Está en la página 1de 48

ESCALA CALLIER AZUSA (H)

ESCALA PARA LA EVALUACIN DE APTITUDES COMUNICATIVAS

Robert Stillman, Ph.D. Chrysty Battle, M.S.

Programa de Alteraciones de la Comunicacin Universidad de Texas en Dallas, Centro Callier de Alteraciones de la Comunicacin Dallas, Texas 75235 (214) 783-3106

c) Robert Stillman, 1985

INDICE

Introduccin Desarrollo de la Representacin y Simblico Comunicacin Receptiva Reciprocidad

1 5 18 37

Hojas de Perfiles

45

INTRODUCCIN DESCRIPCIN La Escala Callier-Azusa (H) es una escala de evaluacin destinada a brindar al educador y al especialista un marco global, centrado en el desarrollo, donde estudiar las aptitudes comunicativas de las personas sordociegas y grave/profundamente discapacitadas. Su objetivo es proporcionar la informacin necesaria para elaborar programas de intervencin individualizados y centrados en la comunicacin, as como un medio de documentar los cambios evolutivos tanto en la aptitud comunicativa como en las capacidades cognoscitivas y sociales relacionadas con el desarrollo comunicativo. La Escala Callier-Azusa (H) se compone de una serie de aspectos progresivos y ordenados jerrquicamente, pertenecientes a cuatro esferas del desarrollo: Aptitudes de Representacin y Simblicas, Comunicacin Receptiva, Comunicacin Deliberada y Reciprocidad. La subescala de Aptitudes de Representacin y Simblicas evala la comprensin del individuo de que un objeto puede representar a otro y su aptitud para emplear este conocimiento en la relacin con otras personas. La subescala de Comunicacin Receptiva, valora la capacidad del individuo para responder a las comunicaciones de los dems, la forma y el contenido de dichas comunicaciones, y los contextos en que son comprendidas. La subescala de Comunicacin Deliberada evala el grado de intencionalidad de sus expresiones comunicativas, la forma de las mismas, y su propsito. La subescala de Reciprocidad valora la capacidad del individuo para participar en intercambios comunicativos y para comprender las pautas y convenciones de las relaciones sociales. Cada subescala est dividida en pasos sucesivos, identificados numricamente. Dentro de cada paso puede haber varios aspectos identificados mediante letras. Estos aspectos describen aptitudes o capacidades que en el desarrollo normal aparecen aproximadamente al mismo tiempo. No se enumeran por orden. Se dan ejemplos representativos de los comportamientos caractersticos de personas sordociegas y grave/profundamente discapacitadas, para que los aspectos resulten ms claros y para ayudar al usuario a hacerse una idea general de los tipos de comportamientos a buscar. Evidentemente, no se trata de la lista completa de todos los comportamientos que puede exhibir un individuo y que indiquen una aptitud particular. Debido a que las capacidades fsicas y sensoriales de las personas sordociegas y grave/profundamente discapacitadas con frecuencia no corresponden a sus aptitudes cognoscitivas, sociales y comunicativas, los ejemplos dados a menudo difieren de los comportamientos caractersticos observados en los nios normales. Los aspectos precedidos de un asterisco (*) y encabezados por puede describen capacidades que no se esperaran en personas totalmente ciegas o con una profunda deficiencia auditiva. Deberan omitirse al evaluar a personas que padezcan estas deficiencias. Los aspectos identificados con el signo ms (+) describen aptitudes apropiadas nicamente en tipos especficos de programas de aprendizaje. Se incluyen

aqu para indicar el nivel evolutivo que reflejan estas aptitudes en particular y puede omitirse, segn convenga. En varios casos figuran aspectos idnticos en ms de una subescala. Ello indica que, aunque cada rea de la subescala es un componente esencial del desarrollo comunicativo, no representan esferas totalmente independientes. La Escala est destinada a proporcionar informacin sobre todo en los primeros niveles del desarrollo. As pues, es aplicable a la mayora de las personas sordociegas y profundo/gravemente discapacitadas. A los usuarios de lenguaje fluido, se les recomienda que sigan procedimientos de evaluacin de lenguaje estndar. La seleccin de aspectos y ejemplos de la Escala Callier-Azusa obedece a la teora de sus autores sobre la existencia de procesos evolutivos fundamentales y del modo en que estos procesos se revelan en el comportamiento. Por lo tanto, los comportamientos descritos han sido seleccionados por la probabilidad de que su presencia sugiera el rango de los procesos subyacentes que la escala pretende medir. Puede encontrarse ms descripcin de los fundamentos tericos de la Escala y de las razones para incluir aspectos individuales en: Stillman, R.D. y Battle, C.W. (1986), Developmental assessment of communicative abilities in the deaf blind, en D. Ellis (Ed.), Sensory imparments in mentally handicapped people, San Diego: College Hill Press Pueden solicitarse copias del captulo a su autor. PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIN Las evaluaciones efectuadas con la Escala Callier-Azusa proceden de observaciones del comportamiento en ambientes familiares, especialmente el aula. El uso de la escala con personas que pasan un tiempo mnimo en aulas requerir la adaptacin por parte del usuario de los ejemplos tpicos del aula a los escenarios caractersticos en que se observe al individuo. No hay procedimientos formales de prueba pues los individuos sordociegos por lo general rinden poco en situaciones de prueba muy estructuradas. No obstante, la ausencia de procedimientos tradicionales significa que el contexto en que tienen lugar las evaluaciones puede influir en los resultados de las mismas. Como la Escala Callier-Azusa (H) se centra en la comunicacin, el contexto significa no slo el escenario fsico sino tambin el modo de comunicacin del compaero adulto y los requisitos y restricciones de la actividad del adulto para obtener respuestas, continuar, iniciar y responder a la comunicacin, as como para idear actividades que conduzcan a la ptima demostracin de la aptitud comunicativa del nio. Incluirn en el rendimiento de ste y, en consecuencia, en los resultados de la evaluacin. Por lo tanto, para lograr una evaluacin exacta, es esencial contar con las oportunidades adecuadas para observar el individuo en una variedad de contextos fsicos y comunicativos relevantes. Se recomienda un perodo de observacin de dos semanas. El perodo de evaluacin ampliado reduce tambin la posibilidad de evaluaciones inexactas derivadas de la variacin de un da a otro, frecuentemente considerable, en el comportamiento de los individuos sordociegos y grave/profundamente discapacitados.

Es aconsejable que varios observadores que conozcan a la persona participen conjuntamente en la evaluacin. De este modo, observadores con perspectivas profesionales diversas y distintos estilos comunicativos anan sus conocimientos, aprendiendo mutuamente de sus experiencias e interpretaciones de los comportamientos observados. Las evaluaciones basadas en la observacin de comportamientos espontneos o naturales siempre exigen expresar juicios y tomar decisiones. Para decidir si un individuo posee una cierta capacidad, se ha de comprobar si dicha capacidad se demuestra en varios comportamientos diferentes, si se observa sistemticamente, si se observa cuando no se incita ni manipula al individuo y si est presente en una variedad de contextos relevantes. La aplicacin de estos criterios de evaluacin es crucial debido a la frecuente aparicin, entre individuos sordociegos y grave/profundamente discapacitados, de habilidades aisladas o fragmentarias, que aparecen a pesar de la ausencia de aptitudes anteriores. El cuidadoso examen de dichas habilidades suele indicar que aparecen despus del adiestramiento para realizar comportamientos concretos; cuando el objetivo del comportamiento es obtener alimentos, estimulacin fsica o un refuerzo extrnseco, o cuando el comportamiento forma parte de una rutina repetida peridicamente. Las habilidades fragmentaras deben interpretarse prudentemente, pues suelen predecir el rendimiento del nio nicamente en un contexto restringido. Por lo tanto, es esencial que el usuario revise cuidadosamente los primeros aspectos de la escala, para confirmar que el individuo presenta o ha presentado esas capacidades. Identificar lagunas en las aptitudes presentes del individuo puede ser muy til para comprender sus comportamientos actuales y para elaborar programas adecuados a su nivel real. En la escala se incluyen una serie de aspectos destinados a reflejar las diferencias entre habilidades limitadas a un contexto y otras que son independientes de un contexto determinado. Los usuarios deben ser tambin conscientes de que algunas aptitudes iniciales son reemplazadas por otras superiores, por lo que no debe esperarse observarlas. Es responsabilidad del usuario comprobar que estas aptitudes iniciales estuvieron presentes en el pasado y que su ausencia actual no refleja una laguna en la comprensin o uso de las aptitudes comunicativas del individuo.

INSTRUCCIONES PARA COMPLEMENTAR LAS HOJAS DE PERFILES

Al final de la Escala se incluyen hojas de perfiles para resumir la evaluacin. Trace un crculo alrededor del nmero de cada columna de subescala correspondiente al nivel en que se demuestran o se han demostrado todas las aptitudes de su nivel o inferiores a l (salvo los aspectos con un asterisco o con un signo ms que sean relevantes). A continuacin, trace un crculo alrededor de la(s) letra(s) correspondiente(s) a aspectos describiendo aptitudes superiores. A eleccin del usuario, pueden usarse parntesis para indicar las capacidades que estn emergiendo. En la columna de la izquierda figuran las equivalencias aproximadas de edad relativas a los aspectos, extradas de las obras de investigacin sobre el desarrollo normal. Como en el desarrollo normal no hay una correspondencia precisa entre la edad cronolgica y la aparicin de habilidades concretas, las equivalencias de edad deben interpretarse como aproximaciones generales. Se incluyen nicamente para proporcionar al usuario informacin sobre aptitudes equivalentes a nivel del desarrollo en las subescalas.

DESARROLLO DE LA REPRESENTACIN Y SIMBLICO ASPECTOS 1. Responde de manera a la estimulacin Ejemplo: - Se vuelve hacia estmulo al tocarle cerca de la boca: aprehende el objeto colocado en la palma de la mano. - Cesa su actividad o se alarma ante sonidos fuertes - Se sobresalta al cambiar abruptamente la posicin del cuerpo 2. (A) Prev sucesos rutinarios a partir a partir de seales que afectan a todo el cuerpo Ejemplo: - Se excita, se pone tenso o sonre al sostenerle en posicin asociada con un juego preferido - Se irrita o llora al hacerle adoptar una posicin para realizar una actividad que no le gusta - Abre la boca o vuelve la cabeza en busca del bibern o de la cuchara cuando se le sostiene de una manera asociada con su alimentacin - Empieza a mecerse al colocarle en una mecedora - Empieza a brincar al colocarle sobre un trampoln - Empieza a chapotear al meterle en la tina del bao (B) Repite movimientos que proporcionan estimulacin al cuerpo Ejemplo: - Frota las manos o el cuerpo contra una superficie de textura palpable - Se mece - Da patadas - Emite vocalizaciones guturales (C) Responde a unos pocos movimientos familiares participando en ellos cuando los inicia el maestro. Este est fsicamente en contacto con el nio Ejemplo: - El maestro rodea con sus brazos y piernas al nio y empieza un movimiento de balanceo de uno a otro lado, que maestro y nio han practicado antes. El maestro percibe que el nio participa en el movimiento - El maestro pone sus manos alrededor de las del nio y comienza a batir palmas, algo que el nio puede hacer solo. Al detenerse y retirar la mano, el nio sigue batiendo palmas. 3. (A) Reconoce unos pocos objetos familiares o el comienzo de unos pocos sucesos familiares

Ejemplo: - Sonre y vocaliza o se emociona al darle un juguete conocido - Sonre o mueve al ver u or un juguete preferido (B) Responde a movimientos algo diferentes de los que ya conoce, participando en el movimiento con el maestro. Este est fsicamente en contacto con el nio Ejemplo: - Nio y maestro se han balanceado juntos frecuentemente. El maestro inicia un movimiento de oscilacin y el nio empieza a participar en l. - Nio y maestro han palmoteado superficies frecuentemente. 4. (A) Realiza acciones con los objetos. El foco de atencin radica en lo que hace el objeto, ms que en las propias sensaciones corporales del nio. Ejemplo: - Da patadas o golpea un objeto para verla moverse - Golpea un objeto contra la mesa para or el sonido que produce, no para obtener estimulacin tctil (B) Participa con el maestro en algn movimiento conocido (que se sabe que realiza el nio) incluyendo movimientos que no han sido parte de una actividad rutinaria con el maestro. ste est en contacto fsicamente con el nio Ejemplo: - El nio repta, gatea, se mece sentado, se mece estando de pie, aplaude o patalea cuando est fsicamente en contacto con un adulto que realiza la accin (C) Responde a unos pocos movimientos familiares (que se sabe que realiza el nio) hacindolos cuando los inicia el maestro. ste no est fsicamente en contacto con el nio Ejemplo: - El maestro empieza a gatear al estar tanto l como el nio en posicin de gateo. El nio gatea con l sin haberlo incitado ni manipulado 5. (A) Examina un objeto nuevo. Sus acciones son exploratorias ms que autoestimulantes. El nio vidente debe mirar el objeto mientras lo manipula Ejemplo: - Al darle un objeto, lo da vueltas, lo explora con los dedos, lo frota, aprieta o tira de l.

(B) Emplea acciones especficas con objetos concretos Ejemplo: - Al darle un objeto ruidoso conocido, el nio inmediatamente empieza a hacerlo sonar - Al darle un objeto peludo conocido, el nio inmediatamente empieza a frotarlo - Al darle un juguete mvil conocido, el nio inmediatamente empieza a golpearlo (C) Prev actividades familiares cuando est en el sitio donde ocurre siempre la actividad Ejemplo: - Va directamente al trampoln o a la patineta al entrar en el gimnasio. El nio se aflige si el maestro le dirige hacia otro objeto o si el objeto esperado no est. - Empieza a bajarse los pantalones al entrar al cuarto de bao - Est sentado a la mesa pero el almuerzo se retrasa, as que el maestro le da un juguete para que juegue. El nio se aflige o tira el juguete. (D) Prev actividades familiares al darlo un objeto concreto o seal asociada siempre con la actividad Ejemplo: - Al darle un tazn o un plato que coge siempre antes del almuerzo, va directamente a la mesa - Al darle un paal va directamente al sitio donde se le cambia - Al darle un cepillo de dientes, va directamente el lavabo - Al darle un objeto que el maestro le ha enseado a asociar con actividades de juego, el nio va a la puerta. - Al darle la sea de beber, coge la taza - Al hacerle el maestro la sea o decir sacar, saca el juguete del recipiente - Empieza a palmotear las manos del maestro cuando ste tiende las palmas para empezar el juego - Se sube al regazo del maestro cuando ste abre los brazos. - Toma la mano del maestro para caminar cuando ste tiende la mano - Se monta a la espalda del maestro cuando ste adopta la posicin de rodillas o gateo - El nio que ha aprendido a asociar el ademn de empujar con empujar una pelota, y el de recoger con recoger el plato de la mesa, empujar la pelota o recoger el plato despus de hacerse el ademn adecuado, pero no empujar el plato tras el ademn adecuado; en vez de ello, puede recogerlo. Nota: El nio puede negarse a recoger el objeto o dejarlo caer para indicar su negativa a participar en una actividad.

(E) Responde a cualquier movimiento y/o vocalizacin conocidos (que se sabe que realiza) realizando la accin al empezarla el maestro. Los movimientos y/o vocalizaciones no son parte de una rutina sistemtica. Se mueve y/o vocaliza sin necesidad de incitarle al manipularle. Ejemplo: - Jugando, el maestro golpea un cubilete sobre la mesa; el nio empieza a golpear otro cubilete sobre la mesa mientras el maestro continua hacindolo - Jugando, el maestro hace rodar el cochecito hacia delante y hacia atrs; el nio empieza a hacer rodar otro cochecito hacia delante y hacia atrs mientras el maestro contina hacindolo - El maestro y el nio sujetan cada uno una pelota; al hacer adems el maestro de arrojar la pelota, el nio hace el mismo ademn - El maestro emite un sonido que suele hacer el nio; ste empieza a hacer el mismo sonido con el maestro - El nio al que se ha visto saludar con la mano, comienza a hacerlo cuando el maestro empieza el movimiento - El maestro empieza a gatear y el nio gatea a su lado - El maestro empieza a mecerse de un lado a otro y sigue hacindolo, frente al nio; ste empieza a mecerse de un lado a otro (F) Responder a una secuencia conocida de movimientos siguiendo los del maestro Ejemplo: - Sigue al maestro en una secuencia conocida de movimientos, como coger una silla, llevarla hasta la mesa, sentarse en ella cuando le sienta el maestro. Hace una pausa en la secuencia cuando lo hace el maestro, en vez de completarla por su cuenta 6. (A) Prev acciones familiares a partir de la observacin de unas actividades que siempre preceden a la accin. La comprensin de la relacin entre las actividades previas y los hechos posteriores ocurre por la observacin y participacin en las acciones rutinarias, no por el adiestramiento para efectuar una accin antes de otra. Ejemplo: - El nio se dirige a la puerta cuando el maestro se pone el abrigo - Empieza a quitarse la ropa cuando oye correr el agua en el cuarto de bao - Coge la toalla cuando ve al maestro con la cesta de la ropa - Va a la superficie de arena cuando ve al maestro sacando juguetes para jugar en ella - Se dirige al comedor cuando el maestro dice es hora de almorzar. (B) Responde a secuencias nuevas de movimientos familiares participando en los movimientos con el maestro. Aunque ste vare el orden de los movimientos, el nio continuar participando

Ejemplo: - Se mueve junto con el maestro en una secuencia nueva de movimientos familiares, como los realizados sobre la colchoneta, de brazos y piernas, o mover, colocar y manipular objetos. (C) Comprende que cada objeto de varios empleados en una actividad puede representarla Ejemplo: - Al darle un tazn, recipiente para medir, cuchara o cereales preparados, se dirige a la cocina para empezar a cocinar - Al darle una toalla, jabn o juguete para el bao, va al cuarto de bao a baarse (D) Comprende palabras y ademanes asociados con actividades familiares y en el contexto de dichas actividades Ejemplo: - Cuando el maestro dice patear, el nio da una patada al baln en el juego del baln, pero no responde a la palabra fuera de la situacin familiar - Al hacer el maestro el ademn de arrojar, el nio arroja la pelota en el juego de baln, pero no responde al ademn cuando se hace para indicar que hay que tirar algo a la basura - Al hacer el maestro la sea de sombrero, el nio coge el sombrero en las actividades de vestirse, pero no responde a la sea en otro contexto (E) Comprende unas pocas palabras en cualquier contexto Ejemplo: - Comprende palabras habladas o seas manuales para nombrar unos pocos objetos, acciones o actividades de gran inters para el nio, como gato, saltar, galleta, balanceo. 7. (A) Responde a los movimientos del maestro que forman parte de sus comportamientos familiares hacindolos despus que el maestro le ha mostrado como. Ejemplo: - El maestro gatea sobre el banco y se pone de pie; el nio le observa y a continuacin gatea sobre la colchoneta - El maestro muestra cmo colocar cajas de cartn sobre el estante; el nio le observa y, a continuacin, coloca una caja sobre el estante (B) Muestra curiosidad por nuevos objetos, manipulndolos activamente y aprendiendo modos de jugar con ellos de acuerdo con sus caractersticas especiales.

Ejemplo: - Explora un camin de juguete, lo hace rodar, abre las puertas; presta gran atencin al resultado de sus actividades - Mueve brazos y piernas de la mueca, le mete los dedos en la boca, la mueve para que los ojos se abran y cierren (C) Responde a unas copas acciones del maestro, que son nuevas para l, realizndolas despus que el maestro le ha mostrado cmo. El nio puede hacer tentativas o equivocarse y volverlo a intentar antes de hacer lo mismo que el maestro Ejemplo: - Despus de demostrar el maestro cmo remover el contenido de un cuenco, el nio golpea la cuchara contra el borde del cuenco y a continuacin empieza a remover - Despus de demostrar el maestro cmo batir palmas por encima de la cabeza, el nio se palmotea la coronilla y, a continuacin, bate palmas por encima de su cabeza - Despus de ponerse el maestro una cinta alrededor del cuello, el nio, tras unos movimientos tentativos, se pone una cinta en torno al cuello 8. (A)* Puede sealar un objeto. No emplea el sealar con fines comunicativos Ejemplo: - Cuando el nio est solo jugando con un juguete, lo seala repetidamente mientras juega - Al jugar con un objeto, lo transfiere una y otra vez de la mano izquierda a la derecha y lo seala con la otra mano (B) * Puede comprender que un dibujo representa un objeto real si es del mismo tamao y color que el objeto Ejemplo: - Sin haberlo aprendido, cuando se le muestra un dibujo del mismo tamao y color que su cuchara, el nio coge la cuchara - Sin haberlo aprendido, coge un pao de cocina de un grupo de objetos cuando se le muestra un dibujo de tamao natural y el mismo color que el pao de cocina (C) Emplea unas pocas acciones o vocalizaciones con fines comunicativos sin haberle enseado Hace movimiento de aprehender algo para expresar su deseo de alcanzar un objeto fuera de su alcance Emite breves vocalizaciones para llamar la atencin o pedir un objeto

(D) Usa una variedad de objetos corrientes de un modo que revela que conoce sus funciones. Entre los objetos debe haber algunos que no sean la taza, cuchara o ropas y debe haberse desarrollado observando a los dems y el uso general de los objetos, no por habrsele enseado de un modo concreto

Ejemplo: - Saca el almuerzo de la bolsa; se peina con un peine; limpia la mesa con una esponja; se seca con una servilleta (E) Responde a unas pocas acciones y/o vocalizaciones nuevas realizndolas despus de mostrarle cmo Ejemplo: - El maestro demuestra cmo colocar los platos en el escurreplatos; el nio coloca el plato en el escurreplatos - El maestro demuestra cmo palmear los hombros; el nio palmea los hombros (F) * Puede usar palabras o sonidos semejantes a palabras para un fin concreto Ejemplo: - Vocaliza mientras mira el objeto que quiere - Vocaliza algo semejante al nombre de la persona mientras la mira 9. (A)* Puede referirse a objetos distantes, sealndolos Ejemplo: - Seala al objeto fuera de su alcance para dirigir la atencin o pedirlo (B) * Puede comprender la correspondencia entre las partes de una representacin tridimensional y las del cuerpo humano. Lo demuestra sealando la parte del cuerpo indicada por el maestro en el modelo Ejemplo: - Al sealar el maestro la mano de la mueca, el nio seala su propia mano (C) Emplea ademanes muy semejantes a sus propios comportamientos funcionales y que son parte de actividades rutinarias Ejemplo: - Hace el movimiento de volver pginas para expresar el volver las pginas mientras mira un libro de ilustraciones con el maestro. El ademn se emplea nicamente como parte de la actividad conocida de lectura. - Hace el movimiento de quitarse algo para expresar el quitarse los zapatos mientras se desviste. El ademn es parte de su rutina social de desvestirse (D) Emplea ademanes muy semejantes a sus propio comportamientos funcionales al jugar a actividades ficticias

Ejemplo: - Apoya la cabeza en la almohada, cierra los ojos y simula dormir a la hora del recreo - Simula cepillarse los dientes con un cepillo durante la actividad de cepillarse los dientes (E) Emplea unas pocas palabras o sonidos parecidos a palabras como parte de juegos conocidos Ejemplo: - Dice dar jugando a dar y tomar cosas con el maestro. No emplea este sonido fuera de la situacin de juego - Emplea la seal de atrapar en el juego de atrapar con el maestro, pero no fuera de este contexto (F) Emplea ademanes muy semejantes a las acciones de otras personas o a/las funciones de los objetivos, como parte de actividades rutinarias Ejemplo: - Se abanica con la mano para referirse al abanico - El nio que ha observado a otras personas pelar pltanos hace el movimiento de pelar un pltano - El nio que ha observado a otras personas oler flores, huele para pedir una flor - El nio que no puede soplar burbujas sopla para pedirle al maestro que haga burbujas (G) Emplea unos pocos ademanes convencionales aprendidos por observacin o participacin en rutinas sociales Ejemplo: - Se cubre la boca con la mano en ademn de decir ooh - Da la mano - Enva besos - Se palmotea la frente en ademan de decir oh no 10. (A)* Puede comprender que un dibujo representa un objeto real, aunque difiera de ste en tamao y color Ejemplo: - Se para o se sienta frente a un estante con objetos de uso cotidiano: coge uno conocido, como la taza, el juguete o el babero, cuando se le muestra un dibujo de stos - Al mostrarle un dibujo del lavabo o de la mesa, seala o se dirige al lavabo o a la mesa - El maestro dibujo un objeto que el nio ha usado varias veces; ste se dirige al objeto. (B) Empieza ademanes parecidos a sus propios comportamientos funcionales en actividades ldicas fuera de la situacin en que ocurren normalmente

Ejemplo: - Simular comer con una cuchara a la hora del recreo - Apoyar la cabeza en el suelo y simular dormir a la hora del recreo - Simular beber de una taza vaca (C) Palabras, seas o ademanes originados o adquiridos en el curso de actividades familiares se emplean previendo o refirindose a dichas actividades. Las palabras y ademanes representan ms de un aspecto de la actividad o toda la situacin. Lo que representa la palabra depende de las experiencias individuales del nio y de su comprensin de la actividad Ejemplo: - Dice escuchar inmediatamente antes de la clase de msica. Escuchar puede significar sentarse en el suelo junto al tocadiscos a escuchar determinado disco. Si falta alguno de estos elementos, el nio puede seguir diciendo/indicando escuchar hasta que estn presentes todos aquellos a los que se refiere la palabra (D) Fcilmente comprende nuevas palabras o seas. Las nuevas palabras no se limitan a ningn contexto concreto Ejemplo: - Sin haberle enseado, aprende los significados de palabras que se usan con frecuencia. El vocabulario receptivo del nio s amplia rpidamente (E) Comprende palabras y ademanes usados fuera de las actividades familiares en que fueron aprendidos Ejemplo: - Comprende la palabra o sea de empujar cuando se usa para describir cualquier accin de empujar y no solo la de empujar el camin de juguete - Comprende la palabra o sea de escuchar aplicada en cualquier actividad, no slo en la clase de msica - Comprende el ademn de llevar o transportar cuando se usa para describir cualquier accin de llevar, no solo llevar cubiletes (F) Emplea unas pocas palabras o sonidos semejantes a palabras en todos los contextos relevantes Ejemplo: - Miau para todos los gastos - Se acab para todas las situaciones relevantes (G) Los ademanes originados en actividades rutinarias se vuelven convencionales. Ya no semejan comportamientos sino que tienen forma abreviada

Ejemplo: - El ademan de volver las pginas se convierte en un giro de la mueca mientras se juntan el pulgar y el ndice - El ademan de empujar se convierte en un corto empujn de las manos hacia delante 11. (A) Emplea ademanes que simulan actividades al jugar con nuevos compaeros Ejemplo: Simular limpiar los dientes de un compaero Le peina el pelo al osito de trapo Da de comer a la mueca Da la vuelta a la mueca para que se duerma

(B) Empieza a emplear palabras o seas para indicar elementos de actividades conocidas en vez de para referirse a toda la actividad Ejemplo: - En vez de referirse a todos los elementos del juego de dar y tomar con la palabra dar, usa dar slo para expresar la accin de dar. Se aaden otras palabras para describir los dems elementos del juego (C) Emplea ademanes al jugar a actividades, para referirse a acciones que ha observado en otras personas Ejemplo: - Simula conducir un coche - Simula lavar los platos - Simula limpiar el suelo con la fregona (D) * Puede comprender que los dibujos representan acciones Ejemplo: - Vierte lquido al mostrrsele la accin de verter - Salta al mostrrsele el dibujo de un salto (E) * Puede asociar un dibujo con una actividad familiar. Sabe que dibujos de distintos objetos empleados en la actividad pueden representarla Ejemplo: - Un da el maestro dibuja un detergente; al siguiente, dibuja una esponja sobre un plato; ambas veces el nio lava un plato, taza u otro objeto disponible. Comprende que el dibujo representa la actividad general de lavar - Remueve ingredientes en un cuenco despus de mostrarle el dibujo que acaba de hacer el maestro de una cuchara en un cuenco o de un nio removiendo algo - Va al gimnasio cuando el maestro dibuja un trampoln, un nio saltando sobre el trampoln o unos pantalones de gimnasia.

12. (A) Tiene un vocabulario de al menos 50 ademanes o seas, que comprenden ademanes cuando juega a actividades ficticias, ademanes convencionales y ademanes que se han convertido en convencionales (comprendidos por el nio y su compaero, pero no necesariamente por otras personas), que inicialmente se limitaban a un contexto determinado. El vocabulario no es estable pues se elaboran nuevos ademanes si lo exigen las circunstancias y se abandonan los viejos cuando no se necesitan sistemticamente Ejemplo: - Los ademanes abarca: juego de dar palmadas, dar la mano, taparse la boca en gesto de asombro, fingir rerse, llorar, sonrer, telefonear, lavarse la cara, cepillarse los dientes, barrer, servir un lquido, comer, beber, asearse, llevar cosas, arrojar; hacer ejecutar estas acciones a muecas o personas. (B) Emplea palabras fuera del contexto original en que las aprendi. Abarcan palabras distintas las empleadas para pedir alimentos o estimulacin fsica Ejemplo: - Dar se emplea para describir toda accin de dar - Coche se emplea no slo en el juego de empujar cochecitos hacia delante y hacia atrs, sino siempre que el nio ve un coche (C) Emplea ademanes que se han vuelto convencionales (comprendidos por el nio y su compaero pero no necesariamente por otras personas) para referirse a objetos, acciones y personas fuera de los contextos originales en que los aprendi Ejemplo: - El ademn de arrojar se emplea para describir todas las actividades de arrojar algo, no slo la pelota - El ademn que significa en o dentro se emplea para todas las actividades en que hay que poner algo dentro de otra cosa, no slo para meter cubiletes en el cajn de juguetes. (D) Adquiere nuevas palabras o seas que indican personas, objetos y hechos directamente por imitacin (no por aprendizaje). Las palabras no se limitan a ningn contexto y se usan regularmente Ejemplo: - Emplea de forma espontnea y correctamente palabras que suele usar el maestro 13. (A) Aplica un solo ademan de simulacin en un juego, a varios objetos o compaeros Ejemplo: - Tiene un conjunto de cacharros, ollas y cuencos y hace ademn de remover en todos ellos - Ofrece un mordisco de galletica a cada miembro de un grupo de muecos y ositos

(B) Emplea varios ademanes de simulacin en el juego, no ordenadamente sino de modo casual o arbitrario Ejemplo: - Da de comer al osito, le peina el pelo y le seca la boca - Bebe t, se sirve de la tetera y remueve el azcar en las tazas - Come la comida, luego cocina la comida (C) Usa una sola palabra o sea despus de otra para describir el mismo objeto o accin Ejemplo: - Mira una pelota roja y primero hace la sea de pelota, para, tras una pausa, hacer la sea de roja - Mira un cartn de leche y dice leche para, tras una pausa, decir beber. (D) Adquiere nuevas palabras o seas que indican acciones directamente por imitacin (no por aprendizaje). Las palabras no se limitan a contextos concretos y se usan regularmente. (E) Usa un objeto al jugar a una actividad ficticia, de modo distinto a como lo usa normalmente. Lo emplea para reemplazar al objeto apropiado Ejemplo: - Se pone la pelota en la cabeza y dice sombrero - Da de beber a la mueca con un cubilete - Simula que el cubilete es un coche de juguete y lo mueve de un sitio a otro mientras emite sonidos como los de coche. 14. (A) Espontneamente crea y emplea combinaciones de dos palabras o seas Ejemplo: - Sabiendo la palabra hacer cosquillas y la palabra mueca, dice hacer cosquillas a muequita mientras lo hace. - Sabiendo las palabras empujar y carrito hace la sea de empujar carrito al comienzo de esta actividad (B) Adquiere combinaciones de dos o tres palabras directamente por imitacin (no por aprendizaje) Ejemplo: - Emplea de forma espontnea y correctamente frases que suele usar el maestro (C) Al jugar a actividades ficticias, hace ademanes para expresar que representa el papel de s mismo, de otras personas o de objetos

Ejemplo: - Dice la palabra o hace la sea de avin, extiende los brazos y vuela - Simula ser un maestro que lee a los alumnos - Hace que el perro de juguete muerda a la mueca - Hace que la mueca remueva algo en la olla - Recrea su propio papel en una actividad previa (D) Al jugar a actividades ficticias, puede observarse una planificacin o mtodo Ejemplo: - Dice o hace la sea de cinta antes de buscar la cint a adhesiva para hacer una carretera - Busca un bate y pelota, luego pretende jugar al bisbol 15. (A) Combina varios ademanes en un contexto ldico sistemtico y planeado con antelacin Ejemplo: - Juega a operar a una mueca y usa un telfono de juguete para telefonear a los padres de la paciente y decirles el resultado - Conduce un autobs de juguete desde una casa imaginaria hasta otra casa imaginaria y por fin llega a la escuela (B) Crea espontneamente combinaciones de tres palabras aadiendo una tercera palabra a las combinaciones binarias Ejemplo: - Maestro ir coche - Beber agua yo

COMUNICACIN RECEPTIVA ASPECTOS 1. Responde a la estimulacin slo por cambios reflejos de comportamiento Ejemplo: - Se vuelve hacia el estmulo al tocarle cerca de la boca - Aprehende el objeto al colocrselo en la palma - Cesa su actividad o se alarma ante los ruidos fuertes - Se sobresalta cuando se cambia abruptamente la posicin de su cuerpo 2. (A) Se le puede consolar cuando est afligido Ejemplo: - Cuando est afligido, se le puede tranquilizar cogindole en brazos o mecindole (B) Responde a la estimulacin fsica hecha con delicadeza Ejemplo: - Se calla o presta atencin al hacerle cosquillas, acariciarle, mecerle. 3. (A) Responde a una accin interesante del adulto Ejemplo: - Observa, escucha, se vuelve, vocaliza, cesa su actividad (B) Distingue entre movimientos y pausas en una actividad Ejemplo: - El maestro y el nio estn mecindose juntos; cuanto el maestro hace una pausa, el nio tambin, a continuacin puede vocalizar, mecerse, mover los brazos, tocar la pierna del maestro (C) Prev sucesos rutinarios a partir de seales que afectan a todo el cuerpo Ejemplo: - Se excita, se pone tenso o sonre al sostenerle en una posicin asociada con un juego preferido - Se irrita o llora al hacerle adoptar una posicin asociada a una actividad que no le gusta - Abre la boca o vuelve la cabeza en busca del bibern o de la cuchara cuando se le sostiene de una manera asociada con su alimentacin - Empieza a mecerse al colocarle en una mecedora - Se pone a saltar al colocarle sobre un trampoln - Se pone a chapotear al colocarle en la tina del bao

(D) Puede distinguir la entonacin de la voz Ejemplo: - Sonre al hablrsele cariosamente, pero no al hacerlo en todo de enfado - Se aflige o se aparta al hablrsele en todo enfadado, pero no cuando se le habla cariosamente 4. (A) Responde a movimientos familiares iniciados por otra persona Ejemplo: - El maestro inicia un movimiento conocido como mecerle o hacerle botar sobre sus rodillas, mientras est fsicamente en contacto con el nio; ste empieza a participar en el movimiento (B) Reconoce unos pocos objetos familiares o el comienzo de unos pocos sucesos familiares Ejemplo: - Sonre, vocaliza o se emociona al darle un juguete conocido - Sonre o mueve los brazos al or la voz o tocar a una persona conocida - Se emociona al ver u or un juguete preferido 5. (A) Responde a unas pocas seales frecuentes y habituales efectuadas sobre su cuerpo, Ejemplo: - Toma la mano del maestro cuando ste toca la del nio - Viene cuando se le tira suavemente del brazo - Se sube los pantalones despus de que el maestro le frota las piernas en sentido ascendente (B) Tras repetir una secuencia de acciones, es capaz de reconocer que la ocurrencia de una accin indica la de la siguiente Ejemplo: - El maestro inicia el juego de las cosquillas, al que nunca ha jugado antes con el nio; tras repetirlo varias veces, el nio prev las cosquillas por la accin del maestro que siempre la precede (C) Responde al intento del adulto por dirigir su atencin Ejemplo: - Mira la silla o se sienta en ella cuando el maestro da golpecitos sobre ella o la sacude - Mira un objeto o lo levanta de la mesa cuando el maestro lo mueve o sacude - Mira la tina o va hacia ella cuando el maestro abre el grifo del agua

6. (A)+ Reconoce que la ocurrencia de una accin indica la ocurrencia de la siguiente accin en una actividad rutinaria ya practicada Ejemplo: - En una actividad diaria en que nio y maestro se levantan primero de la silla para asumir luego la posicin de gateo sobre la colchoneta, el nio inmediatamente se pone en posicin de gatear despus de levantarse - A la hora del almuerzo, cuando el nio siempre lleva el plato al fregadero despus de quitarse el babero, se levanta de la mesa en cuanto se le quita el babero (B) Sigue instrucciones sencillas y conocidas, de un solo paso, cuando el adulto demuestra cmo hacerlo y el nio slo debe imitarle. Las acciones que se le pide haga han de ser conocidas por el nio Ejemplo: - El maestro recoge una bandeja del almuerzo y el nio recoge la suya. - El maestro se sienta y el nio se sienta tambin - El maestro se quita el zapato y el nio hace lo mismo - El maestro se coloca en posicin de gatear y el nio se coloca en posicin de gatear - El maestro gatea y el nio gatea (C) Responde a unas pocas seales expresadas mediante ademanes cuando la accin que se le pide que haga resulta clara por previa experiencia y por las claves contextuales Ejemplo: - Comienza a palmotear las manos del maestro cuando ste le tiende las palmas para jugar el juego de dar palmadas - Se sube al regazo del maestro cuando ste abre los brazos - Toma la mano del maestro para caminar cuando ste se la tiende - Se monta a la espalda del maestro para jugar a ir a horcajadas cuando el maestro se pone de rodillas o en posicin de gatear - El nio aprendi a asociar el ademn de empujar con la accin de empujar el baln, y el ademn de recoger con la accin de recoger objetos de la mesa, arrojar el baln y recoger un objeto despus de hacrsele el ademn apropiado, pero no empujar el objeto despus de hacrsele el ademn apropiado, pero no empujar el objeto sobre la mesa despus de hacrsele el ademn de empujar; en vez de ello, puede recoge el objeto. - Coloca el objeto que sostiene en la mano del maestro cuando ste tiende la mano (D)+ Responde a unas pocas seales orales o manuales para realizar acciones conocidas, cuando la accin que se le pide que haga es evidente, por experiencias previas y claves contextuales

Ejemplo: - El maestro dice o hace seas de sentarse cuando el nio est de pie al lado de la silla; ste entonces se sienta en la silla. El nio no responde cuando se le pide que se siente en el suelo, a menos que se le haya enseado esta asociacin especfica - El maestro dice o hace seas de saltar cuando el nio est sobre el trampoln, y ste salta. El nio no responde a saltar cuando se le pide que baje un peldao a menos que se le haya enseado esta asociacin especfica - El maestro dice o hace seas de beber cuando el nio est sentado a la mesa durante el almuerzo; ste entonces coge la taza o el cartn de leche. El nio no responde a la indicacin de beber levantndose y cogiendo la taza del estante a menos que se la haya enseado esta asociacin especfica - El maestro dice o hace seas de sacar el nio saca un objeto de un recipiente. El nio no responde a la indicacin de sacar cuando se le pide que saque un objeto de su bolsillo a menos que se la haya enseado esta asociacin especfica (E) Llevando al nio al lugar donde siempre tiene lugar una actividad o mostrndole dicho lugar, ste entiende qu actividad va a tener lugar

Ejemplo: - Cuando el maestro le muestra o le lleva al gimnasio, va directamente al trampoln, sobre el que nio y maestro suelen jugar juntos - Empieza a bajarse los pantalones cuando el maestro le muestra o le lleva al cuarto de bao (F) Responde con una accin especfica cuando se le muestran o dan objetos concretos asociados siempre a actividades especficas Ejemplo: - Al drsele un tazn o plato que el nio coge siempre antes del almuerzo, va directamente a la mesa - Al darle un paal, va directamente al sitio donde se le suele cambiar - Al darle el cepillo de dientes, va directamente al lavabo o saca la pasta de dientes de un cajn - Al darle un objeto que el maestro le ha enseado a asociar con actividades del recreo, el nio va a la puerta NOTA: En ocasiones el nio puede negarse a coger un objeto o dejarlo caer, para expresar su negativa a participar en una actividad. (G) * Puede vocalizar cuando el maestro le ensea a hacerlo empleando los propios sonidos del nio Ejemplo: - El nio que frecuentemente emite la slaba guu pero que no est vocalizando en ese momento, vocaliza respondiendo al maestro, cuando ste emite el mismo sonido. La actividad se ha practicado con frecuencia

7. (A) Sigue instrucciones sencillas para realizar acciones, de un solo paso, cuando el adulto muestra cmo realizar la accin y el nio slo debe imitarle. Las acciones que se le pide que haga son algo diferentes a las que se le ha visto imitar. Han de formar parte de una rutina habitual o guardar un orden lgico Ejemplo: - Puede imitar el palmotear las rodillas; el maestro se frota las rodillas, el nio se frota las suyas - Puede imitar el llevar una silla pequea; el maestro empuja una silla hacia la mesa, el nio empuja su propia silla hacia la mesa - Puede imitar el saltar sobre el trampoln; el maestro brinca en cuclillas, el nio brinca en cuclillas (B) Distingue entre dos seales que se han asociado sistemticamente con acciones familiares cuando cualquiera de ambas es apropiada al contexto Ejemplo: - Responde bien sistemticamente al ademn de recoger o empujar un objeto sobre la mesa - Responde bien sistemticamente al ademn de gatear debajo de o subir por encima de un obstculo - Responde bien sistemticamente a la instruccin verbal de meter o sacar objetos de un recipiente (C) Responde a varias seales que se han asociado sistemticamente con acciones familiares. El nio responde realizando la accin apropiada independientemente del contexto en que se da la seal Ejemplo: - Se dirige al comedor cuando el maestro hace seas de comer o dice hora de comer - Se dirige a la puerta cuando el maestro hace seas de jugar o dice sal fuera - Coge los juguetes del bao o la toalla cuando el maestro hace seas o dice bao - Se dirige al cuarto de bao cuando el maestro hace seas de o dice orinal (D) Responde a dos seales conocidas y relacionadas entre s presentadas en una secuencia Ejemplo: - El nio que responde correctamente a las seales de recoger y bajar responde correctamente a la seal del maestro de recoger un objeto o ponerlo sobre el estante, expresadas en orden (E) * Puede seguir la mirada del maestro sin desviarse Ejemplo: - Nio y maestro estn sentados frente a frente, el nio mira al maestro y a continuacin sigue su mirada hasta el estante

(F) Comprende que una actividad puede expresarse mediante cualquier objeto empleado durante la misma. el nio no ha sido entrenado para asociar cada objeto con la actividad Ejemplo: - Se dirige a la mesa cuando le dan un tazn, utensilio o tapete - Se dirige al cuarto de bao cuando le sacan una toalla, jabn, o juguete de bao conocido (G) Comprende palabras y ademanes asociados a actividades familiares cuando se dicen o hacen en el contexto de dichas actividades Ejemplo: - Cuando el maestro dice patear, el nio da una patada al baln durante el juego, pero no responde a la palabra fuera de la situacin conocida - Cuando el maestro hace el ademn de arrojar, el nio arroja el baln jugando a la pelota, pero no responde al ademn cuando se refiere a tirar algo - Cuando el maestro hace la sea de sombrero, el nio coge el sombrero, si se est vistiendo, pero no responde a la sea en otros contextos 8. (A)* Suele responder cuando le sealan objetos, si puede ver simultneamente la mano del adulto y lo que ste le seala Ejemplo: - Nio y maestro estn sentados a la mesa. El nio se fija en el juguete que seala el maestro: lo mira, lo coge o lo hace andar. (B) Sigue instrucciones de un solo paso para realizar acciones familiares con objetos cuando el adulto demuestra cmo hacer lo que se pide y el nio slo tiene que imitarle. En la demostracin no se usa el objeto. Las acciones deben resultarle familiares al nio o ser un paso en una secuencia lgica de comportamientos Ejemplo: - A la hora de vestirse con la ropa colocada sobre la cama, el maestro hace el movimiento de coger la camisa y el nio la coge - Remueve el alimento o lo coge a cucharadas cuando el maestro hace el movimiento de remover o recoger a cucharadas el contenido de un cuenco - Desenrolla, tira o arranca la toalla de papel siguiendo el movimiento que hace el maestro de desenrollar, tirar o arrancar (C) Intenta seguir instrucciones de un solo paso para realizar acciones con y sin objetos cuando se le muestra cmo hacerlo y slo tiene que imitar. El nio no conoce las acciones o bien stas no se realizan en su contexto rutinario

Ejemplo: - El nio est acostumbrado a que el movimiento de empujar exprese empujar la silla hacia la mesa. El maestro hace el movimiento para expresar cerrar la puerta y el nio cierra la puerta - Hasta ahora el nio nunca ha hecho rebotar la pelota. El maestro le indica que lo haga, haciendo rebotar la pelota. El nio intenta imitarle - El maestro le pide que se ponga las manos sobre los hombros (movimiento desconocido por el nio). El nio intenta hacerlo. 9. (A)* Puede comprender instrucciones sencillas, de un solo paso, si se le muestra el dibujo de un objeto del mismo color y tamao de ste Ejemplo: - Sin haberle enseado, al mostrarle un dibujo de tamao natural y el mismo color de la cuchara, el nio la coge - Sin haberle enseado, coge un pao de cocina de un montn de objetos, tras haberle mostrado un dibujo de tamao natural y el mismo color del pao de cocina (B) * Puede comprender ademanes y algunas seas manuales icnicas (seas que describen algn aspecto de la accin o el objeto usado) referidos a actividades cuando se producen en el contexto de dichas actividades. El nio entiende la accin implicada en el ademn y las acciones realizadas con el objeto, comprendiendo as fcilmente la relacin entre el ademn y la accin pedida Ejemplo: - El maestro representa mimicamente el mover un coche hacia delante y hacia atrs para indicar que empieza la hora de jugar con los coches. El nio empieza a jugar - El maestro hace seas de atrapar algo para indicar que empieza la hora de jugar a la pelota. El nio empieza la actividad - El maestro hace el movimiento de barrera para indicar que empieza la hora de limpieza. El nio empieza la actividad - El maestro pide al nio que le ponga un zapato a la mueca, representando mimicamente la accin. El nio le pone el zapato a la mueca - El maestro pide al nio que limpie el tazn mientras cocinan, representando mmicamente la accin. El nio lo limpia. (C) Comprende unas pocas palabras y seas manuales correspondientes a personas, objetos y actividades cuando las personas y objetos estn presentes o cuando se las dice o hace en el contexto de las actividades Ejemplo: - Cuando el maestro dice o hace seas de dar durante el jueg o de toma y daca, el nio responde correctamente, pero no lo hace en otra ocasin - Cuando el maestro dice o hace seas de esconderse durante el juego del escondite, el nio se tapa la cara, pero no responde a la palabra o sea fuera del juego. - El maestro dice pelota refirindose a la pelota visible en el estante, el nio la coge - El maestro nombra por seas a otro nio, el nio mira en su direccin.

(D) Comprende instrucciones en dos partes cuando el adulto demuestra cmo hacer lo que se pide y el nio slo ha de imitarle. Cada parte debe serle familiar al nio, pero no debe ocurrir siempre o necesariamente en el mismo orden. Ejemplo: - El maestro indica al nio que baje por la barra de equilibrio y se suba al cubo, realizando estas acciones. El nio las imita 10. (A) * Puede responder sistemticamente al sealarle algo Ejemplo: - Responde sistemticamente mirando en la direccin que seala el maestro (B) Distingue entre comunicaciones por las que se le pide que realice alguna accin o tome algn objeto y las que slo tiene por fin dirigir la atencin Ejemplo: - El maestro seala a la mueca del estante. El nio mira en direccin a la mueca en vez de ir por ella - El maestro seala la oreja para pedirle al nio que escuche. El nio se prepara a escuchar en vez de sealar su propia oreja o la del maestro - El maestro hace el ademn correspondiente a pelota. El nio la mira en vez de ir por ella 11. (A) Comprende fcilmente nuevas palabras o seas. Las palabras nuevas no se limitan a ningn contexto determinado Ejemplo: - Sin haberle enseado, aprende los significados de palabras frecuentemente usadas. Rpidamente se amplia su vocabulario receptivo. (B) Comprende palabras o ademanes que inicialmente slo comprenda en contextos concretos, fuera de dichos contextos. Ejemplo: - El nio para quien el principio lavar significa lavarse las manos, entiende que lavar puede significar lavar los platos, lavar la ropa, lavarse la cara, etc. - El nio para quien al principio atrapar significa atrapar la pelota, entiende que atrapar puede significar coger cualquier objeto en cualquier lugar - El nio para quien al principio cepillar significa cepillarse los dientes, entiende que cepillar puede significar cepillarse el pelo, la ropa, los zapatos. Etc. - El nio para quien el principio escuchar significa escuchar un sonido procedente de un aparato de entrenamiento auditivo, entiende que escuchar puede significar escuchar cualquier sonido procedente de cualquier sitio - El nio para quien el principio zapato significa su propio zapato, entiende que puede significar cualquier zapato

(C) * Puede comprender que un dibujo representa un objeto real, aunque la representacin sea de distinto tamao y color que el objeto real Ejemplo: - Est de pie o sentado frente a un estante donde hay objetos de uso diario; coge uno familiar, como la taza, un juguete o el babero, al mostrarle un dibujo de stos - Tras mostrarle el dibujo de un fregadero o de una mesa, el nio seala al fregadero o a la mesa o va hacia ellos - El maestro dibuja un objeto que el nio ha usado varias veces; ste se dirige al objeto 12. (A) * Puede comprender peticiones rutinarias expresadas por medio de dibujos. Los dibujos representan la accin que se le pide que haga y el nio slo ha de imitarla Ejemplo: - Como preparacin a lavarse las manos, el maestro dibuja a un nio de pie junto al lavabo, mientras el nio observa. ste se coloca junto al lavabo. - Como preparacin a la clase de dibujo, el maestro dibuja a un nio sentado en un pupitre, mientras el nio observa. ste se sienta en el pupitre - Como preparacin a la clase de msica, el maestro dibuja a un nio con auriculares, mientras el nio observa. ste se pone los auriculares (B) Comprende peticiones de un solo paso para realizar acciones con y sin objetos, cuando el adulto demuestra cmo hacerlo, aunque las acciones solicitadas sean desconocidas o figuren en un contexto nuevo. Ejemplo: - El maestro pide al nio que le ponga un zapato a la mueca, representando mmicamente la accin. El nio le pone el zapato a la mueca - El maestro pide al nio que limpie el tazn al cocinar, representando mmicamente la accin. El nio limpia el tazn (C) * Puede comprender instrucciones conocidas para realizar acciones con y sin objetos cuando se las expresa por medio de un dibujo. Los dibujos no representan la accin sino que slo la sugieren. Ejemplo: El maestro dibuja a un nio arrojando una pelota. El nio arroja la pelota en vez de sujetarla por encima de la cabeza El maestro dibuja a un nio aplaudiendo. El nio aplaude en vez de juntar las manos enfrente suyo El maestro dibuja a un nio caminando. El nio camina en vez de permanecer de pie sin moverse

(D) * Puede comprender comunicaciones que se refieren a actividades concretas expresadas mediante dibujos, aunque stos representen varios aspectos de dichas actividades Ejemplo: - Un da el maestro dibuja un detergente; el siguiente, dibuja una esponja sobre un plato; ambas veces el nio lava los platos - El nio remueve los ingredientes de un recipiente, despus de ver el dibujo de una cuchara en un recipiente o de un nio removiendo algo - Va al gimnasio cuando el maestro dibuja un trampoln, a un nio saltando sobre el trampoln o unas zapatillas de gimnasia 13. (A) Comprende palabras que se refieren a acciones. Las comprende fuera de su contexto familiar o habitual Ejemplo: - Comprende las peticiones de llevar a cabo acciones no habituales con objetos como por ejemplo: arrojar la toalla, empujar el zapato. Etc. (B) Distingue entre comunicaciones que se refieren a sucesos presentes, pasados y futuros Ejemplo: - Cuando el maestro se refiere a la actividad de natacin realizada a primeras horas del da. El nio no empieza a prepararse para esa actividad - Cuando el maestro se refiere al almuerzo, al comenzar el da, el nio no empieza a prepararse para el almuerzo (C) Comprende palabras que se refieren a personas u objetos ausentes Ejemplo: - El maestro dice o hace la sea de pelota cuando la pelota est en otra habitacin. El nio va a buscarla - El maestro dice o hace la sea del nombre de otro nio. El nio se vuelve a mirarle. 14. Comprende cada palabra en frases de dos palabras Ejemplo: - Responde correctamente a rodar pelota o arrojar pelota - Responde correctamente a lavar manos o lavar cara 15. Comprende cada peticin en instrucciones de dos partes, en cualquier orden expresadas por medio de seas manuales o palabras habladas

Ejemplo: - Responde en el orden correcto a qutate el abrigo y sintate, o a sintate y qutate el abrigo - Responde en el orden correcto a camina por la colchoneta y salta o a salta y camina por la colchoneta

DESARROLLO DE LA COMUNICACIN DELIBERADA ASPECTOS 1. (A) Presenta comportamientos que sirven para establecer contacto con otras personas

Ejemplo: - Llorar, mirar en una direccin, movimientos para alcanzar, excitarse (B) Presenta comportamientos que sirven para mantener cerca suyo a las otras personas

Ejemplo: - Aprehender, aferrarse, emocionarse, mirar el rostro del adulto, adaptarse a los brazos del adulto cuando se le coge (C) Presenta comportamientos que sirven para dar fin al contacto, la comunicacin o las actividades con otras personas Ejemplo: - Retorcerse, arquear la espalda, agitarse, llorar, mirar a otra parte, otros comportamientos autodestructivos 2. (A) Obtiene y conserva la atencin del adulto sonriendo y/o vocalizando cuando ste se acerca o al or su voz

(B) * Puede mantener el contacto con un adulto tendiendo la mano y asindole. Se trata esencialmente de mantener al adulto cerca suyo, ms que de realizar comportamientos persistentes con el pelo, el rostro o las manos del adulto Ejemplo: - Sujeta al adulto, le coge el pelo (C) Presenta comportamientos que sirven para iniciar intercambios de comunicacin con las otras personas Ejemplo: - El maestro observa al nio agitar el brazo. Lo interpreta como seal de que quiere que le sacudan el brazo y le sacude el brazo - El maestro observa al nio abrir y cerrar la boca. Lo interpreta como seal de que quiere decir algo. Le pregunta: Vas a hablar? mientras le toca la boca 3. Realiza acciones en las pausas de las actividades recprocas iniciadas con un adulto. Las acciones que ejecuta durante estas pausas no son necesariamente las mismas.

Ejemplo: - El maestro hace botar al nio sobre sus rodillas, hace una pausa, sigue con su movimiento, hace una pausa, etc. El nio puede vocalizar, botar sobre las rodillas del maestro, agitar los brazos, aferrar o tocar la pierna del maestro durante cada pausa. La accin del nio durante las pausas puede variar de una a otra 4. (A) Manifiesta su deseo de que se contine un contacto iniciando con el adulto, en unas pocas situaciones. El propsito es mantener el contacto recproco con otra persona. Emplea la misma seal durante las pausas de una actividad en particular.

Ejemplo: - Durante un contacto en que el maestro estimula al nio, hace una pausa, sigue estimulndole, etc. el nio indica durante la pausa que quiere que contine el contacto, en ciertas situaciones, haciendo, por ejemplo, lo siguiente: - Moviendo o balanceando la cabeza para seguir movindose con el maestro - Agitando los brazos para seguir agitando los brazos con el maestro - Pataleando con los pies para seguir pataleando con el maestro - Mecindose para seguir mecindose con el maestro - Saltando para seguir saltando con el maestro - Aplaudiendo para seguir aplaudiendo con el maestro - Toqueteando la boca del maestro para que ste siga vocalizando (B) Manifiesta su deseo de terminar un contacto recproco, cuando se cansa Ejemplo: - Empuja, aparte las manos del maestro, retira las suyas, se aleja, vocaliza con enfado, muestra comportamientos autodestructivos 5. (A) Manifiesta su deseo de que se contine cualquier accin recproca con la que disfruta y en la que participa. Emplea diferentes seales para actividades diferentes y la misma seal durante las pausas de una actividad en particular

Ejemplo: - Durante un contacto en que el maestro estimula al nio, hace una pausa, sigue estimulndole, etc. , el nio indica durante la pausa que quiere que contine, haciendo, por ejemplo, lo siguiente: - Moviendo o balanceando la cabeza para seguir movindose con el maestro - Agitando los brazos para seguir agitando los brazos con el maestro - Pataleando con los pies para seguir pataleando con el maestro - Mecindose para seguir mecindose con el maestro - Saltando para seguir saltando con el maestro - Aplaudiendo para seguir aplaudiendo con el maestro - Toqueteando la boca del maestro para que ste siga vocalizando (B) Manifiesta su negativa a participar cuando el adulto se prepara para empezar algunas actividades. Las seales indicativas son esencialmente reacciones emocionales

Ejemplo: - Se irrita, llora, se da la vuelta, se aleja, aparta al maestro o muestra comportamientos autodestructivos cuando ste se prepara a empezar actividades como, por ejemplo, lavarle la cara, cepillarse los dientes, cambiarle los paales o vestirle (C) Manifiesta su protesta ante la terminacin de las actividades Ejemplo: - Llora o intenta hacerse dao a s mismo cuando el maestro termina una actividad en la que participa el nio - Se aparta del maestro o emite vocalizaciones de enojo cuando el maestro intenta apartarle del trampoln o del juego de desarrollo motor (D) Inicia unos pocos intercambios comunicativos por medio de movimientos o ademanes Ejemplo: - Extiende las manos para iniciar el juego de darse palmadas - Hace movimientos de salto para empezar a saltar con el maestro - Empuja al maestro a una silla para empezar un juego que se hace estando sentados 6. (A) Busca e inicia el contacto con las otras personas con el fin de relacionarse con ellas, no slo para buscar estimulacin u obtener algo

Ejemplo: - Acude espontneamente al maestro para iniciar una actividad que le gusta realizar con l - Acude al maestro para sentarse en su regazo - Vocaliza dirigindose al adulto - Tiende la mano hacia el adulto de pie o sentado al lado suyo (B) Solicita mediante seales objetos, acciones o actividades. El nio espera que le den una respuesta especfica, empleando las seales para iniciar, elegir o variar una actividad. Se centra en un objeto (el objeto, la parte del cuerpo del adulto que realiza la accin, o el lugar donde ocurre habitualmente la actividad). La seal es con frecuencia un componente inseparable de una secuencia de acciones encaminadas a un fin Ejemplo: - Extiende las manos o aplaude para iniciar el juego de darse palmadas - Hace movimientos de salto para empezar a saltar con el maestro - Va al lavabo y espera que el maestro abra el grifo del agua - Empuja al maestro a una silla para empezar un juego que se juega estando sentados

(C) Usa la mano del adulto como instrumento para obtener o poner en marcha objetos, para solucionar problemas menores o para iniciar o continuar actividades. La atencin se centra en las manos que realizan la accin ms que en conseguir la ayuda del adulto Ejemplo: - Pone la mano del maestro sobre el cartn de leche para que lo abra - Pone la mano del maestro sobre el pomo de la puerta para que la abra - Pone en la mano del maestro un juguete de cuerda y le observa darle cuerda - Pone las manos del maestro bajo sus brazos para que le haga saltar - Toma las manos del maestro para iniciar el juego de darse palmadas - Toma la mano del maestro para iniciar el siguiente movimiento en una secuencia de ejercicios de desarrollo motor - Pone la mano del maestro sobre su camisa o pantalones para abotonarla o subirlos (D) Emplea espontneamente seales aprendidas dentro y fuera del contexto de aprendizaje. Estas pueden incluir ademanes, seas manuales, vocalizaciones o verbalizaciones aprendidas y se emplean normalmente para pedir alimentos, que le den de beber, estimulacin fsica u objetivos estimulantes Ejemplo: - Tras un adiestramiento concreto en que el maestro hace que la mano del nio forme la sea de beber, dndole luego una bebida, el nio hace espontneamente la sea de beber para pedir una bebida - Tras un adiestramiento concreto en que el maestro demuestra el movimiento de arrojar algo, el nio imita el movimiento y el maestro le premia con una pelota, el nio hace espontneamente el movimiento de arrojar para pedir la pelota - Tras un adiestramiento concreto en que el maestro no le da el alimento hasta que emita una vocalizacin concreta, el nio vocaliza espontneamente para pedir el alimento - Tras haberlo aprendido, el nio rodea con su brazo la cintura del maestro para empezar una actividad de recorrido de obstculos; emplea las mismas seales para empezar otras actividades motoras bsicas - Tras un adiestramiento en que el maestro manipula las manos del nio para hacer la sea de terminar al final de cada actividad, el nio hace la sea de terminar para interrumpir las actividades (E) Protesta si no se realiza una actividad esperada. En base a sus experiencias anteriores, el nio supone que seguir cierto camino o ver el lugar donde tiene lugar determinada actividad significa que podr participar en ella. Ejemplo: - Nio y maestro van andando al gimnasio, patio de juegos o comedor, pero no se detienen en stos; despus de pasar de largo, el nio se inquieta, se enfada, intenta que el maestro retroceda o indica la actividad esperada mediante alguna seal (F) Realiza repetidamente acciones con las que logra atraer la atencin del adulto. El nio da la apariencia de estar lucindose o ser listo.

Ejemplo: - Repite la accin que acaba de provocar la risa o el comentario del adulto. La repite para volver a provocar la reaccin del adulto - El nio hace una mueca, el adulto re, el nio repite la mueca - El nio aplaude, el adulto le mira y dice muy bien, el nio vuelve a aplaudir 7. (A) Ordena espontneamente una serie de seales empleadas anteriormente para pedir objetos o realizar acciones

Ejemplo: - El nio que indica al maestro que se siente tirando de la pierna de ste y que indica su deseo de empezar el juego de batir palmas palmoteando la mano del maestro, espontneamente le tira de la pierna y a continuacin le palmotea la mano. Ambas seales nunca se ensearon en una secuencia - El nio que conduce al maestro a un sitio concreto para realizar ciertas actividades y al que se ha enseado a hacer la sea de beber para pedir bebida, espontneamente lleva al maestro al fregadero de la cocina y hace la sea de beber. Ambas seales nunca se ensearon en una secuencia (B) Manifiesta mediante seales su negativa a participar en actividades. Las seales empleadas no son reacciones emocionales Ejemplo: - No coge el cepillo de dientes usado para indicar el comienzo de la actividad de cepillarse los dientes - El nio que ha aprendido a hacer la sea de terminar al final de las actividades, la emplea al comienzo de una actividad para indicar que se niega a realizarla - Se niega a dar la seal solicitada por el maestro para empezar la actividad - Indica al maestro que se siente para evitar que inicie la actividad - Hace seas de beber u orinar o coge un objeto asociado con el trmino de la actividad para impedir que tenga lugar o para distraer al maestro y que no la inicie (C) Dirige la atencin del adulto hacia un objeto mostrndoselo. El propsito es atraer la atencin del adulto, ms que conseguir que ste haga algo con el objeto Ejemplo: - Al jugar con un juguete, el nio lo levanta para que lo vea el adulto. Si ste intenta coger el juguete, el nio no se lo da (D) * Puede solicitar objetos o acciones tendiendo la mano. El propsito es obtener la atencin del adulto, para que ste responda Ejemplo: - Aunque el nio tenga a su alcance el objeto, tiende la mano hacia ste y espera que el adulto se lo d. Puede mirar al adulto mientras tiende la mano hacia el objeto.

8.

(A) Crea espontneamente unos pocos ademanes derivados de sus acciones con personas u objetos, pero que slo se emplean con fines comunicativos

Ejemplo: - Tiende la mano mientras la abre y la cierra para pedir un objeto, pero no intenta alcanzarlo - El nio que empujaba al maestro para conseguir que le meciera, ahora hace un movimiento de empujar sin tocar al maestro, para pedir que le meza - El nio que empujaba la cabeza del maestro para hacer que le moviera la cabeza, hace ahora un movimiento con la mano para que le mueva cabeza (B) Dirige la atencin del adulto dndole un objeto o ponindoselo enfrente suyo. El propsito es dirigir la atencin del adulto hacia el objeto Ejemplo: - Repetidas veces trae el juguete y se lo da al maestro. Slo pide que el adulto mire el objeto, no que haga nada con l. 9. (A) Vara la expresin empleada para solicitar algo si la primera no ha dado resultado

Ejemplo: - Tiende la mano para solicitar un objeto fuera de su alcance. Si esto no le da resultado, el nio tender la mano y vocalizar, tender la mano, mirar al adulto y vocalizar, ir hacia el adulto, tirar de l, etc. hasta conseguir el objeto deseado (B) Intenta atraer y mantener la atencin del adulto mientras hace un ademn para solicitar alguna accin. El propsito se centra en la persona que debe responder a la seal Ejemplo: - Tiende la mano hacia la pila para pedir que le den de beber. Se cerciora de que el adulto le preste atencin acercndose a ste y haciendo amplios movimientos mientras tiende la mano, mirndole, etc. - El nio quiera saltar en el trampoln. Tiende la mano hacia el trampoln mientras mira en direccin al adulto - Quiere jugar a darse mutuamente palmadas. Comienza el juego mientras vocaliza dirigindose al adulto, se acerca a ste, establece contacto con la mirada, etc. (C) Intenta atraer y mantener la atencin del adulto mientras hace un ademn para solicitar algn objeto. El propsito se centra en la persona que debe responder a la seal

Ejemplo: - Seala un objeto que est fuera de su alcance, para obtenerlo. Mira al maestro y puede que vocalice dirigindose a l, para cerciorarse de que se ha enterado de lo que quiere. (D) Intenta atraer y mantener la atencin del adulto mientras hace un ademn para terminar una accin o actividad Ejemplo: - Mira al maestro mientras se dirige al lugar donde se realiza la actividad - Mira al maestro y vocaliza dirigindose a l mientras expresa mediante ademn otra actividad - Tira del brazo del maestro y se aleja del sitio en que tiene lugar la actividad (E) * Puede dirigir la atencin del adulto hacia algo, sealndolo Ejemplo: - Seala un objeto fuera de su alcance. Se da por satisfecho si el adulto mira en direccin del objeto sealado o hace algn comentario sobre ste (F) * Puede sealar para atraer la atencin del adulto hacia un objeto o accin deseados Ejemplo: - Seala un objeto fuera de su alcance. Sigue hacindolo hasta que el adulto le entrega el objeto - Seala el columpio y contina hacindolo hasta que el adulto le lleva al columpio (G) En varias actividades, emplea espontneamente un ademn, palabra o sea manual para referirse a todos o a muchos elementos de la actividad Ejemplo: - Hace ademn de arrojar para referirse a muchos aspectos de la actividad de arrojar la pelota la accin en s, el lugar, los participantes, etc.- Si uno de estos elementos se cambia o no est presente, el nio sigue haciendo el ademn o puede mostrarse inquieto hasta que todos los elementos a los que el ademn se refiere estn presentes (H) Emplea espontneamente ademanes convencionales ademanes corrientes, adquiridos observados a otras personas en actividades familiares Ejemplo: - Al marcharse alguien, el nio dice adis con la mano - Asiente con la cabeza - Aplaude para expresar alabanza

10. Emplea espontneamente ademanes y palabras (orales o manuales) en muchas situaciones, para referirse a temas distintos a la alimentacin y estimulacin fsica, para solicitar acciones y objetos y para terminar o expresar su protesta ante ciertas actividades Ejemplo: - Hace seas de coche para que le lleven de paseo en coche - Dice cubiletes para pedir que se inicie la actividad de jugar con cubiletes - Dice gimnasio cuando se le dice que se prepare para ir a casa - Dice o expresa por seas el nombre de la siguiente actividad, para terminar la que est haciendo 11. Emplea espontneamente ademanes y palabras (orales o manuales) en situaciones nuevas, para sealar o comentar acciones u objetos. Ejemplo: - Sujeta la pelota y dice pelota - Ve un coche y dice coche

RECIPROCIDAD ASPECTOS 1. (A) El comportamiento en curso se ve interrumpido por pausas peridicas Ejemplo: - Agita los brazos, hace una pausa, agita los brazos, hace una pausa - Patalea con las piernas, hace una pausa, patalea con las piernas, hace una pausa - Abre la boca, la cierra y hace una pausa, abre la boca, la cierra y hace una pausa (B) * Puede prestar atencin a los gestos faciales, sonidos y/o ademanes del adulto Ejemplo: - Mira la cara del adulto mientras ste abre la boca, alza las cejas, abre mucho los ojos, frunce la nariz, etc. - Mira las manos del adulto mientras ste las abre ante sus ojos - Se vuelve al or la voz del adulto - Observa la boca del adulto mientras ste la mueve emitiendo sonidos (C) Presenta comportamientos que sirven para mantener cerca de otras personas Ejemplo: - Aprehender, aferrarse, emocionarse, mirar el rostro del adulto (D) Presenta comportamientos que sirven para establecer contacto con otras personas Ejemplo: - Llorar, mirar en su direccin, tender la mano, emocionarse (E) Presenta comportamientos que sirven para terminar el contacto, la interaccin o las actividades realizadas con otras personas Ejemplo: - Retorcerse, arquear la espalda, alborotarse, llorar, mirar en otra direccin (F) Acepta gustosamente que le toquen, le cojan en brazos, le mezan y acaricien Ejemplo: - Cuando el maestro levanta al nio con suavidad, sin sobresaltarle, ste adapta el cuerpo a su regazo - No se pone rgido, se sobresalta, hace muecas, parpadea ni opone resistencia cuando est fsicamente en contacto con el maestro 2. (A) Atrae y mantiene la atencin del adulto, sonriendo y/o vocalizando cuando una personas conocida se acerca o al or su voz

(B) * Puede prestar gran atencin al adulto cuando est muy cerca suyo Ejemplo: - Examina con la mirada la cara del adulto - Escucha mientras habla el adulto (C) * Puede mantener el contacto establecido con el adulto tendiendo las manos hacia l y asindole. El propsito es mantenerle cerca suyo, en vez de realizar comportamientos perseverantes con el pelo, el rostro o las manos del adulto Ejemplo: - Se aferra al adulto, ase su cabello (D) Presenta comportamientos que sirven para iniciar intercambios comunicativos con otras personas Ejemplo: - El maestro observa al nio agitar el brazo. Lo interpreta como seal de que quiere que le sacudan el brazo y le sacude el brazo - El maestro observa al nio abrir y cerrar la boca. Lo interpreta como seal de que quiere decir algo. Le pregunta Vas a hablar? mientras le toca la boca 3. (A)* Puede prestar atencin a los objetos que le muestra un adulto

Ejemplo: - Observa y/o escucha al adulto sacudir, sujetar y/o agitar un objeto enfrente suyo (B) * Puede sonrer o vocalizar tras establecer contacto con la mirada Ejemplo: - El maestro, con la cara frente a la del nio, vocaliza; ste establece contacto con la mirada, sonre y vocaliza (C) Repite ocasionalmente comportamientos a los que responde el adulto Ejemplo: - Agita los brazos, el maestro se acerca, sonre y dice si?; el nio observa las acciones del maestro y vuelve a agitar los brazos - Mueve la cabeza, el maestro empieza a mover la cabeza, el nio se da cuenta de la accin y vuelve a mover la cabeza - Golpea un objeto contra la mesa; el maestro golpea la mesa y dice bang -bang, el nio se da cuenta de las acciones del maestro y vuelve a golpear el objeto

(D) Se entristece cuando el adulto se marcha, dejndole Ejemplo: - Llora cuando se la baja despus de un juego con el maestro - Llora y gimotea cuando el maestro se aleja (E) Realiza acciones durante las pausas de una actividad iniciada con el adulto. Las acciones no son necesariamente las mismas durante cada pausa Ejemplo: - En una actividad en que el maestro hace botar el nio sobre las rodillas, hace una pausa, sigue hacindole botar, hace una pausa, etc. el nio puede vocalizar, botar, agitar los brazos, aferrar o toca la pierna del maestro durante cada pausa. Las acciones del nio durante las pausas pueden variar de una a otra (F) *Puede participar ocasionalmente en intercambios voclicos con el adulto Ejemplo: - El nio vocaliza, el maestro vocaliza, el nio advierte la vocalizacin del maestro y vuelve a vocalizar - El nio vocaliza, el maestro habla y hace una pausa, el nio vocaliza 4. (A) Mantiene unos pocos intercambios rutinarios mediante la repeticin de seales Ejemplo: - Cuando el maestro hace una pausa mientras le balancea, el nio se balancea para continuar con el intercambio. El maestro le balancea, hace una pausa, y el nio se balancea - Cuando el maestro hace una pausa mientras le cosquillea los brazos, el nio agita los brazos para que contine. El maestro cosquillea los brazos del nio, hace una pausa, y el nio vuelve a agitar los brazos - Cuando el maestro hace una pausa mientras canta una cancin infantil, el nio le toca la cara para que contine. El maestro canta, haca una pausa, y el nio vuelve a tocarle la cara (B) Indica al compaero que haga una pausa o termine con el intercambio comunicativo

Ejemplo: - Indica al compaero que haga una pausa, mirando momentneamente otra direccin o apartndose un poco - Indica al compaero que pare, rechazando el contacto visual - Se aleja o se resiste a los intentos del maestro de reanudar intercambio (C) * Puede prestar atencin no sistemtica a aquello a lo que presta atencin el maestro. ste no intenta deliberadamente atraer la atencin del nio

Ejemplo: - El maestro coge un objeto, el nio mira el objeto (D) Presta atencin al adulto desde lejos

Ejemplo: - Observa al adulto al moverse por la habitacin - Escucha hablar al adulto desde lejos (E) Responde a unos pocos movimientos familiares (que se sabe que hace el nio), realizndolos cuando empieza el maestro. Ambos estn fsicamente en contacto

Ejemplo: - El maestro empieza a gatear, estando ambos en posicin de gatear. El nio gatea con l sin haberle incitado ni manipulado 5. (A) Comienza a participar en juegos de dar y tomar objetos por turnos Ejemplo: - Toma el objeto ofrecido por el maestro, pero no vuelve a drselo espontneamente. - Abre los brazos para aceptar la pelota lazada hacia l, pero no la devuelve espontneamente (B) Repite comportamientos con y sin objetos que provocan la respuesta del adulto Ejemplo: - Mientras toca el tambor, el maestro, empieza a vocalizar bam -bam, en sincrona con la accin del nio. Este advierte la participacin del maestro y sigue tocando el tambor - Mientras el nio hace rebotar la pelota, el maestro salta. El nio lo advierte y sigue haciendo rebotar la pelota (C) Saluda al adulto con sonrisas al comienzo de los intercambios comunicativos Ejemplo: - dirige una sonrisa al adulto al comienzo de un intercambio (D) Mantiene intercambios comunicativos mediante la imitacin Ejemplo: - Jugando con el nio, el maestro golpea un cubilete sobre la mesa; el nio entonces comienza a golpear otro cubilete contra la mesa mientras que el maestro sigue hacindolo con el suyo - Jugando con el nio, el maestro hace rodar un cochecito hacia delante y hacia atrs; el nio comienza a hacer lo mismo con otro cochecito mientras el maestro contina con su movimiento - El maestro y el nio sujetan una pelota cada uno; cuando el maestro hace ademn de arrojarla, el nio hace lo mismo

El maestro emite un sonido que el nio suele hacer; ste empieza a emitir el mismo sonido con el maestro El nio a quien se ha observad agitar las manos, comienza a hacerlo cuando el maestro inicia el movimiento El maestro empieza a gatear, el nio gatea al lado suyo El maestro empieza y sigue balancendose hacia los lados, cara al nio, ste empieza a balancearse

(E) Mantiene intercambios comunicativos mediante la repeticin de ademanes o seas Ejemplo: - El nio es capaz de emplear seales para mantener casi todos los intercambios iniciados por el maestro (F) Protesta por el fin de un intercambio comunicativo Ejemplo: - Llora cuando el maestro termina el intercambio - Se resiste a que le bajen despus de jugar o balancearse o botar sobre las rodillas - Sigue haciendo la seal que le ha servido para mantener el intercambio (G) Acepta un cambio de tema iniciado por el adulto Ejemplo: - El maestro interrumpe el juego de darse palmadas mutuamente y empieza a jugar a a que te cojo. El nio gustosamente se incorpora al nuevo juego. 6. (A) Cambia de tema muchas veces durante el curso de una accin recproca Ejemplo: - Deja de hacer seales relativas a botar sobre las rodillas y empieza a indicar el juego de darse palmadas mutuamente. Cuando se cansa de ste, indica que quiere jugar a los cinco cerditos. (B) Busca e inicia el contacto con los adultos con el fin de intercambiar con ellos, no slo para obtener estimulacin y algn objeto Ejemplo: - Se dirige al maestro para empezar una actividad; se sienta en su regazo; vocaliza dirigindose al adulto; tiende las manos hacia el adulto que est de pie o sentado al lado suyo (C) Inicia intercambios comunicativos rutinarios mediante ademanes especficos Ejemplo: - Es capaz de iniciar muchos intercambios, como dar palmadas para hacer que el maestro empiece a jugar a darse palmadas mutuamente o taparse los ojos para hacer que empiece a jugar al cuc

(D) * Puede prestar atencin sistemticamente a aquello que atrae la atencin del maestro. Este no intenta deliberadamente atraer la atencin del nio Ejemplo: - El maestro tiende la mano para coger un objeto, el nio mira hacia el objeto (E) Mantiene intercambios comunicativos realizando repetidamente las acciones que atrajeron la atencin del adulto. Da la impresin de estar lucindose o mostrndose listo Ejemplo: - Repite la accin que acaba de provocar la risa o comentario del adulto - Repite la accin para volver a provocar la respuesta del adulto - Hace una mueca, el adulto re, vuelve a hacer la mueca - Da palmadas, el adulto mira y dice muy bien, el nio vuelve a dar palmadas (F) Iniciar intercambios comunicativos rutinarios empleando ademanes y movimiento Ejemplo: - Extiende las manos para iniciar el juego de darse palmadas mutuamente - Hace movimiento de saltar para empezar a saltar con el maestro - Empuja al maestro hacia una silla para iniciar un juego que realizan sentados 7. (A)* Puede prestar atencin normalmente a los objetos, personas o sucesos cercanos indicados por el maestro Ejemplo: - Mira en direccin al punto que indica el maestro cuando la mano de ste y el objeto estn en el mismo campo visual, pero no puede hacerlo cuando el objeto y la mano del maestro no estn en el mismo campo visual (B) * Puede mirar y sonrer al maestro mientras juega con sus juguetes Ejemplo: - Mientras juega, el nio levanta los ojos y busca al maestro, establece contacto con la mirada y sonre (C) Mira al maestro y/o sonre y vocaliza mientras juegan juntos con juguetes Ejemplo: - Mientras ambos juegan juntos con el tambor, el nio mira al maestro, sonre y vocaliza - El nio ciego se vuelve al maestro, sonre y vocaliza mientras juegan juntos con los cubiletes 8. Se orienta hacia el compaero durante las pausas de los intercambios comunicativos

Ejemplo: - Mientras juega a botar sobre las rodillas del maestro, ste hace una pausa, el nio mira y le indica que empiece otra vez 9. (A) Las acciones que tienen lugar durante los intercambios comunicativos son acompaadas por la orientacin hacia el compaero y la vocalizacin Ejemplo: - Mira al compaero y vocaliza mientras aplaude al jugar a darse palmadas mutuamente - El nio ciego se vuelve hacia el compaero y vocaliza al ser su turno de tocar el tambor (B) * Puede prestar atencin sistemtica al objeto, persona o suceso indicados por el maestro Ejemplo: - Mira directamente al objeto, persona o suceso indicado (C) Toma la iniciativa habitualmente al jugar por turnos con los objetos Ejemplo: - El nio inicia el juego ofrecindole el objeto al maestro (D) Tiene un repertorio de comportamientos empleados para obtener y dirigir la atencin del adulto y para iniciar y sostener intercambios comunicativos. En el caso de un nio vidente, su repertorio debe abarcar todos estos comportamientos: mostrar y dar objetos, sealar, establecer contacto visual, vocalizar y establecer contacto fsico Ejemplo: - Tiende la mano para pedir un objeto que est fuera de su alcance. Si esto no le da resultado, el nio tender la mano y vocalizar, tender la mano y mirar al adulto, vocalizando; se dirigir al adulto, tirar de l, etc. hasta conseguir el objeto deseado - Tiende la mano a la pila de agua para pedir que le den de beber. El nio se cerciora de que el adulto le preste atencin, acercndose a ste y haciendo amplios movimientos de alcanzar, mirndole, etc. - El nio quiere saltar en el trampoln. Tiende la mano hacia ste mientras mira al adulto - El nio quiere jugar a darse palmadas mutuamente. Comienza el juego mientras vocaliza dirigindose al adulto, se acerca a ste, establece contacto visual con l etc. - Seala el objeto que est fuera de su alcance. Mira al maestro y vocaliza dirigindose a l para cerciorarse de que se da cuenta de lo que le pide (E) Vara la forma expresiva empleada para iniciar un intercambio comunicativo si la primera no ha dado resultado

Ejemplo: - Intenta iniciar un intercambio estableciendo contacto visual. acerca al maestro, el toca e indica que quiere jugar al cuc

Si esto le falla, se

(F) Inicia intercambios comunicativos al menos tan a menudo como su compaero (G) Inicia intercambios comunicativos sobre una variedad de temas Ejemplo: - Inicia intercambios relacionados con actividades motoras, primarias, dibujo, msica, juego al aire libre, juego con juguetes, actividades cotidianas, etc. (H) Emplea ademanes y palabras (seas manuales) para iniciar, mantener y terminar intercambios comunicativos rutinarios Ejemplo: - Hace ademn de asir y soltar durante juego rutinario de dar y tomar - Hace seas de atrapar para iniciar y continuar el juego de pelota - Hace seas de eso es para iniciar y continuar el juego de nombrar objetos 10. (A) Toma espontneamente la iniciativa de establecer la estructura y ritmo de las interacciones. Ejemplo: - El maestro gua habitualmente al nio en una actividad de movimiento o en el recorrido de obstculos; ste empieza a guiar al maestro por una nueva ruta o secuencia de movimientos - El maestro gua habitualmente al nio en un juego con personas de juguete y casas de muecas (identificando a los personajes, planeando las acciones); el nio toma la iniciativa identificando a las personas y planeando las acciones del juego, y obtiene la participacin del maestro (B) Emplea ademanes y palabras (seas manuales) para iniciar, mantener y terminar intercambios comunicativos nuevos, sobre una amplia gama de temas Ejemplo: - Es capaz de conversar sobre muchos temas, viejos y nuevos - Hace ademanes de asir y soltar durante juegos rutinarios de dar y tomar

HOJA DE PERFIL DE LA ESCAJA CALLIER-AZUSA

Edicin H Nombre _____________________________________ Fecha ____________________ DOB _____________________ Observadores ________________________________ Programa ______________________________________________________________
EQUIV. EDAD (MESES) REPRESENTACIN 1 1. 2. A B 2. A B C 3. A B 4. A B C 3. A B C D* 4. A B 5. A B C 1. A B C 2. A B* C 3. 4. A B 1. A B* C D E F 2. A B* C* D 3. A* B* C D E F* 4. A B C* D E RECEPTIVIDAD DELIBERADA RECIPROCIDAD

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

5. A B C D E F

6. A+ B C D+ E F G*

5. A B C D

5. A B C D E F G

6. A B C D E 7. A B C

7. A B C D E* F G 8. A* B C

6. A B C D+ E F 7. A B C D* 8. A B

6. A B C D* E F 7. A* B* C 8.

8. A* B* C D E F* 9. A* B* C D

9. A* B* C D E F G

10. A* B

9. A B C D E* F* G H

9. A B* C D E F G H

10. A* B C D E F G 11. A B C D* E* 12. A B C D

11. A B C* 12. A* B C* D* 13. A B C 10. 11. 10. A B

EQUIV. EDAD (MESES) 18 19 20 21 22 23 24

REPRESENTACIN

RECEPTIVIDAD

DELIBERADA

RECIPROCIDAD

13. A B C D E

14.

14. A B C D

15. A B

15.