso para el aprendizaje, entre las que podemos decir: 1. "Actitud exploratoria: el individuo ensaya, crea, adapta, imagina, etc."

Le otorga al individuo la capacidad de creatividad donde puede exponer posibles soluciones o salidas alternativas a un problema planteado. 2. "Un aprendizaje desde adentro: lo cognitivo viene desde adentro, lo

que hace que el conocer sea suyo". Como es expuesto en casi todas las teoras sobre educacin a travs de actividades ldicas, la actividad prctica recreativa le permite al nio aduearse del saber, apropirselo, hacerlo suyo, lo que conlleva a una puesta en prctica inmediata del concepto comprendido. 3. "Afirmacin del poder personal y control de las cosas": permite que los

nios o individuos reconozcan sus destrezas y habilidades, hasta dnde son capaces de llegar aprovechando su imaginacin. 4. Destaca o perfila "valores: disciplina, respeto, espritu de cooperacin,

lucha, esfuerzo, superacin". La solidaridad y el compaerismo son factores

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determinantes para lograr que dentro de un grupo de nios (incluso adultos) logren una meta. Sobre todo en los infantes debe afianzarse mucho ms los valores, ya que ellos son vulnerables a repetir acciones, puesto que su criterio para diferenciar radicalmente las buenas de las malas acciones es ms sensible a la inseguridad, es por ello que se les debe impartir sobre las buenas acciones, y sobre todo concientizarlos en tener responsabilidad de sus acciones. Sudoku (en japons: , sdoku) es un pasatiempo que se populariz en Japn en 1986, y se dio a conocer en el mbito internacional en 2005. El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrcula de 9 9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrculas de 3 3 (tambin llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos nmeros ya dispuestos en algunas de las celdas. Aunque se podran usar colores, letras, figuras, se conviene en usar nmeros para mayor claridad. Lo que importa, en todo caso, es que sean nueve elementos diferenciados. No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrcula. Un sudoku est bien planteado si la solucin es nica. La resolucin del problema requiere paciencia y ciertas dotes lgicas. Ejemplo de sudoku. La solucin de un sudoku siempre es un cuadrado latino, aunque el recproco en general no es cierto ya que el sudoku establece la restriccin aadida de que no se puede repetir un mismo nmero en una regin. Numerosos peridicos han empezado a publicar el sudoku desde el 2005 en su seccin de pasatiempos. Reglas y terminologa El sudoku se presenta normalmente como una tabla de 9 9, compuesta por subtablas de 3 3 denominadas "regiones" (tambin se le llaman "cajas" o "bloques"). Algunas celdas ya contienen nmeros, conocidos como "nmeros dados" (o a veces "pistas"): El objetivo es rellenar las celdas vacas, con un nmero en cada una de ellas, de tal forma que cada columna, fila y regin contenga los nmeros 19 slo una vez. Adems, cada nmero de la solucin aparece slo una vez en cada una de las tres "direcciones", de ah el "los nmeros deben estar solos" que evoca el nombre del juego.

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Pensamiento El pensamiento es la actividad y creacin de la mente; dcese de todo aquello que es trado a existencia mediante la actividad del intelecto. El trmino es comnmente utilizado como forma genrica que define todos los productos que la mente puede generar incluyendo las actividades racionales del intelecto o las abstracciones de la imaginacin; todo aquello que sea de naturaleza mental es considerado pensamiento, bien sean estos abstractos, racionales, creativos, artsticos, etc. "El proceso de pensamiento es un medio de planificar la accin y de superar los obstculos entre lo que hay y lo que se proyecta". "El pensamiento se podra definir como imgenes, ensoaciones o esa voz interior que nos acompaa durante el da y en la noche en forma de sueos". La estructura del pensamiento o los patrones cognitivos son el andamiaje mental sobre el que conceptualizamos nuestra experiencia o nuestra realidad Caractersticas El pensar lgico se caracteriza porque opera mediante conceptos y razonamientos. Existen patrones que tienen un comienzo en el pensamiento y hace que el pensamiento tenga un final, esto sucede en milsimas de segundos, a su vez miles de comienzos y finales hacen de esto un pensamiento lgico; esto depende del medio de afuera y para estar en contacto con ello dependemos de los cinco sentidos. El pensar siempre responde a una motivacin, que puede estar originada en el ambiente natural, social o cultural, o en el sujeto pensante. El pensar es una resolucin de problemas. La necesidad exige satisfaccin. El proceso del pensar lgico siempre sigue una determinada direccin. Esta direccin va en busca de una conclusin o de la solucin de un problema, no sigue propiamente una lnea recta sino ms bien zigzagueante con avances, paradas, rodeos y hasta retrocesos. El proceso de pensar se presenta como una totalidad coherente y organizada, en lo que respecta a sus diversos aspectos, modalidades, elementos y etapas. El pensamiento es simplemente el arte de ordenar las matemticas, y expresarlas a travs del sistema lingstico. Las personas poseen una tendencia al equilibrio, una especie

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de impulso hacia el crecimiento, la salud y el ajuste. Existen una serie de condiciones que impiden y bloquean esta tendencia, el aprendizaje de un concepto negativo de s mismo, es quizs una de las condiciones bloqueadoras ms importantes. Un concepto equivocado o negativo de s mismo deriva de experiencias de desaprobacin o ambivalencia hacia el sujeto en las etapas tempranas de su vida. Clasificacin Pensamiento deductivo: va de lo general a lo particular. Es una forma de razonamiento de la que se desprende una conclusin a partir de una o varias premisas. Pensamiento inductivo: es el proceso inverso del pensamiento deductivo, es el que va de lo particular a lo general. La base es, la figuracin de que si algo es cierto en algunas ocasiones, lo ser en otras similares aunque no se puedan observar. Pensamiento analtico: realiza la separacin del todo en partes que son identificadas o categorizadas. Pensamiento creativo: aquel que se utiliza en la creacin o modificacin de algo, introduciendo novedades, es decir, la produccin de nuevas ideas para desarrollar o modificar algo existente. Pensamiento sistmico: es una visin compleja de mltiples elementos con sus diversas interrelaciones. Sistmico deriva de la palabra sistema, lo que nos indica que debemos ver las cosas de forma interrelacionada. Pensamiento crtico: examina la estructura de los razonamientos sobre cuestiones de la vida diaria, y tiene una doble vertiente analtica y evaluativa. Intenta superar el aspecto mecnico del estudio de la lgica. Es evaluar el conocimiento, decidiendo lo que uno realmente cree y por qu. Se esfuerza por tener consistencia en los conocimientos que acepta y entre el conocimiento y la accin. Pensamiento interrogativo: es el pensamiento con el que se hacen preguntas, identificando lo que a uno le interesa saber sobre un tema determinado.

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JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN El pensamiento lgico es dinmico, el nio no viene al mundo con un "pensamiento lgico acabado"; esto parece ser una evidencia ampliamente aceptada por todos. Las diferencias con el pensamiento adulto no son slo cuantitativas; es decir, no es que el nio sepa menos cosas del mundo, sino que adems hay diferencias cualitativas, las estructuras mentales con las que se enfrenta al conocimiento del mundo son diferentes; stas van evolucionando de modo progresivo hacia la lgica formal que tiene el adulto. Los momentos ms crticos en los que se produce este desarrollo del pensamiento lgico coinciden con los perodos educativos preescolares y escolares; por ello la escuela no puede permanecer indiferente a estos procesos. El pensamiento infantil es irreversible, es decir, le falta la movilidad que implica el poder volver al punto de partida en un proceso de transformaciones. El pensamiento reversible es mvil y flexible; el pensamiento infantil, por el contrario, es lento y est dominado por las percepciones de los estados o configuraciones de las cosas. Un objeto puede sufrir una serie de transformaciones y el nio slo percibe el punto de partida y el punto final, pero no puede representarse mentalmente las distintas posiciones por las que ha pasado ese objeto, lo que le impide volver a efectuar el proceso mental en sentido contrario, hasta llegar de nuevo a la situacin inicial. El pensamiento del nio es adems realista y concreto, las representaciones que hace son sobre objetos concretos, no sobre ideas abstractas, y cuando stas aparecen, tienden a concretarlas; por ejemplo, la palabra justicia puede significar que si a su hermano le compran un juguete, a l le tienen que comprar otro. Las

diferencias entre la realidad y la fantasa no son ntidas, pueden dar carcter de realidad a sus imaginaciones. La frontera entre una y otra no est perfectamente definida para l. Tiene, adems, un pensamiento animista que consiste en atribuir a objetos inanimados cualidades humanas como las que l posee; as, su oso de peluche puede tener hambre o estar enfadado. Todas esas caractersticas producen en el nio una gran dificultad para considerar a la vez varios aspectos de una misma realidad. Se 15

centra en un solo aspecto, y ello le provoca una distorsin en la percepcin del objeto . Esto lo vemos cuando trabaja, por ejemplo, con los bloques lgicos: comienza agrupndolos en torno a un solo criterio ( bien sea el color, la forma o el tamao), para pasar paulatinamente a considerar varios aspectos a la vez. Por ltimo, el razonamiento es transductivo, a diferencia del adulto, que o bien es inductivo o deductivo. Este tipo de razonamiento consiste en pasar de un hecho particular; es decir, de cualquier hecho puede concluir cualquier otro que se le imponga perceptivamente, pero sin que haya relacin lgica. Una consecuencia de este tipo de razonamiento es que utiliza la mera yuxtaposicin como conexin causal o lgica, es decir, atribuir relaciones causales a fenmenos que a parecen yuxtapuestos, prximos, en el espacio o en el tiempo. El pensamiento infantil de esta etapa puede ser caracterizado, en resumen, como sincrtico, debido a que el nio no siente la necesidad de justificarse lgicamente, si se le pregunta de forma insistente sobre las causas de cualquier fenmeno, puede dar cualquier explicacin y decir que una cosa es la causa de la otra por el simple hecho de que exista entre ellas una continuidad espacial, por ello el nivel tecnolgico de la educacin posibilita la concertacin de los fenmenos naturales y sus fenmenos visto desde lo tnico aplicando "tics", los cuales permiten tener avances significativos y articular la cultura del contexto. En lo antes expuesto se evidencia la importancia del pensamiento lgico del alumno por cuanto ste le permite estar en contacto con la realidad y al desarrollo de un proceso educativo efectivo, en el cual llevar a cabo una actuacin sin lmites por cuanto su pensamiento le ayudar a reconocer los elementos esenciales para su continua preparacin, dicho pensamiento es interesante activar, de modo que con la aplicacin de estrategias bien puede ser incentivado para as lograr las metas que se propongan. En otro orden de ideas es preciso referir que el problema que presentan las y los alumnos del 5to grado de educacin primaria, es delicado por cuanto no poseen las destrezas numricas bsicas del nivel donde se desenvuelven lo que de por si se considera un inconveniente que entorpece su desarrollo escolar, opacando de esta forma su itinerario escolar, de ah el inters de minimizar tal irregularidad con la

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aplicacin de estrategias ldicas que estn a favor del desarrollo del pensamiento lgico, ya que el pensar es la accin que viabiliza la comprensin y anlisis de las situaciones encontradas y por ende a nivel escolar le permitir gozar de fluidez de pensamiento, lo que lograr con la prctica constante del Sudoku. El estudio del pensamiento lgico en la Educacin Bsica se integra a un mundo cambiante, complejo e incierto. Cada da aparece nueva informacin, nuevas teoras, nuevas formas de entender la vida y distintas maneras de interaccin social. Los nuevos mtodos de produccin requieren de una fuerza laboral capacitada desde el punto de vista tecnolgico, la cual cambia rpidamente por lo que sta debe ser flexible, capaz de seguir aprendiendo de por vida. El individuo, la sociedad y el pas se enfrentan cotidianamente a las realidades del cambio y la incertidumbre, manejarlas exitosamente es un objetivo ineludible dentro de cualquier programa educativo y constituye un pilar del xito. El pensamiento lgico no es algo que ya est preestablecido o prehecho, se trata que el estudiante construya en una interaccin con su ambiente permitiendo, que sus estructuras cognoscitivas se modifiquen a medida que va adquiriendo el conocimiento lgico, y de esta manera poder aplicarlo en la resolucin de problemas. Es importante presentar al alumno un ambiente de interaccin que le permita involucrarse en situaciones ldicas que lo conllevan al conocimiento, de tal manera que esta investigacin es importante porque expone de forma sencilla que el nio debe aprender interactuando, por lo tanto ofrece de forma directa un juego estratgico para facilitar la resolucin de problemas en el desarrollo del pensamiento lgico. En definitiva, el pensamiento lgico es un medio para el mejor entendimiento del individuo, su realidad y las relaciones con sus semejantes. En tal sentido, es una herramienta ms en el proceso de construccin del ser humano, de prepararse para la vida en sociedad y poder generar riquezas (entendida en su sentido amplio: econmico, social y humano). Dominar el pensamiento lgico y, ms an, poder ensearlo, constituye una de las metas ms elevadas y ms trascendentales de todo plan de formacin vital. En la medida que esa perspectiva y el entusiasmo que la enmarca se mantengan dentro de la educacin, ser posible plantear la formacin de

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un individuo proactivo y capacitado para la vida en sociedad. La aplicacin del pensamiento lgico en la vida cotidiana a travs del sudoku, formar en el estudiante la base necesaria para la valoracin de la misma, dentro de la cultura de su comunidad, de su regin y de su pas. El sudoku es la estrategia ldica para el desarrollo del pensamiento lgico. En ella se destacan caractersticas y bondades que la hacen compatible con lo que se han venido desarrollando. La estrategia del sudoku permite que se considere y respete la realidad del alumno, se le escuche, se le invite a razonar y llegue a conclusiones por s mismo, y no por imposicin del docente. Esta recomendacin es vlida y constante en cada uno de los pasos o etapas que constituyen esta estrategia. El pensamiento lgico plantea retos, exige perseverancia, es un ejercicio permanente de creatividad e inventiva, lo cual ejercita la autoestima, la motivacin al logro y valores que se han declarado esenciales en la formacin del nio. La estrategia es constructivista por naturaleza, el nio plantea posibles soluciones, las ensaya, construye y reconstruye sobre nuevas hiptesis hasta alcanzar una solucin vlida. La resolucin de problemas contribuye a la integracin de reas y pilares curriculares. De las anteriores afirmaciones se fundamenta la presente investigacin que de manera directa y precisa tiene como norte aplicar el sudoku como estrategia ldica para el desarrollo del pensamiento lgico, el cual sin duda beneficiar a los alumnos, docentes y representantes, ya que le proporcionar aspectos que ser de utilidad para un efectivo proceso enseanza-aprendizaje. Por lo que se expresa que la adquisicin de habilidades para el desarrollo del pensamiento lgico ha sido considerada como el aprendizaje de sistemas de produccin que involucran tanto el conocimiento declarativo como el procedimental, es as como los procesos de pensamiento divergente permiten la generacin de enfoques alternativos a la solucin de un problema y estn relacionados, principalmente, con la fase de inspiracin y con la creatividad. As mismo la investigacin representara un aporte para futuras investigaciones y para profesionales interesados en el tema.

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DISEO TERICO

Teora Constructivista de Jean Piaget Si el nio jugando con su cuerpo y con los objetos desarrolla sus habilidades fsicas y logra formar con la prctica las huellas mentales de su experiencia, pronto har de estos conocimientos su propio motivo de juego. Recordemos como alrededor del ao repite acciones en momentos que no son los habituales, por ejemplo, acostarse para hacer como si fuera a dormir, usar la cuchara como si fuera a comer, las cuales pueden ser consideradas el nacimiento de conductas simblicas, es decir son la representacin de un hacer algo como se da en la vida cotidiana, pero jugando. Estas son conductas que hablan de una transicin del Juego de Ejercicio, al Juego Simblico. El Juego Simblico surge alrededor del ao y se prolonga en una primera etapa hasta los 4 aos, es ya un juego propio de los humanos, porque en los animales slo podemos distinguir el juego de ejercicio puro. En el Juego Simblico Piaget distingue tambin varios estadios y tipos que evolucionan y que es comn que se sobrepongan unos a otros, pero en los que puede percibirse la evolucin del desarrollo mental, afectivo y social del nio. 1. Despus de las conductas en que el nio juega a hacer, empieza a proyectar estas acciones a objetos nuevos, les atribuye sus propias conductas y generaliza la accin, por ejemplo si en la etapa anterior haca como que dorma, ahora hace como que su oso duerme o hace como que la mueca camina o llora, situaciones que identifica en s mismo, pero que ahora juega a que otros las hacen. 2. En esta poca Piaget menciona un tipo de juego que es complementario al anterior y que consiste en la imitacin de conductas que el nio ve en los otros. Estas acciones las observa y las copia, todos recordamos al nio que ladra como el perro, hace el gesto y la sonrisa como mam, lee el peridico como pap, etctera. Ambos tipos de juego consisten en aplicar su experiencia propia o imitada a objetos nuevos y viceversa. Este ir de la conducta concreta a la conducta como si,

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es el inicio de la simbolizacin, determinante como la caracterstica humana por excelencia, el lenguaje. Porque realizar una conducta que significa algo en otro momento, lo prepara para poner una palabra (smbolo), en el lugar de un objeto, una persona y una accin. La simbolizacin es la relacin entre un objeto, persona o accin tangibles en un plano imaginado. La simbolizacin se da cuando un nio logra tener una representacin mental de los objetos, aun cuando se hallan ausentes, punto culminante y determinante de lo que es pensar. La funcin simblica del juego enriquece el placer del ejercicio y la imitacin de conductas le ayuda a la realizacin de deseos, la compensacin ante las frustraciones y la posibilidad de repetir las experiencias que le deja la vida 3. Otro tipo de juego que podemos observar en los nios alrededor de los dos aos, es el traspaso de caractersticas o acciones de un objeto a otro, es decir ya no es su experiencia directa, sino la de otro la que representa en un objeto nuevo. Por ejemplo toma una piedra y dice que es un perro y lo mueve como un perro, toma un bote y dice que es un bibern y se lo da a la mueca, toma su oso y dice que lee el peridico como pap, toma su mueca y dice que sonre como mam. 4. En la evolucin del juego infantil podemos descubrir un tipo de juego que prolonga y supera el adelanto antes descrito de imitar acciones de otros y que es la imitacin de los otros, pero sin que ellos estn delante, por ejemplo acta como la ta, o imita al mecnico, no slo lo que hace sino que juega a ser el otro. Copia el objeto evocado simblicamente, lo cual implica un paso ms en el manejo simblico del pensamiento. Es importante detenernos en este momento de la evolucin del juego para ver claramente su funcin, el nio no copia o imita mecnicamente, sino que asimila al otro y juega a que es el otro. Acta como si fuera el otro, entrelazando plenamente realidad y fantasa. Alrededor de los dos aos comienza a utilizar el lenguaje y a decir en vez de hacer, anuncia la accin verbalmente antes de hacerla. Es un gran paso lograr el esquema simblico de las acciones y las palabras, pues el nio empieza a jugar tambin con las ideas como lo hace con sus msculos y sus acciones. Porque lo

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que es juguete para el ejercicio motor, lo es el smbolo y la palabra para la imaginacin. Y en su mente se estrenan las palabras que nombran cosas y seres y con estas palabras hace malabares y destrezas y pronto construye frases que son simiente de su lenguaje interior, es decir su pensamiento. A travs del smbolo convertido en palabras el nio empieza a evocar las cosas, a nombrarlas y a expresar sus deseos e intereses en su diaria interaccin con el medio ambiente en el que vive, a travs de su juego. Y se hace experto en la representacin de la vida jugando a la comidita y a la mam, a los coches y a los vaqueros. Las implicaciones de estas nuevas adquisiciones a travs del juego

simblico son mltiples, valiosas y variadas. A partir de este momento y hasta los 4 aos aproximadamente, el juego se hace cada vez mas complejo utilizando y jugando con las palabras, imitando y representando a las personas y animales, jugando con lo real y lo imaginario. Una de las funciones del juego en esta primera etapa del juego simblico, es reproducir la realidad a placer como l quiere que esta sea, corrigindola conforme a sus deseos, usando el inconmensurable don slo dado a los humanos de reproducir la vida modificndola, a travs de la imaginacin. Las representaciones que el nio hace en el juego al evocar lo vivido, lo imitado y lo aprendido, posteriormente con el dominio del lenguaje son verbalizadas al mismo tiempo que actuadas. Y el cuenta en el juego y juega contando y puede adelantarse a los hechos dicindoles y dicindolos puede efectuar los hechos. Con el Juego Simblico l desarrolla diversas

combinaciones de acciones, ideas y palabras y poco a poco enriquece su experiencia no slo con su destreza corporal, sino tambin con mltiples juegos vocales, frases, descripciones y cuentos elaborados a su voluntad. Postulados de Jean Piaget: En perodos diferentes los nios usan estructuras mentales diferentes Las estructuras disponibles para los nios estn determinadas por su constitucin biolgicas y experiencias de vida. Piaget piensa que los nios son incapaces de aprender tareas particulares si no estn en esa etapa.

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PROBLEMA

El desarrollo del pensamiento lgico ha surgido con el propsito de dar respuesta, tanto a preguntas o problemas originados dentro de la misma, como fuera de sta (fsica, qumica, etc.). Los problemas han formado una parte importante en el desarrollo y construccin del pensamiento matemtico. Ciertos autores plantean que el pensamiento lgico es "El proceso de pensamiento es un medio de planificar la accin y de superar los obstculos entre lo que hay y lo que se proyecta". "El pensamiento se podra definir como imgenes, ensoaciones o esa voz interior que nos acompaa durante el da y en la noche en forma de sueos". La estructura del pensamiento o los patrones cognitivos son el andamiaje mental sobre el que conceptualizamos nuestra experiencia o nuestra realidadstos ltimos deben constituirse en el eje fundamental de la actividad escolar, pues la resolucin de problemas enfatiza los procesos de pensamiento (cognitivos y metacognitivos). Sin embargo, muchos autores han demostrado que los nios, antes de ingresar a la escuela, ya poseen un caudal de conocimientos los cuales les permiten resolver con xito los problemas que la realidad les presenta. En este caso, los nios interpretan los diferentes problemas verbales simple de manera distinta y esto lo evidencian sus procedimientos de solucin. Tales procedimientos o estrategias van desde el uso de analogas (utilizando material concretos) pasando por las verbales, hasta las estrategias mentales; la dificultad del nio para entender y resolver el problema est en funcin de su estructura semntica y la posicin de la incgnita. El juego del Sudoku, el cual es un es un pasatiempo que el objetivo es rellenar una cuadrcula de 9 9 celdas, y la resolucin del problema requiere paciencia y ciertas dotes lgicas facilitando as en el nio el desarrollo del pensamiento crtico y reflexivo para la toma de decisiones en la resolucin de problemas. Por lo que se expresa que en la realizacin de la vinculacin profesional se evidenciaron ciertos inconvenientes como: que los alumnos al enfrentarse a problemas verbales de suma y multiplicacin con estructuras semnticas distintas,

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suelen utilizar mtodos personales para resolverlos, los cuales no han sido previamente enseados en la escuela, poco apego al pensamiento lgico, escasa motivacin por parte del docente, lo que puede ser causado por la poca preparacin el en rea de la ldica para formar un conocimiento, alumnos con deficiencias numricas, entre otras, lo que puede traer como consecuencia que su preparacin futura sea dbil.

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OBETIVOS

Objetivo General:

Implementar el Sudoku, estrategia ldica para el desarrollo del pensamiento lgico en los alumnos y alumnas del 5to grado seccin B de la U.E. Temistocles Maza. Objetivos Especficos

Sistematizar los fundamentos tericos que soportan la investigacin

Diagnosticar el conocimiento que poseen los alumnos y alumnas con relacin al Sudoku como estrategia ldica

Elaborar la estrategia ldica que proporcione el desarrollo del pensamiento lgico en los nios y nias

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CAMPO DE LA INVESTIGACIN

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PREGUNTAS CIENTFICAS

1.- Cules son los fundamentos tericos que sustentan el estudio del pensamiento lgico?

2.- Cul es el conocimiento actual que tienen los nios y nias sobre el Sudoku como estrategia ldica?

3.- Qu acciones se pueden implementar para el desarrollo del pensamiento lgico en los nios y nias?

TAREAS CIENTIFICAS

1.- Sistematizacin de los fundamentos tericos que soporten la investigacin con relacin a las variables estrategias ldicas (Sudoku) y pensamiento lgico

2.- Identificacin de la situacin imperante en el aula de clase referido al conocimiento que poseen los nios y nias del Sudoku

3.- Elaboracin de un programa contentivo de estrategias ldicas basadas en el sudoku para el desarrollo del pensamiento lgico en los nios y nias.

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DISEO METODOLGICO

El diseo metodolgico es una relacin clara y concisa de cada una de las etapas de la investigacin

MTODOS, TCNICAS E INSTRUMENTOS

Mtodo Analtico

El Mtodo analtico es aquel mtodo de investigacin que consiste en la desmembracin de un todo, descomponindolo en sus partes o elementos para observar las causas, la naturaleza y los efectos. El anlisis es la observacin y examen de un hecho en particular. Es necesario conocer la naturaleza del fenmeno y objeto que se estudia para comprender su esencia. Este mtodo nos permite conocer ms del objeto de estudio, con lo cual se puede: explicar, hacer analogas, comprender mejor su comportamiento y establecer nuevas teoras

Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos: Para recabar la informacin necesaria y pertinente que permite realizar la investigacin se llev a cabo La Encuesta y Observaciones Directas a los docentes objeto del estudio, emplendose como instrumento el Cuestionario. Los criterios seleccionados para la investigacin sern los anlisis cualitativos y cuantitativos, predominando en estos ltimos la tcnica del porcentaje. Sampieri (2005), plantea que es cualquier recurso de que se vale el investigador para acercarse a los fenmenos y extraer de ellos informacin. (p.97)

Observacin Directa Rivas, E. (2004) "Observacin directa, es aquella en que el investigador observa directamente los casos o individuos en los cuales se produce el fenmeno, entrando

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en contacto con ellos; sus resultados se consideran datos estadsticos originales, por esto se llama tambin a esta investigacin primaria". (p.87)

La Encuesta Para recoger los datos, se emple como tcnica la encuesta, definida por Damin (2005) como aquella que consiste en obtener informacin de un grupo socialmente significativo de personas acerca de los problemas en estudio para luego, mediante un anlisis de tipo cualitativo/cuantitativo, sacar las conclusiones que se correspondan con los datos recogidos. (p. 97).

Instrumentos El cuestionario En este caso se elabor un modelo de cuestionario con ocho (8) preguntas relacionadas con las variables objeto de estudio. Dicho instrumento se aplic a los docentes, definido por Hernndez (2006) como un formulario de preguntas sobre un tema determinado. (p. 345).

Poblacin Malhotra (1997), define a la poblacin como El conjunto de elementos u objetos que poseen la informacin que busca el investigador y sobre las cuales deben hacerse las inferencias. (p. 360) Corresponde a los docentes de primaria ya los alumnos pertenecientes al 5to grado de Educacin Primaria.

Muestra Sabino, (1998), Es un subconjunto de elementos de la poblacin. Se suelen tomar muestras cuando es difcil o costosa la observacin de todos los elementos de la poblacin estadstica (pg.118). En este caso la muestra corresponde a quince (15) objeto de estudio y cuarenta y dos (42) alumnos.

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Anlisis del Cuestionario aplicado a los Docentes

1.- Cree usted conveniente incorporar juegos para el desarrollo del pensamiento lgico? Categora SI NO Total Fuente, Riobueno, 2011 Fa 8 7 15 % 53 47 100

47% 53% SI NO

Grfico 1.- Distribucin porcentual de las respuestas dadas por los docentes. 53% de los docentes alegaron estar de acuerdo con la aseveracin de que es conveniente incorporar juegos para el desarrollo del pensamiento lgico, mientras que 47% de los docentes se opuso a tal consideracin alegando que esto no necesariamente se debe aplicar en el aula.

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2.-Estara usted de acuerdo en que los alumnos jueguen en el aula para aprender? Categora SI NO Total Fuente, Riobueno, 2011 Fa 9 6 15 % 60 40 100

40% 60% SI NO

Grfico 2.- Distribucin porcentual de las respuestas dadas por los docentes. 60% de los docentes encuestados est totalmente de acuerdo con la afirmacin de que el alumnos jueguen en el aula, mientras que 40% no comparte la misma opinin, alegando que no es esencial en el aprendizaje del alumno el juego

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3.-Considera que es beneficioso que los alumnos jueguen en el aula de clase? Categora SI NO Total Fuente, Riobueno, 2011 Fa 7 8 15 % 60 40 100

40%

60%

SI
NO

Grfico 3.- Distribucin porcentual de las respuestas dadas por los docentes. 60% de los docentes encuestados afirmaron que el juego es beneficioso en el aula, mientras que 40% expresaron desconocer los beneficios, en este apartado Bello, (2004) afirma que esta tcnica permite al alumno desarrollarse efectivamente y en libertad.

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4.-Participara usted de eventos que tengan que ver con juegos para desarrollar el pensamiento lgico? Categora SI NO Total Fuente, Riobueno, 2011
0%

Fa 15 0 15

% 100 0 100

SI NO 100%

Grfico 4.- Distribucin porcentual de las respuestas dadas por los docentes. El 100% de los docenes est completamente dispuesto a participar en eventos que tengan que ver con juegos para desarrollar el pensamiento lgico alegando con ello que sera conveniente conocer la relacin entre estos dos aspectos.

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5.- Conoce usted el juego del SUDOKU?

Categora SI NO Total Fuente, Riobueno, 2011

Fa 7 8 15

% 47 53 100

47% 53% SI NO

Grfico 5.- Distribucin porcentual de las respuestas dadas por los docentes. 53% de los encuestados alegaron no conocer el juego del SUDOKU, mientras que 47% afirmaron conocerlo y llevarlo a la prctica con sus alumnos, lo que le ha proporcionado excelentes resultados

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6.- En su escuela se promueve la incorporacin de actividades ldicas para el aprendizaje? Categora SI NO Total Fuente, Riobueno, 2011 Fa 12 3 15 % 80 20 100

20%

SI NO 80%

Grfico 6.- Distribucin porcentual de las respuestas dadas por los docentes. 80% de los docentes expresaron promover la incorporacin de actividades ldicas para el aprendizaje, mientras que una mnima parte 20% sostienen no tomar en consideracin los juegos en el aula

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7.Participara usted en talleres que le proporcionen estrategias para desarrollar en el aula el pensamiento lgico? Categora SI NO Total Fuente, Riobueno, 2011
0%

Fa 15 0 15

% 100 0 100

SI NO 100%

Grfico 7.- Distribucin porcentual de las respuestas dadas por los docentes.

El 100% de los docenes est completamente de acuerdo con la afirmacin de participar en talleres que le proporcionen estrategias para desarrollar en el aula el pensamiento lgico, considerando con ello los beneficios que ste le proporcionara

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8-Estara usted en disposicin de incorporar al aula el SUDOKU como estrategia ldica? Categora SI NO Total Fuente, Riobueno, 2011
0%

Fa 15 0 15

% 100 0 100

SI NO 100%

Grfico 8.- Distribucin porcentual de las respuestas dadas por los docentes.

El 100% de los docenes est completamente de acuerdo con la afirmacin de incorporar al aula el SUDOKU como estrategia ldica, ya que recibira la preparacin y por los resultados que esto le proporcionara.

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PROPUESTA
OBJETIVO
Ofrecer a los docentes nuevas estrategias para el desarrollo del pensamiento lgico

ACTIVIDAD
Taller: EL SUDOKU, ESTRATEGIA LUDICA , dirigido a los docentes

RECURSOS
Humano Especialista-Docente Material: Folletos, lminas, papel, lpiz Humano Especialista-alumnos Material: Refrigerio, lminas, papel, lpiz, dibujos Humano Especialista - alumnos Material: Folletos, lminas, papel, lpiz, pizarra, tiza Humano Especialista- padres Material: Folletos, lminas, papel, lpiz, pizarra, tiza

EVALUACION
FORMATIVA INSTRUMENTO: Lista de cotejo. OBSERVACIN: Directa. FORMATIVA INSTRUMENTO: Lista de cotejo. OBSERVACIN: Directa. FORMATIVA INSTRUMENTO: Lista de cotejo. OBSERVACIN: Directa. FORMATIVA INSTRUMENTO: Lista de cotejo. OBSERVACIN: Directa. FORMATIVA INSTRUMENTO: Registro anecdtico OBSERVACIN: Directa.

RESPONSABLE
Vinculante

Promover el desarrollo de la autoestima de los alumnos

Taller sobre Autoestima Infantil, dirigido a los alumnos

Vinculante

Fomentar entre los alumnos el reconocimiento de sus deberes y derechos, as como la importancia de interactuar con el estudio Brindar a los padres nuevas expectativas para que comprendan la importancia de la integracin con la institucin

Taller: Por qu saber pensar, dirigido a los alumnos

Vinculante

Incentivar a los alumnos con el ajedrez para desarrollar el pensamiento lgico

Taller; Importancia de la Integracin de los Padres con la Institucin y el manejo de la mejora del aprendizaje, dirigido a los padres Taller: Conociendo el Ajedrez y sus movimientos, dirigido a los alumnos

Vinculante

Humano Docente-alumnos Material: Imgenes, pega, tijera, papel bond ajedrez

Vinculante

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CONCLUSIONES Y RESCOMENDACIONES

CONCLUSIONES

- El aumento de los conocimientos acadmicos, por parte de los docentes hacia los alumnos, promueve la reflexin e inters por las actividades escolares, de tal manera que facilite el desarrollo del proceso educativo de manera efectiva - El buen rendimiento acadmico incentiva en los grupos escolares fomenta la promocin de alumnos en sus desempeos escolares con xito, ya que se considera que ste viene a formar parte de parmetros que le facilitan al alumnado su incorporacin en el entorno educativo - El desarrollo de actividades acadmicas, por parte de la directiva y docentes permite el inters de los alumnos para la ejecucin de sus asignaciones, activando as la dinmica de interaccin docente-alumno en bsqueda de un desarrollo educativo

RECOMENDACIONES

- El docente debe promover en todo momento el aumento de los conocimientos en los alumnos para que desarrollen el pensamiento reflexivo e inters por sus actividades escolares - La directiva y profesorado deben fomentar el inters por el desarrollo del pensamiento lgico en los alumnos para que su desarrollo escolar sea efectivo y mantenga continuidad en los programas de estudio - Los docentes, directiva y padres deben trabajar en conjunto para estimular de forma permanente el desarrollo de actividades escolares que permitan en el alumno un mayor inters por sus labores escolares.

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BIBLIOGRAFIA

Aebli, H. (1991). Factores de la enseanza que favorecen el aprendizaje autnomo. Madrid: Narcea

Daz (2008) El monopolio estrategia ldica para desarrollar el pensamiento lgico matemtico en los alumnos de 6TO. grado, seccin U de la Unidad Educativa Colegio Nuestra Seora de Coromoto, en Barcelona, Estado Anzotegui

Gauquelin, F (2002). Aprender a aprender. Bilbao: Ediciones Mensajero.

Grau, Roberto (1969) Sudoku y tcnicas .Editorial Sopena. Buenos Aires.

Klein, S. B. (1994). Aprendizaje: principios y aplicaciones. Madrid: McGraw Hill.

Mata (2008), Domino silbico estrategia ldica para incentivar lectura en los alumnos del 2DO. grado, seccin "A" de la Escuela Bsica Rural "Bicentenario De El Libertador", Barcelona, Estado Anzotegui, Querecuto, (2007) El ajedrez como estrategia ldica para desarrollar el pensamiento divergente en los alumnos de 4to. Grado, seccin B, de la Unidad Educativa Madre Candelaria de San Jos, Municipio Pealver, Estado Anzotegui, ao escolar 2006-2007. Soutullo, Miguel (2000) El sudoku en la escuela, Ediciones Novedades Educativas. Buenos Aires

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Zabalza, M. A. (1991). Diseo y desarrollo curricular para profesores de enseanza bsica. Madrid: Narcea.

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ANEXOS

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CUESTIONARIO APLICADO A LOS DOCENTES

1.- Cree usted conveniente incorporar juegos para el desarrollo del pensamiento lgico? SI_____ No_____

2.-Estara usted de acuerdo en que los alumnos jueguen en el aula para aprender? SI_____ No_____

3.-Considera que es beneficioso que los alumnos jueguen en el aula de clase? SI_____ No_____

4.-Participara usted de eventos que tengan que ver con juegos para desarrollar el pensamiento lgico? SI_____ No_____

5.- Conoce usted el juego del SUDOKU? SI_____ No_____

6.- En su escuela se promueve la incorporacin de actividades ldicas para el aprendizaje? SI_____ No_____

7.Participara usted en talleres que le proporcionen estrategias para desarrollar ene l aula el pensamiento lgico? SI_____ No_____

8-Estara usted en disposicin de incorporar al aula el SUDOKU como estrategia ldica? SI_____ No_____ 42

U.E. TEMISTOCLES MAZA PUERTO LA CRUZ, ESTADO ANZOTEGUI

Lista de Cotejo
Grado: _________Seccin:_________

Fecha: ____________Da:___________ Facilitador_____________________

Actividad a Evaluar

_____________________________________________________ Escala: SI NO

Condicin o Accin 1. Receptividad con la actividad 2. El ambiente del aula es propicio para la intervencin 3. Manifiestan opinin personal 4. Al emitir opiniones lo realizan con respeto 5.- Demuestran inters por la actividad 6.- Ambiente de respeto y solidaridad 7. Demuestran comprensin sobre la actividad 8.- Ejecuta las actividades con entusiasmo 9.- Demuestra inters por el trabajo grupal 10.- Se muestra receptivo con los temas manifestando compromiso en su cumplimiento

Si

No

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