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STEVEN VALDES

Seccin 1 Tema 1. Uso del computador Introduccin Mostrar video : Pagina: http://www.youtube.com/watch?v=n9mWAng5ocg En este video se muestra un acercamiento a los elementos que componen el computador, de una manera divertida y dinmica por medio de animaciones que recrean el concepto de cada elemento para personas que an no tienen un aprendizaje bsico sobre las partes del computador y su uso. Esta orientado a un pblico adulto sin excluir al publico joven. Esto se ve representado a travs del personaje Cuco, que hace de gua en el producto audiovisual.Preferiblemente descargarlo. Tema 2. Uso del ratn

Explicacin del uso del ratn Clic derecho e izquierdo. Ejercicio: http://www.educa.madrid.org/binary/374/files714/recursos/02051/docs/cargador.swf. Es un curso bsico realizado por la red comunitaria de aprendizaje de computacin en Mxico, en donde se basa en una aplicacin multimedia bsica para que las personas reconozcan las diferentes posturas referente al aprendizaje. Este producto tiene en cuenta las cualidades fsicas e intelectuales de las personas perteneciendo as al enfoque cognitivo de aprendizaje. Ejercicios para clic sostenido http://www.jigsawplanet.com/

El juego consiste en armar un rompecabezas perfeccionando la habilidad de dar clic y arrastrar. Esta orientado a personas que no tiene la habilidad motriz para manejar un mouse, y este les sirve para ejercitar. Aqu el anterior juego entra como la tipologa de prctica y ejercitacin. Tambin maneja un aprendizaje por error, porque la persona a medida que emplea la prctica puede equivocarse y del mismo modo aprender. ste esta dentro del aprendizaje del conductista, ya que en el operante refuerza la repeticin, asociacin y precisa una aprendizaje memorstico. Reconocimiento del ratn. Ejercicio con paint poner imgenes de internet y coloralas con el programa. http://www.conevyt.org.mx/cursos/minicursos/curso_pcmacsun/index_pc.htm Es un link que permite organizar los temas que se van a tratar en la sesin. Temas como los diferentes elementos que se deben tener en cuenta a la hora del aprendizaje y los ejercicios que se realizaran en clase. Este pertenece al modelo de teora de procesamiento de informacin que se caracteriza por organizar y tener un almacenamiento definitivo sobre un tema. Ejercicio: http://www.juegos.com/juego/Super-Fishing.html Es un juego que se caracteriza por ser operativo, promueve el ensayo y error, perteneciendo al modelo conductista que simula un premio para generar una respuesta. Generando as una construccin de conocimiento mediante la interaccin. Su objetivo en el juego es mover el mouse de izquierda a derecha, dar clic sostenido y

coger los pececitos que estn abajo, y entre mas pececitos coja sube el nivel, hasta que se tenga mas habilidades.

Anexo: algunos juegos los descargamos por si no hay internet en la fundacin. Tema 3. Uso del teclado. Acercamiento y reconocimiento de las teclas y lo que las compone,. Tipo y estructura del teclado se mostrara una imagen donde se le mostrara cada una y como son nombradas. Actividad Abrir el programa Word o en paint y realizar una plana con las vocales y con los nmeros Otra alternativa es: Utilizar Minisebran es un programa gratuito con juegos educativos. Que Incluye ocho actividades diversas, entre las que propone ejercicios con siluetas, juegos sencillos para familiarizarse con los colores, los nmeros y las letras. El programa contribuye al reconocimiento, aprendizaje y utilizacin del teclado, as como al adiestramiento del manejo del ratn. Le voy a enviar el instalador la ventaja es que no necesitara internet y es un programa libre. Juegos para utilizacin de teclado encontrados en internet. http://www.elteclas.com/guias/compu/alfanume.htm El juego consiste en utilizar las letras A, S Y Enter para lograr agilidad en el teclado y mejorar la habilidad de utilizar varias teclas a la vez. Este juego pertenece a un modelo conductista basado en ejercicios operativos con el teclado, plantea una dinmica de ensayo y error donde se refuerza por medio de la repeticin asociacin y precisa una aprendizaje memorstico con estimulo respuesta. http://www.elteclas.com/guias/compu/indicativas.htm El juego consiste en direccionar una flecha y disparar a las teclas indicativas. Con esto se logra que se mejore la habilidad para utilizar las teclas de direccin y espaciado. Con este ejercicio se refuerza el conocimiento de las funciones establecidas en el teclado en este caso las teclas de direccin, pertenece a un estilo conductista que es

operativo y precisa un aprendizaje memorstico siendo as un modelo tradicional pedaggico Seccin 2 Tema 4. Qu es Windows? Inicio: Definicin e Importancia Informacin terica: http://www.slideshare.net/helmer614/sistemas-operativos-1802129 En este link encontrar todo lo relacionado con los conceptos de los diferentes sistemas operativos, definicin, caracterstica, importancias, aplicacin y uso. Hace parte del modelo de procesamiento de informacin ya que por medio de estos sistemas se puede almacenar, organizar diferentes tipos de informacin. Principales componentes http://www.conevyt.org.mx/cursos/minicursos/curso_pcmacsun/index_pc.htm Explicar el entorno del sistema operativo. Videos: http://www.youtube.com/watch?v=V9F5wSUWAc4&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=4uHE7T4ztSQ&feature=related En estos video se plantea una dinmica demostrativa donde se puede utilizar como ejemplo u ejercicio en la clase. Adems le permite a los adultos tener una gua mas personal de cmo puede manejar los diferentes componentes del sistema operativo. Se reconstruye un esquema de conocimiento y aprendizaje interpretativo personal.

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