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DINMICAS DE PRESENTACIN

Dinmicas Grupales: 1- a- Tcnicas de presentacin TIPOS DE TCNICAS Existen un sinnmero de tcnicas para implementar en procesos grupales. 1- Tcnicas vivenciales: a- Animacin b- Divisin de Grupos c- Comunicacin d- Anlisis e- Construccin 2- Juegos Pautados 3- Tcnicas de organizacin y Planificacin 4- Tcnicas de evaluacin

1- Vivenciales: Son aquellas en las que a travs de la puesta en prctica de una situacin, las personas se involucran y toman actitudes espontneas. Es como si estuvieran viviendo realmente el hecho. Dentro de esta categora incluimos: a- Animacin: Cuyo objetivo apunta al caldeamiento grupal, a crear un clima, romper el hielo, descongelar, etc. Entre ellas se encuentran todas aquellas tcnicas tendientes a la presentacin de los participantes de un grupo que se ven por primera vez, o en un reencuentro, o en alguna ocasin festiva. Son tcnicas muy activas en la que todos los integrantes se ven involucrados; cuentan adems con una cuota de humor considerable para cumplir con el objetivo. Ejemplos:

1- Encuentro a travs de objetos - materiales: La mitad de las personas que ingresan al lugar donde se va a llevar a cabo la actividad, dejan un objeto personal en una bolsa (reloj, pulsera, llavero). - tiempo: Requiere aproximadamente 30 minutos, depende del nmero de personas. - consigna: Al iniciarse la reunin, o sea en la presentacin, la otra mitad de los participantes, toma un objeto de la bolsa y busca a su dueo. Entablan una conversacin y luego se realiza un plenario donde se presentan todos los integrantes, de a dos (segn cmo se encontraron) en forma cruzada. Es decir, cada uno presenta al otro en primera persona: yo soy... Diciendo las caractersticas del otro. - Dinmica: Es una tcnica en la que el coordinador debe prestar mucha atencin por el nmero de personas que van llegando y quines sern los que buscarn el objeto para encontrar al otro. Es especial para grupos numerosos, heterogneos y mixtos. Se desarrolla de manera coloquial, la primera parte y la siguiente, est teida por el humor, en la mayora de los casos. .................................................................. 2- Red de conocimiento - materiales: Un ovillo de hilo o lana. - tiempo: Es necesario contar con 30 minutos - consigna: Este ovillo de hilo o lana tendr que desenrollarse de tal manera que cada uno vaya conociendo al otro. Para ello, el primero que inicia el juego envolver un trozo de hilo o lana en un dedo o mano, de tal forma de quedar enlazado, dir su nombre y todos aquellos datos que el coordinador crea conveniente para esa actividad. Una vez que la hizo tira el ovillo hacia otra persona y as sucesivamente hasta el ltimo participante. Estos se ubican circularmente y pueden estar sentados o de pie. El coordinador al presentar la tcnica tendr que advertir a los que participan que es necesario prestar mucha atencin, porque al enrollar nuevamente el ovillo, cada participante tendr que

recordar el nombre de cada persona a la inversa (de atrs hacia delante). - dinmica: Es muy importante que antes de enrollar nuevamente el ovillo, el coordinador incentive la reflexin en relacin a la red comunicativa que se ha formado. En muchos casos el ovillo rueda hacia la derecha o izquierda, sin cruzarse, lo que muestra una especie de red muy particular (horizontalizada). Esta lectura puede registrarse y servir al final del proceso grupal, para evaluar la red comunicacional y la posibilidad, a travs de un proceso, de su ratificacin o rectificacin. ................................................................................

3- Canciones modernas, frases cotidianas o refranes - Materiales: Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas del mismo tamao. En ellas se escriben fragmentos de una cancin, frase o refrn, de manera que en cada tarjeta quede una parte. - Tiempo: Depende del nmero de participantes, pero en general, lleva 30 minutos mnimo. - Consigna: Colocadas las tarjetas en una bolsa, se solicita a cada participante que extraiga una y busque a su complemento. Entablan una conversacin y luego se presentan en plenario. - Dinmica: Es necesario que el coordinador tenga en cuenta la cantidad de participantes, en este caso, en nmero par, para que cada persona encuentre a su compaera. Para ello es preciso llegar al lugar con tiempo suficiente e introducir las tarjetas en la bolsa, a medida que van llegando. Esta tcnica puede continuar con animacin, usando las mismas tarjetas, pero distribuidas a otra pareja, para que sean dramatizadas las frases o canciones. .......................................................................

4- Caramelo - Materiales: Caramelos surtidos. Esta tcnica puede tener dos usos: una para presentacin y otra para subdividir un grupo. En el primer caso pueden ser caramelos sin ninguna caracterstica especial; en el segundo caso, conviene que el envoltorio tenga diferentes colores, tantos

como grupos se van a armar. - Tiempo: 30 minutos mnimo, dependiendo del nmero de participantes. - Consigna: Cada uno tiene un caramelo, de a uno por vez se van a ir presentado a partir del nombre y de todo aquello que tengan ganas de decir, a medida que van desenvolviendo el caramelo. Para el caso de dividir en subgrupos, adems hay que agregar: guarden el papel del caramelo. - Dinmica: En el marco de un proceso grupal en el tiempo es importante reflexionar sobre las distintas formas de hacerlo, hay que permite discutir acerca de la posibilidad de hablar de si mismo. Hay personas que terminan antes de desenvolver el caramelo y otras, por el contrario, usan ms tiempo. Si se utilizara, adems para subdividir el grupo, rpidamente se encuentran los del papel del mismo color. A veces, algunos, por querer estar con alguien conocido, hacen trampas. Observar esto sirve para la reflexin.

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5- Digo tu nombre - Tiempo: Depende totalmente del grupo - Consigna: Juntarse en pareja con aquella persona que ms conocen (sentados o parados, segn el espacio, frente a frente). Cada uno a su tiempo, tendr que decir el nombre del otro, hasta que el otro se sienta nombrado. Cuando as fuera, cambian de roles: uno nombra y el otro espera ser nombrado. - Dinmica: Es una tcnica de presentacin para ser usada en grupos de formacin con mayor compromiso afectivo, ya que es muy subjetiva y moviliza a las personas por los procesos transferenciales que se viven en la vida cotidiana. El secreto est en usar diferentes formas, tonos de voz, actitudes al nombrar al otro. Esto introduce el tema de la creatividad. ..............................................................................

6- El personaje - Tiempo: Aproximadamente una hora - Consigna: Cada uno de los participantes debe elegir un personaje de la vida cotidiana y presentarse con su nombre desde ese personaje (dramatizarlo desde la voz, el discurso, la actividad, etc.) - Dinmica: Es una modalidad para presentarse en grupos conocidos en general, cuyo objetivo es el conocimiento ms profundo de los integrantes. Esta tcnica conecta con el mundo interno de cada sujeto; es necesario que el coordinador despliegue toda su contencin. Puede continuar la dinmica, si el grupo se presta, para realizar un interjuego de roles y hasta construir una historia, lo que ayudara a integrar ms a los participantes. ...........................................................................................

7- El aviso clasificado - Materiales: Papel y lpiz - Tiempo: Entre 30 y 45 minutos - Consigna: Escribir en la hoja de papel una descripcin de si mismo como si se ofrecieran para algo en un aviso clasificado del diario. Recordar el tema de cantidad de palabras, lo que cuesta la lnea, para agilizar la creatividad y la espontaneidad. - Dinmica: Esta es una tcnica muy conocida que produce diversas respuestas. El uso de la creatividad, es una de ellas, lo cual enriquece la presentacin; en otras se puede observar modelos personales de caractersticas muy rgidas. En un grupo de aprendizaje, el tipo de respuestas que se ponen en juego puede sugerir al coordinador el uso de otras tcnicas para producir algn cambio en las estructuras personales.

- Variante: Cada cual recibe una hoja y debe escribir un aviso clasificado de un peridico ofrecindose para el encuentro, para el taller o la dinmica que se haya propuesto transitar el grupo. Se colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan a curiosearlos y a preguntar por la gente. En plenario trabajan sobre la resonancia: cmo les pareci el grupo? Se quieren conocer ms? Qu les falt decir?, etc.

.............................................................................. 8- Quin soy? Soy yo. - Materiales: Diarios, revistas, medio papel afiche por persona, plasticotas, marcadores y tijeras. - Tiempo: Aproximadamente una hora. - Consigna: Construir un collage con imgenes, frases de diarios y revistas que represente a la persona. Mostrar en el collage Quin soy?. - Dinmica: En actividades que conllevan a un proceso grupal, esta tcnica permite, luego de la presentacin, guardar los collages y al finalizar el proceso, devolver a cada participante la suya para que se reencuentre con lo que puedo decir de si el primer da y con lo que dira en el momento actual, es decir dar la posibilidad de agregar o modificar alguna caracterstica. ..............................................................................

9- Ensalada de Frutas - Tiempo: Lleva de 15 a 20 minutos - Consigna: Todos los participantes sentados en crculo (puede haber ms de 24 personas, siempre que haya espacio suficiente). Cada uno elige una fruta en voz alta. Cada vez que su fruta es nombrada tiene que cambiarse de lugar y frente a la frase ensalada de frutas, todos

los integrantes se cambian de lugar. - Dinmica: En la eleccin de las frutas hay mucha repeticin, sobre todo si son muchos los participantes, lo que hace que el movimiento sea permanente. El coordinador tendra que ir contando una historia que involucre a las distintas frutas y continuarla hasta que el clima sea ptimo y no se haya transformado en un caos. Es muy til la tcnica cuando un grupo no tiene mucha confianza o se encuentra en un estado de inmovilidad.

............................................................................. 10- Descalabro - Materiales: Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas o papeles blancos escritos cada uno con una accin; tantas tarjetas como nmero de participantes. Ejemplos: cantar, bailar, silbar, saltar, etc. - Tiempo: Aproximadamente 15 minutos - Consigna: Tomar una tarjeta de la bolsa y actuar la accin correspondiente, todos al mismo tiempo, en el momento que el coordinador d la seal para iniciar. A la seal de parar se pueden tirar las tarjetas al suelo y cada uno elegir otra y volver a actuar. - Dinmica: El coordinador puede cambiar de consigna dos a tres veces de acuerdo a la dinmica que se produzca. Tambin se podran producir encuentros de a dos con una misma accin o con dos acciones diferentes. Es un ejercicio muy bueno para animar al grupo. ..................................................................................... 11- Persona, Palabra, Lugar - Tiempo: Entre 30 y 45 minutos, dependiendo del grupo - Consigna: Se pide a cada participante que elija una persona, una palabra y un lugar que sean significativos para l. Cuando todos han elegido, se busca a otro participante que, en lo posible no sea

conocido. Comienzan a dialogar y cada cual escucha a su compaero procurando comunicarse con l y conocerlo. Despus de unos 10 minutos los dos se ponen de acuerdo en una sola persona, una sola palabra y un solo lugar. Se forman luego grupos de seis participantes. All cada uno presenta a su compaero y procuran conocerse ms entre todos. Al final los seis tratan de ponerse de acuerdo para elegir una persona, una palabra y un lugar. Finalmente, en plenario, cada grupo de seis presenta a sus participantes, y comunican qu persona, palabra y lugar eligieron, y si es posible, el por qu. ............................................................................................ 12- El Autorretrato

- Materiales: Hojas en blanco y marcadores o lpices - Tiempo: Puede llevar 45 minutos o ms - Consigna: El Coordinador invita a cada participante a tomar una hoja en blanco, y dibujar en ella la caricatura de una persona, que ocupe gran parte de la hoja. En un primer momento, en forma personal y durante 15 minutos se realiza el siguiente trabajo: - Frente a la cabeza, cada uno escribe tres ideas que no se dejar quitar por ningn motivo. - Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha tenido que arrepentirse en su vida. - Frente a los ojos, escribe cules son las cosas que ha visto y que ms le han impresionado. - Frente al corazn, cules son los tres amores que nadie le arrancar. - Frente a las manos, qu acciones buenas imborrables ha realizado en su vida. - Frente a los pies, cules han sido las peores metidas de pata que ha tenido. Luego del trabajo personal, los participantes eligen una persona en lo posible que no conozcan- con la que comentan lo que han escrito. (15 minutos). En plenario cada uno presenta a su compaero. Al final, se evala la dinmica. ............................................................................................. 13- El Repollo

- Materiales:

Hojas en blanco, tijeras, marcadores - Tiempo: Entre 30 y 45 minutos - Consigna: Cada participante toma una hoja y la corta en 10 trozos iguales. En cada trozo, escribe una cualidad o caracterstica personal. Al terminar, con los diez papeles, hace una especie de repollo, poniendo en el centro (corazn) las cualidades o caractersticas que l considera ms positivas, y en la parte de afuera, las que considera ms negativas. Luego, cada uno elige a una persona en lo posible que no conozca- y durante 15 minutos tratan de comunicarse, explicando al compaero cul es su personalidad, representada en el repollo, que ha preparado. En Plenario, cada uno presenta a su compaero y le comunica la o las caractersticas o cualidades que ms le han llamado la atencin en el otro. Al final, se evala la dinmica. ......................................................................................

14- Auto presentacin con Baln - Material: Un baln, cojn u otro objeto que se pueda lanzar. - Fines: Presentacin de participantes, memorizacin de nombres. Puede servir para la tcnica cambio de nombre (ver tcnicas facilitadoras) - Descripcin: Los participantes se sientan en crculo. Esta presentacin tiene varias fases: 1) Lanzamos el baln o cojn hacia alguien. El que lo recibe debe decir en voz bien alta su nombre, y volverlo a lanzar. Cuando el baln haya recorrido a todos los participantes un par de veces, comienza la siguiente fase. 2) El que ahora reciba el baln debe decir el nombre de la persona que se lo ha lanzado. Si no lo recuerda, se lo pregunta al grupo, pero rpidamente porque el baln quema las manos. Al cabo de varias vueltas todos saben el nombre de los dems. 3) En esta fase no es necesario baln. Cerramos los ojos y uno comienza a nombrar correlativamente a las personas que estn sentadas a su derecha hasta citar el crculo completo. Si falla, su vecino comenzar de nuevo a partir de la persona en que ste se equivoc. Luego se repite la operacin comenzando por los de nuestra izquierda. 4) Ms sofisticado an puede ser nombrar (tambin con los ojos cerrados) a una persona

de nuestra derecha y a otra de nuestra izquierda, alternativamente e ir progresivamente recorriendo el crculo. - Nota: Es preferible que el grupo no sea superior a 20 personas. Si se supera este nmero, podemos dividirlo en subgrupos de 10-15 personas, para volver a reunirlo cuando ya se sepan los nombres de los integrantes del subgrupo.

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15- Quin falta en el grupo? - Fines: Memoria y Atencin, Recordar los nombres (cuando el grupo acaba de conocerse). - Descripcin: Alguien se marcha del grupo o es tapado con un abrigo o manta, mientras los dems permanecen con los ojos cerrados. Al abrir los ojos, se pregunta: quin falta en el grupo? Tras acertar quin es, todos cambian de lugar para dificultar la memoria visual. - Variantes: Este ejercicio es fcil de realizar si se queda a una hora y los participantes van llegando.

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16- La mansin de los deseos - Material: El que deseemos, pero basta con la imaginacin de los participantes. Es til la msica ceremonial y una jarra de jugo y copas. Se puede decorar el ambiente, aportar disfraces, etc. - Fines: Presentacin (con algo de implicacin y riesgo) de los integrantes del grupo y de sus deseos. - Descripcin:

Se recibe a los participantes en una mansin fantstica. Los seores y criados (animador y colaboradores) reciben a los invitados (miembros del grupo) y van describiendo el magnfico edificio, los bellos aposentos, los salones seoriales, asegurndoles una estancia agradable y la ayuda incalculable que les prestarn los poderes de todos los que les han precedido en la visita (gente que alcanz a travs del juego el mximo desarrollo de sus vidas). Despus se les invita a pasar al saln por parejas ceremoniosamente (mejor con compases de msica ceremonial). All, en crculo, se beber una receta secreta de los dueos de la mansin (un jugo). Antes de cada sorbo, uno por uno darn un paso al frente y expresarn sus deseos, por los que brindarn todos. Los deseos, a ser posible, deben expresar razones por las que han acudido a la mansin. Al final, los seores brindan porque se cumplan los deseos de todo el grupo, lo que se lograr gracias a la fuerza e implicacin de todos y, naturalmente, a la bebida secreta. Despus puede haber baile entre todos los invitados. - Variantes: En lugar de una mansin puede ser una taberna del puerto y los participantes piratas, bucaneros y aventureros que han decidido realizar un viaje muy comprometido y arriesgado. Se le pregunta a cada uno qu tesoros busca en el viaje, y se brinda para que los logre.

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17- De dnde vienes? Qu llevas? A dnde vas? - Material: El mismo que el del juego anterior. - Fines: Presentacin (mucho ms implicada) de los miembros del grupo. - Descripcin: Este juego es una variante ms comprometida que se puede incorporar al juego anterior. Se explica a todos los participantes que para poder vivir en la mansin, realizar el viaje fantstico, etc. necesitan pasar unas pruebas. stas consisten en subir a un estrado (una silla, una roca, una mesa) para explicar cmo hemos llegado hasta all, qu llevamos de equipaje y dnde queremos llegar. Los coordinadores (y ms tarde los que vayan superando la prueba) pueden hacerles preguntas, rechazarlos si no se implican lo suficiente (este pirata es poco arriesgado) o aceptarlos con aplausos, hasta que todo el grupo es admitido a participar.

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18- LOS NOMBRES COMPLETOS

- Fines: Presentacin, ambientacin. - Materiales: Tarjetas, Alfileres. - Descripcin: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con unas tarjetas ajena, le toca una prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros.
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Publicado por CoSqUiLLiTaS eN La PaNzA BLoGs en mircoles, febrero 22, 2012 0 comentarios Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Etiquetas: DINAMICAS Reacciones:

lunes, 30 de enero de 2012


Dinmicas de presentacin "ROMPEHIELO"

Nada mejor que algunas actividades divertidas y entretenidas para romper con la tensin y los nervios de un grupo nuevo, o bien para afianzar la relacin de un grupo existente. Estas dinmicas son muy productivas, ayudando no solo al maestro o persona a cargo de un grupo, sino tambin a los nios, alumnos o jvenes. Es ms, me atrevo a decir que para estos ltimos es fundamental participar de unadinmica divertida para poder soltarse y sentirse a gusto de estar all. Para contribuir con todos; docentes, lderes, alumnos y jvenes; os vamos a presentar algunas dinmicas para romper el hielo y generar un clima distendido, relajado y con buenas energas. La primera dinmica se llama Presentacin con Rap. Presentacin con Rap, tal como su nombre lo indica, consiste en la presentacin de las personas por intermedio de un rap, esa msica tan caracterstica que invita a la diversin. Para comenzar, todos los nios (o a quien vaya dirigida la dinmica) deben ponerse en crculo. La persona que est a cargo explicar lo que harn, presentarse con un rap, y deber demostrar cmo es esta actividad. Para ello comenzar marcando un ritmo de rap, puede ser con las manos, objetos, los pies, etc., y pedir que todos la acompaen. Acto seguido comenzar la cancin: Este rap, que os voy a cantar, es para mi nombre poder recordar, Barbie, Barbie, me llamo Barbie. Luego todo el resto deber repetir Barbie, Barbie, se llama Barbie. Y as seguirn todos imitando este rap con su propio nombre, con el adicional de agregar un extra al rap; puede ser un baile, un grito, una vueltita, etc. Otra dinmica para romper el hielo es Encontrar a mi hermano animal. Ac quien est a cargo deber indicar un animal a cada alumno, sin que nadie sepa que animal tiene cada uno. Como mnimo debe haber dos alumnos con el mismo animal. Una vez que todos tengan el animal asignado, se debern vendar los ojos, y comenzar a realizar el sonido correspondiente de su animal, buscando a su hermano. Es decir, buscando a quien tambin este realizando el mismo sonido. Sinceramente es muy divertido y oportuno para estas situaciones. La tercera dinmica que os voy a presentar es la Risa contagiosa. Es muy simple pero efectiva para pequeos. Aqu todos los participantes se debern acostar en el piso, apoyando la cabeza en la panza del compaero anterior. Quien este primero deber gritar Ja!, luego el segundo Jaja!, el tercero Jajaja! Y as sucesivamente. Los efectos del contagio de risa estn sumamente comprobados. Espero las pongan en prctica y logren romper el hielo!

Para realizar este juego el educador o lder pedir a todos los nios que se sienten en semicrculo (figurando una U). Luego el educador entrega un papel en blanco a los nios y se presenta escribiendo su nombre en la pizarra y pide a todos los pequeos que escriban, en secreto, su nombre en el papel que les entreg. Posteriormente, se le pide a los nios que den vuelta el papel y escriban una palabra, en espaol o ingls (cualquiera que se les ocurra) o que sea graciosa, la cual debe comenzar con la misma letra que su nombre. Si eljuego para romper el hielo es para adolescentes o adultos se les puede pedir que escriban una pequea frase uoracin cuyas palabras empiecen todas con su misma letra. Para una mejor comprensin, quien lidere el juego dar un ejemplo. Por ejemplo: Escribo Brbara y de palabra pongo Bonita, Buena, Ballena, Beautiful o Big, entre otros ejemplos. Pueden poner varias opciones por si alguno pone la misma. Una vez que todos hayan colocado su nombre y algunas palabras que inicien con la misma letra de su nombre, se irn presentando utilizando la palabra como si fuese el apellido de cada uno. Esto es as: Me llamo Brbara Bonita, Soy Brbara Ballena, etc. As se irn presentando de uno por vez. Cuando uno finaliza su presentacin, le pregunta al de la izquierda: Y tu cmo te llamas?. Y as hasta que todos se hayan presentado. Para seguir riendo Terminada la presentacin, quien lidere el juego podr proponer la siguiente alternativa: Que cada alumno pase al frente y escriba su nombre en la pizarra y que todos los otros nios busquen un apellido para ese nombre. Ejemplo: Pasa un nio y escribe Pablo, entonces el educador invita a que todos los nios digan algunos apellidos que empiecen como la letra P como, por ejemplo, Perro, Pan, Pesado, etc. Luego el educador elige aquella palabra que pueda dramatizarse, en este caso Perro, y el pequeo tendr que decir Hola, soy Pablo Perro imitando a un perro. Estas dinmicas son apropiadas, como su nombre lo indica, para romper el hielo y las tensiones del primer momento de los grupos nuevos. Ellas permiten que todos los participantes sean tomados en cuenta y se presenten. Ellas favorecen un primer conocimiento de las personas, sus valores e inquietudes; permiten formarse una idea ms clara de quienes participan en el grupo.

1- EL BINGO DE LA PRESENTACION 2- LA PELOTA PREGUNTONA 3- LA PALABRA CLAVE 4- LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO

5- PEDRO LLAMA A PABLO 6- CONOZCAMONOS

7- LA CANASTA DE FRUTAS 8. EL NUFRAGO 9.- BARBEROS 10. LA NOTICIA 11. CONFIDENCIAS 12. LOS CURIOSOS 13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS 14. TEMORES Y ESPERANZAS 15. POR CUALIDADES 16. EL AMIGO SECRETO 17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO 1- EL BINGO DE PRESENTACION El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.

2- LA PELOTA PREGUNTONAEl animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su

nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

3- LA PALABRA CLAVE:Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atrbuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

4- PARTES DEL CUERPOEl animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y qu no le gusta. Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

5- PEDRO LLAMA A PABLOEl objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste,

bailar con la escoba, cantar.

6- Conozcmonos Estas dinmicas son una ayuda para la realizacin de las reuniones de los equipos de Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de transmitir e incrementar el espritu misionero, especialmente cuando se trata de nios. PRESENTACION Y CONOCIMlENTO Puede hacerse esta dinmica en una reunin general de los equipos de Infancia Misionera. Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia Misionera y permitir que cada nio se d a conocer. Cada uno elegir al compaero que menos conozca y ambos dialogorn: Cmo se llama? Qu le gusta hacer? Por qu es miembro de Infancia Misonera? Se sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada do elegir a otro do y dialogarn sobre las mismas preguntas; despus cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan. Se elige a uno que presente a sus compaeros. Puede ampliarse la presentacin.

7. LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pi intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pi se presenta. La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.

8. EL NUFRAGO El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc. Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres

de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen, qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu salvara cada nufrago y en grupo en general. Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes en plenario.

9. BARBEROS Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho. Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada. Breve resonacia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc.

10. LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias ms felices de su vida (quince minutos). En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar. En cada ocasin, los dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

11. CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como ttulo: el momento ms feliz e en el lado izquierdo: el momento ms triste. Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el ms triste de su vida. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento ms

triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador.

12. LOS CURIOSOS El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo. Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos). Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron. En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccion (sesenta minutos).

13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel. Se forman espontneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan. En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen. Evaluacin de la experiencia. Cul de estas actitudes se da ms en el grupo? (positiva y negativa). Cul de ellas se da menos? (positiva y negativa) Qu podemos hacer para crecer en integracin.

14. TEMORES Y ESPERANZAS En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situacin que debe afrontar en su vida o en el grupo. Luego el conductor de la dinmica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas ms importantes para anotarlas en el tablero. Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideracin las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.

15. POR CUALIDADES Oportunidad: para personas que se conocen poco. Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades. Motivacin: para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembrro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compaeros. En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caractertica de la persona. Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla. Resonacia: el coordinador har resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los dems o no. 16. EL AMIGO SECRETO El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer la integracin del grupo. Luego explica la dinmica. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se rene semanalmente) sin que ste lo descubra. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algn servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en crculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificacin. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo segn las pistas que ha recibido. Despus lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos.

17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO Oportunidad: para cuando se va a explicar la formacin de grupos. El mnimo de participantes puede ser pequeo o grande. Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos, despertando inters, motivando, creando inquietudes, etc. Sin mayor motivacin, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del crculo) 8

personas. Preguntar a algunas personas del resto por qu no salieron. Preguntar a los voluntarios por qu salieron. (Las respuestas sulen ser: por colaborar, porque los empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc). Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para formar un grupo es necesario preprarar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer una invitacin clara a participar en X grupo que busca tales objetivos. Entonces s la gente viene sabiendo a qu y la seriedad del grupo se asegura mejor. http://www.eliceo.com/juegos-y-dinamicas/dinamicas-para-romper-el-hielo.html http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm Quizs tambin le interese:
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mircoles, 25 de enero de 2012


Consejos sobre el Manejo y Control de un Grupo en el Saln de Clase -

1.- Comenzar con xito! Las Primeras Impresiones El primer encuentro o luna de miel entre el profesor y los alumnos se da en los primeros das de clase y es cuando ellos se forman sus primeras impresiones de su maestro. El dicho las primeras impresiones son las ms importantes tambin aplica en este caso. Usualmente, los estudiantes se sientan calladamente, alzan su mano para responder y en general mantienen una buena conducta. Pero cuidado, los alumnos fcilmente pueden despistar al profesor y hacerle pensar que esta es una clase ideal y que puede bajar la guardia. Sin embargo, los estudiantes al cabo de un tiempo comenzarn a poner a prueba al profesor para ver hasta donde pueden llegar. Es durante este periodo que un profesor efectivo debe establecer las reglas de comportamiento dentro del saln de clases.

2.- Aprender las polticas de la Escuela Antes de tener el primer contacto con el grupo, el profesor debe familiarizarse con las polticas de la escuela concernientes a los procedimientos de comportamiento y disciplina. El profesor debe definitivamente saber lo que la escuela espera en cuanto a disciplina tanto de estudiantes como de profesores. Esto es clave para lograr buenas relaciones: alumno-profesor, alumno-escuela y profesor-escuela. 3.- Establecer Reglas Desde el primer da, se debe establecer una lista de reglas en el saln de clases para encausar el buen comportamiento de los estudiantes.

Intercambiar opiniones y discutir con ellos de forma racional estas reglas, es bsico para asegurarse de que los alumnos las comprendan y vean la necesidad de cada una de ellas. Se sugiere realizar una lista de reglas corta que contenga lo estrictamente necesario para que la clase funcione correctamente. Hay que tener en cuenta que entre ms reglas se impongan, ms difcil ser controlarlas y mayores las posibilidades de que alguna se rompa lo que puede terminar desequilibrando al grupo. Las reglas de un saln de clase a menudo contienen: poner atencin, tener respeto a los otros, evitar el ruido excesivo, saber usar los materiales y cumplir con las tareas que se asignen. Por supuesto cada clase es diferente y el profesor deber usar su criterio y experiencia para establecer las reglas que mejor convengan a formar un ambiente positivo para el aprendizaje.

4.- Estar bien preparado Se recomienda planear las lecciones para la primera y segunda semana. Es muy importante crear una buena impresin a los estudiantes en ese sentido. Es clave que los alumnos vean al profesor como una persona organizada y segura de su capacidad para llevar a cabo exitosamente el programa de estudios. De nos ser as, es muy fcil que el profesor pierda el respeto por parte de los alumnos, lo que a su vez puede llevar a problemas de todo tipo.

5.- Aprender los nombres de los estudiantes Al hablarles a los alumnos por su nombre, el profesor hace que los estudiantes se sientan cmodos y que incrementen su sentido de atencin. Tambin le da al profesor un mayor control de situaciones. Patricia, deja de platicar y termina tu trabajo es ms efectivo que Dejemos de platicar y terminemos nuestro trabajo. Con grupos grandes, a veces no es tan fcil memorizar los nombres de todos los alumnos rpidamente. Idear una forma de acomodo de los estudiantes dentro del saln de clases puede hacer ms fcil y rpido el aprendizaje de cada uno de sus nombres.

6.- Ser firme y consistente Un profesor puede ser firme al mismo tiempo que comprensivo y amistoso. Un profesor firme puede crear un ambiente en donde los estudiantes se sientan salvos y seguros, al mismo tiempo, lograr el respeto.

Muchos profesores aseguran (yo me cuento entre ellos) que es ms fcil para el buen manejo de la clase, iniciar el ao escolar de una manera firme y relajarse despus, que comenzar de una forma relajada y despus tratar de ser firmes.

7.- Establecer una relacin escuela-casa En muchas ocasiones y segn el sistema de cada Institucin, se pide al profesorado establecer una relacin profesor-padres de familia. En varias instituciones al principio de cada ciclo escolar se citan a todos los padres de familia que integran el grupo. El profesor explica y establece su forma de trabajo y la disciplina que manejar durante el ciclo. Es muy importante que los padres de familia estn enterados de cmo se llevar la clase para que posteriormente se eviten problemas y malos entendidos. Si la institucin donde trabajas no procede de esta manera, te recomiendo que enves a travs de los alumnos un comunicado especificando todas las reglas, procedimientos y programas que se seguirn en el saln de clase durante el ciclo escolar.

8 .- Clases para Adultos Los consejos que aqu se mencionan tambin se pueden adaptar a las clases para adultos. Es increble, pero a veces los adultos necesitamos que nos traten cmo nios al momento de tomar una clase. Esto es particularmente cierto cuando se trata de lecciones de idiomas. http://www.englishcom.com.mx/tips/manejo-control-clase.html Quizs tambin le interese:
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martes, 24 de enero de 2012

Dinamica para nios de Preescolar - Conocindonos

En esta oportunidad nos encargaremos de desarrollar una nueva actividad con el objetivo de que el grupo comience a conocerse y se aprendan los nombres de sus compaeros. La actividad comienza con el trabajo del docente o lder del grupo, quien tendr que dibujar en el pizarrn tantosanimales diferentes como alumnos tenga a cargo, luego realizar tarjetas con los nombres de los nios y colocar cada una de ellas al lado de cada uno de los animales que ha dibujado. Con todo el contexto listo, es momento de comenzar a trabajar con los nios. La idea es que de a uno en uno vayan pasando al frente del pizarrn. El primero en pasar tendr que encontrar el animal que tiene su nombre al lado, una vez que lo haya hecho tendr que imitar el sonido de dicho animal. Una vez haya realizado la imitacin tendr que decirle su nombre a todo el resto del grupo.

As tendrn que ir pasando cada uno de los alumnos, bajo la consigna de que traten de memorizar los nombres de sus compaeros. Una vez finalizado, la actividad contina de la siguiente manera: A esta altura cada uno de los chicos dispondr de una tarjeta con su nombre, lo que debern hacer es disponerse en forma de crculo y sostener dichas tarjetas de modo tal que todos puedan observar los nombres de todos. El docente comenzar a leer cada uno de los nombres y los nios tendrn que ir

intentando memorizar los mismos. Luego, las tarjetas se irn pasando de mano en mano por un tiempo determinado, con el objetivo de que queden mezcladas y que cada alumno se quede en su mano con una tarjeta que no contenga su nombre sino otro. Cuando las tarjetas dejen de girar, el alumno tendr que leer la que ha quedado en su mano y ubicar al dueo de dicha tarjeta, es decir, al nio con el nombre que figura en ella. As hasta que cada uno de los alumnos vuelva a tener su tarjeta, momento en el que el docente o lder del grupo se la colocar en su pecho con la ayuda de un alfiler. As, con la ayuda del maestro los alumnos se irn conociendo y memorizando sus nombres, al mismo tiempo que se divierten y ejercitan la memoria.

http://dinamicasojuegos.blogspot.com/2011/04/dinamica-para-ninos-de-preescolar.html Quizs tambin le interese:


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lunes, 16 de enero de 2012


ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LA ASERTIVIDAD EN NIOS

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