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SANGRE

Y
BRONCE

Una aventura no oficial para CANCIÓN DE HIELO Y FUEGO el Juego de Rol de


Juego de Tronos. BATALLITAS , blogzine de rol (http://lagartosrol.blogspot.com).
SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)
Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

INDICE

PÁGINA
PRÓLOGO: SALTEADORES DESCUBIERTOS 4
EPISODIO I: QUE HABLE AHORA O CALLE PARA SIEMPRE. 6
EPISODIO II: EL TÚMULO DE LOS PRIMEROS HOMBRES. 8
EPISODIO III: INTRIGA EN PUERTO BLANCO. 12
EPISODIO IV: LA ISLA DE SKAGOS. 15
EPISODIO V: LA BATALLA DEL LLANO DE PEDREGAL. 20
HOJAS DE RESIDENTES.(PNJS) 24
LA CASA CULLVERT. 30

Este módulo fue publicado en dos partes en BATALLITAS, blogzine


de rol a finales de Febrero y principios de Marzo de 2010.

El juego Canción de Hielo y Fuego de Robert J. Schwalb ha sido


editado en Castellano por EDGE (www.edgeent.com).

El dibujo de portada, original para la Sir Roger, fue


realizado por un jovencísimo Jesús Saiz en 1990, por lo que no
debe serle tenido en cuenta.

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A punto de emparentar con la Casa Cerwyn los personajes se


ven envueltos en una conjura con saqueadores de túmulos,
hechiceros pentoshi, espadas rúnicas de bronce, brujas del
bosque y espectros de los primeros hombres. Finalmente la
antigua hechicería de bronce y sangre lleva a los
personajes desde Puerto Blanco a la misteriosa isla de
Skagos donde se verán implicados en una oscura trama que
culminará en la épica batalla del Llano de Pedregal.

INTRODUCCION

Esta aventura introductoria para Canción de Hielo y Fuego,


el Juego de Rol de Juego de Tronos, parte del supuesto de
un grupo de jugadores con una Casa de El Norte, cuyo cabeza
de familia esta viudo y opta al matrimonio con la doncella
Jonelle Cerwyn, hija de treinta años de Lord Medger,
abanderado de Invernalia. Por supuesto es factible
modificar las premisas para acomodarla a otra campaña.
El desencadenante es un encuentro fortuito con unos
saqueadores de túmulos que son la punta de lanza de una
trama para hacerse con los antiguos poderes de la sangre y
el bronce. Un malvado hechicero y magíster de la ciudad de
Pentos es la cabeza de esta conjura que les llevará a
enfrentarse a él en la Isla de Skagos donde ha corrompido a
una Casa por la que corre la sangre de los primeros
hombres.

La mejor situación temporal es colocar la aventura cerca


de la llegada del Rey Robert a Invernalia para permitir a
los jugadores interactuar con alguno de los personajes de
los libros.
Al final del módulo hay una Casa prediseñada, los Cullvert
que sirvió para las pruebas de juego, es perfectamente
válido permitir dos personajes por jugador para separar las
tramas.

Así, el grupo se dirige al castillo Cerwyn un día después


de que haya partido un grupo previo con guardias,
carromatos, caballos de refresco, regalos, equipo vario y
sirvientes de la Casa. Cabalgan tranquilos fuera de sus
tierras cuando al atardecer…

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PROLOGO: SALTEADORES DESCUBIERTOS

Una recua de cuatro mulas bloquea el camino, la que iba en cabeza chilla en
el suelo con una pata quebrada, tres hombres discuten junto a las mulas
mientras intentan controlarlas.

A unos 50m dos tipos a caballo añadir algún Bandido, para animar
(Maese Bulón y Fausto) esperan la escena). En realidad, si tienen
impacientes junto a otro caballo. oportunidad, todos los integrantes
Un tipo pelirrojo (Girbelín) será de la Partida de Maese Bulón
quien hable frente a las mulas intentarán huir.
mientras que su compañero, arco en Debido a su ventaja inicial Maese
mano (Alwyn) vigila tras la recua. Bulón contará con +1B en la posible
El tercero (Damián), que estaba persecución. Entran el conflicto
desatando los fardos de la mula las habilidades de Trato Animal
herida, agarra su lanza nervioso. (Montar), cuando uno de los
Intentarán que el grupo pase de participantes gane tres veces el
largo saludando respetuosamente al enfrentamiento habrá huido o dado
señor y afirmando no necesitar alcance al otro. Es a la vez una
ayuda. tirada básica Complicada (12) para
Una tirada de Percepción aplicando mantenerse al galope y evitar los
la especialidad de Memoria obstáculos, fallarla supone darle
(Ingenio) contra una dificultad un punto adicional al adversario en
Moderada (9) permite reconocer a la Persecución y la posibilidad de
Alwin, un buscaproblemas al que una caída. Si se le alcanza soltará
vuestra casa expulsó de sus tierras un cuervo de una jaula de la silla
tras verse implicado en unos robos antes de enfrentarse a sus
de ganado. perseguidores. Si huye todavía es
Esta pandilla son un grupo de posible rastrearle.
saqueadores de túmulos de los La carga de las mulas contiene
primeros hombres, que abundan en la palas, picos y palanquetas, cuerda…
zona, un crimen execrable al que y varios sacos con antiguas armas
hay que añadir que son partícipes de bronce con runas grabadas, en
en una oscura conjura… Es probable distintos estados de conservación,
que el nerviosismo de Alwin o sus piezas de armadura de hierro y
furtivas intenciones fuercen un bronce, dagas y puntas de flecha de
enfrentamiento, saben lo que se vidriagon…
juegan al saquear los túmulos y RESOLUCIÓN: Tras el enfrentamiento
lucharán a muerte si no pueden huir es probable que encuentren una
o les obligan a abrir los sacos. cartera de cuero si capturan al
Cuando empiece el combate, si jefe de la banda, Maese Bulón.
Girbelín gana la Iniciativa Contiene tres tablillas de bronce y
intentará asaltar a un oponente un mapa con signos astronómicos y
montado para descabalgarlo (s u astrológicos (O se le puede caer
Combate c/c contra el valor pasivo mientras huye a caballo). U n a
de Trato Animal (Montar), saltar al tirada de Ingenio de dificultad
caballo y huir. Alwin disparará con Complicada(12), aplicando las
su arco cubriéndose con la recua de bonificaciones de Descifrar/Lógica
mulas, Damián peleará a la que un Erudito en Astronomía
defensiva mientras Fausto cargará convierte en dados de habilidad,
con su caballo cubriendo la permiten descubrir la localización
retirada de Maese Bulón. (Si el del Túmulo de los Primeros Hombres
grupo fuera muy poderoso se podría

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en una zona conocida como negociando por su libertad. En


Marcapies. realidad saben que trabajan para un
Ni Damián ni Alwin saben lo que tipo al que llaman Owen, un
busca maese Bulón, pero ya han hechicero de las Ciudades Libres
asaltado once túmulos de la zona que busca objetos antiguos con
conocida como Bosque de Piedras una runas inscritas. Su destino, tal
fría llanura de la que brotan como indican las tablillas, es un
piedras blancas a una jornada de túmulo en una zona conocida como
allí. Iban camino de Puerto Blanco Marcapies. Pero sólo Bulón sabe el
ha entregar la carga, era el lugar exacto.
segundo viaje de Alwin. También Llevar a los prisioneros (si los
saben que otro compañero, al que hay) al Castillo Cerwyn es la
llamaban Luc ‘el flautista’, partió opción más razonable y la adecuada
hacia el norte hace dos días, ya que son sus tierras. También es
después de encontrar otras posible salir a buscar ese túmulo
tablillas de bronce en un túmulo, a de los Primeros Hombres e intentar
reunirse con otro grupo. capturar al resto de los
Tanto Girbelín como Fausto no saqueadores, pero parece
quieren hablar pero se podrá trabar conveniente informar al Lord
una trama de Intriga para que primero…
cuenten todo lo que saben. Girbelín
tiene una actitud de Rechazo (FA:5, RECOMPENSAS
Engaño +1, Persuasión –2), la de Un punto de Experiencia por el
Fausto es de franca Hostilidad enfrentamiento y otro más si
(FA:7, Engaño +3, Persuasión –6). capturan a Maese Bulón o hacen
Intentan convencer al grupo de que hablar a sus lacayos.
ellos son unos simples ‘mandados’,
no saben nada… Pero pueden acabar

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Episodio I, QUE HABLE AHORA O CALLE PARA SIEMPRE

El grupo será recibido por el para divertirse”. Este muchacho


Maestre Sadrik en el patio de armas de 13 años tendrá una actitud de
ofreciéndoles pan y sal antes de Rechazo con cualquier adulto,
conducirles a sus habitaciones. Es que mejorará una categoría
probable que lleguen con cuanto más joven sea su
prisioneros y que quieran hablar interlocutor.
con Lord Cerwyn sobre lo sucedido o Maestre Sadrik (DEFENSA EN
en el camino. En cualquier caso INTRIGA 11): “Es lo mejor para
primero les acomodarán antes de nuestras familias”. Mostrará una
emprender ninguna otra acción. actitud similar a la de su
interlocutor, pero es un duro
Es de suponer que llegaran poco negociador (Persuasión 3,
antes de la cena a la que asistirá Convencer +1B) con lo que hará
toda la familia Cerwyn y algunos una tirada contra la Defensa en
invitados. Lord Cerwyn y sus hijos Intriga de su oponente para
Jonelle y Cley, el maestre Sadrik y obtener un beneficio igual para
el anciano castellano de los Lord Cerwin en la Intriga
Cerwyn, Ser Harry Hornwood; Ser Principal.
Golber Cermont, vasallo de los
Cerwyn con su mujer, Eleanor (su LA CACERIA
hijo Eszalo sirve como escudero en Para agasajar a los huéspedes Lord
el castillo)y un famoso caballero Cerwyn organiza una cacería de
errante Ser Jollen Darry que lleva jabalí a día siguiente, obtener
varios meses en el castillo (Lord éxito en la empresa beneficia con
Medger le ha ofrecido entrar a su +1B en la negociación de la Intriga
servicio pero él también aspira a Principal por la mano de Lady
la mano de lady Jonelle y a Jonelle.
quedarse como castellano). Se prepara una cacería de 12 horas
La Intriga necesaria para obtener con lo que los jugadores podrán
la mano de Lady Jonelle parte de realizar dos tiradas Muy difíciles
una negociación entre el cabeza de (18) de Supervivencia (Cazar) o una
familia de vuestra Casa y Lord Difícil (15). Cuentan con +1D por
Cerwyn. Pero los jugadores pueden los batidores y perros que les
jugar pequeñas Intrigas Simples, acompañan. Una vez encontrado el
buscando el momento adecuado, con bicho hay que matarlo, claro. Se
los miembros de la Casa Cerwyn para pueden encontrar parejas o pequeños
apoyar la resolución favorable de grupos con grados de éxito
este compromiso. Una sola tirada adicionales en la cacería.
donde cada grado de éxito Se proveerá de Lanzas para
beneficiará con un +1 a las tiradas Jabalíes a los participantes que
en la Intriga Principal. Por el permiten un ataque gratis contra la
contrario, fallar restará 1 a la carga del jabalí que se lanzará
tirada. primero a por el caballo (Jabalí,
página 212 del Manual). Por
o Lady Jonelle (DEFENSA EN INTRIGA supuesto es factible abatirlo a pie
10): “Vamos a ser muy buenas con la espada o con arco y flechas.
a m i g a s ”. Cualquier mujer que Participan Ser Jollen y su escudero
interactúe con ella partirá de en un grupo y Ser Golber Cermont,
una actitud de Cordialidad. su hijo Eszalo y Lord Cley, en
o Lord Cley Cerwyn (DEFENSA EN otro. Los jugadores podrán unirse a
INTRIGA 9). “Qué puede hacer uno alguno de estos o crear uno propio.

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que valorar qué “ofrece” la casa de


NEGOCIOS DE BODA los jugadores para emparentar con
Los tratos de la boda pueden durar esta importante familia,
días así que se propone a los abanderados de los Stark. En
personajes que capturen al resto de cualquier caso, que unas tiradas de
los salteadores que hay en las dados no arruinen la idea de
tierras, si no lo han hecho ya. Un campaña que tienes en mente.
buen trabajo ayudará a la situación
(pueden obtener 1D adicional en la
Intriga), por lo que Ser Jollen y RECOMPENSAS
su escudero Rick “carasucia” Frey Uno de Experiencia por Intriga
se unen a la partida. Simple resuelta, más otro por la
La resolución de la Intriga de la caza exitosa del jabalí.
boda debería quedar pendiente de la
aprobación de Lord Eddard, habrá

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Episodio II, EL TUMULO DE LOS PRIMEROS HOMBRES


La zona de Marcapies es un lugar agreste entre las tierras de los Bolton y
los Hornwood. Una enorme extensión de roca cuarteada azotada por el frío
viento, en la que es muy fácil perderse. (Puede informarles el Maestre
Sadrik).

Desde el castillo Cerwyn hay tres de una bruja, una maegi. La


jornadas a caballo siguiendo el tradición dicta que si se le quiere
Cuchillo Blanco hacia el norte y consultar algún problema hay que
pueden ser tan tranquilas como dejar un regalo en la puerta de la
desees, sólo interactuando con Ser cabaña y esperar a que lo acepte.
Jollen que se muestra muy Sea como sea es de suponer que
interesado por las propiedades y la acabaran entrando en la oscura
historia de la Casa de sus cabaña para encontrarse con una
compañeros de aventura. Las vieja y arrugadísima mujer que le
intenciones del caballero respecto indicará que se sienten,
a Lady Jonella pueden ser sirviéndoles un té de olor
descubiertas jugando una pequeña nauseabundo…
Intriga con su escudero Rick. La “¿Buscáis al muerto bajo la
jornada puede ser aderezada con piedra? Estáis siguiendo al
algún encuentro nocturno con lobos, hechicero tatuado y eso es muy
pero siempre de importancia menor. peligroso. Sus niños saben lo que
Es difícil mantener un ritmo buscan, pero no el poder que están
rápido una vez llegados a a punto de desencadenar. Vienen de
Marcapies, los caballos tienen lejos y son peligrosos porque son
dificultades para moverse en este ignorantes. Pero si queréis saber
territorio tan pedregoso y hace dos más hay que pagar el precio”.
jornadas que no han visto ni un La maegi puede guiar al grupo
alma. Es una tarea Heroica (21+) hasta el túmulo de los primeros
encontrar un rastro que conduzca al hombres y ofrece, también, una
túmulo donde se encuentran los visión de su futuro. Jugar una
salteadores. (Con 1D de beneficio Intriga contra la Maegi es muy
si han descifrado las tablillas de complicado pero se verá beneficiada
Maese Bulón). si han cumplido el rito del regalo
en la puerta (Actitud de
LA CABAÑA DE LADY BUCHE Cordialidad) y no se han negado a
Una pequeña cabaña semiesférica beber el té. Ella pretende sangre
con una fumarola en el centro, un de todos los personajes que hayan
huertecillo vallado y una cabra entrado en su cabaña a cambio de su
atada a un poste. Una profecía. Intentará Intimidar a su
desconcertante visión en este opositor, que puede ser apoyado por
erial, el primer signo de vida en sus compañeros (página 144 del
muchos días. m a n u a l ). Recuerda que entrar a
La cabra balará si se aproximan negociar con ella en una Intriga
furtivamente y cualquier personaje supone aceptar su petición en caso
Pío (dedicado a los Siete Dioses) de derrota.
evitará acercarse a la cabaña. Si consiguen derrotarla y
Una tirada de Conocimientos sustituir la sangre por regalos
Complicada (12, con 1B por los materiales entrará en trance y los
beneficios Sangre de los primeros personajes conocerán su visión, si
hombres o Favorecido por el pueblo no será necesario un sangrado que
llano. Un erudito en magia lo sabrá costará 1 punto de daño que se
automáticamente) permitirá mantendrá hasta el final de la
relacionar la cabaña con el hogar aventura.

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VISIÓN PROFÉTICA DE LADY BUCHE: por la noche). Aunque por supuesto


“El ritual de la sangre y el bronce es posible optar por una acción
vuelve locos a los hombres, los directa, tal y como propone Ser
nombres de los antiguos dioses Jollen. Durante la noche Owen (con
volverán a ser inscritos por el maese Bulón si ha escapado)
hechicero tatuado que construye una permanecerá en el interior del
catedral en el Abismo de la isla de túmulo, mientras que sus compinches
los Primeros Hombres. De allí se empacan armas y objetos que van
alzará el ejército de los hombres sacando del túmulo. Parece su
de piedra, el ejercito de la Luna última noche en la zona.
Roja. ¡No derraméis sangre en el Si los jugadores no hacen nada más
túmulo o vuestros demonios se que vigilar, los acontecimientos se
alzarán para reclamar lo que es desarrollan del siguiente modo: Un
suyo!”. tipo estrafalario con un extraño
(La profecía hace referencia a la bastón (Owen) sale del túmulo y
Isla de Skagos y a los Crowl de habla con un guerrero horriblemente
Abismo que alzan un ejército, tatuado (“Silbo”) que se prepara y
subyugados por oscuros y antiguos entra con él. Cánticos en un
poderes desencadenados por el mismo incomprensible idioma gutural
Magíster de Pentos, el hechicero (Lengua Antigua), una luz verdosa
tatuado, que envió a Maese Bulón y surgirá del interior del túmulo,
a Owen a saquear los túmulos. gritos, ruido de combate, un
Puedes dar toda o parte de esta silbido siniestro y el tipo del
información con una tirada de bastón vuelve a aparecer herido
Ingenio (Lógica). pero jubiloso y ordena que partan
Aunque parezca increíble, Lady esa misma noche. Se cargan las
Buche, afirmará que la cabra guiará mulas y el grupo parte rápidamente
al grupo hasta el túmulo. Susurrará dejando al tipo tatuado dentro del
algo a su oído del animal que túmulo… Por supuesto pueden
partirá de inmediato mientras la interrumpir la secuencia en
bruja hace señas para que la sigan. cualquier momento.
Y así, guiados por una cabra Esta puede parecer la escena
blanquinegra, y con Ser Jollen cumbre de combate durante la
protestando sin parar, llegarán a aventura pero no es así. En el
su objetivo en menos de un día de interior del túmulo les espera una
marcha. sorpresa. Si en él se derrama
sangre, esta parece ser absorbida
EL TUMULO, OWEN Y SUS MUCHACHOS por unos canales grabados en el
Un montículo coronado por el tocón suelo que la conducen a la tumba
de un enorme arciano rompe la central donde se alzará un Espectro
silueta del paisaje. Incrustado en de Sangre de los primeros Hombres
el montículo un dolmen a modo de (ver más adelante). Asusta al grupo
dintel, la losa de piedra que hacía contando puntos de salud globales
de puerta ha sido destrozada. derramados en sangre durante el
Frente a él un pequeño campamento, combate en el interior del túmulo
con tiendas, caballos y mulas. mientras todo tiembla. Un épico
El grupo llegará con los últimos crescendo que culminará con la
rayos de luz del día. Siempre habrá aparición del Espectro que atacará
alguien vigilando en lo alto del a todo el mundo, de dos en dos,
túmulo, normalmente Conrado (Valor muchachos de Owen y personajes
pasivo de Percepción 13) y habrá jugadores mientras que el túmulo se
que realizar tiradas de Discreción derrumba.
para acercarse sin ser vistos (+1D

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ESPECTRO DE SANGRE
BRÍO 4
COMBATE C/C 5 (Hachas 3B)
CONSTITUCIÓN 6
- DEFENSA EN COMBATE:6 PROTECCIÓN:5
- SALUD: 20
CUALIDADES: Sangre de los Primeros Hombres, Vigor de no muerto. Ansia de sangre.
ARMAS: Hacha de batalla (5D+3B) Daño 6 (Adaptable, frágil).
EQUIPO: Armadura bezanteada, escudo de bronce, Hacha de bronce
ESPECIAL: Ansia de Sangre, el espectro parece atraer toda la sangre derramada a su
alrededor. Cada herida leve producida a tres metros de distancia hace que recupere
un punto de Salud (y tres las Graves).
NOTA: Las armas de bronce son similares a las de acero pero con la cualidad Frágil.

RESOLUCIÓN poderes descubrió leyendas sobre un


Owen lleva un calco de unas poder descrito como ‘de sangre y
tablillas de bronce en las que bronce’ que volvía invulnerables a
aparece el hechizo necesario para aquellos por los que corría sangre
levantar a los Espectros de Sangre de los Primeros Hombres. Tramó una
de los primeros hombres. La búsqueda por los túmulos donde
tablilla rúnica original (en Lengua estos fueron enterrados, para
Antigua) ya ha sido llevada a descubrir sus secretos, a la par
Puerto Blanco por Luc ‘el que contactaba con la Casa Crowl de
flautista’ para hacérsela llegar a Abismo en la Isla de Skagos.
su jefe el Magíster de Pentos. Consiguió corromper a estos
Evidentemente es posible bárbaros de pura estirpe antigua y
interrogar a algún superviviente alzar un pequeño ejército de
que puede hablarles de sus guerreros ‘berserker’ que le
contactos en Puerto Blanco donde permitieran saquear el Norte en
espera una galera Pentoshi busca de los restos del poder del
(“Vanidad Dorada”) para transportar Antiguo Pueblo. El Magíster Suazil
lo saqueado en los túmulos. También es un hechicero poderoso con
pueden hablarles del otro agente incontables recursos económicos que
Luc “el flautista” y todo lo que ha encargado a su aprendiz Owen
consideres necesario para enganchar Magus el saqueo de los túmulos que
con la siguiente parte de esta ha dado como resultado las
aventura. No es fácil, pero si han tablillas con el hechizo que su
peleado juntos contra el espectro maestro buscaba. Otro de sus
es posible. agentes Luc “el flautista”, es un
La historia es como sigue: “ U n trovador que recorre el Norte y es
Magíster de la ciudad de Pentos los ojos y oídos del Magíster en
llamado Vader Suazil, un hechicero esa parte de los Reinos”.
obsesionado por los antiguos

La trama de los saqueadores parece interrogando prisioneros o atando


extenderse hasta la isla de Skagos cabos… sea como sea, parece ser que
como parte de una conjura mayor y el misterioso jefe de los
por allí debería continuar la saqueadores (el Magíster) esta
trama: gracias a la visión de la relacionado con la Isla de Skagos.
Maegi, a una hipotética Si a esto unimos que la Casa
correspondencia de Owen, Magnar de Sede Real, en la misma

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isla, ha enviado un cuervo a Lord concreta la boda entre las familias


Eddard informando de extraños (o sólo el encargado de transmitir
movimientos de los Crowl de Abismo; sus órdenes). Tal vez una audiencia
tal vez sean los personajes los con el Guardián del Norte sea lo
adecuados para visitar la isla e necesario para encaminarlos hacia
informar sobre los extraños allí y de paso pueden conocer a
acontecimientos que allí ocurren. algún personaje relevante de la
Lord Cerwyn puede ser la llave Corte que ha llegado con el Rey
para acceder a los Stark si se Robert.

RECOMPENSAS: Túmulo de los Primeros Hombres: 5 de Experiencia, 1 de Gloria.


Emparentar con los Cerwyn debería reportar, al menos, 2 puntos de Riqueza y
3 de Gloria. (Pero puedes dejarlo pendiente de la resolución de la segunda
parte).

INTERLUDIO sobre una montaña) y los Magnar de


En vista de que los numerosos Sede Real (una corona de hierro).
saqueos a los túmulos de los Son estos últimos, antiguos reyes
primeros hombres parecen indicar que se rebelaron contra los Stark
una conjura relacionada con hace cien años, los más importantes
antiguos poderes que se en la isla con pequeñas casas
desencadenaran en la Isla de abanderadas a su servicio como los
Skagos, Lord Eddard decide enviar a Cugnar (con una ballena arponada).
un grupo a investigar esos La isla maldita de Skane, al norte
rumores. Deberán partir de de Skagos, esta deshabitada. Al
incógnito hacia Puerto Blanco (pues este hay otras dos islas, la
parece que los conspiradores pueden pequeña Isla Sagrada de importante
tener agentes allí) y embarcarse significado religioso para los
hacia Sede Real la fortaleza de la hombres de piedra y la isla salvaje
casa Magnar, a la que ha enviado un de Ugkane donde se encuentra la
cuervo solicitando colaboración esquiva casa de Rogknar con sus
para con sus enviados. terribles guerreros caníbales.
La información sobre el entorno de Los personajes deberán galopar a
Skagos puede ser conocido con una Puerto Blanco y procurarse un barco
tirada Complicada (12) de que les lleve a la Isla de Skagos .
Conocimiento (Educación) o hablando Si tienen problemas podrán
con un Maestre, claro… contactar con la casa Manderly
La montañosa isla de Skagos pero sólo en caso de extrema
alberga a tres casas principales necesidad ya que se intenta que
que descienden de los primeros esta situación no trascienda. (Los
nombres que, aunque teóricamente personajes necesitarán dinero para
deben lealtad a los Stark de El completar la trama, pero debería
Norte, suelen tomar sus propias salir de los fondos de su casa o
decisiones. Se refieren a si mismos pedirlo con dignidad con una tirada
como ‘hombres de piedra’ (Skagos de Estatus…). En Puerto Blanco
significa piedra en la Antigua deberán averiguar si el botín de
Lengua) y los norteños llaman a sus los saqueadores sigue allí o ha
bandas de incursores “skaggs”. sido embarcado, es posible que
Estas tres casas principales son conozcan el nombre de la galera
los Crowl de Abismo (cuyo emblema pentoshi que les servía de base
es un castillo entre montañas), los (“Vanidad Dorada”).
Stane del Salón del Pecio (un barco

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Episodio III, INTRIGA EN PUERTO BLANCO


El viaje a Puerto Blanco dura unos 10 días a caballo (pueden reducir un día
por grado de éxito con una tirada de Trato Animal (Montar) de dificultad
Moderada) pero es un viaje tranquilo y sin incidentes, sólo acuciados por la
sensación de que el tiempo es fundamental para resolver la trama. Cuando
llegan a última hora de la mañana la niebla se ha disuelto para dejar al
descubierto los muros blanquecinos de la ciudad.

El núcleo urbano más importante de El barco:


El Norte no deja de ser una pequeña (Los grados de éxito se acumulan).
ciudad amurallada, aunque es un o Un grado de éxito: Una pequeña
lugar cosmopolita con fluidas chalupa de pescadores (20 días,
relaciones comerciales con el Sur. 80vp por persona).
Una ciudad conocida por sus o Dos grados: Un pequeño barco de
plateros y su buen pescado bajo el cabotaje, el Brigida (15 días,
control de la familia Manderly, 80vp por persona) al mando de la
abanderados de Invernalia (Su capitana Breda.
emblema es un sireno con el pelo, o Tres grados: Un velero “caza
la cola y la barba verde oscuro, focas” (12 días, 70vp por
portando un tridente sobre campo persona), el Perra de Agua, con
azul verdoso). Wyman Manderley es una tripulación multicultural.
el señor de esta casa pero se o Cuatro grados: Un estilizado
encuentra con sus hijos en velero de contrabandistas
Invernalia agasajando al Rey Robert llamado Rompeolas (9 días, 100vp
por lo que la ciudad está bajo el por persona) que pensaba viajar
mando de Ser Marlon Manderly, al sur.
sobrino de Lord Wyman y comandante o Cinco grados: Una nave que se
de la guardia de Puerto Blanco. dirige a Guardaoriente (10 días,
Una vez alojados en la posada El 70 vp por persona) con un
Caldero de Foca y guardado sus reclutador de la Guardia de la
caballos en el establo (dos Noche con varios prisioneros.
peniques por día) es el momento de Es además posible jugar una Intriga
ponerse a trabajar. simple para rebajar el precio en un
10% por grado de éxito, tirada de
Persuasión con modificador –2 y
dificultad 9.

INVESTIGANDO EN EL PUERTO Rumores:


El Estatus actúa como modificador
Por una parte los personajes negativo a la tirada, pero un gasto
deberán buscar discretamente un de 1d6 vp beneficia con 1B.
barco que les lleve a Skagos y por o La taberna donde se reúnen los
otro tantear rumores sobre marineros extranjeros es
extranjeros y contrabando de conocida como El Escupitajo, un
objetos robados. lugar peligroso.
Cada personaje podrá dedicar cada o Un tipo con un collar de bronce
día a uno solo de los dos temas con (Melón) asesinó a un guardia de
tiradas de Conocimiento (Callejeo). la ciudad hace veinte días y
Cada personaje que ayude al desde entonces están muy
‘buscador’ principal deberá suspicaces. El tipo se evaporó.
realizar una tirada moderada (9) o Alwin (de la partida de Maese
para añadir 1D. La Dificultad será Bulón) es un viejo conocido de
12 el primer día y 9 los la zona que manejaba más dinero
siguientes).

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del habitual y ha estado en favorablemente acogida por esta.


tratos con marineros pentoshi. Del mismo modo la presencia de una
o Una galera pentoshi llamada chica agradable entre los
Vanidad Dorada, que llevaba más personajes hará que Lucas la
de un mes anclada, partió hace corteje. Puedes hacer tiradas de
dos días. Intriga para que parezca una
o Hay un velero con pabellón de subtrama de amoríos pero en
Lys, el Garra Marina, que llego realidad son agentes del malvado
hace tres días. Esta anclado en Magíster-hechicero de Pentos,
la ensenada del puerto. dispuestos a averiguar qué saben
o Los capitanes del Vanidad Dorada los personajes y a matarlos si es
y de la G a r r a M a r i n a se necesario.
reunieron e intercambiaron parte Pueden encamarse con algún
de su tripulación. personaje y sonsacarle información
o Lucas y Marta, unos conocidos y si es necesario atentar contra su
artistas de paso por la ciudad, vida, pero preferirán unirse al
actuaron en el Vanidad Dorada. grupo e incluso acompañarles a
Skagos y mantenerlos vigilados.
Ideas como visitar El Escupitajo Para ello Marta pedirá ayuda a los
pueden proporcionar información personajes pues un mercader
(+1B), la taberna la frecuentan los encaprichado con ella la amenaza
marineros de la Garra Marina, pero después de que ella lo rechazara.
el riesgo de acabar metidos en (Es parcialmente falso, es un
problemas es muy alto, así como ser exnovio enamorado de ella, un
vigilados por la guardia de Puerto violento contrabandista llamado
Blanco si llaman mucho la atención. Bruggel que va a verla cada noche a
la posada). Son capaces de montar
UNA TÍPICA ESCENA DE POSADA un falso ataque contra ellos con
Caldero de Foca es la posada más bandidos (página 210) y marineros
grande de Puerto Blanco, en de la Garra Marina para convencer a
realidad es la única posada, lo los personajes para que ‘les
demás son tabernuchas de marineros protejan’. También podrán revelar
de dudosa reputación y es de algún rumor para ganarse su
suponer que los personajes acabarán confianza.
albergados allí (un venado de plata
al día). Como centro de operaciones
conocerán al dueño, Ron ‘el tuerto’ RESOLUCIÓN
y asistirán por las noches al Es posible asaltar la Garra Marina
número de Lucas y Marta, unos ( Esta esperando a Owen y sus
artistas que incluyen en su muchachos), sólo tiene media docena
actuación la famosa ‘danza del de marineros a bordo permanentes
dedo’ de Pyke. Marta hace malabares (Valor pasivo de Percepción 9 y
con hachas mientras Lucas toca el habrá que realizar tiradas de
rabel, luego los dos intercambian Discreción con remos embotados para
un lanzamiento de hachas al ritmo acercarse sin ser vistos (+1D por
de las palmas que acaba con una la noche) y en el camarote del
mano de Lucas cortada… pero es un Capitán encontrarlo a él e
truco con una mano falsa que información (escrita en pentoshi
aplaude a rabiar la concurrencia. cifrado) que complemente lo sabido
Finalmente cantan canciones por los personajes y descubrir que
marineras para una audiencia que se han contratado a dos compañías
abarrota el Caldero de Foca cada mercenarias, Los Aguijones de Varia
noche. y Las Hienas de Lusseris, y las han
Cualquier insinuación a Marta, la embarcado hacia Skagos. Por
guapa artista pelirroja, será supuesto Ulmo “el afortunado” puede

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Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

ser persuadido para que hable y es Finalmente deberían salir en barco


posible que hayan conseguido un destino a Skagos en tres o cuatro
barco, aunque a la guardia de días.
Puerto Blanco puede que no le haga EL VIAJE A SKAGOS
mucha gracia. Puedes plantear una travesía
Descubrir las maquinaciones de tranquila o hacer que el G a r r a
Lucas y Marta debería ser muy M a r i n a aborde el barco de los
difícil e intentarán hacerse amigos personajes tras una emocionante
del grupo para revelarse en el persecución. Deberá ser una pequeña
momento más inoportuno. A un escaramuza de la que puedan salir
personaje desconfiado podría con bien pues les esperan intensas
permitírsele una tirada de aventuras en la Isla. No obstante,
Percepción contra el valor pasivo si han escogido un barco pequeñito,
de engaño de esta pareja (15 Lucas, la silueta de la vela del G a r r a
13 Marta). Marina persiguiéndoles les pondrá
Si se averigua algo importante, los pelos de punta.
como lo de los mercenarios, sería
una buena idea contactar con los
Manderly y enviar un cuervo a RECOMPENSAS: Se obtendrán entre 1 y
Invernalia. 3 de Experiencia por el capítulo en
Puerto Blanco.

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Episodio IV, LA ISLA DE SKAGOS

La silueta montañosa de la Isla de Skaggos se muestra imponente desde la


barca que aproxima a los personajes a Playa Partida, el asentamiento costero
que sirve como puerto de la Casa Magnar. Dos barcos de guerra y una decena
de chalupas están varados en la playa, el pueblo está protegido por una
empalizada de madera con torres de vigilancia.

La recepción es cuanto menos desagradable aguanieve cae sobre la


inquietante, una treintena de arena. El comité de bienvenida
bárbaros cubiertos de pieles y bloquea el camino de los personajes
armados con hachas enormes esperan y les impide salir de la playa,
en la playa a que los personajes parecen esperar algo o a alguien.
desembarquen; un ligero, pero De repente uno de los tipos se

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queda con el musculoso torso que cada herida leve cueste un


desnudo, coge una piedra en cada diente y una grave la nariz
mano y se las vendan con tiras de partida…
cuero formando un puño monstruoso.
Unas tiras similares de cuero son Cuando uno de los combatientes cae
arrojadas a los pies del personaje al suelo y el público vitorea, se
más grande y duro. Parece que hace repentinamente el silencio y
quieren superar la espera con un se escucha un estrépito de caballos
varonil enfrentamiento a puñetazos… acercándose. La sorpresa es
mayúscula. Cinco jinetes montados
PUÑADA DE SKAGOS: Uno de los en una especie de unicornios
divertimentos de los simpáticos lanudos ha llegado a la playa, el
habitantes de Skagos es desnudarse jefe se quita el casco y con una
de cintura para arriba y liarse en sonrisa irónica se dirige a los
una pelea a puñetazos sosteniendo personajes: “Soy Torsten Magnar,
en el interior de las manos sendas hijo de Lord Regâl de Sede Real. Es
piedras que además fijan con unas un honor para mi dar la bienvenida
correas de cuero, con lo que los a la Isla de Skagos a los enviados
Puños pierden, evidentemente la de Eddard Stark . Seguidme hasta
cualidad De Agarre, pero obtienen nuestro hogar, mi padre os espera”.
las cualidades de P o d e r o s a e Y así llegan a la fortaleza de
Impactante; siempre que el oponente Sede Real, el hogar de la casa
no lleve armadura, como es el caso. Magnar, situado en un acantilado
En una pelea a puñetazos siempre siguiendo la costa hacia el norte
se utilizan las dos manos, de tal desde Playapartida. Una empinada
modo que la mano izquierda es arma cuesta lleva hasta los muros de
secundaria, el daño total será piedra corroídos por la sal y el
Brío-3, +1 por Secundaria, +1 por hielo. Es un castillo pequeño de
cada bonificador de Fuerza. El forma triangular, uno de los lados
objetivo es tumbar al adversario, parece la continuación del
así que se pueden sacrificar grados acantilado y la torre del homenaje
de éxito, por encima del primero, se yergue imponente en el centro
para un intento de derribo. El con sus almenas formando una corona
golpeado deberá hacer una tirada de rodeando el estandarte de los
Constitución Rutina (6) para evitar Magnar , una corona de hierro sobre
caer, con un modificador igual al campo partido de gules y sable.
daño que podría haber recibido. Lord Regâl Magnar es un hombre
Ejemplo: Ulf de la Casa Magnar se grande, por su tamaño y por las
enfrenta a Ser Gwelion en una capas de pieles que cubren sus
Puñada de Skagos. Obtiene 3 grados hombros. Pese a una barba gris
de éxito en su tirada, causando 4 sigue teniendo un aspecto poderoso
de daño (Brío 4, Fuerza 1B y y peligroso, descansa en su trono
Secundaria +1 y Puños de Acero I) y de piedra con un hacha de batalla
sacrificando los otros 8 puntos de en su regazo, un arma de acero
daño como modificador negativo a valyrio llamada Degolladora. La
una tirada de Brío Moderada sala del trono donde recibe a los
(6+8=14). Ser Gwelion tira sus 4 personajes esta situada en una gran
dados de Constitución y obtiene un caverna bajo el castillo con un
15, se tambalea pero no cae. Y balcón hacia el acantilado. Parecen
ahora es su turno… haber sido convocadas sus huestes,
Recuerda que la cualidad la enorme sala esta repleta de
Impactante permite sacrificar un skaggs con hachas de todos los
grado de éxito para anular una tamaños que van guardando silencio
acción mayor del adversario y al paso de los personajes cuando se
conseguir evitar el daño adicional acercan al trono.
por arma secundaria. Puedes hacer

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Lord Regâl se muestra torvo frente tal como se indica en el


a los personajes, no le hace gracia capítulo V. (También hará algún
el devenir de los acontecimientos tipo de comentario obsceno si
pero la Casa Crowl de Abismo le ha Marta se encuentra con ellos).
desafiado y él ha convocado a sus o Torsten Magnar (Estatus): Cree
huestes y casas vasallas. Hay un que no necesitan a los
problema, los hombres de la isla de extranjeros (los personajes)
Ugkane no han acudido a su llamada para solucionar su
y también han sido reclamados por enfrentamiento con los Crowl.
los Crowl en nombre de los viejos Aunque se muestra muy interesado
poderes a los que sirven ¿Qué saben por lo relacionado con ‘el
los personajes sobre la situación? bronce y la sangre’.
¿A qué poderes se refieren? (Es un o Richelle Magnar (Persuasión):
buen momento para contar lo que Confiesa que ha tenido un sueño
saben, aunque es probable que en el que ha visto a su padre
mencionar antiguos espectros sea asesinado en la cama.
atendido con escepticismo. Lo de o Maestre Hugo (Conocimiento):
las unidades mercenarias resultará Siendo el único Maestre de
de sumo interés). Skagos puede contestar a todas
Los Crowl han reclamado una las preguntas sobre la
Eggerka, una asamblea en la Isla idiosincrasia de los habitantes
Sagrada para convencer a la Niña de la Isla
Vieja (el más alto poder religioso o Vilhelm Strom (Trato Animal): Es
de los hombres de piedra) de que el capitán de la caballería de
los guerreros Rogkar de Ugkane se uncos (los unicornios lanudos de
unan a ellos. Hablará por los Crowl batalla) y hablará entusiasmado
un extranjero y la sacerdotisa ha de las peculiaridades de estos
decidido que otro extranjero hable animales, lamentando que casi no
por mi Casa ¿Cuál de vosotros crían y están desapareciendo.
hablará por los Magnar de Sede o Uta y Serilda (Persuasión):
Real? aguerridas skaggs de los Magnar,
De eso se trata, de visitar la muy interesadas en los
Isla Sagrada para convencer a una extranjeros.
sacerdotisa de la vieja religión, o Verner ‘Mano Maza’ (Sólo hay que
la Niña Vieja, de que los míticos retarle para pelear con él) el
guerreros caníbales de la isla de campeón de Puñada de Skagos
Ugkane se unan a la batalla que se (Constitución 4, Puños de Acero
avecina de su lado. En caso II).
contrario apoyaran a los Crowl. Es de suponer que enviarán un
La noche se cierra con un banquete cuervo a Stark informando de la
(tocarán con gran éxito, Lucas y situación, tal vez pidiéndole
Marta, si les acompañan) donde los ayuda… Por último destacar la
personajes podrán conocer a alguno dificultad de que los personajes
de los principales personajes de hagan llegar alguna de las unidades
Sede Real, practicar la popular de su Casa a tiempo para la
Puñada de Skagos o alternar entre batalla, a no ser que hayan sido
copas y promesas de amor. extremadamente previsores y la
Para conversar o sacar información hayan movilizado en las cercanías
a alguno de estos personajes será (¿?) Aunque no hay mucho tiempo
necesaria una tirada de dificultad antes de la Batalla contra los
Moderada (9) Crowl, podrías permitir que
o Lord Regâl Magnar (Guerra): Se llegaran en el último momento por
puede hablar con él de los la retaguardia, tras enviar un
hombres de su ejército y de los cuervo, para añadir suspense a la
que aportan sus casas vasallas, escena y salir con bien de ella.

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Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

LA ISLA SAGRADA es la de la Niña Vieja no habrá


En la Isla Sagrada sólo podrán modificadores por Actitud, pues la
desembarcar siete personas. de ella es Indiferencia en el
Richelle Magnar , la hija de Lord inicio. Se tirará contra la defensa
Regâl, será la encargada de en Intrigas del Magíster para
acompañarles e instruirles sobre rebajar su Compostura pero las
los ritos que deben respetar. actitudes a modificar serán las de
Cualquier personaje puede ir, si la Niña Vieja. Si la actitud de la
no completan los siete necesarios Niña Vieja hacia alguno de los
les acompañarán Hombres y Mujeres oponentes llega a Hostilidad este
de Piedra (y Lucas si está y le perderá automáticamente la Intriga.
dejan, para cantar su gesta). “El hombre tatuado ofrece el
Richelle Magnar dirá que deben antiguo poder para los hombres de
llevar un presente a la Niña Vieja piedra, ¿qué traéis con vosotros?”
y que supone que, una vez aceptado,
hablarán con ella. No se puede o CAUTIVAR a la Niña Vieja: Con la
Esta isla es una interminable victoria se obtiene +1D a la
sucesión de colinas bajas, cubierta siguiente tirada.
de nieve y piedras y con varias o CONVENCER a la Niña Vieja: Con la
cuevas que se adentran en la victoria se obtiene un grado más
tierra. En el centro se encuentra de éxito. (Con el consiguiente
un enorme arciano gris con una cara desgaste de Compostura del
vagamente parecida a un oso. La adversario).
Niña Vieja resulta ser una o INCITAR/PROVOCAR: Hace que la
chiquilla de apenas doce años con actitud hacia el adversario de
el pelo largo y cano como una la Niña Vieja empeore un rango.
anciana. La acompañan dos mujeres o INTIMIDAR: Hace que la actitud
con lanzas de cuerno de unco y un hacia uno mismo mejoré un rango.
guerrero enorme con un hacha de o NEGOCIAR: Ofreciendo a la Niña
bronce. Vieja una alianza o pacto obliga
Cuando llegan los personajes la al adversario a usar esta
Niña Vieja está alejada de los técnica el siguiente turno. No
demás, sentada bajo el arciano hacerlo supondrá –1D.
hablando, con un extraño tipo con
una larga barba partida en dos y MAGÍSTER VADER SUAZIL: Defensa en
teñida de rojo óxido (es el Intrigas 11, Compostura 15 (Engaño
Magíster Vader Suazil de la ciudad 4D+1B) (Persuasión 3D+1B) Utiliza
Libre de Pentos, el malo de esta técnicas como Provocar o Intimidar.
historia), le protegen dos tipos Cuando se observa de cerca al
que se mueven como gatos Magíster se descubre que tiene todo
(danzarines del agua) y completan su cuerpo tatuado (menos la cara).
hasta los siete, skaggs de la casa
Crowl (o algún superviviente del Los personajes tienen la ventaja de
módulo anterior). poder sustituir una vez al
Habrá que jugar una Intriga contra interlocutor en la Intriga
el Magíster por el apoyo de los (haciendo que empeore un rango
skagss de Rogknar. Gracias a la hacia él la actitud de la Niña
presentación que hace Richelle Vieja). Cuando uno de los oponentes
Magnar (que es una adepta de la llegue a 0 en su Compostura habrá
Niña Vieja) del personaje que sido derrotado y el otro obtendrá
juegue la intriga, conseguirá que el apoyo de los Skaggs de Rogkar, a
este tenga la Iniciativa. Y cómo, quien representa el gigantón que
en realidad, la actitud a modificar acompaña a la Niña Vieja.

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Pero aún hay más, si los personajes ganan la Intriga, cuando vuelvan a la
chalupa, serán atacados en la playa por los hombres del Magíster. Él se
habrá retirado y serán sus danzarines y los guerreros Crowl los que carguen
contra ellos. (o sólo los Crowl sino quieres ser muy duro). En cualquier
caso podrán medir de que son capaces los chicos del Magíster. Para completar
la escena, si Lucas les acompaña, puede ser el momento para apuñalar por la
espalda a algún personaje y revelar sus verdaderas intenciones.

RECOMPENSAS: Un punto de Experiencia y otro de Gloria dependiendo de la


relación con los Magnar de sede Real. Un punto de Experiencia y uno de
Gloria por ganar la Intriga de la Isla Sagrada, más otro de Experiencia para
el “negociador” con la Niña Vieja.

SKAGGS de ROGKNAR SKAGGS de ROGKNAR


Movimiento 40m Su terrible fama en combate hace que su
DEFENSA 5 (+2) PROTECCIÓN 5 Defensa se incremente en +2 cuando son
atacados por primera vez por una unidad
COMBATE C/C 4 DAÑO 5
enemiga.
BRIO 4
SALUD 13
DISCIPLINA 12

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Episodio V, LA BATALLA DEL LLANO DE PEDREGAL

Puede que alguno de los personajes regla en centímetros. Puedes


se haya quedado en Sede Real y recrear un campo de batalla tamaño
participe de los planes de batalla mesa (150cm x 50cm valdría) con la
junto a los Magnar. Suponen que los fortaleza de la casa Stane que
Crowl bajarán de sus montañas para protege el puerto (+4 a Defensa de
atacar la sede de la Casa Stane, hasta 2 unidades; tiene Defensa 10
abanderados de los Magnar que les y Salud 200 a efectos de armas de
dará un puerto del que carecen. La Asedio, cada 50 puntos de Salud
idea es interceptarlos en un lugar perdidos baja en 1 la defensa a las
conocido como el Llano del unidades). Utiliza marcadores para
Pedregal. el devenir de la batalla.
Las fuerzas con las que cuentan El enfrentamiento se producirá en
los contendientes están una semana, día más o menos. Falta
representadas en rectángulos de por determinar a que unidades se
colores dispuestas para ser incorporan los personajes (-3 a
impresas y colocadas sobre fichas Disciplina, +1D a Combate c/c y
de cartón de modo que la escena Puntería). En la Tabla 10-4 (página
resulte más cómoda. Algunas de las 182) se muestran los daños que
fichas tienen un reverso con sufren los personajes incorporados
características especiales. Lo a unidades.
ideal es montar la escena en una Disponen de las siguientes
mesa y tratar el movimiento con una unidades:

- La Guardia de la Casa Magnar al mando de Torsten Magnar, como


Lugarteniente.
- Incursores montados en Uncos de la Casa Magnar capitaneados por
Vilhelm Strom.
- Skaggs de la Casa Magnar.
- Skaggs de la Casa Stane, que se pueden ocultar bajo la nieve para
realizar una Emboscada (página 184) con sus jabalinas, al mando de
Rodrek Stane como Lugarteniente.
- Skaggs de la Casa Cugnar.
- Skaggs de Rogknar (Sólo dispondrán de esta unidad de nombre
impronunciable, si han vencido en la Intriga de la Isla Sagrada).

EVENTOS, OBSERVACIONES Y REGLAS OPCIONALES


Si Marta (o Lucas) ha llegado con los jugadores a Sede Real asesinará a
Lord Regal en la cama, antes de la batalla, con lo que se quedarán sin un
comandante decente. Su hijo Torsten asumirá el mando, quedando libre una
plaza de Lugarteniente.
La salud de las unidades es un punto mayor ya que tienen Sangre de los
Primeros Hombres.
Las unidades con Lugarteniente (o Comandante, o Personaje) en ellas pueden
realizar una orden gratuita para Organizar/Reagrupar unidad en cualquier
momento y pueden hacerlo tantas veces durante la batalla como su habilidad
de Guerra.
El ejercito de los Crowl “hechizado” por el malvado Magíster y tatuado con
runas antiguas esta sediento de sangre. En términos de juego tienen la
cualidad Frenesí de Combate.

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Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

La peligrosa unidad con los Escorpiones se mantiene fuera de la distancia


de ataque de las unidades de Magnar (alcanza 500m), puede ser una
oportunidad heroica para algunos personajes, dando un rodeo con Richelle
Magnar, para destruir las máquinas en un enfrentamiento épico. (Puedes
utilizar las características de los marineros del Garra Marina en una
proporción de tres a uno).
La batalla es un asunto muy complicado si no han conseguido el apoyo de los
Rogknar de Ukgane, así que si las cosas se ponen complicadas pueden llegar
los ejércitos del Norte para salvarles el culo en el último momento, con los
estandartes de los Stark y Puerto Blanco ondeando al viento. (O los
ejércitos de la Casa de los personajes si lo han previsto).

FINAL personajes y tal vez tengan que


Si la batalla termina en victoria hacer una visita a las Ciudades
puedes hacer una elipsis dramática Libres para acabar con él de un vez
y describir como los Crowl se por todas. ¿Qué pasaría si al
rinden antes del asalto final a su volver a casa la hubieran visitado
fortaleza de Abismo cuando algunos unos Espectros de Sangre enviados
renegados capitaneados por un por nuestro amigo?
sobrino de Lord Crowl, no contentos
con las insidias del Magíster, se RECOMPENSAS: Al menos 2 puntos de
hacen con el control de la Casa. Experiencia y uno de Gloria por
Pero qué ha pasado con Lucas y participar en la Batalla del Llano
Marta. ¿Los han llevado a la Isla? de Pedregal. Y otro más de Gloria
¿Marta ha asesinado a Lord Magnar? si vencen. Finalmente si todo ha
Cómo ha reaccionado su Casa ¿Le acabado con bien Lord Eddard
echan la culpa a los personajes? Si recompensa a la Casa con 4 puntos
han escapado son perfectos para de Influencia y 2 de Fortuna, más 1
volver a aparecer… punto de Riqueza para cada
De Vader Suzail el magíster Personaje. Y tal vez perder un
tatuado de Pentos, no queda ni punto de Gloria si ha muerto Lord
rastro… pero se convertirá en un Magnar por su culpa…
poderoso enemigo de la Casa de los

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Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

EJERCITO DE LA CASA MAGNAR

Lord REGÂL MAGNAR de SEDE REAL


Comandante

GUERRA 4
(ESTRATEGIA 1B, MANDO 1B)
Con su hacha de acero valyrio
“Degolladora”

GUARDIA CASA MAGNAR ( # ) Lord TORSTEN MAGNAR


Veteranos, movimiento 30m De Sede Real.
DEFENSA 4 PROTECCIÓN 6 Lugarteniente
COMBATE C/C 4 DAÑO 4 GUERRA 3 (MANDO 1B, TÁCTICA 1B)
BRÍO 3, CONSTITUCIÓN 4, AGILIDAD 3 El ejército puede renunciar a la orden del
SALUD 13 Lugarteniente para obtener –3 Disciplina y
+1D a Puntería y Combate c/c para su unidad.
DISCIPLINA 5

INCURSORES CASA MAGNAR INCURSORES CASA MAGNAR


Caballería, movimiento 70m Montan unos animales llamados Uncos de Piedra
DEFENSA 5 PROTECCIÓN 4 que recuerdan a unicornios lanudos.
COMBATE C/C 4 DAÑO 6
TRATO ANIMAL 3, CONSTITUCIÓN 3
SALUD 10
DISCIPLINA 6

SKAGGS CASA MAGNAR


Competentes, movimiento 40m
DEFENSA 6 PROTECCIÓN 3
COMBATE C/C 4 DAÑO 3
AGILIDAD 3, CONSTITUCIÓN 3
SALUD 10
DISCIPLINA 9

SKAGGS CASA STANE (#) RODREK STANE


Competentes, movimiento 40m del Salón del Pecio
DEFENSA 7 PROTECCIÓN 3 Lugarteniente
COMBATE C/C 3 DAÑO 3 GUERRA 2 (MANDO 1B)
PUNTERÍA 4 DAÑO 3 (Corto Alcance) El ejército puede renunciar a la orden del
BRÍO 3, DISCRECIÓN 3 Lugarteniente para obtener –3 Disciplina y
+1D a Puntería y Combate c/c para su unidad.
SALUD 7 DISCIPLINA 8

SKAGGS CASA CUGNAR


Competentes, movimiento 40m
DEFENSA 7 PROTECCIÓN 2
COMBATE C/C 4 DAÑO 3
CONSTITUCIÓN 3, PERCEPCIÓN 3, AGILIDAD 3
SALUD 10
DISCIPLINA 9

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EJERCITO DE LA OLGÔN CROWL de ABISMO


Comandante
CASA CROWL
GUERRA 3 (MANDO 2B)

FANÁTICOS CASA CROWL FANÁTICOS CASA CROWL (I)


Movimiento 40m FRENESÍ DE COMBATE : Cuando la unidad es
DEFENSA 5 PROTECCIÓN 3 derrotada cuerpo a cuerpo puede realizar un
ataque gratis. Si queda Desbandada puede
COMBATE C/C 4 DAÑO 4
I realizar una tirada de Voluntad (11) para
BRIO 3, CONSTITUCIÓN 3, VOLUNTAD 3 evitarlo y seguir combatiendo. Puede hacerlo
SALUD 10 un número de veces igual a su Constitución.
FRENESÍ DE COMBATE DISCIPLINA 7

FANÁTICOS CASA CROWL FANÁTICOS CASA CROWL (II)


Movimiento 40m FRENESÍ DE COMBATE : Cuando la unidad es
DEFENSA 5 PROTECCIÓN 3 derrotada cuerpo a cuerpo puede realizar un
ataque gratis. Si queda Desbandada puede
COMBATE C/C 4 DAÑO 4
II realizar una tirada de Voluntad (11) para
BRIO 3, CONSTITUCIÓN 3, VOLUNTAD 3 evitarlo y seguir combatiendo. Puede hacerlo
SALUD 10 un número de veces igual a su Constitución.
FRENESÍ DE COMBATE DISCIPLINA 7

FANÁTICOS CASA CROWL FANÁTICOS CASA CROWL (II)


Movimiento 40m FRENESÍ DE COMBATE : Cuando la unidad es
DEFENSA 5 PROTECCIÓN 3 derrotada cuerpo a cuerpo puede realizar un
ataque gratis. Si queda Desbandada puede
COMBATE C/C 4 DAÑO 4
III realizar una tirada de Voluntad (11) para
BRIO 3, CONSTITUCIÓN 3, VOLUNTAD 3
evitarlo y seguir combatiendo. Puede hacerlo
SALUD 10 un número de veces igual a su Constitución.
FRENESÍ DE COMBATE DISCIPLINA 7

HIENAS DE LUSSERIS ( # ) LUSSERIS “el Rojo”


Mercenarios volantis, Movimiento 30m Lugarteniente
DEFENSA 5 PROTECCIÓN 4 GUERRA 3 (MANDO 1B)
COMBATE C/C 4 DAÑO 4
BRÍO 3, CONSTITUCIÓN 3 El ejército puede renunciar a la orden del
Lugarteniente para obtener –3 Disciplina y
SALUD 9 +1D a Puntería y Combate c/c para su unidad.
Escaleras, cuerdas y garfios. DISCIPLINA 6

AGUIJONES DE VARIA ( # ) VARIA ÛLENO


Mercenarios, Movimiento 40m Lugarteniente
DEFENSA 6 PROTECCIÓN 2 GUERRA 2 (ESTRATEGIA 1B)
COMBATE C/C 3 DAÑO 2
El ejército puede renunciar a la orden del
PUNTERÍA 4 DAÑO 4 (Largo Alcance)
Lugarteniente para obtener –3 Disciplina y
AGILIDAD 3 +1D a Puntería y Combate c/c para su unidad.
SALUD 6 DISCIPLINA 6

AGUIJONES DE VARIA INGENIEROS DE ASEDIO


Ingenieros Mercenarios, Movimiento 10m DE LOS AGUIJONES DE VARIA
-ESCORPIONES DE ASEDIO-
DEFENSA 6 PROTECCIÓN 2 Unidad con tres Escorpiones que alcanzan 500m.
Tras disparar un asalto de inactividad para
GUERRA 4 DAÑO 3 (Ignora Protección) recargar.
COMBATE C/C 3 DAÑO 2
SALUD 6 DISCIPLINA 7 23
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HOJAS DE RESIDENTES

Para SER JOLLEN DARRY y su escudero pelirrojo y pecoso RICK “carasucia” FREY,
utiliza las características de las páginas 31 y 34 del libro básico. Añade 1B en
Cazar al caballero. Su emblema cuartelado en anaranjado, con el labrador de los
Darry, y azur con anulete en sable.

LADY BUCHE, venerable Maegi.


CONOCIMIENTO 5
PERCEPCIÓN 6 (Empatía 2B)
PERSUASIÓN 3 (Intimidar 1B)
CURACIÓN 4 (3B en Diagnosticar, Tratar Dolencia y Herida)
INGENIO 5
SUPERVIVENCIA 5 (Forrajear 2B)
TRATO ANIMAL 5 (Cautivar 2B)
VOLUNTAD 6
o DEFENSA EN COMBATE: 3, SALUD: 12
o DEFENSA EN INTRIGA: 11, COMPOSTURA:18
o CUALIDADES: Sanador Milagroso, Talento Mágico Natural, Tercer Ojo, Vista
Verde. Débil.
o ESPECIAL: Lady Buche utiliza Intimidación durante la Intriga porque puede.
Su Maldición hace que los afectados cometan una pifia en la siguiente ronda
a ser heridos y no pasan una tirada de Voluntad Complicada (12). Tira 1d6 de
‘unos’ para resolverla (página 165 del manual). “La maegi tenía razón, estoy
maldito”.

PARTIDA DEL MAESE BULON


MAESE BULÓN, Antiguo Maestre.
CONOCIMIENTO 4 (Educación 2B) (Investigación 2B)
CURACIÓN 4 (Tratar herida 1B) (Venenos 2B)
INGENIO 4 (Descifrar 2B)
PERCEPCIÓN 4
PUNTERÍA 4 (Arrojadizas 2B)
TRATO ANIMAL 4 (Adiestrar 1B)
o DEFENSA EN COMBATE: 8 SALUD: 6
o DEFENSA EN INTRIGA: 11, COMPOSTURA:9
o CUALIDADES: Adiestrador de cuervos, Erudición (Alquimia) Dominio de
cuchillos arrojadizos I. Estigma social (Ex Maestre de la Ciudadela).
o ARMAS: Cuchillo arrojadizo (4D+2B) Daño 1 + Veneno
o EQUIPO: Túnica, cuchillos arrojadizos envenenados (x4), cartera con
documentos, Instrumental de Maestre, jaula con dos cuervos,. Dosis de
Veneno: Niebla Roja, Contacto (con Herida Abierta), Virulencia 5, Toxicidad
2, Frecuencia 1/asalto y 1/día, Diagnóstico Moderado (10). Efecto: Nubla la
vista (-1D) y causa una herida leve por grado de éxito de la Virulencia.

REGLA OPCIONAL: unos Beneficios obvios para lanzar cuchillos, ya que la


habilidad Lluvia de Acero otorga a un hipotético lanzador de cuchillos la cualidad
de Rápido que ese arma ya posee. Intuyo que podría ser algo así:
o DOMINIO DE CUCHILLOS ARROJADIZOS I: Puntería 4 (Arrojadizas 1B): Permite
realizar un Ataque Dividido y lanzar dos cuchillos por ronda de combate,
incluso al mismo oponente (con +1B por ser arma Rápida).
o DOMINIO DE CUCHILLOS ARROJADIZOS II: Puntería 5 (Arrojadizas 3B): Otorga al
ataque con cuchillos arrojadizos la cualidad Perforante 1. También permite
realizar un Ataque Dividido y lanzar hasta tres cuchillos por ronda de
combate.

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FAUSTO, Hombre de armas.


BRÍO 4
COMBATE C/C 5, Espadas 2B, Escudo 1B
CONSTITUCIÓN 3
TRATO ANIMAL 3, Montar 1B
o DEFENSA EN COMBATE: 5 (+2 Escudo) PROTECCIÓN:5 (Cota de Mallas)
o SALUD: 9
o CUALIDADES: Dominio espadas I
o ARMAS: Espada Larga (5D+2B) Daño 5

GIRBELIN, Pelirrojo de aspecto confiado y peligroso.


AGILIDAD 4, Acrobacia 1B, Rapidez 2B
COMBATE C/C 4, Esgrima 2B
ENGAÑO 3, Mentir 2B
o DEFENSA EN COMBATE:8 PROTECCIÓN:3 (Cuero)
o SALUD: 6
o CUALIDADES: Traicionero, Defensa acrobática
o ARMAS: Espada corta y puñal (4D+2B) Daño 3+2 (acción mayor), Rápida.

ALWIN, Embozado y furtivo, siempre con el arco en la mano.


AGILIDAD 3
PICARESCA 3, Robar 1B
PUNTERÍA 4, Arcos 2B
SUPERVIVENCIA 3, Rastrear 2B
o DEFENSA EN COMBATE:6 PROTECCIÓN:2 (Cuero Blando)
o SALUD: 6
o CUALIDADES: Certero, Granuja
o ARMAS: Arco de caza (4D+2B) Daño 3

DAMIÁN, Porqué me he metido yo en esto.


COMBATE C/C 3, Lanzas 1B
DISCRECIÓN 3, Sigilo 1B
PERCEPCIÓN 3
DEFENSA EN COMBATE:7 PROTECCIÓN:1 (Acolchada)
SALUD: 6
ARMAS: Lanza (3D+1B) Daño 2.

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PARTIDA DEL OWEN MAGUS


Puedes valorar cuanto de los poderes de Owen como hechicero son reales o sólo
trucos muy bien trenzados que influyen psicológicamente. A este grupo se unirán
los miembros de la partida de Bulón que hayan conseguido escapar o un grupo de
Bandidos contratados si necesitas más acción.

OWEN MAGUS, Hechicero de la Ciudad Libre de Pentos.


Lleva una barbita ahorquillada teñida de naranja brillante y porta un enrevesado
bastón de madera entreverada en dorados y rojos que abraza en su extremo una
esfera de oro.
CONOCIMIENTO 4 (Investigación 2B)
INGENIO 5 (Descifrar 2B)
PERSUASIÓN 3 (Intimidar 1B)
PUNTERÍA 3 (Bastón 1B)
VOLUNTAD 5 (Coordinación 2B) (Dedicación 2B)
o DEFENSA EN COMBATE: 7
o DEFENSA EN INTRIGA: 10, COMPOSTURA:15
o SALUD: 6
o CUALIDADES: Erudición (Magia), Erudición (Astronomía) Benefactor (Magíster
de Pentos).
o ARMAS: Bastón (3D) Daño 3
o HECHIZOS: Terror: como Acción Mayor Owen podrá causar Miedo a sus
adversarios superando el valor Pasivo de Voluntad (aplicando Coraje) con una
tirada de su propia Voluntad. Quedarán con –1D a todas sus acciones.
Castigo: (lanza ácido de la bola del bastón, página 204 del Manual).
o EQUIPO: Túnica, bastón, catalejo myriense.

MELÓN, lacayo de Owen.


“Yo me encargo, señor”.
AGILIDAD 3 (Esquivar 2B) (Rapidez 1B)
COMBATE C/C 3, (Hoja Corta 1B)
DISCRECIÓN 4 (Sigilo 1B)
PICARESCA 4 (Robar 2B)
VOLUNTAD 3 (Devoción 1)
o DEFENSA EN COMBATE: 8 PROTECCIÓN:1 (Acolchada)
o SALUD: 6
o CUALIDADES: Granuja, Proscrito.
o ARMAS: Estilete (3D+1B) Perforante 2
o EQUIPO: Ropa acolchada, collar de bronce, estilete.

GURLICH, “EL SILBO”


(…)
AGILIDAD 3 (Rapidez 1B)
BRÍO 4
COMBATE C/C 4, (Armas contundentes 2B) (Escudos 1B)
o DEFENSA EN COMBATE: 7 (+2) PROTECCIÓN:5 (Cota de Malla)
o SALUD: 9
o CUALIDADES: Dominio de Armas Contundentes I, Amenazador, Mudo. Cuerpo y cara
tatuados (Es un esclavo de guerra Volantis).
o ARMAS: Estrella de la Mañana (4D+2B) Daño 3 (Aplastante 2, Letal). Especial:
La bola de su arma esta agujereada y silba de modo siniestro cuando la utiliza con
lo que obtiene la cualidad “Siniestro”, +2 a su defensa en combate el primer
turno).
o EQUIPO: Estrella de la Mañana, cota de malla, broquel, collar de cobre.

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ILMO BANTISH
“Cumpliré lo prometido, soy un profesional”.
AGILIDAD 4 (Acrobacia 2B)
COMBATE C/C 4, Esgrima 2B
TRATO ANIMAL 3, Montar 1B
o DEFENSA EN COMBATE: 9 (+4 Def. Acrobática) PROTECCIÓN:0
o SALUD: 9
o CUALIDADES: Danzarín del agua 2, Defensa acrobática
o ARMAS: Espada Braavosi (4D+2B) Daño 4 (Defensiva +1, Rápida)

CONRADO
Para este cazador norteño, contratado como guía por Owen, utiliza las estadísticas
del Montaraz de la página 37 del Manual. Lleva 30 venados de plata.

EN PUERTO BLANCO

LUCAS PYKE (LUC “EL FLAUTISTA”)


Simpático, listo, adulador… Desde hace años Luc “el flautista” recorre como juglar
del Cuello a Puerto Blanco informando a su señor.
BRÍO 3
AGILIDAD 4 (Acrobacia 1B)
COMBATE C/C 3 (Hachas 1B, Hoja Corta 1B)
CONOCIMIENTO 3 (Callejeo 1B)
CONSTITUCIÓN 3
ENGAÑO 3 (Actuar 2B, Disfraz 1B)
PUNTERÍA 3 (Armas arrojadizas 1B)
PERSUASIÓN 3 (Cautivar 1B, Seducir 1B)
PICARESCA 4 (Juegos de Manos 1B)
VOLUNTAD 3 (Coraje 1B)
o DEFENSA EN COMBATE:10 PROTECCIÓN:2 (Cuero blando)
o DEFENSA EN INTRIGA: 7 COMPOSTURA:9
o SALUD: 9
o CUALIDADES: Artista, Comediante, Defensa acrobática, Lascivo
o ARMAS: Hacha de mano (3D+1B) Daño 3 (combate con un hacha en cada mano);
Hacha de mano (arrojar) (3D+1B) Daño 3; Estilete
o EQUIPO: Hachas de Mano (x3), Rabel, flauta travesera, mano falsa, Estilete
oculto envenenado. [Niebla Roja, Contacto (con Herida Abierta), Virulencia
5, Toxicidad 2, Frecuencia 1/asalto y 1/día, Diagnóstico Moderado (10).
Efecto: Nubla la vista (-1D) y causa una herida leve por grado de éxito de
la Virulencia].

MARTA CADWELL
Esta preciosa jovencita con el pelo teñido de rojo es el agente más nuevo del
Magíster y está deseando demostrar su valía…
AGILIDAD 4 (Rapidez 1B)
COMBATE C/C 2 (Hachas 2B)
CONOCIMIENTO 3 (Educación 1B)
CONSTITUCIÓN 3
DISCRECIÓN 3 (Sigilo 2B)
ENGAÑO 3 (Actuar 1B)
PERCEPCIÓN 4
PERSUASIÓN 3 (Cautivar 1B, Seducir 1B)
PUNTERÍA 4 (Armas arrojadizas 2B)
o DEFENSA EN COMBATE:9 PROTECCIÓN:2 (Cuero blando)
o DEFENSA EN INTRIGA: 8 COMPOSTURA:6
o SALUD: 9
o CUALIDADES: Comediante, Atractiva, Lluvia de Acero.
o ARMAS: Hacha (2D+2B) Daño 1, Arrojar hacha (4D+2B)Daño 2.

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Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

o EQUIPO: Cuero blando, Maquillaje, Hachas de Mano (x4), Veneno (Sangre de


Viuda, página 134)

ULMO “EL AFORTUNADO” Capitán del Garra Marina.


AGILIDAD 4 (Rapidez 1B)
BRÍO 3
COMBATE C/C 4 (Látigo 2B, Esgrima 1B)
CONSTITUCIÓN 3
GUERRA 2 (Mando 1B)
PERCEPCIÓN 3
PERSUASIÓN 3 (Cautivar 1B)
o DEFENSA EN COMBATE:9 PROTECCIÓN:2 (Cuero blando)
o DEFENSA EN INTRIGA: 8 COMPOSTURA:6
o SALUD: 9
o CUALIDADES: Oficio (Marinero), Afortunado.
o ARMAS: Látigo (mano derecha) (4D+2B) Daño 2 (Apresador, Largo)
o Espada Corta (mano izquierda) (4D+1B) Daño 3 (Rápida)

MARINEROS DEL GARRA MARINA


AGILIDAD 4 (Equilibrio 1B)
BRÍO 3
COMBATE C/C 3 (Esgrima 1B)
PUNTERÍA 2 (Ballestas 1B)
o DEFENSA EN COMBATE:8 PROTECCIÓN:2 (Cuero blando)
o SALUD: 6
o CUALIDADES: Oficio (Marinero)
o ARMAS: Espada corta (3D+1B) Daño 3, Ballesta ligera (2D+1) daño

EN LA ISLA DE SKAGOS

RICHELLE MAGNAR
AGILIDAD 4 (Rapidez 1B)
BRÍO 3
COMBATE C/C 3 (Lanzas 2B, hachas 1B, escudos 1B)
CONOCIMIENTO 2 (Educación 1B)
ESTATUS 3 (Administración 1B)
PERCEPCIÓN 4
PERSUASIÓN 3 (Negociar 1B)
VOLUNTAD 4 (Coordinación 1B)
o DEFENSA EN COMBATE:9 PROTECCIÓN:4 (Anillas)
o DEFENSA EN INTRIGA: 9 COMPOSTURA:12
o SALUD: 8
o CUALIDADES: Tercer Ojo, Sangre de los Primeros Hombres, Dominio de lanza I.
o ARMAS: Lanza (3D+2B) daño 3 (Rápida)
o EQUIPO: Cota de anillas, lanza de cuerno de unco (Perforante 2, Frágil),
hacha de batalla, broquel

HOMBRE DE PIEDRA (MAGNAR)


Evidentemente es un ejemplo típico, también son muy populares la lanza y el hacha
larga en combate y portan escudo a la espalda. Con Escudo aumenta en 2 su Defensa
y baja 1 el daño.
AGILIDAD 3
BRÍO 4 (Fuerza 1B)
COMBATE C/C 3 (Hachas 2B, Pelea 1B)
CONSTITUCIÓN 3
o DEFENSA EN COMBATE:7 PROTECCIÓN:5 (Pieles)
o SALUD: 11

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o CUALIDADES: Sangre de Primeros Hombres, Puños de acero I


o ARMAS: Hacha de batalla (2M) daño 5

HOMBRE DE PIEDRA FANÁTICO (CROWL)


Son los chicos que acompañan al Magíster Suazil en la Isla Sagrada.
BRÍO 4 (Fuerza 1B)
COMBATE C/C 4 (Hachas 2B)
CONSTITUCIÓN 3
VOLUNTAD 3
o DEFENSA EN COMBATE:6 PROTECCIÓN:5 (Pieles)
o SALUD: 11
o CUALIDADES: Sangre de Primeros Hombres, Frenesí de combate
o ARMAS: Hacha larga de bronce (4D+2B) daño 8 (A dos manos, Impedimento 1,
Larga, Letal, Poderosa, Frágil). Hacha de mano (4D+2B) daño 3.

ULAÍN y ESPEROS
Danzarines de agua y guardaespaldas del Magíster.
AGILIDAD 4 (Acrobacia 1B)
BRÍO 3
COMBATE C/C 5 (Esgrima 2B)
CONSTITUCIÓN 3
PERCEPCIÓN 3 (Observación 2B)
o DEFENSA EN COMBATE:13 PROTECCIÓN:1 (Cuero Blando)
o SALUD: 9
o CUALIDADES: Esgrima Braavosi I y II, Defensa Acrobática.
o ARMAS: Espada Braavosi (5D+2B)

UNCOS, Unicornios lanudos de Skagos.


AGILIDAD 3
BRÍO 5 (Fuerza 3B)
COMBATE C/C 3
CONSTITUCIÓN 5 (Recuperación 3B, Resistencia 4B)
PERCEPCIÓN 4 (Observación 1B)
VOLUNTAD 4
o DEFENSA EN COMBATE:10 PROTECCIÓN:2 (pelo)
o SALUD: 15
o MOVIMIENTO: 6
o ATAQUES: (Cuerno 3D, daño 7, Empalante) (Pezuñas 2D, daño 4, Poderosas).

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CASA CULLVERT
DE DESCANSERO

Señor: Ser Arthur Cullvert.


Atributos: Defensa 20, Influencia 11, Tierras 48, Ley 16, Población 12, Poder 21,
Fortuna 39.
Escudo: Un brazo que sujeta una oveja sobre campo de sinople con dos ríos en azur.
Posesiones: Las tierras concedidas por los Stark contenían una gran mansión casi
en ruinas, antigua casa de verano de la familia conocida como Descansero, que
Ser Arthur se ha empeñado en reconstruir. Las tierras ocupan una planicie entre
dos rios, una tierra de pastos y colinas suaves dominadas por la, ahora, Mansión
Cullvert que se alza en un promontorio fortificado con mampostería y troncos.
Dispone de una pequeña flota mercante que atraca en Puerto Blanco. Mantienen una
fuerza de entre treinta y cuarenta hombres de armas, mas cincuenta arqueros
cazadores que vigilan las ganaderías. Podrían convocar a un centenar de hombres
en caso de necesidad.

MIEMBROS PROMINENTES

(PNJ) SER ARTHUR CULLVERT, 46 años. El sueño de Ser Arthur ha sido convertir las
posesiones ganadas con la fuerza de su brazo en una Casa Menor y obtener el
título de Lord. Su habilidad para los negocios y los nueve años de verano han
convertido sus fértiles tierras en pastos para una impresionante cabaña ovina
que le ha permitido enriquecerse mientras convertía su sueño en realidad. Aunque
las deudas contraídas con mercaderes de las ciudades libres son cuantiosas su
posición al este del Cuchillo Blanco esta consolidada. Mantiene buenas
relaciones comerciales con sus vecinos (Los Flint y los Manderly) que dependen
en gran medida de los negocios con los Cullvert. Se acerca el invierno y es el
momento de solicitar a Lord Stark el título necesario para convertirse en una
Casa menor aunque sea casándose con Jonelle de la Casa Cerwyn. Hace casi dos
años que murió su mujer y es el momento de empezar una nueva y mejor vida.

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(PJ) RUSSELL CULLVERT, 17 años. Preparándose para ser ungido caballero desde su
nacimiento, espera lograrlo para que Lord Eddard le confirme como heredero de la
Casa Cullvert. Después de servir como escudero, es ahora reclamado por su padre
para que le acompañe en esta aventura que decidirá el futuro de su Casa.
(PJ) MARY CULLVERT, 21 años. Digna hija de su padre conoce a la perfección el
negocio familiar. Si no fuera por su condición de mujer sería la heredera
natural de Ser Arthur, actúa como señora de la Casa desde la muerte de su madre.
Rechazó bruscamente a Wendel Manderly de Puerto Blanco que se ha convertido en
un acérrimo enemigo.
(PJ) ARTHUR NIEVE, 26 años, el inevitable hijo bastardo. Enviado a la Ciudadela y
que vuelve a su casa antes de decidir si tomar sus votos como Maestre.
(PJ) JOANA UMBER, 17 años. Joana es la sobrina de Hother ‘mataputas’ y Mors
‘carroña’ de la Casa Umber. Con doce años fue llevada a Invernalia como dama de
Catelyn para refinarla, lo que nadie podía imaginar es que la influencia de la
Señora y la septa Mordane hicieran que renegara de los antiguos dioses y
abrazara la fe de los Siete iniciándose en el Sept de Aguasdulces. Su vuelta al
Norte no ha sido fácil y ha pedido cobijo en la mansión Cullvert mientras la
aceptan de nuevo en el Último Hogar.
(PJ) JOS LOWAL, 18 años. El hermano pequeño de Anabel Lowal, la mujer del primo de
Ser Arthur. El amigo de la infancia de Russell que sirve como montaraz en las
tierras de los Cullvert desde que Russell se fue a servir como escudero.
(PNJ) JONAS CULLVERT y su esposa ANABEL LOWAL, mayordomos de la Mansión. Jonas es
primo de Ser Arthur.
(PNJ) ANGUS MOREK, jefe de la guardia. Viejo soldado y antiguo compañero de
batallas de Ser Arthur.
(PNJ) SEÑOR HOLLAND, mayoral y agente de negocios de la familia.

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