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HABILIDADES SOCIALES PRIMARIA (PREESCOLAR, PRIMERO, SEGUNDO Y TERCERO) TEMA 1. CMO ME ENCUENTRO?.QUIN SOY?

Lee el siguiente texto e intenta buscar una solucin. Cuntasela a tus compaeros oralmente. Pedro y Quique son dos compaeros de clase. Entre ellos existe cierta rivalidad porque a los dos les gusta una misma compaera de clase. Un da Pedro le pone un chicle en su silla. Al sentarse Quique, el chicle se le ha pegado en los pantalones nuevos. Cmo se encuentra Pedro? Y Quique?.
1. Completa tu tarjeta individual. Explcala a los dems. (Imagen 1 y 2) 2. Colorea: explica oralmente la situacin que ves (Imagen 3).

En qu lugares podras observar esa escena?. Qu puedes hacer para que esto ocurra?. Colorea segn seas chico/a. (Imagen 4 y/o 5) Por qu ests contento/a en este momento?. (Imagen 6) Colorear el pjaro carpintero (Imagen 7). Dibuja los estado de nimo (triste, alegre, bravo, sorprendido, miedo) (Imagen 8) En qu momentos del da pueden ocurrir cada uno de ellos? Cul de los estados es ms habitual en ti?
3. 4. 5. 6. 7. Qu dicen estos personajes?. (Imagen 8)

Por qu? . En qu lugar se encuentran? . Qu puedes hacer para solucionar esta difcil situacin?.
8. - Quin es este chico?. (Imagen 9) Cmo se siente? . Por qu? . Qu hace? . Adnde va? . Qu crees que ocurrir? . Crees que se siente mejor solo o acompaado?.

TEMA 2. ESCUCHAR DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD 1. MIRAR: Discuta con los nios sobre la importancia de mirar a la persona que est hablando. Seale que a veces uno puede pensar que alguien no lo est

escuchando, aunque realmente lo est haciendo. Estos pasos son para mostrarle a alguien que usted realmente le est escuchando. 2. QUEDARSE QUIETO: Recuerde a los nios que quedarse quieto significa mantener manos y pies quietos y no hablar con los amigos mientras se escucha. 3. PENSAR: Motive a los nios a que piensen sobre lo que la persona est diciendo y asegrese de que ellos entienden si la persona est pidindoles que hagan algo. SITUACIONES SUGERIDAS: Los adultos les dicen a menudo a los nios que escuchen, sin explicarles las conductas especficas o los pasos necesarios hacerlo. Una vez la habilidad de escuchar se aprende, puede incorporarse dentro de las reglas del aula de clase. Darles una seal especial a los nios para escuchar (Ej. Tienen puestas sus orejas para escuchar?) puede ayudarles a aplicar la habilidad cuando sea necesario. ACTIVIDADES RELACIONADAS: PREESCOLAR CUENTO ANIMALIA DEFINICIN Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la actividad. OBJETIVOS Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales. Fomentar la participacin. Promover las relaciones en grupo. Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable con las actividades realizadas en grupo. PARTICIPANTES sta dinmica est destinada para alumnos de 5-6 aos. Grupo-aula. MATERIAL La dinmica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo seria un marco idneo. CONSIGNAS DE PARTIDA Respetar el turno de los grupos y mantener un orden.

DESARROLLO El tutor o tutora dividir la clase en pequeos grupos ( de cinco nios/as ). el profesor contar una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado alguno de ellos, que sern el mismo nmero que grupos haya, los nios/as que tengan asignado dicho animal emitirn el sonido correspondiente. Aunque la historia puede ser contada en un principio por el docente tambin puede ser narrada por los propios alumnos, integrndose el maestro en uno de los grupos. DISCRIMINACIN AUDITIVA. (CD) Vamos a hacer unas adivinanzas para ver si escuchamos bien. Todas las personas cerramos los ojos y escuchamos en silencio. Ponemos la grabacin CD. Despus de cada sonido se pone en pausa y pregunto qu escucharon. Hemos de insistir en que no se adelanten para responder. Que levanten la mano antes de contestar y esperen el turno de palabra. Reflexin: Escuchamos bien? Nos gusta escuchar? Ponemos atencin cuando nos hablan? Entendemos bien a las personas y a las amigas cuando nos dicen cosas? SEIS AOS EL JUEGO DEL DESPISTE. Sabis escuchar bien? Hay personas que les decimos una cosa y hacen otra. Vamos a ver. Tocad las rodillas. Toca un hombro. Toca una oreja (yo me toco la nariz) Vas a hacer LO QUE YO DIGA, no lo que yo haga. Toca el codo (me toco el hombro). Vas a hacer LO QUE YO DIGA. Toca la cola (me toco la espalda). El grupo ha de hacer lo que DICE la monitora, se toca el codo, no la nariz. Me toco la boca Se toca la oreja pero el grupo har lo que DICE la monitora. Lo hacemos de formas muy variadas: Levanto un brazo .... Despus puede dirigir la actividad una nia. Reflexin: Qu os ha parecido? Os ha pasado alguna vez algo similar? Hay gente que hace algo distinto a lo que dice? Qu es ms importante, lo que decimos o lo que hacemos? Habis tenido algn problema por mala comunicacin? Generalmente escuchamos bien?. PRIMERO Y SEGUNDO EL ORDEN DE LAS EDADES

DEFINICIN Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar. OBJETIVOS El conocimiento de los miembros de un grupo. La expresin corporal La cooperacin de Grupo PARTICIPANTES Y DURACIN De 6 a 25 participantes, a partir de 8 aos. 10 minutos. CONSIGNAS DE PARTIDA No hablar durante el juego. DESARROLLO Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo pueden hacer seas. El objetivo del Grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganar el grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente. CUALQUIER CURSO PELOTA IMAGINARIA DEFINICIN En corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno har algo con ella, distinto a lo hecho hasta el momento y los dems lo imitarn. OBJETIVOS Desarrollar la creatividad y la imitacin gestual PARTICIPANTES Para educacin infantil y el primer ciclo de primaria ( de 3/4 a 6/7 aos) y menos de 30 participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA Seamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor.

DESARROLLO Los alumnos se sitan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasa la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendr que hacer algo con ella (botar con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,...). Todos los alumnos imitan esta accin. El alumno pasa esta pelota al siguiente compaero y continuamos el juego hasta pasar todos

TEMA 3. HABLAR AMABLEMENTE PASOS:


1. USAR UNA MIRADA AMABLE: Reflexione con los nios sobre cmo el cuerpo

y las expresiones faciales pueden dar una impresin amable (amistosa) u hostil. El maestro puede representar expresiones faciales y posturas del cuerpo diferentes para ayudar a los nios a identificar lo que es amable. 2. USAR UNA VOZ AMABLE: Dgales a los nios que una voz amable es una voz "para usar en espacios cerrados" - no fuerte, como la que podran usar en exteriores, o estando enfadados, o lamentndose. De nuevo, usted puede representar tonos y volmenes de voz diferentes y pedir a los nios que identifiquen cules son amistosos. COMENTARIOS Esta habilidad es fundamental para ser usada con otras habilidades que requieren una respuesta verbal. Puede ayudarse a los nios a entender que a menudo no es tanto lo que se dice lo que puede generar una respuesta de enfado, sino la forma en que esto se expresa. Una vez los nios aprendan esta destreza, el recordarles hablar amablemente puede reducir la frecuencia en que hablan demasiado ruidosamente y/o lamentndose ACTIVIDADES SUGERIDAS: Presentar un video animado en donde se evidencie la importancia de hablar amablemente. "El pjaro carpintero" "Una maana muy temprano, cuando todava no sala el sol, se oa en todo el bosque el toc-toc de un pjaro carpintero que trabajaba en un rbol. En ese momento pas por all una paloma, que muy amablemente le pregunt: -Qu hacis, amigo carpintero?

-Estoy haciendo una casita, porque la ma se la llev el viento y no tengo dnde vivir. -Y por qu no le pides ayuda a tus vecinos? Ellos te quieren y son muy gentiles contigo, estoy segura de que te ayudarn a hacerla ms rpido. -Yo no quiero ayuda de nadie respondi malhumorado el carpintero, me basto yo solo para hacerla. La paloma se fue cabizbaja, pensando que el carpintero estaba muy equivocado en su proceder. Al poco rato pas por all un pajarillo rojo como la grana, y le pregunt de forma muy corts al carpintero: -"Quieres que te ayude?. As acabars ms pronto. -No, cardenal respondi poco amable el carpintero, Yo solo me basto. El cardenal se march pensando lo poco inteligente que era el carpintero por rechazar su ayuda. Al otro da el carpintero se hallaba en plena faena cuando acert a pasar por all un conejo, que al ver el esfuerzo del carpintero, se detuvo en medio del camino y muy amable le pregunt: -Buenos das, carpintero. Quieres que te eche una manita para acabar tu casita? -No, seor fue la seca respuesta del carpintero, yo solo me basto. Y el conejo se alej refunfuando de lo poco amable que haba sido el pjaro carpintero. Y he aqu que de pronto en el bosque se dej de escuchar el toc-toc del carpintero. Y as durante varios das. Y dio la casualidad que por el rbol del carpintero pas de nuevo el conejo, que de pronto escucha que alguien se quejaba. Y curioso y muy gentil pregunt: -Quin se queja de ese modo tan lastimero? -Soy yo respondi el carpintero. Ay! me duele todo el cuerpo. Por estar solito haciendo mi casita me he cado y no puedo moverme. El conejo, al ver al carpintero tan enfermo, y como l era muy amable, llam a los otros animalitos del bosque, el cardenal, la paloma, y otros ms, que entre todos cargaron al carpintero y lo llevaron a curar a la casa del Doctor Pato. Cuando el carpintero abri los ojos y mir a su alrededor vio a todos sus amigos junto a l. En ese momento se dio cuenta de lo amables que estos siempre haban sido con l, y a los que haba tratado tan mal y poco gentil. Y se sinti tan mal, que se ech a llorar.

-No llores, carpintero, pero que esto te sirva de leccin para que aprendas que todos somos tus amigos, y siempre te vamos a ayudar. -Gracias amigos, respondi el carpintero, ustedes siempre tan amables conmigo y yo tan poco servicial, pero de ahora en lo adelante les pedir de la manera ms corts que me ayuden a hacer mi casita, y cuando terminemos haremos una gran fiesta para celebrar. Despus, pregntale a tu hijo: cul es la moraleja del cuento?, era correcto el comportamiento del pjaro carpintero?, por qu no se debe ser hosco y poco amable cuando son gentiles con nosotros?, era amable el carpintero al principio?, qu le pas al carpintero para cambiar de opinin?, creis que el carpintero ser amable a partir de ahora?, podis explicar por qu este cuento tiene una moraleja?
1. Lee las siguientes situaciones y trata de buscar posibles soluciones.

Escrbelas. Imagnate que... mientras estis en el patio a la hora del recreo, un compaero tuyo de clase (Juan) empieza a insultarte y decirte palabrotas. Un compaero de clase me estaba insultando constantemente. Yo ya estaba harta de ello y me senta muy molesta y, sin embargo l, continuaba con sus insultos sin importarle lo mal que me senta.
2. -Qu son los gestos?. (Imagen 10)

Por qu todos hacemos gestos?. Conoces su significado?. Crees que se puede entender a una persona slo por los gestos? Aunque no habla?. Fjate en las ilustraciones y comenta el significado de cada gesto. Une con flechas cada frase con su gesto correspondiente. Escenifica y explica algunos otros gestos que conozcas. TEMA 4. TENGO QUE DECIDIRME MOTIVACIN: Lee los siguientes problemas y contesta oralmente. Un da Mario me manch una camisa nueva que estimaba mucho. Fue horrible y encima se rea y burlaba de m. Qu haces?. Imagnate que.... mientras estis en clase, un alumno ha ensuciado con pintura la silla en que se sienta Jos Luis. ste se ha sentado sin darse cuenta y su pantaln se ha puesto perdido. Cmo puedes ayudar a Jos Luis?.

1.- Qu significa Tener que decidir? Anexo. Explica oralmente en clase y seala con una cruz la respuesta correcta. 2.- A veces me cuesta decidirme. (Anexo) Qu puedo hacer?. - Lee y aprende el contenido del siguiente cartel. -Contesta: Quin toma las decisiones...? En tu casa. En tu clase. En el colegio. En tu pandilla. En tu ciudad. En tu pas?. 3.- En cul de las siguientes situaciones debes tomar una decisin?. Seala y explica por qu. Cuando voy al colegio. Cuando tomo carne o pescado. Cuando voy al cine o al parque. Cuando voy a dormir. Cuando elijo a mis amigos/as. Cuando me pongo jersey blanco o azul.

ESTE SOY YO CUANDO ESTOY FELIZ. Y ME PONGO FELIZ POR??

Sorprendi do

Miedo

COMO SE SIENTE? _______________________________________________________ _______________________________________________________ ____________________________________________________ PORQUE? _______________________________________________________ _______________________________________________________ ____________________________________________________ QUE HACE? _______________________________________________________ _______________________________________________________ ____________________________________________________ A DONDE VA? _______________________________________________________ _______________________________________________________ ____________________________________________________ QUE CREES QUE OCURRIRA? _______________________________________________________ _______________________________________________________ ____________________________________________________ CREES QUE SE SIENTE MEJOR SOLO O ACOMPAADO? _______________________________________________________ _______________________________________________________ ____________________________________________________

QUE ES TOMAR UNA DECISIN SEALA JUGAR A LA PELOTA ELEGIR LO QUE QUIERO HACER Y DECIR HACER LO QUE YO QUIERA HACERLE CASO A LA MAMITA

A VECES ME CUESTA DECIDIRME QU PUEDO HACER? CUAL ES EL PROBLEMA?

1.

2.

BUSCO SOLUCIONES

3.

ADIVINA LO QUE OCURRIRA

4.

SI FUE UNA BUENA SOLUCIN

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

OCTUBRE
L TEMA 1 QUIEN SOY TEMA 2 ESCUCHAR TEMA 3 HABLAR ADECUADAMENTE TEMA 4 TENGO QUE DECIDIRME SEMANA 1 M M J V L SEMANA 2 M M J V L SEMANA 3 M M J V L SEMANA 4 M M J V

Las actividades estarn a cargo de: CARAO ELCY ORTIZ PARAISO HECTOR ARIAS PORVENIR YURLIANA SUAREZ PRINCIPAL- YURLIANA SUAREZ

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