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Instituto de Tecnologas Educativas

MANUAL DE MSWLOGO versin 6.5a

1.- Historia de MSWLogo 2.- Uso del entorno de MSWLogo 3.- Crear procedimientos en MSWLogo 4.- Definicin de variables 5.- Listado de primitivas de MSWLogo 5.1.5.2.5.3.Primitivas para dibujar Primitivas para escribir, editar y trabajar con ficheros Primitivas para trabajar con controladoras Salidas digitales Entradas digitales Entradas Analgicas Salidas Analgicas 5.4.5.5.5.6.5.7.5.8.Primitivas de sonido Primitivas para crear condicionales y bucles Primitivas para dibujar ventanas Primitivas para trabajar con imgenes Primitivas para salir de MSWLogo

2 2 3 7 8 8 11 14

20 22 25 33 33 33 35 36 37 38

6.- Entorno grafico de MSWLogo 7.- Comentarios 8.- Guardar un fichero de programacin 9.- Cargar un fichero de programacin 10.- Bibliografa

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1.- Historia de MSWLogo


El lenguaje Logo fue creado en la dcada de los 60 por Seymour Papert para que los nios aprendieran ideas matemticas programando con este lenguaje. En las

siguientes dcadas l y su equipo continuaron con su desarrollo y tratando de crear un programa con un entorno grfico que fuera a la vez potente y fcil de usar. En 1994 MSWLogo fue modificado para permitir el control por ordenador a travs de los puertos serie y paralelo. Todas las versiones del software Logo para los sistemas operativos Unix, MSDos, Macintosh y Windows desarrolladas inicialmente por la Universidad de California (Berkeley), son gratuitas y pueden ser copiadas sin ningn tipo de restriccin por instituciones educativas. De hecho MSWLogo es la versin libre del lenguaje Logo, que se distribuye bajo la licencia pblica general (GPL) del proyecto GNU de la Free Software Foundation. El smbolo de Logo es una tortuga robotizada que se mueve bajo el control de un ordenador dibujando a medida que se desplaza por la pantalla. En algunas versiones de este lenguaje la tortuga ha evolucionado hasta convertirse en otro tipo de objetos. Por ejemplo, en MSWLogo se ha convertido en un tringulo. MSWLogo se puede utilizar para mltiples utilidades: para dibujar, para crear sonidos, para manipular una controladora a travs del ordenador, etc. La versin que se intentar explicar en esta documentacin es la versin que presenta el Instituto Superior de Formacin y Recursos en Red para el Profesorado (ISFTIC), que es una versin del MSWLogo 6.5a traducida al castellano.

2.- Uso del entorno de MSWLogo


MSWLogo es un lenguaje interpretado, es decir, las rdenes introducidas por el usuario son interpretadas por el ordenador y ejecutadas inmediatamente por orden secuencial. En cambio, los programas "compilados" son convertidos primero a cdigo mquina antes de que cualquier parte del programa pueda empezar a funcionar, como por ejemplo Borland C++.

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La pantalla de MSWLogo se divide en 2 partes: 1. La pantalla principal: En esta ventana es donde se encuentra la tortuga, mediante la ayuda de sta se dibujan diferentes figuras, se cargan imgenes, etc. Esta ventana est etiquetada con el titulo de Pantalla de MSWLogo. En la parte superior de esta ventana se encuentran diferentes mens para la realizacin de diversas tareas.

A continuacin se muestra una pequea descripcin de las tareas que pueden realizar cada uno de los mens que se muestran en la imagen superior. Archivo: permite guardar, abrir, cerrar y modificar entre otras cosas los archivos de programacin de MSWLogo. Bitmap: permite poder trabajar con imgenes con extensiones bmp. Configurar: permite cambiar el color del lpiz, el grosor del lpiz, el tipo de letra, etc. Zoom: permite acercarse o alejarse de la imagen que se muestra en esta pantalla. Ayuda: vienen los diferentes archivos de ayuda necesarios para la total comprensin del entorno de MSWLogo.

2. La ventana de trabajo o de comandos: Esta ventana a su vez se divide a su vez en 3 partes diferentes: A) La caja de entrada de datos o primitivas: Se pueden usar maysculas o minsculas para las primitivas puesto que Logo no hace diferencia unas de otras. Las primitivas se ejecutan despus de ser introducidas en la ventana de trabajo y de pulsar la tecla ENTER o de hacer clic en el botn Ejecutar. B) Lista de comandos o primitivas ejecutadas: Cada primitiva se graba en una lista de rdenes y comandos que se muestran en la ventana superior a la de entrada de datos.
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C) Botones de comandos: Estos botones se encuentran a la derecha de la ventana de trabajo, stos realizarn diferentes acciones que se explicarn ms adelante en este manual.

3.- Creacin de procedimientos


Un procedimiento es una funcin que ejecuta una serie de lneas de instrucciones, define variables, asigna valor a variables, etc. Para poder crear un procedimiento en MSWLogo hay que utilizar la palabra reservada
para

seguida del

nombre que se vaya a poner al procedimiento y de los parmetros que tenga ste, si es que los tiene. Despus se pondr la definicin del procedimiento con toda la lista de instrucciones, para finalizar el procedimiento se utiliza la palabra reservada fin.

PARA nombre_del_procedimiento [lista de parmetros] Lista de instrucciones . . FIN

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A la hora de crear procedimientos, existen 3 maneras distintas de realizarlos. A continuacin las exponemos:

1. En la ventana de trabajo, hay que escribir en la caja de entrada de datos o primitivas la siguiente instruccin
parmetros], PARA nombre [lista de

luego se ha de pulsar la tecla ENTER o el botn Ejecutar.

Una vez se ha realizado la anterior accin aparecer la siguiente ventana.

En esta ventana se irn introduciendo una a una las sentencias o instrucciones de las que va a constar el procedimiento, segn se vaya poniendo cada instruccin se ir pulsando el botn OK para ir aadindolas al procedimiento. Para terminar con la definicin del procedimiento se introducir la primitiva FIN.

2. Mediante la ventana de edicin, que es una ventana en la que se irn poniendo las instrucciones, previamente tenemos que poner el nombre al procedimiento despus de la palabra ventana se utiliza las primitivas
para.

Para poder acceder a esta o


editatodoprocedimientos, Archivo

editatodo

tambin se puede acceder a esta ventana a travs del men


Editar.

Adems de definir procedimientos, en la ventana de Edicin se

pueden definir variables, asignar valor a dichas variables, escribir comentarios, etc. Cuando se ha acabado de definir el procedimiento se guardar en la opcin del men Archivo Guardar.

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5 3. En un archivo con extensin lgo, dentro de este archivo se pueden definir uno o varios procedimientos mediante las palabras reservadas
para

fin.

Posteriormente lo que se tiene que hacer es cargar en el

MSWLogo el archivo lgo, para lo cual iremos a la opcin del men Archivo - Cargar.

Una cosa bastante importante de los procedimientos en MSWLogo es la recursividad, es decir un procedimiento se puede llamar a si mismo. Esto es bastante importante ya que se utilizar bastante en la programacin de los diferentes proyectos para poder crear pequeos bucles.
PARA nombre_del_procedimiento [lista de parmetros] Lista de instrucciones . . nombre_del_procedimiento FIN

Tambin como en otros entornos de programacin un procedimiento puede llamar a otro procedimiento, lo que har esto es realizar las instrucciones que tiene definidas el procedimiento al que se llama.
PARA nombre_del_procedimiento1 [lista de parmetros] Lista de instrucciones . . FIN PARA nombre_del_procedimiento2 [lista de parmetros] Lista de instrucciones . . nombre_del_procedimiento1 FIN

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4.- Definicin de variables


Las variables son una parte fundamental del mundo de la programacin, ya que nos sirven para guardar cualquier tipo de informacin en un rea reservada de la memoria del ordenador. El rea reservada puede tener una longitud variable o fija, a continuacin explicamos los 2 conceptos:

Fija: el tamao de la variable no cambia a lo largo de la ejecucin del programa. Prcticamente todas las variables tienen una longitud fija.

Variable: el tamao de la variable va cambiando a lo largo de la ejecucin del programa.

Para definir una variable en MSWLogo se utiliza la palabra reservada

haz

seguida de una apertura de comillas , tras las cuales se pone el nombre que se le vaya a dar a la variable.
Haz nombre_variable

valor

A una variable se la puede asignar un valor, este valor puede ir cambiando a lo largo de la ejecucin de un programa. El valor depende del tipo de dato que se quiera guardar en la variable. sta puede guardar los siguientes tipos de datos, son: - Entero - Lgico - Carcter - Cadena de texto

Para asignar un valor a una variable lo nico que hay que hacer es poner tras el nombre de la variable el valor que se le quiera dar ya sea un nmero o una cadena de texto. As si por ejemplo se quiere asignar un valor de una letra o una palabra, stas irn precedidas de comillas (), pero si se quiere asignar como valor una cadena de texto el valor se pone entre corchetes []. A continuacin mostraremos varios ejemplos.

Haz nombre_variable Haz nombre_variable Haz nombre_variable

5 a verdadero 7

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Haz nombre_variable

[Esto es un ejemplo]

Para poder acceder al valor de una variable se debe anteponer al nombre de la variable dos puntos :. As por ejemplo mediante el uso de otra primitiva nos muestra el valor en pantalla de la primitiva.

Haz nombre_variable

muestra :nombre_variable

En pantalla aparecer el nmero 5. Ms adelante se explicar el uso de la primitiva muestra.

Tambin hay otra palabra reservada para poder crear variables y asignarles un valor, la palabra a utilizar es haz2, lo nico que cambia con respecto a
haz

es el orden

en la declaracin de la variable. As una variable con un valor asignado se declarara de la siguiente forma:

Haz2

valor nombre_variable

Ej:

Haz2

5 nombre_variable

5.- Listado de primitivas seleccionadas de MSWLogo


En este punto se van a comentar las primitivas ms utilizadas en el entorno de programacin de MSWLogo mediante una sencilla descripcin de las funciones que realiza y un pequeo ejemplo de programacin.

5.1.- Primitivas para dibujar

PRIMITIVA

MTODO ABREVIADO

DESCRIPCIN

EJEMPLO

AVANZA unidades

AV ...

La tortuga avanza el nmero especificado de unidades.

AVANZA 100 AV 100

RETROCEDE unidades

RE ...

La

tortuga

retrocede

el

RETROCEDE 100

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nmero unidades. GIRADERECHA ngulo GD ... VIRA La tortuga de gira las en el GIRADERECHA 90 especificado de RE 100

sentido

agujas GD 90

del reloj el nmero de grados VIRA 90 especificado. Gira la tortuga 90 hacia la derecha GIRAIZQUIERDA ngulo GI ... La tortuga gira en sentido GIRAIZQUIERDA 90 contrario del reloj a el las agujas GI 90 ngulo Gira la tortuga 90

especificado. PONLAPIZ PLA Pone es la el lpiz PINTA BAJADO

hacia la izquierda y PONLAPIZ PLA de

el modo el modo

(PINTA

normal

tortuga para dibujar).

GOMA

GO

Pone

el

lpiz por

BAJADO donde

y GOMA se

el modo a BORRA (la tortuga va GO borrando mueve). SUBELAPIZ SL Pone el lpiz LEVANTADO, SUBELAPIZ SL sin BAJALAPIZ BL tortuga pantalla que al sin para CENTRO

sin cambiar su modo. BAJALAPIZ BL Pone el lpiz BAJADO,

cambiar su modo. CENTRO Devuelve centro de a la la

borrarla. Hay evitar que

utilizar mientras

la primitiva SUBELAPIZ dibuje va hacia el centro. PONCOLORLAPIZ ... ...] [... PONCL [... ... ...] Pone el lpiz del

color 000]

El color amarillo es: PONCOLORLAPIZ 255 000] PNCL[255 255 000] [255

determinado de acuerdo con: PONCOLORLAPIZ [255 000 = Rojo PONCOLORLAPIZ [000 255 = Verde PONCOLORLAPIZ [000 000 = Azul 255] 000]

OCULTATORTUGA

OT

Oculta

la

tortuga

(el

OT

tringulo) en la pantalla. MUESTRATORTUGA MT Muestra la tortuga (el MT

tringulo) en la pantalla.

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HAZTORTUGA

tortuga

Coloca posicin ngulo como

la

tortuga le

en

la

HAZTORTUGA

[0

100

[ PosX PosY ngulo [instrucciones] ]

que de

indicamos, 45 [av 100]] ejemplo 0 100 del del coloca eje eje rota as

hincndole la posicin y el Este ubicacin, las instrucciones unidad X y

la tortuga n 0 en el

que va a realizar

Y, despus la

en un ngulo de 45, y por ltimo avanza sta 100 unidades en este

sentido BORRAPANTALLA BP Borra la pantalla y coloca a la tortuga en el centro. LIMPIA Borra la pantalla, actual en pero la BORRAPANTALLA BP LIMPIA

mantiene a la tortuga en su posicin pantalla. ROTULA [texto] RO [] Escribe direccin encuentra Este texto un textoen la en la que se la ROTULA [Texto de

ejemplo]

tortuga. RO [Texto de ejemplo]

semuestra en

pantalla de MSWLogo. PONGROSOR alto] [ancho PONG [] Coloca el ancho lpiz y del PONGROSOR [50 50] la PONG [50 50] Aumenta el grosor del 50 veces su

trazado del utiliza valor de defecto el anchura

altura especificados. MSWLogo solamente la anchura. valor de

el lpiz Por tamao la

del lpiz es 1. la tortuga en las PONPOS [100 100]

PONPOS [X Y]

Coloca

coordenadas que se indican, Coloca la tortuga en siendo el primer nmero las la unidad 100 del eje X y el segundo nmero X y en la unidad las Y. PERSPECTIVA Se aade a la Z) para mover que sta sta tortuga (eje pueda se

100 del eje Y PERSPECTIVA

una tercera dimensin por

dimensin.

Este comando precede a los comandos que vienen debajo de ste. PONBALANCEO grados Rota la tortuga a una nueva posicin absoluta segn los PONBALANCEO 90 Rota la tortuga 90

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grados que se indican. sta rota sobre el eje Y. Este comando slo funciona en modo perspectiva. PONCABECEO grados Rota la tortuga a una nueva PONCABECEO 90 posicin absoluta segn los Rota grados que se sta rota sobre el modo perspectiva. BALANCEA grados BAL ... Rota la tortuga los hacia la BALACEA 90 eje X. la tortuga 90 indican. respecto al eje X respecto al eje Y

Este comando slo funciona en

derecha indican. funciona

grados en

que se BAL 90 la tortuga 90 modo

Este comando slo Rota

hacia la derecha

perspectiva. BALANCEAIZQUIERDA grados CAI ... Rota la tortuga hacia la BALACEAIAQUIERDA 90

izquierda los grados que se CAI 90 indican. funciona perspectiva. Este comando slo Rota en modo la tortuga 90

hacia la izquierda

BAJANARIZ grados

BAJAN ...

Desciende tortuga se le

la los

nariz

de

la

BAJANARIZ 90

grados Este

que BAJAN 90 Desciende 90 el sentido de la tortuga

indiquen.

comando slo funciona en modo perspectiva.

5.2.- Primitivas para escribir, editar y trabajar con ficheros


PRIMITIVA MTODO ABREVIADO DESCRIPCIN EJEMPLO

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MUESTRA texto Escribe la entrada o entradas en la salida de escritura que este actualmente (inicialmente si es una de es el sola terminal). El texto palabra llevar comillas de se texto apertura va entre , y si es una cadena corchetes[],mostrndo tambin los corchetes. MUESTRA ejemplo MUESTRA [Esto es un ejemplo]

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ESCRIBE texto ES ... Escribe de la entrada o ESCRIBE ejemplo

entradas en la salida escritura es Todas una que ESCRIBE [Esto es un est ejemplo] el las ES ejemplo se si ejemplo] de si de entre los sola ES [Esto es un actualmente inicialmente terminal). entradas escriben lnea. es una llevar apertura es una texto en El sola , cadena va

de texto texto

palabra y

comillas

corchetes[],no mostrndose corchetes. MUESTRAT texto Muestra entradas comando excepto muestra de el nueva la entrada o MUESTRAT ejemplo al no al son MUESTRAT [Esto es

similar que lnea no

escribe, carcter

un ejemplo]

final, y las entradas mltiples separadas por lneas. EDITA PROCEDIMIENTOS EDITAPROCEDIMIENTOS Abre la ventana del Este comando se

editor que nos permite crear o modificar procedimientos, variables que estemos creando. es Editar. Su funcin al a botn la similar similar

explica en el tema 3 de este manual

EDITA CONTENIDO

EDITATODO

Es

Este

comando

se

funcin

anterior.

Se explica en el tema

mantiene esta funcin 3 de este manual por compatibilidad con versiones anteriores de MSWLogo. EDITA nombre_proc ED ... Abre la ventana del Este comando se editor con el nombre de explica en el tema3 procedimiento que se le de este manual haya dado.

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EDITAFICHERO nombre_fich llamada

Abre un editor estndar EDITAFICHERO con el fichero que se haya c:\\ejemplo.lgo rotula [Este el indicado. En llamada se fichero a editar] pone un conjunto a de Abre el fichero ejemplo.lgo que instrucciones ejecutar se encuentra en C, y una vez abierto muestra en la pantalla de

cuando se sale del editor.

MSWLogo el texto del comando TAPADO rotula Devuelve una lista de Mediante la ayuda del contenidos con los comando muestra que Con ejemplo elementos tapados del nos dice los entorno de trabajo. procedimientos se han MSWLogo. respecto al anterior: MUESTRA TAPADO Devuelve encender BORRA contenidos BO ... Borra del entorno de trabajo los procedimientos, variables y listas de propiedades han pasado entrada. BORRAPROCEDIMIENTOS Borra todos los que BORRAPROCEDIMIENTOS que en se la BORRA [encender] Elimina procedimiento encender de MSWLogo el ocultado a

procedimientos hay en el trabajo sin tapar BORRATEXTO Limpia el texto

entorno de

que

BORRATEXTO

hay en el Terminal. CARGA nombre_fichero Lee las instrucciones CARGA del para fichero a lgo C:\\ejemplo.lgo Carga el fichero que ejemplo.lgo continuacin

realizarlas.

se encuentra en C GUARDA nombre_fichero Guarda en un de todos y listas fichero GUARDA los Guarda fichero de ejemplo.lgo que se encuentra en C en el

lgo las definiciones C:\\ejemplo.lgo procedimientos, variables propiedades sin tapar.

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BOARCHIVO nombre_archivo BA ... Borra el fichero que se indica, para que funcione el comando el fichero ha de estar cerrado. BOARCHIVO C:\\ejemplo.lgo BA C:\\ejemplo.lgo Borra el fichero ejemplo.lgo que se encuentra en C

5.3.- Primitivas para trabajar con controladoras

El listado de primitivas que se van a exponer a continuacin sirve para poder trabajar con las controladoras ENCONOR y CNICE. Hay que tener en cuenta que estas controladoras no tienen las mismas conexiones, as por ejemplo no tienen el mismo nmero de entradas analgicas, por ello hay algunas primitivas que no se pueden utilizar. Adems la controladora CNICE no tiene salidas analgicas y por tanto las primitivas que para este tipo de salidas no se podrn usar con ella.

SALIDAS DIGITALES (Numeradas del 0 al 7 la controladora CNICE)

PRIMITIVA
M1 I Hacer

DESCRIPCIN
girar en un sentido M1 I

EJEMPLO

un motor conectado a las salidas digitales 0 y 1. Si el actuador es una bombilla, Activa la rel o lo electroimn, activa. digital 0. M1 D Hacer contrario anterior girar a un en la motor sentido primitiva conectado M1 D simplemente

salida

a las salidas digitales 0 y 1. No se diferencia de la primitiva anterior otros bombilla, simplemente si estn o lo conectados son una activa. electroimn, actuadores rel como

Activa la salida digital 1. M1 P Desactiva el actuador que est conectado a una de las salidas digitales 0 y 1 M1 P

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M2 I, P M3 M4 P

M2 D, I, M3

M2 D,

Realiza que las

las

mismas cambia

acciones M2 son las D,

I,

M2

D, M3

primitivas

anteriores, M2 P M3 I, M4 D, M4 P

M3 P M4 I, M4 D,

lo nico que actan.

M3 P M4 I,

salidas digitales sobre las que

M2 - Salida 2 y 3 M3 - Salida 4 y 5 M4 - Salida 6 y 7 M? Devuelve estado una de lista 4 con el Esta primitiva con la para se utiliza

los

motores. junto

primitiva ver el

Los estados son: I, D y P.

muestra,

resultado en pantalla. MUESTRA M? nos devuelve: M [I P D I] M [lista_motores] Permite activar o desactivar los M [I D P P] 4 motores de manera Se pone entre corchetes simultneamente. En la lista de el estado en que queremos motores se pone el estado que se que encuentren los 4 quiera por cada motor, separados motores. stos por un espacio. La lista ha de ir entre corchetes []. CONECTAR Activa todas las salidas CONECTAR

digitales de la controladora. DESCONECTAR Desactiva todas las salidas DESCONECTAR

digitales de la controladora. CONECTA numero Activa la salida digital indicada en :NUM (1,2,3,4,5,6,7,8) DESCONECTA numero Desactiva indicada la salida en digital :NUM CONECTA 1 Activa la salida digital 0 DESCONECTA 8 Desactiva la salida digital 7 Esta primitiva con la para se utiliza

(1,2,3,4,5,6,7,8) CONECTADO? Devuelve elementos una (uno lista por de 4

cada junto

primitiva ver el

motor) cuyos valores

son 0 1 muestra,

segn estn activos o no.

resultado en pantalla. MUESTRA CONECTADO? nos devuelve: M [1 0 1 1]

SALIDA dato

Controla en conjunto las ocho salidas digitales. Enva a las salidas digitales el dato en binario equivalente al decimal que se ponga en dato.

SALIDA 131 Activa las digitales

salidas

0, 1 y 7 (1+2+128)

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ENVIAOCTETO dato Procedimiento para la ENVIAOCTETO 193

compatibilidad con las primitivas Activa las salidas digitales ENCONOR (realiza la misma funcin 0, 6 y 7 (1+64+128) que la primitiva SALIDA). Enva a las salidas el nmero decimal que se ponga en dato. APAGA numero_salida Procedimiento para la APAGA 4

compatibilidad con las primitivas Desactiva la salida digital ENCONOR. Desconecta la salida nmero 4 digital indicada numero_salida que van de 0 al 7, dejando el resto de salidas como estn. SALIDA? Devuelve una lista de ocho elementos con el estado de las ocho salidas digitales (devuelve un 1 si la salida est activada o un 0 si la salida se encuentra desactivada. VS? Devuelve el valor en en un nmero decimal que decimal de las estn Se utiliza junto con l Se utiliza junto con l

MUESTRA SALIDA? nos devuelve: [1 0 0 0 0 0 1 1]

MUESTRA VS? nos devuelve: 193

salidas

digitales

activadas.

ENTRADAS DIGITALES (Numeradas del 0 al 7 en la controladora CNICE)

PRIMITIVA
ENTRADA numero_entrada

DESCRIPCIN
Procedimiento compatibilidad primitivas por digital conectada VERDADERO si ENCONOR. la indicada para con la las Se

EJEMPLO
utiliza el junto con la para en

primitiva mostrar pantalla.

muestra resultado

proporcionadas Devuelve entrada en

MUESTRA ENTRADA 1 nos devuelve: FALSO

numero_entrada est

Esto ocurrira si la entrada no estuviera y devuelve FALSO digital 1 conectada si no est conectada.

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VE?

Devuelve decimal que entradas activadas.

un indica digitales

nmero Se

utiliza el

junto

con

la para en

que primitiva estn mostrar pantalla. MUESTRA VE? 8

muestra resultado

Nos indica que est activada la entrada digital n 3 SD numero_entrada Devuelve el valor del sensor Se digitalque se indica numero_entrada, un 1 si la entrada en est devuelve utiliza junto con la para en

primitiva mostrar pantalla. el

muestra resultado

activa y 0 si la entrada no MUESTRA SD1 est activa. 0 Nos indica que la entrada

digital 0 est desactivada SD? Devuelve todas las de 0s o 1s. el estado entradas de Se utiliza junto con la para en

primitiva el

muestra resultado

digitales en forma

de lista mostrar pantalla.

MUESTRA SD? [1 0 0 0 0 0 1 1] Nos indica las que estn entradas activadas

digitales 0, 6 y 7. ESPERAON numero_entrada Deja el programa parado a ESPERAON 1 active Deja el programa se detenido la indicada hasta que active

la espera

de que se

la entrada digital en numero_entrada. ESPERAOFF numero_entrada Deja el programa de la

entrada digital 0 parado a ESPERAOFF 1 que se Deja el programa detenido la entrada hasta que se desactive

la espera desactive digital

indicada

en entrada digital 0

numero_entrada.

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ENTRADAS ANALGICAS (Numeradas de la 1 a la 4 la controladora CNICE)

PRIMITIVA
LEEANALOGICA dato

DESCRIPCIN
Procedimiento compatibilidad la empresa ENCONOR. para con la Se

EJEMPLO
utiliza junto con la para en

las primitiva el pantalla.

muestra resultado

primitivas proporcionadas por mostrar

Lee y escribe en el puerto los MUESTRA LEEANALOGICA 1 datos necesarios para obtener el 240 valor decimal (valor entre 0 y Devuelve 255) que proporciona la entrada tensin analgica indicada en dato analgica valor (que puede ser 1, 2, 3, o 4). el el en 1. en valor la Para en entrada obtener de

voltios

Si consigue leer las entradas, esta entrada se aplica la devuelve su valor, para poder formula obtener decimal el valor en voltios descrita. al se valor El valor es: 468 Voltios consigue correspondiente devuelto anteriormente

aplicando la siguiente frmula: Voltaje(V) = (N*5/256) SAV Primitiva valida para la Se utiliza junto con la para en

controladora ENCONOR. Devuelve primitiva el valor en voltios del mostrar pantalla. MUESTRA SAV 0 Nos el sensor analgico conectado a la entrada analgica 1.

muestra resultado

indica que la entrada 1 de Enconor

analgica

est desactivada SAW Primitiva ENCONOR. Devuelve voltios el de la valor entrada, de se valida tanto para Se utiliza junto con la para en

la controladora CNICE como la primitiva mostrar en pantalla. esta MUESTRA SAW la 0 este Nos el

muestra resultado

entrada depende controladora que utilizando. Ser:

indica que la entrada 2 1 de o de CNICE la la la est Enconor

analgica controladora entrada desactivada controladora

-CNICE: entrada analgica 1 -ENCONOR: entrada analgica 2

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SAX

Primitiva ENCONOR. Devuelve voltios

valida

tanto

para

Se

utiliza

junto

con la para en

la controladora CNICE como la primitiva mostrar el de la valor entrada, de se en pantalla. esta MUESTRA SAX la 0 est Nos el

muestra resultado

entrada depende controladora que utilizando. Ser:

indica que la entrada 3 2 de o de CNICE la la la est Enconor

analgica controladora entrada desactivada controladora

-CNICE: entrada analgica 2 -ENCONOR: entrada analgica 3

SAY

Primitiva ENCONOR. Devuelve voltios

valida

tanto

para

Se

utiliza el

junto

con la para en

la controladora CNICE como la primitiva mostrar el de la valor entrada, de se en pantalla. esta MUESTRA SAY la 0

muestra resultado

entrada depende controladora que utilizando. Ser:

est Nos

indica que la entrada 4 3 de o de CNICE junto la la la est Enconor

analgica controladora entrada desactivada controladora

-CNICE: entrada analgica 3 -ENCONOR: entrada analgica 4

SAZ

Primitiva ENCONOR. Devuelve voltios

valida

tanto

para

Se

utiliza

con la para en

la controladora CNICE como la primitiva mostrar el de la valor entrada, se en pantalla. esta MUESTRA SAZ 0 este Nos el

muestra resultado

entrada depende de la controladora que utilizando. Ser: -CNICE: entrada analgica 4 -ENCONOR: entrada analgica 5

indica que la entrada 5 4 de o de CNICE la la la est Enconor

analgica controladora entrada desactivada controladora

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SA? Devuelve una lista con el Se utiliza junto con la para en

valor en voltios de todos los primitiva sensores analgicos. mostrar pantalla. MUESTRA SA? el

muestra resultado

[0 4.6875 0.234375 0] Nos muestra el valor en Voltios de las 4 analgicas entradas

SALIDAS ANALGICAS (Vlidas nicamente para la controladora ENCONOR)

PRIMITIVA
SALIDAANALOGICA numero_salida valor_salida

DESCRIPCIN

EJEMPLO

Escribe los datos necesarios SALIDAANALOGICA 1 100 para poner analgica en que se la le salida A la salida analgica 1 se indica le el asigna 100. el valor ste nivel de de salida valor

en numero_salida el valor 255). valor Para conocer en tensin en la

corresponde a un la frmula

tensin que se calcula con anteriormente descrita. El valor es: 420 Voltios

salida analgica se utiliza la siguiente frmula: Voltaje(V) = (valor_salida/23,8) VOLTAJE valor_salida numero_salida Fija en la salida analgica

VOLTAJE 2 2,5 A la salida analgica 2 se le asigna un valor de tensin de 25 voltios

indicada en numero_salida el valor en tensin especificado en valor_salida (vara entre 0 , 10,5).

VOLTAJE?

Devuelve

una

lista

con

el Se

utiliza el

junto

con la para en

valor en voltios de todas las primitiva salidas analgicas. mostrar pantalla.

muestra resultado

MUESTRA VOLTAJE? [0 4.5 0 0] Nos muestra que la salida analgica 2 tiene un valor de 4,5 voltios

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5.4.- Primitivas de sonido

PRIMITIVA
TONO [flujosonido] Emite un

DESCRIPCIN
tono desonido.

EJEMPLO
TONO [700 5000] Emite agudo un tono de un sonido perodo

Frecuencia - Hertzios Duracin - Milsimas de segundo El sonido solo se emite por el altavoz del PC.

durante

de tiempo de 5 segundos.

SUENATONO duracion

frecuencia

Funcin

similar

a se

la

SUENATONO [1000 5000] Emite ms un un agudo tono que de sonido con el durante

anterior, que mantiene de

versiones

anteriores de MSWLogo.

comando segundos.

anterior

perodo de tiempo de 5

ENCIENDESONIDO frecuencia

Emite

un

sonido

cuya ENCIENDESONIDO 1000 con el Emite manera un no tono agudo de Este en continua. funciona

frecuencia coincide

parmetro que se le pasa. El se detenga el

sonido continuar hasta que comando comando sistemas APAGASONIDO. Esta primitiva no funcionar en Sistemas Operativos con ncleos NT, ya que utiliza la primitiva escribepuerto. APAGASONIDO

operativos

Windows 2000 y Windows XP.

Quitar un sonido que se haya APAGASONIDO puesto con la primitiva Este en comando sistemas no funciona operativos ENCIENDESONIDO frecuencia. Esta primitiva no funcionar en Sistemas Operativos con ncleos NT, ya que utiliza la primitiva escribepuerto.

Windows 2000 y Windows XP.

El ordenador como elemento de control

22

Instituto de Tecnologas Educativas


SUENAWAVE ficherowave opciones Reproduce un fichero de tipo SUENAWAVE C:\\ejemplo.wav .wav segn las opciones que 1+8 se indiquen. se indican con entero. 0-> Sncrono que Las un opciones Reproduce nmero ejemplo.wav no lo reproduce el fichero que de dejando se manera el

encuentra ubicado en C, y

devuelve el control hasta que continuada se haya terminado 1-> el Asncrono que control devuelve sigue

control a MSWLogo

inmediatamente sonido

mientras el sonando

2-> No utiliza el sonido por defecto si el indicado no puede orse 8 -> Reproduce ejecuta sonido 16 -> No para un sonido que ya estaba sonando Las opciones anteriores se otra el sonido de de

manera continua hasta que se primitiva

pueden combinar.

5.5.- Primitivas para crear condicionales y bucles

PRIMITIVA
SI condicion [instrucciones] Realiza

DESCRIPCIN
una instruccin la o La

EJEMPLO
variable las entradas para guardar entradas

un conjunto de instrucciones se ha creado si se cumple expresada. condicin el valor de digitales. SI

(:entradas_digitales=1)

[M1 "P] Se expresa que 0 si la est

entrada

digital

activada, se las salidas

desactivan digitales la 0

y 1. Si nada.

no se cumple

condicin,

no se ejecuta

Anexo Manual MSWLogo

23

Interfaz de control de dispositivos externos por ordenador a travs de puerto paralelo

SISINO condicion instrucciones1] [instrucciones2]

Realiza expresada realiza

las se el otro

primeras La cumple, grupo

variable las

entradas para guardar entradas

instrucciones si la condicin se ha creado y el valor de de digitales.

instrucciones la condicin.

sino se cumple SISINO (:entradas_digitales=1) [M1 "P] [salida 255] Se expresa que 0 0 si la est 1,

entrada salidas

digital

activada, se desactivan las digitales pero si no est activada, se encienden todas las salidas digitales. HAZ.HASTA [instrucciones] [condicion] Repite hasta conjunto la que de se lista de La variable entradas para guardar

instrucciones tantas condicin.

veces se ha creado valor de el digitales.

cumpla la el

las entradas

Primero lee

instrucciones, HAZ.HASTA [SI[:entradas_digitales=3] de esta forma se asegura que [salida 1] las instrucciones se ejecutan SI[:entradas_digitales=5] al menos una vez antes de [salida 0]] [:bucle=1] Lo .primero que hace .es comprobar la condicin.

chequear las instrucciones que son 2 condiciones de los HASTA [condicion] [instrucciones] Repite la lista de La variable entradas para las guardar entradas

instrucciones tanta hasta que Si se la

veces se ha creado cumpla la el valor de condicin digitales.

condicin.

expresada se

cumple no se HASTA [:bucle=1] ejecutan las instrucciones [SI[:entradas_digitales=3] ni una sola vez. [salida 1] SI [:entradas_digitales=5]

[salida 0]] Primero cumple sta comprueba la no se si se si

condicin,

cumple

evala las del HASTA.

instrucciones

El ordenador como elemento de control

24

Instituto de Tecnologas Educativas


HAZ.MIENTRAS [instrucciones] [condicion] Repite la lista tantas la de La variable entradas se ha veces creado para guardar el valor lee

instrucciones como se de expresada.

condicin de las entradas digitales.

el HAZ.MIENTRAS [ conjunto de instrucciones, SI [:entradas_digitales=3] de esta forma se asegura que las [salida 1] instrucciones se ejecutan al SI [:entradas_digitales=5] menos una vez antes de [salida 0]] comprobar la condicin. [:bucle=1] Lo primero que hace es

Primero

chequear las instrucciones, que son 2 condiciones de los SI, y despus comprueba si se cumple la condicin del HAZ.MIENTRAS, si sta no se cumple no realiza ms veces las instrucciones del MIENTRAS [condicion] [instrucciones] Repite la lista de instrucciones tanta veces como se de la condicin. Si la condicin expresada no se cumple no se ejecutan las instrucciones ni una sola vez. HAZ.MIENTRAS. La variable se ha creado el valor de digitales. MIENTRAS [:bucle=1] [SI [:entradas_digitales=3] [salida 1] SI [:entradas_digitales=5] entradas guardar

para

las entradas

[salida 0]] Primero comprueba sise cumple la condicin, si sta se cumple evala las instrucciones del MIENTRAS. SIEMPRE[ escribe [Esto es un ejemplo] Esto es un ejemplo Esto es un ejemplo Esto es un ejemplo Esto es un ejemplo . . . Escribir continua hasta que de manera estas frases, el ayuda la sedetenga

SIEMPRE [instrucciones]

Repite la lista de instrucciones de forma repetida.

proceso mediante del botn ALTO.

Anexo Manual MSWLogo

25

Interfaz de control de dispositivos externos por ordenador a travs de puerto paralelo

REPITE numero [instrucciones]

Repite

la

lista

de REPITE 3 [escribe [Esto es veces un ejemplo]] Esto es un ejemplo Esto es un ejemplo Esto es un ejemplo

instrucciones tantas

como se indica en el nmero.

Nos de

muestra

el

texto

veces,

que es el

nmero

repeticiones que hemos

indicado.

5.6.- Primitivas para dibujar ventanas


PRIMITIVA
CREAVENTANA padre pox Crea una

DESCRIPCIN
ventana en la

EJEMPLO
CREAVENTANA [Ejemplo de principal ej ventana] 120

nombre [titulo]

poxy pantalla de MSWLogo. -padre es el

ancho alto [configuracin]

nombre 150 287 100 [] Esto las cual y la crear se una ventana la la de p con el nombre de ej en muestra Ejemplo etiqueta de ventana. El es nombre del proceso si se del

principal de la ventana. -nombre -pox se posy utiliza son X de

posiciones de las -ancho alto

nueva ventana. -configuracin lista puede estar aadir tarde.

una padre de esta ventana se pusiera ventana nombre

lista de instrucciones, esta llama principal, vaca y esta ventana se ms dentro de otra pondra cuelga. en los controles

padre de la ventana de la

El ordenador como elemento de control

26

Instituto de Tecnologas Educativas


BORRAVENTANA nombre Borra la ventana que se indica en nombre. BORRAVENTANA principal Borra de la ventana las tambin colgarn padre las de

todas

ventanas,

borrara ventanas que

esta ventana padre. BORRAVENTANA ej Borra solamente la ventana etiquetada ej. CREAGROUPBOX padre nombre posx posy ancho alto Crea una caja dentro de una CREAGROUPBOXej ventana en la que se pueden ej_groupbox 5 0 274 85 agrupar botones, botones de Crea una caja dentro de la radio, botones de ventana con la etiqueta seleccin. ej a la cual se llama -padre es el nombre de la ej_groupbox. ventana en la que crea el groupbox. -nombre se utiliza para identificar el groupbox y ha de ser nico. -pox posy son de del las la nuevo con el nombre

posiciones de las X y las Y respectivamente esquina superior de izquierda groupbox. BORRAGROUPBOX nombre Borra el groupbox que se indica en nombre. BORRAGROUPBOX ej_groupbox Borra la caja etiquetada izquierda

como ej_groupbox.

Anexo Manual MSWLogo

27

Interfaz de control de dispositivos externos por ordenador a travs de puerto paralelo

CREABOTON [llamada]

padre

nombre

Crea

un

botn es se el

dentro

de

CREABOTON [Botn] 25 [] Se crea un

ej ej_boton 10 110 botn se y 35 dentro

posx posy ancho alto

-padre -nombre

nombre de para y ha

utiliza

identificar el botn de ser nico. -pox posy son de

de la ventana etiquetada con las la ej con alcual el etiqueta de nombre muestra

posiciones de las X y las Y respectivamente esquina superior -ancho alto izquierda del nuevo

ej_boton,

el texto de Botn.

botn creado. llamada es lista un una de nombre

pequea

instrucciones o

de un procedimiento a llamar ACTUALIZABOTON nombre [texto] Sustituye el texto que aparece dentro del botn. -nombre se utiliza para saber que ventana cuelga. ACTUALIZABOTON ej_boton [Botn actualizado] Cambia el texto del botn etiquetado por la en vez de con ej_boton Escribe la palabra por palabra

Botn actualizado.

BORRABOTON nombre

Borra el botn que se indica en nombre.

BORRABOTON ej_boton Borra el botn etiquetado

como ej_boton.

El ordenador como elemento de control

28

Instituto de Tecnologas Educativas


CREABOTONRADIO grupo nombre posx posy ancho alto padre [etiqueta] ej al CREABOTONRADIO ej_groupbox usuario la posibilidad de ej_botonradio [Esto seleccin de un elemento de 2 otro ejemplo] 25 50 30 estados (verdadero o Crea un botn falso). Este tipo de botn Crea un botn que da tiene que estar asociado con seleccin groupbox un groupbox. -padre es el nombre de la etiqueta ventana en la que crea este botn. -grupo es groupbox asociado. -nombre se ser nico. -etiqueta nuevo botn. -pox posy son de las la posiciones de las X y las Y respectivamente esquina superior del nuevo botn. -ancho alto del nuevo izquierda se utiliza como utiliza para el nombre al dentro al

es 120 de del

que se con el cual

ej_botonradio,

tendr el texto Esto es un del ejemplo.

que est

identificar el botn y ha de

etiqueta que aparece en el

botn creado. BORRABOTONRADIO nombre Borra el botn que se indica en nombre. BORRABOTONRADIO ej_botonradio Borra el botn etiquetado como ej_botonradio.

Anexo Manual MSWLogo

29

Interfaz de control de dispositivos externos por ordenador a travs de puerto paralelo

CREACHECKBOX padre grupo nombre [etiqueta] posx posy ancho alto

Crea

un

botn de un de

que

da

al CREACHECKBOX de ej_groupbox de ejemplo]

ej ej_checkbox 155

usuario la seleccin Este tipo que estar groupbox.

posibilidad

elemento. [Texto botn tiene 10 110 35 Crea dentro nombre en el el

asociado con un

botn checkbox groupbox con ej_checkbox se muestra de cual

del

-padre es el nombre de la ventana en la que crea este botn. -grupo es groupbox asociado. -nombre se utiliza para el al nombre del que est

Texto de ejemplo.

identificar el de ser nico.

botn y ha

-etiqueta se utiliza como etiqueta que aparece en nuevo botn. -pox posy son de las la el

posiciones de las X y las Y respectivamente esquina del nuevo botn. -ancho alto del nuevo botn creado. BORRACHECKBOX nombre Borra el botn que se BORREACHECKBOX ej_checkbox Borra el botn etiquetado como ej_checkbox. CREALISTBOX padre nombre posx posy ancho alto Crea una lista de seleccin de diferentes elementos. -padre botn. -nombre ser nico. -pox posy son de las la se utiliza es el nombre de la ventana en la que crea este CREALISTBOX ej ej_listbox 155 45 90 20 Crea una lista de seleccin dentro de se la la ventana etiqueta etiquetada como ej, a esta para lista superior izquierda

nombre.

identificar la lista y ha de como ej_listbox.

posiciones de

las X y las Y izquierda

respectivamente esquina superior de la lista. -ancho lista. alto

de la

El ordenador como elemento de control

30

Instituto de Tecnologas Educativas


BORRALISTBOX nombre Borra la lista de seleccin que se indica en nombre. BORRALISTBOX ej_listbox Borra la lista de seleccin etiquetada como ej_listbox. CREACOMBOBOX padre nombre posx posy ancho alto Crea una caja que se CREACOMBOBOX ej

utiliza para dar al usuario ej_combobox 155 55 90 20 una seleccin de elementos. -padre es el nombre de la ventana en la que se crea. -nombre ser nico. -pox posy son de las las Y la se utiliza para mltiples Crea una caja de mltiples elementos ventana dentro de la cual

ej,

a la

se llamar ejcombobox.

identificar el botn y ha de

posiciones de las X y respectivamente esquina del nuevo botn. -ancho alto del

superior izquierda

nuevo

botn creado. BORRACOMBOBOX nombre Borra la caja de seleccin de BORRACOMBOBOX ejcombobox mltiples elementos que indica en nombre. se Borra la caja de seleccin etiquetada como ej_combobox. CREAESTATICO padre nombre Permite mostrar dentro de CREAESTATICO "ej

[texto] posx posy ancho alto una ventana un texto.

texto se puede actualizar con la actualizaestatico. -padre es el nombre de la ventana en la que se crea. -nombre se identificar se

Este "ej_estatico [ESTATICO] 35 70 50 10 Crea ej una ventana de llama texto

primitiva

texto dentro de la ventana a la cual se el ej_estatico. Esta ventana contiene ESTATICO.

utiliza para el texto en que la

va a introducir

ventana y ha de ser nico. -pox posy son de las la

posiciones de las X y las Y respectivamente esquina superior texto. izquierda

de donde se va a ubicar el

Anexo Manual MSWLogo

31

Interfaz de control de dispositivos externos por ordenador a travs de puerto paralelo

ACTUALIZAESTATICO nombre [texto]

Sustituye el texto que se crea con creaestatico. -nombre se utiliza para saber de que creaestatico cuelga.

ACTUALIZAESTATICO ej_estatico [ACTUALIZADO] Actualiza el texto de la ventana de texto esttica de ESTATICO a ACTUALIZADO. BORRAESTATICO ej_estatico Borra la ventana de

BORRAESTATICO nombre

Borra el botn esttico que se indica en nombre.

texto etiquetada como ej_estatico.

A continuacin vamos a mostrar el resultado en pantalla de los comandos explicados anteriormente en orden progresivo en la creacin de ventanas. Dentro de un marco rojo estarn los resultados de los comandos utilizados.

Crear ventana

Crear groupbox

El ordenador como elemento de control

32

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Crear botn

Crear botn radio

Anexo Manual MSWLogo

33

Interfaz de control de dispositivos externos por ordenador a travs de puerto paralelo

Crear checkbox

Crear combobox

Crear esttico

El ordenador como elemento de control

34

Instituto de Tecnologas Educativas

5.7.- Primitivas para trabajar con imgenes

PRIMITIVA
CARGADIB ruta_imagen.bmp

DESCRIPCIN

EJEMPLO

Carga una imagen .bmp que CARGADIB C:\\ejemplo.bmp se encuentra donde indica ruta_imagen.bmp.

CARGADIBTAMAO ruta_imagen.bmp

Devuelve imagen

el se

tamao

de la Se

utiliza

junto

con

la

que

indica

en primitiva el

muestra resultado

para en

ruta_imagen.bmp. El tamao mostrar lo devuelve en una lista de 2 pantalla. nmeros Alto]. enteros

[Ancho MUESTRA CARGADIBTAMAO C:\\ejemplo.bmp Nos devuelve: [256 256]

GUARDADIB ruta\nombre_bitmap

Guarda una .bmp en

imagen en formato GUARDADIB C:\\ejemplo.bmp la ubicacin del

ordenador que se especifique. CARGAGIF ruta_imagen.gif Carga una imagen .gif que CARGAGIF C:\\ejemplo.gif se encuentra donde indica ruta_imagen.gif. GUARDAGIF ruta\nombre_gif Guarda una imagen en formato GUARDAGIF C:\\ejemplo.gif .gif en la ubicacin del que se ordenador especifique.

5.8.- Primitivas para salir de MSWLogo

PRIMITIVA
ADIOS

DESCRIPCIN
Cierra el programa de MSWLogo. ADIOS

EJEMPLO

6.- Entorno grfico de MSWLogo


Como se ha visto al principio del manual de MSWLogo el entorno grfico de MSWLogo se divide en 2 partes: Pantalla de MSWLogo Pantalla de Trabajo En este punto se van a explicar lo que hacen cada uno de los botones que
Anexo Manual MSWLogo

35

Interfaz de control de dispositivos externos por ordenador a travs de puerto paralelo

aparecen en la parte derecha de la ventana de Trabajo de MSWLogo.

- Alto: detiene la ejecucin del programa que se esta ejecutando sobre MSWLogo. Trazar: permite ver en el historial de la pantalla de Trabajo las sentencias del programa de MSWLogo que se estn ejecutando tiempo real. Se muestra en la imagen de abajo el historial de las sentencias que se estn ejecutando.

Pausa: establece una pausa en la ejecucin del

programa

que

se

esta ejecutando sobre MSWLogo. Nos mostrar una ventana en pantalla en la tendremos que darle a continuar para que siga el desarrollo del programa.

Estado: muestra en una tabla informacin sobre el estado del lpiz, la orientacin de ste, el color del lpiz, la posicin de la tortuga y el estado del ncleo de MSWLogo.

El ordenador como elemento de control

36

Instituto de Tecnologas Educativas

Paso: ejecuta el programa de MSWLogo paso a paso, es decir, lnea a lnea del archivo de programacin, teniendo que dar consentimiento para que se ejecute la siguiente lnea de programacin. Nos muestra una ventana similar de la que se muestra a continuacin.

Reiniciar: reinicia la ejecutando.

ejecucin del programa de MSWLogo que se

est

- Ejecutar: e j e c u t a las sentencias de programacin de MSWLogo que se escriben en la ventana blanca de la pantalla de Trabajo. - Editar: abre el cuadro de edicin de MSWLogo.

7.- Comentarios
Los comentarios en el lenguaje de MSWLogo han de ir precedidos por un punto y coma ;. A continuacin se muestra un ejemplo.

; Esto es un comentario de MSWLogo

Anexo Manual MSWLogo

37

Interfaz de control de dispositivos externos por ordenador a travs de puerto paralelo

8.- Guardar un fichero de programacin


Hay 2 maneras diferentes de guardar todo el trabajo que se ha realizado en un sesin de MSWLogo, los procedimientos que hayamos creado con sus variables, sus funciones, etc. A continuacin se muestran las 2 maneras diferentes:

Desde el men de Archivo- Guardar o Archivo- Guardar como podemos guardar lo trabajado con un nombre con extensin lgo.

Se utiliza la primitiva guarda

nombfichero.lgo en el que se guarda las

definiciones de todos los procedimientos, variables y listas de propiedades sin tapar.

En ambos casos hay que destacar que no se guarda cada procedimiento en un archivo, sino que todo el trabajo definido durante una sesin de MSWLogo se guarda junto en el mismo archivo, excepto aquellas variables o procedimientos que se hayan tapado.

El ordenador como elemento de control

38

Instituto de Tecnologas Educativas

9.- Cargar un fichero de programacin


Hay 2 maneras diferentes de cargar un fichero de programacin de MSWLogo. A continuacin se muestran las 2 maneras diferentes:

- Desde el men de Archivo-

Cargar se abre una ventana desde donde

podemos cargar un archivo de programacin de MSWLogo. En esta ventana solo aparecen los archivos con extensin .lgo. Para que aparezcan todos los archivos se debe seleccionar en Tipo de archivos: todos los archivos *.*.

Se utiliza la primitiva carga nombfichero.lgo para que cargue el archivo de programacin de MSWLogo especificado. Si el archivo no est dentro de la carpeta bc5, se tendr que poner la ruta de acceso a ese fichero.

Es importante destacar que cuando se carga un fichero lgo se cargan todos sus procedimientos en el entorno de MSWLogo. Si no se han guardado el entorno de trabajo de la sesin actual en disco o si en el archivo existen procedimientos ya definidos en la sesin actual, se sobrescribir. Pero
Anexo Manual MSWLogo

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Interfaz de control de dispositivos externos por ordenador a travs de puerto paralelo

antes de eso MSWLogo emite una ventana de aviso:

10.- Bibliografa
Gua Didctica del Lenguaje Logo en espaol:

http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/biblioteca/l_8/enLinea/0.htm Manual de MSWLogo en espaol:

http://platea.pntic.mec.es/~lgonzale/tic/programar/manual.html

El ordenador como elemento de control

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