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ELEMENTOS DE COMBINATORIA

Factorial de un nmero: Se define como factorial de un nmero natural 'n' a la multiplicacin sucesiva de los primeros n nmeros naturales, es decir: n! = 1 2 3 (n-1) n

n IN

se define adems:

0! = 1

Permutaciones simples de 'n' elementos: Es el nmero de ordenaciones que pueden formarse con los n elementos en fila, sin omisin ni repeticin y que difieren entre s por el orden en que estn colocados los elementos.
Pn = n!

Permutaciones con repeticin (de 'n' elementos): Es el nmero de agrupaciones que se puede formar con los n elementos, considerando la repeticin de elementos en una agrupacin.
n P(n,n) = n

Arreglos simples: Si se dispone de n elementos y se toma k de ellos, ordenndolos de todas las maneras posibles sin que se repitan estos elementos se dir que se han formado las variaciones o arreglos simples de k en k entre n elementos. El nmero total de arreglos simples ser:

n! An = k ( n k) !

Arreglos con repeticiones: Son arreglos en que se considera la posibilidad de repeticin de los elementos en una agrupacin.

n k A (k,k) = n

Combinaciones simples (de k en k entre n elementos),corresponde: A todas las agrupaciones formadas por k de estos n elementos, tales que, dos agrupaciones no contengan iguales elementos y que ningn elemento est ms de una vez en una agrupacin.

n! n Cn = k = k !(n k )! k
(No interesa el orden)

Combinaciones con repeticin: (de k en k entre n elementos) Considera la repeticin de los elementos en una agrupacin.

Cn

( k,k ) =

n+k 1 = ( n + k 1) ! k k !( n 1) !

Propiedades de eventos:
Sean k y k las formas de realizar los eventos A y B respectivamente. Entonces:
1 2

1. 2.

Que A y B se realicen en forma simultnea = k k .


1 2

Que se realice uno o el otro = k + k


1

PROBABILIDADES
Probabilidades: La probabilidad de un suceso o evento corresponde a un porcentaje (en escala de 0 a 1) que nos indica con qu frecuencia debera ocurrir dicho suceso. En forma bastante lgica, se puede pensar que a un hecho que sea imposible que se produzca se le asocie probabilidad cero (P= 0). Al contrario, un hecho que se produce u ocurre siempre, tiene una probabilidad igual a uno (P = 1). Un suceso o hecho cualquiera tendr asociada entonces, una probabilidad entre 0 y 1 (0 P 1). Existen dos formas de evaluar o medir probabilidades: A) Probabilidad a priori.

P=

# casos favorables # casos posibles

B)

Probabilidad a posteriori Esta se define luego de haber realizado una serie de ensayos o experimentos que arrojan determinados resultados:

PE =

# casos favorables # casos totales

Propiedades: Sean A y B dos sucesos independientes, cuya probabilidad de ocurrencia es P y P


A B

respectivamente. I) II) III) IV) La probabilidad de que ocurran ambos sucesos (A y B) es P P .


A B

La probabilidad de que ocurra al menos uno de los sucesos (A B) es P + P .


A B

La suma de las probabilidades de todos los casos posibles vale 1. Si en un experimento existen n resultados posibles y todos son equiprobables (todos tienen la misma probabilidad), cada uno de los resultados es:

P =

1 n

PROGRAMACION LINEAL Es una tcnica matemtica que se usa para solucionar problemas diversos - como dietas, transportes, producciones, economa, etc., en los que se quiere optimizar al mximo o al mnimo una situacin que se pueda expresar como una funcin lineal de dos o ms variables, la cual tiene ciertas restricciones o condiciones que corresponden a inecuaciones lineales. Aqu nos referiremos a casos con solo dos variables. Para resolver un problema mediante esta tcnica es necesario dejar definidas: Funcin objetivo (F.O.): expresin algebraica de la situacin que se busca optimizar. Se designa por: F(x,y) = ax + by a,b Conjunto de restricciones lineales para las variables que intervienen en la F. Objetivo y que conforman un sistema de inecuaciones lineales.

METODO GRAFICO Resolver un problema de Programacin Lineal consiste en determinar un par (x, y) de nmeros reales que satisfaga todas las desigualdades del sistema y as optimice la funcin objetivo. La resolucin de un problema de Programacin Lineal se apoya en el siguiente Teorema: Teorema Fundamental. " Si existe una solucin que optimice la funcin objetivo, sta debe estar en uno de los vrtices de la regin delimitada por las restricciones o condiciones del problema." Pasos para solucionar un problema:

1 Se determina grficamente la regin solucin del sistema de inecuaciones intersectando los semiplanos de cada inecuacin. A esta regin se le llama regin factible. 2 Se determinan las coordenadas (x,y) de cada vrtice de la regin factible. 3 Se reemplazan los valores (x,y) de cada vrtice de la regin factible. 4 Se selecciona un vrtice que determine el valor ptimo requerido.

LUGARES GEOMETRICOS. "Lugar Geomtrico (L.G.) es toda figura, lnea recta o curva, o toda porcin del espacio, cuyos puntos, exclusivamente, gozan de una misma propiedad o satisfacen una misma condicin". Lugar Geomtrico de un punto es la lnea, recta o curva, cuyos puntos satisfacen una condicin requerida. El enunciado de un L.G. encierra en consecuencia: a) el nombre de la figura que constituye el lugar; b) la propiedad de que gozan los puntos de esta figura. Considerando la materia tratada anteriormente, se desprenden los siguientes lugares geomtricos fundamentales: 1) El L.G. de los puntos de un plano que tienen a un punto dado una distancia dada es la circunferencia que tiene por centro el punto dado, y por radio la distancia dada. 2) El L.G. de los puntos equidistantes de dos puntos dados es la simetral del trazo que une estos dos puntos. 3) El L.G. de los puntos de un plano que tienen una distancia dada a una recta dada se compone de dos paralelas trazadas a la distancia dada y a uno y a otro lado de la recta dada. 4) Recprocamente, el L.G. de los puntos equidistantes de dos rectas paralelas es la paralela comn equidistante de ellas. Recordando que arco capaz de un ngulo es el arco del segmento en el cual se puede inscribir dicho ngulo. 5) El L.G. de los terceros vrtices de todos los tringulos que tienen un lado comn y el ngulo opuesto igual a un ngulo dado, es el arco capaz de ese ngulo construido sobre el lado comn como cuerda. 6) El L.G. de los puntos equidistantes de los lados de un ngulo dado es la bisectriz de este ngulo.

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