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LAS

COMPAAS
EN EL MUNDO DE GEORGE R.R. MARTIN

UN SUPLEMENTO NO OFICIAL DE CANCIN DE HIELO Y FUEGO, EL JUEGO DE


ROL DE JUEGO DE TRONOS PARA JUGAR CON UNA COMPAA DE MERCENARIOS

LIBRES

LAS COMPAAS LIBRES


Tras leer el quinto libro de nuestra serie favorita creo que se imponen aventuras al mando de una compaa de mercenarios, una Compaa Libre del estilo de Los hijos del Viento, La Compaa Dorada, Los Compaeros Audaces, Los Segundo Hijos u otros clsicos de la literatura fantstica como La Compaa Negra. Aqu van unas reglas opcionales para uso y disfrute de aquellos jugadores a los que les apetezca embarcarse en una aventura diferente, de momento una primera versin, esperamos que gracias a todos podamos mejorarla poco a poco.

Suplemento no oficial pergeado por Carlos Capitana y Pablo Lagartos, para su publicacin en BATALLITAS (lagartosrol.blogspot.com). Dibujo de portada proveniente de la Revista Sir Roger por Oscar Sanmartn y Jess Saz en un lejano 1990. Cancin de Hielo y Fuego es un juego de Green Ronn Publishing publicado en castellano por EDGE.

NDICE
CAPITULO UNO: LA CREACIN DE UNA COMPAA PERSONAJES HISTORIA Y RECURSOS INICIALES - El Cuadro de mando. - El Blasn. PROPIEDADES DE PODER: LAS UNIDADES. - La Experiencia de las Unidades. - Perder Experiencia. - Aadiendo color a las unidades. LA FORTUNA Y LA INFLUENCIA. - La Influencia (REPUTACIN) - Los Espas - Atributos de las Compaas CAPTULO DOS: EL DA A DA DE LA COMPAA. LA PAGA. LAS VICISITUDES DE LA COMPAA - Negociando el contrato. - La Intriga y la Reputacin. - Mercenarios sin trabajo SUCESOS. EL ENTRENAMIENTO. CAPTULO TRES: DESCRIPCIN DE LAS UNIDADES - Adendas EJEMPLO: UNA COMPAA MERCENARIA: Los Zorros de Gules .. 29 .. 21 .. 18 .. 15 .. 9 .. 7 .. 4

AVENTURA: La Batalla por el Torren de los Tres Peniques

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CAPTULO UNO:
LA CREACIN DE UNA COMPAA
La premisa es similar a la formacin de una Casa pero centrada en las vicisitudes de una compaa de Mercenarios al mando de un grupo de personajes. [Una campaa mixta puede dejar el puesto de Comandante en manos de un PNJ, siendo los PJs hroes y lugartenientes de la Compaa Libre]. De cualquier modo se impone una revisin de las reglas respecto a las Unidades y algunos aspectos sobre la Guerra.

PRIMER PASO: Personajes, Historia y Recursos Iniciales. Cread un grupo de PJs sin las cortapisas habituales que lo adscriben a una Casa o a una saga familiar e imaginad una premisa por la que los PJs decidieron crear una Compaa Libre. Los Pjs de tipo militar con altos atributos en Guerra y sus especialidades sern los oficiales de la compaa, los guerreros sern los hroes o lderes de las unidades, pero no olvides, por ejemplo, un maestre renegado como consejero, el tipo siniestro y furtivo que se encarga de las soluciones alternativas, el aguerrido montaraz capitn de exploradores, el taimado mercader que hace de jefe de cuentas de la compaa, el sargento veterano curtido en mil batallas, el caballero segundn buscando fortuna, la chica que escapa de las labores impuestas a su sexo Aunque la mayora de las compaas descritas en los libros provienen de las Ciudades Libres, es evidente que las reglas de Cancin de Hielo y Fuego estn pensadas para PJs de Poniente y sera de lo ms adecuado que la Compaa tuviera su origen all en un entorno ms detallado para darle verosimilitud; no obstante, puedes elegir una regin de origen especfica para la compaa o, si prefieres el azar, lanza 1d6: Con [1-2] la Compaa tuvo su origen en Poniente, tira en la tabla 6-1 (pg.93) para determinar el Reino Inicial. Con un resultado de [3-5] al otro lado del Mar Angosto, en una de las Ciudades Libres (Braavos, Norvos, Pentosh, Qohor, Lorath, Myr, Volantis] Con [6] la Compaa tuvo su origen en la Baha de los Esclavos (Mereen, Yunkai, Astapor)

Los atributos iniciales de una Compaa Libre son slo tres y se determinan del siguiente modo: PODER: 7d6 FORTUNA: 5d6 INFLUENCIA: 3d6 Aade +5 a cada atributo si la Compaa tuvo su origen en Poniente. Aade +10 a Poder, +10 a Fortuna y 5 a Influencia si la Compaa tuvo su origen en las Ciudades Libres. Aade +15 a Fortuna si la Compaa tuvo su origen en la Baha de los Esclavos. Adems, cada personaje en el Cuadro de Mando de la Compaa (los PJs) puede aadir +1d3 a uno de los Recursos.
EJEMPLO: Un momento de inspiracin y surge el nombre de LOS ZORROS DE GULES como idea para la nueva Compaa Libre. Los llamados Zorros Rojos de El Dominio (en herldica se denomina gules al color rojo) fueron fundados hace cuatro aos por Ser Gules Florent, el quinto hijo de una rama menor de los Florent, y su primo Drobert Flores curtidos en patrullas por las fronteras con Dorne. Un afortunado encuentro con un recaudador de impuestos (extraviado gracias a los encantos de Julia Durwell, una chica con una reputacin psima) sirvieron para la provisin inicial de fondos que junt a varios caballeros libres, hijos segundones, veteranos de las escaramuzas con los dornienses, en la primera unidad de la compaa. En la primera campaa al otro lado del Mar Angosto conocieron a un mercader llamado Sundal Birio de Lys que hizo de intermediario entre la Compaa y el patrn que le haba contratado y que, posteriormente, volvi a poniente con el grupo tras verse obligado a escapar por un turbio asunto econmico que, no obstante, le permiti comprar su adhesin a Los Zorros de Gules. PODER [32]: 7D6 (+5 por Poniente) (+1d3 Gules) (+1d3 Drobert) (+1d3 Julia) FORTUNA [30]: 5D6 (+5 por Poniente) (+1d3 Sundal) INFLUENCIA [21]: 4D6 (+5 por ser una compaa originaria de Poniente)

EL CUADRO DE MANDO: Todos los PJs forman parte del cuadro mando de la Compaa, son los que dirigen el cotarro, los jefes y hroes que mantienen unidos a los hombres, los que toman las decisiones econmicas y militares. Suele haber varios cargos en las llamadas

Compaas Libres, aunque debido al estilo de vida tan peculiar de cada una de ellas, suelen recibir distintos nombres y atribuciones. El COMANDANTE: El Jefe Militar de la Compaa en las acciones de Guerra, para muchos el primero entre iguales. Dependiendo del tamao de la compaa puede ser llamado Capitn, Comandante o incluso ponerse el ttulo de Capitn General. Los LUGARTENIENTES: Slo puede haber uno por cada dos unidades de las que disponga la Compaa; tambin se le llama Capitanes si tienen a su cargo un tipo de unidad especfica (arqueros, caballera). EL JEFE de CUENTAS: El que maneja las cuentas de la compaa y tiene las llaves del tesoro (reales o figuradas) [Es habitual que las compaas tengan una cuenta en el Banco de Hierro de Braavos]. Suele encargarse de negociar los contratos. El JEF de ESPAS: Las Compaa suelen contar con un equipo que se dedique a reunir informacin sobre patronos o enemigos (ver ms adelante). Y muchas ms posibilidades Maestros de Armas para entrenar a los reclutas, septones/sacerdotes que mejoran la moral de los mercenarios devotos, torturadores del equipo de espas, el encargado de suministros capaz de conseguir cualquier cosa

EL BLASN: Las Unidades de mercenarios utilizan un distintivo especfico a modo de escudo de armas y son muy dadas a generar una parafernalia que identifique y distinga a sus tropas y unidades.
EJEMPLO : LOS ZORROS DE GULES han adoptado un Escudo tronchado en sinople y oro con una cabeza de zorro en gules que hace referencia al origen de su comandante y fundador Ser Gules Florent. De las lanzas de los hombres que se han distinguido en batalla cuelga una cola de zorro rojo.

SEGUNDO PASO Propiedades de Poder: Las Unidades


El Poder de la compaa debe ser invertido en diversas unidades siguiendo un esquema similar al que aparece en el Captulo 6 del libro bsico. (En general, se han calculado aadiendo los costes de una unidad mercenaria a cualquier unidad bsica). Para representar la trayectoria de la compaa de mercenarios de los jugadores todas las Unidades iniciales de la Compaa tienen +10PX extra. Coste en Poder 1 3 5 7 Disciplina Moderada (9) Rutina (6) Fcil (3) Automtica (0) Experiencia 20 (30) 60 (70) 100 (110) 140 (150)

Inexperta Competente Veterana lite

Los tipos generales de unidades tiene un coste adicional en Poder y algunas unidades tambin en Fortuna. Adems, si una unidad aparece marcada con un asterisco (*) tiene un requisito adicional en forma de Especialidad. La descripcin de las unidades aparece en el Captulo 6 del libro bsico

TIPO DE UNIDAD Apoyo Arqueros (Arco Corto) Arqueros (Arco Largo)* Ballesteros (media) Ballesteos (pesada) Batidores Caballera Ligera Caballera Pesada Exploradores a caballo Guerrilleros Incursores Infantera: Alabarderos* Infantera: Lanceros Infantera Pesada Infantera: Piqueros Ingenieros

Coste en Poder Coste en Fortuna Modificador Disciplina +4 +1 +6 +3 0 +6 +4 +1 +6 +4 +0 +6 +4 +1 +6 +3 +0 +6 +4 +1 +3 +6 +2 +3 +4 +1 +4 +3 +0 +6 +4 +0 +7 +5 +0 +4 +4 +0 +4 +5 +0 +3 +4 +0 +4 +3 +1 +6

Listamos algunas otras Unidades sin que luego aparezcan detalladas sobre las que se tratar en una adenda posterior que incluya reglas especiales para barcos y otras lindezas.

Barcos de Guerra (drogones) Galeras/Barcoluengos Marineros / piratas Incursores a caballo LA EXPERIENCIA DE LAS UNIDADES:

+8 +6 +5 +5

+4 +2 +0 +1

+3 +6 +4 +7

La experiencia de las unidades (Px) viene determinada por su entrenamiento (inexperta, competente) y debe ser gastada para definir los atributos especficos de esa unidad. Cada Unidad tiene tres habilidades bsicas y una habilidad extra (entre parntesis) que nunca puede ser de nivel mayor que cualquiera de las habilidades bsicas. Las Unidades Inexpertas no pueden aumentar su habilidad extra. Las Unidades Veteranas pueden escoger una habilidad adicional a su eleccin. La Unidades de lite pueden escoger dos habilidades adicionales a su eleccin. 1- MEJORAR UNA HABILIDAD Las Unidades empiezan con rango 2 en todas sus Habilidades (igual que un PJ bsico) y pueden mejorarlas con la experiencia del mismo modo: [+1 = 10 Px] [+2 = 40Px] [+3 = 70Px] () 2- COMPRAR UNA ESPECIALIDAD por 10Px Que mejora las competencias especficas de esa unidad con (+1B) y debe ser elegida de las listadas en la descripcin de la Unidad (ver ms adelante). 3- MEJORAR LA DISCIPLINA Reducir en 1 la disciplina cuesta 10 Px (Hasta un mximo de 0) 4- MEJORAR LA SALUD Por cada 10Px se puede mejorar en 1 punto la Salud de la Unidad (se marca con un asterisco). No pueden cogerse ms mejoras de Salud que el atributo total de Constitucin. (Estas reglas son aplicables tanto a la experiencia inicial como a la Experiencia adquirida tras las batallas o por el entrenamiento). PERDER EXPERIENCIA: Las Unidades de la Compaa pueden sufrir prdidas de Experiencia cuando sufre bajas y esos hombres son remplazados por reclutas novatos. Reflejar

eso en las caractersticas de la Unidad supone modificar Habilidades, Especialidades o Disciplina.

AADIENDO COLOR A LAS UNIDADES: Muchas unidades mercenarias reciben un apodo que las distingue dentro de la compaa, muchas veces relacionado con el nombre de su Capitn o Lugarteniente, o que recuerde algn acto concreto que realiz.
EJEMPLO : Dos de las unidades de los Zorros Rojos tienen un sobrenombre con el que son generalmente conocidas: Los Bigotes de Flores son una unidad de exploradores a caballo, husmeadores, que toman su nombre de sus habilidades y de los grandes bigotes que distinguen a su capitn Drobert Flores. Una de las unidades ms temibles de los Zorros de Gules esta al mando de Julia Durwell y se la conoce como Las Zorras de Julia

ACUMULAR PODER: Es posible dejar parte del Poder de la Compaa sin gastar de modo que esos puntos extra representan contactos con nuevas unidades que se estn creando o con las que se est negociando para unirlas a la Compaa (o sea, que se puede ahorrar Poder para alistar una unidad mejor en el futuro). Este Poder en espera nunca podr ser mayor que el 10% del Poder Total de la Compaa Libre. Ver Alistar nuevas unidades a continuacin.

TERCER PASO: La Influencia y la Fortuna.


LA INFLUENCIA (REPUTACIN) Representa lo conocida que es vuestra compaa lo que permitir conseguir, o negociar, mejores contratos y atraer a unidades que incrementen su Poder. Cada 10 puntos de Influencia de la Compaa se considera que esta tiene un rango de REPUTACIN (que proporciona 1D a tiradas por rango ) y que se utiliza para: Conseguir nuevos contratos (ver Las vicisitudes de la Compaa, ms adelante). Atraer y/o contratar nuevas unidades. Aadir +1D a cualquier tirada de la Compaa que no e sea de Batalla- gastando 5 puntos en forma de favores y/o amenazas.

Adems la Influencia puede utilizarse/gastarse (con lo que puede bajar la Reputacin) para:

Comprar alguna unidades y propiedades especiales supone un gasto de Influencia (como los Espas).

ALISTAR NUEVAS UNIDADES: Alistar una nueva unidad en la Compaa requiere (adems de pagar el coste en Poder y/o Fortuna) una tirada de REPUTACIN (con dados de Bonificacin de una especialidad adecuada: Cautivar, Negociar, Actuar) contra una dificultad mayor cuanto ms experimentada sea la Unidad.
Con un xito la Unidad se une a la Compaa cobrando una soldada adicional por adelantado. Con dos xitos la Unidad exige media soldada adicional por adelantado. Con tres o ms xitos la Unidad se une a la Compaa. Con un Fracaso no se conseguir alistar a la nueva Unidad. Con un Fallo Crtico, no se conseguir alistar a la nueva Unidad y se perder la Fortuna correspondiente a una soldada.

Unidad Inexperta Unidad Competente Unidad Veterana Unidad lite

Dificultad Moderada [9] Dificultad Complicada [12] Difcil [15] Muy Difcil [18]

LA FORTUNA
La Fortuna representa el valor del Tesoro del que dispone la Compaa Libre, un valor abstracto (cada punto representa unos 200 dragones de oro) necesario para pagar el coste adicional de algunas unidades especiales: Caballera, Ingenieros Se utiliza, obviamente, para pagar la soldada a las Unidades (los mercenarios matan por dinero). En el Captulo 2 se describe con ms detalle. Se puede convertir la Fortuna en Poder o en Influencia con una tasa 2:1 para poder as reclutar nuevas unidades y conseguir mejores contratos. (Dos puntos de Fortuna por Uno de Poder o Influencia) Mejorar la equipacin de las Unidades. La ARMADURA de la unidad mejora un nivel de proteccin por cada 2 PUNTOS de Fortuna invertidos. PROTECCIN PENALIZACIN IMPEDIMENTO Acolchada 1 0 0 Cuero Blando 2 -1 0 Cuero Endurecido 3 -2 0 Cota de Anillas 4 -2 1 10

Cota de Mallas Mallas y Peto Lminas Brigantina Semiplacas Placas

5 6 7 8 9 10

-3 -3 -3 -4 -5 -6

2 2 3 3 3 3

Tambin pueden comprarse Armas de Asedio y equipo especial. (Ver captulo 10 del libro bsico). PROPIEDADES DE FORTUNA Las Compaas Libres pueden invertir su Fortuna de modo similar a de una Casa o Heredad, podrn obtener uno de estos beneficios por cada 2 unidades en la Compaa. Herrero + Vagn del Acero [Inversin:5 ]

Un herrero (con sus ayudantes) encargado de las reparaciones y mantenimiento de las armas y armaduras, con uno o varios carromatos con restos de armas y armaduras obtenidas durante las Campaas para reponer o equipar a nuevas unidades. Beneficio: Se reduce en 1 el coste de mejorar la Proteccin de una Unidad. Curandero/ Barbero [Inversin: 3] Un curandero con mas o menos talento que se encarga (con algn ayudante) de los heridos en campaa. Suele estar adscrito a la unidad de Apoyo de la compaa. Beneficio: Permite repetir los 1 en la tirada de la Tabla de Supervivientes (10-6-B) Maestro de Armas [Inversin: 4] El especialista encargado de entrenar a las (nuevas) unidades de la Compaa. Un veterano, un viejo caballero sin tierras Al menos suele tener el equivalente al rango de sargento. Beneficio: +1B a la tirada de Entrenamiento y +1PX adicional de beneficio.

LOS ESPAS (Propiedad de Fortuna especial). Las Compaas tambin pueden invertir en un grupo de especialistas (pajaritos, espas, infiltrados ) que se dedican a averiguar cosas sobre el enemigo o a evitar que se obtengan informes de uno mismo. Una unidad representa a un hombre con muchos recursos o a un pequeo grupo de espas. Puede ser desde a un bardo errante con muchos contactos, una compaa de teatro ambulante, unos falsos septones mendicantes, unos nios desarrapados en las calles de Desembarco del Rey, hombres infiltrados en las tropas enemigas

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ESPAS COSTE EN FORTUNA [1] COSTE EN INFLUENCIA [1] HABILIDADES: Espiar (2D+1B) [Discrecin (Observacin)] Cada +1 de Fortuna Adicional la Discrecin de la Unidad se incrementar en +1 Espiar se considera una Especialidad Ampliada (ver pgina 197) que depende de Discrecin (Observacin). Cada escuadra/grupo de espas tiene una habilidad de Espiar de (2D+1B), que podr ser mejorada en 1D por cada punto de Fortuna invertido de ms en esa tirada. Un personaje actuando como jefe (lugarteniente) de esta unidad, haciendo trabajo de campo, le otorgar +1D a la habilidad. Aunque sufrir su detencin/muerte si falla la Tirada (evitable con el gasto de un punto de Destino). Todos los Ejrcitos tienen un valor de CONTRAESPIONAJE que corresponde al Valor Pasivo de Guerra aplicando la especialidad de Estrategia, aadiendo +1 por cada grupo de espas que tenga a su servicio; y restando uno (-1) por Unidad en el Ejrcito.

TABLA DE ESPIONAJE. [Dificultad = Valor Pasivo de Guerra (Tctica)] [Desastre] Los espas son descubiertos y revelan quien es su empleador. [Fallo] Los espas son descubiertos (considralos muertos o prisioneros). [Un xito] Averiguan el nmero de Unidades. [Dos xitos] El nmero y la calidad del entrenamiento de las Unidades. [Tres xitos] Lo anterior y las habilidades de sus Lugartenientes. [Cuatro xitos] Todo lo anterior, las habilidades del Comandante y la disposicin de las Tropas en la batalla. Evidentemente puede usarse Influencia para mejorar las posibilidades (+1D por cada 5 puntos) Dos o ms unidades suponen varias tiradas o situarse como apoyo (+1 a la tirada de espionaje por grupo apoyando) sin sufrir las consecuencias de un fallo. Se denomina Red de Espas. Un PJ lugarteniente (Jefe de espas)debera poder aadir bonificaciones a las tiradas por Beneficios tipo Contactos. CMO CONSEGUIR MS FORTUNA: Las compaas de mercenarios sobreviven encadenando contratos con diversos patrones que les pagan por sus servicios. (Ver Captulo 2). Aunque los jugadores en sus aventuras fuera de la campaa mercenaria pueden obtener dinero por otros medios. 12

Cada 200 dragones de oro ingresados, por los jugadores, en el cofre de la unidad se incrementa en 1 el recurso de Fortuna. Tambin es habitual conseguir recursos extra saqueando las zonas por las que se pasa o los lugares conquistados tras la batalla. OTROS ATRIBUTOS DE LAS COMPAAS LIBRES Adems del consabido valor de CONTRAESPIONAJE [Valor Pasivo de Guerra (Estrategia), +1 por cada grupo de espas y -1 por Unidad en el Ejrcito] existen otros atributos que deberemos pre-calcular para saber ms de nuestra Compaa. REPUTACIN: Cada 10 puntos de Influencia representan un rango (1D) que se utilizar para atraer a nuevas unidades a la Compaa (siempre que se haya obtenido el suficiente Poder adicional) o conseguir nuevos contratos. ALERTA: Representa el valor de percepcin de la Compaa para evitar ser sorprendida cuando se encuentra marchando. Se calcula con el Valor Pasivo de la caracterstica de Percepcin general media de un ejrcito, o sea 2 al que se aade +1 por cada unidad de Exploradores desplegada. Una vez calculado el Valor Pasivo (multiplicando esto por cuatro) se aaden los siguientes bonificadores. +1 por Cada unidad de Batidores. +1 por cada +1B de Tctica del Comandante (o Lugarteniente asignado) +1 por Terreno coconido/Local +1 por cada Unidad Veterana/lite NOTA: En grandes ejrcitos se pueden asignar unidades de caballera (hasta un mximo del 10% del ejrcito) que hagan esta labor, por cada dos unidades se asignar +1 a Percepcin. VIGILANCIA: Y una vez montado el campamento para pasar la noche? Pues evitar que indeseables atraviesen las lneas o haya un ataque sorpresa supone que los muchachos del permetro estn atentos en sus puestos en sus turnos de guardia. De nuevo partimos del Valor Pasivo bsico de Percepcin al que aadimos +1 rango por la organizacin en campaa del campamento para un total de 12 +1 por cada punto de habilidad de Guerra del Comandante +1 por cada Unidad de Infantera (muy acostumbrados a largas guardias) 13

+ Valor de Defensa de una Fortificacin. +1 por cada Unidad Veterana/lite NOTA: Cuando los ejrcitos descansan por la noche dedican 2 horas a preparar un Campamento donde guarecerse, se organizan turnos de guardia Cualquier ejercito en campaa, o bajo asedio recibir el +1 a Percepcin, slo un Comandante muy negligente no tomar las debidas precauciones. Y evidentemente una Unidad de
EJEMPLO: La compaa libre Los Zorros de Gules despliega en marcha a sus Zorras, lo que le da un +1 a Percepcin a lo que se aade la Tctica de Julia Durwell al total del valor pasivo obtenido. (2 de Percepcin +1 por Exploradores, total 3; valor pasivo 12 +2 de Tctica, +2 unidades Veteranas. ALERTA 16. Que se enfrentara a una tirada de Guerra de un Comandante que quisiera sorprender al ejrcito con los grados de xito necesarios por las circunstancias: 2 xitos si es de da, 3 en las llanuras dothkaris La VIGILANCIA de la Compaa es igual al nivel bsico [12] ms 5 por la habilidad de Guerra de Ser Gulent Florent, +2 unidades veteranas para un total de 22.

LA GLORIA DE LAS COMPAAS LIBRES: Los personajes mercenarios pueden ganar Gloria para su Compaa de modo similar al resto de los Personajes y la pueden invertir mediante donacin a la Compaa Libre. La GLORIA acumulada tiene dos usos: Se puede gastar un punto para obtener +1B para la Tirada de Vicisitudes de la Compaa, en la Tabla de Entrenamiento o en una tirada de Reputacin. Se puede convertir en Poder, Fortuna o Influencia a una tasa 1:1

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- CAPTULO DOS:
EL DA A DA DE LA COMPAA
I. LA PAGA
Para las Unidades mercenarias lo ms importante es cobrar su soldada de forma puntual, los chicos de las Unidades no llevan muy bien los retrasos en la paga. Cada unidad de la compaa recibe, cada periodo, una paga en forma de puntos de Fortuna segn su entrenamiento. Unidad Inexperta 1 Fortuna Unidad Competente 3 Fortuna Unidad Veterana 6 Fortuna Unidad lite 9 Fortuna Si la unidad ha recibido la paga (est al da) su modificador de Disciplina ser 1. Si ha recibido una bonificacin econmica: -1 adicional a la Disciplina. por cada punto de Fortuna recibido de ms (nunca puede ser menor que 0). Si se le promete saqueo y pillaje tras la batalla 1 a la Disciplina. Con media paga la Disciplina se modificar en +0 Si lleva un periodo sin cobrar, o dos con media paga, Disciplina +1 Si lleva dos meses sin cobrar, Disciplina +3

Por simplificar y dar una historia pica a la Compaa utilizamos periodos de tres meses para contabilizar los pagos y las vicisitudes, un lapso temporal abstracto que sirve para representar los largos desplazamientos que se producen entre contrato y contrato

II. LAS VICISITUDES DE LA COMPAA


Mientras la compaa no este en juego (en una aventura) deber realizar una tirada en la tabla con la REPUTACIN de la Compaa, con los dados de bonificacin de Administracin del jefe de cuentas, para conseguir posibles contratos. La dificultad bsica de la tirada de Reputacin ser Complicada (12) que se modificar segn las circunstancias, puede reducirse en tiempo de guerra o incrementarse en pocas de paz o en lugares poco belicosos.

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Modificadores: +1 por cada Rango de Guerra del Comandante. Los contratos hacen referencia a lapsos temporales de aproximadamente 3 meses. Fallo crtico: (Desastre) Una unidad deserta de la Compaa. Sin xitos: Sin contrato. La compaa debe mantenerse con sus recursos. Un xito: Pequeo contrato de tipo policial o de guarnicin (mnimo una unidad). Paga: 4 de Fortuna. Dos xitos: Contrato para una misin de Incursin (mnimo dos unidades). Paga 12 de Fortuna. Tres xitos: Contrato para una misin de Guerra (mnimo tres unidades). Paga: 20 de Fortuna. Cuatro xitos: Campaa militar (todas las unidades disponibles). Paga mensual de la compaa +1 de Fortuna por unidad. (Cinco xitos: Campaa militar (todas las unidades disponibles). Paga mensual de la compaa +3 de Fortuna por unidad). Negociando el contrato Por supuesto es posible jugar una Intriga para mejorar las condiciones del contrato utilizando Persuasin (Negociar) o Engao (Mentir), aunque por supuesto existe la posibilidad de empeorar la situacin. La influencia ser el rango de Ingenio del Negociador. Pueden gastarse 5 puntos de Influencia para obtener +1D a la Persuasin o al Engao. La actitud inicial de los patronos suele ser de Cordialidad (o de Indiferencia), a fin de cuentas necesitan los servicios de la Compaa. Puedes usar una Defensa en Intrigas de 9 y una Compostura de 9 como valores de un Patrn genrico con Estatus 4. Si el patrn tiene 3 o ms de Estatus que el representante de la compaa No es posible negociar los trminos. Si la Compostura del Negociador, tras la Intriga simple (una tirada) es menor que la del Patrn se reduce un xito el contrato. Si la Compostura del Patrn, tras la Intriga simple (una tirada) es menor que la del Negociador (Victoria Parcial) obtiene +1 de Fortuna por unidad contratada (siempre el mnimo nmero de unidades). 16

Si la Compostura del Patrn ha quedado reducida a 0 (o menos) se incrementa un xito el grado de xito de la Tirada de Vicisitud. Si la Compostura del Negociador ha quedado reducida a 0, la Compaa pierde el contrato y 1d6 de Influencia.
EJEMPLO : La compaa libre Los Zorros de Gules [Reputacin 2D (Administracin 2B), Guerra 5] tira 2D+2B+5 y obtiene una buena tirada un 17! Ha conseguido un contrato de Incursin (dos xitos) y negocia con su Patrn las condiciones. Los Zorros envan a Sundal Birio a negociar con Lord Jeff Bridges, que tiene una ancestral disputa por una mina de plata con sus vecinos de la Casa Bushy que decide solucionar de una vez por todas la situacin, con una poltica de hechos consumados: Atacar y conquistar la mina. Lord Jeff tiene una Defensa en Intrigas de 9, una Compostura de 9, un Estatus de 5 y le apoya su Maestre que le aade un +2 a sus tiradas de Persuasin. Sundall tiene una defensa en Intrigas de 10, una Compostura de 12, pero slo un Estatus de 3. La tirada de Iniciativa la ganara, posiblemente, Lord Bridges pero Sundal es Elocuente y siempre acta primero en una Intriga. La actitud del patrn ha empeorado un grado por negociar con un tipo de las Ciudades Libres (de Cordialidad a Indiferencia) y Sundall decide tratar de engaar al seor magnificando el poder de sus enemigos y las habilidades de su compaa. Su Engao (Mentir) es de 4D+2B, obtiene un 16 en la tirada, con un +4 de Ingenio por ser Traicionero, para un total de 20 con lo que obtiene 3 xitos! Aplicando su rango de Ingenio x3 son 12 puntos de Influencia sobre Lord Bridges menos el FA de 4 de su Actitud, para un total de 8 con lo que deja su Compostura a 1. Casi lo derrota. Es el turno de Lord Bridges, con Persuasin (Negociar) 3D+1B, obtiene una tirada de 13 y aade un +2 por el Maestre para un total de 15; dos xitos por encima de la Defensa de Sundal. Con un Ingenio de 3 la Influencia es de 6, menos los 4 del FA de la actitud de Indiferencia de Sundal, este pierde 2 de Compostura. Una Victoria Parcial que le permite obtener 14 de Fortuna por el contrato de dos unidades.

MERCENARIOS SIN TRABAJO Cuando una Unidad Mercenaria no tiene faena, los problemas no tardan en surgir si el Comandante no impone una frrea disciplina. Cada periodo que la Unidad est sin contrato el Comandante deber realizar una PRUEBA DE MANDO [Tirada de Guerra con la Especialidad de Persuasin adecuada + Rango de Reputacin de la Compaa] contra una Dificultad igual a Rutina [6] + la Disciplina de cada unidad, con los siguientes modificadores: +1 si la Compaa est Entrenando.

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Si la prueba falla esa unidad queda DESORGANIZADA (y debe tirar en la Tabla 10-6-B) con +1 si tiene asignada un Lugarteniente. Esta tirada hay que realizarla incluso si la Unidad esta Entrenando. PROBLEMAS DE DINERO? Cuando no hay acciones blicas en el horizonte es posible negociar media paga con los soldados de la compaa con una PRUEBA DE MANDO Complicada [12] sin consecuencias durante un periodo. En cada periodo subsiguiente manteniendo la media paga ser un grado ms difcil convencerlos (Difcil, Muy Difcil). Si no se llega a un acuerdo o la Unidad no recibe su paga se considerar DESORGANIZADA adicionalmente a otros posibles resultados similares (con lo que Tirar en la Tabla de Supervivientes se realizar con 1)

III. SUCESOS
Sigue estos pasos para dilucidar qu tal le ha ido a la Compaa con el Contrato. (2.1.) Cuando una Compaa est realizando un contrato debe realizarse una tirada para representar qu tal ha ido la misin. (Tira 2d6 sin modificadores).
2d6 2 3 4 MISIN Traicin Calamidad Derrota Combate Heroica [21] Muy Difcil [18] Difcil [15] Beneficios / Adversidades -1 en la Tabla 10-6-B (-1 a la Paga) -1 PX a cada Unidad Se pierde 1 de Influencia por Unidad implicada. 5 6-8 9 10 Revs En Campaa Escaramuzas Victoria Complicada [12] Complicada [12] Complicada [12] Moderada [9] +1 PX a cada Unidad implicada. +1 de Influencia. +1 PX a cada Unidad implicada. 11 12 Rapia /Rehn Gloria. Moderada [9] Complicada [12] +1d3 de Fortuna Todas las Unidades implicadas destacan en la Campaa. +1 de Gloria por Unidad implicada. +1 PX a cada Unidad. +1 de Influencia. -1 de Influencia.

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(2.2) Luego haz una tirada abstracta de Batalla que enfrenta a cada Unidad (por separado) con la dificultad obtenida en la Tabla anterior, tirando por su habilidad de Combate ms alta (Cuerpo a Cuerpo o Distancia) modificada por el Rango de guerra del Comandante. Aplica las siguientes consecuencias a la Unidad. Fallo crtico (desastre): Unidad Destruida Fallo, sin xitos: Unidad Desbandada Con 1 xito en la tirada: Unidad Desorganizada Con 2 xitos: Unidad Daada. Con 3 xitos: Unidad Sin daos. Con 4 xitos: Unidad sin daos y +10Px

(2.3) Y por ltimo recurrir a la Tabla 10-6-B: Supervivientes y tirar 1d6. TABLA 10-6-B: SUPERVIVIENTES 1D6 0 1 2 3 4 5 6 SIN DAOS
-20PX -10PX Intacta Intacta Intacta +10 PX +20 PX Modificadores:

DAADA
-30PX -20PX -10PX Intacta Intacta Intacta +10 PX

DESORGANIZADA Destruida -30PX -20PX -10PX Intacta Intacta Intacta

DESBANDADA
Destruida Destruida -30PX -20PX -10PX Intacta Intacta

DESTRUIDA
Destruida Destruida Destruida -30PX -20PX -10PX Intacta

-1 por cada ocasin en que la Unidad se desorganizase despus de la primera. -1 la unidad es de Caballera o Leva Campesina.

LA PRDIDA DE PX debe ajustarse de inmediato en cada unidad reduciendo Habilidad, Especialidad, Disciplina y Salud (ver pgina 9) o gastando experiencia NO utilizada todava. La experiencia total resultante puede hacer que una Unidad pase, por ejemplo, de Veterana a Competente si los PX bajan de 100 (ver pgina 6) o que destruida si baja a 10PX o menos. LAS UNIDADES DESTRUIDAS son eliminadas y hay que ajustar el recurso de Poder (Y Fortuna) de la Compaa.
EJEMPLO: Con sus dos unidades a caballo contratadas por Lord Bridges, los jugadores lanzan dos dados en la Tabla de Sucesos y obtienen un 9, resultando pequeas escaramuzas contra la

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infantera de la Casa Bushy. Han decidido dejar a Drobert Flores como Comandante de las Unidades para beneficiarse de la experiencia de Ser Gules en el entrenamiento de las otras dos unidades. As que Drobert tira por la Caballera Ligera con su Combate Cuerpo a Cuerpo [4D+1B] contra una Dificultad Complicada [12] obteniendo un 18, +4 por la habilidad de Guerra para un total de 22 10 puntos por encima de la dificultad! Lo que supone 3 xitos y la Unidad resulta sin daos. Tira luego por Los bigotes (3D+4) obteniendo un total de 15, lo que supone 3 puntos por encima de la dificultad, un xito insignificante que supone que la Unidad qued Desorganizada tras la Campaa. Los jugadores tiran ahora en la Tabla 10-6-B. La caballera ligera obtiene un 2, pero como result sin daos la Unidad queda Intacta. Los bigotes obtienen un 3, -10PX de Experiencia por el reemplazo de algunos muchachos que perecieron en las escaramuzas, con lo que debern ajustar sus caractersticas a la baja para el prximo encuentro (aadiendo 1 a Disciplina o perdiendo el +1B de Arcos, por ejemplo).

EL ENTRENAMIENTO
Si las unidades no estn trabajando bajo contrato (o si el Comandante lo desea) pueden realizar una instruccin de cara a mejorar sus habilidades. Cada periodo (tres meses) el Cuerpo de Mando puede realizar UNA SOLA TIRADA de entrenamiento de Unidades. El encargado de la instruccin -que no tiene porque ser el Comandante- deber tirar su habilidad de Guerra (Tctica) contra la siguiente dificultad, con los siguientes modificadores: +1 por cada dado de bonificacin en una Especialidad de Persuasin. +1 si se tiene 5 ms dados en una habilidad marcial adecuada: Combate c/c, Puntera +1 por cada Lugarteniente / Hroe que apoye la accin

Se puede dividir los dados de habilidades (del modo que se desee) para poder entrenar a varias unidades. [La idea es ir acumulando PX de modo que la unidad pueda gastarlos en grupos de 10]
UNIDAD Unidades Inexpertas Unidades Competentes Unidades Veteranas Unidades lite ENTRENAMIENTO Dificultad Moderada [9] Dificultad Complicada [12] Dificultad Difcil [15] Dificultad Muy Difcil [18] BENEFICIO +4 PX +3 PX +2 PX +1 PX

Un fallo crtico (desastre) supondr la prdida de 10PX. Cada xito 20

CAPTULO TRES: DESCRIPCIN DE LAS UNIDADES


Se listan a continuacin los distintos tipos de unidades posibles en una compaa de mercenarios, se han eliminado de la lista original levas de campesinos, guarniciones y unidades marinas (que quedan para una extensin posterior). Remitimos a la pgina 106 del libro bsico para la descripcin de estas unidades y aunque hay algunas nuevas (piqueros, caballera ligera) se entiende fcilmente a qu tipo de unidades hacen referencia. CARACTERSTICAS DE LAS UNIDADES Hay una ficha ms completa al final del suplemento, pero estas pequeas fichas son ideales para ponerlas sobre un campo de batalla.

NOMBRE DE LA UNIDAD PROTECCIN: (PR) POR TIPO DE ARMADURA.

DEFENSA: AGILIDAD + BRO + PERCEPCIN - PENALIZACIN ARMADURA

Los Bigotes de Flores


HABILIDADES DE COMBATE: CUERPO A CUERPO PUNTERA

BLASN DE LA UNIDAD

Exploradores Competentes, movimiento 80m DEFENSA 7 PROTECCIN 3 COMBATE C/C 3D DAO 3 A DISTANCIA 2D+1B DAO 3

TRATO ANIMAL 3, AGILIDAD 3, PERCEPCIN 3 SALUD 7 DISCIPLINA 7 [6]


HABILIDADES Y ESPECIALIDADES MOVIMIENTO 40m unidades a pie 80m unidades a caballo -10m por punto de IMPEDIMENTO

SALUD: Constitucin x3 + Modificadores

DISCIPLINA Bsico por Experiencia + Tipo de Unidad +/- Modificadores.

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TIPOS DE UNIDADES
Por supuesto es muy sencillo crear un nuevo tipo de Unidad simplemente fijndose en las caractersticas de un arma concreta. Una compaa de honderos, por ejemplo.

APOYO
COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+1] MODIFICADOR DISCIPLINA [+6] HABILIDADES BSICAS: Supervivencia, Curacin, Trato Animal, (Combate c/c) ESPECIALIDADES: Curacin (Tratar herida), Supervivencia (Forrajear) PROTECCIN 0 Penalizacin Armadura 0 Impedimento 0 Movimiento 40m Dao c/c Bro 1 Arma improvisada Por cada xito en una tirada de Supervivencia (Forrajear) [Moderada, 9] reduce el coste de la paga total de la Compaa en 1 de Fortuna. Por cada xito en una tirada de Curacin apropiada aade un +1 a una Especial Unidad en la Tabla 10-6:Supervivientes. Reduce en 2 horas (para un total de 4h) el tiempo de construccin de una Fortificacin Provisional. (pg.177)

ARQUEROS: ARCO CORTO


COSTE EN PODER [+3] COSTE EN FORTUNA [+0] MODIFICADOR DISCIPLINA [+6] HABILIDADES BSICAS: Puntera, Agilidad, Percepcin. ESPECIALIDADES: Puntera (Arcos) PROTECCIN 2 Cuero Blando Penalizacin Armadura -1 Impedimento 0 Movimiento 40m Dao c/c Bro 1 Espada Corta Dao a distancia Agilidad +1 Arco Corto: Largo Alcance.

ARQUEROS: ARCO LARGO*


COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+1] [Las Unidades de Arco Largo deben tener la Especialidad Arcos] MODIFICADOR DISCIPLINA [+6] HABILIDADES BSICAS: Puntera, Agilidad, Percepcin. ESPECIALIDADES: Puntera (Arcos) PROTECCIN 2 Cuero Blando Penalizacin Armadura -1 Impedimento 0 Movimiento 40m Dao c/c Bro 1 Espada Corta Dao a distancia Agilidad +2 Arco Largo: Largo Alcance Especial Perforante 1 (Ignora 1 punto de Proteccin)

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BALLESTEROS: BALLESTA
COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+0] MODIFICADOR DISCIPLINA [+6] HABILIDADES BSICAS: Puntera, Agilidad, Percepcin. ESPECIALIDADES: Puntera (Ballestas) PROTECCIN 2 Cuero Blando Penalizacin Armadura -1 Impedimento 0 Movimiento 40m Dao c/c Bro 1 Espada Corta Dao a distancia Agilidad +1 Ballesta (media): Largo Alcance Especial Perforante 1 (Ignora 1 punto de Proteccin)

BALLESTEROS: BALLESTA PESADA


COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+1] MODIFICADOR DISCIPLINA [+6] HABILIDADES BSICAS: Puntera, Agilidad, Percepcin. ESPECIALIDADES: Puntera (Ballestas) PROTECCIN 2 Cuero Blando Penalizacin Armadura -1 Impedimento 1 Movimiento 30m Dao c/c Bro 1 Espada Corta Dao a distancia Agilidad +2 Ballesta (pesada): Largo Alcance Perforante 2 (Ignora 2 puntos de Proteccin). Especial Lenta: La dificultad de rdenes subsiguientes en el mismo turno se incrementa en +6 (en vez del +3 habitual).

BATIDORES
COSTE EN PODER [+3] COSTE EN FORTUNA [+0] MODIFICADOR DISCIPLINA [+6] HABILIDADES BSICAS: Constitucin, Discrecin, Percepcin. (Combate c/c) PROTECCIN 2 Cuero Blando Penalizacin Armadura -1 Impedimento 0 Movimiento 40m Dao c/c Bro Arma de mano. Dao a distancia Agilidad Arco Caza: Largo Alcance. Especial + 1 a ALERTA (no a Percepcin). +1 a VIGILANCIA.

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CABALLERA LIGERA: Escuderos, jinetes libres


COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+1] MODIFICADOR DISCIPLINA [+3] HABILIDADES BSICAS: Agilidad, Combate c/c, Trato Animal ESPECIALIDADES: Combate (Lanzas) PROTECCIN 5 Cota de Mallas (Escudo: +1D a Defender) Penalizacin Armadura -3 Impedimento 2 Movimiento: 60m Dao c/c Trato Animal +3 Lanza. +1B a Combate c/c contra unidades a pie. La orden de Acometida tiene un modificador de disciplina de +3 (en Especial vez del +6 habitual). +1 a Constitucin para calcular la Salud de la unidad.

CABALLERA PESADA: Caballeros


COSTE EN PODER [+6] COSTE EN FORTUNA [+2] MODIFICADOR DISCIPLINA [+3] HABILIDADES: Agilidad, Combate c/c, Trato Animal. (Constitucin). ESPECIALIDADES: Combate c/c (Lanzas) PROTECCIN 7 Armadura de Lminas (Escudo: +1D a Defender) Penalizacin Armadura -3 Impedimento 3 Movimiento: 50m Dao c/c Trato Animal +4 Lanza de caballera +1B a Combate c/c contra unidades a pie. La orden de Acometida tiene un modificador de disciplina de +3 (en Especial vez del +6 habitual). +2 a Constitucin para calcular la Salud de la unidad.

EXPLORADORES A CABALLO
COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+1] MODIFICADOR DISCIPLINA [+4] HABILIDADES: Trato Animal, Percepcin y Agilidad. (Combate c/c o Puntera). ESPECIALIDADES: Combate c/c (Lanzas), Puntera (Arcos) PROTECCIN 3 Cuero endurecido Penalizacin Armadura -2 Impedimento 0 Movimiento: 80m Dao c/c Trato Animal Lanza Dao a distancia Agilidad Arco Caza: Largo Alcance. +1B a Combate c/c contra unidades a pie. Especial +1 a Constitucin para calcular la Salud de la unidad. + 1 a Percepcin para ALERTA.

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GUERRILLEROS: Hostigadores
COSTE EN PODER [+3] COSTE EN FORTUNA [+0] MODIFICADOR DISCIPLINA [+6] HABILIDADES BSICAS: Bro, Discrecin y Puntera. (Combate c/c) ESPECIALIDADES: Puntera (jabalina) PROTECCIN 1 Acolchada Penalizacin Armadura 0 Impedimento 0 Movimiento: 40m Dao c/c Bro Arma de mano Dao a distancia Bro Jabalinas (Corto alcance) +1B a Discrecin cuando intenta ocultarse. Especial No sufre la penalizacin de 1D en combate/puntera cuando realiza una Retirada Agresiva.

INCURSORES
COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+0] MODIFICADOR DISCIPLINA [+7] HABILIDADES BSICAS: Bro, Combate c/c, Constitucin (Agilidad) ESPECIALIDADES: Combate c/c (Hachas), Puntera (arrojadiza) PROTECCIN 3 Cuero endurecido (Escudo: +1D a Defender) Penalizacin Armadura -2 Impedimento 0 Movimiento: 40m Dao c/c Bro +1 Hachas y Espadas. Jabalinas, hachas arrojadizas (Corto Dao a distancia Bro alcance) +1 de Fortuna en la paga por Unidad de Incursores. Especial El dao bsico de su ataque en Carga se incrementa a +3. -1 a la Tirada en la Tabla 10-6 Supervivientes.

INFANTERA: Alabarderos*
COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0] [Las Unidades de Alabarderos deben tener la Especialidad Armas de Asta] MODIFICADOR DISCIPLINA [+6] HABILIDADES BSICAS: Bro, Combate c/c, Constitucin. ESPECIALIDADES: Combate c/c (Alabarda), Bro (Fuerza) PROTECCIN 3 Cuero endurecido Penalizacin Armadura -2 Impedimento 1 Movimiento: 30m Dao c/c Bro +3 Alabarda Especial Cada +1B de la Especialidad Fuerza aade +1 al dao.

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INFANTERA: Lanceros
COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0] MODIFICADOR DISCIPLINA [+6] HABILIDADES BSICAS: Bro, Combate c/c, Constitucin. (Agilidad) ESPECIALIDADES: Combate c/c (Lanzas) PROTECCIN 3 Cuero endurecido (Escudo: +1D a Defender) Penalizacin Armadura -2 Impedimento 0 Movimiento: 40m Dao c/c Bro +1 Arma de mano (Lanzas) +1B a Agilidad si recibe la orden de Defender. La orden Combinar Unidades tiene +1 a la Dificultad con otras Especial unidades de Infantera (en vez del +3 habitual). +1 a VIGILANCIA.

INFANTERA PESADA
COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0] MODIFICADOR DISCIPLINA [+5] HABILIDADES BSICAS: Bro, Combate c/c, Constitucin ESPECIALIDADES: Combate c/c (Espadas) PROTECCIN 4 Cota de anillas (Escudo: +1D a Defender) Penalizacin Armadura -2 Impedimento 1 Movimiento: 30m Dao c/c Bro +1 Arma de mano (Espadas) Especial +1 a VIGILANCIA.

INFANTERA: Piqueros
COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0] MODIFICADOR DISCIPLINA [+6] HABILIDADES BSICAS: Bro, Combate c/c, Constitucin. ESPECIALIDADES: Combate c/c (Lanzas) PROTECCIN 3 Cuero endurecido Penalizacin Armadura -2 Impedimento 1 Movimiento: 30m Dao c/c Bro +2 Lanza Contra Cargas: Ignora el +2 al dao cuando sufre una carga. Dificultad +1 en la orden Prepararse para una carga (en vez del +3 Especial habitual). +1 a VIGILANCIA.

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INGENIEROS
COSTE EN PODER [+3] COSTE EN FORTUNA [+1] MODIFICADOR DISCIPLINA [+6] HABILIDADES BSICAS: Guerra, Puntera, Constitucin (Percepcin) ESPECIALIDADES: Guerra (Socavar), Puntera (Armas de Asedio) PROTECCIN 2 Cuero blando Penalizacin Armadura -1 Impedimento 0 Movimiento: 40m Dao c/c Bro Arma de mano Reducen el coste de construccin de UN Arma de Asedio por unidad en 1 de Fortuna. (Construyen gratis una catapulta pequea o un Especial escorpin, por ejemplo). Puede utilizar Armas de Asedio (4 por unidad) Puede recibir la orden Socavar.

OTRAS UNIDADES MARINEROS: Piratas


COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0] MODIFICADOR DISCIPLINA [+3] HABILIDADES BSICAS: Agilidad, Combate c/c , Constitucin, (Puntera) ESPECIALIDADES: Puntera (Armas Navales) PROTECCIN 2 Cuero blando Penalizacin Armadura -1 Impedimento 0 Movimiento: 40m Dao c/c Bro +2 Lanza Puede utilizar Catapultas pequeas y Escorpiones instalados en los Especial barcos (2 armas por unidad) Dificultad +3 a la orden Abordar.

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ADENDAS
ALGUNAS NOTAS SOBRE LA BATALLA CARGA: Cuando una Unidad a pie quiera Correr, esta incrementa la distancia 10m por cada xito en una tirada de Bro (Correr) de Dificultad igual a [9] ms la Proteccin de la Unidad. En caso de fallo la Unidad NO MOVER y se perder la orden. Las unidades a Caballo utilizan las estadsticas del Caballo, evidentemente, [5D+2B] para la Caballera pesada, [4D+2B] para la Ligera y Exploradores a caballo. Las ARMAS DE ASEDIO requieren de un Entrenamiento de 2B Puntera (Armas de Asedio) para todas las Unidades excepto para Ingenieros y Guarniciones, que ser slo de 1B. ARENGAR A LAS TROPAS (Opcional): Cual bonita pelcula pica un buen comandante puede arengar a sus tropas antes de la batalla, apelando al sentimiento de pertenencia del grupo, el honor, el botn Una Prueba de Mando Moderada [12] dpermite mejorar la Disciplina de las Unidades en 1 por cada xito obtenido. REGLAS OPCIONALES (DOBLES PERSONAJES) Una manera de aprovechar todas las posibilidades que ofrece jugar con un grupo de mercenarios es crear dos personajes por campaa. Uno del modo habitual que forme parte del grupo de mando de la compaa y aprovechar para crear otro personaje que pertenezca a los soldados de la unidad (cuanto ms alejado del estatus de los jefes, mejor). Un simple soldado raso que ve el escenario desde otra perspectiva y permite generar aventuras en dos niveles. Lo ideal es que este nuevo personaje sea manifiestamente inferior, en cuanto a capacidades, que el principal. Un tipo de primera lnea slo preocupado por sobrevivir y conseguir botn que gastar cuanto antes. Independientemente de la edad crea un PJ con 180 puntos y un rango inicial mximo de 4, tres puntos de Destino y un mximo de dos Beneficios. Recuerda equiparlo con la armadura y las armas de la unidad en la que est integrado y envalo a protestar contra sus oficiales, jugar a las cartas, beber a la mnima oportunidad y buscar seoritas de vida ligera si procede.

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LOS ZORROS DE GULES


Los llamados Zorros Rojos de El Dominio fueron fundados hace cuatro aos por Ser Gules Florent (el cuarto hijo de una rama de los Florent) y su primo Drobert Flores curtidos en escaramuzas contra los dornienses. INFLUENCIA PODER FORTUNA 25 32 (1) 30 (18) Contraespionaje Alerta Vigilancia 18 16 22

l grupo de mando de los Zorros Rojos: [REPUTACIN 2] El mando militar de los Zorros de Gules lo ostenta Ser Gules Florent. El mando de los Exploradores Drobert Flores, su lugarteniente. El mando de Las Zorras, Julia Durwell, capitana El jefe de cuentas Sundal Birio, de Lys (Administracin 2B) Una unidad de caballera ligera veterana (Coste en Poder 10, Coste en Fortuna 1), con una cola de zorro rojo colgando de cada una de sus lanzas. La experiencia se ha gastado del siguiente modo: 40Px en subir El Combate c/c a 4D, +10Px en la especialidad Lanzas, +30PX en subir a 3D Agilidad, Trato Animal y Bro y +20PX en reducir en 2 puntos la disciplina. Guarda 10PX para una mejora posterior y gasta 1 punto de Fortuna en mejorar su armadura (gracias al herrero). Una unidad de Exploradores a caballo competentes Los bigotes de Flores (Coste en Poder 7, Coste en Fortuna 1). La experiencia se ha invertido del siguiente modo: 30Px en mejorar las cuatro habilidades a 3D, +10PX en reducir en 2 puntos la disciplina y +10Px en la especialidad Arcos Una unidad de Guerrilleros competentes (Coste en Poder 6): 30PX en mejorar las tres habilidades bsicas, +30Px ms en subir el Bro a 4D y +10Px en la especialidad Jabalinas. Gastan 1 punto de Fortuna en mejorar un grado su armadura. Las Zorras de Julia, una unidad de Guerrilleros veterana (Coste en Poder 8): 40PX en mejorar las habilidades, +30Px ms en subir el Bro a 4D, +20Px en las especialidades Jabalinas y Correr y +10Px en mejorar en 1 la disciplina. Eligen Constitucin como habilidad extra por unidad veterana y gastan +10 PX en mejorarla. Tambin gastan 1 punto de Fortuna en mejorar un grado su armadura. Una unidad de espas (2 de Fortuna y 1 de Influencia) con Espiar (3D+1B) y que otorga a los Zorros un Valor de Contraespionaje total de 18. Valor Pasivo de Guerra del Comandante + Estrategia + grupos de espas nmero de Unidades. (20+1+1-4=18) Un herrero (Rob Bobo) con un vagn de acero (5 de Fortuna): Ha reducido en 1 el coste de mejora de armadura en las unidades.

Cada mes, Los Zorros de Gules debern invertir 18 puntos de Fortuna al mes para mantener las unidades militares de la Compaa. Como ya han invertido 12 de Fortuna en sus Unidades iniciales, les quedan 18. Lo justo para aguantar un periodo sin trabajo.

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TIPO DE UNIDAD: CABALLERA LIGERA COMPAA: LOS ZORROS DE GULES ENTRENAMIENTO: VETERANOS EXPERIENCIA: 10 (110) AGILIDAD [3D] COMBATE C/C (Lanzas) [4D+1B] TRATO ANIMAL [3D] BRO [3D] SALUD: [7] MOVIMIENTO: 50m DAO: [6] PODER: [5+5]

DEFENSA: [5] IMPEDIMENTO: [3] COMBATE C/C: [4D+1B]

PROTECCIN: [5] Cota de mallas (Escudo: +1 a Defender)

DISCIPLINA: [4] [3] (-1 por paga al da) ESPECIAL: +1B a Combate c/c contra unidades a pie. La orden
de Acometida tiene un modificador de disciplina de +3 (en vez del +6 habitual). +1 a Constitucin para calcular la Salud de la unidad.

TIPO DE UNIDAD: EXPLORADORES Los bigotes de Flores COMPAA: LOS ZORROS DE GULES ENTRENAMIENTO: COMPETENTES EXPERIENCIA: 0 (70) PODER: [4+3] TRATO ANIMAL [3D] PERCEPCIN [3D] AGILIDAD [3D] COMBATE C/C [3D] PUNTERA (Arcos) [2D+1B] SALUD: [7] MOVIMIENTO: 80m DAO: [3] DAO: [3]

DEFENSA: [6] IMPEDIMENTO: [0] COMBATE C/C: [3D] A DISTANCIA: [2D+1B]

PROTECCIN: [3] Cuero endurecido (Escudo: +1 a Defender)

DISCIPLINA: [7] [6] (-1 por paga al da) ESPECIAL : +1B a Combate c/c contra unidades a pie. +1 a
Constitucin para calcular la Salud de la unidad. +1 a ALERTA.

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TIPO DE UNIDAD: GUERRILLEROS COMPAA: LOS ZORROS DE GULES ENTRENAMIENTO: COMPETENTES EXPERIENCIA: 0 (70) PODER: [3+3] BRO [4D] DISCRECIN [3D] PUNTERA (Jabalinas) [3D+1B] SALUD: [6] MOVIMIENTO: 40m DAO: [4] DAO: [4]

DEFENSA: [7] IMPEDIMENTO: [0] COMBATE C/C: [2D] A DISTANCIA: [3D+1B]

PROTECCIN: [2] Cuero Blando

DISCIPLINA: [10] [9] (-1 por paga al da) ESPECIAL : +1B a Discrecin cuando intenta ocultarse. No
sufre la penalizacin de 1D en combate/puntera cuando realiza una Retirada Agresiva.

TIPO DE UNIDAD: GUERRILLEROS Las Zorras de Julia COMPAA: LOS ZORROS DE GULES ENTRENAMIENTO: VETERANOS EXPERIENCIA: 0 (110) DISCRECIN [3D] PUNTERA [3D] Jabalinas (+1B) COMBATE C/C [3D] SALUD: [9] MOVIMIENTO: 40m DAO: [4] DAO: [4] PODER: [5+3] BRO [4D] Correr (+1B)

DEFENSA: [7] IMPEDIMENTO: [0] COMBATE C/C: [3D] A DISTANCIA: [3D+1B]

PROTECCIN: [2] Cuero Blando

DISCIPLINA: [8] [7] (-1 por paga al da) ESPECIAL : +1B a Discrecin cuando intenta ocultarse. No
sufre la penalizacin de 1D en combate/puntera cuando realiza una Retirada Agresiva. Cuando la unidad quiera Correr incrementa la distancia 10m por cada xito en una tirada Complicada de Bro (Correr) Complicada [12]

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Ser GULES FLORENT


Comandante

(MANDO 2B, ESTRATEGIA 1B, TCTICA 1B)


CONTRAESPIONAJE: 18

GUERRA 5

CABALLERA, ZORROS de GULES


Veteranos, movimiento 60m DEFENSA 6 PROTECCIN 6 COMBATE C/C 4D+1 DAO 6

TRATO ANIMAL 3, BRO 3, AGILIDAD 3


SALUD

DISCIPLINA 4

[3] Drobert FLORES


GUERRA 4 (MANDO 1B, ESTRATEGIA 1B)
Lugarteniente

Los Bigotes de Flores


Exploradores Competentes, movimiento 80m DEFENSA 7 PROTECCIN 3 COMBATE C/C 3D DAO 3 A DISTANCIA 2D+1B DAO 3

TRATO ANIMAL 3, AGILIDAD 3, PERCEPCIN 3 SALUD 7 DISCIPLINA 7 [6]

El ejrcito puede renunciar a la orden del Lugarteniente para obtener 3 Disciplina y +1D a Puntera y Combate c/c para su unidad.

GUERRILLEROS, ZORROS de GULES


Competente, movimiento 40m DEFENSA 7 PROTECCIN 2 COMBATE C/C 2D DAO 4 A DISTANCIA 3D+1B DAO 4

BRO 3, DISCRECIN 3 SALUD 6

DISCIPLINA 10 [9]

Guerrilleros , LAS ZORRAS de Gules


Veteranos, movimiento 40m DEFENSA 7 PROTECCIN 3 COMBATE C/C 3D DAO 4 A DISTANCIA 3D+1B DAO 4

(Capitana) Lugarteniente

Julia DURWELL

GUERRA 4 (MANDO 1B, TCTICA 2B)

BRO 3 (Correr +1B), DISCRECIN 3 SALUD 9 DISCIPLINA 8 [7]

El ejrcito puede renunciar a la orden del Lugarteniente para obtener 3 Disciplina y +1D a Puntera y Combate c/c para su unidad.

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LA BATALLA POR EL TORREN DE LOS PENIQUES DORADOS


Esta aventura est pensada para ser usada con las reglas para unidades mercenarias, LAS COMPAAS LIBRES, aparecidas en este mismo e-zine. Esto es, los jugadores estn al mando de un Compaa de Mercenarios que se mete en todo tipo de fregados con la intencin de sobrevivir y hacer fortuna. En concreto la Compaa de los jugadores participa, del lado de los leones, en la Batalla por el Torren de los Peniques Dorados en la campaa de enfrentamientos entre Lannister y Stark y Tully en torno al 298 AL en la Guerra de los Cinco Reyes. El Ejercito de Lord Tywin debe avanzar para enfrentarse al joven Lobo, en lo que luego se conocer como la Batalla del Forca Verde, y no puede dejar a sus espaldas un enemigo aunque sea tan poco importante como Lord Revogal, as que contrata a una compaa de mercenarios, la de los jugadores, para que tome el torren con ayuda de algunas unidades Lannister. PRLOGO: EL CONTRATO En mitad del campamento militar, reunidos alrededor de una mesa imponente de madera negra con incrustaciones de madreperla, bajo un dosel de brocado que grita oro Lannister por los cuatro costados, se renen Ser Kevan Lannister, Lord Lewys Lefford, el joven Ser Ryan Swyft y Ser Art Falwell, con los PJs en representacin de su Compaa. Sobre la mesa un mapa de la zona con figuritas de madera tallada representando unidades y localizaciones. Una reunin con los Lannister para cerrar un contrato. Los personajes debern apoyar a unidades Lannister al mando de Ser Art Falwell y tomar la pequea fortaleza de los Revogal que ha izado el estandarte de la trucha saltarina. El ejrcito Lannister debe avanzar para enfrentarse al Joven Lobo y no quiere dejar atrs nada que suponga una molestia posterior. Al oeste del Forca Roja, en la frontera entre las Tierras de los Ros y las posesiones Lannister, en una zona ligeramente montaosa conocida por sus minas de cobre se alza el Torren de los Peniques Dorados, el hogar de la Casa Revogal, y debern tomarlo (por las bravas o forzar una rendicin) en menos de dos meses y ponerlo en manos de los Lannister.

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Una Campaa militar (todas las unidades disponibles), con una paga normal de la compaa (el gasto adecuado de Fortuna/mes por entrenamiento de la Unidad) +1 de Fortuna por cada unidad involucrada y una duracin de dos meses. Mitad de la paga bsica en el momento y la otra mitad cuando se cumpla el encargo la toma del torren contando el +1 adicional. Es evidente que se puede intentar negociar con Ser Kevan Lannister (GDC 170) para mejorar la oferta siguiendo las reglas del suplemento Las Compaas Libres, aunque no es fcil y el trato es bueno: pueden negociar, por ejemplo, por un posible saqueo de las posesiones de Lord Revogal Y recuerda, un patrn Lannister siempre paga sus deudas. Aceptan? Las tropas Lannister al mando de Ser Art Falwell son tres unidades: Caballera Pesada (jvenes e inexpertos caballeros), lanceros competentes e Ingenieros con carroballistas. Tambin, si lo solicitan (Intentando Convencer a Ser Kevan o al propio Ser Art), equiparn a TODAS las unidades con Escaleras, cuerdas y garfios (CHFJR 174) lo cual sera muy buena idea.

PRIMERA PARTE: NOS VAMOS A LA GUERRA


Vamos a suponer que el ejrcito de los PJs (con los Lannister) tarda algo ms de una semana en llegar al territorio de los Revogal, aprovecha este tiempo para presentar a los principales personajes: Ser Art Falwell, su escudero Milton Lorch, y el resto de los Lannister. Los jugadores listos realizarn tiradas de Conocimiento (Educacin) para saber cosas sobre los patrones y enemigos, ms dependiendo del nmero de xitos: Ser Art Falwell [Moderada 12]: El hombre al mando de las tropas Lannister es conocido por sus habilidades como Caballero de Torneos. (2) No hay nada que saber sobre sus talentos como Comandante. Nunca ha mandado tropas. (3) Se dice que ha arruinado a su Casa organizando fastuosos torneos Lord Ritton Revogal [Moderada 12]: El seor del Torren de los Peniques Dorados est casado con Aelis Grell, la nieta de Ser Desmon Grell que sirve como Maestro de Armas para Hoster Tully, con lo que no le ha quedado ms remedio que alzar el estandarte de la trucha Tully en su pequeo torren. (2) Es una Casa rica gracias a sus minas de cobre, tena muchos negocios con los Lannister. (3) Tiene tres hijos: Ritton, que cabalga con el Lobo con la mayor parte de las tropas veteranas de la Casa; Reaoul, de apenas 17 aos que se encuentra en el Torren de los Peniques dorados y la nia de sus ojos Manira, de once aos.

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La informacin sobre Kevan Lannister [Moderada 9] aparece en la pgina 170 de la Gua de Campaa; Lord Lewys Lefford [Complicada 12] es el mximo responsable de intendencia del ejrcito Lannister. Ser Ryan Swyft [Difcil 15] , sobrino de Harys Swyft (el suegro de Kevan Lannister) es un joven y talentoso caballero que cuenta con el favor de Ser Kevan. Milton Lorch [Difcil 15] el escudero de Art Falwell es el hijo pequeo de Amory Lorch (l que mato a Rhaenys Tagaryen durante el saqueo de Desembarco del Rey). Por supuesto si la Compaa cuenta con una unidad de Espas puede ponerlos en juego, envindolos por delante, para averiguar las fuerzas con las que cuenta Lord Revogal (y descubrir as a sus mercenarios). Deber hacerse una tirada de Espiar de la Unidad contra Dificultad 12 (Su valor pasivo de Contraespionaje. Ver resultados en la Tabla de Espionaje, (LCL 10). Junto con la informacin sobre las fuerzas enemigas se averigua el nombre de Los Pinchos como la Compaa mercenaria contratada por Lord Revogal para reforzar a sus tropas. Pueden realizar una tirada Difcil [15] de Conocimiento (Educacin) para averiguar si saben algo sobre ella: (1) La Compaa se llama Los Compaeros Libres de Firbal aunque es conocida por todos como Los Pinchos, se form en Pentos como escisin de una Compaa mayor formada por ponientis exiliados y est bajo el mando de un tal Daardi Birio conocido como el mediomuerto. (2) Son conocidos por sus trucos sucios y se dice que recurren a las emboscadas y el asesinato para obtener sus fines. (3) El Mediomuerto posee una daga curva de acero valyrio que fue del anterior comandante, Rehael Firbal. UN TORNEO A MITAD DEL CAMINO A estas alturas los personajes pueden intuir que Ser Art Falwell puede suponer un problema si se encarga del mando de las tropas en la batalla, parece ms preocupado en desfilar con gallarda que preparar un plan de batalla. Adems, en mitad de camino ordena hacer una parada para organizar un pequeo torneo que sirva como entrenamiento y motivacin para los hombres. Es dificilsimo hacer cambiar de opinin a Ser Falwell y es capaz de dejar que las unidades mercenarias avancen solas hacia la batalla para incorporarse ms tarde. Recuerda que, en teora y si los jugadores no hacen nada, es el Comandante del ejrcito y por tanto est al mando. Por supuesto los personajes son invitados a participar (puedes usar las reglas de Justa de Peligro en Desembarco del Rey) y toma parte el propio Ser Falwell, y varios jvenes caballeros. Supone tres o cuatro das de retraso adicionales, aunque puede ser una buena oportunidad de incapacitar al caballero [Ganar el Torneo supone una recompensa de 1 punto de Gloria]. 35

Puedes aderezar el torneo con una competicin de tiro con arco y algunos contactos con caballeros y soldados Lannister, el sargento Gwarddur por ejemplo. [Si utilizas las reglas opcionales de dobles personajes creando soldados rasos puede ser un buen momento para ponerlos en juego]. La parada del torneo tambin permite que alcancen al ejercito Las Chicas Picantes de Rose, unas simpticas prostitutas que viajan en tres carromatos. Este tiempo debera ser el inicio de una intriga para convencer a Ser Falwell para que deje el mando de la batalla en manos de los jugadores. (Mantn oculta la habilidad de Guerra de Ser Falwell para que los jugadores duden si poner a sus rdenes a sus unidades mercenarias). CONVENCIENDO A LORD FALWELL: Adems de la inminente batalla posterior, parte de la aventura se centra en varias Intrigas ms que en combates individuales de los escenarios habituales. Los primeros enfrentamientos deberan ser intrigas con Ser Falwell, por no interrumpir la campaa militar para iniciar un Torneo y, sobre todo, para convencerle de que no es el ms adecuado para dirigir las tropas en la Batalla. A fin de cuentas poner las unidades mercenarias bajo sus rdenes puede suponer la destruccin de la Compaa., as que lo normal ser que jueguen una Intriga para ponerse al mando de todas las unidades como Comandantes. La Iniciativa de Ser Art es de 5D+2 (por Ungido) y suele Intimidar como tcnica de Intriga. DEFENSA EN INTRIGAS [10] COMPOSTURA [6] PERSUASIN 3D (Intimidar 1B) INFLUENCIA: 3 (Voluntad) La actitud inicial del altivo caballero ser de Rechazo (FA 5) pero su modificador de Persuasin es compensado por la cualidad de Autoridad (-2), por lo que su Modificador a la Persuasin ser 0 (a no ser que l intrigante contra el que se enfrente lo cambie). Suele Escudarse en su reputacin (CHFJR 145) tirando su Estatus contra el valor pasivo de Voluntad del oponente para que mejore su actitud en un grado. Modificadores: - Si Ser Falwell ha perdido una intriga anterior (por el Torneo, por ejemplo) su actitud empeora un grado. - Puede buscarse el apoyo de Ser Futher Gorwood para que ayude a convencer a su seor. Tirada Moderada de Persuasin para obtener un +2 a una tirada. - Se obtiene +1B en una tirada si algn PJ ha ganado el Torneo. Los personajes deberan intentar convencerle que sus habilidades como caballero seran ms eficaces (y gloriosas) al mando de la caballera como Lugarteniente. Por supuesto no olvides a las Chicas Picantes [obligatorio para PJs Lascivos], es un buen momento para conocerlas en profundidad , (como jefes en la discrecin de su tienda o como soldados en un ribazo) e ir conformando y dando nombre a alguno de los miembros de la compaa libre. Tambin, por ejemplo los soldados Lannister pueden retar a alguno de los mercenarios a un combate a manos desnudas, a beber vino o a una carrera y el premio puede ser un revolcn con Gwen Calientabotes.

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UNA PAREJA ENAMORADA


[Este pequeo interludio sirve para probar el temple moral de los jugadores que debern tomar duras decisiones para apaciguar a sus aliados Lannister. Puede jugarse durante el camino tras el torneo o una vez que el ejrcito llegue al Torren y monte el campamento. Si se usan las reglas de segundos personajes es un buen momento para ponerlos en juego].

Noche cerrada, suena el cuerno de alarma, algo ha sucedido Uno de los soldados Lannister que haca guardia en el permetro del campamento ha sido descubierto muerto durante el cambio de guardia con los calzones bajados, la lanza apoyada en un rbol y un tajo en la espalda. En cuanto se da la voz de alarma llegan al lugar el sargento Gwarddur, los PJs que lo deseen y algo ms tarde Ser Futher Gorwood No parece obra de un incursor enemigo y con el detalle de las calzas por los tobillos, no hay que ser muy listo para saber que alguna de las Chicas Picantes est involucrada en el asunto. En cuanto los personajes se den cuenta del detallito (si no lo har Ser Futher) la comitiva (personajes, el sargento, Ser Futher y unos cuantos curiosos) buscar a Rose la flaca y llegarn cuando las chicas estn recogiendo los brtulos para largarse Muy sospechoso. En cuanto Rose los vea acercarse se atrincherar con las chicas en los carromatos ballestas en mano gritando qu ellas no han hecho nada y qu no saben nada. El sargento Gwarddur llama a sus muchachos y, si nadie lo impide se dispone a dar la orden de atacar mientras murmura algo as como Esas perras se van a enterar, matar a uno de mis hombres. Voy a desmembrarlas y luego a follarlas hasta que o al revs. Para evitarlo hay que convencer a Ser Futher de que ordene al sargento detenerse, que primero deberan hablar con ellas para saber que sucedi: Persuasin (Convencer) vs 12 (su Valor Pasivo de Voluntad) y, una vez evitada la matanza acercarse a Rose a interrogarla. Rose la flaca asegura no tener nada que ver, una de sus chicas (Corelia Corelia) que volva de un servicio se encontr con el guardia muerto y al verle el culo corri a avisarla previendo problemas y Rose decidi largarse antes de que nos cargaran el muerto je, je! Nunca mejor dicho. Una tirada de Persuasin (Convencer/Intimidar) contra 17 (su valor pasivo de Voluntad + Coraje) exitosa acabar por hacerle confesar que ha desaparecido una de sus chicas: Jenny Limn. A partir de aqu un poco de presin permitir que Nelly Piedra (la mejor amiga de Jenny) confiese que uno de los soldados mercenarios andaba enamoriscado de Jenny y que ella estaba encantada: No, no se como se llama no cmo es. Si Ser Futher se entera (intentar asistir a la charla con Rose) que uno de los mercenarios parece ser el culpable avisar a Lord Falwell, en cualquier caso, en cuanto se empiecen a

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hacer preguntas y se corra la voz los chicos Lannister empezarn a ponerse nerviosos y habr que andarse con cuidado para que los aliados no acaben a tortas. Averiguar que mercenario falta en el campamento es fcil, un recuento echar en falta a Fierbras Nodell, hacer que hablen sus compaeros ser ms difcil. Una tirada de Callejeo por el campamento de Dificultad Complicada (12) [Moderada (9) si se es un soldado y no un jefe] o de Persuasin (Intimidar) con los compaeros de tienda de Fierbras permitir averiguar que el joven se haba enamorado como un loco de una de las prostitutas de la rubia pecosa de pechos respingones Si se est jugando tambin con simples soldados de la Compaa (adems de los jefazos) en seguida se darn cuenta de que falta un compaero mercenario: el joven Fierbras tendr algo que ver con el asunto? Avisan a sus jefes? Salen a buscarlo por su cuenta y lo obligan a volver? QU HA PASADO? Fierbras Nodell un joven recluta de la Compaa mercenaria de los personajes ha matado al soldado Wert que estaba violando a una de las Chicas Picantes de Rose (Jenny Limn). Se haban enamorado perdidamente y ella haba jurado no estar con ms hombre que l, as que cuando el soldado Wert agarr a Jenny y se la llev tras unos rboles, Fierbras, el joven mercenario, lo mato por la espalda y huy con la chica. En cualquier caso los personajes debern tomar una decisin y capturar a los culpables (eso es lo que exige Lord Falwell) o enfrentarse a graves problemas con los Lannister que ponen en riesgo su Contrato. Capturar a Fierbras y a Jenny no es muy difcil, una tirada de Percepcin (Observacin) contra dificultad 10 encontrar el rastro y una tirada de Supervivencia (Rastrear) de la misma dificultad los pondr sobre la pista. A caballo se los capturar en 5 horas menos el nmero de xitos en cabalgar dificultad Moderada (9). Lord Falwell exigir que un par de sus jvenes caballeros sean parte de la partida de caza y el resto de los perseguidores podran ser los segundos personajes de los jugadores. Cuando lleguen a ellos (Fierbras y Jenny corren campo a travs) los caballeros cargarn contra el chico sin mediar palabra y si nadie interviene rotundamente lo mataran de un lanzazo, luego se dirigen hacia Jenny Los jugadores deben volver con Fierbras para que sea juzgado o con su cabeza en la punta de una lanza Excusas del tipo: No lo hemos encontrado no pondrn las cosas fciles con los Lannister. [En la partida los segundos personajes mataron a los caballeros diciendo que haban sido emboscados por unos bandidos, mataron a Fierbras con cario, devolviendo su cabeza, y dejaron largarse a Jenny]. 38

Si Fierbras y/o Jenny vuelven vivos habr que jugar una Intriga a modo de juicio (contra Lord Falwell) para, por ejemplo, conmutar la pena de muerte por unos cuantos latigazos Por cierto, a partir de un da sin solucionar el asunto, evitar problemas entre los mercenarios y los Lannister debera obtenerse tras severas reprimendas y una Prueba de Mando por unidad (LCL 13) para controlar a los muchachos. Un fallo y los mercenarios respondern a las acusaciones de los Lannister con sus armasSi las cosas se ponen muy complicadas y hay sangre por medio, incrementa la disciplina de TODAS las unidades +1 durante la batalla.

SEGUNDA PARTE: ESPADAS, CUCHILLOS Y PALABRAS


La pequea fortaleza de los Revogal se erige a los pies de las colinas junto a un pequeo riachuelo tras el que esperan las fuerzas enemigas. Han levantado estacas y cavado zanjas para las tropas acantonadas en el exterior de la fortaleza sobre la que ondea el estandarte de la trucha saltarina y el lobo huargo. Es habitual proceder a un encuentro cara a cara con el enemigo conminndole a rendirse, as que los Lannister y los personajes formaran una delegacin para cabalgar hacia las puertas del Torren de los Tres Peniques bajo una bandera de paz para reunirse con Lord Revogal, su hijo Reaul y su Maestre, Fellow. En teora podra jugarse una intriga para conseguir que Lord Revogal arriara su estandarte pero resulta poco probable (y poco divertido si no hay batalla), aunque la propuesta de una salida honrosa para su casa podra ayudar llegado el caso. l no se negar a hablar NEGOCIANDO CON LORD REVOGAL: La actitud inicial de Lord Ritton ser de RECHAZO [DEFENSA EN INTRIGA (10 +5 el primer turno; COMPOSTURA (10), +2 a la tirada de Estatus para Iniciativa] y su habilidad de Negociar 4D+1B (+2 del Apoyo de su Maestre). Recuerda que Robb Stark no ha perdido todava ninguna batalla (ni la perder) con lo que ser muy difcil que cometa traicin. Tal vez unas muy generosas condiciones puedan convencerle (ganar 1PX extra el negociador que lo logre). Rendicin absoluta, su hijo Reaul como rehen, su hija Manira como pupila y 200 dragones de oro ser lo que pida Ser Art Falwell si l lleva la negociacin. Otra posibilidad es deslizar a algunos hombres a intentar convencer a Los Pinchos de que cambien de bando y jugar una Intriga contra el Mediomuerto apoyados por el oro Lannister Esta posibilidad es ms factible (pero debern contar con una buena reserva de oro o convencer a los Lannister) pero debern acercarse con mucho sigilo para atravesar la vigilancia del ejrcito de Revogal.

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UN INTENTO DE ASESINATO Tras el parlamento (la Intriga por la rendicin puede durar varias sesiones) la primera noche que el ejercito Lannister acampe frente a las murallas de Revogal, Daardi Birio enviar a dos de sus secuaces a asesinar al comandante del ejrcito atacante. Puede parecer que el asunto de convencer a Lord Revogal va bien y que ganarn la soldada sin batalla, hasta que Los Pinchos utilizan una de sus tcticas habituales durante sus batallas, enviar a dos de sus asesinos [Birlo (un braavosi) y Haldor (un dorniense)] a asesinar al Comandante del ejrcito enemigo. Si a estas alturas Lord Falwell sigue siendo el Comandante irn a por l, si es el Comandante de los mercenarios, pues bueno Los Asesinos del Mediomuerto tiran (4D+2B+4) [Repiten los 1 por Furtivo] contra la VIGILANCIA del Ejrcito: La de los Lannister es 16 (calcula la media con el ejrcito mercenario para el total). Con un solo xito llegarn a la tienda del Comandante pero debern enfrentarse a sus guardias antes de acceder a l; con dos xitos entrarn en la tienda pero al Comandante le dar tiempo a prepararse. Con tres xitos los atacantes tendrn un asalto Sorpresa; con CuatroSi los personajes son precavidos o conocan las tcticas habituales de Los Compaeros Libres de Firbal y haban decretado una mayor vigilancia (que doblen los turnos de guardia) pueden aadir +5 a la Dificultad. Tras el intento de asesinato (o su consecucin) puede que la batalla sea inevitable pero si se calman y vuelven a hablar con Lord Revogal, lo sucedido no le hace ninguna gracia (es un hombre de honor) y mejorar en un grado su actitud inicial hacia los jugadores. Aunque si la vctima (aunque no est muerta) es Lord Farwell, ordenar un ataque a la maana siguiente. LA BATALLA POR EL TORREN DE LOS TRES PENIQUES Una vez que la batalla se ponga en marcha las unidades de la Casa Revogal lucharn valientemente pero las unidades mercenarias huirn en medio del combate si la cosa no pinta muy bien para ellos Es posible forzar una oportunidad heroica y enfrentarse a Ser Reaul Revogal en combate singular y derrotarlo para intentar capturarlo. [POR EJEMPLO Improvisa en la mesa de juego un campo de batalla con un tapete verde de cartas (45x45 cm aprox.), una tira de papel de plata de unos dos centmetros a modo de arroyo (limita 10cm el movimiento) a tres cuartos del tablero y sita en el lado menor un pequeo libro tamao paquete de tabaco- como fortaleza donde situar al Comandante, los Arqueros y la Infantera y despliega el resto de las unidades de Revogal entre el arroyo y el torren]. 40

Dependiendo del resultado de los primeros turnos sera que tras el encuentro con las unidades del exterior de la Fortaleza volviera a haber un encuentro con los defensores para negociar una rendicin. (Recuerda que a los mercenarios les resulta muy gravoso perder unidades, por lo que unos jugadores listos intentarn negociar). Por cierto, Daardi Birio el Mediomuerto desaparecer sin dejar rastro CONCLUSIONES Y RECOMPENSAS Si se cumple la misin en el tiempo concertado los Lannister pagarn lo prometido. Si todo sale perfecto, las perdidas del ejercito Lannister son escasas, o convencen a Lord Revogal para que se rinda (con su hija Manira como rehn, por ejemplo) conseguirn un nuevo contrato de modo automtico con los Lannister, una misin de Guarnicin para dos/tres unidades durante un periodo para pacificar el territorio recin conquistado. Recompensa extra que NO conseguirn si Ser Art Falwell ha sufrido algn accidente o no quedan en buenas relaciones con l. Si la Compaa cumple su contrato obtendr 2 puntos de Influencia, +1 s no han sufrido bajas (conminando a Lord Revogal a rendirse por las buenas o por las malas). Acabar saqueando las posesiones de los Revogal supone 1d6-1 de Fortuna adicional al pago Lannister. La Compaa obtiene, adems, 2 puntos de Gloria por la Batalla por el Torren de los Peniques Dorados (si vencen). Cada personaje del grupo de mando de la Compaa obtendr entre 2 y 4 PX dependiendo de cmo hayan resuelto el tema de Ser Art Falwell y el de Fierbras y Jenny Limn. +1PX por Intriga ganada. +1 PX por participar en la Batalla Los PJs secundarios ganarn 1PX , +1PX por resolver satisfactoriamente la caza de Fierbras y +1PX por participar en la Batalla por el Torren de los Peniques Dorados. Por cierto, desaparecido el Mediomuerto es probable que alguna de sus unidades se quede hurfana y los personajes quieran unirla a sus efectivos (tienen que generar 5 nuevos puntos de Poder convirtiendo la Fortuna o la Gloria) y realizar una tirada de Reputacin (LCL 10). Independientemente de que lo consigan la Disciplina de la nueva unidad aumentar en +1.
Entre parntesis se utilizan siglas que corresponden a distintos manuales para indicar el nmero de pgina donde se encuentra la referencia. (LCL) Suplemento Las Compaas Libres. (GDC) Gua de Campaa (CHFJR) Manual Bsico

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LOS LANNISTER
SER ART FALWELL
Al mando de las tres unidades Lannister (y tal vez de todo el ejrcito) se encuentra este caballero aficionado a los torneos que tiene ms aptitudes para la justa que mandando tropas y que puede ser un verdadero quebradero de cabeza para los jugadores. Aunque su padre agoniza en la cama y el es el Lder de la Casa de facto, todava no ha obtenido el ttulo de Lord, aunque le encanta que le llamen as. Ha arruinado a su Casa a base de participar y organizar Torneos. AGILIDAD 3D BRO 3D COMBATE C/C 3D (+2B Lanzas) (+1B Espadas) CONSTITUCIN 4D ESTATUS 5D (Torneos 2B) GUERRA 3D (Mando 1B) PERSUASIN 3B (Intimidar 1B) TRATO ANIMAL 5D (Montar 2B) VOLUNTAD 3D DEFENSA EN INTRIGAS [10] COMPOSTURA [6] DEFENSA EN COMBATE [3] [5 con escudo] SALUD [12] PROTECCIN: 10 (Armadura de placas) Espada (5D+1B) Lanzn (5D+2B) Dao 9 CUALIDADES : Lder de Casa, Autoridad, Caballero de Torneos, Ungido. DESVENTAJAS: Altivo, Deuda.

MILTON LORCH
El escudero de Ser Art es el hijo pequeo de Ser Amory Lorch y ha heredado todas sus cualidades. Es un muchacho plido de mirada torva que esconde a duras penas el desprecio que siente por su seor. Para sus caractersticas utiliza las genricas de ESCUDERO (CHFJR 34) cambiando Granuja por Siniestro).

SER FUTHER GORWOOD


Aunque en teora es la mano derecha de Ser Art, suele ser relegado por este a tareas menores, ya que este veterano le fue impuesto por su padre para controlarle. No suele estar de acuerdo con las decisiones de su seor pero jams le traicionar, los Gorwood sirven a los Falwell desde hace generaciones. (Su emblema es una cabeza de caballo en azur sobre campo de sinople). Utiliza las caractersticas de CABALLERO UNGIDO (CHFJR 34), con Voluntad 3, sustituyendo el Defecto de Picaresca por Estigma (una cicatriz en su sien derecha) y aadiendo Mando 1B a sus habilidades.

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JVENES CABALLEROS
La mayora de ellos quieren ganar sus espuelas como caballeros en esta Campaa, son jvenes, entusiastas y les encanta llevar sus armaduras relucientes. Al menos dos de ellos acompaarn en todo momento a Ser Falwell llamndole Lord con deferencia. Representan a los mejores, y de ms alta cuna, entre los pertenecientes a la unidad de Caballera Lannister. DEFENSA EN INTRIGAS [9] COMPOSTURA [6] DEFENSA EN COMBATE [3] [5 con escudo] SALUD [9] PROTECCIN: 10 (Armadura de placas) Espada (4D+1B) Lanza de caballera [carga torneos] (3D+1B+1) Dao 9 DEFENSA EN TORNEOS (Valor Pasivo Montar): [18] CUALIDADES : Caballero de torneos HABILIDADES: Trato Animal (Montar) 4D+1B; Combate c/c (Espadas y Lanzas) 4D+1B;

EL EJRCITO LANISTER
La Infantera Lanister est equipada con escalas y arpeos para el Asalto. El mando intermedio de la unidad es el sargento Gwarddur. Los Ingenieros Lanister disponen de carroballistas [similares a las romanas, unos escorpiones de asedio montados en carros que permiten un Movimiento de 20m] (PR 1) (Salud 10) (Dao 3, ignora PR) (Se utilizan con la habilidad de Disparo de la Unidad). El mando intermedio es el jefe Rhun. CONTRAESPIONAJE: 9 ALERTA: 8 VIGILANCIA: 16

INFANTERA, Lanister

Lanceros competentes, mov 30m DEFENSA 7 PROTECCIN 4 COMBATE C/C 3D+1B DAO 5

INGENIEROS, Lanister
Competentes, mov 40m DEFENSA 8 PROTECCIN 2 COMBATE C/C 2D DAO 3 DISPARO 3D+1B DAO 3 (Armas de Asedio)
GUERRA 3, PERCEPCIN 3, BRO 3,

AGILIDAD 3, CONSTITUCIN 3, BRO 4


SALUD

DISCIPLINA 6

SALUD

12

DISCIPLINA 8

CABALLERA PESADA

Caballeros inexpertos, mov 50m DEFENSA 4 PROTECCIN 8 COMBATE C/C 3D+1B DAO 7

SER ART FALWELL


Comandante / Lugarteniente

GUERRA 3 (MANDO 1B)

TRATO ANIMAL 3, AGILIDAD 3


SALUD

DISCIPLINA 6

El ejrcito puede renunciar a la orden del Lugarteniente para obtener 3 Disciplina y +1D a Puntera y Combate c/c para su unidad.

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LOS ENEMIGOS: LA CASA REVOGAL


Una casa menor de las Tierras de los Ros (pero rica gracias a sus minas de cobre), cuya cabeza visible es Lord Ritton Revogal casado con Aelis Grell, la nieta de Ser Desmon Grell que sirve como Maestro de Armas para Hoster Tully, con lo que no le ha quedado ms remedio que alzar el estandarte de la trucha en su pequeo torren y gastar toda su Fortuna contratando mercenarios para sobrevivir. El ejrcito de Revogal es dbil, sus mejores tropas estn en la guerra con el joven Lobo, pero ha levantado dos levas campesinas y contratado mercenarios para defender su fortaleza y sus tierras. Su hijo mayor lucha junto a Robb Stark, su hijo mediano lidera sus tropas y su hija la pequea Manira servir como moneda de cambio si llega el momento. LORD REVOGAL BRO COMBATE c/c CONSTITUCIN ESTATUS GUERRA PERCEPCIN PERSUASIN TRATO ANIMAL VOLUNTAD 3D 5D (Armas Contundentes 2B) (Espadas 1B) 3D 5D (Reputacin 1B) 4D (Mando 1B, Tctica 1B) 3D 4D (Negociar 1B) 4D (Montar 1B) 3D (Coraje 1B, Dedicacin 1B)

DEFENSA EN INTRIGA [10] COMPOSTURA [10] DEFENSA EN COMBATE [6] (+2 con Escudo) SALUD [9] PROTECCIN [5] (Coraza) Estrella de la Maana (5D+2B+1) Dao [3] Aplastante 2, Letal BENEFICIOS: Lder de Casa, Dominio Armas Contundentes I, Obstinado, Rico, Ungido. DEFECTOS: Poco Sutil (-1D a Picaresca), Honorable. SER REAUL REVOGAL El segundo hijo de Lord Ritton (su hermano mayor, Ritton, march con el Joven Lobo) que asume, tal vez, una carga excesiva sobre sus jvenes hombros. Capitanea a la ltima caballera de Revogal y a las levas campesinas con las que tratan de mantener a salvo sus dominios. DEFENSA EN INTRIGA [10] [7 vs Engao] COMPOSTURA [9] DEFENSA EN COMBATE [5] (+3 con Escudo) SALUD [12] PROTECCIN [9] (Semiplacas) Espada Larga (4D+2B+1) Dao [5] Lanza de caballera (4D+1B) Dao [10] BENEFICIOS: Dominio Espadas I, Maestra con escudo DEFECTOS: Ingenuo

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LORD RITTON REVOGAL


Comandante GUERRA 4 (MANDO 1B, ESTRATEGIA 1B)
CONTRAESPIONAJE: 12

INFANTERA, Revogal
DEFENSA 6 (+4) COMBATE C/C 3D

Competente, movimiento 40m PROTECCIN 3 DAO 5

ARQUEROS, Revogal
DEFENSA 6 (+4) COMBATE C/C 3D

Competente, movimiento 40m PROTECCIN 2 DAO 5

BRO 4, CONSTITUCIN 4
SALUD

BRO 4, CONSTITUCIN 3
DISCIPLINA 6 SALUD

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DISCIPLINA 3

Estas Unidades se mantienen en el interior del Torren de Los Peniques Dorados junto al Comandante (+4 a Defensa). Disponen de tres usos de Agua Hirviendo (xito automtico de impacto tras la orden) de dao 5 ignorando la PR contra unidades adyacentes a la fortaleza.

CABALLERA LIGERA, Revogal


Competente, movimiento 60m DEFENSA 5 COMBATE C/C 4D PROTECCIN 5 DAO 6

Ser Reaul Revogal


GUERRA 3 (MANDO 1B, TCTICA 1B)

Lugarteniente

TRATO ANIMAL 4, BRO 4


SALUD

El ejrcito puede renunciar a la orden del Lugarteniente para obtener 3 Disciplina y +1D a Puntera y Combate c/c para su unidad.
DISCIPLINA 3

MILICIA CAMPESINA, Revogal


Inexperta, movimiento 40m DEFENSA 6 (+1) PROTECCIN 0 COMBATE C/C 3D DAO 2

I
La Milicia Campesina ha construido unas zanjas con estacas a modo de fortificaciones provisionales (+1 a Defensa) y no tienen mucha intencin de moverse de su posicin.

BRO 3
SALUD

DISCIPLINA 13

MILICIA CAMPESINA, Revogal


Inexperta, movimiento 40m DEFENSA 6 (+1) PROTECCIN 0 COMBATE C/C 3D DAO 2

I I

BRO 3
SALUD

DISCIPLINA 13

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LOS OTROS MERCENARIOS


DAARDI EL MEDIOMUERTO Y al mando de Los Compaeros Libres de Firbal, comnmente conocidos como Los Pinchos, est Daardi El Mediomuerto, antiguo jefe de espas de la Compaa que ascendi cuando muri asesinado su anterior comandante, un tal Firbal.

DAARDI BIRIO
Lugarteniente AGILIDAD 5D COMBATE c/c 5D (Hoja Corta 2B) ENGAO 4D (Mentir 2B) GUERRA 4 (MANDO 1B) GUERRA 4D (Mando 1B) El ejrcito puede renunciar a la orden del Lugarteniente para obtener 3 Disciplina y +1D INGENIO 4D a Puntera y Combate c/c para su unidad. PERCEPCIN 5D (Empata 1B) PICARESCA 4D (Juegos de Manos 2B) VOLUNTAD 4D (Coordinacin 2B) DEFENSA EN INTRIGAS [11] COMPOSTURA [12] DEFENSA EN COMBATE [10] [11 con daga] SALUD [6] PROTECCIN: 3 Estilete (5D+2B+2+1) Dao 5 (+2 con Daga como Secundaria) (Perforante 3) CUALIDADES: Dominio de hoja corta II, Liderazgo excepcional DEFECTOS. Enfermizo, Mala Salud EQUIPO: Estilete oculto [18] de calidad, Daga de acero valyrio Pincho, Armadura de cuero endurecido ASESINOS DEL MEDIOMUERTO Los dos amigos especiales de Daardi: Birlo (un braavosi) y Haldor (un dorniense). Son leales al Mediomuerto e intentaran cumplir su misin incluso a costa de su propia vida. MOVERSE SIGILOSAMENTE (4D+2B+4) [Repiten los 1 por Furtivo] DEFENSA EN COMBATE [9] SALUD [9] Estilete (4D+1B) Dao 4 (Perforante 3) Los Pinchos cuentan, tambin con un grupo de Espas con una habilidad de 4D+1B que se pondrn en marcha para obtener informacin (puedes hacer la tirada contra CONTRAESPIONAJE del Ejrcito de los personajes. (ver LAS COMPAAS LIBRES, pgina 9).

LANCEROS, Los Pinchos


Competentes, mov. 30m DEFENSA 6 PROTECCIN 4 COMBATE C/C 4D DAO 4

ALABARDEROS Los Pinchos


Competentes, mov. 30m DEFENSA 5 PROTECCIN 3 COMBATE C/C 3D+1B DAO 7

CONSTITUCIN 3, BRO 3, AGILIDAD 3


SALUD

CONSTITUCIN 4, BRO (Fuerza) 3+1B


SALUD

DISCIPLINA 8

12

DISCIPLINA 8

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SEGUIDORES DEL CAMPAMENTO


En la parada del torneo se unirn al ejrcito las inevitables prostitutas que siguen a los soldados, en esta caso Las Chicas Picantes, y Gero el Buhonero (con su nombre de libro infantil y con su interminable reserva de alcohol de malsima calidad) acompaado del gigante Marmota.

LAS CHICAS PICANTES DE ROUSE


Rouse la flaca, Bebbin Arena, Nathi Losser, Jenny Limn, Nelly Piedra, Graunnie pecas, Nicole lengua rpida, Carelia Carelia, Nia Uren y Gwen calientabotes. Dirigidas por Rouse la flaca, y acompaadas por dos mocosos de nueve y cinco aos (hijos de Nathi Losser y Carelia Carelia) viajan en tres carromatos siguiendo a cualquier grupo de soldados que tengan a tiro. Cobran 3 peniques por servicio (negociables en una Intriga), todas llevan cuchillos en sus refajos y hay ballestas cargadas en los carromatos por si la cosa se pone difcil. [NOTA 1: Un grupo de jugadores estaba convencido que Las Chicas Picantes eran la unidad de espas del enemigo, y aunque no era verdad, es lo suficientemente buena idea como para incorporarla a la partida]. [NOTA 2: Un DJ creativo puede obligar a una tirada de Constitucin, para evitar el contagio de alguna enfermedad venrea, si alguno frecuenta a las prostitutas]. ROUSE LA FLACA Aunque (segn ella) en su juventud fue delgada como un junco, Rouse pesa ahora sus buenos 130 kilos y la mitad de ellos parecen corresponder a sus pechos. Ha tenido una vida dura, no se separa de sus ganancias y conoce su oficio. Soborna a los sargentos de las unidades para evitar que los chicos se sobrepasen y cuida de sus nias. No suele hacer servicios. COMBATE c/c 3D (Pelea 1B) CONOCIMIENTO 3D (Callejeo 2B) CONSTITUCIN 3D (Resistencia 2B, Recuperacin 2B) CURACIN 4D (Tratar Dolencia 1B) ENGAO 4D (Todas las especialidades 1B) PERCEPCIN 4D (Empata 1B) PERSUASIN 5D (Seducir 2B) PICARESCA 3D (Todas las especialidades 1B) SUPERVIVENCIA 4D VOLUNTAD 4D (Coraje1B) DEFENSA EN INTRIGAS [8] COMPOSTURA [12] DEFENSA EN COMBATE [10] SALUD [9] Cuchillo (3D+1B) Dao 1 CUALIDADES : Contactos, Carismtica, Mujer de mundo.

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JENNY LIMN La enamorada del soldado Fierbras no quiere meter en problemas a nadie, simplemente suea por un ratito en que es posible cambiar de vida. (Sus caractersticas son similares a las de cualquier chica picante). Las caractersticas de su joven mercenario enamorado debern ser acordes a la unidad a la que pertenezca dentro de la Compaa Libre. AGILIDAD CONSTITUCIN COMBATE c/c ENGAO INGENIO PERCEPCIN PERSUASIN PICARESCA PUNTERA TRATO ANIMAL VOLUNTAD 3D 3D 3D 2D 4D 3D 3D 4D 3D 2B 3D (Una especialidad cualquiera a 1B) (Resistencia 1B, Recuperacin 1B) (Pelea 1B) (Todas las especialidades 1B) (Empata 1B) (Seducir 2B) (Todas las especialidades 1B) (Ballestas 1B) (Conducir 1B)

DEFENSA EN INTRIGAS [8] COMPOSTURA [12] DEFENSA EN COMBATE [8] SALUD [9] Cuchillo (2D+1B) Dao 1 Ballesta (2D+1B) Dao 4 CUALIDADES : Atractiva (o una de estas para sus compaeras: Carismtica, Negociadora Hbil o Traicionera).

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