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Jos R. VALLES CALATRAVA (Universidad de Almera)

LA UTILIZACIN DE ALGUNAS ESTRUCTURAS NARRATIVAS CLSICAS EN LOS MODERNOS JUEGOS ELECTRNICOS (A PROPSITO DE EL MUNDO NUNCA ES SUFICIENTE, DE JAMES BOND).

Las nuevas formas de generacin, transmisin y recepcin de la informacin han sufrido, como es bien sabido, un profundsimo cambio en esta ya llamada "era de la informacin" como especial consecuencia del desarrollo de la tecnologa en general y la electrnica en particular. Se trata, en primer lugar, de un fenmeno que supone una absoluta redefinicin de la relacin del hombre con la informacin y la cultura, en el sentido de la creacin de un nuevo "modo de informacin", en palabras de Poster (Poster, 1990; Talens, 1994), distinto y alternativo, en expansin y en pugna con respecto a la oralidad y, especialmente, a la escritura. Pero se trata tambin, ms all de esto ltimo, de un cambio incluso dentro del propio paradigma informtico y la tecnologa digital, que explicaba psicoanalticamente Turkle (1997) aludiendo a la paulatina sustitucin de la cultura del clculo y la esttica computacional, sustentada en el cmputo y la reduccin de elementos a componentes mnimos, por una cultura de la simulacin y una esttica de la creacin con un lenguaje autorreferencial, que hace de aspectos como la interaccin, la simultaneidad y la navegacin unas peanas en que apoyar esa nueva especie de "agujero negro" electrnico, remedo de la arquitectura de la mente humana, al que llam Nelson en 1965 hipertexto, basndose en los trabajos previos de Vannevar Bush (Aarseth, 1997: 89; Liestol, 1997: 110; Santos, 2002: 153-154; Vouillamoz, 2000: 38-45; Coover, 1991: 33-43). El desarrollo del hipertexto, en su evolucin de la integracin de la tecnologa multimedia a la actual hipermedia interactiva y reticular, junto a la expansin del ciberespacio de Internet (Vouillamoz, 2000: 58-65), han creado una especie de nuevo sistema tolomeico (Vidali,

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1993: 299-330) en el que, por seguir con la metfora astronmica, el hombre que maneja Internet se ha convertido en centro de un vasto, total y creciente corpus cultural e informativo que gira a su alrededor, si bien, a la par, el sujeto central, activo y viajero, se mueve por el ciberespacio como un "electronauta". Es, frente al homo sapiens, el homo digitalis de que habla Terceiro (1996; Romera Castillo, 1997: 17). Este nuevo replanteamiento de las relaciones epistemolgicas tiene, en segundo trmino, una incidencia especial en el mbito de las situaciones comunicativas y, en concreto, de la pragmtica artstica, redefiniendo los modos de contacto e interaccin, las ubicaciones tempoespaciales, los papeles del emisor y receptor y la propia configuracin del texto artstico. Un texto electrnico y no escrito, sincrtico y no fijo, colectivo y no autorial, efmero y permanentemente mudable desde la interactividad mltiple, regido por normas electrnicas antes que tipogrficas; unos papeles de autores y lectores continuamente cambiantes y reasumibles; una nueva situacin de distancia espacial pero con coincidencia en el tiempo y en la textualidad existente en el nuevo hiperespacio: estas son algunas de las caractersticas de la comunicacin en el hiperespacio electrnico y del nuevo hipertexto artstico. El fenmeno es particularmente patente e interesante en el campo concreto de la analgicamente- denominada hipernarrativa, a la que se refieren en Izme Pass Guyer y Petry (cfr. Coover, 1991) afirmando que "la diferencia entre leer hipernarrativa y leer narrativa impresa de modo tradicional equivale a la diferencia entre hacerse a la mar en pos de islas desconocidas y quedarse en la escollera contemplndolo". Martnez Fernndez (2001: 194) resume del modo siguiente la transformacin del texto tradicional aportada por el nuevo hipertexto electrnico: El hipertexto sobrepasa -cambia, transforma- las condiciones de linealidad del texto tradicional; el hipertexto rompe el carcter lineal, secuencial y jerrquico del texto tal como se vena entendiendo, pues est formado por bloques textuales ("lexas") interrelacionados entre s mediante enlaces que permiten "viajar" entre ellos. La relacin entre los bloques o lexas no es secuencial ni lineal, sino que depende del contenido. El hipertexto es, por lo tanto, una forma distinta de organizacin textual, lo que implica una diferente forma de lectura. "Leer" un hipertexto implica explorar ("viajar") lexas o bloques textuales segn los intereses del lector y las relaciones predefinidas por el autor (as se explica que algunos tericos hayan saludado el hipertexto, si no como la muerte del autor, a la manera barthesiana, s de su tirana sobre el texto y sobre el significado).

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Robert Coover, contando algunas de sus experiencias en talleres de hipernarrativa con estudiantes universitarios de Rhode Island, menciona en "Ficciones de hipertexto" (1991: 33-43) algunas de las caractersticas de estas hipernarraciones: la existencia de un espacio no lineal y no secuencial de escritura y de lectura, el descentramiento y la espacializacin del orden temporal de la narrativa tradicional, la sustitucin de una lnea de informacin por una red de caminos posibles, la aparicin de una interactividad y polifona que favorece la pluralidad de los discursos y la igual posicin de autor y lector en detrimento de la enunciacin definitiva y el dominio del primero, la presencia de un nuevo formato donde las ventanas desplazan a los prrafos y otras fragmentaciones textuales clsicas y donde la elegancia del diseo importa tanto como la de la prosa. As pues, frente al modo de informacin basado en la "escritura", donde a los elementos tcnicos y comerciales (imprenta, infoedicin, editoriales, libros, etc.) y fsicos (escritura/lectura, luz y silencio, proceso "in absentia"...) se une un esquema rgido y unidireccional de flujo de informacin narrativa y un producto textual u objeto narrativo -el libro- fijado, acotado, perdurable y multirreproductible, la "hipernarrativa", transmitida mediante el nuevo hiperespacio electrnico, rompe la fijeza, durabilidad y permanencia textual, suma otras unidades de definicin y fragmentacin textual (iconos, bloques, etc.), permuta continuamente los papeles de autor/lector, rompe la pasividad del segundo, abarata y agiliza los procesos de transmisin textual, establece un proceso telemtico de transmisin y marca un modelo comunicativo integrado de coincidencia temporal con lejana espacial (Valles, 2003). Aunque con tales novedades diferenciales, principalmente pragmticas, la hipernarrativa y la narrativa escrita siguen manteniendo numerosos lazos y puntos de contacto en cuanto a inscripcin architextual, cdigos lingsticos y narrativos, estratos textuales, procedimientos compositivos y estructurantes, carcter ficcional y

transdiscursivo, elementos de la historia, modalidades y subgneros narrativos, etc. Muchos de estos mismos elementos comunes se establecen asimismo entre la narrativa escrita tradicional y los juegos electrnicos, aspecto concreto sobre el que versa este trabajo y que se intenta demostrar a partir del examen del videojuego El mundo nunca es suficiente (cfr. http://www.jamesbond.com; http://www.007.ea.com), basado en la reciente pelcula de la Metro del mismo nombre, cuyos personajes centrales estn directamente inspirados en las diferentes novelas de Ian Fleming.

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A pesar de esta usual continuidad de trasvases y adaptaciones sucesivas -de la novela al cine y de este al videojuego- en muchos de los casos de los juegos electrnicos de que estamos hablando, no es esta habitual versatilidad transductiva el objeto central de nuestro anlisis, si bien confirma estos anclajes y procedimientos comunes dados entre la narrativa tradicional y el videojuego contemporneo. El juego de El mundo nunca es suficiente est no slo directamente basado en la pelcula del mismo nombre (hay que advertir tambin que sali al mercado paralelamente al estreno de la misma, inaugurando una estrategia comercial de la Metro Goldwin que ya mantendr en otras filmaciones posteriores de la misma serie) sino que incluye efectivamente algunos planos sucesivos de los principios y finales de las ms destacadas secuencias de la pelcula. De este modo, el juego electrnico se abre con la reconocible msica tradicional de los filmes de 007 y una breve serie de planos selectos de actuaciones arriesgadas de Pierce Brosnan, que dan paso al ttulo del videojuego y, posteriormente y tras una breve ficha tcnica, al men que da paso al propio juego. Este consta de una serie de sucesivos niveles escalonados de juego, que constituyen submisiones parciales de la misin general de Bond, cuya superacin individual ir dando paso a la siguiente pantalla hasta llegar a concluir con la victoria final del agente secreto y la consecucin de su meta. Cada uno de estos once diferentes planos del juego (Mensajero, Rescate del Rey, Acogida fra, Ruleta rusa, Reloj nocturno, Mascarada, Punto de Encuentro, Ciudad de pasajes, Chaquetero, ngel cado y Fusin) se corresponden con distintos fragmentos temticos de la pelcula; de hecho, es la misma la estructura de cada uno de ellos: tras la aparicin de un men inicial con los objetivos de la actuacin de Bond (en voz de M), sus recursos y armas especficas (en palabras de Q) y las sugerencias pertinentes (segn Moneypenny), la secuencia infogrfica que constituye el propio juego y que contiene la minimisin de Bond se enclava entre los planos flmicos iniciales y finales de la correspondiente secuencia de la pelcula protagonizada por Brosnan (la actuacin junto al Guggenheim de Bilbao, la persecucin en lancha por el Tmesis, etc.) Como en el filme, y al igual que en toda la arquitectura de ese submodelo temtico especfico de la narrativa de aventuras que es el relato de espionaje, slo la superacin de cada prueba, en una cadena lineal de sucesin, permite el acceso a la siguiente, llegando as a la misin ltima y la consecucin de la meta inicialmente formulada. 1) Como aun siendo perfectamente conscientes de las enormes diferencias tcnicas, 999

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comunicativas, de lenguaje, de gneros, de rdenes y de fines existentes entre la narrativa y los juegos electrnicos, esta intervencin, dentro de esa dialctica de la identidad/alteridad y de la similitud/diferencia, va a incidir y hacer hincapi en sus elementos comunes, hay que advertir aqu que precisamente la ya descrita organizacin del videojuego remite, en primer lugar y dentro del campo potico-productivo, a uno de los tres principales puntos de contacto y parecido existentes entre este y la narrativa: el empleo de similares procedimientos de estructuracin en cuanto a la disposicin lgica del relato y su vertebracin secuencial, en cuanto a la organizacin textual en diferentes estratos, en cuanto a la composicin de diferentes escenas o mbitos de actuacin y en cuanto a los mecanismos tcnicos de engarce de diferentes materiales e historias en la narracin. En efecto, al igual que en cualquier relato, cabe tambin advertir una doble (Tomashevski, Forster, Todorov, Chatman, Prince) o triple (Genette, Bal, Segre, Bobes) estructuracin textual del videojuego: de una parte, el contenido narrado o historia bsica, que se corresponde con la de la trama desarrollada por la pelcula; de otra, el orden concreto y la forma especfica en que tal historia flmica es mostrada en el juego electrnico, a travs de cortes secuenciales concretos de la pelcula para generar el orden del videojuego y de determinados elementos de transcodificacin para transformar el lenguaje flmico en otro lenguaje infogrfico diferente. De este modo, pues, se transfiguran las secuencias flmicas estticas en pantallas infogrficas ldicas. Cada una de estas 11 pantallas, o niveles de juego distinto, se configura, en correspondencia con la nocin de intriga de Segre, como una dimensin escnica distinta, como un mbito de actuacin diferenciado (Valles, 1999), que tan slo queda unido, interescnicamente, por la progresin lineal de la accin y la dinamicidad e itinerancia del hroe Bond de una a otra pantalla y que, intraescnicamente, ofrece una aventura distinta de Bond con su propio movimiento y posibilidad interactiva de decisin que queda delimitada por un desarrollo procesual completo en el campo de los acontecimientos, una serie de personajes y objetos con elementos comunes en el de los actores y unos lmites temporales y espaciales (desde dnde y cundo/hasta dnde y cundo) en el del marco cronotpico. Asimismo, la unin de las diversas pantallas o mbitos de actuacin caracterizadas por una misin especfica y distinta mediante un personaje principal comn, la figura del agente 007, remite a un viejo procedimiento de articulacin y ensamblaje del material narrativo en ciertas novelas descubierto por los formalistas rusos:

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la unin al mismo nivel de estructuracin de diversos episodios independientes mediante un personaje comn es la tcnica que denominaron, con el mismo sentido, Tomashevski (1928) estructura escalonada y Shklovski (1925) enhebramiento o sarta (cfr. Sull, 2001). Por ltimo, la arquitectura del videojuego corresponde, en cuanto a su lgica narrativa, a aquello que Bremond defini como una secuencia compleja "bot bot", es decir, a una serie de organizaciones lgicas mnimas de apertura, desarrollo y cierre de un cierto proceso que se enlazan por continuidad y sucesividad sintagmtica. As, cada pantalla corresponde a una submisin diferente y autnoma de Bond, cuyo solo cumplimiento permite el paso a la siguiente, la cual se engarza del mismo modo con la prxima hasta completar, mediante adicin de fragmentos autnomos, la propuesta entera del juego: la destruccin por el agente secreto del peligro para la humanidad y el restablecimiento del hipottico orden inicial previo; la consecucin del objeto por el sujeto, superando la prueba, en los trminos actanciales de Greimas; el cumplimiento de la meta goal- tras la tentativa del hroe segn Prince; el desarrollo y resolucin adecuada del proceso de mejora dentro del ciclo narrativo de Bremond.

2) En segundo trmino y en lo tocante al espacio esttico-receptivo, se ha indicado la interactividad como una de las particularidades ms destacadas no ya de los juegos electrnicos y la hipernarrativa sino del propio hipertexto en su conjunto. La interactividad posibilitada por las nuevas tecnologas informticas abre la posibilidad de que el operario oriente la direccin de la informacin paso a paso, de un modo activo y en breves instantes; supone, en consecuencia, dos aportaciones principales: el papel activo del usuario y su rpida capacidad de orientacin de la informacin, en un tiempo real mximo de dos segundos, segn Bettetini y Colombo (1993: 315). En el caso de los videojuegos electrnicos, la interactividad se hace tambin condicin consustancial y fundante. Los videojuegos de ftbol o carreras de coches, los blicos y de grandes batallas, los de aventuras..., este mismo del que estamos hablando, se basan en una dimensin que permite al usuario no slo en el caso mnimo actuar de uno u otro modo sino asimismo en la mayor de las posibilidades tomar distintos caminos, coger ciertos objetos o realizar determinados actos que llevan o pueden llevar, a travs de diversas pantallas, a determinadas consecuencias diferentes (una especie de diagrama arbreo con ramificaciones en lneas discontinuas).

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No obstante, y aunque en un sentido donde no es tanta ni tan prdiga la velocidad de actuacin, la interactividad exista ya como una tcnica propia de la literatura, particularmente puesta de manifiesto por la narrativa ms experimental y buceadora en las nuevas formas. As, por ejemplo, la tcnica denominada escritura aleatoria consiste en la construccin de una obra de forma tal que pueda ser ordenada y leda de diferentes formas por el lector: es el caso del cut-up o "tcnica del desmenuzamiento" de W. Burroughs o de Los desafortunados de B.S. Johnson, una "novela en una caja" segn Cuddon (1998). En profunda consonancia con lo anterior, se entiende por interactividad literaria el diseo intratextual de dos o ms estrategias de lecturas distintas del mismo texto y claramente propuestas en/por el mismo. Este tipo de tcnica ha sido auspiciada fundamentalmente por la narrativa y, en particular, segn Bou (1997: 176): a) por novelas no lineales, escritas con la tcnica de la escritura aleatoria o con procedimientos que evitan la lectura secuencial: el Tristram Shandy de Sterne, Pale Fire de Nabokov o el Diccionario de los Khazars de Pavic. En el campo hispnico (vid. Gutirrez Carbajo, 1997: 195-205), pueden destacarse Rayuela de Cortzar, Juego de Cartas de Max Aub (las cartas en las cartas, las epstolas sobre Mximo Ballesteros en los reversos de los naipes) e, incluso, series y colecciones editoriales, como la de Timun Mas protagonizada por el detective "Barna"; b) por hipernarrativa, es decir, por obras narrativas creadas para hipertexto computerizado, y que permiten una lectura no secuencial e interactiva y, en ocasiones, incluso la coescritura autor-lector: as, las mticas Afternoon. A Story de M. Joyce o Everglade de Wilmorr; c) incluso por la creacin de sistemas informticos especficamente destinados para la escritura literaria: "StorySpace", "LinkWay", "HyperCard", "Intermedia"... 3) Hay, finalmente, un tercer aspecto, perteneciente al mbito pragmticocomunicativo, en el que tambin coinciden la experiencia lectorial de la narrativa y la experiencia ldica del juego electrnico en concreto del de El mundo nunca es suficiente que estamos examinando y que me parece muy relevante y significativo del funcionamiento de estas simulaciones infogrficas. Se trata del fenmeno conocido como identificacin, esto es, del proceso psicolgico mediante el cual el receptor de la obra narrativa tiende a vincularse a uno de los personajes del relato, pudiendo llegar a ponerse en su papel o imaginarse ser el mismo mediante un proceso de quiebra de la distancia en todos sus niveles. La identificacin es, como tal proceso de compenetracin psicolgica receptor1002

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personaje, el fenmeno contrario al denominado distanciamiento, procedimiento llevado a sus mximas consecuencias mediante ciertas tcnicas por Brecht que pretende justamente la desidentificacin para diferenciar la literatura de la vida, siendo ambos los dos extremos de la lgica de la creacin artstica de efectos pragmticos sobre el destinatario, una va catrtico-comunicativa en que han incidido numerosos tericos y filsofos desde Aristteles. Desde la Esttica de la Recepcin y en su estudio "Los modelos interactivos de la identificacin con el hroe", Jauss ha intentado sistematizar los posibles tipos de identificacin entre personaje principal y lector (Jauss, 1986: 239-291; Domnguez Caparrs, 2002: 51; Marchese, 1994: 203-204; Valles, 2002), diferenciando, por la forma de relacin, disposicin receptiva y normas de comportamiento generadas en el receptor, cinco tipos bsicos: asociativa, admirativa, simpattica, catrtica e irnica. Evidentemente, en el caso de todos los juegos electrnicos en general y de este en particular se produce una identificacin asociativa, que, mediante una relacin ldica, promueve la mxima identidad entre el hroe y el receptor. El grado de identificacin que persigue el juego electrnico es tan grande en algunos casos, como en este mismo que analizamos, que en la parte verdaderamente ldica e infogrfica del mismo (frente a lo que ocurre en las secuencias flmicas, que dejan ver externamente y de sobra a Brosnan) se adopta una focalizacin interna o, mejor, ya que hablamos de cine, una cmara subjetiva, donde coincide el punto de visin del personaje y el espectador/jugador, que slo ve su propia mano (con una u otra arma o artefacto) en proximidad y los caminos, objetos y seres en diferentes niveles de lejana. De este modo, el usuario del videojuego se traslada desde fuera hasta dentro de la pantalla, desde el mundo emprico al mundo infogrfico; tambin se convierte en el propio hroe actuante, adopta -con las virtudes, armas y potencialidades del mismo y aunque sea momentneamente- sus pautas de actuacin y conducta, sus amistades y enemistades, sus implicaciones morales y sus valores. No en balde Gramsci (1977) vea ya cmo los mecanismos de identificacin pblico/hroe producidos en la literatura que l denominaba "nacional-popular" servan para generar determinados efectos de evasin, inculturacin e ideologizacin de las masas; no creo que, junto al simulacro infogrfico y ldico de la victoria en el mundo, junto al breve sueo del dominio y control sobre los otros y sobre el mundo, el papel de los actuales videojuegos se aleje demasiado de los aspectos evasores e inculturadores ya enunciados, entre otros (Querol, 1997), por el terico italiano.

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Estoy seguro, en cambio, de que quedan por abordar an muchas ms cuestiones, referidas a las interrelaciones entre la narrativa literaria y los juegos electrnicos, que se hallan vinculadas a aspectos ontolgicos, ideoculturales, temticos o simplemente pragmtico-comunicativos: qu similitudes y diferencias hay entre las respectivas identidades de la literatura como ficcin y el videojuego como simulacin?; por qu en general los videojuegos electrnicos exacerban los elementos de violencia y muerte ya contenidos en novelas y pelculas del gnero de espionaje?; hasta qu punto la estructura dual (protagonista = bien / antagonista = mal) de la narrativa de espionaje es tan maniquea que permite el emplazamiento en el ltimo trmino de diferentes actores pertenecientes a rdenes tan distintos como el comunismo, el nazismo, el terrorismo o las organizaciones criminales?; de qu formas parecidas y a travs de qu distintos caminos el libro (de la novela) y el monitor (de la consola o el ordenador) extraen al destinatario del mundo emprico para proyectarlo a otro mundo ficcional y qu tipo de destinatario diferente reclama para s cada uno de estos distintos medios?; qu similitudes fsicas guardan las situaciones comunicativas generadas por la lectura y el juego electrnico y cmo se asemejan las sensaciones del placer de la lectura y el placer del juego? Pero esas preguntas deben quedar para otra ocasin, porque como ustedes ya habrn adivinado una comunicacin nunca es suficiente.

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