LAS

COMPAÑÍAS
EN EL MUNDO DE GEORGE R.R. MARTIN

UN SUPLEMENTO NO OFICIAL DE CANCIÓN DE HIELO Y FUEGO, EL JUEGO DE
ROL DE JUEGO DE TRONOS PARA JUGAR CON UNA COMPAÑÍA DE MERCENARIOS

LIBRES

LAS COMPAÑÍAS LIBRES
Tras leer el quinto libro de nuestra serie favorita creo que se imponen aventuras al mando de una compañía de mercenarios, una Compañía Libre del estilo de Los hijos del Viento, La Compañía Dorada, Los Compañeros Audaces, Los Segundo Hijos u otros clásicos de la literatura fantástica como La Compañía Negra. Aquí van unas reglas opcionales para uso y disfrute de aquellos jugadores a los que les apetezca embarcarse en una aventura diferente, de momento una primera versión, esperamos que gracias a todos podamos mejorarla poco a poco.

Suplemento no oficial pergeñado por Carlos Capitana y Pablo Lagartos, para su publicación en BATALLITAS (lagartosrol.blogspot.com). Dibujo de portada proveniente de la Revista Sir Roger por Oscar Sanmartín y Jesús Saíz en un lejano 1990. Canción de Hielo y Fuego es un juego de Green Ronn Publishing publicado en castellano por EDGE.

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ÍNDICE
CAPITULO UNO: LA CREACIÓN DE UNA COMPAÑÍA PERSONAJES HISTORIA Y RECURSOS INICIALES - El Cuadro de mando. - El Blasón. PROPIEDADES DE PODER: LAS UNIDADES. - La Experiencia de las Unidades. - Perder Experiencia. - Añadiendo color a las unidades. LA FORTUNA Y LA INFLUENCIA. - La Influencia (REPUTACIÓN) - Los Espías - Atributos de las Compañías CAPÍTULO DOS: EL DÍA A DÍA DE LA COMPAÑÍA. LA PAGA. LAS VICISITUDES DE LA COMPAÑÍA - Negociando el contrato. - La Intriga y la Reputación. - Mercenarios sin trabajo SUCESOS. EL ENTRENAMIENTO. CAPÍTULO TRES: DESCRIPCIÓN DE LAS UNIDADES - Adendas EJEMPLO: UNA COMPAÑÍA MERCENARIA: Los Zorros de Gules ……………….. 29 ……………….. 21 ……………….. 18 ……………….. 15 ……………….. 9 ……………….. 7 ……………….. 4

AVENTURA: La Batalla por el Torreón de los Tres Peniques

……………….. 33

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CAPÍTULO UNO:
LA CREACIÓN DE UNA COMPAÑÍA
La premisa es similar a la formación de una Casa pero centrada en las vicisitudes de una compañía de Mercenarios al mando de un grupo de personajes. [Una campaña mixta puede dejar el puesto de Comandante en manos de un PNJ, siendo los PJs héroes y lugartenientes de la Compañía Libre]. De cualquier modo se impone una revisión de las reglas respecto a las Unidades y algunos aspectos sobre la Guerra.

PRIMER PASO: Personajes, Historia y Recursos Iniciales. Cread un grupo de PJs sin las cortapisas habituales que lo adscriben a una Casa o a una saga familiar e imaginad una premisa por la que los PJs decidieron crear una Compañía Libre. Los Pjs de tipo militar con altos atributos en Guerra y sus especialidades serán los oficiales de la compañía, los guerreros serán los héroes o líderes de las unidades, pero no olvides, por ejemplo, un maestre renegado como consejero, el tipo siniestro y furtivo que se encarga de las soluciones alternativas, el aguerrido montaraz capitán de exploradores, el taimado mercader que hace de jefe de cuentas de la compañía, el sargento veterano curtido en mil batallas, el caballero segundón buscando fortuna, la chica que escapa de las labores impuestas a su sexo… Aunque la mayoría de las compañías descritas en los libros provienen de las Ciudades Libres, es evidente que las reglas de Canción de Hielo y Fuego están pensadas para PJs de Poniente y sería de lo más adecuado que la Compañía tuviera su origen allí en un entorno más detallado para darle verosimilitud; no obstante, puedes elegir una región de origen específica para la compañía o, si prefieres el azar, lanza 1d6: Con [1-2] la Compañía tuvo su origen en Poniente, tira en la tabla 6-1 (pág.93) para determinar el Reino Inicial. • • Con un resultado de [3-5] al otro lado del Mar Angosto, en una de las Ciudades Libres (Braavos, Norvos, Pentosh, Qohor, Lorath, Myr, Volantis…] Con [6] la Compañía tuvo su origen en la Bahía de los Esclavos (Mereen, Yunkai, Astapor…)

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Los atributos iniciales de una Compañía Libre son sólo tres y se determinan del siguiente modo: PODER: 7d6 FORTUNA: 5d6 INFLUENCIA: 3d6 Añade +5 a cada atributo si la Compañía tuvo su origen en Poniente. Añade +10 a Poder, +10 a Fortuna y –5 a Influencia si la Compañía tuvo su origen en las Ciudades Libres. Añade +15 a Fortuna si la Compañía tuvo su origen en la Bahía de los Esclavos. Además, cada personaje en el Cuadro de Mando de la Compañía (los PJs) puede añadir +1d3 a uno de los Recursos.
EJEMPLO: Un momento de inspiración y surge el nombre de LOS ZORROS DE GULES como idea para la nueva Compañía Libre. Los llamados Zorros Rojos de El Dominio (en heráldica se denomina gules al color rojo) fueron fundados hace cuatro años por Ser Gules Florent, el quinto hijo de una rama menor de los Florent, y su primo Drobert Flores curtidos en patrullas por las fronteras con Dorne. Un afortunado encuentro con un recaudador de impuestos (extraviado gracias a los encantos de Julia Durwell, una chica con una reputación pésima) sirvieron para la provisión inicial de fondos que juntó a varios caballeros libres, hijos segundones, veteranos de las escaramuzas con los dornienses, en la primera unidad de la compañía. En la primera campaña al otro lado del Mar Angosto conocieron a un “mercader” llamado Sundal Birio de Lys que hizo de intermediario entre la Compañía y el patrón que le había contratado y que, posteriormente, volvió a poniente con el grupo tras verse obligado a escapar por un turbio asunto económico que, no obstante, le permitió comprar su adhesión a Los Zorros de Gules. PODER [32]: 7D6 (+5 por Poniente) (+1d3 Gules) (+1d3 Drobert) (+1d3 Julia) FORTUNA [30]: 5D6 (+5 por Poniente) (+1d3 Sundal) INFLUENCIA [21]: 4D6 (+5 por ser una compañía originaria de Poniente)

EL CUADRO DE MANDO: Todos los PJs forman parte del cuadro mando de la Compañía, son los que dirigen el cotarro, los jefes y héroes que mantienen unidos a los hombres, los que toman las decisiones económicas y militares. Suele haber varios cargos en las llamadas

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Compañías Libres, aunque debido al estilo de vida tan peculiar de cada una de ellas, suelen recibir distintos nombres y atribuciones. El COMANDANTE: El Jefe Militar de la Compañía en las acciones de Guerra, para muchos “el primero entre iguales”. Dependiendo del tamaño de la compañía puede ser llamado Capitán, Comandante o incluso ponerse el título de Capitán General. Los LUGARTENIENTES: Sólo puede haber uno por cada dos unidades de las que disponga la Compañía; también se le llama Capitanes si tienen a su cargo un tipo de unidad específica (arqueros, caballería…). EL JEFE de CUENTAS: El que maneja las cuentas de la compañía y tiene las llaves del tesoro (reales o figuradas) [Es habitual que las compañías tengan una cuenta en el Banco de Hierro de Braavos]. Suele encargarse de negociar los contratos. El JEFÉ de ESPÍAS: Las Compañía suelen contar con un equipo que se dedique a reunir información sobre patronos o enemigos (ver más adelante). Y muchas más posibilidades Maestros de Armas para entrenar a los reclutas, septones/sacerdotes que mejoran la moral de los mercenarios devotos, torturadores del equipo de espías, el encargado de suministros capaz de conseguir cualquier cosa…

EL BLASÓN: Las Unidades de mercenarios utilizan un distintivo específico a modo de escudo de armas y son muy dadas a generar una parafernalia que identifique y distinga a sus tropas y unidades.
EJEMPLO : LOS ZORROS DE GULES han adoptado un Escudo tronchado en sinople y oro con una cabeza de zorro en gules que hace referencia al origen de su comandante y fundador Ser Gules Florent. De las lanzas de los hombres que se han distinguido en batalla cuelga una cola de zorro rojo.

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SEGUNDO PASO Propiedades de Poder: Las Unidades
El Poder de la compañía debe ser invertido en diversas unidades siguiendo un esquema similar al que aparece en el Capítulo 6 del libro básico. (En general, se han calculado añadiendo los costes de una unidad mercenaria a cualquier unidad básica). Para representar la trayectoria de la compañía de mercenarios de los jugadores todas las Unidades iniciales de la Compañía tienen +10PX extra. Coste en Poder 1 3 5 7 Disciplina Moderada (9) Rutina (6) Fácil (3) Automática (0) Experiencia 20 (30) 60 (70) 100 (110) 140 (150)

Inexperta Competente Veterana Élite

Los tipos generales de unidades tiene un coste adicional en Poder y algunas unidades también en Fortuna. Además, si una unidad aparece marcada con un asterisco (*) tiene un requisito adicional en forma de Especialidad. La descripción de las unidades aparece en el Capítulo 6 del libro básico

TIPO DE UNIDAD Apoyo Arqueros (Arco Corto) Arqueros (Arco Largo)* Ballesteros (media) Ballesteos (pesada) Batidores Caballería Ligera Caballería Pesada Exploradores a caballo Guerrilleros Incursores Infantería: Alabarderos* Infantería: Lanceros Infantería Pesada Infantería: Piqueros Ingenieros

Coste en Poder Coste en Fortuna Modificador Disciplina +4 +1 +6 +3 0 +6 +4 +1 +6 +4 +0 +6 +4 +1 +6 +3 +0 +6 +4 +1 +3 +6 +2 +3 +4 +1 +4 +3 +0 +6 +4 +0 +7 +5 +0 +4 +4 +0 +4 +5 +0 +3 +4 +0 +4 +3 +1 +6

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Listamos algunas otras Unidades sin que luego aparezcan detalladas sobre las que se tratará en una adenda posterior que incluya reglas especiales para barcos y otras lindezas.

Barcos de Guerra (drogones) Galeras/Barcoluengos Marineros / piratas Incursores a caballo LA EXPERIENCIA DE LAS UNIDADES:

+8 +6 +5 +5

+4 +2 +0 +1

+3 +6 +4 +7

La experiencia de las unidades (Px) viene determinada por su entrenamiento (inexperta, competente…) y debe ser gastada para definir los atributos específicos de esa unidad. Cada Unidad tiene tres habilidades básicas y una habilidad extra (entre paréntesis) que nunca puede ser de nivel mayor que cualquiera de las habilidades básicas. Las Unidades Inexpertas no pueden aumentar su habilidad extra. Las Unidades Veteranas pueden escoger una habilidad adicional a su elección. La Unidades de Élite pueden escoger dos habilidades adicionales a su elección. 1- MEJORAR UNA HABILIDAD Las Unidades empiezan con rango 2 en todas sus Habilidades (igual que un PJ básico) y pueden mejorarlas con la experiencia del mismo modo: [+1 = 10 Px] [+2 = 40Px] [+3 = 70Px] (…) 2- COMPRAR UNA ESPECIALIDAD por 10Px Que mejora las competencias específicas de esa unidad con (+1B) y debe ser elegida de las listadas en la descripción de la Unidad (ver más adelante). 3- MEJORAR LA DISCIPLINA Reducir en 1 la disciplina cuesta 10 Px (Hasta un máximo de 0) 4- MEJORAR LA SALUD Por cada 10Px se puede mejorar en 1 punto la Salud de la Unidad (se marca con un asterisco). No pueden cogerse más mejoras de Salud que el atributo total de Constitución. (Estas reglas son aplicables tanto a la experiencia inicial como a la Experiencia adquirida tras las batallas o por el entrenamiento). PERDER EXPERIENCIA: Las Unidades de la Compañía pueden sufrir pérdidas de Experiencia cuando sufre bajas y esos hombres son remplazados por reclutas novatos. Reflejar

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eso en las características de la Unidad supone modificar Habilidades, Especialidades o Disciplina.

AÑADIENDO COLOR A LAS UNIDADES: Muchas unidades mercenarias reciben un apodo que las distingue dentro de la compañía, muchas veces relacionado con el nombre de su Capitán o Lugarteniente, o que recuerde algún acto concreto que realizó.
EJEMPLO : Dos de las unidades de los Zorros Rojos tienen un sobrenombre con el que son generalmente conocidas: “Los Bigotes de Flores” son una unidad de exploradores a caballo, husmeadores, que toman su nombre de sus habilidades y de los grandes bigotes que distinguen a su capitán Drobert Flores. Una de las unidades más temibles de los Zorros de Gules esta al mando de Julia Durwell y se la conoce como “Las Zorras de Julia”

ACUMULAR PODER: Es posible dejar parte del Poder de la Compañía “sin gastar” de modo que esos puntos extra representan contactos con nuevas unidades que se están creando o con las que se está negociando para unirlas a la Compañía (o sea, que se puede ahorrar Poder para alistar una unidad mejor en el futuro). Este Poder “en espera” nunca podrá ser mayor que el 10% del Poder Total de la Compañía Libre. Ver Alistar nuevas unidades a continuación.

TERCER PASO: La Influencia y la Fortuna.
LA INFLUENCIA (REPUTACIÓN) Representa lo conocida que es vuestra compañía lo que permitirá conseguir, o negociar, mejores contratos y atraer a unidades que incrementen su Poder. Cada 10 puntos de Influencia de la Compañía se considera que esta tiene un rango de REPUTACIÓN (que proporciona 1D a tiradas por rango ) y que se utiliza para: Conseguir nuevos contratos (ver Las vicisitudes de la Compañía, más adelante). Atraer y/o contratar nuevas unidades. Añadir +1D a cualquier tirada de la Compañía –que no e sea de Batalla- gastando 5 puntos en forma de favores y/o amenazas.

Además la Influencia puede utilizarse/gastarse (con lo que puede bajar la Reputación) para:

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-

“Comprar” alguna unidades y propiedades especiales supone un gasto de Influencia (como los Espías).

ALISTAR NUEVAS UNIDADES: Alistar una nueva unidad en la Compañía requiere (además de pagar el coste en Poder y/o Fortuna) una tirada de REPUTACIÓN (con dados de Bonificación de una especialidad adecuada: Cautivar, Negociar, Actuar…) contra una dificultad mayor cuanto más experimentada sea la Unidad.
Con un éxito la Unidad se une a la Compañía cobrando una soldada adicional por adelantado. Con dos éxitos la Unidad exige media soldada adicional por adelantado. Con tres o más éxitos la Unidad se une a la Compañía. Con un Fracaso no se conseguirá alistar a la nueva Unidad. Con un Fallo Crítico, no se conseguirá alistar a la nueva Unidad y se perderá la Fortuna correspondiente a una soldada.

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Unidad Inexperta Unidad Competente Unidad Veterana Unidad Élite

Dificultad Moderada [9] Dificultad Complicada [12] Difícil [15] Muy Difícil [18]

LA FORTUNA
La Fortuna representa el valor del Tesoro del que dispone la Compañía Libre, un valor abstracto (cada punto representa unos 200 dragones de oro) necesario para pagar el coste adicional de algunas unidades especiales: Caballería, Ingenieros… Se utiliza, obviamente, para pagar la soldada a las Unidades (los mercenarios matan por dinero). En el Capítulo 2 se describe con más detalle. Se puede convertir la Fortuna en Poder o en Influencia con una tasa 2:1 para poder así reclutar nuevas unidades y conseguir mejores contratos. (Dos puntos de Fortuna por Uno de Poder o Influencia) Mejorar la equipación de las Unidades. La ARMADURA de la unidad mejora un nivel de protección por cada 2 PUNTOS de Fortuna invertidos. PROTECCIÓN PENALIZACIÓN IMPEDIMENTO Acolchada 1 0 0 Cuero Blando 2 -1 0 Cuero Endurecido 3 -2 0 Cota de Anillas 4 -2 1 10

Cota de Mallas Mallas y Peto Láminas Brigantina Semiplacas Placas

5 6 7 8 9 10

-3 -3 -3 -4 -5 -6

2 2 3 3 3 3

También pueden comprarse Armas de Asedio y equipo especial. (Ver capítulo 10 del libro básico). PROPIEDADES DE FORTUNA Las Compañías Libres pueden invertir su Fortuna de modo similar a de una Casa o Heredad, podrán obtener uno de estos beneficios por cada 2 unidades en la Compañía. Herrero + Vagón del Acero [Inversión:5 ]

Un herrero (con sus ayudantes) encargado de las reparaciones y mantenimiento de las armas y armaduras, con uno o varios carromatos con restos de armas y armaduras obtenidas durante las Campañas para reponer o equipar a nuevas unidades. Beneficio: Se reduce en 1 el coste de mejorar la Protección de una Unidad. Curandero/ Barbero [Inversión: 3] Un curandero con mas o menos talento que se encarga (con algún ayudante) de los heridos en campaña. Suele estar adscrito a la unidad de Apoyo de la compañía. Beneficio: Permite repetir los 1 en la tirada de la Tabla de Supervivientes (10-6-B) Maestro de Armas [Inversión: 4] El especialista encargado de entrenar a las (nuevas) unidades de la Compañía. Un veterano, un viejo caballero sin tierras… Al menos suele tener el equivalente al rango de sargento. Beneficio: +1B a la tirada de Entrenamiento y +1PX adicional de beneficio.

LOS ESPÍAS (Propiedad de Fortuna especial). Las Compañías también pueden invertir en un grupo de “especialistas” (pajaritos, espías, infiltrados… ) que se dedican a averiguar cosas sobre el enemigo o a evitar que se obtengan informes de uno mismo. Una unidad representa a un hombre con muchos recursos o a un pequeño grupo de espías. Puede ser desde a un bardo errante con muchos contactos, una compañía de teatro ambulante, unos falsos septones mendicantes, unos niños desarrapados en las calles de Desembarco del Rey, hombres infiltrados en las tropas enemigas…

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ESPÍAS COSTE EN FORTUNA [1] COSTE EN INFLUENCIA [1] HABILIDADES: Espiar (2D+1B) [Discreción (Observación)] Cada +1 de Fortuna Adicional la Discreción de la Unidad se incrementará en +1 Espiar se considera una Especialidad Ampliada (ver página 197) que depende de Discreción (Observación). Cada escuadra/grupo de espías tiene una habilidad de Espiar de (2D+1B), que podrá ser mejorada en 1D por cada punto de Fortuna invertido de más en esa tirada. Un personaje actuando como jefe (lugarteniente) de esta unidad, haciendo trabajo de campo, le otorgará +1D a la habilidad. Aunque sufrirá su detención/muerte si falla la Tirada (evitable con el gasto de un punto de Destino). Todos los Ejércitos tienen un valor de CONTRAESPIONAJE que corresponde al Valor Pasivo de Guerra aplicando la especialidad de Estrategia, añadiendo +1 por cada grupo de espías que tenga a su servicio; y restando uno (-1) por Unidad en el Ejército.

TABLA DE ESPIONAJE. [Dificultad = Valor Pasivo de Guerra (Táctica)] • • • • • • [Desastre] Los espías son descubiertos y revelan quien es su empleador. [Fallo] Los espías son descubiertos (considéralos muertos o prisioneros). [Un éxito] Averiguan el número de Unidades. [Dos éxitos] El número y la calidad del entrenamiento de las Unidades. [Tres éxitos] Lo anterior y las habilidades de sus Lugartenientes. [Cuatro éxitos] Todo lo anterior, las habilidades del Comandante y la disposición de las Tropas en la batalla. Evidentemente puede usarse Influencia para mejorar las posibilidades (+1D por cada 5 puntos) Dos o más unidades suponen varias tiradas o situarse como apoyo (+1 a la tirada de espionaje por grupo apoyando) sin sufrir las consecuencias de un fallo. Se denomina Red de Espías. Un PJ lugarteniente (Jefe de espías)debería poder añadir bonificaciones a las tiradas por Beneficios tipo Contactos. CÓMO CONSEGUIR MÁS FORTUNA: Las compañías de mercenarios sobreviven encadenando contratos con diversos patrones que les pagan por sus servicios. (Ver Capítulo 2). Aunque los jugadores en sus aventuras fuera de la campaña mercenaria pueden obtener dinero por otros medios. 12

Cada 200 dragones de oro ingresados, por los jugadores, en el cofre de la unidad se incrementa en 1 el recurso de Fortuna. También es habitual conseguir recursos extra saqueando las zonas por las que se pasa o los lugares conquistados tras la batalla. OTROS ATRIBUTOS DE LAS COMPAÑÍAS LIBRES Además del consabido valor de CONTRAESPIONAJE [Valor Pasivo de Guerra (Estrategia), +1 por cada grupo de espías y -1 por Unidad en el Ejército] existen otros atributos que deberemos pre-calcular para saber más de nuestra Compañía. REPUTACIÓN: Cada 10 puntos de Influencia representan un rango (1D) que se utilizará para atraer a nuevas unidades a la Compañía (siempre que se haya obtenido el suficiente Poder adicional) o conseguir nuevos contratos. ALERTA: Representa el valor de percepción de la Compañía para evitar ser sorprendida cuando se encuentra marchando. Se calcula con el Valor Pasivo de la característica de Percepción general media de un ejército, o sea 2 al que se añade +1 por cada unidad de Exploradores desplegada. Una vez calculado el Valor Pasivo (multiplicando esto por cuatro) se añaden los siguientes bonificadores. +1 por Cada unidad de Batidores. +1 por cada +1B de Táctica del Comandante (o Lugarteniente asignado) +1 por Terreno coconido/Local +1 por cada Unidad Veterana/Élite NOTA: En grandes ejércitos se pueden asignar unidades de caballería (hasta un máximo del 10% del ejército) que hagan esta labor, por cada dos unidades se asignará +1 a Percepción. VIGILANCIA: ¿Y una vez montado el campamento para pasar la noche? Pues evitar que indeseables atraviesen las líneas o haya un ataque sorpresa supone que los muchachos del perímetro estén atentos en sus puestos en sus turnos de guardia. De nuevo partimos del Valor Pasivo básico de Percepción al que añadimos +1 rango por la organización en campaña del campamento para un total de 12 +1 por cada punto de habilidad de Guerra del Comandante +1 por cada Unidad de Infantería (muy acostumbrados a largas guardias) 13

+ Valor de Defensa de una Fortificación. +1 por cada Unidad Veterana/Élite NOTA: Cuando los ejércitos descansan por la noche dedican 2 horas a preparar un Campamento donde guarecerse, se organizan turnos de guardia… Cualquier ejercito en campaña, o bajo asedio recibirá el +1 a Percepción, sólo un Comandante muy negligente no tomará las debidas precauciones. Y evidentemente una Unidad de
EJEMPLO: La compañía libre Los Zorros de Gules despliega en marcha a sus Zorras, lo que le da un +1 a Percepción a lo que se añade la Táctica de Julia Durwell al total del valor pasivo obtenido. (2 de Percepción +1 por Exploradores, total 3; valor pasivo 12 +2 de Táctica, +2 unidades Veteranas. ALERTA 16. Que se enfrentaría a una tirada de Guerra de un Comandante que quisiera sorprender al ejército con los grados de éxito necesarios por las circunstancias: 2 éxitos si es de día, 3 en las llanuras dothkaris… La VIGILANCIA de la Compañía es igual al nivel básico [12] más 5 por la habilidad de Guerra de Ser Gulent Florent, +2 unidades veteranas para un total de 22.

LA GLORIA DE LAS COMPAÑÍAS LIBRES: Los personajes mercenarios pueden ganar Gloria para su Compañía de modo similar al resto de los Personajes y la pueden invertir mediante donación a la Compañía Libre. La GLORIA acumulada tiene dos usos: Se puede gastar un punto para obtener +1B para la Tirada de Vicisitudes de la Compañía, en la Tabla de Entrenamiento o en una tirada de Reputación. Se puede convertir en Poder, Fortuna o Influencia a una tasa 1:1

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- CAPÍTULO DOS:
EL DÍA A DÍA DE LA COMPAÑÍA
I. LA PAGA
Para las Unidades mercenarias lo más importante es cobrar su soldada de forma puntual, los chicos de las Unidades no llevan muy bien los retrasos en la paga. Cada unidad de la compañía recibe, cada periodo, una paga en forma de puntos de Fortuna según su entrenamiento. Unidad Inexperta 1 Fortuna Unidad Competente 3 Fortuna Unidad Veterana 6 Fortuna Unidad Élite 9 Fortuna Si la unidad ha recibido la paga (está al día) su modificador de Disciplina será –1. Si ha recibido una bonificación económica: -1 adicional a la Disciplina. por cada punto de Fortuna recibido de más (nunca puede ser menor que 0). • • • • Si se le promete saqueo y pillaje tras la batalla –1 a la Disciplina. Con media paga la Disciplina se modificará en +0 Si lleva un periodo sin cobrar, o dos con media paga, Disciplina +1 Si lleva dos meses sin cobrar, Disciplina +3

• •

Por simplificar y dar una historia épica a la Compañía utilizamos periodos de tres meses para contabilizar los pagos y las vicisitudes, un lapso temporal abstracto que sirve para representar los largos desplazamientos que se producen entre contrato y contrato

II. LAS VICISITUDES DE LA COMPAÑÍA
Mientras la compañía no este en juego (en una aventura) deberá realizar una tirada en la tabla con la REPUTACIÓN de la Compañía, con los dados de bonificación de Administración del jefe de cuentas, para conseguir posibles contratos. La dificultad básica de la tirada de Reputación será Complicada (12) que se modificará según las circunstancias, puede reducirse en tiempo de guerra o incrementarse en épocas de paz o en lugares poco belicosos.

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Modificadores: +1 por cada Rango de Guerra del Comandante. Los contratos hacen referencia a lapsos temporales de aproximadamente 3 meses. Fallo crítico: (Desastre) Una unidad deserta de la Compañía. Sin éxitos: Sin contrato. La compañía debe mantenerse con sus recursos. Un éxito: Pequeño contrato de tipo policial o de guarnición (mínimo una unidad). Paga: 4 de Fortuna. • • • • Dos éxitos: Contrato para una misión de Incursión (mínimo dos unidades). Paga 12 de Fortuna. Tres éxitos: Contrato para una misión de Guerra (mínimo tres unidades). Paga: 20 de Fortuna. Cuatro éxitos: Campaña militar (todas las unidades disponibles). Paga mensual de la compañía +1 de Fortuna por unidad. (Cinco éxitos: Campaña militar (todas las unidades disponibles). Paga mensual de la compañía +3 de Fortuna por unidad). Negociando el contrato Por supuesto es posible jugar una Intriga para mejorar las condiciones del contrato utilizando Persuasión (Negociar) o Engaño (Mentir), aunque por supuesto existe la posibilidad de empeorar la situación. La influencia será el rango de Ingenio del Negociador. Pueden gastarse 5 puntos de Influencia para obtener +1D a la Persuasión o al Engaño. La actitud inicial de los patronos suele ser de Cordialidad (o de Indiferencia), a fin de cuentas necesitan los servicios de la Compañía. Puedes usar una Defensa en Intrigas de 9 y una Compostura de 9 como valores de un Patrón genérico con Estatus 4. Si el patrón tiene 3 o más de Estatus que el representante de la compañía No es posible negociar los términos. Si la Compostura del Negociador, tras la Intriga simple (una tirada) es menor que la del Patrón se reduce un éxito el contrato. • Si la Compostura del Patrón, tras la Intriga simple (una tirada) es menor que la del Negociador (Victoria Parcial) obtiene +1 de Fortuna por unidad contratada (siempre el mínimo número de unidades). 16

• • •

• •

Si la Compostura del Patrón ha quedado reducida a 0 (o menos) se incrementa un éxito el grado de éxito de la Tirada de Vicisitud. Si la Compostura del Negociador ha quedado reducida a 0, la Compañía pierde el contrato y 1d6 de Influencia.
EJEMPLO : La compañía libre Los Zorros de Gules [Reputación 2D (Administración 2B), Guerra 5] tira 2D+2B+5 y obtiene una buena tirada ¡un 17! Ha conseguido un contrato de Incursión (dos éxitos) y negocia con su Patrón las condiciones. Los Zorros envían a Sundal Birio a negociar con Lord Jeff Bridges, que tiene una ancestral disputa por una mina de plata con sus vecinos de la Casa Bushy que decide solucionar de una vez por todas la situación, con una política de hechos consumados: Atacará y conquistará la mina. Lord Jeff tiene una Defensa en Intrigas de 9, una Compostura de 9, un Estatus de 5 y le apoya su Maestre que le añade un +2 a sus tiradas de Persuasión. Sundall tiene una defensa en Intrigas de 10, una Compostura de 12, pero sólo un Estatus de 3. La tirada de Iniciativa la ganaría, posiblemente, Lord Bridges pero Sundal es Elocuente y siempre actúa primero en una Intriga. La actitud del patrón ha empeorado un grado por negociar con un tipo de las Ciudades Libres (de Cordialidad a Indiferencia) y Sundall decide tratar de engañar al señor magnificando el poder de sus enemigos y las habilidades de su compañía. Su Engaño (Mentir) es de 4D+2B, obtiene un 16 en la tirada, con un +4 de Ingenio por ser Traicionero, para un total de 20 ¡con lo que obtiene 3 éxitos! Aplicando su rango de Ingenio x3 son 12 puntos de Influencia sobre Lord Bridges menos el FA de 4 de su Actitud, para un total de 8 con lo que deja su Compostura a 1. Casi lo derrota. Es el turno de Lord Bridges, con Persuasión (Negociar) 3D+1B, obtiene una tirada de 13 y añade un +2 por el Maestre para un total de 15; dos éxitos por encima de la Defensa de Sundal. Con un Ingenio de 3 la Influencia es de 6, menos los 4 del FA de la actitud de Indiferencia de Sundal, este pierde 2 de Compostura. Una Victoria Parcial que le permite obtener 14 de Fortuna por el contrato de dos unidades.

MERCENARIOS SIN TRABAJO Cuando una Unidad Mercenaria no tiene faena, los problemas no tardan en surgir si el Comandante no impone una férrea disciplina. Cada periodo que la Unidad esté sin contrato el Comandante deberá realizar una PRUEBA DE MANDO [Tirada de Guerra con la Especialidad de Persuasión adecuada + Rango de Reputación de la Compañía] contra una Dificultad igual a Rutina [6] + la Disciplina de cada unidad, con los siguientes modificadores: +1 si la Compañía está Entrenando.

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Si la prueba falla esa unidad queda DESORGANIZADA (y debe tirar en la Tabla 10-6-B) con +1 si tiene asignada un Lugarteniente. Esta tirada hay que realizarla incluso si la Unidad esta Entrenando. ¿PROBLEMAS DE DINERO? Cuando no hay acciones bélicas en el horizonte es posible negociar media paga con los soldados de la compañía con una PRUEBA DE MANDO Complicada [12] sin consecuencias durante un periodo. En cada periodo subsiguiente manteniendo la media paga será un grado más difícil convencerlos (Difícil, Muy Difícil…). Si no se llega a un acuerdo o la Unidad no recibe su paga se considerará DESORGANIZADA adicionalmente a otros posibles resultados similares (con lo que Tirará en la Tabla de Supervivientes se realizará con –1)

III. SUCESOS
Sigue estos pasos para dilucidar qué tal le ha ido a la Compañía con el Contrato. (2.1.) Cuando una Compañía está realizando un contrato debe realizarse una tirada para representar qué tal ha ido la misión. (Tira 2d6 sin modificadores).
2d6 2 3 4 MISIÓN Traición Calamidad Derrota Combate Heroica [21] Muy Difícil [18] Difícil [15] Beneficios / Adversidades -1 en la Tabla 10-6-B (-1 a la Paga) -1 PX a cada Unidad Se pierde 1 de Influencia por Unidad implicada. 5 6-8 9 10 Revés En Campaña Escaramuzas Victoria Complicada [12] Complicada [12] Complicada [12] Moderada [9] +1 PX a cada Unidad implicada. +1 de Influencia. +1 PX a cada Unidad implicada. 11 12 Rapiña /Rehén Gloria. Moderada [9] Complicada [12] +1d3 de Fortuna Todas las Unidades implicadas destacan en la Campaña. +1 de Gloria por Unidad implicada. +1 PX a cada Unidad. +1 de Influencia. -1 de Influencia.

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(2.2) Luego haz una tirada abstracta de Batalla que enfrenta a cada Unidad (por separado) con la dificultad obtenida en la Tabla anterior, tirando por su habilidad de Combate más alta (Cuerpo a Cuerpo o Distancia) modificada por el Rango de guerra del Comandante. Aplica las siguientes consecuencias a la Unidad. Fallo crítico (desastre): Unidad Destruida Fallo, sin éxitos: Unidad Desbandada Con 1 éxito en la tirada: Unidad Desorganizada Con 2 éxitos: Unidad Dañada. Con 3 éxitos: Unidad Sin daños. Con 4 éxitos: Unidad sin daños y +10Px

• • • • • •

(2.3) Y por último recurrir a la Tabla 10-6-B: Supervivientes y tirar 1d6. TABLA 10-6-B: SUPERVIVIENTES 1D6 0 1 2 3 4 5 6 SIN DAÑOS
-20PX -10PX Intacta Intacta Intacta +10 PX +20 PX Modificadores:

DAÑADA
-30PX -20PX -10PX Intacta Intacta Intacta +10 PX

DESORGANIZADA Destruida -30PX -20PX -10PX Intacta Intacta Intacta

DESBANDADA
Destruida Destruida -30PX -20PX -10PX Intacta Intacta

DESTRUIDA
Destruida Destruida Destruida -30PX -20PX -10PX Intacta

-1 por cada ocasión en que la Unidad se desorganizase después de la primera. -1 la unidad es de Caballería o Leva Campesina.

LA PÉRDIDA DE PX debe ajustarse de inmediato en cada unidad reduciendo Habilidad, Especialidad, Disciplina y Salud (ver página 9) o “gastando” experiencia NO utilizada todavía. La experiencia total resultante puede hacer que una Unidad pase, por ejemplo, de Veterana a Competente si los PX bajan de 100 (ver página 6) o que destruida si baja a 10PX o menos. LAS UNIDADES DESTRUIDAS son eliminadas y hay que ajustar el recurso de Poder (Y Fortuna) de la Compañía.
EJEMPLO: Con sus dos unidades a caballo contratadas por Lord Bridges, los jugadores lanzan dos dados en la Tabla de Sucesos y obtienen un 9, resultando pequeñas escaramuzas contra la

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infantería de la Casa Bushy. Han decidido dejar a Drobert Flores como Comandante de las Unidades para beneficiarse de la experiencia de Ser Gules en el entrenamiento de las otras dos unidades. Así que Drobert tira por la Caballería Ligera con su Combate Cuerpo a Cuerpo [4D+1B] contra una Dificultad Complicada [12] obteniendo un 18, +4 por la habilidad de Guerra para un total de 22 ¡10 puntos por encima de la dificultad! Lo que supone 3 éxitos y la Unidad resulta sin daños. Tira luego por “Los bigotes” (3D+4) obteniendo un total de 15, lo que supone 3 puntos por encima de la dificultad, un éxito insignificante que supone que la Unidad quedó Desorganizada tras la Campaña. Los jugadores tiran ahora en la Tabla 10-6-B. La caballería ligera obtiene un 2, pero como resultó sin daños la Unidad queda Intacta. “Los bigotes” obtienen un 3, -10PX de Experiencia por el reemplazo de algunos muchachos que perecieron en las escaramuzas, con lo que deberán ajustar sus características a la baja para el próximo encuentro (añadiendo 1 a Disciplina o perdiendo el +1B de Arcos, por ejemplo).

EL ENTRENAMIENTO
Si las unidades no están “trabajando” bajo contrato (o si el Comandante lo desea) pueden realizar una instrucción de cara a mejorar sus habilidades. Cada periodo (tres meses) el Cuerpo de Mando puede realizar UNA SOLA TIRADA de entrenamiento de Unidades. El encargado de la instrucción -que no tiene porque ser el Comandante- deberá tirar su habilidad de Guerra (Táctica) contra la siguiente dificultad, con los siguientes modificadores: +1 por cada dado de bonificación en una Especialidad de Persuasión. +1 si se tiene 5 ó más dados en una habilidad marcial adecuada: Combate c/c, Puntería… +1 por cada Lugarteniente / Héroe que apoye la acción

Se puede dividir los dados de habilidades (del modo que se desee) para poder entrenar a varias unidades. [La idea es ir acumulando PX de modo que la unidad pueda “gastarlos” en grupos de 10]
UNIDAD Unidades Inexpertas Unidades Competentes Unidades Veteranas Unidades Élite ENTRENAMIENTO Dificultad Moderada [9] Dificultad Complicada [12] Dificultad Difícil [15] Dificultad Muy Difícil [18] BENEFICIO +4 PX +3 PX +2 PX +1 PX

-

Un fallo crítico (desastre) supondrá la pérdida de 10PX. Cada éxito 20

CAPÍTULO TRES: DESCRIPCIÓN DE LAS UNIDADES
Se listan a continuación los distintos tipos de unidades posibles en una compañía de mercenarios, se han eliminado de la lista original levas de campesinos, guarniciones y unidades marinas (que quedan para una extensión posterior). Remitimos a la página 106 del libro básico para la descripción de estas unidades y aunque hay algunas nuevas (piqueros, caballería ligera…) se entiende fácilmente a qué tipo de unidades hacen referencia. CARACTERÍSTICAS DE LAS UNIDADES Hay una ficha más completa al final del suplemento, pero estas pequeñas fichas son ideales para ponerlas sobre un campo de batalla.

NOMBRE DE LA UNIDAD PROTECCIÓN: (PR) POR TIPO DE ARMADURA.

DEFENSA: AGILIDAD + BRÍO + PERCEPCIÓN - PENALIZACIÓN ARMADURA

“Los Bigotes de Flores”
HABILIDADES DE COMBATE: CUERPO A CUERPO PUNTERÍA

BLASÓN DE LA UNIDAD

Exploradores Competentes, movimiento 80m DEFENSA 7 PROTECCIÓN 3 COMBATE C/C 3D DAÑO 3 A DISTANCIA 2D+1B DAÑO 3

TRATO ANIMAL 3, AGILIDAD 3, PERCEPCIÓN 3 SALUD 7 DISCIPLINA 7 [6]
HABILIDADES Y ESPECIALIDADES MOVIMIENTO 40m unidades a pie 80m unidades a caballo -10m por punto de IMPEDIMENTO

SALUD: Constitución x3 + Modificadores

DISCIPLINA Básico por Experiencia + Tipo de Unidad +/- Modificadores.

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TIPOS DE UNIDADES
Por supuesto es muy sencillo crear un nuevo tipo de Unidad simplemente fijándose en las características de un arma concreta. Una compañía de honderos, por ejemplo.

APOYO
COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+1] MODIFICADOR DISCIPLINA [+6] HABILIDADES BÁSICAS: Supervivencia, Curación, Trato Animal, (Combate c/c) ESPECIALIDADES: Curación (Tratar herida), Supervivencia (Forrajear) PROTECCIÓN 0 Penalización Armadura 0 Impedimento 0 Movimiento 40m Daño c/c Brío –1 Arma improvisada Por cada éxito en una tirada de Supervivencia (Forrajear) [Moderada, 9] reduce el coste de la paga total de la Compañía en –1 de Fortuna. Por cada éxito en una tirada de Curación apropiada añade un +1 a una Especial Unidad en la Tabla 10-6:Supervivientes. Reduce en 2 horas (para un total de 4h) el tiempo de construcción de una Fortificación Provisional. (pág.177)

ARQUEROS: ARCO CORTO
COSTE EN PODER [+3] COSTE EN FORTUNA [+0] MODIFICADOR DISCIPLINA [+6] HABILIDADES BÁSICAS: Puntería, Agilidad, Percepción. ESPECIALIDADES: Puntería (Arcos) PROTECCIÓN 2 Cuero Blando Penalización Armadura -1 Impedimento 0 Movimiento 40m Daño c/c Brío –1 Espada Corta Daño a distancia Agilidad +1 Arco Corto: Largo Alcance.

ARQUEROS: ARCO LARGO*
COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+1] [Las Unidades de Arco Largo deben tener la Especialidad Arcos] MODIFICADOR DISCIPLINA [+6] HABILIDADES BÁSICAS: Puntería, Agilidad, Percepción. ESPECIALIDADES: Puntería (Arcos) PROTECCIÓN 2 Cuero Blando Penalización Armadura -1 Impedimento 0 Movimiento 40m Daño c/c Brío –1 Espada Corta Daño a distancia Agilidad +2 Arco Largo: Largo Alcance Especial Perforante 1 (Ignora 1 punto de Protección)

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BALLESTEROS: BALLESTA
COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+0] MODIFICADOR DISCIPLINA [+6] HABILIDADES BÁSICAS: Puntería, Agilidad, Percepción. ESPECIALIDADES: Puntería (Ballestas) PROTECCIÓN 2 Cuero Blando Penalización Armadura -1 Impedimento 0 Movimiento 40m Daño c/c Brío –1 Espada Corta Daño a distancia Agilidad +1 Ballesta (media): Largo Alcance Especial Perforante 1 (Ignora 1 punto de Protección)

BALLESTEROS: BALLESTA PESADA
COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+1] MODIFICADOR DISCIPLINA [+6] HABILIDADES BÁSICAS: Puntería, Agilidad, Percepción. ESPECIALIDADES: Puntería (Ballestas) PROTECCIÓN 2 Cuero Blando Penalización Armadura -1 Impedimento 1 Movimiento 30m Daño c/c Brío –1 Espada Corta Daño a distancia Agilidad +2 Ballesta (pesada): Largo Alcance Perforante 2 (Ignora 2 puntos de Protección). Especial Lenta: La dificultad de órdenes subsiguientes en el mismo turno se incrementa en +6 (en vez del +3 habitual).

BATIDORES
COSTE EN PODER [+3] COSTE EN FORTUNA [+0] MODIFICADOR DISCIPLINA [+6] HABILIDADES BÁSICAS: Constitución, Discreción, Percepción. (Combate c/c) PROTECCIÓN 2 Cuero Blando Penalización Armadura -1 Impedimento 0 Movimiento 40m Daño c/c Brío Arma de mano. Daño a distancia Agilidad Arco Caza: Largo Alcance. Especial + 1 a ALERTA (no a Percepción). +1 a VIGILANCIA.

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CABALLERÍA LIGERA: Escuderos, jinetes libres…
COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+1] MODIFICADOR DISCIPLINA [+3] HABILIDADES BÁSICAS: Agilidad, Combate c/c, Trato Animal ESPECIALIDADES: Combate (Lanzas) PROTECCIÓN 5 Cota de Mallas (Escudo: +1D a Defender) Penalización Armadura -3 Impedimento 2 Movimiento: 60m Daño c/c Trato Animal +3 Lanza. +1B a Combate c/c contra unidades a pie. La orden de Acometida tiene un modificador de disciplina de +3 (en Especial vez del +6 habitual). +1 a Constitución para calcular la Salud de la unidad.

CABALLERÍA PESADA: Caballeros
COSTE EN PODER [+6] COSTE EN FORTUNA [+2] MODIFICADOR DISCIPLINA [+3] HABILIDADES: Agilidad, Combate c/c, Trato Animal. (Constitución). ESPECIALIDADES: Combate c/c (Lanzas) PROTECCIÓN 7 Armadura de Láminas (Escudo: +1D a Defender) Penalización Armadura -3 Impedimento 3 Movimiento: 50m Daño c/c Trato Animal +4 Lanza de caballería +1B a Combate c/c contra unidades a pie. La orden de Acometida tiene un modificador de disciplina de +3 (en Especial vez del +6 habitual). +2 a Constitución para calcular la Salud de la unidad.

EXPLORADORES A CABALLO
COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+1] MODIFICADOR DISCIPLINA [+4] HABILIDADES: Trato Animal, Percepción y Agilidad. (Combate c/c o Puntería). ESPECIALIDADES: Combate c/c (Lanzas), Puntería (Arcos) PROTECCIÓN 3 Cuero endurecido Penalización Armadura -2 Impedimento 0 Movimiento: 80m Daño c/c Trato Animal Lanza Daño a distancia Agilidad Arco Caza: Largo Alcance. +1B a Combate c/c contra unidades a pie. Especial +1 a Constitución para calcular la Salud de la unidad. + 1 a Percepción para ALERTA.

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GUERRILLEROS: Hostigadores
COSTE EN PODER [+3] COSTE EN FORTUNA [+0] MODIFICADOR DISCIPLINA [+6] HABILIDADES BÁSICAS: Brío, Discreción y Puntería. (Combate c/c) ESPECIALIDADES: Puntería (jabalina) PROTECCIÓN 1 Acolchada Penalización Armadura 0 Impedimento 0 Movimiento: 40m Daño c/c Brío Arma de mano Daño a distancia Brío Jabalinas (Corto alcance) +1B a Discreción cuando intenta ocultarse. Especial No sufre la penalización de –1D en combate/puntería cuando realiza una Retirada Agresiva.

INCURSORES
COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+0] MODIFICADOR DISCIPLINA [+7] HABILIDADES BÁSICAS: Brío, Combate c/c, Constitución (Agilidad) ESPECIALIDADES: Combate c/c (Hachas), Puntería (arrojadiza) PROTECCIÓN 3 Cuero endurecido (Escudo: +1D a Defender) Penalización Armadura -2 Impedimento 0 Movimiento: 40m Daño c/c Brío +1 Hachas y Espadas. Jabalinas, hachas arrojadizas (Corto Daño a distancia Brío alcance) +1 de Fortuna en la paga por Unidad de Incursores. Especial El daño básico de su ataque en Carga se incrementa a +3. -1 a la Tirada en la Tabla 10-6 Supervivientes.

INFANTERÍA: Alabarderos*
COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0] [Las Unidades de Alabarderos deben tener la Especialidad Armas de Asta] MODIFICADOR DISCIPLINA [+6] HABILIDADES BÁSICAS: Brío, Combate c/c, Constitución. ESPECIALIDADES: Combate c/c (Alabarda), Brío (Fuerza) PROTECCIÓN 3 Cuero endurecido Penalización Armadura -2 Impedimento 1 Movimiento: 30m Daño c/c Brío +3 Alabarda Especial Cada +1B de la Especialidad Fuerza añade +1 al daño.

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INFANTERÍA: Lanceros
COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0] MODIFICADOR DISCIPLINA [+6] HABILIDADES BÁSICAS: Brío, Combate c/c, Constitución. (Agilidad) ESPECIALIDADES: Combate c/c (Lanzas) PROTECCIÓN 3 Cuero endurecido (Escudo: +1D a Defender) Penalización Armadura -2 Impedimento 0 Movimiento: 40m Daño c/c Brío +1 Arma de mano (Lanzas) +1B a Agilidad si recibe la orden de Defender. La orden Combinar Unidades tiene +1 a la Dificultad con otras Especial unidades de Infantería (en vez del +3 habitual). +1 a VIGILANCIA.

INFANTERÍA PESADA
COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0] MODIFICADOR DISCIPLINA [+5] HABILIDADES BÁSICAS: Brío, Combate c/c, Constitución ESPECIALIDADES: Combate c/c (Espadas) PROTECCIÓN 4 Cota de anillas (Escudo: +1D a Defender) Penalización Armadura -2 Impedimento 1 Movimiento: 30m Daño c/c Brío +1 Arma de mano (Espadas) Especial +1 a VIGILANCIA.

INFANTERÍA: Piqueros
COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0] MODIFICADOR DISCIPLINA [+6] HABILIDADES BÁSICAS: Brío, Combate c/c, Constitución. ESPECIALIDADES: Combate c/c (Lanzas) PROTECCIÓN 3 Cuero endurecido Penalización Armadura -2 Impedimento 1 Movimiento: 30m Daño c/c Brío +2 Lanza Contra Cargas: Ignora el +2 al daño cuando sufre una carga. Dificultad +1 en la orden Prepararse para una carga (en vez del +3 Especial habitual). +1 a VIGILANCIA.

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INGENIEROS
COSTE EN PODER [+3] COSTE EN FORTUNA [+1] MODIFICADOR DISCIPLINA [+6] HABILIDADES BÁSICAS: Guerra, Puntería, Constitución (Percepción) ESPECIALIDADES: Guerra (Socavar), Puntería (Armas de Asedio) PROTECCIÓN 2 Cuero blando Penalización Armadura -1 Impedimento 0 Movimiento: 40m Daño c/c Brío Arma de mano Reducen el coste de construcción de UN Arma de Asedio por unidad en –1 de Fortuna. (Construyen gratis una catapulta pequeña o un Especial escorpión, por ejemplo). Puede utilizar Armas de Asedio (4 por unidad) Puede recibir la orden Socavar.

OTRAS UNIDADES MARINEROS: Piratas
COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0] MODIFICADOR DISCIPLINA [+3] HABILIDADES BÁSICAS: Agilidad, Combate c/c , Constitución, (Puntería) ESPECIALIDADES: Puntería (Armas Navales) PROTECCIÓN 2 Cuero blando Penalización Armadura -1 Impedimento 0 Movimiento: 40m Daño c/c Brío +2 Lanza Puede utilizar Catapultas pequeñas y Escorpiones instalados en los Especial barcos (2 armas por unidad) Dificultad +3 a la orden Abordar.

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ADENDAS
ALGUNAS NOTAS SOBRE LA BATALLA CARGA: Cuando una Unidad a pie quiera Correr, esta incrementa la distancia 10m por cada éxito en una tirada de Brío (Correr) de Dificultad igual a [9] más la Protección de la Unidad. En caso de fallo la Unidad NO MOVERÁ y se perderá la orden. Las unidades a Caballo utilizan las estadísticas del Caballo, evidentemente, [5D+2B] para la Caballería pesada, [4D+2B] para la Ligera y Exploradores a caballo. • Las ARMAS DE ASEDIO requieren de un Entrenamiento de 2B Puntería (Armas de Asedio) para todas las Unidades excepto para Ingenieros y Guarniciones, que será sólo de 1B. • ARENGAR A LAS TROPAS (Opcional): Cual bonita película épica un buen comandante puede arengar a sus tropas antes de la batalla, apelando al sentimiento de pertenencia del grupo, el honor, el botín Una Prueba de Mando Moderada [12] dpermite mejorar la Disciplina de las Unidades en 1 por cada éxito obtenido. REGLAS OPCIONALES (DOBLES PERSONAJES) Una manera de aprovechar todas las posibilidades que ofrece jugar con un grupo de mercenarios es crear dos personajes por campaña. Uno del modo habitual que forme parte del grupo de mando de la compañía y aprovechar para crear otro personaje que pertenezca a los soldados de la unidad (cuanto más alejado del estatus de los jefes, mejor). Un simple soldado raso que ve el escenario desde otra perspectiva y permite generar aventuras en dos niveles. Lo ideal es que este nuevo personaje sea manifiestamente inferior, en cuanto a capacidades, que el principal. Un tipo de primera línea sólo preocupado por sobrevivir y conseguir botín que gastar cuanto antes. Independientemente de la edad crea un PJ con 180 puntos y un rango inicial máximo de 4, tres puntos de Destino y un máximo de dos Beneficios. Recuerda equiparlo con la armadura y las armas de la unidad en la que está integrado y envíalo a protestar contra sus oficiales, jugar a las cartas, beber a la mínima oportunidad y buscar señoritas de vida ligera si procede.

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LOS ZORROS DE GULES
Los llamados Zorros Rojos de El Dominio fueron fundados hace cuatro años por Ser Gules Florent (el cuarto hijo de una rama de los Florent) y su primo Drobert Flores curtidos en escaramuzas contra los dornienses. INFLUENCIA PODER FORTUNA 25 32 (1) 30 (18) Contraespionaje Alerta Vigilancia 18 16 22

l grupo de mando de los Zorros Rojos: [REPUTACIÓN 2] El mando militar de los Zorros de Gules lo ostenta Ser Gules Florent. El mando de los Exploradores Drobert Flores, su lugarteniente. El mando de Las Zorras, Julia Durwell, capitana El jefe de cuentas Sundal Birio, de Lys (Administración 2B) • Una unidad de caballería ligera veterana (Coste en Poder 10, Coste en Fortuna 1), con una cola de zorro rojo colgando de cada una de sus lanzas. La experiencia se ha “gastado” del siguiente modo: 40Px en subir El Combate c/c a 4D, +10Px en la especialidad Lanzas, +30PX en subir a 3D Agilidad, Trato Animal y Brío y +20PX en reducir en 2 puntos la disciplina. Guarda 10PX para una mejora posterior y gasta 1 punto de Fortuna en mejorar su armadura (gracias al herrero). Una unidad de Exploradores a caballo competentes “Los bigotes de Flores” (Coste en Poder 7, Coste en Fortuna 1). La experiencia se ha invertido del siguiente modo: 30Px en mejorar las cuatro habilidades a 3D, +10PX en reducir en 2 puntos la disciplina y +10Px en la especialidad Arcos Una unidad de Guerrilleros competentes (Coste en Poder 6): 30PX en mejorar las tres habilidades básicas, +30Px más en subir el Brío a 4D y +10Px en la especialidad Jabalinas. Gastan 1 punto de Fortuna en mejorar un grado su armadura. “Las Zorras de Julia”, una unidad de Guerrilleros veterana (Coste en Poder 8): 40PX en mejorar las habilidades, +30Px más en subir el Brío a 4D, +20Px en las especialidades Jabalinas y Correr y +10Px en mejorar en 1 la disciplina. Eligen Constitución como habilidad extra por unidad veterana y gastan +10 PX en mejorarla. También gastan 1 punto de Fortuna en mejorar un grado su armadura. Una unidad de espías (2 de Fortuna y 1 de Influencia) con Espiar (3D+1B) y que otorga a los Zorros un Valor de Contraespionaje total de 18. Valor Pasivo de Guerra del Comandante + Estrategia + grupos de espías – número de Unidades. (20+1+1-4=18) Un herrero (Rob Bobo) con un vagón de acero (5 de Fortuna): Ha reducido en 1 el coste de mejora de armadura en las unidades.

• •

• •

Cada mes, Los Zorros de Gules deberán invertir 18 puntos de Fortuna al mes para mantener las unidades militares de la Compañía. Como ya han invertido 12 de Fortuna en sus Unidades iniciales, les quedan 18. Lo justo para aguantar un periodo sin trabajo.

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TIPO DE UNIDAD: CABALLERÍA LIGERA COMPAÑÍA: LOS ZORROS DE GULES ENTRENAMIENTO: VETERANOS EXPERIENCIA: 10 (110) • • • • AGILIDAD [3D] COMBATE C/C (Lanzas) [4D+1B] TRATO ANIMAL [3D] BRÍO [3D] SALUD: [7] MOVIMIENTO: 50m DAÑO: [6] PODER: [5+5]

DEFENSA: [5] IMPEDIMENTO: [3] COMBATE C/C: [4D+1B]

PROTECCIÓN: [5] Cota de mallas (Escudo: +1 a Defender)

DISCIPLINA: [4] [3] (-1 por paga al día) ESPECIAL: +1B a Combate c/c contra unidades a pie. La orden
de Acometida tiene un modificador de disciplina de +3 (en vez del +6 habitual). +1 a Constitución para calcular la Salud de la unidad.

TIPO DE UNIDAD: EXPLORADORES “Los bigotes de Flores” COMPAÑÍA: LOS ZORROS DE GULES ENTRENAMIENTO: COMPETENTES EXPERIENCIA: 0 (70) PODER: [4+3] • • • • • TRATO ANIMAL [3D] PERCEPCIÓN [3D] AGILIDAD [3D] COMBATE C/C [3D] PUNTERÍA (Arcos) [2D+1B] SALUD: [7] MOVIMIENTO: 80m DAÑO: [3] DAÑO: [3]

DEFENSA: [6] IMPEDIMENTO: [0] COMBATE C/C: [3D] A DISTANCIA: [2D+1B]

PROTECCIÓN: [3] Cuero endurecido (Escudo: +1 a Defender)

DISCIPLINA: [7] [6] (-1 por paga al día) ESPECIAL : +1B a Combate c/c contra unidades a pie. +1 a
Constitución para calcular la Salud de la unidad. +1 a ALERTA.

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TIPO DE UNIDAD: GUERRILLEROS COMPAÑÍA: LOS ZORROS DE GULES ENTRENAMIENTO: COMPETENTES EXPERIENCIA: 0 (70) PODER: [3+3] • • • BRÍO [4D] DISCRECIÓN [3D] PUNTERÍA (Jabalinas) [3D+1B] SALUD: [6] MOVIMIENTO: 40m DAÑO: [4] DAÑO: [4]

DEFENSA: [7] IMPEDIMENTO: [0] COMBATE C/C: [2D] A DISTANCIA: [3D+1B]

PROTECCIÓN: [2] Cuero Blando

DISCIPLINA: [10] [9] (-1 por paga al día) ESPECIAL : +1B a Discreción cuando intenta ocultarse. No
sufre la penalización de –1D en combate/puntería cuando realiza una Retirada Agresiva.

TIPO DE UNIDAD: GUERRILLEROS “Las Zorras de Julia” COMPAÑÍA: LOS ZORROS DE GULES ENTRENAMIENTO: VETERANOS EXPERIENCIA: 0 (110) • • • • DISCRECIÓN [3D] PUNTERÍA [3D] Jabalinas (+1B) COMBATE C/C [3D] SALUD: [9] MOVIMIENTO: 40m DAÑO: [4] DAÑO: [4] PODER: [5+3] BRÍO [4D] Correr (+1B)

DEFENSA: [7] IMPEDIMENTO: [0] COMBATE C/C: [3D] A DISTANCIA: [3D+1B]

PROTECCIÓN: [2] Cuero Blando

DISCIPLINA: [8] [7] (-1 por paga al día) ESPECIAL : +1B a Discreción cuando intenta ocultarse. No
sufre la penalización de –1D en combate/puntería cuando realiza una Retirada Agresiva. Cuando la unidad quiera Correr incrementa la distancia 10m por cada éxito en una tirada Complicada de Brío (Correr) Complicada [12]

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Ser GULES FLORENT
Comandante

(MANDO 2B, ESTRATEGIA 1B, TÁCTICA 1B)
CONTRAESPIONAJE: 18

GUERRA 5

CABALLERÍA, ZORROS de GULES
Veteranos, movimiento 60m DEFENSA 6 PROTECCIÓN 6 COMBATE C/C 4D+1 DAÑO 6

TRATO ANIMAL 3, BRÍO 3, AGILIDAD 3
SALUD

7

DISCIPLINA 4

[3] Drobert FLORES
GUERRA 4 (MANDO 1B, ESTRATEGIA 1B)
Lugarteniente

“Los Bigotes de Flores”
Exploradores Competentes, movimiento 80m DEFENSA 7 PROTECCIÓN 3 COMBATE C/C 3D DAÑO 3 A DISTANCIA 2D+1B DAÑO 3

TRATO ANIMAL 3, AGILIDAD 3, PERCEPCIÓN 3 SALUD 7 DISCIPLINA 7 [6]

El ejército puede renunciar a la orden del Lugarteniente para obtener –3 Disciplina y +1D a Puntería y Combate c/c para su unidad.

GUERRILLEROS, ZORROS de GULES
Competente, movimiento 40m DEFENSA 7 PROTECCIÓN 2 COMBATE C/C 2D DAÑO 4 A DISTANCIA 3D+1B DAÑO 4

BRÍO 3, DISCRECIÓN 3 SALUD 6

DISCIPLINA 10 [9]

Guerrilleros , LAS ZORRAS de Gules
Veteranos, movimiento 40m DEFENSA 7 PROTECCIÓN 3 COMBATE C/C 3D DAÑO 4 A DISTANCIA 3D+1B DAÑO 4

(Capitana) Lugarteniente

Julia DURWELL

GUERRA 4 (MANDO 1B, TÁCTICA 2B)

BRÍO 3 (Correr +1B), DISCRECIÓN 3 SALUD 9 DISCIPLINA 8 [7]

El ejército puede renunciar a la orden del Lugarteniente para obtener –3 Disciplina y +1D a Puntería y Combate c/c para su unidad.

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LA BATALLA POR EL TORREÓN DE LOS PENIQUES DORADOS
Esta aventura está pensada para ser usada con las reglas para unidades mercenarias, LAS COMPAÑÍAS LIBRES, aparecidas en este mismo e-zine. Esto es, los jugadores están al mando de un Compañía de Mercenarios que se mete en todo tipo de fregados con la intención de sobrevivir y hacer fortuna. En concreto la Compañía de los jugadores participa, del lado de los leones, en la Batalla por el Torreón de los Peniques Dorados en la campaña de enfrentamientos entre Lannister y Stark y Tully en torno al 298 AL en la Guerra de los Cinco Reyes. El Ejercito de Lord Tywin debe avanzar para enfrentarse al joven Lobo, en lo que luego se conocerá como la Batalla del Forca Verde, y no puede dejar a sus espaldas un enemigo aunque sea tan poco importante como Lord Revogal, así que contrata a una compañía de mercenarios, la de los jugadores, para que tome el torreón con ayuda de algunas unidades Lannister. PRÓLOGO: EL CONTRATO En mitad del campamento militar, reunidos alrededor de una mesa imponente de madera negra con incrustaciones de madreperla, bajo un dosel de brocado que grita oro Lannister por los cuatro costados, se reúnen Ser Kevan Lannister, Lord Lewys Lefford, el joven Ser Ryan Swyft y Ser Art Falwell, con los PJs en representación de su Compañía. Sobre la mesa un mapa de la zona con figuritas de madera tallada representando unidades y localizaciones. Una reunión con los Lannister para cerrar un contrato. Los personajes deberán apoyar a unidades Lannister al mando de Ser Art Falwell y tomar la pequeña fortaleza de los Revogal que ha izado el estandarte de la trucha saltarina. El ejército Lannister debe avanzar para enfrentarse al Joven Lobo y no quiere dejar atrás nada que suponga una molestia posterior. Al oeste del Forca Roja, en la frontera entre las Tierras de los Ríos y las posesiones Lannister, en una zona ligeramente montañosa conocida por sus minas de cobre se alza el Torreón de los Peniques Dorados, el hogar de la Casa Revogal, y deberán tomarlo (por las bravas o forzar una rendición) en menos de dos meses y ponerlo en manos de los Lannister.

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Una Campaña militar (todas las unidades disponibles), con una paga normal de la compañía (el gasto adecuado de Fortuna/mes por entrenamiento de la Unidad) +1 de Fortuna por cada unidad involucrada y una duración de dos meses. Mitad de la paga básica en el momento y la otra mitad cuando se cumpla el encargo –la toma del torreón– contando el +1 adicional. Es evidente que se puede intentar negociar con Ser Kevan Lannister (GDC 170) para mejorar la oferta siguiendo las reglas del suplemento Las Compañías Libres, aunque no es fácil y el trato es bueno: pueden negociar, por ejemplo, por un posible saqueo de las posesiones de Lord Revogal… Y recuerda, un patrón Lannister siempre paga sus deudas. ¿Aceptan? Las tropas Lannister al mando de Ser Art Falwell son tres unidades: Caballería Pesada (jóvenes e inexpertos caballeros), lanceros competentes e Ingenieros con carroballistas. También, si lo solicitan (Intentando Convencer a Ser Kevan o al propio Ser Art), equiparán a TODAS las unidades con Escaleras, cuerdas y garfios (CHFJR 174) lo cual sería muy buena idea.

PRIMERA PARTE: NOS VAMOS A LA GUERRA
Vamos a suponer que el ejército de los PJs (con los Lannister) tarda algo más de una semana en llegar al territorio de los Revogal, aprovecha este tiempo para presentar a los principales personajes: Ser Art Falwell, su escudero Milton Lorch, y el resto de los Lannister. Los jugadores listos realizarán tiradas de Conocimiento (Educación) para saber cosas sobre los patrones y enemigos, más dependiendo del número de éxitos: Ser Art Falwell [Moderada 12]: El hombre al mando de las tropas Lannister es conocido por sus habilidades como Caballero de Torneos. (2) No hay nada que saber sobre sus talentos como Comandante. Nunca ha mandado tropas. (3) Se dice que ha arruinado a su Casa organizando fastuosos torneos Lord Ritton Revogal [Moderada 12]: El señor del Torreón de los Peniques Dorados está casado con Aelis Grell, la nieta de Ser Desmon Grell que sirve como Maestro de Armas para Hoster Tully, con lo que no le ha quedado más remedio que alzar el estandarte de la trucha Tully en su pequeño torreón. (2) Es una Casa rica gracias a sus minas de cobre, tenía muchos negocios con los Lannister. (3) Tiene tres hijos: Ritton, que cabalga con el Lobo con la mayor parte de las tropas veteranas de la Casa; Reaoul, de apenas 17 años que se encuentra en el Torreón de los Peniques dorados y la niña de sus ojos Manira, de once años.

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La información sobre Kevan Lannister [Moderada 9] aparece en la página 170 de la Guía de Campaña; Lord Lewys Lefford [Complicada 12] es el máximo responsable de intendencia del ejército Lannister. Ser Ryan Swyft [Difícil 15] , sobrino de Harys Swyft (el suegro de Kevan Lannister) es un joven y talentoso caballero que cuenta con el favor de Ser Kevan. Milton Lorch [Difícil 15] el escudero de Art Falwell es el hijo pequeño de Amory Lorch (él que mato a Rhaenys Tagaryen durante el saqueo de Desembarco del Rey). Por supuesto si la Compañía cuenta con una unidad de Espías puede ponerlos en juego, enviándolos por delante, para averiguar las fuerzas con las que cuenta Lord Revogal (y descubrir así a sus mercenarios). Deberá hacerse una tirada de Espiar de la Unidad contra Dificultad 12 (Su valor pasivo de Contraespionaje. Ver resultados en la Tabla de Espionaje, (LCL 10). Junto con la información sobre las fuerzas enemigas se averigua el nombre de “Los Pinchos” como la Compañía mercenaria contratada por Lord Revogal para reforzar a sus tropas. Pueden realizar una tirada Difícil [15] de Conocimiento (Educación) para averiguar si saben algo sobre ella: (1) La Compañía se llama Los Compañeros Libres de Firbal aunque es conocida por todos como “Los Pinchos”, se formó en Pentos como escisión de una Compañía mayor formada por ponientis exiliados y está bajo el mando de un tal Daardi Birio conocido como “el mediomuerto”. (2) Son conocidos por sus trucos sucios y se dice que recurren a las emboscadas y el asesinato para obtener sus fines. (3) El Mediomuerto posee una daga curva de acero valyrio que fue del anterior comandante, Rehael Firbal. UN TORNEO A MITAD DEL CAMINO A estas alturas los personajes pueden intuir que Ser Art Falwell puede suponer un problema si se encarga del mando de las tropas en la batalla, parece más preocupado en desfilar con gallardía que preparar un plan de batalla. Además, en mitad de camino ordena hacer una parada para organizar un pequeño torneo que sirva como entrenamiento y motivación para los hombres. Es dificilísimo hacer cambiar de opinión a Ser Falwell y es capaz de dejar que las unidades mercenarias avancen solas hacia la batalla para incorporarse más tarde. Recuerda que, en teoría y si los jugadores no hacen nada, es el Comandante del ejército y por tanto está al mando. Por supuesto los personajes son invitados a participar (puedes usar las reglas de Justa de Peligro en Desembarco del Rey) y toma parte el propio Ser Falwell, y varios jóvenes caballeros. Supone tres o cuatro días de retraso adicionales, aunque puede ser una buena oportunidad de incapacitar al caballero… [Ganar el Torneo supone una recompensa de 1 punto de Gloria]. 35

Puedes aderezar el torneo con una competición de tiro con arco y algunos contactos con caballeros y soldados Lannister, el sargento Gwarddur por ejemplo. [Si utilizas las reglas opcionales de dobles personajes creando soldados rasos puede ser un buen momento para ponerlos en juego]. La parada del torneo también permite que alcancen al ejercito Las Chicas Picantes de Rose, unas simpáticas prostitutas que viajan en tres carromatos. Este tiempo debería ser el inicio de una intriga para convencer a Ser Falwell para que deje el mando de la batalla en manos de los jugadores. (Mantén oculta la habilidad de Guerra de Ser Falwell para que los jugadores duden si poner a sus órdenes a sus unidades mercenarias). CONVENCIENDO A “LORD” FALWELL: Además de la inminente batalla posterior, parte de la aventura se centra en varias Intrigas más que en combates individuales de los escenarios habituales. Los primeros enfrentamientos deberían ser intrigas con Ser Falwell, por no interrumpir la campaña militar para iniciar un Torneo y, sobre todo, para convencerle de que no es el más adecuado para dirigir las tropas en la Batalla. A fin de cuentas poner las unidades mercenarias bajo sus órdenes puede suponer la destrucción de la Compañía., así que lo normal será que jueguen una Intriga para ponerse al mando de todas las unidades como Comandantes. La Iniciativa de Ser Art es de 5D+2 (por Ungido) y suele Intimidar como técnica de Intriga. DEFENSA EN INTRIGAS [10] COMPOSTURA [6] PERSUASIÓN 3D (Intimidar 1B) INFLUENCIA: 3 (Voluntad) La actitud inicial del altivo caballero será de Rechazo (FA 5) pero su modificador de Persuasión es compensado por la cualidad de Autoridad (-2), por lo que su Modificador a la Persuasión será 0 (a no ser que él intrigante contra el que se enfrente lo cambie). Suele Escudarse en su reputación (CHFJR 145) tirando su Estatus contra el valor pasivo de Voluntad del oponente para que mejore su actitud en un grado. Modificadores: - Si Ser Falwell ha perdido una intriga anterior (por el Torneo, por ejemplo) su actitud empeora un grado. - Puede buscarse el apoyo de Ser Futher Gorwood para que ayude a convencer a su señor. Tirada Moderada de Persuasión para obtener un +2 a una tirada. - Se obtiene +1B en una tirada si algún PJ ha ganado el Torneo. Los personajes deberían intentar convencerle que sus habilidades como caballero serían más eficaces (y gloriosas) al mando de la caballería como Lugarteniente. Por supuesto no olvides a las Chicas Picantes [obligatorio para PJs Lascivos], es un buen momento para conocerlas en profundidad , (como jefes en la discreción de su tienda o como soldados en un ribazo) e ir conformando y dando nombre a alguno de los miembros de la compañía libre. También, por ejemplo los soldados Lannister pueden retar a alguno de los mercenarios a un “combate” a manos desnudas, a beber vino o a una carrera y el premio puede ser un revolcón con Gwen “Calientabotes”.

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UNA PAREJA ENAMORADA
[Este pequeño interludio sirve para probar el temple moral de los jugadores que deberán tomar duras decisiones para apaciguar a sus aliados Lannister. Puede jugarse durante el camino tras el torneo o una vez que el ejército llegue al Torreón y monte el campamento. Si se usan las reglas de segundos personajes es un buen momento para ponerlos en juego].

Noche cerrada, suena el cuerno de alarma, algo ha sucedido… Uno de los soldados Lannister que hacía guardia en el perímetro del campamento ha sido descubierto muerto durante el cambio de guardia… con los calzones bajados, la lanza apoyada en un árbol y un tajo en la espalda. En cuanto se da la voz de alarma llegan al lugar el sargento Gwarddur, los PJs que lo deseen y algo más tarde Ser Futher Gorwood… No parece obra de un incursor enemigo y con el detalle de las calzas por los tobillos, no hay que ser muy listo para saber que alguna de las Chicas Picantes está involucrada en el asunto. En cuanto los personajes se den cuenta del detallito (si no lo hará Ser Futher) la comitiva (personajes, el sargento, Ser Futher y unos cuantos curiosos) buscará a Rose “la flaca” y llegarán cuando las chicas están recogiendo los bártulos para largarse… Muy sospechoso. En cuanto Rose los vea acercarse se atrincherará con las chicas en los carromatos ballestas en mano gritando qué ellas no han hecho nada y qué no saben nada. El sargento Gwarddur llama a sus muchachos y, si nadie lo impide se dispone a dar la orden de atacar mientras murmura algo así como “Esas perras se van a enterar, matar a uno de mis hombres. Voy a desmembrarlas y luego a follarlas hasta que… o al revés”. Para evitarlo hay que convencer a Ser Futher de que ordene al sargento detenerse, que primero deberían hablar con ellas para saber que sucedió: Persuasión (Convencer) vs 12 (su Valor Pasivo de Voluntad) y, una vez evitada la matanza acercarse a Rose a interrogarla. Rose “la flaca” asegura no tener nada que ver, una de sus chicas (Corelia Corelia) que volvía de un servicio se encontró con el guardia muerto y al verle el culo corrió a avisarla previendo problemas y Rose decidió largarse “antes de que nos cargaran el muerto… ¡je, je! Nunca mejor dicho”. Una tirada de Persuasión (Convencer/Intimidar) contra 17 (su valor pasivo de Voluntad + Coraje) exitosa acabará por hacerle confesar que ha desaparecido una de sus chicas: Jenny Limón. A partir de aquí un poco de presión permitirá que Nelly Piedra (la mejor amiga de Jenny) confiese que uno de los soldados mercenarios andaba enamoriscado de Jenny y que ella estaba encantada: “No, no se como se llama no cómo es”. Si Ser Futher se entera (intentará asistir a la charla con Rose) que uno de los mercenarios parece ser el culpable avisará a “Lord Falwell”, en cualquier caso, en cuanto se empiecen a

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hacer preguntas y se corra la voz los chicos Lannister empezarán a ponerse nerviosos y habrá que andarse con cuidado para que los aliados no acaben a tortas. Averiguar que mercenario falta en el campamento es fácil, un recuento echará en falta a Fierbras Nodell, hacer que hablen sus compañeros será más difícil. Una tirada de Callejeo por el campamento de Dificultad Complicada (12) [Moderada (9) si se es un soldado y no un jefe] o de Persuasión (Intimidar) con los compañeros de tienda de Fierbras permitirá averiguar que el joven se había enamorado como un loco de una de las prostitutas “de la rubia pecosa de pechos respingones” Si se está jugando también con simples soldados de la Compañía (además de los jefazos) en seguida se darán cuenta de que falta un compañero mercenario: el joven Fierbras ¿tendrá algo que ver con el asunto? ¿Avisan a sus jefes? ¿Salen a buscarlo por su cuenta y lo obligan a volver? ¿QUÉ HA PASADO? Fierbras Nodell un joven recluta de la Compañía mercenaria de los personajes ha matado al soldado Wert que estaba “violando” a una de las Chicas Picantes de Rose (Jenny Limón). Se habían enamorado perdidamente y ella había jurado no estar con más hombre que él, así que cuando el soldado Wert agarró a Jenny y se la llevó tras unos árboles, Fierbras, el joven mercenario, lo mato por la espalda y huyó con la chica. En cualquier caso los personajes deberán tomar una decisión y capturar a los culpables (eso es lo que exige Lord Falwell) o enfrentarse a graves problemas con los Lannister que ponen en riesgo su Contrato. Capturar a Fierbras y a Jenny no es muy difícil, una tirada de Percepción (Observación) contra dificultad 10 encontrará el rastro y una tirada de Supervivencia (Rastrear) de la misma dificultad los pondrá sobre la pista. A caballo se los capturará en 5 horas menos el número de éxitos en cabalgar dificultad Moderada (9). Lord Falwell exigirá que un par de sus jóvenes caballeros sean parte de la partida de caza y el resto de los perseguidores podrían ser los segundos personajes de los jugadores. Cuando lleguen a ellos (Fierbras y Jenny corren campo a través) los caballeros cargarán contra el chico sin mediar palabra y si nadie interviene rotundamente lo mataran de un lanzazo, luego se dirigen hacia Jenny… Los jugadores deben volver con Fierbras para que sea juzgado o con su cabeza en la punta de una lanza… Excusas del tipo: “No lo hemos encontrado” no pondrán las cosas fáciles con los Lannister. [En la partida los ‘segundos personajes’ mataron a los caballeros diciendo que habían sido emboscados por unos bandidos, mataron a Fierbras con cariño, devolviendo su cabeza, y dejaron largarse a Jenny]. 38

Si Fierbras y/o Jenny vuelven vivos habrá que jugar una Intriga a modo de juicio (contra “Lord Falwell”) para, por ejemplo, conmutar la pena de muerte por unos cuantos latigazos… Por cierto, a partir de un día sin solucionar el asunto, evitar problemas entre los mercenarios y los Lannister debería obtenerse tras severas reprimendas y una Prueba de Mando por unidad (LCL 13) para controlar a los muchachos. Un fallo y los mercenarios responderán a las acusaciones de los Lannister con sus armas…Si las cosas se ponen muy complicadas y hay sangre por medio, incrementa la disciplina de TODAS las unidades +1 durante la batalla.

SEGUNDA PARTE: ESPADAS, CUCHILLOS Y PALABRAS
La pequeña fortaleza de los Revogal se erige a los pies de las colinas junto a un pequeño riachuelo tras el que esperan las fuerzas enemigas. Han levantado estacas y cavado zanjas para las tropas acantonadas en el exterior de la fortaleza sobre la que ondea el estandarte de la trucha saltarina y el lobo huargo. Es habitual proceder a un encuentro cara a cara con el enemigo conminándole a rendirse, así que los Lannister y los personajes formaran una delegación para cabalgar hacia las puertas del Torreón de los Tres Peniques bajo una bandera de paz para reunirse con Lord Revogal, su hijo Reaul y su Maestre, Fellow. En teoría podría jugarse una intriga para conseguir que Lord Revogal arriara su estandarte pero resulta poco probable (y poco divertido si no hay batalla), aunque la propuesta de una salida honrosa para su casa podría ayudar llegado el caso. Él no se negará a hablar… NEGOCIANDO CON LORD REVOGAL: La actitud inicial de Lord Ritton será de RECHAZO [DEFENSA EN INTRIGA (10 +5 el primer turno; COMPOSTURA (10), +2 a la tirada de Estatus para Iniciativa] y su habilidad de Negociar 4D+1B (+2 del Apoyo de su Maestre). Recuerda que Robb Stark no ha perdido todavía ninguna batalla (ni la perderá) con lo que será muy difícil que cometa traición. Tal vez unas muy generosas condiciones puedan convencerle (ganará 1PX extra el negociador que lo logre). Rendición absoluta, su hijo Reaul como rehen, su hija Manira como pupila y 200 dragones de oro será lo que pida Ser Art Falwell si él lleva la negociación. Otra posibilidad es deslizar a algunos hombres a intentar convencer a “Los Pinchos” de que cambien de bando y jugar una Intriga contra el “Mediomuerto” apoyados por el oro Lannister… Esta posibilidad es más factible (pero deberán contar con una buena reserva de oro o convencer a los Lannister) pero deberán acercarse con mucho sigilo para atravesar la vigilancia del ejército de Revogal.

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UN INTENTO DE ASESINATO Tras el parlamento (la Intriga por la rendición puede durar varias sesiones) la primera noche que el ejercito Lannister acampe frente a las murallas de Revogal, Daardi Birio enviará a dos de sus secuaces a asesinar al comandante del ejército atacante. Puede parecer que el asunto de convencer a Lord Revogal va bien y que ganarán la soldada sin batalla, hasta que Los Pinchos utilizan una de sus tácticas habituales durante sus batallas, enviar a dos de sus asesinos [Birlo (un braavosi) y Haldor (un dorniense)] a asesinar al Comandante del ejército enemigo. Si a estas alturas “Lord” Falwell sigue siendo el Comandante irán a por él, si es el Comandante de los mercenarios, pues bueno… Los Asesinos del “Mediomuerto” tiran (4D+2B+4) [Repiten los 1 por Furtivo] contra la VIGILANCIA del Ejército: La de los Lannister es 16 (calcula la media con el ejército mercenario para el total). Con un solo éxito llegarán a la tienda del Comandante pero deberán enfrentarse a sus guardias antes de acceder a él; con dos éxitos entrarán en la tienda pero al Comandante le dará tiempo a prepararse. Con tres éxitos los atacantes tendrán un asalto Sorpresa; con Cuatro…Si los personajes son precavidos o conocían las tácticas habituales de Los Compañeros Libres de Firbal y habían decretado una mayor vigilancia (“que doblen los turnos de guardia”) pueden añadir +5 a la Dificultad. Tras el intento de asesinato (o su consecución) puede que la batalla sea inevitable pero si se calman y vuelven a hablar con Lord Revogal, lo sucedido no le hace ninguna gracia (es un hombre de honor) y mejorará en un grado su actitud inicial hacia los jugadores. Aunque si la víctima (aunque no esté muerta) es Lord Farwell, ordenará un ataque a la mañana siguiente. LA BATALLA POR EL TORREÓN DE LOS TRES PENIQUES Una vez que la batalla se ponga en marcha las unidades de la Casa Revogal lucharán valientemente pero las unidades mercenarias huirán en medio del combate si la cosa no pinta muy bien para ellos… Es posible “forzar” una oportunidad heroica y enfrentarse a Ser Reaul Revogal en combate singular y derrotarlo para intentar capturarlo. [POR EJEMPLO… Improvisa en la mesa de juego un campo de batalla con un tapete verde de cartas (45x45 cm aprox.), una tira de papel de plata de unos dos centímetros a modo de arroyo (limita 10cm el movimiento) a tres cuartos del tablero y sitúa en el lado menor un pequeño libro –tamaño paquete de tabaco- como fortaleza donde situar al Comandante, los Arqueros y la Infantería y despliega el resto de las unidades de Revogal entre el arroyo y el torreón]. 40

Dependiendo del resultado de los primeros turnos sería que tras el encuentro con las unidades del exterior de la Fortaleza volviera a haber un encuentro con los defensores para negociar una rendición. (Recuerda que a los mercenarios les resulta muy gravoso perder unidades, por lo que unos jugadores listos intentarán negociar…). Por cierto, Daardi Birio “el Mediomuerto” desaparecerá sin dejar rastro… CONCLUSIONES Y RECOMPENSAS Si se cumple la misión en el tiempo concertado los Lannister pagarán lo prometido. Si todo sale perfecto, las perdidas del ejercito Lannister son escasas, o “convencen” a Lord Revogal para que se rinda (con su hija Manira como rehén, por ejemplo) conseguirán un nuevo contrato de modo automático con los Lannister, una misión de Guarnición para dos/tres unidades durante un periodo para pacificar el territorio recién conquistado. Recompensa extra que NO conseguirán si Ser Art Falwell ha sufrido algún accidente o no quedan en buenas relaciones con él. Si la Compañía cumple su contrato obtendrá 2 puntos de Influencia, +1 sí no han sufrido bajas (conminando a Lord Revogal a rendirse por las buenas o por las malas). Acabar saqueando las posesiones de los Revogal supone 1d6-1 de Fortuna adicional al pago Lannister. La Compañía obtiene, además, 2 puntos de Gloria por la Batalla por el Torreón de los Peniques Dorados (si vencen). Cada personaje del grupo de mando de la Compañía obtendrá entre 2 y 4 PX dependiendo de cómo hayan resuelto el tema de Ser Art Falwell y el de Fierbras y Jenny Limón. +1PX por Intriga ganada. +1 PX por participar en la Batalla Los PJs secundarios ganarán 1PX , +1PX por resolver satisfactoriamente la caza de Fierbras y +1PX por participar en la Batalla por el Torreón de los Peniques Dorados. Por cierto, desaparecido “el Mediomuerto” es probable que alguna de sus unidades se quede huérfana y los personajes quieran unirla a sus efectivos (tienen que generar 5 nuevos puntos de Poder convirtiendo la Fortuna o la Gloria) y realizar una tirada de Reputación (LCL 10). Independientemente de que lo consigan la Disciplina de la nueva unidad aumentará en +1.
Entre paréntesis se utilizan siglas que corresponden a distintos manuales para indicar el número de página donde se encuentra la referencia. (LCL) Suplemento Las Compañías Libres. (GDC) Guía de Campaña (CHFJR) Manual Básico

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LOS LANNISTER
SER ART FALWELL
Al mando de las tres unidades Lannister (y tal vez de todo el ejército) se encuentra este caballero aficionado a los torneos que tiene más aptitudes para la justa que mandando tropas y que puede ser un verdadero quebradero de cabeza para los jugadores. Aunque su padre agoniza en la cama y el es el Líder de la Casa de facto, todavía no ha obtenido el título de Lord, aunque le encanta que le llamen así. Ha arruinado a su Casa a base de participar y organizar Torneos. AGILIDAD 3D BRÍO 3D COMBATE C/C 3D (+2B Lanzas) (+1B Espadas) CONSTITUCIÓN 4D ESTATUS 5D (Torneos 2B) GUERRA 3D (Mando 1B) PERSUASIÓN 3B (Intimidar 1B) TRATO ANIMAL 5D (Montar 2B) VOLUNTAD 3D DEFENSA EN INTRIGAS [10] COMPOSTURA [6] DEFENSA EN COMBATE [3] [5 con escudo] SALUD [12] PROTECCIÓN: 10 (Armadura de placas) • Espada (5D+1B) • Lanzón (5D+2B) Daño 9 CUALIDADES : Líder de Casa, Autoridad, Caballero de Torneos, Ungido. DESVENTAJAS: Altivo, Deuda.

MILTON LORCH
El escudero de Ser Art es el hijo pequeño de Ser Amory Lorch y ha heredado todas sus cualidades. Es un muchacho pálido de mirada torva que esconde a duras penas el desprecio que siente por su señor. Para sus características utiliza las genéricas de ESCUDERO (CHFJR 34) cambiando Granuja por Siniestro).

SER FUTHER GORWOOD
Aunque en teoría es la mano derecha de Ser Art, suele ser relegado por este a tareas menores, ya que este veterano le fue impuesto por su padre para controlarle. No suele estar de acuerdo con las decisiones de su señor pero jamás le traicionará, los Gorwood sirven a los Falwell desde hace generaciones. (Su emblema es una cabeza de caballo en azur sobre campo de sinople). Utiliza las características de CABALLERO UNGIDO (CHFJR 34), con Voluntad 3, sustituyendo el Defecto de Picaresca por Estigma (una cicatriz en su sien derecha) y añadiendo Mando 1B a sus habilidades.

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JÓVENES CABALLEROS
La mayoría de ellos quieren ganar sus espuelas como caballeros en esta Campaña, son jóvenes, entusiastas y les encanta llevar sus armaduras relucientes. Al menos dos de ellos acompañarán en todo momento a Ser Falwell llamándole “Lord” con deferencia. Representan a los mejores, y de más alta cuna, entre los pertenecientes a la unidad de Caballería Lannister. DEFENSA EN INTRIGAS [9] COMPOSTURA [6] DEFENSA EN COMBATE [3] [5 con escudo] SALUD [9] PROTECCIÓN: 10 (Armadura de placas) • Espada (4D+1B) • Lanza de caballería [carga torneos] (3D+1B+1) Daño 9 DEFENSA EN TORNEOS (Valor Pasivo Montar): [18] CUALIDADES : Caballero de torneos HABILIDADES: Trato Animal (Montar) 4D+1B; Combate c/c (Espadas y Lanzas) 4D+1B;

EL EJÉRCITO LANISTER
La Infantería Lanister está equipada con escalas y arpeos para el Asalto. El mando intermedio de la unidad es el sargento Gwarddur. Los Ingenieros Lanister disponen de carroballistas [similares a las romanas, unos escorpiones de asedio montados en carros que permiten un Movimiento de 20m] (PR 1) (Salud 10) (Daño 3, ignora PR) (Se utilizan con la habilidad de Disparo de la Unidad). El mando intermedio es “el jefe Rhun”. CONTRAESPIONAJE: 9 ALERTA: 8 VIGILANCIA: 16

INFANTERÍA, Lanister

Lanceros competentes, mov 30m DEFENSA 7 PROTECCIÓN 4 COMBATE C/C 3D+1B DAÑO 5

INGENIEROS, Lanister
Competentes, mov 40m DEFENSA 8 PROTECCIÓN 2 COMBATE C/C 2D DAÑO 3 DISPARO 3D+1B DAÑO 3 (Armas de Asedio)
GUERRA 3, PERCEPCIÓN 3, BRÍO 3,

AGILIDAD 3, CONSTITUCIÓN 3, BRÍO 4
SALUD

9

DISCIPLINA 6

SALUD

12

DISCIPLINA 8

CABALLERÍA PESADA

Caballeros inexpertos, mov 50m DEFENSA 4 PROTECCIÓN 8 COMBATE C/C 3D+1B DAÑO 7

SER ART FALWELL
Comandante / Lugarteniente

GUERRA 3 (MANDO 1B)

TRATO ANIMAL 3, AGILIDAD 3
SALUD

6

DISCIPLINA 6

El ejército puede renunciar a la orden del Lugarteniente para obtener –3 Disciplina y +1D a Puntería y Combate c/c para su unidad.

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LOS ENEMIGOS: LA CASA REVOGAL
Una casa menor de las Tierras de los Ríos (pero rica gracias a sus minas de cobre), cuya cabeza visible es Lord Ritton Revogal casado con Aelis Grell, la nieta de Ser Desmon Grell que sirve como Maestro de Armas para Hoster Tully, con lo que no le ha quedado más remedio que alzar el estandarte de la trucha en su pequeño torreón y gastar toda su Fortuna contratando mercenarios para sobrevivir. El ejército de Revogal es débil, sus mejores tropas están en la guerra con el joven Lobo, pero ha levantado dos levas campesinas y contratado mercenarios para defender su fortaleza y sus tierras. Su hijo mayor lucha junto a Robb Stark, su hijo mediano lidera sus tropas y su hija la pequeña Manira servirá como moneda de cambio si llega el momento. LORD REVOGAL BRÍO COMBATE c/c CONSTITUCIÓN ESTATUS GUERRA PERCEPCIÓN PERSUASIÓN TRATO ANIMAL VOLUNTAD 3D 5D (Armas Contundentes 2B) (Espadas 1B) 3D 5D (Reputación 1B) 4D (Mando 1B, Táctica 1B) 3D 4D (Negociar 1B) 4D (Montar 1B) 3D (Coraje 1B, Dedicación 1B)

DEFENSA EN INTRIGA [10] COMPOSTURA [10] DEFENSA EN COMBATE [6] (+2 con Escudo) SALUD [9] PROTECCIÓN [5] (Coraza) • Estrella de la Mañana (5D+2B+1) Daño [3] Aplastante 2, Letal BENEFICIOS: Líder de Casa, Dominio Armas Contundentes I, Obstinado, Rico, Ungido. DEFECTOS: Poco Sutil (-1D a Picaresca), Honorable. SER REAUL REVOGAL El segundo hijo de Lord Ritton (su hermano mayor, Ritton, marchó con el Joven Lobo) que asume, tal vez, una carga excesiva sobre sus jóvenes hombros. Capitanea a la última caballería de Revogal y a las levas campesinas con las que tratan de mantener a salvo sus dominios. DEFENSA EN INTRIGA [10] [7 vs Engaño] COMPOSTURA [9] DEFENSA EN COMBATE [5] (+3 con Escudo) SALUD [12] PROTECCIÓN [9] (Semiplacas) • Espada Larga (4D+2B+1) Daño [5] • Lanza de caballería (4D+1B) Daño [10] BENEFICIOS: Dominio Espadas I, Maestría con escudo DEFECTOS: Ingenuo

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LORD RITTON REVOGAL
Comandante GUERRA 4 (MANDO 1B, ESTRATEGIA 1B)
CONTRAESPIONAJE: 12

INFANTERÍA, Revogal
DEFENSA 6 (+4) COMBATE C/C 3D

Competente, movimiento 40m PROTECCIÓN 3 DAÑO 5

ARQUEROS, Revogal
DEFENSA 6 (+4) COMBATE C/C 3D

Competente, movimiento 40m PROTECCIÓN 2 DAÑO 5

BRÍO 4, CONSTITUCIÓN 4
SALUD

BRÍO 4, CONSTITUCIÓN 3
DISCIPLINA 6 SALUD

12

9

DISCIPLINA 3

Estas Unidades se mantienen en el interior del Torreón de Los Peniques Dorados junto al Comandante (+4 a Defensa). Disponen de tres usos de Agua Hirviendo (éxito automático de impacto tras la orden) de daño 5 ignorando la PR contra unidades adyacentes a la fortaleza.

CABALLERÍA LIGERA, Revogal
Competente, movimiento 60m DEFENSA 5 COMBATE C/C 4D PROTECCIÓN 5 DAÑO 6

Ser Reaul Revogal
GUERRA 3 (MANDO 1B, TÁCTICA 1B)

Lugarteniente

TRATO ANIMAL 4, BRÍO 4
SALUD

El ejército puede renunciar a la orden del Lugarteniente para obtener –3 Disciplina y +1D a Puntería y Combate c/c para su unidad.
DISCIPLINA 3

7

MILICIA CAMPESINA, Revogal
Inexperta, movimiento 40m DEFENSA 6 (+1) PROTECCIÓN 0 COMBATE C/C 3D DAÑO 2

I
La Milicia Campesina ha construido unas zanjas con estacas a modo de fortificaciones provisionales (+1 a Defensa) y no tienen mucha intención de moverse de su posición.

BRÍO 3
SALUD

6

DISCIPLINA 13

MILICIA CAMPESINA, Revogal
Inexperta, movimiento 40m DEFENSA 6 (+1) PROTECCIÓN 0 COMBATE C/C 3D DAÑO 2

I I

BRÍO 3
SALUD

6

DISCIPLINA 13

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LOS OTROS MERCENARIOS
DAARDI “EL MEDIOMUERTO” Y al mando de Los Compañeros Libres de Firbal, comúnmente conocidos como “Los Pinchos”, está Daardi “El Mediomuerto”, antiguo jefe de espías de la Compañía que ascendió cuando murió asesinado su anterior comandante, un tal Firbal.

DAARDI BIRIO
Lugarteniente AGILIDAD 5D COMBATE c/c 5D (Hoja Corta 2B) ENGAÑO 4D (Mentir 2B) GUERRA 4 (MANDO 1B) GUERRA 4D (Mando 1B) El ejército puede renunciar a la orden del Lugarteniente para obtener –3 Disciplina y +1D INGENIO 4D a Puntería y Combate c/c para su unidad. PERCEPCIÓN 5D (Empatía 1B) PICARESCA 4D (Juegos de Manos 2B) VOLUNTAD 4D (Coordinación 2B) DEFENSA EN INTRIGAS [11] COMPOSTURA [12] DEFENSA EN COMBATE [10] [11 con daga] SALUD [6] PROTECCIÓN: 3 • Estilete (5D+2B+2+1) Daño 5 (+2 con Daga como Secundaria) (Perforante 3) CUALIDADES: Dominio de hoja corta II, Liderazgo excepcional DEFECTOS. Enfermizo, Mala Salud EQUIPO: Estilete oculto [18] de calidad, Daga de acero valyrio “Pincho”, Armadura de cuero endurecido ASESINOS DEL “MEDIOMUERTO” Los dos amigos especiales de Daardi: Birlo (un braavosi) y Haldor (un dorniense). Son leales al “Mediomuerto” e intentaran cumplir su misión incluso a costa de su propia vida. MOVERSE SIGILOSAMENTE (4D+2B+4) [Repiten los 1 por Furtivo] DEFENSA EN COMBATE [9] SALUD [9] • Estilete (4D+1B) Daño 4 (Perforante 3) Los Pinchos cuentan, también con un grupo de Espías con una habilidad de 4D+1B que se pondrán en marcha para obtener información (puedes hacer la tirada contra CONTRAESPIONAJE del Ejército de los personajes. (ver LAS COMPAÑÍAS LIBRES, página 9).

LANCEROS, “Los Pinchos”
Competentes, mov. 30m DEFENSA 6 PROTECCIÓN 4 COMBATE C/C 4D DAÑO 4

ALABARDEROS “Los Pinchos”
Competentes, mov. 30m DEFENSA 5 PROTECCIÓN 3 COMBATE C/C 3D+1B DAÑO 7

CONSTITUCIÓN 3, BRÍO 3, AGILIDAD 3
SALUD

CONSTITUCIÓN 4, BRÍO (Fuerza) 3+1B
SALUD

9

DISCIPLINA 8

12

DISCIPLINA 8

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SEGUIDORES DEL CAMPAMENTO
En la parada del torneo se unirán al ejército las inevitables prostitutas que siguen a los soldados, en esta caso Las Chicas Picantes, y Gero el Buhonero (con su nombre de libro infantil y con su interminable reserva de alcohol de malísima calidad) acompañado del gigante Marmota.

LAS CHICAS PICANTES DE ROUSE
Rouse “la flaca”, Bebbin Arena, Nathi Losser, Jenny Limón, Nelly Piedra, Graunnie “pecas”, Nicole “lengua rápida”, Carelia Carelia, Nia Uren y Gwen “calientabotes”. Dirigidas por Rouse “la flaca”, y acompañadas por dos mocosos de nueve y cinco años (hijos de Nathi Losser y Carelia Carelia) viajan en tres carromatos siguiendo a cualquier grupo de soldados que tengan a tiro. Cobran 3 peniques por servicio (negociables en una Intriga), todas llevan cuchillos en sus refajos y hay ballestas cargadas en los carromatos por si la cosa se pone difícil. [NOTA 1: Un grupo de jugadores estaba convencido que Las Chicas Picantes eran la unidad de espías del enemigo, y aunque no era verdad, es lo suficientemente buena idea como para incorporarla a la partida]. [NOTA 2: Un DJ creativo puede obligar a una tirada de Constitución, para evitar el contagio de alguna enfermedad venérea, si alguno frecuenta a las prostitutas]. ROUSE “LA FLACA” Aunque (según ella) en su juventud fue delgada como un junco, Rouse pesa ahora sus buenos 130 kilos y la mitad de ellos parecen corresponder a sus pechos. Ha tenido una vida dura, no se separa de sus ganancias y conoce su oficio. Soborna a los sargentos de las unidades para evitar que los chicos se sobrepasen y cuida de sus niñas. No suele hacer servicios. COMBATE c/c 3D (Pelea 1B) CONOCIMIENTO 3D (Callejeo 2B) CONSTITUCIÓN 3D (Resistencia 2B, Recuperación 2B) CURACIÓN 4D (Tratar Dolencia 1B) ENGAÑO 4D (Todas las especialidades 1B) PERCEPCIÓN 4D (Empatía 1B) PERSUASIÓN 5D (Seducir 2B) PICARESCA 3D (Todas las especialidades 1B) SUPERVIVENCIA 4D VOLUNTAD 4D (Coraje1B) DEFENSA EN INTRIGAS [8] COMPOSTURA [12] DEFENSA EN COMBATE [10] SALUD [9] • Cuchillo (3D+1B) Daño 1 CUALIDADES : Contactos, Carismática, Mujer de mundo.

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JENNY LIMÓN La enamorada del soldado Fierbras no quiere meter en problemas a nadie, simplemente sueña por un ratito en que es posible cambiar de vida. (Sus características son similares a las de cualquier chica picante). Las características de su joven mercenario enamorado deberán ser acordes a la unidad a la que pertenezca dentro de la Compañía Libre. AGILIDAD CONSTITUCIÓN COMBATE c/c ENGAÑO INGENIO PERCEPCIÓN PERSUASIÓN PICARESCA PUNTERÍA TRATO ANIMAL VOLUNTAD 3D 3D 3D 2D 4D 3D 3D 4D 3D 2B 3D (Una especialidad cualquiera a 1B) (Resistencia 1B, Recuperación 1B) (Pelea 1B) (Todas las especialidades 1B) (Empatía 1B) (Seducir 2B) (Todas las especialidades 1B) (Ballestas 1B) (Conducir 1B)

DEFENSA EN INTRIGAS [8] COMPOSTURA [12] DEFENSA EN COMBATE [8] SALUD [9] • Cuchillo (2D+1B) Daño 1 • Ballesta (2D+1B) Daño 4 CUALIDADES : Atractiva (o una de estas para sus compañeras: Carismática, Negociadora Hábil o Traicionera).

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