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La primera parte, Los nativos digitales, una nueva clase cognitiva, busca caracterizar la especificidad de la Generacin Y, los chicos

nacidos despus de 1980, contemporneos primero de la masificacin en el uso de la computadora y finalmente del uso cotidiano de los celulares y el ingreso creciente en la banda ancha y la conexin a Internet. El primer captulo, Nativos digitales. La insuturable brecha cognitiva y de esos polialfabetismos tan necesitados, muestra que no es cierto que todos los adultos sean inmigrantes digitales ni que todos lo chicos sean nativos digitales. La diferencia entre competencias analgicas y digitales tambin debe ser matizada a la luz de diferencias de clase, de la acumulacin asimtrica de capital cultural y simblico, y de todas las variables intervinientes que revelan una oposicin que tomada a rajatabla, en vez de esclarecer obnubila, y que en vez de ayudar, ampla la brecha entre los que tienen y los que no. Cada vez queda ms en claro que las competencias digitales (que incluyen desde la capacidad de navegacin y el filtrado hasta el dominio de la ofimtica, desde la visualizacin de la informacin hasta alumnos, especialmente en el Tercer Mundo. De la tecnologa, porque ignorando un par de dcadas de interesantes estudios sociales de la ciencia y la tecnologa, espe cialmente de las teoras del actor-red (Latour, 2008), lo que Negroponte le peda a la pedagoga se lo quitaba a la tecnologa, imaginando que podra inyectar sus gadgets de ltima generacin a presin, en un esquema top-dowm que oscilaba entre lo hago por tu bien y la venta de espejitos de colores. Ese doble desconocimiento no lo p riv de haber rasgado la historia de la tecnologa educativa en dos, de haber introduci do en forma definitiva la idea de saturacin (una computadora por chico en todas las aulas, en todas las escuelas de un pas), como nica modalidad de socializacin feliz e irrev ersible de la tecnologa en el aula. Incidentalmente dej al descubierto la enorme resistencia de la corporacin docente a modificar hbitos, prcticas pero, sobre todo, a pagar el costo de la comprensin intergeneracional. En el medio invent el nicho d e las webtops o computadoras mnimas (de cerca de 1 kg de peso, altsimas prestaciones y bajsimo costo). Tambin anticip lo que ser la prxima herida narcisista de la profesin docente. El da (no distante ms de una dcada o dos en el horizonte) en el que las laptops devenidas celulares y viceversa cuesten veinticinco dlares, y todos los chicos (y todos los grandes) tengan una. All s que todo proyecto tecnolgico ser educativo por masivo, por facilidad de uso, por ubicuidad y por ruptura final de las paredes del aula. Introduccin 31 la simulacin y el dominio de los videojuegos, desde el aprendizaje en entornos virtuales hasta el dominio de la robtica y de la programacin en sus niveles ms generales), son irreductibles a la alfabetizacin tradicional: escritura, lectura y matemtica. El captulo 2 se titula Nuevos medios, soportes, conexin y formatos, se centra en que el formato, el soporte o el medio son destino. Si bien reconocemos la novedad de los nuevos medios, no podemos pensarlos (y menos aun disearlos) descontextualizados de la ecologa histrica en la que se inscriben. Pero no por ello podemos ignorar que la combinacin de video, soporte digital, proliferacin de cmaras y un uso cada vez mayor de la Web, ya no como soporte sino como servicio, est generando una panoplia de nuevos medios, soportes y formatos.

Es tan ingenuo y peligroso imaginar que no hay nada nuevo bajo el sol, como suponer que lo nuevo se reduce sin ms a la historia de la documentacin humana en trminos de grafemas y de inscripciones materiales. El captulo 3, Los videojuegos y la simulacin de la realidad. Lo que viene despus de la induccin y la deduccin, pone en cuestin la hegemona de la imprenta y su ideologa asociada a la narratologa y las distintas disciplinas apoyadas en la apoteosis de la narrativa como vehculo nico para el aprendizaje y la edificacin. Durante casi cinco siglos ser fue ser contado . En el campo educacional las historias fueron siempre fuente ejemplar y condicin bsica del aprendizaje, transmisin y consolidacin del sentido. Sin embargo, la aparicin de los videojuegos hace ya casi cinco dcadas puso a prueba muchas de las teoras que reducen la produccin de conocimientos a la produccin de historias... El juego, adems de un socializador ejemplar y la base de muchas conductas identificatorias y de desarrollo emocional, es tambin un tipo de actividad y prctica social que tiene reglas propias, irreductibles a un colapso en una historia, y que permite mltiples aprendizajes sin necesitar de una estructura narrativa. El captulo 4 se titula Video TV, ergo sum. Cuando la cultura audiovisual tambin sirve para pensar, revela la existencia de una 32 Las generaciones digitales viven de/en la pantalla matriz cultural de la crtica a la televisin y de los videojuegos que los subtiende por igual y los convierte en kelpers del conocimiento y la cognicin. Pero la TV tambin sirve para pensar. Hace ya ms de 50 aos que la televisin, en vez de volver a la gente ms estpida, ha puesto una presin inmensa sobre las capacidades cognitivas que por algn motivo insondable creamos inextricablemente asociadas a la lectura. La complejidad creciente est asociada a tres elementos centrales: mltiples relatos, sealamientos intermitentes y redes sociales. La segunda parte, Educando a los nativos digitales en espacios de afinidad, examina la aparicin de una nueva clase de brbaros que cuestionan la intertextualidad del libro como vehculo privilegiado del conocimiento, que postulan la alfabetizacin digital como competencias indispensables e irreductibles a las tradicionales y que imaginan que los docentes del maana dejarn de ser grandes maestros y se convertirn en mediadores 2.0.

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