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Las Escuelas
de Go
por
Horacio A. Pernía
© Nikkai, 2004
Las Escuelas de Go Nikkai 2004
Prologo
Este ensayo está dirigido a los jugadores de Go en formación,
quienes experimentan dificultades en entender el flujo de un
partido y el porqué de algunos movimientos. La historia de la
escuelas que dieron origen a las técnicas de juego actuales,
está cimentada en el juego fluido de genios como Dosaku,
Shusaku, Shuwa, Yasui Senchi Senkaku y tantos otros, que
aportaron su talento para el desarrollo del Go. Nada de esto
hubiera sido posible sin la aparición de las familias o escuelas
de Go, que estudiaron profundamente para encontrar nuevos
movimientos tácticos y estratégicos, que dieron origen al Go
moderno. Finalmente quiero dedicarle este ensayo a los
jugadores de Rosario (República Argentina), en homenaje a
su constante apoyo e interés por la difusión del juego del Go.
Indice
· Introducción
· El Go Medieval
· El Desarrollo del Go en Japón
· Aparecen las Escuelas de Go
· La Escuela Honinbo
Honinbo Shusaku vs Inoue Genan Inseki
· La Escuela Inoue
Inoue Genan Inseki vs Honinbo Shuwa
· La Escuela Yasui
Yasui Senchi Senkaku vs Hattori Intetsu
· La Escuela Hayashi
Hayashi Yugen Monnyu vs Yasui Senchi Senkaku
· Las Escuelas Menores
La Escuela Hattori
Hattori Seitetsu vs Honinbo Shusaku
La Escuela Sakaguchi
Honinbo Shusaku vs Sakaguchi Sentoku
La Escuela Mizutani
· Desaparecen las escuelas de Go
Nacimiento de la Nihon Ki-in
· Términos Empleados
Las Escuelas de Go Nikkai 2004
Introduccion
1
En aquellos tiempos, estaba prohibido jugar Go fuera de la corte (Kyoto).
2
Gobernante de facto en el antiguo territorio japonés
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El Go Medieval
3
El samurai formaba una clase social, que servía a clanes poderosos llamados daimios y a
señores militares o sogunes, que gobernaron en Japón desde el siglo XII hasta 1867. Se guiaban
por un estricto código llamado bushido (‘la conducta del guerrero’), que aunaba los ideales de
lealtad y sacrificio.
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4
En 1592, Toyotomi Hideyoshi envió sus tropas para invadir Corea. En ese punto su historia se
cruza con la de otro militar que jugaba Go: El Almirante Yi Sun Shin. Este militar coreano que
encargó la construcción de unas naves blindadas de su invención y derrotó a la flota japonesa,
escribió un diario de campaña durante 6 años y 9 meses, a través del cual se pudo reconstruir la
parte de historia de Asia. Además fue un gran jugador de Sunjang Paduk (Go coreano).
.
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5
Término utilizado para designar a un jugador de categoría 7-Dan.
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6
Algunos historiadores sostienen que el fundador de la escuela Hayashi fue Kashio Rigen, un viejo
rival de Honinbo Sansa, con quien jugó más de trescientos setenta partidos.
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7
Encabezó la Escuela Yasui en el período 1737-1775
8
El nombre es ahora utilizado en Japón para designar a un prestigioso torneo profesional
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Los otros tres restantes fueron dos Inoues y un Yasui. Cabe señalar
que los inoues que alcanzaron el título de Meijin, tenían fuertes
vinculaciones con la escuela Honinbo.
Las intrigas de Jowa fueron más exitosas que las del resto y logró ser
designado Meijin en 1831, sin jugar un solo partido contra el resto.
Esta situación fue denunciada y criticada durante más de diez años, lo
que a la postre llevó a Jowa (1848) a renunciar y al poco tiempo se
retiró de la actividad profesional.
L a Escuela Honinbo
(1612-1940)
9
Su nombre original era Nikkai.
10
Shusaku no fue cabeza de los Honinbos, al igual que Doteki, 7-dan (1684-1690) y Sakugen, 7-
dan (1692-1699)
11
Son la misma persona. Desde 1864 a 1884 fue cabeza de la escuela Hayashi .
12
Kisei significa santo y antes de la creación del actual torneo Kisei (hace 25 años ), dicho título
tenía un rango honorífico.
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13
Una biografía más completa de Shusaku se encuentra en mi ensayo “La Máquina del Tiempo”
14
Nakagawa Kamesaburo (1837-1903), 8-Dan.
15
Kishimoto Sichiro (1822-1858), 7-dan.
16
Cho Chikun, 9-Dan: un de los mejores profesionales de la década de los ´80.
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17
El desafío a treinta partidos entre Shusaku y Yuzo, se conoció con el nombr e de Sanju-bango.
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Honinbo Shusaku
21 20 18 14 15 22 30
vs 4 34 35 19 3 10 13 2 5 28 29
Genan Inseki 42 40 9 12 11 16 24 6 26 1
46 33 8 17 23 27
31 25 7
Honinbo Shusaku 41
(Negro) enfrenta a Genan
Inseki (Blanco) en un
largo partido que se jugó 50
en la residencia del Sr. 39
Mimura los días 06, 08,
10, 11 y 19 de marzo de
1855. Shusaku era 7-Dan 36 32
y Genan 8-Dan, pero en 44 47
aquel entonces ya estaba 38 37 49 48
retirado como cabeza de 43 45
los Inoue. En esta
oportunidad Shusaku no
Jugadas 1-50
utiliza el fuseki que lo
hizo famoso 18 y efectúa el hashami en 3, en respuesta al kakari de
Genan en 2. Genan al jugar Blanco 10, busca estabilizar su grupo en
el lateral superior pegado al rincón izquierdo. Esto lleva a una lucha
cuerpo a cuerpo en la que Shusaku sacrifica en forma brillante su
piedra 16, jugando en 23 y luego en 25, confinando a Blanco en el
rincón superior derecho
y luego captura dos
piedras en 32,
7 conformando un una
8 4 3 1 gran zona de influencia.
5 6 9 En la Figura 1, vemos
2 10 que las piedras 8 y 12,
están perdidas, pero
Figura 1 su aún siguen
trabajando en el tablero
y su presencia aporta aji en favor de Genan Inseki.
18
El estilo Shusaku de Fuseki, estaba conformado por tres komokus seguidos, dispuestos en
espiral, y rematados por un Kosumi. Jugando con Negras, incrementaba la ventaja natural de
jugar primero. Fue una estrategia muy difícil de contrarrestar, prácticamente hasta la introducción
del Komi.
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Blanco 1 planea
56
resistir en el centro y
57 54 52 55
para ello busca una
lucha de ko. El mismo 51
que planteado con el 53 45
atari de Blanco en 7. 25 46
Negro toma el Ko en 8 31 32 2 26
y ante la amenaza de 27 30 1 37 38
Blanco en 9, juega en 23 18 4 A 5
10 y da por finalizado 9 16 20 34 6 3
ese teatro de 11 19 7
22 33
operaciones. Blanco
21 29 10
11 conecta haciendo 17 28 12
vivir las cuatro piedras 35 43
del lateral izquierdo. 40
Shusaku juega en 12 y B 48 49
concluye la captura del 15 13 24
grupo central, que 14 41 42
sella la suerte de
8 en A, 36 en B, 39 en 13, 44 en B, 47 en 13, 50 en B, 58
Genan Inseki. El en 13
partido continúa con
Genan luchando Jugadas 1-58 (162-219)
desesperadamente por
evitar la derrota, hasta la jugada 58 (219), tras lo cual se produce el
consabido desenlace. Al momento del abandono de Genan, Shusaku
tenía cerca de diez puntos de ventaja.
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La Escuela Inoue
(1612-1961)
19
19
Las cabezas desde GenKaku y hasta Egeta fueron conocidos como Inoue Inseki.
20
No fue cabeza de los Inoue.
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Ahora el sente es de
Negro y juega en 23, un
98
punto que aporta miai 84 97
para Negro. Si Blanco 57 83 82 90 88
juega en 27, Negro lo 79 94 93 89 85 87
hace en 50 y viceversa 56 81 80 66 91 86
(ver diagrama de jugadas 1- 55 51 71 95 92
50). Blanco 24 trata de 67 96 74 99
mantener la posición, 63 70 76 78
reservando una salida al 54 62 64
68 75 72 73
centro. Negro 25 y 27 53 77
quita la base del rival y 52 61 65
58 59
se extiende asegurando
60 69
su posición. Blanco 28
desarrolla el moyo del
lateral superior. Negro
29 a 45 una carrera en
la que Blanco continúa
con la idea de agrandar 100 en 72
el moyo y Negro Jugadas 51-100
presiona con capturar
las piedras del lateral izquierdo, lo que logra después de las acciones
que van hasta Negro 51. Blanco 52 es tesuji, sirve para mantener la
presión en la pelea sin caer en shicho. Negro 55 captura el grupo
Blanco. Blanco 56 sirve para incrementar las libertades del grupo
capturado en sente y dejar aji para utilizarlo en futuras acciones.
Blanco 58 a 66: ambos jugadores estabilizan sus grupos y se preparan
la lucha por el centro del tablero. Blanco 66 configura un territorio
grande, a cambio del sente, pero el grupo que se dirige al centro del
tablero, deberá luchar por su vida. Negro 67 busca aislar a dicho grupo
de posibles conexiones en esa área. Blanco 68 sigue saliendo hacia el
centro. Negro 59 se asegura los ojos. Blanco 70. Vuelve a utilizar el aji
de la piedra en 4. Negro 71 es para evitar el corte de su piedra en 67 y
amenaza reducir el territorio Blanco. Blanco 72 a 78 ataca el grupo del
rincón y busca comprometerlo en la lucha mediante un ko. Esto le
posibilitará fortificar esa posición para conformar un área segura para
el grupo que escapa desde el lateral izquierdo, que tiene en la piedra
68, un punto clave. Negro 79 invade. Blanco 80 a 96 son escaramuzas
tendientes a reducir por parte de Negro en territorio de Blanco y
apoyar el grupo Blanco mencionado.
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Negro 97 y 99 busca
hacer ojos y ante el
33 40 21 14
bloqueo en 98, recurre 27 28 13 2 7 8
al ko. Blanco 100 toma 34 1
el ko y da comienzo 39
una decisiva. Negro 1 16 10
a Blanco 16 son una 24
serie de amenazas 11 4 42
directas de ko. Negro 5 31 19 30 3 43
17 obliga a Blanco a 48 25 36 44 A
37 46 56 45
contestar en 18,
17 49 50
dejando aji y con 19
18
abre un nuevo frente 57
de lucha al separar los
dos grupos de Blanco. 55 53
Siguen las amenazas 52 51 58 47
de ko hasta 25, en que
Negro resuelve
sacrificar el grupo del 6 en A, 9 en 3, 12 en A, 15 en 3, 20 en A, 22 en 7, 23 en 3,
26 en A, 29 en 3, 32 en A, 35 en 3, 38 en A, 41 en 3, 54 en 4
lateral izquierdo y
continuar con la Jugadas 1-58 (101-158)
presión en el centro y
apuntando a ganar el ko. No obstante la situación allí no está
definitivamente perdida, ya que queda aji como para pelear un ko. La
serie de amenazas concluye en 42, donde Blanco opta por hacer ojos
y Negro toma el ko en forma definitiva en 43. Blanco 44 asegura su
posición. Con 45 Negro continúa presionando y con 47 toma un punto
muy grande del tablero, el rincón. Con 50 Blanco está casi vivo. Negro
51 toma el otro rincón. Shuwa está decidiendo el partido en su favor
con el aji del grupo del lateral izquierdo, y las jugadas 47 y 51, que lo
dejan en una posición muy ventajosa. Blanco 52 bloquea el acceso al
rincón inferior izquierdo. Negro 53 conforma un gran moyo en el lateral
inferior. Blanco con 54 se asegura la captura de las piedras negras del
lateral izquierdo y la vida de su grupo. Negro 55 continúa
desarrollando el moyo. Blanco en 56 para hacer ojos. Negro 57
configura una estructura muy poderosa. Ahora Genan, con 58
literalmente, se “tira a la pileta” y deberá sobrevivir allí, para tener
alguna chance de ganar el partido.
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Negro 1: Presiona al 38 35
invasor, que juega 39 28 29
flexible en 2. Con 4 34
Blanco continúa con
la estrategia del sabaki
a gran escala,
extendiendo la
aplicación dicha 30
técnica a todo el lateral
17
inferior. Esto se puede
apreciar en particular 15 18 25
en la secuencia Blanco 21 14 26 27
4 a 10. Negro con 11 22 20 19 40
evita iniciar un ko, ya 2 6 9
que si jugara en 24, 1 3 16 10 4 5
Blanco lo haría en 12. 36 33 37 7 31 13 32 12 24 8 11
Shuwa cierra el rincón 23
y reduce la base de 42 en 28, 49 en 39, 52 en 28, 72 en 39, 104 en A, 110 en 106
Blanco jugando en 13. Jugadas 1-40 (159-200)
67 66 3 17
71 13 8 15 16 Al jugar en 17, Negro
A 2 B 20 acepta que Blanco está
18 63 vivo en el lateral
72 19 51 inferior, por lo que
34 35 comienza a jugar los
5 4 7 puntos de yose
6
grandes, sabiendo que
tiene ventaja en el
54 55 52 33 conteo global.
53 1 Finalmente Negro ganó
57 37 por 6 puntos...
56 29 27 36 14 45
24 30 28 31 59 58
41 40 46 47
22 21 23 25 26 10 43 69 68
11 42
44
50 48 49 61 60 62 65 39 38
9 en A, 12 en 2, 32 en A, 64 en B, 70 en 66
La Escuela Yasui
(1612-1903)
21
Fue conocido como Yasui Senkaku.
22
No fue cabeza de los Yasui.
23
El 7º Yasui, Yasui Senchi Senkaku (1764-1837) es conocido como O-Senchi o el “Gran Senchi”.
24
Su nombre real era Nakano Chitoku, adoptó el de Senchi como su predecesor.
25
No fue cabeza de los Yasui.
26
Prominente jugador de Go. Fundó su propia escuela Sakaguchi de Go, durante el período Edo.
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En este partido se 48 52 51 61 59 57 55 63
enfrentaron las cabezas 17 3 11 10 47 62 50 49 56 53 2 60
de las escuelas Yasui y 16 12 58 54 1
Hattori, en la residencia 35 4 13 15 24 23 36 37
de Okuse, el 26 de 45 14 21 18 32 40 39 41
febrero de 1788. O- 33 22 25 31 44 42 38
Senchi juega con 34 26 27 28 43
Negras y el "demonio" 30 29
19
Hattori Intetsu con
Blancas. Desde el 8 20
principio del partido,
Intetsu trata de obtener
la iniciativa, jugando en
forma agresiva. Blanco 5 7 6 46
18 es para desarrollar el 9
moyo del lateral
superior y fortalecer su
estrategia orientada a Jugadas 1-63
dominar el centro del
tablero. Negro 19 es una jugada de presión, que denota que Negro
está dispuesto a pelear por el control del centro. Negro 23 es kikashi y
con 25 empuja en dirección a 19, irrumpiendo en la zona central.
Blanco 28 fortalece la posición e incrementa el atsumi en el lateral
superior. Negro 31 es un nuevo Kikashi. Blanco 32 impide la
conformación de un grupo fuerte pegado a sus fuerzas. Negro 33 es
tesuji. Blanco 36 crea una amplia zona de influencia en el lateral
superior. Con la secuencia Negro 37 a 43, Blanco continúa con su
plan y Negro domina el rincón, evitando ser confinado al mismo con
43. Blanco 44 comienza a transformar el moyo en territorio. Negro 45
captura. Blanco 46 un shimari muy grande. Negro 47 amenaza con
conectarse al grupo del rincón y con 49 se extiende. Blanco 50 es
obligada, no puede permitir que Negro juegue allí porque sino estará
vivo. Con 51 y 53 Yasui Senchi juega muy flexible en el lateral. Negro
61 obliga a Blanco a jugar en 62, para evitar que Negro juegue allí y
capture la piedra blanca en 50 o la ubicada en 52. Negro 63 conecta
todo y queda con ventaja, pero en gote. O-Senchi nos deja una lección
de sabaki en este partido, que es a su vez, un libro abierto sobre las
técnicas del juego.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004
En la figura 5, 10 8
1
cuando Intetsu 2 7
2 jugó en 1, Yasui 1 3
Sanchi no cerró en 4 5 9
forma inmediata, 6
jugando en 2 y eso
es un tesuji que le
permite cerrar el
territorio del rincón
139 101
131 129
130 95
107 94
117 127 128 54 52 53
106 67 61
123 68 137 29 30 6 5 17 49 55 56
118 122 116 8 7 16 15 48 57
109 2 36 40 34 32 10 18 12 19 50
119 1 120 108 35 39 33 31 91 11 92 51 99
121 22 24 97 9 62
71 23 88 105 103
83 70 25 28 104
77 76 82
114 115 80 79
45 21 20 41 112 37 38 3 4 13 14 86
43 42 44 113 135 134 136 74 73 85
Jugadas 1-140 (125 a 264)
La Escuela Hayashi
(1612-1884)
27
Los Hayashi desde Gen'etsu hasta Hakuei, fueron conocidos como Hayashi Monnyu.
28
No fue cabeza de los Hayashi
29
En 1884, Hayashi Shuei se unió a la Casa Honinbo, adoptando el nombre de Honinbo Shuei.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004
destrozó en 188 3 7 2 11
jugadas. Al momento
del abandono, tenía
más de 30 puntos de Jugadas 1-55
ventaja. Negro 18
amenaza cortar el grupo Blanco. Blanco 19 es natural. Negro 20 es
tesuji para jugar con sente la secuencia hasta Blanco 25. Negro 26
juega presionando a 13, e intentando tomar el control del centro.
Negro 28 buena extensión, que deja a la piedra Blanca en 1 muy
solitaria. Esa jugada impide que Blanco invada esa área en forma
inmediata y deba preocuparse primero por jugar en 29, para mantener
un balance en el control del territorio. Negro presiona en rincón
superior derecho y con 36 se apresta a controlar un moyo nada
despreciable. Blanco 37 invade utilizando el atsumi de sus piedras en
1, 35, 31 y 29. Negro 40 amenaza con encerrar a Blanco y desarrolla
aún más el moyo circundante al rincón superior izquierdo. Blanco 43
es una gran jugada de Blanco, que con la secuencia hasta Blanco 53,
logra una eficiente reducción del moyo Negro. Blanco 43 un buen
punto de invasión, que trabaja como miai entre la conexión de Blanco
con su grupo del lateral derecho y el punto san-san (3-3) de Negro en
el rincón superior derecho. Negro 44 bloquea el rincón y con 46 trata
de cerrar el moyo que arranca desde el lateral superior izquierdo hacia
el centro. Blanco 47 invade el rincón y Negro 48 bloquea el lateral.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004
Negro 1 refuerza la
posición en el rincón, 61 1 62 60 59 33
obligando a Blanco a 64 30
salir en 2. Negro 3 63 22 19 32
amplía su área de 16 17 18 15
20 14 21
influencia en el centro.
26 13 29
Blanco 4 controla el
27 31
desarrollo de Negro y 65 2 70 71
apunta a conectarse 72 11 3 68 69 66 54
con A. La reacción de 74 73 67 53
Negro no se hace 4 36 52
esperar con 5, 7, 9 y 11 51 49 50 41 40 23 24
tratando de rodear la 9 12 34 42 44
piedra invasora, 10 8 7 35
reduciendo así su 38 A 5 43
potencial. Blanco 12 37 6 45
39 56 55 58 48 46 47
corta abriendo un
57
pequeño frente de lucha
en la zona. Negro 13 es Jugadas 1-74 (56-129)
un severo ataque al
25 en 17, 28 en 22
grupo Blanco del lateral
superior. Aquí se inicia una dura batalla, que con la secuencia hasta
Negro 21, se resolverá con un ko. Después de una serie de amenazas
Blanco a ganado el ko, pero con Negro 33 pierde el rincón superior
derecho y las piedras marcadas . Blanco 34 atari y 36 establecen un
punto fuerte en el centro. Negro 37 y 39 muy grandes, ya que le
aseguran el control del rincón a Negro. Blanco 40 es un nuevo frente
de lucha, que con la secuencia hasta 53 le permiten a Negro escapar
hacia el centro, habiendo sacrificado su piedra en 41. Blanco 54
continúa la presión sobre el grupo Negro. Negro 55, 57 y 59 reducen el
territorio de Blanco. Blanco 66 continúa atacando al grupo Negro y con
la serie de jugadas hasta 72, obligan a Negro a jugar atari en 73, lo
que deja abierta la puerta a la invasión en 74. Hasta éste momento
Negro tiene una apreciable ventaja en su favor, por lo que Blanco
forzará las acciones con la invasión en 74, tratando de sacar algún
provecho de una lucha complicada.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004
La Escuela Hattori
La escuela fue fundada por Hattori Inshuku y era satélite de los
Inoues, con quienes aprendió Go su fundador. Otros miembros
destacados de la escuela fueron Hattori Yusetsu (1792-1842) que fue
cabeza de la escuela, alcanzando el grado de 7-dan y Hattori Seitetsu
(1819-1860) que fue alumno de los Inuoe y posteriormente llegó a la
Casa Hattori. Allí se transformó en 7-dan (1859).
30
Su habilidad como jugador era comparada con el espíritu de un demonio.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004
31
Juego de origen japonés, muy parecido al Ajedrez en lo que respecta al objetivo general y
movimiento de sus piezas. No obstante, posee un número mayor de ellas.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004
derecho y se planta en
el lateral izquierdo.
Negro 34 sigue con la Jugadas 1-80 (76-155)
idea del construir
territorio en el centro, reforzando esa posición, se apresta a atacar el
grupo de Blanco en el lateral entre sus piedras 13 y 23 y la extensión
en 34. Blanco 35 es kikashi. Blanco 37 comienza a reducir el moyo
Negro y con la secuencia hasta 45, se propone debilitar a las piedras
negras ubicadas en los alrededores del rincón superior izquierdo, en
manos de Blanco. Blanco 47 continúa con su intención de reducir el
territorio de Negro. Blanco 49 es sente y permite seguir teniendo la
iniciativa en 51 y 53, para achicar el territorio de Negro. Si Negro no
contestara en 50, Blanco jugaría allí capturando ambas piedras. El
atari de Blanco 57 es para mantener la presión en el área. La pelea
desde el kikashi negro en 60 y hasta la posterior captura de dos
piedras blancas en 80, le permiten a Blanco conectar su piedra en 33
con en watari (75,77 y 79) con 23, logrando reducir el territorio de
Negro y mantener el sente. A esta altura del partido, Negro tiene una
ventaja muy difícil de descontar en el nivel de estos contendientes.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004
46 90 88 87 Blanco 1 es un punto
15 12 47 11 10 14 86 35 37 89 23 17 muy grande, Negro
13 71 36 25 22 21 19 16 debe contestar. Blanco
72 75 20 18 3 es tesuji. Negro
76 24 81
contesta en 4 y con la
55 64
secuencia hasta 8,
79 80
34 40
consigue dos ojos en
48 50 78 77 62 miai. Blanco 9 conecta
41 42 74 63 38 el grupo del rincón.
45 1 2 73 Negro 10 y 12 en el
31 28 32 39 rincón superior
49 29 30 61 izquierdo son tesuji y le
33 43 68 57 56 59 harán perder varios
9 8 58 puntos a Blanco, si
27 26 52 51 60
desea vivir. Negro 16 a
44 6 53 69
26 son movimientos en
4 3 5 7 54
83 82 91 92 84 85 67 65 66 70
sente, que representan
muchos puntos a favor
Jugadas 1-93 (156-248) de Shusaku. Negro 38
93 en 82 suma seis puntos más
para Negro, la diferencia ahora es
irrecuperable. Al final Shusaku ganó por una 5 4 6 1 8
ventaja de 13 puntos. Quiero detenerme en el 3 2 7
bonito tesuji que jugó Shusaku en el
movimiento 10 y analizar que pasa si Blanco
pretende capturar esa piedra. El Figura 8 nos
muestra la secuencia y la consecuencia de
dicha acción. Como vemos Negro después de
8, termina capturando el rincón. Figura 8
La Escuela Sakaguchi
La escuela fue fundada por Sakaguchi Sentoku (1738-1782),
prominente jugador de Go, alumno de Yasui Shuntetsu Senkaku,
alcanzó el grado de 7-dan. Debido a esto, los Sakaguchis quedaron
estrechamente vinculados a los Yasui. Otro jugador destacado en esta
casa fue Sakaguchi Sentoku II (1801-?), quien inicialmente también
fuera alumno de los Yasui, alcanzó el grado de 7-Dan, participó
Las Escuelas de Go Nikkai 2004
en los partidos del Castillo Edo 32 y fue rival honinbo Shusaku. Su hijo
Sakaguchi Shintaro alcanzó la categoría de 3-Dan.
Negro 1 y 3 son
37 35 36 jugadas en sente para
reforzarse y atacar
luego en 5, reduciendo
el peligro de un
26
contraataque. Blanco 6
43 39 38 50
41 15 31 32
se prepara para salir
40 10 30 utilizando la técnica del
42 6 9 13 Sabaki. Blanco conoce
11 7 8 de antemano la
48 22 5 respuesta de Negro,
49 12 14 27 17 46 que no se hace
20 21 28 16 29 44 esperar. Con la
25 19 47 45 secuencia hasta 16
23 3 18 34
Blanco se aseguró la
4 1 33
salida dejando además
24 2
aji con sus piedras 6 y
10. Negro 17 impide un
Jugadas 1-50 (53-102) fuerte desarrollo del
centro por parte de
Blanco, además de apoyar al escape del grupo del lateral superior.
Blanco 18 a 24 presiona a Negro en el
rincón, obligándolo a hacer ojos en 25.
Blanco 26 Refuerza el grupo del lateral
superior e incrementa el aji de las piedras 6
y 10. Blanco 28 asegura la conexión del
grupo con piedras propias. Blanco 38
aprovecha el aji para consolidar la formación 7 9 11
12 4 3 10 1
del lateral y mantener el sente. La Figura 9
nos permite apreciar el daño que le pudo 8 5 2
ocasionar Shusaku a Sakaguchi, si este 6
último no defendía en 39. Desde 40 y hasta
46, Blanco maneja el sente en forma
magistral, consiguiendo sumar muchos
puntos en su favor. Blanco 48 es sente, Figura 9
obliga a Negro a hacer ojos. Blanco 50
presiona sobre 31 para salir hacia la zona del centro. En este
momento del partido Shusaku (Blanco) tiene unos diez puntos de
ventaja, pero el sente es de Negro.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004
8 7 33 43 44 24
6 23 El partido a esta altura
32 5 está definido en favor
47 46 28 22 21 de Honinbo Shusaku
31 20 y las jugadas
42 posteriores a las
58 10 1 29 41 analizadas, carecen
57 30 9 2 3 4 de interés para los
59 27 76 67 fines de este ensayo.
73 11 13 66 71 64 65 Shusaku ganó esta
60 14 12 15 69 68 72 16 partida por tres
A 70 17 puntos, frente a un
74 19 gran rival, como
26 36 75 18 45 demostró serlo
52 53 Sakaguchi Sentoku,
50 25 34 55 56 54 quien a pesar de ello
51 48 35 37 nunca tuvo el control
49 62 38
del encuentro.
39 40 61
Jugadas 1-76 (156-231)
63 en A
Las Escuelas de Go Nikkai 2004
La Escuela Mizutani
Su actividad estaba relacionada con la Escuela o Casa de los
Honinbo. Los profesionales más conocidos fueron Mizutani Takugen 5-
dan, Mizutani Takujun 3-dan (Edo) y Mizutani Nuiji (1846-1884), este
último registra un score de 11 partidos jugados, con 9 victorias y 2
derrotas. No dispongo de mayor información sobre los miembros de
ésta Casa, ni partidos para analizar.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004
33
Algunos estudiosos sostienen que en realidad la reforma Meiji fue muy positiva para el Go
japonés y que en realidad el viejo sistema de subvención estatal establecido por los Shogunes, era
corrupto, burocrático e iba en detrimento de la actividad profesional.
34
Desde 1950 en Osaka, funciona la Kansai Ki-in, que es una fuerte competidora de la Nihon Ki-in.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004
Terminos Empleados
Aji: Literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji”
cuando existen amenazas latentes que el adversario puede
aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ahí lo del
mal sabor.
Dan: Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur
van desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-
dan.
Kiri: Corte.
Kyu: Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan.
Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu.
Seki: Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos
jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.
Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte,
en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina
el resultado de la misma.
Bibliografia
· Andrew Grant's Go History Pages, Andrew Grant
· The Magic of Go: Women in go, Richard Bozulich
· Appreciating Famous Games, Shuzo Ohira
· Modern Joseki and Fuseki, Sakata Eio
· Ota Yuzo - A Head Above the Crowd, John Fairbairn
· Hattori Inshuku, John Fairbairn
· GO World, January-February 1981, The Ishi Press, Inc.
· GO World, Winter 1981, The Ishi Press, Inc.
· GO World, Spring 1982, The Ishi Press, Inc.
· GO World, Summer 1982, The Ishi Press, Inc.
· GO World, Autumn 1986, The Ishi Press, Inc.