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Lenguaje UML. La importancia de modelar


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Por qu modelamos? La importancia de modelar Qu es entonces un modelo? Principios de modelado Modelado orientado a objetos Presentacin de UML Elementos en UML Diagramas en UML Reglas de UML Mecanismos comunes en UML Arquitectura Ciclo de vida del desarrollo de software

Por qu modelamos?
Una empresa que: Produce de forma consistente software que satisface las necesidades de sus usuarios. Puede desarrollar el software de forma predecible y puntual. Con un uso eficiente y efectivo de recursos tanto humanos como materiales Tiene un negocio sostenible. El producto principal de un equipo de desarrollo: No son documentos ni reuniones muy importantes. Es un buen software que satisfaga las necesidades de sus usuarios y la empresa. Para desarrollar software rpida, efectiva y eficientemente es necesario: Trabajo repetido. Mnimo desecho de software. Gente apropiada. Enfoque apropiado. Herramientas apropiadas. Considerar las necesidades del problema y tecnologa. El modelado es una parte central de todas las actividades que conducen a la produccin de buen software. Construimos modelos para: Comunicar la estructura deseada y el comportamiento de nuestro sistema. Visualizar y controlar la arquitectura de nuestro sistema. Comprender qu estamos construyendo, muchas veces descubriendo oportunidades para la simplificacin y reutilizacin. Controlar el riesgo.

La importancia de modelar
De acuerdo al tipo de emprendimiento, tanto en su tamao como en caractersticas se necesitar de distintas herramientas, procesos, arquitectura, recursos humanos y las tecnologas. El truco est en crear el software apropiado y en imaginar cmo escribir menos software. Un proyecto puede ser concebido con respecto a su tamao en un programa pequeo, y crecer enormemente, pero si no se han tenido en cuenta, previamente la arquitectura, el proceso o las herramientas, este colapse. El modelado es comn en los proyectos software exitosos. El modelado es una tcnica de ingeniera probada y bien aceptada. Nos ayuda a: Visualizar a sus usuarios el producto final. Comprender mejor el sistema. Comunicar las ideas a otros.

Qu es entonces un modelo?
UN MODELO ES UNA SIMPLIFICACIN DE LA REALIDAD. Pueden involucrar planos detallados como planos ms generales que ofrecen una visin global del sistema en consideracin. POR QU MODELAMOS?

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Construimos modelos para comprender mejor el sistema que estamos desarrollando. A travs del modelado se consiguen cuatro objetivos: Nos ayuda a visualizar como es queremos que sea un sistema. Nos permite especificar la estructura el comportamiento de un sistema. Nos proporcionan plantillas que nos guan en la construccin de un sistema. Documentan las decisiones que hemos tomado. El modelado es til tanto en pequeos como en grandes sistemas. Mientras ms grande y complejo sea el sistema el modelado se hace importante por una simple razn: CONSTRUMOS MODELOS DE SISTEMAS COMPLEJOS PORQUE NO PODEMOS COMPRENDER EL SISTEMA EN SU TOTALIDAD. A travs del modelado, reducimos el problema que se est estudiando, centrndonos en un solo aspecto a la vez. Se puede modelar formal e informalmente, pero este ltimo no proporciona un lenguaje comn que se pueda compartir fcilmente con otros. Mientras ms complejo sea el sistema, requiere modelaje. Si se construye un sistema simple y este es sencillo al principio no se piensa que este necesite de modelaje, pero si este evoluciona y crece, se lamentar no haberlo realizado.

Principios de modelado
1. LA ELECCIN ACERCA DE QU MODELOS CREAR TIENE UNA PROFUNDA INFLUENCIA SOBRE CMO SE ACOMETE UN PROBLEMA Y CMO SE DA FORMA A UNA SOLUCIN. De acuerdo con el paradigma con el que se enfoque el problema a solucionar sern distintas las herramientas, los procesos, la arquitectura, los recursos humanos y las tecnologas a utilizar. 2. TODO MODELADO PUEDE SER EXPRESADO CON DIFERENTES NIVELES DE PRESICIN. 3. LOS MEJORES MODELOS ESTN LIGADOS A LA REALIDAD. Los modelos simplifican la realidad, hay que asegurarse que las simplificaciones no enmascaren ningn detalle importante. En las tcnicas de anlisis estructurado el punto dbil es que existe una brecha entre el modelo de anlisis y el modelo de diseo del sistema. En los sistemas orientados a objetos es posible conectar todas las vistas casi independientes de un sistema en un todo semntico. 4. UN NICO MODELO O VISTA NO ES SUFICIENTE. CUALQUIER SISTEMA NO TRIVIAL SE ABORDA MEJOS A TRAVS DE UN PEQUEO CONJUNTO DE MODELOS CASI INDEPENDIENTES CON MLTIPLES PUNTOS DE VISTA. Significa tener modelos que podemos construir y estudiar separadamente, pero an as, estn interrelacionados.

Modelado orientado a objetos


En el desarrollo de software hay varias formas de enfocar un modelo. Las dos formas ms comunes son la perspectiva algortmica y la perspectiva orientada a objetos. Perspectiva algortmica basada en: Procedimientos. Funciones. Perspectiva orientad a objetos basada en: Objetos. Clases. Definicin de objeto: Tiene una identidad, puede distinguirse de otros objetos. Tiene un estado, datos asociados a l. Tiene un comportamiento, se le pueden hacer cosas a l y a su vez l le puede hacer cosas a otros objetos. Definicin de clase: Es un descripcin de un conjunto de objetos que son lo suficientemente similares para compartir una especificacin. Del paradigma de orientacin a objetos se derivan varias implicaciones cul es la estructura de una buena arquitectura orientada a objetos? qu artefactos debera crear el proyecto? quin debera crearlos? cmo deberan medirse? VISUALIZAR, ESPECIFICAR, CONSTRUIR y DOCUMENTAR sistemas orientados a objetos es exactamente el propsito de UML.

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Presentacin de UML
UML es un lenguaje estndar para escribir planos de software. Se usa para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un sistema que involucre una gran cantidad de software. Es apropiado para todo tipo de desarrollo software. Es muy expresivo, sirve para desarrollar y luego desplegar tales sistemas. Tiene tres elementos principales: Bloques bsicos de construccin de UML. Reglas que dictan cmo pueden combinarse esos bloques. Algunos mecanismos comunes. Es un lenguaje por lo tanto, es tan slo una parte de un mtodo de desarrollo de software. Es independiente, pero para utilizarlo ptimamente se lo debera usar en un proceso dirigido por los casos de uso, centrado en la arquitectura, iterativo e incremental. VISIN GENERAL DE UML UML es un lenguaje para: Visualizar. Especificar. Construir. Documentar. Los artefactos de un sistema con gran cantidad de hardware. UML ES UN LENGUAJE Un lenguaje proporciona vocabulario y las reglas para combinar palabras de ese vocabulario con el objetivo de posibilitar la comunicacin. En un lenguaje de modelado su vocabulario y reglas se centran en la representacin conceptual y fsica de un sistema. UML es un lenguaje estndar para los planos software. Proporciona una comprensin del sistema. Nunca es suficiente un nico modelo, para comprender cualquier cosa se necesitan mltiples modelos conectados entre s. Para sistemas con gran cantidad de software, se requiere un lenguaje que abarque las diferentes vistas de la arquitectura de un sistema conforme evoluciona a travs del ciclo de vida del desarrollo de software. El vocabulario y las reglas de un lenguaje como UML indican cmo crear y leer modelos bien formados pero no dicen qu modelos se deben crear ni cundo se deberan crear. Esta es la tarea del proceso de desarrollo de software. Un proceso bien definido guiar a sus usuarios al decidir qu artefactos producir, qu actividades y qu personal se emplea para crearlos y gestionarlos, y cmo usar esos artefactos para medir y controlar el proyecto de forma global. UML ES UN LENGUAJE PARA VISUALIZAR Un programador a veces realiza el modelado mentalmente, es decir, avanza en el desarrollo codificando simultneamente. Se puede vales de bosquejos de ideas, pero no son entendibles fcilmente por otros simplemente este sujeta a errores, a menos que haya personas implicadas que hablen el mismo lenguaje. El cdigo fuente del sistema no es bagaje suficiente para interpretar un sistema y surgen lenguajes de texto y grficos como UML. UML ES UN LENGUAJE PARA ESPECIFICAR Especificar es construir modelos precisos, no ambiguos y completos. UML cubre la especificacin de todas las decisiones de anlisis, diseo e implementacin que deben realizarse al desarrollar y desplegar un sistema con gran cantidad de software. UML ES UN LENGUAJE PARA CONSTRUIR No es un lenguaje de programacin visual , pero sus modelos pueden conectarse de forma directa a un gran variedad de lenguajes de programacin. Java, C++, Visual Basic, tablas en una base de datos relacional. Las cosas que se expresan mejor se grficamente se expresan en UML mientras que las que se expresan mejor textualmente se plasman en el lenguaje de programacin. Esto permite la ingeniera directa, es decir la generacin de cdigo a partir de un modelo UML como tambin la ingeniera inversa que consiste en escribir cdigo a partir de una implementacin, sta requiere de herramientas que la soporten y de la intervencin humana. UML es lo suficientemente expresivo y no ambiguo para permitir la ejecucin directa de modelos, la simulacin de sistemas y la coordinacin de sistemas de ejecucin. UML ES UN LENGUAJE PARA DOCUMENTAR Una organizacin de software, adems de cdigo ejecutable, debe producir toda clase de artefactos como: Requisitos. Arquitectura. Diseo. Cdigo fuente. Planificacin de proyectos. Pruebas.

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Prototipos. Versiones. Estos son crticos para el control, la medicin y comunicacin que requiere un sistema durante sus desarrollo y despus de su despliegue. UML cubre la documentacin de la arquitectura y todos sus detalles. UML proporciona un lenguaje para expresar requisitos y pruebas y para modelar las actividades de planificacin de proyectos y gestin de versiones. DNDE PUEDE UTILIZARSE UML? Sistemas con gran cantidad de software tales como: Sistemas de informacin empresarial. Bancos y servicios financieros. Telecomunicaciones. Transporte. Defensa / industria aeroespacial. Comercio. Electrnica mdica. mbito cientfico. Servicios distribuidos basados en la Web. Otras reas: Flujos de trabajo (workflows) en el sistema jurdico. Estructura y comportamiento de un sistema de vigilancia mdica de un enfermo. Diseo de hardware. UN MODELO CONCEPTUAL DE UML Para entenderlo se requiere entender: Bloques bsicos de construccin. Reglas que dictan cmo se pueden combinar estos bloques bsicos. Mecanismos comunes. BLOQUES BSICOS DE UML 1. Elementos: abstracciones que constituyen los ciudadanos de primera clase en un modelo. 2. Relaciones: ligan estos elementos entre s. 3. Diagramas: agrupan colecciones interesantes de elementos.

Elementos en UML
1. elementos estructurales. 2. elementos de comportamiento. 3. elementos de agrupacin. 4. elementos de anotacin. Estos son los bloques bsicos de construccin orientados a objetos. ELEMENTOS ESTRUCTURALES Son los nombres de los modelos UML. Son las partes estticas de un modelo, representan conceptos cosas materiales de un modelo. Se lo denomina CLASIFICADORES. Clase: es una descripcin de un conjunto de mtodos que comparten os mismos atributos, operaciones, relaciones y semntica. implementa una ms interfaces.

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Interfaz: es una coleccin de operaciones que especifican un servicio de una clase o componente. Describe el comportamiento visible externamente de ese elemento.

Colaboracin: define una interaccin y es una sociedad de roles y otros elementos que colaboran para proporcionar un comportamiento cooperativo mayor que la suma de los comportamientos de sus elementos. Tiene una dimensin estructural y otra de comportamiento.

Caso de uso: es un descripcin de un conjunto de secuencias de acciones que ejecuta un sistema y que produce un resultado observable de inters para un actor particular. Se utiliza para estructurar los aspectos de comportamiento de un modelo. Es realizado por una colaboracin.

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Clase activa: es una clase cuyos objetos tienen uno ms procesos hilos de ejecucin y, por lo tanto, pueden dar origenes a actividades de control. Es igual que una clase, excepto en que sus objetos representan elementos cuyo comportamiento es concurrente con otros elementos.

Componentes: es un parte modular del diseo del sistema que oculta su implicacin tras un conjunto de interfaces externas.

Los elementos artefactos y nodos representan elementos fsicos mientras que los seis elementos anteriores representan cosas conceptuales lgicas. Artefacto: es una parte fsica y reemplazable de un sistema que tiene informacin fsica.

Nodo: es un elemento fsico que existe en tiempo de ejecucin y representa un recurso computacional, que por lo general dispone de algo de memoria y, con frecuencia capacidad de almacenamiento.

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ELEMENTOS DE COMPORTAMIENTO Interaccin: comprende un conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto de objetos, dentro de un contexto particular, para alcanzar un propsito especfico.

Mquina de estados: es un comportamiento que especifica las secuencias de estados por las que pasa un objeto una interaccin durante su vida en respuesta a eventos, junto con sus reacciones a estos eventos.

Actividad: es un comportamiento que especifica la secuencia de pasos que ejecuta un proceso computacional.

Semnticamente, estos elementos estn conectados normalmente a diversos elementos estructurales, principalmente clases, colaboraciones y objetos. ELEMENTOS DE AGRUPACIN Son las parte organizativas de los modelos UML. Son cajas en las que puede descomponerse un modelo. Paquetes: es un mecanismo de propsito general para organizar el propio diseo. Un paquete es puramente conceptual, slo existe en tiempo de desarrollo.

ELEMENTOS DE ANOTACIN Son las partes explicativas de un modelo UML. Son comentarios que se pueden aplicar para describir, clarificar y hacer observaciones sobre cualquier elemento de un modelo.

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RELACIONES EN UML 1. dependencia. 2. asociacin. 3. generalizacin. 4. realizacin. Son los bloque bsicos de construccin para relaciones en UML. Dependencia: es un relacin semntica entre dos elementos, en la cual un cambio a un elemento puede afectar a la semntica del otro elemento.

Asociacin: es una relacin estructural entre clases que describe un conjunto de enlaces, los cuales son conexiones entre objetos que son instancias de clases.

Generalizacin: es una relacin de especializacin de especializacin / generalizacin en la cual el elemento especializado (el hijo) se basa en la especificacin del elemento generalizado (el padre).

Realizacin: es una relacin semntica entre clasificadores, en donde un clasificador especifica un contrato que otro clasificador cumplir.

Diagramas en UML
Es la representacin grfica de un conjunto de elementos visualizado la mayora de las veces como conexo de nodos (elementos) y arcos (relaciones). Se construye para visualizar un mismo sistema desde distintos puntos de vista. Tipos de diagrama: 1. diagrama de clases. 2. diagrama de objetos. 3. diagrama de componentes. 4. diagrama de estructura compuesta. 5. diagrama de casos de uso. 6. diagrama de secuencia. 7. diagrama de comunicacin. 8. diagrama de estados. 9. diagrama de actividades. 10. diagrama de despliegue. 11. diagrama de paquetes. 12. diagrama de tiempos. 13. diagrama de visin global de interacciones.

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Diagrama de clases: muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, as como sus relaciones. Diagrama de objetos: muestra un conjunto de objetos y sus relaciones. Diagrama de componentes: representa la encapsulacin de una clase, junto con sus interfaces, puertos y estructura interna. Diagrama de casos de uso: muestra una interaccin que consta de un conjunto de objetos roles, incluyendo los mensajes que pueden ser enviados entre ellos. Diagrama de estados: muestra una mquina de estados que consta de estados, transiciones, eventos y actividades. Diagrama de actividades: muestra la estructura de un proceso u otra computacin como el flujo de control y datos paso a paso en la computacin. Diagrama de despliegue: muestra la configuracin de nodos de procesamiento en tiempo de ejecucin y los artefactos que residen en ellos. Diagrama de artefactos: muestra los constituyentes fsicos de un sistema en el computador. Diagrama de paquetes: muestra la descomposicin del propio modelo en unidades organizativas y sus dependencias. Diagrama de tiempos: es un diagrama de interaccin que muestra los tiempos reales entre diferentes objetos roles.

Reglas de UML
Son reglas sintcticas y semnticas: nombres: cmo llamar a los elementos, relaciones y diagramas. Alcance: el contexto que da un significado especfico a un nombre. Visibilidad: cmo se pueden ver y utilizar esos nombres por otros. Integridad: cmo se relacionan apropiada y consistentemente unos elementos con otros. Ejecucin: qu significa ejecutar simular un modelo dinmico. Los modelos construidos durante el desarrollo de un sistema con gran cantidad de software tiende a evolucionar por lo que adems de modelos bien formados hay otros que pueden ser: Abreviados. Incompletos. Inconsistentes. Su solucin es considerar las cuestiones ms importantes de anlisis, diseo e implementacin.

Mecanismos comunes en UML


Se aplican en forma consistente a travs de todo el lenguaje. 1. especificaciones. 2. adornos. 3. divisiones comunes. 4. mecanismos de extensibilidad. Especificaciones: detrs de un icono de clase hay una especificacin que proporciona el conjunto completo de atributos, operaciones y comportamiento que incluye la clase. La notacin grfica de UML se utiliza para visualizar un sistema, la especificacin de UML se utiliza para expresar los detalles del sistema. Proporcionar una base semntica que incluye a todos los modelos de un sistema y cada parte est relacionado con las otras de manera consistente. Adornos: se pueden incluir detalles como abstraccin, visibilidad de sus atributos y operaciones.

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Divisiones comunes. Divisin entre clase y objeto: una clase es una abstraccin, un objeto es una manifestacin concreta de esa abstraccin.

Divisin entre interfaz e implementacin: una interfaz declara un contrato y una implementacin re presenta una realizacin concreta de ese contrato.

Divisin entre tipo y rol: el tipo declara la clase de una entidad como un objeto, un atributo, un parmetro. Un rol describe el significado de una entidad en un contexto, como una clase, un componente una colaboracin.

MECANISMOS DE EXTENSIBILIDAD 1. estereotipos. 2. valores etiquetados. 3. restricciones. Estereotipo: extiende el vocabulario UML. Valor etiquetado: extiende las propiedades de un estereotipo permitiendo aadir nueva informacin en la especificacin de ese estereotipo. Restriccin: extiende la semntica de un bloque de construccin.

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Arquitectura
Es el conjunto de decisiones significativas sobre: la organizacin de un sistema software. La seleccin de elementos estructurales y sus interfaces a travs de los cuales se construye el sistema. Su comportamiento, cmo se especifica en las colaboraciones entre esos elementos. La composicin de esos elementos estructurales y de comportamiento en subsistemas progresivamente ms grandes. El estilo arquitectnico que gua esta organizacin. La arquitectura del software no tiene que ver solamente con la estructura y el comportamiento, sino tambin con el uso, la funcionalidad, el rendimiento, la capacidad de adaptacin, la reutilizacin, la capacidad de ser comprendido, las restricciones econmicas y tecnolgicas y los compromisos entre alternativas, as como los aspectos estticos.

Vista de casos de uso: comprende los casos de uso que describen el comportamiento del sistema tal y como es percibido por los usuarios finales, analistas y encargados de las pruebas. Vista de diseo: comprende las clases, interfaces y colaboraciones que forman el vocabulario del problema y su solucin. Esta vista soporta principalmente los requisitos funcionales del sistema, entendiendo por ellos los servicios que el sistema debera proporcionar a sus usuarios finales.

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Vista de interaccin: muestra el flujo de control entrre sus diversas partes, incluyendo los posibles mecanismos de concurrencia y sincronizacin. Vista de implementacin: comprende los artefactos que se utilizan para ensamblar y poner en produccin el sistema fsico. Vista de despliegue: contiene los nodos que forman la topologa hardware sobre la que se ejecuta el sistema.

Ciclo de vida del desarrollo de software


UML es bastante independiente del proceso, sin embargo lo ideal es un proceso que sea: Dirigido por los casos de uso. Centrado en la arquitectura. Iterativo e incremental. Dirigido por los casos de uso: se utilizan como un artefacto bsico para establecer el comportamiento deseado del sistema, para verificar y validar la arquitectura del sistema, para las pruebas y para la comunicacin entre las personas involucradas en el proyecto. Centrado en la arquitectura: la arquitectura del sistema se utiliza como un artefacto bsico para conceptuar, construir, gestionar y hacer evolucionar el sistema en desarrollo. Iterativo: es aquel que involucra la gestin de un flujo de versiones ejecutables. Incremental: es aquel que implica la integracin continua de la arquitectura del sistema para producir esas versiones, donde cada nuevo ejecutable incorpora mejoras incrementales sobre los otros. En conjunto, un proceso iterativo e incremental est dirigido por el riesgo, lo que significa que cada nueva versin se encarga de atacar y reducir los riesgos ms significativos del proyecto.

concepcin: es la primera fase del proceso, cuando la idea principal para el desarrollo se lleva al punto de estar suficientemente bien fundamentada para garantizar la entrada en la fase de elaboracin. Elaboracin: es la segunda fase del proceso, cuando se definen los requisitos del producto y su arquitectura. Construccin: es la tercer fase del proceso, cuando el software se lleva desde una base arquitectnica ejecutable hasta su disponibilidad para la comunidad de usuarios. Aqu los requisitos del sistema y los criterios de evaluacin son constantemente reexaminados frente a las necesidades del proyecto. Transicin: es la cuarta fase del proceso, cuando el software es puesto en las manos de la comunidad de usuarios. El ciclo de vida del desarrollo de software puede caracterizarse por involucrar un flujo continuo de versiones ejecutables de la arquitectura del sistema con correcciones entre ellas , despus de cada iteracin.

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Autor: Alejandro Prez Cuvit alejandroperezcuvit@gmail.com

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