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RED ESCOLAR NACIONAL (RENA)

Conoce a RENa

Lo que deben saber los docentes sobre RENa


Introduccin:
Con la aparicin de la computadora, la memoria digital, los multimedios y la Internet, en las ltimas dcadas se ha acelerado el desarrollo de una "nueva tecnologa de informacin", la cual debe ser orientada para que las escuelas puedan descubrir, a travs de Internet, en un contexto global, una herramienta til que les d oportunidades de aprender en un espacio cambiante. En esto se basa la reciente reforma en la educacin venezolana, la que tiene como meta apoyar el principio constructivo del aprendizaje, y el uso de la tecnologa para apoyar dicha reforma. Tomando en cuenta estos elementos fundamentales se comienza a desarrollar el sitio Web de RENa.

Qu es RENa?
Es un programa de interconexin entre las escuelas pblicas y privadas a las redes locales e internacionales (Internet), con el propsito de incorporar la Tecnologa de Informacin y Comunicacin en el ambiente educativo del pas; as como de satisfacer las necesidades de bsqueda de informacin adaptada al contenido del nuevo currculo escolar nacional.

Objetivos:

Presentar informacin activa, amistosa, apropiada y fidedigna que satisfaga la necesidad de bsqueda de informacin de las que requiere el nuevo Currculo Nacional. Motivar a los nios a la investigacin y produccin de trabajos de investigacin de alta calidad. Ofrecer informacin en una estructura y lenguaje propio para la edad.

Beneficios:
Ofrece la oportunidad de contribuir con la renovacin del sistema educativo. Es una herramienta que presenta informacin actualizada. Promueve el intercambio de ideas, proyectos y problemas entre instituciones, estudiantes, maestros o especialistas. Prepara y adapta a los estudiantes en el mbito de las tecnolgicas del siglo 21. Motiva y anima la poblacin escolar, mejorando as su autoestima y participacin de forma activa en su desarrollo creativo y cognitivo. Ofrece la tecnologa por igual en escuelas pblicas y privadas.

Estructura del website


El sitio web en su primera fase ha sido dividido en tres ambientes diferentes: El primero ofrece, un servicio general a los usuarios El segundo est relacionado con el plan de estudio El tercer espacio est dedicado a Conocer a Venezuela

Las siguientes fases incorporan estrategias para reforzar el proceso de aprendizaje, sobre todo para ayudar a pensar, analizar, entender conceptos y el fenmeno fsico de una forma ms prctica a travs de demostraciones.

Evaluacin
El sitio Web ha sido evaluado por algunos expertos en contenido, estilo, posible impacto sobre el usuario, tcnica de diseo y diseo instruccional.

Contenido
El multimedio o sitio web desarrolla los conceptos tratados de manera suficiente. para lograr su objetivo, los plantea de manera directa sin dispersin. Los temas son los establecidos en el currculo oficial. Las grficas usadas despiertan el inters de los usuarios. Las ideas son presentadas en forma novedosa. Hay una relacin coherente entre los contenidos de cada rea. Los niveles que se manejan estn adaptados al usuario promedio, estimulando la retencin de la informacin.

Estilo
Coherencia de conceptos, adecuacin al nivel escolar general, pulcritud en la redaccin. Prrafos bien espaciados, utilizacin adecuada de tcnicas de diagramacin para resaltar informacin importante. Suficiente cantidad de informacin por pantalla.

Impacto sobre el usuario:


Es para ser utilizado preferiblemente de manera autnoma, podra ser el principal recurso de instruccin para los alumnos. Requiere de la formacin del docente para el dominio del mismo y la guiatura del estudiante. Se sugiere que el docente reciba un curso introductorio o un manual.

Tcnica de diseo:
El sitio web corre fcilmente sin errores de programacin. Las animaciones son rpidas, y cuando se usa a travs de una versin de CD-ROM, las demandas en memoria del RAM son pequeas.

Diseo Instruccional:
La informacin se presenta en una sucesin abierta que permite cubrir los objetivos. Las actividades propuestas y las estrategias para los docentes son consistentes con la informacin terica bsica. Los elementos son bien distribuidos en las pantallas, las imgenes favorecen los objetivos, los caracteres son originales y atractivos. Estas imgenes no distraen al usuario una vez que son conocidas. Adicionalmente, la apariencia y secuencia de imgenes son pertinentes. La velocidad de presentacin de estas imgenes es adecuada y favorecen los efectos visuales de aprendizaje y memorizacin de informacin.

Reflexiones de los evaluadores:

Es evidente que el uso de tcnicas de interaccin en estudiantes usuarios competentes de

multimedios y de hipertextos desarrolla una mayor capacidad de destrezas auditivas y visuales, lo cual se comprueba en la capacidad que desarrollan los estudiantes en la bsqueda eficiente de informacin relevante. Resulta obvio considerar finalmente que los mencionados aspectos implicados en la utilizacin de este sitio web incidirn en un uso eficiente del tiempo empleado para la bsqueda de informacin, y lo ms importante que en este tiempo la asimilacin de los contenidos resultar real, efectiva y permanente para la elaboracin de ideas.

RENa como recurso para los PPA El sitio RENa ha sido concebido como instrumento de apoyo para el docente en el aula y un lugar para que el alumno satisfaga la necesidad de bsqueda de informacin; de igual manera se estructur para que juntos, docentes y alumnos, lo empleen como herramienta principal para el desarrollo de los PPA. Antes de explicar como RENa funciona de manera eficaz para el desarrollo de los PPA, es importante recordar ciertos aspectos que se supone el maestro ya domina, pero que, por su relacin con el tema, no dejan de ser importantes de recordar. Para esto RENa presenta una lista de direcciones con la finalidad de que sirvan de material de apoyo y consulta . Material que se encuentran estrechamente relacionados con el tema a tratar, para eso se utiliza informacin veraz y amena que se encuentra en la web.

RENa como recursos para los PPA:

La reforma educativa
En Venezuela se ha venido dando de manera progresiva una reforma del diseo curricular con el fin de adaptarlo a los cambios cientficos y tecnolgicos que se estn dando de manera vertiginosa sobre el planeta.La transformacin educativa que se ha dado de manera paulatina; comienza en el ao 1997 con la primera etapa de Educacin Bsica, continua en 1998 con la segunda etapa, actualmente se trabaja con la educacin media diversificada y profesional. Esta transformacin demanda un esfuerzo colectivo de participacin, formulacin de acciones, reparticin de trabajos, compromiso de mejoramiento, reconquista del xito en las escuelas. La reforma debe comenzar en el aula de clase con la formulacin de una nueva metodologa basada en la estructuracin de Proyectos Pedaggicos de Aula (PPA) la cual contempla ente otros aspectos: Transformacin en la prctica de las tareas escolares, innovacin en el aula en la forma de impartir conocimientos, insercin de valores e intereses en la prctica pedaggica, involucrar a

los entes primarios (alumnos, docente, comunidad) de la educacin dentro del proceso.

Si quieres saber mas sobre REFORMA EDUCATIVA:


http://www.mcye.gov.ar/revistalatinoamericana/revista30/venezuela.html http://www.campus-oei.org/na3302.htm http://www.revistacandidus.com/secs11/ideas2_.htm http://historico.notitarde.com/1998/08/27/pais/pais2.html http://www.unireddrogas.org/Docentes/FuentesAldanaMilvia.htm http://www.geocities.com/CollegePark/Den/8472/orientador.html

RENa como recursos para los PPA:

Diseo Curricular
Los Diseos Curriculares son propuestas de objetivos que se pretende lograr; no involucran solo definir el "qu" ensear, sino tambin perfilar el "cmo" ensearlo. El diseo curricular implica expresar en forma clara y precisa cada uno de los aspectos vinculados a los contenidos y procesos de enseanza y aprendizaje, con el fin de establecer las normas bsicas: especificacin, evaluacin y mejoramiento de los contenidos y procesos de enseanza y aprendizaje. De igual manera servir como smbolo comn en la interaccin dentro de los distintos protagonistas del quehacer educativo

Si quieres saber mas sobre DISEO CURRICULAR:


http://www.mcye.gov.ar/consejo/documentos/criterios.html http://www.monografias.com/Educacion/more5.shtml

RENa como recursos para los PPA:

Contenidos
Los Contenidos dentro del entorno educativo, son el conjunto de saberes que el usuario asimila y que son bsicos a la hora de formar las competencias que una leccin se propone y los cuales constituyen un instrumento indispensable para el desarrollo de las capacidades de los alumnos y un medio para lograr los propsitos de los proyectos curriculares llmense de aula, de grado o de plantel. Los contenidos han sido clasificados en conceptuales, los que reconocen, identifican y dan significado a los objetivos en las diversas reas; procedimentales los que se utilizan parallevar a cabo de manera eficaz, eficiente y ordenada,las metas trazadas; actitudinales los que engloban los valores cognoscitivos, afectivos y conductuales del individuo.

Si quieres saber mas sobre Contenidos: http://www.waece.com/biblioteca/biblio_html/html/ref_d/d058.htm

RENa como recursos para los PPA:

Ejes Transversales
Los ejes son perfiles, rasgos que atraviesan temas a lo largo de una etapa educativa traducidos en necesidades formativas, estos se encuentran muy relacionados con los contenidos actitudinales.

Si quieres saber mas sobre Ejes transversales


http://www.reacciun.ve/propuestas/pdvsa/proyecto/ejes.html http://www.urd.org/projqual/salvesp.htm http://historico.notitarde.com/1998/07/01/opinion/felix_guzman/index.html http://www.cenamec.org.ve/profesor/ppa/presenta.htm

RENa como recursos para los PPA:

Globalizacin
La globalizacin en la educacin va a la par con la globalizacin de la economa, la transformacin de los sistemas productivos y los continuos cambios culturales, sociales polticos y econmicos que se generen en el mundo globalizado. No se puede concebir la globalizacin de la educacin como un ente separado a cada uno de estos elementos; (economa, sociedad, productividad ) al contrario, la globalizacin de la educacin debe ser tomada como punto de partida para lograr las metas que se persiguen cuando se habla del mundo globalizado. "En este contexto, es necesario identificar nuevas demandas de innovacin formativa y de gestin que no pueden ser soslayadas por las autoridades acadmicas y administrativas, ni menos enfrentadas... Se trata, en suma, de un sistema de educacin que tiene como desafo formar al nuevo cuerpo social (la juventud), capaz de hacer frente a los retos de democratizacin existentes, as como de insercin activa e inteligente en la globalizacin econmica reinante y en la rpida transformacin tecnolgica. " Es preciso entonces hablar y pensar de forma inmediata en cambios, cambios profundos en el entorno educativo, tanto en los educandos como en los educadores donde se planteen nuevas formas de pensar, actuar, ensear y aprender. "Para esto es indispensable comenzar por formar profesionales creativos, abiertos a la iniciativa, capaces de comunicarse y trabajar en equipo, crticos a los mensajes de entorno global y capaces de adaptacin a los cambios"

Si quieres saber mas sobre Globalizacin:


http://www.worldbank.org/children/nino/basico/Violeta.htm http://www.pucp.edu.pe/~temas/globalizacion.html http://www.cuc.udg.mx/gaceta-CUC/Edicion%206/edicion%206%20pag%2011.pdf http://www.reduc.cl/reduc/jbrunner.pdf http://www.contenidos.com/bitacora/palabras.php3?hoy=2000-09-30

RENa como recursos para los PPA:

Proyectos Pedaggicos de Aula (PPA)


Hay quienes definen el PPA como una herramienta de apoyo, otros lo ven como un instrumento de planificacin, algunos hablan de l como una metodologa; pero todos coinciden en afirmar que es una manera de organizar ideas y conceptos, desarrollando los temas del currculo escolar en forma ordenada, tomando en cuenta la transversalidad y la globalizacin, pero sobre todo los intereses del educando. Los proyectos bien estructurados, se convierten en una valiosa estrategia que permite el desarrollo integral de todas las herramientas del pensamiento en el mbito escolar ya que rene condiciones muy significativas tales como: Surge de los intereses y necesidades de los nios y jvenes, esto significa que responde a una problemtica propia, que considera sus experiencias, sus patrones culturales, sus motivaciones . El contenido del proyecto parte de los conocimientos previos de los alumnos , ofrecindoles as una ocasin de establecer nuevas redes de significado. Al ser una actividad que se apoya en situaciones de la vida real , los aprendizajes que surgen se refieren a actividades, no representan una materia mas de estudio, sino una herramienta para comprender e interactuar con el medio que los rodea, accediendo as a los nuevos aprendizajes de manera vivencial y no referencial. El proyecto es planificado, realizado y evaluado de manera interactiva por el alumno y los docentes. Esto significa que se produce un cambio en el status de los alumnos, dado que son considerados interlocutores vlidos para el maestro. De esta manera generan actividades autnomas, responsables, reflexivas y comprometidos de su propio proceso de aprendizaje. El carcter multidisciplinario de un proyecto favorece el desenvolvimiento del nio en las reas: cognitiva, del lenguaje, psicomotora y socio-afectiva. Un proyecto es una situacin de consolidacin sistemtica de los aprendizajes, que permite aplicarlo a situaciones nuevas. Cada fase del proyecto es una buena ocasin para que el maestro pueda observar a sus alumnos e interactuar con ellos; de sistematizar y orientar sus progresos. El producto logrado a travs de un proyecto es concreto, visualizable y comunicable; es el resultado de mltiples acciones y el testimonio de numerosos y diversos aprendizajes obtenidos dentro de un contexto educativo integrado, no basado en conocimientos aislados.
Tomado de: Los Proyectos del aula y el desarrollo de las herramientas del pensamiento

Material de apoyo FE y ALEGRA.

Si quieres saber mas sobre PPA


http://www.reacciun.ve/propuestas/pdvsa/proyecto/rostro.html http://www.iadialog.org/preal6sp.html http://www.geocities.com/CollegePark/Den/8472/orientador.html http://cenamec.org.ve/profesor/ppa/ http://www.revistacandidus.com/secs14/ideas10_.htm http://historico.notitarde.com/1998/12/15/opinion/felix_guzman/index.html http://members.tripod.com.ve/escuelaalmarza/Hola.htm

Un Proyecto Pedaggico de Aula desarrollado a travs de RENa


En este caso, el proyecto escogido es: Por qu los juegos pueden ocasionar accidentes?. El tema central seleccionado es el de Normas de seguridad para conducir bicicletas, patines, patinetas, incluido en el rea Ciudadana del website y al modo de ver de RENa, bien oportuno para la poca de vacaciones, cuando los alumnos disponen de mayor cantidad de tiempo para jugar.

Una vez seleccionado el proyecto, de acuerdo con las orientaciones metodolgicas explicitadas en los Proyectos Pedaggicos de Aula, que recomiendan una motivacin adecuada, no apresurada y en la cual se desplieguen actividades de lectura, conversaciones, narraciones anecdticas y todas las que a juicio del docente sean pertinentes, se recomienda iniciar el trabajo con preguntas que ofrezcan a los alumnos la posibilidad de exponer lo que conocen del tema central, y al docente, de acuerdo con esto, introducir ideas y conceptos no sealados que los coloquen en la situacin de pensar, reflexionar, imaginar, etc. Como puede observarse es una muy buena oportunidad para trabajar con los temas de Lengua sealados en el esquema. Al referirse a los juguetes: patines, patineta, hay oportunidad para vincular el tema de Educacin Fsica; en el caso de la bicicleta, la vinculacin puede hacerse con el tema de Fsica y Tecnologa: Mecanismos que movilizan. Cuando se hable de accidentes es oportuno recalcar sobre el tema central y puede establecerse vinculacin con los temas de Educacin Fsica: La velocidad y con

Ciencias Naturales: rganos de los sentidos: Visin y audicin, porque adems de conversar sobre la necesidad de manejar con cuidado, es oportuno recomendar utilizar los sentidos para ver y escuchar si hay proximidad de otros vehculos, personas u objetos en la va que puedan ocasionar el accidente. Adems puede tambin hacerse referencia a la velocidad del sonido y all vincular con el tema de Geografa: El aire y el sonido y con los de Matemtica: Multiplicacin y divisin de nmeros naturales para calcular la distancia a la que podemos escuchar un ruido, dependiendo de donde se produzca, o de la velocidad que podemos alcanzar segn como pedaleemos o nos deslicemos con los patines y las patinetas; aqu se observa una posible relacin con los temas de Fsica: La energa y el Movimiento y con Educacin Fsica: La velocidad. La vinculacin con Historia puede darse si se formula a los alumnos preguntas relacionadas con el hecho de los juegos que practicaban los aborgenes, por qu no usaban estos juguetes que ellos usan hoy da; entonces puede hablarse de las comunidades indgenas del continente americano; puede tambin preguntarse: existen hoy da esas comunidades? qu saben acerca de cmo se divierten los nios indgenas, qu juguetes utilizan?. Los temas de Educacin Esttica pueden tratarse en el momento que el docente estime ms oportuno; puede ser para representar las imgenes que algunos conceptos le sugieran o para representar cmo sera la bicicleta, los patines o las patineta que les gustara tener; tambin puede ser para dibujar las seales de trnsito que son muy importantes de considerar cuando se juega en la calle. Puede tambin solicitar a los alumnos que representen mediante dibujos la secuencia que desarrolla un suceso, en este caso un accidente. Vale la pena indicar que todos los temas pueden tratarse mientras dure el proyecto, sobre todo los de lengua y matemtica; no se agotan en una sola oportunidad ni en un da. Los docentes tienen mucho conocimiento, mucha experiencia, iniciativa y creatividad para trabajar con los proyectos pedaggicos de aula: el esquema planteado y estas breves orientaciones slo persiguen ejemplificar y dar a conocer que el website RENa ofrece una gama de temas que pueden trabajarse con los Proyectos Pedaggicos que desarrollen docentes y alumnos en el aula, al mismo tiempo que establece vnculos con pginas web que pueden consultarse si se desea ampliar informacin...

Comparte tu experiencia de los PPA desarrollados en clase, insertando los datos en la seccin

Cuntos PPA se desarrollan durante el ao en las diferentes aulas de nuestras instituciones? Cuntos tpicos son tratados simultneamente en las diferentes escuelas? Cual PPA fue un xito para ti y tus alumnos? Llenando el siguiente formulario tienes la oportunidad de compartir tu PPA y de conocer nuevos. A medida que se inserten los PPA se va formando un listado al cual puedes acceder para su respectiva consulta. Institucin: Estado: Grado:

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Nombre del proyecto:

Objetivos del proyecto:

Resumen del proyecto:

Ejes transversales trabajados:

Contenidos programticos trabajados:

Resultados obtenidos:

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El Mapa conceptual como instrumento para la construccin de los Proyectos Pedaggicos de Aula.
A fin de instrumentar la teora del aprendizaje significativo de Ausubel, concebido por l como resultado de la interaccin de informaciones nuevas que recibe una persona con el conocimiento que ya posee en su estructura mental, el investigador J.D. Novak y sus colaboradores, trabajando en el Departamento de Educacin de la Universidad de Cornell, Estados Unidos de Norte Amrica, concibieron la tcnica de los mapas conceptuales. Numerosas definiciones han sido formuladas en relacin con los mapas conceptuales, pero todas tienen algunos elementos comunes; entre ellos: Se trata de una representacin grfica. Es una forma breve de representar informacin. Se trata de una estructura jerrquica de proposiciones. Las proposiciones resultan de la vinculacin de conceptos y palabras claves. Los conceptos guardan entre s una interrelacin y se jerarquizan de los ms generales a los ms especficos, en orden decreciente. Ayudan a la comprensin de los conocimientos.

Cuando se elabora un mapa conceptual deben considerarse algunos principios metodolgicos, tales como: Definir lo que es un concepto, el cual puede considerarse como un trmino que manifiesta una

regularidad no slo en los hechos, sino tambin en los objetos, cualidades, animales, etc. Definir lo que es una proposicin; puede entenderse como una frase formada por dos o ms conceptos, y que posee un significado determinado. .Relacionar los conceptos utilizando verbos, adverbios, conjunciones, y en general, las palabras que no sean conceptos, a las cuales se denomina palabras de enlace. Seguir un orden lgico al relacionar los conceptos, de manera que la interrelacin entre ellos sea ptima y permita la combinacin entre los conocimientos nuevos y los ya adquiridos. Jerarquizar los conceptos; en primer lugar se incluyen los ms envolventes y luego se va descendiendo a los menos inclusorios, hasta llegar a los ms especficos. Utilizar un nmero adecuado de conceptos; no exagerar a fin de evitar confusiones; si el contenido es muy amplio e incluye un elevado nmero de conceptos, es preferible elaborar un mapa general y luego mapas parciales que se correspondan con los aspectos ms importantes derivados del contenido general.

La elaboracin de los mapas conceptuales no es extremadamente difcil, pero requiere de cierta prctica y de varias revisiones, hasta lograr su mayor claridad. Para saber si el mapa elaborado rene los requisitos indispensables puede revisarse tomando en consideracin los siguientes criterios: Tiempo para la elaboracin que permita revisarlo cuanto sea necesario. Diferencias con esquema, diagrama, etc. Para no convertirlo en una representacin de secuencias lineales de acontecimientos. Calidad y cantidad de los conceptos (Relevancia y cantidad adecuada). Buena relacin entre los conceptos (Palabras de enlace apropiadas) que de un sentido correcto a la proposicin que formen. Jerarquizacin adecuada; los conceptos ms envolventes en primera lnea y que los sucesivos incluyan a los terceros y as sucesivamente .

Cuando se elabora un mapa conceptual deben considerarse algunos detalles previos, por ejemplo: Dominio de la informacin y de los conocimientos a trabajar. Claridad acerca de lo que es un concepto. Dominio sobre unidad semntica . Concepto claro de jerarquizacin.

Es importante realizar algunas actividades previas o preparatorias para que los alumnos puedan elaborar mapas conceptuales, por ejemplo: Nombrar palabras y pedir a los alumnos que traten de representarse una imagen mental en relacin a ellas. Proponer a los alumnos construir frases cortas y en ellas identificar conceptos y palabras de enlace. Pronunciar palabras que supuestamente desconozcan los alumnos y solicitarles que describan la imagen mental que dichas palabras puedan sugerirles. Ayudarles para que

relacionen esas palabras con otras que ellos conozcan y as puedan darse cuenta de cmo se puede ampliar el conocimiento. Elegir un texto corto y ayudar a los alumnos para que extraigan de l las ideas principales y secundarias. Posteriormente de cada idea extraer los conceptos.

Los docentes pueden motivar a sus alumnos para que elaboren mapas conceptuales; ello se facilita si se les hace conocer las ventajas que dichos mapas ofrecen en el aprendizaje. Entre esas ventajas puede mencionarse: Facilitan tanto una rpida ubicacin de los contenidos de aprendizaje como la visualizcin de los conceptos relevantes de un tema. Posibilitan el recuerdo y el aprendizaje organizado y jerarquizado. Permiten aislar la informacin relevante de la que no lo es. Ayudan a que la nueva informacin se integre en la propia estructura del conocimiento. Facilitan la fijacin en la memoria por la posibilidad que ofrecen de utilizar imgenes y colores. Permiten precisar si los conceptos son vlidos y si les hace falta enlaces; esto ayuda a determinar cundo es necesario trabajar ms en la investigacin para profundizar el contenido.

Es siempre conveniente dar instrucciones a los alumnos a la hora de elaborar un mapa conceptual. Estas instrucciones deben estar relacionadas con la metodologa, con la tcnica de elaboracin; pero ha de destacarse que un mapa es un trabajo individual, por tanto no tiene que ser igual al de otros compaeros, salvo que se trate de una construccin en equipo. Ha de aclararse igualmente que un mapa no es incorrecto porque sea diferente al de otros; la incorreccin es derivada de las relaciones incorrectas entre los conceptos, pero no por la diferencia con otros mapas. Cada trabajo expresa lo que la persona conoce sobre el tema; ser ms extenso si los conocimientos son mayores porque ello influye en el mayor nmero de conceptos a emplear y en el mayor nmero de relaciones entre dichos conceptos. Los mapas conceptuales, por las ventajas sealadas anteriormente, constituyen un valioso instrumento, estrategia o mtodo para la construccin de los Proyectos Pedaggicos de Aula, porque resulta de fcil elaboracin para los alumnos; an ms, por lo novedoso de la tcnica, resulta altamente motivante para los alumnos. Adems facilita la discusin grupal de los conceptos y as se enriquece el proceso de aprendizaje significativo. Es importante considerar tambin que el hecho de esquematizar los contenidos mediante proposiciones, hace ms fcil la comprensin e interrelacin de los conceptos trabajados; as, pueden resumirse las ideas principales de los proyectos. El Website RENa, por lo variado y concreto de la informacin que suministra, representa una valiosa ayuda para el docente y para los alumnos, a la hora de elaborar los Proyectos Pedaggicos de Aula. Los enlaces que en cada tema especfico se establecen con otra reas, ya de hecho representan una interrelacin de contenidos y por ende de conceptos, que abren caminos para la integracin en los Proyectos elaborados en el aula.

Ver ejemplos de mapas y redes conceptuales , utilizando el website RENa:

Atendiendo la necesidad de emprender una profunda transformacin en el sector educativo, que conduzca a producir verdaderos cambios, no solo en las estrategias organizativas sino, en las intenciones y valores inmersos en las prcticas pedaggicas Ministerio de Educacin (1.997) Currculo Bsico Nacional. Caracas: UCEP (p. 3). RENa presenta algunas estrategias diseadas por Docentes para los Docentes con la nica finalidad de contribuir a facilitar estas nuevas prcticas pedaggicas.

Fichas de Actividad
Para facilitar estas nuevas prcticas pedaggicas se presenta a continuacin una nueva herramienta denominada Ficha de actividad. La ficha de actividad consiste en un formato creado e implementado por la Asociacin Mundial de Guas Scouts en su trabajo de planificacin de actividades. La cual consiste en una hoja que presenta de manera organizada, los principales elementos a tomar en cuenta para una efectiva y eficiente planificacin. La Lic. Hazel Flores, tomando como base esta Ficha de Actividad realiza un trabajo (trabajo de investigacin para el Plan II, U.L.A.) denominado Uso del Procesador de Palabras en el Aula. Manual para docente de Preescolar, primera y segunda etapa de Educacin Bsica , que propone como herramienta bsica el uso de la ficha de actividad. La ficha de actividad intenta, de una manera sencilla combinar todos los aspectos que deben ser tomados en cuenta para la ejecucin de actividades bien sea en el aula, escuela o comunidad. Esta pgina presenta un modelo de la ficha, que puede ser utilizada por cualquier docente en la planificacin. El docente tiene la oportunidad de elaborar su propia ficha para el desarrollo de su actividad y a la vez compartirla e intercambiarla con los dems docentes. A medida que los docentes colaboren en la elaboracin de fichas aumentarn las posibles actividades que se pueden llevar a cabo para cumplir con las reas de estudio, bloques, contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales. A continuacin se presenta de manera ilustrativa y explicativa la Ficha de Actividad: La ficha (*) esta dividida en una serie de cuadros, la cual expone de manera sencilla toda la informacin necesaria para su uso: Grado El primer recuadro en el margen derecho contiene informacin sobre: el Grado, el rea de Estudio, Bloque y Contenido Conceptual. rea de Estudio Bloque Contenido Conceptuales El siguiente recuadro contiene el/los Contenidos Procedimentales del rea, el nmero de alumnos sugeridos para la actividad y los materiales que se necesitan. Contenido Actitudinales

Contenido Procedimentales

No. de Alumnos

En el recuadro sucesivo se encuentra el/los Contenidos Actitudinales y el Objetivo de la Actividad, este ltimo incluye uno o varios puntos de los Contenidos. Descripcin de la Actividad

Obj. de la Actividad

En la Descripcin de la Actividad se exponen los pasos o instrucciones a seguir para la ejecucin de

Evaluacin de la Actividad Por ltimo aparecen las Recomendaciones Para Mejorar La Actividad. Se ha cedido un espacio para que el docente haga sus propias anotaciones segn la experiencia vivida con sus alumnos.

la actividad. La Evaluacin de la Actividad solo son ideas que pueden guiar en la evaluacin de la actividad.

Recomendaciones para Mejorar la Actividad

* Esta es una adaptacin de la Ficha de Actividad que usa la Asociacin Mundial de Guas Scouts.

Pginas para leer


"...Nadie educa a nadie, nadie se educa solo, los hombres se educan entre s, mediatizados por el mundo" Paulo Freire

Presentacin:
"Pginas para Leer" es un material de apoyo pedaggico para iniciar el proceso de alfabetizacin de personas excluidas del sistema escolar regular. Fue desarrollado a partir de una recopilacin de situaciones significativas de lectura consideradas exitosas por promotores del llamado Proyecto CILEN- Crculos de Lectores Nuevos promocionados por la Gobernacin del Estado Mrida desde 1995. El Proyecto ha sido desarrollado desde el punto de vista acadmico con la asesora del Postgrado de Lectura de la Universidad de Los Andes y en este momento cuenta con el aval del Centro de Investigaciones en Lectura y Escritura de la Facultad de Humanidades y Educacin de la misma Universidad . Representa un intento por apoyar la loable labor de aquellos que quieren cooperar con el descubrimiento de la lengua escrita por parte delos que no han tenido la opcin de descubrirla, frente a la ausencia de materiales de lectura accesibles, oportunos e interesantes y de un entorno que proponga la lectura como actividad cotidiana, placentera, enriquecedora e ineludible para el crecimiento intelectual de los hombres.

Para FUNDALECTORES-Fundacin de Lectores Nuevos- entidad encargada de desarrollar esta tarea es ciertamente una satisfaccin contar con la oportunidad de presentar el material en su experiencia piloto, una vez ms bajo la acertada iniciativa de el CNTI de socializar la ciencia y la tecnologa presentando esta versin electrnica de nuestras Pginas.

Pginas para leer


Justificacin:
El informe emitido por la UNESCO por la Comisin Internacional sobre la Educacin para el siglo XXI (Delors, 1996) revela que para el ao 2000 tendramos 900 millones de adultos analfabetos y 230 millones de nios que no han llegado a escolarizarse. El fenmeno de la repitencia en primero y sptimo aos y la desercin en sptimo y noveno muestran un ndice realmente preocupante. Podramos interpretar que los alumnos de sectores desfavorecidos en primer grado se desencantan y sobredimensionan las exigencias escolares en un perodo de inicio que debera constituirse en un lapso de captacin y motivacin al estudio de en el momento ms sensible de su desarrollo sociocognoscitivo. Algo similar ocurre en sptimo por cuanto las expectativas ante las exigencias de la tercera etapa son incomprendidas, exageradas y sobrevaloradas por los educandos y en muchos casos por sus familias. Los que continan adelante salvando dificultades, en noveno grado al comprobar el fracaso en las nuevas materias del currculum (fsica, qumica) y al no entender las diferencias temticas en matemtica y biologa optan por abandonar la prosecucin en el sistema. En nuestro concepto todo puede resumirse en una tendencia perversa del sistema hacia la exclusin de alumnos, que se transforma en un ncleo crtico por cuanto hacia l convergen varios aspectos de gran complejidad. Los alumnos no desertan, sino que contra ellos atentan diversas causas: econmicas, sociales y de inadecuacin del currculo y sus exigencias. En un trabajo de Garca (1992) sobre "Los menores trabajadores de la calle en la ciudad de Mrida" se destaca que el 30,9% de ellos no estudia, de este porcentaje 26% ingres al sistema pero no pudo proseguir por causas como: el trabajo y requerimientos de tiempo, problemas familiares, analfabetismo y otras. 16,12% "queran trabajar" en vez de estudiar, el 12,90% tena "problemas en la escuela", Juntando todas las causas un 58,06% qued excluido del sistema escolar. El 29,02% de retirados nos habla de un sistema educativo que no es atrayente para ellos, porque impone contenidos, significados y valores de una determinada cultura que no cumple con las expectativas ni con las necesidades de sobrevivencia de ellos ni de sus familias. Adems es importante destacar el dato de que un 32,48% "no esperan nada de sus gobernantes", por lo cual al pensar en acciones de reinsercin o de escolaridad paralela hay que contar con esta aleacin que tiene esta poblacin con la desesperanza. Conocemos algunos datos a partir de la experiencia de los Crculos de Lectores Nuevos-CILEN de FUNDALECTORES, administrado por FUNDACITE- proyecto de promocin de la lectura que

atiende nios, jvenes y adultos con limitaciones en el aprendizaje o en el dominio de la lengua escrita- que revelan testimonios de pobladores de barrios marginales y de la zona rural en los que expresan su deseo de continuar aprendiendo a travs de un sistema no escolarizado, con mejor atencin y comprensin de las potencialidades de cada quien, y a un ritmo acorde a sus posibilidades, lo que demuestra que el problema de la desercin responde ms a las restricciones del sistema que a la falta de capacidad de los estudiantes para continuar avanzando en la escolaridad. Es por ello que contemplar alternativas de Educacin No Formal con otras modalidades como el sistema IRFA de Educacin Radiofnica de Fe y Alegra, las modalidades de apoyo de FUNDALECTURA, las Cajas Viajeras, y otros sistemas no convencionales como los mencionados CILEN resultan una va para dar respuesta a esta poblacin que no est en condiciones de responder a sistemas acadmicos estrictos que contemplen modos de aproximacin bien de carcter transicional (que contemple la reinsercin formal ms adelante) o bien de carcter paralelo. A partir de estas consideraciones debemos entender que no se trata tan slo de "alfabetizar" en los trminos tradicionalmente entendidos, sino de generar todo un movimiento mancomunado de las fuerzas vivas y la sociedad civil con la mirada puesta en la educacin. Sin embargo la alfabetizacin como punto de partida parece ser un mvil no solamente conveniente sino indispensable.

Pginas para leer


Objetivos:
1.- Familiarizar a los estudiantes incorporados al proceso con la cultura escrita mediante materiales seleccionados en que se procese el sistema alfabtico en contextos funcionales para su aprendizaje. 2.- Documentar a los estudiantes sobre los diferentes gneros de produccin de textos escritos. 3.- Incorporar a los estudiantes a la cultura informtica mediante el acceso a herramientas de computacin tiles para la adquisicin y desarrollo de la lengua escrita.

Pginas para leer

Distribucin de contenidos:
Sesin Contenido Pgina 1: Signos del alfabeto y otros sistemas grficos. Lectura recreativa (descripcin). Escritura del nombre propio. Pgina 2: Diferenciacin funcional de libros.Reconocimiento de elementos del libro: Portada, Ttulo, Autor, Editorial, No. lugar y fecha de edicin, ndice, Prlogo, Contenido, Eplogo, otras referencias. Pgina 3: Actos de lectura comprensiva: Prediccin del final de un relato, trabajo con ttulos, versiones propias de cuentos, cambio de roles de personajes de cuentos tradicionales, cuentos progresivos.Escritura de nombres propios de participantes y de personajes de cuentos ledos.Relacin situaciones de cuentos con las de la vida diaria de participantes. Pgina 4: Redaccin de cuentos colectivosComparaciones con otros textos ledos.Escritura de ttulos de cuentos repaso de letras presentadas en nombres y ttulos, registro en papel y en computadora. Pgina 5: Lectura de instrucciones, de locales pblicos, de artefactos elctricos, de recetas, de uso de cosmticos, para el mantenimiento de equipos, de lavado de prendas, de medicamentos, de requisitos y procedimientos para obtener documentos. Escritura de carteles de instrucciones, normas del trabajo del grupo, registro de actividades realizadas. Pgina 6: Tratamiento de tema de inters comunitario: agrcola o pecuario. Elaboracin de historietas sin texto preestablecido. Material de Apoyo Sistema numrico arbigo, romano, escritura china, rabe, logotipos, notas musicales.Platero y Yo. (Descripcin).Diccionario, Guas telefnicas, poemarios, cancionero, enciclopedia, libro de texto, novelas, cuentos contemporneos, infantiles, Biblia, silabarios.

Cuentos cortos.

Manuales de uso, envases de pasta de dientes, champ, harina Pan, recetarios de sopas, cajas de medicamentos, copia de carteles de locales pblicos.Lectura de inters sobre tema agrcola.4 Historietas.Recortes de personas conocidas o desconocidas.

Expresiones de ilustraciones de diferentes personajes. Pgina 7: Lectura epistolar de cartas clebres, de familiares de participantes, cartas contemporneas, cartas publicadas.Inicio de lectura continuada de novela corta comentada y enriquecida. Copia de tarjetas de saludo, de felicitacin, de psame, oficios. Pgina 8: Lectura de poesas, declamacin, lectura de rimas y coplas. Comentarios sobre figuras literarias: metforas, smiles, reiteraciones, adjetivacin, hiprbole. Pgina 9: Comentario sobre gnero periodstico Lectura de peridicos, semanarios, revistas y folletos informativos. Noticias. Escritura de titulares. Pgina 10: Diferencias en modalidades de textos. estructuras narrativas de cuentos, novelas, textos expositivos, discurso potico: poemas. odas, canciones, himnos.

Poemarios, refraneros.

Peridicos, seleccin de noticias, seleccin de cuerpos periodsticos.Estructuras narrativas de textos ya presentados.

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Comentarios
Historia de los signos
Los distintos tipos de comunidades han inventado distintos tipos de letras o signos:

(Escritura griega) Los Griegos http://www.proel.org/alfabetos/gantiguo.html (Escritura rabe) Los rabes http://www.proel.org/alfabetos/arabe.html (Escritura china) Los Chinos http://www.proel.org/alfabetos/chino.html ABCDEFGHIJKLMNOP La cultura occidental

Igualmente se han inventado otros sistemas para organizar informacin; como por ejemplo: los sistemas de numeracin: arbigo, 1.2.3.4.5.6.7.8... romano, I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII indgenas...

El sistema Braille de escritura para ciegos http://www.proel.org/alfabetos/braille.html

Las notas musicales del pentagrama:

Otros signos que no son letras como logotipos, conos, seales de trnsito:

Distintos logotipos:

Cuando encontramos un sistema de escritura desconocido para nosotros nos ocurre lo mismo que a quienes no saben leer nuestro alfabeto, ya que no conocemos esos signos diferentes a los de nuestro sistema.

Actividades
Para ti docente: ACTOS DE LA LECTURA COMPRENSIVA:

En clases puedes leer un texto interesante y animar al estudiante a que prediga cmo terminar,
qu podra ocurrir, qu personas tendrn diferentes roles. Ejemplo: Hoy empec clases. La verdad que no iba muy entusiasmada. Maigua y Yanitza si queran regresar al liceo, pero yo no estaba muy convencida, adems tuve que ir con camisa prestada porque mi mam finalmente no consigui plata para comprarme aunque fuera una franela azul! y la que use en 7 ao estaba acabada. Ojal le den rpido su quincena para que me compre mis propias franelas! Por primera vez tengo un PROFESOR! (del sexo masculino), que nos da "Educacin Artstica, porque hasta 7 grado me dieron clases puras mujeres. Me gust mucho el profe, creo que voy a sacarle puros veintes. Las materias que tengo adems de esa, son: Castellano y Literatura, Matemtica, Ingls, Biologa e Historia de Venezuela. Todava no tengo cuadernos, y libros mucho menos. Como te dije: habr que esperar la quincena de mi mam. Slo espero que no me diga que primero hay que comprarle los libros a Jess que pas para 5 grado de Educacin Bsica y que la prxima quincena me toca a mi. Trabajo con el ttulo:

Se debe invitar a los nios a predecir el desarrollo de una noticia de prensa de actualidad o del
pasado que haya tenido mucha importancia, a partir del ttulo. Ejemplo: Noticia de prensa: EL 15 DE JUNIO SE REANUDARN LAS INSCRIPCIONES PARA LOS NUEVOS ASPIRANTES A INGRESAR A LA UNIVERSIDAD Trabajo con cuentos:

Invitar al participante a terminar cuentos con una versin propia que puede resultar jocosa ,
cmica o absurda. Ejemplo: Haba una vez un chico malo que viva en Quinta Crespo, el muchacho llevaba muy malas notas en los estudios. Un da se llev a una seora por delante y le tumb una bolsa con huevos que llevaba encima. La seora se enfureci y empez a propinarle carterazos el chico... Cambiar los roles de los personajes de los cuentos tradicionales y elaborar versiones nuevas. Ejemplo: rase una vez una nia muy mala que viva con su madre en una casita en el bosque. La nia cometa mltiples fechoras y la madre se la pasaba preocupada por un pobre lobo que habitaba en el bosque. Un da cuando la nia se preparaba a torturar a su abuelita enferma, se encontr con el lobito bueno caminando el camino ms largo. El lobito la salud carioso, entonces... Elaborar cuentos tradicionales con nombres diferentes, utilizando a los personajes de la clase. Ejemplo: Mayra Alejandra y los tres enanitos Fernando y las siete cabras Elaborar cuentos progresivos construidos con aportes de cada participante. Ejemplo: En un liceo de Cuman habitaban quince moscas que decidieron hacer un sindicato, queran defenderse de la cocinera...

Seccin: Lectura Recreativa


Iniciar la lectura de un texto de inters podra ser Platero y yo de Juan Ramn Jimnez. Se
comentarn palabras desconocidas.

Seccin: Escritura
Escribir el nombre propio de cada participante, hacer que lo copien y reconozcan, mencionar las
letras que lo componen, copiarlas en la computadora, papel, e invitarlos a escribirlo en sus objetos de uso personal: libretas , cuadernos, libros o fotocopias de su propiedad, en casa debe hacer lo mismo con sus pertenencias.

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Comentarios
En esta segunda sesin vamos a conocer distintas clases de libros, ya que como Uds., han notado no todos los libros son iguales en su forma y esto es porque tienen diferente contenido y han adoptado formatos diferentes. A medida que vayamos aprendiendo a leer mejor, iremos descubriendo que hay distinto tipo de libros para leer en distintos momentos; o que a veces necesitamos leer cosas en ciertos libros como es el caso delDiccionario que lo utilizamos para buscar el significado de las palabras que no conocemos, o el caso de las enciclopedias que las utilizamos para buscar informacin de algn tema particular, o de la Gua Telefnicaque la utilizamos para buscar un nmero de telfono o una direccin que necesitamos.

stos libros son bien distintos a los cuentos o a las novelas que nos narran historias, a los libros depoesas que nos alimentan el espritu, o al peridico que nos informa de lo que pasa cada da.

Actividades
Para ti docente: Diferenciacin funcional de los libros y materiales de leer: Traer al grupo distinto tipo de libros para que los participante expliquen porqu son diferentes en contenido y en formato. Se deben presentar: diccionarios, guas telefnicas, libros de poesas, cancioneros, libros de texto escolar, novelas, cuentos contemporneos, cuentos infantiles, Biblia, abecedarios, silabarios para conversar sobre: -quin los lee cada tipo de libro, por qu los leen, qu informacin tienen, qu utilidad tienen. Reconocer elementos de los libros: Debemos conversar con los participantes sobre lo que son y la razn de ser de cada una de

las siguientes secciones. La editorial, los crditos, ao de publicacin, calidad de edicin, nmero de ejemplares, autor, ttulo, ndice, prlogo, introduccin, contenido, eplogo o conclusin, resmenes de captulos, referencias. Visitar el tema diccionario Reforzar lo estudiado en el transcurso de la ficha

Seccin: Lectura Recreativa


Leer y comentar un cuento corto, (sugerencia: Don Mariano Picn Salas en Viaje al Amanecer)

Seccin: Escritura
Para nios no alfabetizados: Copiar en papel, en la pizarra o en el cuaderno la palabra Mrida, y la fecha del da. De ahora en adelante en todas las sesiones se escribirn estas palabras. Adems cada participante deber escribir su nombre propio e ir conociendo los de sus compaeros. En los nombres se har reconocimiento de letras y se cotejarn en cada uno que se escriba.

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Comentarios
En esta sesin vamos a leer un cuento bien interesante, pero no vamos a contar el final, sino que Uds. lo van a imaginar o a inventar. Podemos intentar esto porque siempre que leemos algo, nosotros nos adelantamos a las letras y suponemos la informacin que nos va ha dar el texto. Cuando vemos un ttulo de una noticia en el peridico, nosotros casi siempre nos podemos adelantar ms o menos a lo que dice all. A veces los escritores tienen ideas muy distintas a las nuestras; pero muchas veces nosotros podemos adivinar los finales de las historias, o los cuentos que nos presentan porque se parecen entre s, o porque antes conocimos un parecido, as como nos ocurre con las novelas de la televisin. Estas actividades nos van a resultar bien divertidas y vamos a comprobar cuanto sabemos de

lectura aunque an no sepamos leer muy bien. El tema Cuentos de RENa te apoyar en el desarrollo de la actividad

Actividades
Para ti docente: Actos de la lectura comprensiva: Prediccin de una final: El promotor u otro participante leer un texto interesante y animar al participante a que prediga cmo terminar, qu podra ocurrir, qu personas tendrn diferentes roles. Texto: El amor haba llegado a la casa de Ramona. Haba pasado lo que Facundo, Luis Mariano y la pobre vieja esperaban como inminente. La belleza de una nueva Marisol, ya mujer, siempre apasionada, muy responsable, con criterio propio y capacidad para discernir sobre cualquier tema, haba invitado al amor, a ese intruso que nos hace vivir los mejores momentos, a instalarse en la pequea casa, y a llenarla de nuevas ilusiones, de proyectos, de sueos. Trabajo con el ttulo: Se debe invitar a los participantes a predecir el desarrollo de una noticia de prensa de actualidad o del pasado que haya tenido mucha importancia, a partir del ttulo. Terremoto en Caracas. Trabajo con cuentos: Invitar al participante a terminar cuentos con una versin propia que puede resultar jocosa , cmica o absurda. Cuento: En un lugar muy lejano en que los seres vivan del intercambio de plantas ornamentales viva una joven llamada Rosala Flores casada con Tulipn Jazmn... Elaborar cuentos tradicionales con nombres diferentes, utilizando a los personajes de la comunidad. Un da el Sr. Baldomero Pea sali de paseo por la vereda 19 entonces se encontr en el negocio de la Sra. Luisa con un billete de Bs. 20.000 el S5r. Baldomer pens lo gasto o no gasto?....

Seccin: Escritura
Escribir nombres propios de personas conocidas y escribir al lado de personajes de los

cuentos ledos a los cules pudiera interpretar esa persona porque nos recuerda su personalidad o las circunstancias que ha vivido. Escribir nombres de todos los hroes de los cuentos o de los villanos, o de los protagonistas.

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Comentarios
En esta sesin vamos a leer un cuento bien interesante, pero no vamos a contar el final, sino que Uds. lo van a imaginar o a inventar. Podemos intentar esto porque siempre que leemos algo, nosotros nos adelantamos a las letras y suponemos la informacin que nos va ha dar el texto. Cuando vemos un ttulo de una noticia en el peridico, nosotros casi siempre nos podemos adelantar ms o menos a lo que dice all. A veces los escritores tienen ideas muy distintas a las nuestras; pero muchas veces nosotros podemos adivinar los finales de las historias, o los cuentos que nos presentan porque se parecen entre s, o porque antes conocimos un parecido, as como nos ocurre con las novelas de la televisin. Estas actividades nos van a resultar bien divertidas y vamos a comprobar cuanto sabemos de lectura aunque an no sepamos leer muy bien. El tema Cuentos de RENa te apoyar en el desarrollo de la actividad

Actividades
Para ti docente: Relacionar los contenidos ledos con situaciones de la vida diaria: Despus de contar un cuento tradicional como "Rapunsel" o "La Cenicienta", se harn preguntas como: _Qu hubieras hecho t en el caso de...? -A quin se parece...? -Qu personaje del pueblo, barrio o urbanizacin podra ser..? Este ejercicio se puede hacer con las telenovelas para analizar cunto se parecen entre s y qu tanto se parecen a lo que ocurre en la realidad. Redactar cuentos o relatos en colectivo o en pequeos grupo con los elementos anteriores: Los participantes pueden elaborar sus cuentos mientras nosotros lo escribimos en grandes caracteres en la pizarra o la pantalla del computador.

Elaborar comparaciones por asociacin con cuentos ledos: Comparar cuentos ledos con situaciones locales o nacionales. Propiciar la construccin de nuevos conceptos e ideas, hacer anotaciones de inters, fechas, nombres y palabras nuevas. Repasar el registro de cuentos ledos. A quin te recuerda el Flautista de Hamelin? Quin hace el papel de Cenicienta en este Barrio? Quin de Uds. conoce a alguien parecido al Rey que sali sin ropa? Quin ha sido tan bueno como Gepetto con Pinocho?

Seccin: Escritura
Copiar listas de todos los personajes de los cuentos o relatos ledos para conservarlos en una libreta o cuaderno. Copiar los ttulos de los cuentos ledos para llevar un inventario. Hacer lecturas de los ttulos y de los nombres en una lista expuesta en el saln o en un archivo del computador.

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Comentarios
Para Comentar: La lectura es una actividad indispensable cuando queremos informarnos de los pasos a seguir para lograr diversos objetivos. Por ejemplo, cuando debemos obtener un documento como la cdula de identidad o el registro de determinado oficio, en varios organismos nos colocan carteles que tienen instrucciones para tal fin. Ejemplo: Partidas de nacimiento slolos martes y jueves de 8:00 a 12:00, o tome su nmero y haga la cola.. Seguir estas instrucciones nos ahorra tiempo y algunos problemas. Pero las instrucciones no solamente sirven para informaciones cortas. Tambin nos indican cmo utilizar un producto, para elaborar una receta, para armar correctamente un aparato, para mantener equipos. En esta sesin vamos a leer diversos tipos de instrucciones y a comprobar lo que ocurrira si no las leemos o si las leemos mal. Textos instruccionales de RENa te ayudar en el desarrollo de esta actividad.

Actividades

Para ti docente: Lectura de instrucciones: Conversar sobre la importancia de leer instrucciones. Poner ejemplos con diversos tipos de instrucciones y demostrar lo que podra ocurrir si no las cumplimos: en un organismo pblico, para llenar un requisito, al obtener un documento, para armar un aparato o un juguete, para el mantenimiento de equipos, en los medicamentos, en las recetas de cocina, para votar. Se invitar a los participantes a copiar instrucciones de organismos de la zona para comentarlas. Se elaborarn carteles con instrucciones para el trabajo en el grupo de lectura y se colocarn a la vista de todos. Ejemplo: Las clases sern de seis a siete todos los Martes y Jueves. Se agradece puntual asistencia y traer el catecismo. En otras sesiones se pueden leer instrucciones de tcnicas deportivas, se pueden elaborar y comentar las recetas de cocina en la sesin, en elaboracin de tejidos o patrones de costura. Ejemplos de diferentes Instrucciones: Para preparar Panquecas: Se mezcla una taza de harina de trigo con tres huevos, una cucharada grande de mantequilla, y una taza de leche , se mezcla bien la masa y luego se vierten dos cucharadas en un sartn con aceite bien caliente. Se deja una capa fina en el sartn y se voltea al dorar. Los procedimientos para resolver problemas tambin son instrucciones. Por ejemplo: Para extraer un producto notable del tipo (a2+b2) Se aplica la siguiente frmula: Se coloca el cuadrado del primer trmino, se le suma el doble producto del segundo trmino y luego se le suma el cuadrado del segundo trmino: (a2)2+ 2ab+ (b2)2 Instrucciones para formalizar la inscripcin en el liceo: Traiga dos fotos tamao carnet Fotocopia de la Cdula de Identidad Original de la Partida de Nacimiento Original del certificado de notas del ltimo ao cursado.

Seccin: Escritura
Se elaborar un cartel de instrucciones acordadas entre el participante y el promotor sobre: horario, normas de trabajo, registro de actividades y programacin de tareas para las prximas sesiones. El participante deber escribir con ayuda, las palabras claves o los espacios a rellenar segn la informacin de cada sesin y copiar lo que necesite en su cuaderno para recordarlo Estas actividades se seleccionarn y se repetirn de acuerdo a los participantes y sus intereses.

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Comentarios
Las cosas que definitivamente nos interesan ms, son aquellas que nos afectan o que nos motivan de manera personal. Por ello es tan importante estar informado sobre los asuntos de la comunidad. En esta sesin vamos a conversar sobre el tema que ms nos interesa: qu pensamos acerca de ese tema, qu soluciones o propuestas tenemos para tratarlo, y tambin vamos a leer sobre lo que nos pueden informar otras personas a quienes tambin les interesa compartir ese asunto. Luego debemos escribir un resumen de lo que conversamos para que nos quede plasmado en papel y podamos recordar exactamente lo que tratamos en esta oportunidad. Tambin conoceremos el trabajo de elaboracin de historietas o comiquitas, en el que se unen imgenes o dibujos con escritos alusivos a lo que sucede en la escena. Es importante hacer enlace con el tema Cmics RENa primera etapa Al final seguiremos disfrutando de la historia que venamos leyendo, que ya se est convirtiendo en parte importante de nuestra vida.

Actividades

Para ti docente: Tratamiento de un tpico o tema comunitario: Se debe conversar sobre un tema interesante para el barrio o el pueblo y posteriormente elaborar un resumen del tema tratado en conjunto con el participante. Para enriquecer el tema el docente debe leer algun artculo o alguna informacin relacionada con ese mismo tpico que luego ser discutido con el participante. Es importante visitar ideas principales y secundariasde RENa. Elaboracin de historietas: Se puede trabajar con historietas del peridico u otras comiquitas y se les omite el texto

para que los participantes lo reelaboren oralmente y luego se les debe pedir que ellos reelaboren el texto en su historieta fotocopiada o en su cuaderno. stas actividades deben ser repetidas en el hogar. Muy til tomar en cuenta el tema Cmics RENa Lectura Recreativa: Se continuar la lectura de un cuento iniciado anteriormente, comentado y enriquecido con aportes de todos. En la lectura se debe cuidar la prosodia, es decir la entonacin y la inflexin de las oraciones para hacer vivida la narracin. Interesante resultar conectarse con el tema cuentos de RENa.

Seccin: Escritura
Ofrecer historietas sin texto para rellenar en casa con la cooperacin de familiares. Pedir a los participantes que traigan fotografas o dibujos de personajes conocidos o desconocidos par ponerles textos y parlamentos: exclamaciones, comentarios, pensamientos.

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Comentarios
Hoy vamos a conocer el estilo de escritura de las cartas. Las cartas son la va de hacer llegar a las otras personas lo que nosotros les queremos expresar. Pueden ser escritas con diferentes intenciones: para saludar, para enamorar, para informar que uno est bien, para dar una noticia triste, para hacer algn reclamo o para solicitar algn servicio o colaboracin. En esta poca la gente se comunica con las computadoras y en muchos lugares no necesitan ni el correo, porque la computadora les enva la informacin por ondas como sucede con las llamadas de telfono. De todas maneras escribir cartas en papel siempre ser importante y necesario porque con ellas podemos dejar constancia palpable de lo que expresamos, de nuestros sentimientos y pensamientos. Adems las cartas son un medio para reconocer la letra de un ser querido y dan la posibilidad de sentirnos entusiasmados desde el mismo momento en que vemos esa letra, que ya conocemos tanto...

Actividades
Para ti docente:

Lectura epistolar: otro gnero que se debe dar a conocer en lectura y a practicar en la escritura son sin duda las cartas. Para la lectura de cartas se seleccionarn variedad de autores de cartas desde las muy personales de figuras clebres, personajes histricos, como prceres: Bolvar, Sucre, Manuela Senz, edictos de reyes hasta cartas contemporneas. Las cartas seleccionadas en primer trmino pueden ser tradas por los mismos participantes de familiares o personas de la comunidad, luego podemos pasar a infinidad de cartas de actualidad, de reclamos en perodico, cartas pblicas y otras. La lectura del tema lenguaje oral de Lengua y Literatura segunda etapa apoyar esta actividad. Extracto de la carta de Bolvar a su maestro Simn Rodrguez.

Pativilca, 19 de enero de 1824 Al Seor Don Simn Rodrguez. Oh mi maestro! Oh mi amigo! Oh mi Robinson!. Ud. en Colombia. Ud. en Bogot y nada me ha dicho, nada me ha escrito. Sin duda es Ud. el hombre ms extraordinario del mundo: podra Ud. merecer otros eptetos pero no quiero darlos por no ser descorts al saludar un husped que viene del viejo mundo a visitar al nuevo: s, a visitar su patria que ya no conoce, que tena olvidada, no en su corazn, sino en su memoria. Nadie ms que yo sabe lo que Ud, quiere a nuestra adorada Colombia. Se acuerda Ud. cuando fuimos juntos al monte Sacro? en Roma a jurar sobre aquella tierra Santa la libertad de la patria? Ciertamente no habr Ud. olvidado aqul da de eterna gloria para nosotros; da que anticip, por decirlo as, un juramento proftico a la misma esperanza que no debamos tener. Ud; maestro mo, cunto debe haberme contemplado de cerca aunque colocado a tan remota distancia. Con qu avidez habr seguido Ud. mis pasos; estos pasos dirigidos muy anticipadamente por Ud. mismo. Ud. form mi corazn para la libertad, para la justicia, para lo grande, para lo hermoso. Yo he seguido el sendero que Ud. me seal. Ud. fue mi piloto, aunque sentado sobre unas delas playas de Europa , no puede Ud. figurarse cun hondamente se han grabado en mi corazn las lecciones que Ud. me ha dado; no he podido jams borrar siquiera una coma de las grandes sentencias que Ud. me ha regalado. ----------------------------------------------00000------------------------------------------De dnde pues podr Ud. decir otro tanto tan egosta tan erguidamente? amigo de la naturaleza, venga Ud. a preguntarme su edad, su vida , y su esencia primitiva; Ud. no ha visto en ese mundo caduco ms que las reliquias y los deshechos de la probidad madre: all est encorvada con el peso de los aos, de las enfermedades, del hlito pestfero de los hombres; aqu esta doncella, inmaculada, hermosa, adorada por la mano misma del creador. No, el tacto profano del hombre, todava no ha marchitado sus divinos atractivos, sus gracias maravillosas, sus virtudes innatas. Amigo, si tan irresistibles atractivos no impulsan a Ud. a un vuelo rpido hacia m ocurrir a un apetito ms fuerte: la amistad invoco. Presente Ud. esta carta al Vicepresidente, pdale Ud. dinero de mi parte, y venga Ud. a encontrarme. Simn Bolvar.

Lectura Continuada: Iniciar la lectura de una novela corta. Si el participante lo desea puede ser venezolana. Es posible que las lecturas de novelas necesiten ser mucho ms interrumpidas para hacer aclaratorias, comentarios y enriquecer el relato, que las lecturas de cuentos. Es conveniente presentar las consideraciones de los participantes, del promotor y las de lectores invitados.

Seccin: Escritura
La elaboracin de cartas es actividad obligada para todos los usuarios de la lengua escrita. Se deben escribir diversas modalidades de cartas: de agradecimiento a benefactores, de felicitacin, de saludo, institucionales, de amor , segn los intereses que expresen los participantes.

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Comentarios
Una de las manifestaciones ms elevadas del espritu humano es la poesa. A travs de la lectura de poesas podemos conocer los sentimientos ms profundos de los poetas, que a fin de cuentas son nuestros mismos sentimientos transmitidos en forma sublime por otras personas que tienen el don de plasmarlos en palabras. Cada poeta o poetisa es una posibilidad de hacernos llegar a tocar el alma humana. Leer poesa nos acerca a lo ms profundo de la vida. En los textos poticos encontraremos manifestaciones amorosas, de soledad, de alegra, de tristeza, de lucha, y en cada autor conoceremos un estilo diferente de expresin de los sentimientos. De aqu en adelante, cada vez que nos interese, podemos traer a la sesin de lectura una poesa, una copla o una rima para compartir. Lo ms interesante es que cada uno de nosotros puede interpretar ser poeta o poetisa. Es cuestin de sentir y... escribir. Leamos este verso: Mi beso era una granada profunda y abierta; tu boca era rosa de papel. En el fondo un campo de nieve. Mis manos eran hierros

para los yunques; tu cuerpo era el ocaso de una campanada. Federico Garca Lorca (de Madrigal) --------------------oooOooo-------------------Aire de Nocturno Tengo mucho miedo de las hojas muertas, miedo de los prados llenos de roco. Yo voy a dormirme; si no me despiertas, dejar a tu lado mi corazn fro. Qu es eso que suena muy lejos? Amor el viento en las vidrieras Amor mo! Te puse collares con ge,mas de aurora. Por qu me abandonas en este camino? Si tevas muy lejos mi pjaro llora y la verde via no dar su vino. Qu es eso que suena muy lejos? Amor. El viento en las vidrieras, amor mo! Federico Garca Lorca. --------------------oooOooo-------------------Pasatiempo Cuando ramos nios los viejos tenan como treinta un charco era un ocano la muerte lisa y llana no exista cuando muchachos los viejos eran gente de cuarenta un estanque era un ocano la muerte era la muerte de los otros ahora veterano

ya le dimos alcance a la verdad el ocano es por fn el ocano pero la muerte empieza a ser la nuestra Mario Benedetti

Actividades
Para ti docente: Lectura de poesas: Se puede iniciar la lectura de poesas con la obra de Ramn Palomares, por lo familiar y por la extrema sensibilidad que transmite con las palabras ms sencillas.Se invitar a conversar sobre los poemas ledos y a recordar escenas y situaciones similares. Lectura de rimas y coplas: Se les pedir a los participantes que recuerden algunas rimas, coplas o versos de diferentes estilos para compartir y recordar. Seleccin de diferentes autores con diferentes tipos de poesas: Se deben leer textos de diferentes autores: Romnticos (Rubn Daro. Buesa); Contemporneos (Neruda, Benedetti, Garca Lorca); Venezolanos (Andrs Eloy Blanco, Ramos Sucre); Espaoles (Machado, Hernndez); Invitar a los participantes a determinar en qu se diferencian o qu les llama la atencin de cada uno. Es importante reforzar el tema de estudio con el tema Poesa de la segunda etapa de Lengua y literatura.

Seccin: Escritura
Elaborar en una pizarra y en los cuadernos listas de autores con las obras que van siendo revisadas. Invitar a los participantes a recoger de sus familiares y vecinos, rimas y versos tradicionales. Invitar a los participantes a elaborar poesas y a copiar poesas de diferentes autores.

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Comentarios
La lectura del peridico es importante para mantenernos informados de las noticias de actualidad mundial, nacional y regional. Tener esta informacin nos hace conocer de forma clara las decisiones que est tomando el Gobierno, lo que opinan diversos personajes, los sucesos trgicos, los resultados deportivos, en fin, todo el acontecer mundial y nacional de primera fuente y no por rumores o por lo que nos cuentan los dems. En esta sesin iniciamos la lectura de noticias del peridico y de otros medios impresos de divulgacin que resultan de mucho inters para nosotros. Es importante comentar los artculos y aclarar cualquier aspecto o cualquier palabra que no conozcamos, de manera que nos quede una idea bastante aproximada de lo que se expresa en las noticias y reportajes. Luego continuaremos la lectura de nuestra novela; poco a poco nos vamos convirtiendo en lectores nuevos y en amigos inseparables de la lectura.

Actividades
Para ti docente: Lectura de peridicos, semanarios, boletines, revistas o folletos informativos: Se seleccionarn las noticias de inters de peridicos y revistas. Pueden ser de actualidad o de inters particular de cada participante o de cada sector. Se comentar el artculo antes, despus o durante la lectura, segn se den las condiciones. Se destacarn las palabras claves en la pizarra para despus elaborar una sinopsis que puede ser consignada en el cuaderno, o simplemente se puede escribir o copiar el ttulo para llevar un registro de las lecturas comentadas. Esto depender de la mayor o menor disposicin y capacidad del participante para elaborar el texto y escribir. Lectura continuada: Continuar la lectura de la novela corta iniciada anteriormente. Cada sesin se debe hacer un pequeo resumen de la evolucin de la novela y revisar la comprensin y las opiniones de los participantes sobre el tema.

Seccin: Escritura
Se iniciar un registro de los ttulos de las noticias, obras y artculos ledos que ser

organizado en un cuaderno con pestaas para diferenciarlos segn el gnero: noticias, cuentos, poemas, lecturas, artculos. En RENa existe una seccin denominada peridico que ser de gran utilidad para el desarrollo de esta actividad.

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Comentarios
Por todo lo que hemos revisado nos damos cuenta que existen diversos tipos de materiales de lectura. Los escritores organizan sus escritos de acuerdo a la intencin con que los escriben y a los destinatarios a quienes los dirigen. Es decir, se adaptan al tipo de lector que ellos quieren impresionar o que ellos creen que leen sus escritos. As los cuentos tradicionales tienen un tipo de estructura que se repite: un inicio, un acontecimiento mgico, un desenlace de los conflictos, un final feliz y una moraleja, con unos personajes similares: un hroe o herona, un amigo del hroe, un villano, etc. Es importante leer la seccin Narrativa de RENa segunda etapa. Los cuentos contemporneos tienen, en cambio, personajes de la vida real, las novelas tienen un tiempo ms prolongado de desarrollo de las acciones, los artculos de prensa tienen un estilo directo en fin! ...cada texto organiza la informacin de cierta manera que debemos descubrir para as convertirnos en lectores cada vez ms eficientes y poder disfrutar de los privilegios que nos ofrece el conocimiento de la lengua escrita.

Actividades

Para ti docente: Comprender diferencias de las modalidades ms comunes de textos: Hacer notar caractersticas de diferentes textos ya ledos o similares a los ya ledos para apreciar las diferencias entre gneros. Los cuentos y su estructura: RENa cuentos Una introduccin Haba una vez... Un desarrollo de la historia Pulgarcito preocupado por la decisin de sus padres de abandonarlos en el bosque decidi

botar unas semillas a lo largo del camino para encontrar el camino de regreso a casa... Una calificacin del hroe o herona El hada le entreg al prncipe la espada mgica para que cumpliera su cometido de rescatar a la princesa... Un acto heroico El prncipe valiente venci al dragn y lleg hasta donde dorma la princesa encantada. Un desenlace Se casaron y vivieron muy felices para siempre... Un desenlace feliz Los textos expositivos (artculos de opinin, textos escolares). RENa Diversas estructuras textuales primera etapa A lo largo de la historia ha sido siempre obvio, para la mayora de las personas, que la gran diversidad de vida, la increble perfeccin con la que estn dotados los organismos vivos para sobrevivir y multiplicarse, y la desconcertante complejidad de las estructuras vitales, slo pueden ser obra de la creacin divina. No obstante, una y otra vez han existido pensadores aislados que crean que deba haber una alternativa a la creacin sobrenatural. En la antigua Grecia exista la nocin de que las especies se transformaban en otras especies. Esta creencia estuvo apartada hasta que en el siglo XVIII fue retomada por pensadores progresistas como Pierre de Maupertuis, Erasmus Darwin y Jean Baptiste de Lamarck. En la primera mitad del siglo XIX esta idea se hizo habitual en los crculos intelectuales, en especial en los de temas geolgicos, aunque siempre de forma vaga y sin que existiera una visin clara del mecanismo que poda originar estas modificaciones. Fue Charles Darwin (nieto de Erasmus) quien, incitado por la publicacin del descubrimiento de Alfred Russel Wallace de su principio de la seleccin natural, estableci finalmente la teora de la evolucin a travs de la publicacin: El origen de las especies por medio de la seleccin natural en 1859, conocido por lo general como El origen de las especies. A partir de 1859 fue difcil dudar de que todas las especies vivas, incluyendo la nuestra, haban evolucionado de otras. La biologa molecular moderna hace que resulte difcil dudar que el origen de todas las especies puede remontarse a un antecesor comn nico, que todas las formas de vida conocidas comparten el mismo cdigo gentico y que es muy improbable que hubieran podido dar con ello de forma independiente. El discurso potico (poemas, canciones, odas) RENa poesa Porque no engraso los ejes me llaman abandonao si a mi me gusta que suenen paque los quiero engrasar

si a mi me gusta que suenen paque los quiero engrasar Es demasiado aburrido seguir y seguir la huella Es demasiado aburrido seguir y seguir la huella Andar y andar los caminos sin naiden que me entretenga Andar y andar los caminos sin naiden que me entretenga Los ejes de mi carreta nunca los voy a engrasar Coplas de Martn Fierro -----------oooOooo----------Polo Margariteo El cantar tiene sentido, el cantar tiene sentido es sentimiento y razn El cantar tiene sentido, oye cuao el cantar tiene sentido es sentimiento y razn La buena pronunciacin la buena pronunciacin y el instrumento al odo La buena pronunciacin la buena pronunciacin y el instrumento al odo Quisiera ser la de la raya de la lisa quisiera ser un guaiquer salao quisiera esguaangarme la camisa quisiera ser la tripa del pescao -----------oooOooo----------Los textos descriptivos (descripciones, relatoras). RENa textos descriptivos primera etapa La luna y las estrellas sorprendieron a un buen nmero de pelcanos y alcatraces jugando sobre la arena. Ninguno de ellos se percat de que el atardecer haba dado paso a una esplendorosa noche. La marea inmutable invitaba a la costa a dormir. A lo lejos ya no se observaba el archipilago. Definitivamente el da haba acabado. Se trata de conversar sobre la estructura de las diferentes producciones escritas.

Ordenar relatos: En una lectura de un cuento ya conocido, se alterar el orden de los prrafos de algn segmento a fin de que el participante descubra el orden correcto y lo ordene para reestablecer la secuencia lgica. Esto se puede hacer con segmentos de novelas , de

artculos de opinin o de noticias deportivas. Ordena el siguiente prrafo: 1.Ya tena sus clientes fijos que la esperaban 2.En Semana Santa la playa estaba repleta de gente. 3,Las carpas de los turistas esperaban por ella. 4.Algunos extranjeros, pero casi todos venezolanos, esos le gustaban ms: Orden correcto: 2,3,1,4. Recordemos que todas las actividades pueden ser utilizadas con absoluta libertad y repetidas de acuerdo a la motivacin e inters que cause en el grupo de nuevos lectores.

Seccin: Escritura
Presentar palabras pertenecientes a distintas actividades temticas para que los lectores las relacionen. Por ejemplo: lxico agrcola, financiero, comunitario, ecolgico, para elaborar listas y buscar afinidades y relaciones entre estas palabras.

La mejor manera de mantenerse actualizado en el mbito educativo a travs de: notas, artculos, trabajos de investigacin, sitios en la Web

La Imprenta en el Aula "LA IMPRENTA MANUAL EN LA ESCUELA, EN LAS BIBLIOTECAS Y EN LAS COMUNIDADES COMO HERRAMIENTA DE APOYO PEDAGGICO"

Programa diseado y elaborado por Irene Vasco y Jairo Ojeda. La Imprenta Manual es una herramienta para formar lectores y productores de textos crticos y autnomos, capaces de transitar por la palabra escrita a travs de diferentes textos y medios. Ver artculo. Web:www.imprentamanual.com

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Los Diseos Curriculares son propuestas de objetivos que se pretende lograr; no involucran solo definir el "qu" ensear, sino tambin perfilar el "cmo" ensearlo. El diseo curricular implica expresar en forma clara y precisa cada uno de los aspectos vinculados a los contenidos y procesos de enseanza y aprendizaje, con el fin de establecer las normas bsicas: especificacin, evaluacin y mejoramiento de los contenidos y procesos de enseanza y aprendizaje. De igual manera servir como smbolo comn en la interaccin dentro de los distintos protagonistas del quehacer educativo

Si quieres saber mas sobre DISEO CURRICULAR:


http://www.mcye.gov.ar/consejo/documentos/criterios.html http://www.monografias.com/Educacion/more5.shtml

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OBJETIVOS GENERALES
Mejorar la calidad del servicio educativo. Fortalecer el sistema educativo con una plataforma tecnolgica que permita preparar a los alumnos para responder a los retos del mundo del conocimiento y de la informacin. Dotar a las escuelas con nuevos instrumentos para apoyar el aprendizaje, la investigacin y la creatividad. Facilitar la comunicacin de las escuelas con el mundo exterior. Beneficiar con los medios tecnolgicos a todos, en especial a los sectores de la poblacin ms desfavorecida desde el punto de vista econmico y cultural. (p. 9)

OBJETIVOS ESPECIFICOS
En forma detallada, el uso de los medios tecnolgicos, y ms especficamente el de la computadora y las redes dentro del ambiente escolar, tiene los siguientes objetivos especficos: Incorporar la computadora dentro de las escuelas para apoyar el proceso de aprendizaje de los alumnos en las reas o asignaturas fundamentales contempladas en los programas oficiales. Apoyar el proceso de aprendizaje de los alumnos con material complementario diverso que pueda reforzar el trabajo del aula. Usar herramientas diversas de productividad que estimulen la creatividad, el aprendizaje y el desarrollo de aplicaciones vinculadas con la escuela, a la vez de orientar vocacionalmente a los alumnos, proporcionando una preparacin bsica en el oficio como usuario de estos instrumentos. Utilizar estos medios para comunicarse con el resto del mundo y desarrollar actividades compartidas con otros lugares, apoyar la investigacin en el aula, manejar los diversos servicios de la red, aprender mecanismos de bsqueda de informacin, entre otras actividades. Emplear la computadora dentro de la escuela para desarrollar los programas virtuales de actualizacin, profesionalizacin y postgrados que estn llevando a cabo las universidades para los maestros en servicio. Capacitar a los maestros en los usos definidos en los objetivos anteriores. (p. 10-11)

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PROPOSITOS Y USO
En las polticas de uso de los medios dentro del ambiente escolar se establecen cuatro parmetros fundamentales que llevan a los nios a aprender a: aprender, hacer, ser, convivir con los dems y emprender.

1.- Uso de los medios tecnolgicos como instrumentos de apoyo al aprendizaje. Los nios de preescolar y bsica deben utilizar las computadoras para desarrollar los contenidos trabajados en aula. Los materiales didcticos (videos, programas de radio, y software) deben servir de apoyo al trabajo realizado en el aula en todos los niveles y modalidades incluyendo el preescolar. Los medios tecnolgicos deben ser utilizados como recurso didctico para fortalecer el trabajo integral y no como materia adicional del curriculum la cual esta desvinculada de las otras reas. 2.- Uso de los medios tecnolgicos como refuerzo y complemento del trabajo de aula. Muchos materiales didcticos funcionan como mecanismos para reforzar el quehacer en el aula, otros para complementar los contenidos de trabajos. Orientaciones estas que han sido tradicionales y que ahora deben enmarcarse dentro de los cuatro ejes transversales del curriculum, utilizando adems los medios tecnolgicos como refuerzo y complemento en el trabajo en el aula. 3.- Uso de herramientas de productividad. Las herramientas de productividad deben permitir la realizacin de tareas verstiles, desde aplicaciones sencillas hasta la elaboracin de pequeos materiales didcticos diseados para maestros, incluyendo la educacin para el trabajo donde por medio de la utilizacin de la computadora y sus herramientas los alumnos logran las bases para un oficio multidisciplinario. 4.- Uso de los medios para comunicarse con el mundo. Explotar las fortalezas de los servicios de las redes y autopistas de informacin para obtener, compartir e intercambiar informacin con el mundo exterior. As como para establecer la interrelacin entre las escuelas, siempre, con fines pedaggicos.

5.- Uso de los medios para capacitacin. Los laboratorios deben contar especialmente con materiales de software que apoyen los contenidos programticos, servir de plataforma para el desarrollo de programas de capacitacin a los maestros, ser utilizados para elaborar los trabajos que requiere cada escuela, adems de permitir la integracin de este con la comunidad. Es decir al laboratorio se le debe sacar el mximo provecho posible donde docentes, alumnos, personal directivo, administrativo, y comunidad puedan darle el mayor y mejor uso posible.

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INTEGRACIN DE LOS PROGRAMAS NACIONALES
Las universidades del pas deben servir de apoyo a los programas de capacitacin profesional, especializacin, maestra y doctorado a distancia para contribuir con el mejoramiento de los docentes. Cada estado debe contar por lo menos con un Centro Regional de Apoyo al Maestro, donde los maestros puedan compartir e intercambiar sus experiencias.

El saber cientfico escolar: un objeto de conocimiento complejo


Lic. Graciela Merino y Equipo de Investigacin "Cuando los alumnos hacen Ciencias" Universidad Nacional de La Plata Los autores dan cuenta de la brecha entre la ciencia dentro de la escuela y fuera de ella. Obstculos para su aprendizaje. Metodologas tradicionales y alternativas. La problemtica educativa en la enseanza de las ciencias naturales nos enfrenta a diario con las dificultades propias del complejo proceso de enseanza-aprendizaje y tambin con las particularidades de los actores de dicho proceso: alumnos con falta de inters en las actividades de las clases de ciencias, tendencia a la memorizacin y repeticin de una "ciencia nica" o acabada, rol docente tradicional, desvinculacin de la ciencia de la escuela con la del cientfico y con la vida cotidiana. Desde una nueva perspectiva compleja, constructiva y crtica se redefinen las conceptualizaciones y relaciones entre el conocimiento cientfico, el conocimiento cotidiano y el conocimiento escolar, en el marco de los desafos que las ciencias y la tecnologa presentan a la educacin. (...) Partimos de un enfoque epistemolgico, sistmico y complejo que, desde una visin no positivista del conocimiento cientfico, lo caracteriza como organizado, relativo y procesual con

una dimensin dinmica. En este aspecto adherimos conceptualmente con la perspectiva de un constructivismo de tipo flexible que facilite la comprensin e integracin significativa en sus escenarios de construccin. (...) Otra perspectiva a tener en cuenta es la visin de la realidad como compleja, que presupone la organizacin del conocimiento alrededor de dos ncleos bsicos: el conocimiento debe tener coherencia interna y debe estar dispuesto como sistema de ideas que implican jerarqua dimensin estructural-. Por ltimo, la perspectiva crtica -el para qu del conocimiento-. En este sentido, el conocimiento debe ser til para interpretar crticamente el mundo y participar en forma autnoma y creativa en l.

El saber cientfico escolar: un objeto de conocimiento complejo


Lic. Graciela Merino y Equipo de Investigacin "Cuando los alumnos hacen Ciencias" Universidad Nacional de La Plata

El punto de partida
Qu conocimiento escolar con relacin a las ciencias naturales tengo que construir con mis alumnos? Para qu construirlo y cmo validarlo? Es frecuente el planteo de estas preguntas por parte de los docentes en el seno de las instituciones escolares. (...) Como consecuencia del avance cientfico tecnolgico de los ltimos aos se han potenciado y diversificado las posibilidades de acceso a la informacin a travs de los medios masivos y las redes informticas. Se establecen as nuevas formas de relacin con el conocimiento, nuevos cdigos de comunicacin. (...) Se ha de tender a la formacin de un alumno que pueda ver, juzgar y actuar sobre la realidad compleja de su tiempo. (...) Para enfrentar estos problemas (...) creemos que hay que considerar las siguientes fuentes: a) Una cosmovisin que suministre la trama bsica de contenidos que subyace en las redes disciplinarias y que sin duda ha de facilitar la elaboracin de caminos de avance conceptual y metodolgico de complejidad creciente que impliquen: La transicin de lo ms prximo a lo menos prximo. La transicin de relaciones simples a relaciones complejas y de relaciones cadena a red de relaciones. La transicin desde un orden aditivo a un orden sistmico y desde una causalidad lineal a la interdisciplinaria.

b) La informacin procedente del anlisis de la naturaleza de los contenidos cientficos relativos a la problemtica que se trabaja con los alumnos, tanto desde la perspectiva de la lgica disciplinar como desde la perspectiva histrica de dichas disciplinas. Tambin el anlisis de dificultades y obstculos para su aprendizaje. (...) No hay recetas didcticas universales; el aula es el escenario por excelencia en el cual se produce la interaccin teora-prctica. All juegan su rol protagnico docentes y alumnos, all se produce la construccin y apropiacin del conocimientosocialmente significativo.

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Lic. Graciela Merino y Equipo de Investigacin "Cuando los alumnos hacen Ciencias" Universidad Nacional de La Plata

La investigacin
La realidad compleja que describimos fue objeto de investigacin en algunos de sus aspectos. La tarea se organiz en tres etapas. En una primera etapa se trabaj con una muestra de 2.900 alumnos pertenecientes al nivel primario, medio, terciario (universitario y no universitario). Se exploraron aspectos cognitivos, actitudinales e intereses. En una segunda etapa se efectu un diagnstico sobre "lo que saben y hacen los docentes en ciencias naturales". Se realizaron registros de opiniones, actitudes, creencias y modalidades de trabajo de aula de 600 docentes. En una tercera etapa se aplicaron modelos de intervencin didctica en forma experimental en el Colegio Nacional "Rafael Hernndez" de la Universidad Nacional de La Plata (sistema formal) y en Talleres de ciencia y tecnologa del Programa "Mundo Nuevo" UNLP - UNESCO (sistema no formal).

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Temas de investigacin
El papel de las concepciones previas como obstculos en el aprendizaje de conocimientos cientficos.

La influencia de constructos, creencias y valores que los docentes tienen acerca de la ciencia y la ciencia escolar. La vinculacin entre enseanza, ciencia escolar, avance cientfico tecnolgico y sociedad. El desarrollo de los modelos didcticos experimentales de aplicacin en el sistema formal y no formal de la enseanza.

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Lic. Graciela Merino y Equipo de Investigacin "Cuando los alumnos hacen Ciencias" Universidad Nacional de La Plata

Resultados esperados vs. resultados obtenidos


A continuacin se presentan algunos puntos que describen los resultados obtenidos a partir de los instrumentos aplicados en las muestras respectivas. Con respecto a la superacin de preconcepciones que actan como barreras conceptuales en camino hacia niveles de formulacin del conocimiento ms complejo, amplios y flexibles, se observaron avances hacia estados de transicin. Respecto del logro en los docentes de actitudes y metodologas de revisin y modificacin de sus prcticas de aula (seleccin de contenidos, diseo de estrategias, criterios de evaluacin) se vieron modificaciones instrumentales, aunque se advierte que los docentes encuentran serias dificultades para llevar a cabo sus clases como se supone que lo desean. El diseo e implementacin de propuestas de trabajo sobre ciencia escolar en el marco del sistema formal y no formal a travs de talleres y encuentros de formacin docente, enriqueci la tarea de investigacin a travs del planteo de temas de inters, enfoques y modalidades para la capacitacin de docentes en ejercicio. Asimismo, la demanda por parte de las escuelas de talleres de ciencia y tecnologa super las expectativas previstas y habla de la necesidad de buscar propuestas distintas en el momento de promover el cambio conceptual y metodolgico en el rea de las ciencias naturales.

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A modo de conclusin
Los resultados obtenidos en estos trabajos permiten aproximar algunas conclusiones: Existe poca conciencia en los actores involucrados en el proceso educativo de la medida en que la actividad cientfico tecnolgica participa y afecta nuestra realidad diaria. Para los alumnos, la ciencia escolar es rutinaria, aburrida, poco til y muy difcil. Sus intereses estn centrados en la accin, en el dilogo, en la confrontacin de ideas, en el trabajo en equipo, en la experimentacin, en la reflexin conjunta, en la bsqueda de nuevos interrogantes. Las clases de ciencias no consiguen transmitir el carcter de empresa vital, humana, (...) til y creativa que tiene la actividad cientfica. Existe en los docentes una brecha muy amplia entre lo que consideran importante hacer y lo que realmente hacen, lo cual genera una valoracin crtica por parte de los jefes de departamento y de ellos mismos cuando juzgan a sus colegas. (...) El alumno de hoy vive dos realidades: una relacionada con su contexto social, que le genera constantemente dudas e interrogantes y otra, su realidad escolar, que le ofrece pocas respuestas a los problemas con los que se enfrenta a cada momento en el contexto cotidiano. El conocimiento cientfico escolar es un objeto complejo y su apropiacin en el contexto escolar no tiene como finalidad formar cientficos, sino formar personas pertenecientes a una sociedad cada vez ms impregnada de ciencia y tecnologa. Entender las relaciones entre ciencia, tecnologa y sociedad es uno de los elementos esenciales, si se pretende que los alumnos adopten una actitud crtica frente al desarrollo cientfico tecnolgico y las consecuencias que se derivan de l. (...) Se hace necesario tambin el surgimiento de un cuerpo de conocimientos que integre de manera armnica los resultados de las investigaciones educativas y las prcticas docentes para permitir el nacimiento de un nuevo paradigma de enseanza y aprendizaje de las ciencias, que deje definitivamente de lado el tan conocido y practicado modelo de transmisin y acumulacin de conocimientos elaborados.

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Evolucin de metodologas docentes en la enseanza de las ciencias naturales


Metodologa tradicional Valoriza el producto. Enciclopdica. Memorstica basada en la transmisin verbal de conocimientos. Metodologa de descubrimiento Experimentalista. Valoriza el proceso. Visin positivista de la ciencia. Tiene como meta el cumplimiento de los objetivos operacionales. Metodologas alternativas Valoriza el cambio conceptual y metodolgico de los alumnos aproximndolos al trabajo cientfico. Construccin de los aprendizajes a partir de los conocimientos previos y su integracin significativa con la nueva informacin. Los contenidos se organizan desde la estructura disciplinaria (significacin lgica), la estructura cognoscitiva de los alumnos, sus saberes e intereses (significatividad psicolgica) y desde el contexto social y cultural (significatividad sociocultural). Las actividades favorecen el trabajo colectivo de investigacin en el aula, la motivacin y el pensamiento divergente. Planteo de problemticas secuenciadas segn hiptesis de progresin que el docente formula a partir de sus saberes profesionales, de los alumnos y del contenido. El alumno es protagonista de su propio aprendizaje. En un mbito socializado, diferentes cuestiones ponen a prueba sus teoras y promueven insatisfaccin y la bsqueda de nuevas explicaciones. El docente es investigador de su propia prctica. Organiza,

Los contenidos estn basados en una lgica disciplinar, secuenciados segn su estructura formal. Organizacin atomizada.

Los contenidos estn articulados segn objetivos preestablecidos alrededor de ejes organizadores. Mediatizadores para repetir los pasos del mtodo cientfico.

Predominan las clases expositivas con informacin fiel de contenidos disciplinares. Se busca reemplazar las ideas errneas de los alumnos por las ideas correctas. No se tiene en cuenta las concepciones de los alumnos ni las dificultades para reemplazarlas. Alumno pasivo (receptor). Toma nota de los conceptos presentados por el docente. El docente transmite conocimientos acabados como verdades absolutas.

Secuencia de actividades rgida y cerrada. Falta de motivacin y de conductas divergentes de los alumnos. Se persigue reemplazar los significados errneos por los verdaderos. Aprender significa aplicar sistemticamente los pasos del mtodo cientfico.

Pseudo protagonismo del alumno. Se limita a repetir una secuencia de pasos establecidos. El docente persigue el cumplimiento de objetivos operacionales. Organiza guas de estudio. Propone problemas de aplicacin que los alumnos resuelven.

orienta, favorece los aprendizajes y reflexiona crticamente. La finalidad de la evaluacin es medir o cuantificar los aprendizajes. Favorece la memorizacin repetitiva de contenidos. La concrecin de objetivos terminales se mide a travs de la comparacin de los resultados entre las pruebas iniciales y finales. Cuantificacin objetiva de la evaluacin. La evaluacin es un instrumento de aprendizaje. Considera saberes, procedimientos y actitudes de los alumnos. Es utilizada por el docente para mejorar su prctica.

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Avances docentes en la seleccin y organizacin de los contenidos


Situacin inicial Obstculos trabajados Innovaciones logradas Tendencia hacia la seleccin y organizacin de contenidos en torno a un concepto integrador. Aproximacin al diseo y puesta en prctica de tramas conceptuales que favorezcan la interaccin entre contenidos. Tendencia hacia la elaboracin de planes de intervencin en el aula que permite el desarrollo de contenidos a travs de una integracin didctica de saberes cotidianos y saberes escolares. Uso de la biblioteca escolar y otros recursos que amplan

Selecciona y secuencia Formacin disciplinar, generalista. contenidos con poca articulacin entre ellos. Enumeracin de Concepcin rgida y esttica de los contenidos siguiendo lo contenidos. Seleccin arbitraria de establecido por el contenidos del programa institucional. programa institucional. Los intereses manifiestos de los alumnos/as (no siempre consistentes) sirven de gua y orientacin para la seleccin de temas. Se busca el aprendizaje significativo slo en la respuesta directa a los intereses manifiestos. No vincula intereses y saberes cotidianos de los alumnos con los planteados por el conocimiento cientfico escolar. Se gira sobre lo anecdtico y el conocimiento ingenuo y lo propuesto en los textos. Identificacin mecnica de aspectos procedimentales propios de la actividad

Aplicacin metodolgica

tradicional (pseudo investigacin dirigida).

cientfica.

la informacin.

La planificacin en el nuevo diseo curricular La enseanza significativa


Flix E. Guzmn J. (Valencia, 14 de Mayo de 1998)

El nuevo diseo curricular maneja como uno de sus postulados la enseanza o el aprendizaje significativo, lo que se ha dado a denominar "Constructivismo Pedaggico". Este modelo pretende que lo que el alumno aprenda tenga significado para l, es decir, que las definiciones que el educando maneje no las aprenda dememoria para luego repetirlas como un loro. Para entender esto del aprendizaje significativo, tenemos que partir del hecho siguiente: la educacin tiene su sustento en el lenguaje, por lo que aprender es desarrollo del lenguaje. El lenguaje tiene dos componentes fundamentales, las palabras que expresamos o "significantes" y la definicin que de stas se dan o "significados". Estos significados pueden ser la asociacin de la palabra (significante) con la realidad concreta, es decir, cuando se asocia la palabra manzana con la manzana que el maestro muestra a sus alumnos.Cuando la palabra significante) se asocia a la realidad concreta, estamos ante el lenguaje concreto. La realidad que asociamos a las palabras puede ser: personas, animales, cosas o hechos; pero tambin podramos asociarlas (a las palabras), a dibujos, videos, cintas cinematogrficas, fotografas y tambin con la imaginacin (imgenes mentales de personas, animales, cosas o hechos). En todos estos casos el lenguaje ser concreto. Pero tambin la palabra (significante) se puede asociar a palabras y de all surgen los lenguajes: funcional, de nociones y conceptual. El lenguaje funcional es cuando se expresa una funcin que cumple lo que queremos definir, por ejemplo cuando decimos pantaln y el alumno nos contesta "para ponrselo" o casa y la respuesta es "para vivir". El lenguaje de nociones es aquel que describe mediante algunas caractersticas de lo que se pretende definir, como cuando decimos que pantaln es una prenda de vestir de variadas formas y colores, que usan tanto hombres como mujeres. En cuanto al lenguaje conceptual, es aquel que pretende definir en forma clara y precisa mediante una estructura lgica a la realidad que nos rodea. Por ser este nivel del lenguaje el que nos permite realizar una enseanza significativa, lo trataremos con mayor profundidad en un prximo artculo.

Sitios de Inters

Ministerio del Poder Popular para la Educacin. Currculo Nacional Bolivariano http://www.me.gov.ve Ministerio de Educacin Cultura y Deportes (Venezuela) http://www.me.gov.ve El portal Educativo de Venezuela (Venezuela) http://www.portaleducativo.edu.ve/ La ciudad de los nios (Venezuela) http://www.aventura.edu.ve Banco del Libro (Venezuela) http://www.bancodellibro.org.ve/ Carricito. ( Venezuela) http://www.carricito.org.ve/ El Nacional - Aula Vitual (Venezuela) http://www.el-nacional.com/especiales/aula/ Edukt.com ( Venezuela) http://www.edukt.com/ Universo de los nios (Venezuela) http://www.t-nauta.com/rincon/fr_rincon.html El portal de los universitarios (Venezuela) http://www.universia.edu.ve/ Formacin en lnea para docentes (Venezuela) http://www.formacionenlinea.edu.ve Centro de investigacin Informtica Diseo Instruccional. (Venezuela) http://cindisi.human.ula.ve Todo sobre mapas de Venezuela (Venezuela) http://www.a-venezuela.com/ Todo sobre mapas de Venezuela (Venezuela) http://www.ine.gov.ve/ine/venezuelaenmapas/mapasvenezuela.asp Curiosidades Cientficas http://centros5.pntic.mec.es/ies.victoria.kent/Rincon-C/Curiosid/Curiosid.html

Ambiente http://www.unesco.org/science/waterday2000/wdw2000_Spanish.htm http://www.earthsbirthday.org/ http://www.worldwildlife.org/ Astrologa http://www-spof.gsfc.nasa.gov/stargaze/Mintro.htm http://ariel.igeofcu.unam.mx/skylab/ Biografas http://www.buscabiografias.com/ Cultura http://www.elpais.es/p/d/20000318/cultura/poesia.htm http://www.unesco.org/culture/creativity/literature/html_eng/poesie1.htm http://www.ibby.org/Seiten/04_child.htm http://www.unesco.org/general/eng/events/book/book.html http://www.unesco.org/press-freedom-day/ http://www.fundaciongsr.es Diccionario http://www.el-castellano.com/diccio.html Ecosistema http://www.mantra.com.ar/wwwboard/wwwboard.html Educativa http://www.horizonteweb.com http://explora.presidencia.gob.mx/ http://www.escuela-virtual.org.mx/ http://www.wam.umd.edu/~mlhall/teaching.html Enciclopedia http://www.britannica.com Mapas http://www.a-venezuela.com/mapas/index.shtml http://plasma.nationalgeographic.com/mapmachine/ Ministerio de Ciencia y Tecnologa http://www.mct.gov.ve Museos http://pagina.de/museocasapaez ABC Datos - Cuentos: (Per) http://www.euridatos.limaperu.net/abcdatos/cuentos.htm

Arneteducativa: (Argentina) http://www.arneteducativa.com.ar/ Mundo Escolar ( Colombia ) http://www.mundoescolar.com/ Colegios. Net ( Hispano ) http://www.colegios.net/ Contenidos.com ( Argentina) http://www.contenidos.com/ Los Libros escolares http://www.utiles.com/servlet/ Escuela Virtual ( Mxico) http://www.escuela-virtual.org.mx/ Microsoft en la educacin ( Hispano) http://www.microsoft.com/latam/educacion/default.asp Museo de los nios. ( Mxico) http://www.papalote.org.mx/ Red de Enlaces: (chile) http://www.enlaces.cl/ Universo estudiantil http://www.ue.com.mx/ Red Federal de la formacin del docente continua. ( Argentina ) http://www.mcye.gov.ar/ Software matemticos http://www.geocities.com/chilemat/software.htm Software educativos para descargar http://www.geocities.com/kinderbyte/download.html Web con prcticas matemticas http://www.bme.es/peques/ Material en lnea sobre varios temas http://www.pntic.mec.es/ Recursos infantiles, interesante para proyectos http://www.pntic.mec.es/recursos/infantil/index.html Tcnicas de estudio y aprendizaje http://www.xtec.es/~cdorado/cdora1/esp/index.htm

Aprender a aprender http://www.xtec.es/~cdorado/cdora2/esp/index.htm

RESEA PEDAGOGICA DE VENEZUELA Y EL ESTADO ZULIA

VENEZUELA Nombre Oficial: Repblica Bolivariana de Venezuela Tipo de Gobierno: Democrtico Participativo Presidente: Hugo Rafael Chvez Fras (E) Nicols Maduro Moro Capital: Caracas Idioma Oficial: Castellano Lengua Oficial: Espaol Otras Lenguas:Lenguas indgenas Divisin PolticoTerritorial: 23 Estados, 1 Distrito Capital y Dependencias Federales compuestas por 311 islas, cayos e islotes. Distribucin de la Poblacin: 93% Urbana, 7% Rural Poblacin para el 2004: 26.127.351 hab. Religin: Un 92% de la poblacin es catlica, y 8% otras religiones Densidad de la Poblacin: 26.61 Hab./Km2 Hora Local: GMT -4:30 horas normal/verano Pesos y Medidas: Sistema mtrico decimal Nacionalidad: Venezolana, la cual no se pierde al optar o adquirir otra nacionalidad.

El Estado Zulia esta situado al Noroccidental de Venezuela. Limita al Norte con el Mar Caribe; por el este con los Estados Falcn, Lara y Trujillo; por el sur con Mrida y Tchira, y por el Oeste, con la Repblica de Colombia.

ZULIA

Capital: Maracaibo, ciudad del noroeste de Venezuela (ubicada en la parte noroeste del Lago de Maracaibo), capital del estado de Zulia y del municipio homnimo con una extensin de 557 km2. Es el principal puerto y centro industrial de la rica cuenca petrolera. Se halla en la orilla occidental del canal que comunica del lago Maracaibo y el golfo de Venezuela (un brazo del mar del Caribe). Su clima es semirido con un promedio de temperatura de 27,8 C. Se comunica con el resto del pas a travs del puente Rafael Urdaneta sobre el lago de Maracaibo y una red de carreteras troncales, posee un aeropuerto internacional. Es la segunda ciudad ms importante de Venezuela y centro econmico, administrativo, cultural y de servicios de casi la totalidad de las planicies y piedemontes que rodean al lago de Maracaibo. Desarrolla actividades comerciales que apoyan la industria petrolera y agrcola, posee un importante parque industrial en Los Haticos y San Francisco que abastecen el mercado interno y externo. Centro financiero del occidente del pas, se cre aqu la primera banca privada de Venezuela. Fue fundada en 1529 por la expedicin de Alfonzo Alfinger, refundada en 1569 como Ciudad Rodrigo y despoblada en 1573. Finalmente la refund Pedro Maldonado en 1574 con el nombre de Nueva Zamora, Laguna de Zamora con funciones de puerto lacustre y martimo; conserva an una zona de gran tamao que data del perodo colonial. Aunque durante el siglo XVII fue atacada en numerosas ocasiones por los piratas, consigui prosperar hasta asumir el control hegemnico del occidente venezolano, aunque posteriormente vivi un perodo de decadencia pese a que en el siglo XIX ejerci un importante papel como centro exportador del caf proveniente de los Andes venezolanos y colombianos que se prolong hasta 1917, fecha en que se descubri petrleo en sus proximidades. rbol Emblemtico: Cocotero Cocos nucfera. Las otras Poblaciones del Estado: Altagracia, Bachaquero, Bobures, Cabimas, Ciudad Ojeda, Cojoro, Concepcin, Encontrados, Lagunillas, Paraguaipoa, San Rafael, San Carlos del Zulia, San Timoteo, Santa Rita, Sinamaica y Villa del Rosario. Porcentaje del Territorio Estadal: 6,92%. Es el sexto estado con mayor superficie del pas, sin considerar la isla de Toas.

Poblacin: Zulia tiene una poblacin de 2.553.127 habitantes (1990) y una densidad de poblacin de 40,46 hab/km2. La poblacin indgena est representada en su mayor parte por los guajiros. Himno: Letra de Dr. Udn A. Prez. Msica de Dr. Jos A. Chvez. Ver himno. Clima: Temperatura Media Anual (Max-Min) Entre 18 y 26 Celsius.

Economa: En la mayor parte de Zulia se desarrolla una escasa estepa, con monte espinoso, y bosques xerfilos. No obstante existen suelos con alto potencial agrcola y ricos acuferos subterrneos que permiten el cultivo de caa de azcar, cacao, maz, yuca, caraotas, bananos y pltanos. La poltica salarial establecida en la actividad petrolera rest mano de obra agrcola, pero en la actualidad se procura asegurar el abastecimiento agropecuario difundiendo y financiando tcnicas modernas de cultivo y recoleccin. Las zonas sur, sureste y oeste constituyen las zonas ms productivas del pas en ganado bovino, produciendo el 70% del consumo nacional de leche, queso y

mantequilla. Pero la mayor actividad econmica deriva de la explotacin del petrleo. Su desarrollo comenz en 1922, significando el principal motor que impuls la transformacin econmica de Zulia. El rea de produccin est localizada en su mayor parte en el lago. El Tablazo es el segundo complejo petroqumico de Venezuela. Adems, el lago constituye un sistema de gran valor estratgico por su comunicacin directa con el mar Caribe y sus riberas estn unidas por el puente General Rafael Urdaneta, con ms de 8 km de longitud. Tambin en Zulia existen fosfatos y otros minerales como el carbn, concretamente en Guasare. El golfo de Venezuela posee un alto Potencial en recursos pesqueros. Productos Principales: Agrcolas: Algodn, cambur, coco, frijol, meln, pltano y sorgo. Cra: Avcola, bovino, caprino y porcino. Pesca: Carite, cazn, jurel, mero y pargo (marinos).

GEOGRAFIA Superficie: 63.100 Km2. % de la Extensin: 6.92 por ciento del territorio nacional. Poblacin: 2.553.127 habitantes. % de Poblacin: 12.4 por ciento de la poblacin del pas.

Divisin Poltico Territorial: Zulia tiene veintin (21) municipios: Almirante Padilla Baralt Cabimas Maracaibo Miranda Pez Rosario de Perij

Catatumbo Coln Jess Enrique Lossada La Caada de Urdaneta Lagunillas Machiques de Perij Mara

Santa Rita Sucre Valmore Rodrguez Jess Mara Semprun San Francisco Simn Bolvar Francisco Javier Pulgar

Relieve: El estado est bordeado por la Sierra de Perij al oeste y la Cordillera de los Andes al sur y al este. Al pie de estas montaas hay tierras llanas que terminan en la costa sobre el Lago de Maracaibo. Al noroeste hay una franja de costa sobre el Golfo de Venezuela que llega hasta el promontorio de Castilletes. Montaas: El estado Zulia est estrechamente ligado al lago de Maracaibo, al cual le corresponde casi la cuarta parte de la superficie total de la entidad. La depresin que contiene al lago est circunscrita por dos cadenas de montaas andinas: la sierra de Perij al Oeste y la de Mrida al Sur. Las estribaciones del sistema Coriano lo circundan por el Norte. Hidrografa: Ros principales: Apn, Catatumbo, Chama, Escalante, Guasare, Limn, Lora, Negro, Oro, Palmar, Santa Ana, Socuy y Zulia. Lago: de Maracaibo. Laguna: de Cocinetas. Recursos Forestales: Bac, canelo, cedro,ceiba, indio desnudo, jobo, macho, pomarrosa. Recursos Minerales: Arenas silceas, baritas, calisas, carbn, cobre, gas, petrleo y sal. Recursos Naturales: Aguas Termales: Agua Hedionda: En la localidad del mismo nombre, entre Machiques y el Rosario, al Oeste del lago de Maracaibo. No estn desarrolladas y son de difcil acceso. Sus aguas son sulfurosas.

Bahas: Baha el Tablazo: En la desembocadura del lago de Maracaibo, presenta una marcada forma rectangular con un largo de Oeste a Este de 30 kilmetros y un ancho de Norte a Sur de 20 kilmetros. Su nombre, Tablazo, significa un sector marino y extenso de escaso fondo.

Islas: Isla de Toas: Al Sur de la pennsula de San Carlos, a una distancia de 2,5 kilmetros de sta y a 5 kilmetros del frente oriental de San Rafael del Mojn. Desde esta ciudad se distingue la isla. Cubre una superficie de 3 kilmetros. Existen en ella las salinas de El Toro y Aracho, yacimientos de lignito sulfurosos, arcillas de explotacin en el sector sur y un pequeo yacimiento de mineral cuprfero. La presencia de calizas ha permitido su industrializacin a fin de obtener cemento. Tiene un pequeo poblado llamado El Toro y se puede llegar a ella en

lancha. Isla de Pescadores: En la baha de El Tablazo, formando el limite oriental de la verdadera barra de Maracaibo. Su formacin es de material aluvional; sus orillas estn cubiertas de manglares. Tiene una superficie de 2 km2. Isla Los Pjaros: Al Norte de la isla de Pescadores. Su origen es tambin aluvional y est cubierta de manglares. Tambin se le llama Isla del Diablo. Isla de Zapara: A la entrada de la baha El Tablazo, con una posicin sumamente estratgica, por ello se erigi all una fortaleza durante la Colonia. Tiene una longitud de 7 kilmetros. Est casi toda cubierta por mdanos que tienen una altura de hasta 30 metros. Tambin tiene algunos cocoteros y, cerca de su litoral norte, arrecifes. Lagos y Lagunas: Lago de Maracaibo: Descubierto por Alonso de Ojeda en 1499, constituye hoy el pilar de la economa del estado por ubicarse en l la mayor parte del rea petrolfera. A ella se le suma su importancia en las comunicaciones y en las actividades comerciales. Tiene un rea de 13.000 km2, una profundidad de 47 m y una costa de 728 km. Se form hace 35 millones de aos. Es el ms grande de Sudamrica y en l desembocan ros como el Catatumbo, Santa Ana y Escalante, los cuales hacen disminuir su salinidad, que viene dada a su vez por su conexin con el golfo de Venezuela. Es completamente navegable hasta para tanqueros de gran calado. El lago alberga peces en abundancia y una magnfica vegetacin. Laguna de Sinamaica: Se trata de un Parque Nacional. Su terminal se halla a 41 kilmetros de Maracaibo y a 7 kilmetros de San Rafael del Mojn. En l hay un pequeo puerto donde funcionan restaurantes populares. La laguna tiene una extensin de 50 km2 y est sembarada de anchos y hermosos canales con bellsimos manglares y cocoteros. La laguna se form debido a la corriente fluvial del ro El Limn y a sus continuas colisiones con la marea.

Miradores: Mirador El Tocuco: Mirador natural desde el cual se observan las selvticas montaas de la sierra de Perij, con su gran variedad de vegetacin y espectaculares cascadas. A 50 kilmetros de Machiques,

en la va hacia El Tocuco. Playas: En el distrito Pez: Castillete, Cojoro, Saque. En el distrito Maracaibo: Punta Iguana. En el distrito Mara: Las Palmeras, Santa Fe, Las Mercedes. En la costa occidental del lago: La Palanca, Cusita. En la costa sur del lago: La Dificultad, San Jos, San Mara, Santa Rosa. En la costa oriental del lago: Punta Hicotea, Puerto La Fe.

CULTURA Su Gente: A principios del siglo XVI habitaban la regin diversas comunidades indgenas descendientes de corrientes migratorias de origen arawaco y caribe llegados al lugar a lo largo de 11.000 aos. Guajiro o Wayuu: Llevaban una vida nmada y despus del contacto europeo adoptaron el pastoreo de ganado. En la actualidad tambin son agricultores, comerciantes y, algunos, profesionales. Se han destacado por sus finas artesanas, sobre todo el tejido de chinchorros y tapices. Agrupa a los Guajiros o Wayuu (168.318 individuos), Paraujano o A (17.437 individuos), Bar o Bal (1.520 individuos), Kurripako o Krrim (2.806 individuos), Baniva o Banibas (l.150 individuos), Piapoko o Tsase (1.331 individuos) y Warekena o Guarequena

(409 individuos).

Artesana: El estado Zulia se caracterza entre otras cosas por tener su artesana muy especializada segn la localidad por ejemplo: La artesana zuliana es muy rica en expresin artstica. Dentro de la artesana popular se encuentra la guajira, que se ha venido transmitiendo de generacin en generacin, con estilo, tcnicas y valores ancestrales, aunque los motivos y diseos puedan pertenecer a otras culturas. Entre sus manifestaciones hallamos tapices, chinchorros, hamacas, chales, flechas, cintillos, carteras, objetos de cermica. Los tapices se caracterizan por sus hermosos diseos y vivos colores, tienen gran renombre y constituyen una fuente de ingresos para la poblacin guajira.

Tambin se destaca la manta guajira, prenda de vestir de la mujer de la regin. Entre los objetos elaborados en cermica se cuentan las tinajas, mcuras y aripos. En el rengln de arte popular estn las tablas en madera y las taparas talladas, y entre los instrumentos musicales destacan el tolona-yay y sawawa. En la parte occidental del lago, en la regin de El Tokuko, hay la artesana de los grupos Nepa, Dari y Motiln, representada en cestera, flechas, etctera. En la regin de Bobures y Batey se fabrican instrumentos musicales, como tambores y flautas. En la regin oriental, en la poblacin de San Joaqun de Mene Grande, se hacen tejidos duros realizados en junco. Folklore: El folklore zuliano est compuesto por elementos tan particulares que queda notoriamente diferenciado del resto del folklore nacional. Sus pobladores manifiestan con orgullo que se trata de uno de los folklores ms conservados y autnticos del pas. Danza de la Chichamaya: Danza guajira, bailada generalmente de noche, en la que se celebra el nacimiento de un nio, el matrimonio de miembros de familias adineradas, o para rendir homenaje a algn espritu. Toques y bailes en honor a San Benito: Conocido tambin como Chimbangueles o Chimbangles. Su fundamento consiste en agradecer e implorar favores a San Benito, patrono de los negros. Fiesta de la Chinita: Se realiza el 18 de noviembre en honor a la Virgen de Nuestra Seora del Rosario de la Chiquinquir. La Gaita: Es una expresin musical tpica del Zulia que se interpreta durante todo el ao. Actualmente, debido a su expansin en el resto del pas, la gaita se toca con mayor nfasis durante las festividades navideas. La gaita es originaria del mestizaje cultural de los grupos indgenas, negroide y blanco; sin embargo, gran parte de esta tradicin se ha perdido.

Comidas Tpicas: La gastronoma del Estado Zulia se caracteriza por el predominio del coco. Entre sus platos se hallan: Cazuela marinera: plato de mariscos variados. Chivo en coco: plato elaborado con chivo y coco. Mojito en coco: plato seco que contiene pescado, coco y alio. Escabeche costeo: platillo de pescado frito, cebolla, tomate, vinagre y pimientos. Arroz con palomitas: arroz, palomitas y alios. Bollos pelones: se hacen con harina de maz, guiso de carne o gallina y salsa de tomates. Pltano lacustre: preparado a partir de pltanos, mantequilla y queso; se elabora en diferentes formas.

Postres: Huevos chimbos: tpico plato elaborado a partir de huevo, azcar y brandy. Mandoca: hecha de harina de maz, papeln y queso. Dulce de limonsn: postre de limn grande en almbar Dulce de paledonia: popularmente llamado catalina. Tambin se puede saborear en otras regiones de Venezuela.

Producciones Culturales de la Poblacin: Tapices, chinchorros, hamacas, chales, flechas, cintillos, carteras, objetos de cermica. Recursos culturales: Museo General Rafael Urdaneta Museo Municipal de Artes Grficas Museo de la Casa Morales Museo Arqueolgico El Tocuco Teatro del Centro de Bellas Artes Teatro Baralt

I ETAPA 1ER A 3ER GRADO


En Deportes, encontrars todo lo relacionado con las diferentes actividades recreativas y deportivas. Historia, te llevar a descubrir el origen de los diversos deportes que comnmente se practican en nuestro pas y en otras regiones. Adems en la seccin recreacinconocers los juegos que los abuelos y padres practicaron en su poca, vers qu divertidos son y querrs aprender sobre ellos y si tienes otros intereses y disfrutas la vida al aire libre, aqu podrs encontrar alguna informacin til. Las cosas ms curiosas que han ocurrido a travs de la historia en la vida deportiva, las conocers a travs de los sabas qu... y si quieres averiguar sobre los grandes personajes del deporte, bscalos en biografas.

Desde cundo se ha venido practicando el Ftbol? Cundo y dnde empieza el atletismo? Este espacio le proveer informacin importante sobre cundo y dnde naci cada deporte, de cual deporte derivan otros y diversos datos de importancia.

La Historia del Baloncesto


Se cree que el baloncesto se practicaba en diversas culturas como los mayas (el pok-ta-pok), aztecas (el tlachtli), persas. En el siglo XVI en los Pases Bajos, en el siglo XVIII en las playas de Florida, por los pastores de los Pirineos (el juego del caldero), en Afganistn (el buzhaski), en Argentina (el Pato).

No obstante, el precedente ms cercano es quizs un juego popular practicado en los Pases Bajos llamado "juego del korf", korf significa, en flamenco, cesta. Este juego dio origen posterior al conocido actualmente como Balonkorf. Pero, lo cierto es que el Baloncesto naci en el ao 1891, ideado por James Naismith, Massachusetts, USA.

Cmo empez?
Naismith buscaba un juego que sus alumnos pudieran practicar bajo techo, en el gimnasio, durante los duros inviernos de Massachusetts. As, el profesor record un antiguo juego de su infancia, el "duck-on-a-rock" (El Pato en la Roca), que consista en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzndole una piedra. Para esto, analiz los deportes que se practicaban en esos momentos. En aquellos deportes predominaba la fuerza o el contacto fsico, y decidi que l quera algo donde la destreza fuese ms importante. Pidi unas cajas de unos 50 centmetros de dimetro, pero lo nico que le consiguieron fueron unas cestas de melocotones, algo ms abiertos por arriba que por abajo. Mand que las colgaran en las barandillas de la galera superior que rodeaba el gimnasio, que estaba a 3,05 m del suelo. Se us un baln de ftbol. En un principio se pens llamarlo "Naismith-ball", cosa que el mismo profesor no quiso, y termin llamndose BASKETBALL, lo cual es en espaol Baloncesto, en italiano "Pallacanestro", en yugoslavo "Kosarkaski", en portugus "Basquetebol" y en francs "Basquetball", siendo la traduccin a cada idioma el mismo significado. El juego gust y cal en los Estados Unidos, y por motivos geogrficos, el primer pas en el que se introdujo fue Mxico. En Pars aparece por primera vez en Europa. Pero el verdadero impulso de este nuevo deporte en Europa, vino a raz de la I Guerra Mundial, porque los soldados americanos, en sus ratos libres, lo practicaban asiduamente. El Baloncesto fue deporte de exhibicin en los Juegos Olmpicos de 1928 y 1932, alcanzando la categora olmpica en los Juegos de Berln en 1936. Para 1976 empezaron las mujeres a practicar este deporte.

Detalles...

Como al principio Naismith tena 18 alumnos, decidi que los equipos estuviesen formados por 9 jugadores cada uno, luego se pas a 7, terminando con los 5 actuales. Naismith dise un conjunto de trece reglas para el nuevo deporte. No obstante, el primer cambio importante en las normas se introdujo con las reglas del pie de pivote, cuya continuacin natural fue el bote o dribbling. El tablero surgi como proteccin, para evitar que las personas situados detrs de las canastas pudiesen entorpecer la entrada del baln en la cesta. La cesta se convirti en un aro metlico y una red sin agujeros, luego las redes actuales.
Tomado de: http://www.tarso.com/histbasket.html http://www.deporteweb.com/4grandes/basket.html

Si quieres saber ms:

http://www.planetadeportivo.com/historia/baloncesto.htm

La Historia del Bisbol


Existen evidencias de que se han practicado juegos con un palo y una bola desde los primeros das de la civilizacin. Culturas antiguas en Persia, Egipto y Grecia practicaron este tipo de juegos para divertirse y como parte de ciertas ceremonias. Juegos como ste, se extendieron durante la edad media por toda Europa y se hicieron populares en formas variadas. Los europeos introdujeron juegos de palo y pelota en las colonias de Amrica hacia 1600. Sin embargo, no fueron considerados como juegos de nios hasta 1700.

El Rounders
A comienzos de 1800, varios juegos de palo y pelota se hicieron populares en Norteamrica, la mayora originarios de Inglaterra. Mucha gente en ciudades del noroeste como Boston, Nueva York y Filadelfia jugaron al criquet. No obstante, un juego ingls llamado "rounders", se pareca ms al bisbol moderno.

En el rounders un bateador golpeaba una bola y corra alrededor de unas bases y slo era eliminado al atrapar la bola en el aire o en algunos casos despus de un bote. El rounders tambin estableca la prctica del plugging, donde los fildeadores eliminaban a los corredores arrojndoles la bola mientras corran entre las bases. Las reglas del rounders variaban ampliamente de lugar en lugar y la gente usaba varios nombres para describirlo, como "town ball" (ideado por Abner Doubleday), "one o' cat" y finalmente bisbol.

El Bisbol

Alexander Cartwright se dedic a completar las reglas del town ball para crear el bisbol desarrollando, con los Knickerbockers un conjunto de veinte reglas, publicadas por primera vez en 1845, que se convirtieron en la base del bisbol moderno. Los Knickerbockers fueron el primer club organizado de bisbol fundado en 1842 por un grupo de jvenes en la ciudad de Nueva York, encabezado por el mismo Alexander Cartwright, y lo llam Knickerbocker Base Ball Club. Cartwright tambin promocion las competencias de bisbol, semillas de lo que conocemos hoy como Las Ligas Mayores, uno de los principales espectculos deportivos en el mbito mundial. A los pocos aos de practicarse, el bisbol se haba convertido en el deporte nacional de los nacientes Estados Unidos, practicado por infinidad de aficionados. El primer estadio de bisbol completamente cerrado, el Unin Grounds en Brooklyn (Nueva York) se termin en 1862. El primer equipo de bisbol profesional, Cincinnati Red Stockings, empez a jugar en 1869. En 1876 ocho clubes de bisbol formaron la National League, disputndose por primera vez las grandes ligas y en 1901 nace la Liga Americana.

El bisbol en el mundo
El bisbol, es ahora un deporte olmpico, se juega en una gran cantidad de pases, sobre todo en Latinoamrica, Europa y Japn. En el Japn, el juego profesional existe desde hace 50 aos y tiene dos ligas, la Central y la Pacific, con un total de 12 equipos. Los equipos americanos a menudo juegan en Japn al finalizar la temporada regular. En escuelas y universidades es muy popular, cada verano, unas 4.000 escuelas secundarias toman parte en el All Japan Baseball Tournament, que se celebra cerca de la ciudad de Osaka. Las primeras reglas para regular el juego, fueron las siguientes: Las bases estarn a 42 pasos equidistantes desde el "home" a segunda base, y a 42 pasos desde primera a tercera ( un paso equivala a 91,4 cm). El juego constar de 21 puntos o tantos, pero para llegar a una decisin definitiva, tiene que jugarse un nmero igual de entradas por parte de cada equipo. La pelota tiene que ser lanzada y no tirada en direccin al bate. Una pelota conectada fuera de los lmites de primera o tercera base, es "foul". Si se falla tirndole a tres bolas y la ltima es retenida, el bateador es "out" si no es cogida, se considera legal que el jugador se disponga a correr. Una bola que haya sido bateada o pellizcada y sea "fildeada" de aire al primer rebote sobre el terreno, es un "out". Un corredor ser puesto "out" si la pelota est en las manos de un adversario que se encuentre sobre la base o el corredor es tocado con la bola antes de ganar la base. En ningn momento hay que tirar la pelota para golpear al corredor. Un corredor que antes de ganar su base impida coger o alcanzar la bola a un adversario es "out". Si dos "outs" han sido ya realizados, el corredor que viene hacia el "home" en el momento en que la pelota es bateada, no puede anotar un tanto si el bateador es puesto "out". Cuando se realizan tres "outs", todo el equipo contrario es retirado. Los jugadores deben ocupar su posicin al bate en un turno ordenado. Un corredor no puede ser puesto "out" al obtener una base cuando el lanzador comete un "balk". Slo una base ser concedida cuando una pelota bateada salte fuera del terreno.

Tomado de: http://www.deporteweb.com/4grandes/beisball.html http://www.geocities.com/Colosseum/Track/3102/beisbol.htm#La historia del bisbol Colaboracin: Jos G. Molino B.

Si quieres saber ms:


http://www.planetadeportivo.com/historia/beisbol.htm

Historia del bisbol en Venezuela


En julio de 1895 se cre el primer equipo venezolano de bisbol, ste se llam "Caracas". Posteriormente aparecieron los equipos "Vargas", "San Bernandino", ms adelante "Los Samanes" e "Independencia", y en 1917 el "Magallanes". Para 1927, luego de la fundacin de la Federacin Venezolana de Bisbol, se organiza el primer campeonato formal con la participacin de:

Estrellas Rojas Indio Libre Magallanes 24 de Julio Ideal

San Martn Nacional Sucre Muchachos Almendares

Nigara

En ese mismo ao, el 20 de julio, se jug el primer campeonato profesional, contando con los equipos de San Martn, Royal Criollos, Santa Marta, Maracay, siendo este ltimo el vencedor del torneo. 1931 - Gonzalo Gmez, hijo del dictador Vicente Gmez, estren su equipo "Concordia" y trajo al Cubano Martn Dihigo, quien cre una inmediata sensacin. En 1932 tuvo seis victorias sin derrotas con 101 ponchados en 60 inings lanzados. 1941 - Una escuadra de aficionados venezolanos en la Habana obtuvo para Venezuela el primer ttulo mundial de Bisbol y cre un ambiente de fiesta incontenible en todos los sectores de la nacin. 1944 y 1945 - Los combinados venezolanos ganaron las series mundiales en los juegos panamericanos de Chicago. 1946 En Venezuela se suscitaron los campeonatos profesionales con participacin de jugadores importados de Estados Unidos, Cuba Mxico, Panam y Puerto Rico, los cuales cobraban por jugar. 1949 - Venezuela se impuso ante Cuba, Puerto Rico, Repblica Dominicana, Mxico y dems potencias de la pelota amateur.
Tomado de: _____ (1976) Enciclopedia Salvat de los Deportes. Espaa: Salvat Ediciones, S.A. Colaboracin: Jos G. Molino B.

La Historia del Ftbol

Existe cierta incertidumbre sobre quin invent el ftbol, algunos creen que pudieron ser los Ingleses, se ha pensado que en la prehistoria probablemente los seres humanos ya haban pateado una bola.

Origen del Ftbol


El ftbol puede ser encontrado en todo rincn del mundo y en la historia. Los Chinos, Japoneses, Egipcios, Sirios, Romanos jugaron un juego de bola antes a nuestra era. Durante el Renacimiento, surgi un juego con una pelota, ste es considerado como el verdadero ascendiente de ftbol. No obstante, un deporte no puede ser llamado deporte salvo que ste sea practicado segn reglas precisas. Por eso existe la incertidumbre de que son los Ingleses quienes inventaron el ftbol moderno.

El ftbol moderno naci en el siglo XIX, en el ao de 1830 en las escuelas Inglesas. Al principio, el ftbol se practicaba como el rugby, eran compuestos de 15 a 60 jugadores. Para 1870, la Asociacin de Ftbol fij el nmero de 11 jugadores para cada equipo. El primer partido internacional en la historia del ftbol, se jug en 1871 entre Escoceses e Ingleses. Los lmites de la cancha no han cambiado, stos siguen siendo entre 80 m de ancho y 120 m de largo. Su uniforme tampoco ha variado mucho, sin embargo, en el reglamento hay algunos cambios en las reglas, por ejemplo "el gol de oro", "el pase al portero", entre otras. El ftbol, es uno de los deportes favoritos, ha pasado a ser un juego universal gracias a sus reglas simples y su gran receptividad en el mundo.

El Ftbol ahora
La Federacin Internacional de Ftbol Asociado (FIFA), est compuesta por 193 asociaciones internacionales, lo cual representa un nmero de pases ms grande que a los que pertenecen a las Naciones Unidas. Existe un total de 250 millones de hombres y mujeres registrados en todo el mundo. Estos son slo aquellos que tienen permiso para jugar en competencias oficiales, te imaginas cuntos hay que no se encuentran registrados por todo el mundo!?

La Copa Mundial
El 26 de Mayo de 1928, el Congreso de la Federacin Internacional de Ftbol Asociado, ubicado en Amsterdam, decidi, organizar una competencia (la Copa Mundial) de todas las naciones afiliadas. La primera Copa Mundial se celebr en Montevideo en Julio 1930, en ese momento era difcil imaginar que algn da esta competencia pasara a ser el ms grande festival deportivo. De los puntos ms resaltantes de la historia de la Copa Mundial tenemos como pas que ha estado presente en todas las fases finales desde 1930, a Brasil, con un total de 15 veces. Tambin cabe resaltar que los Brasileos han ganado 49 de los 73 partidos jugados. Entre personajes destacados est Fontaine, Francs quien tiene el rcord de ms goles marcados durante una fase final, obtenido en el mundial de Suecia en 1958. Y Edson Arantes do Nascimento, Brasileo, conocido en todo el mundo como Pel, como el jugador que ha participado y ganado en tres Copas Mundiales, 1958, 1962 y 1970.

Campeonatos Mundiales de Ftbol desde 1930 hasta 2002


Ao 1930 1934 1938 1950 1954 1958 1962 1966 1970 1974 1978 1982 1986 1990 1994 1998 2002 Sede Uruguay Italia Francia Brasil Suiza Suecia Chile Inglaterra Mxico Alemania Argentina Espaa Mxico Italia U.S.A Francia Corea / Japn Campen Uruguay Italia Italia Uruguay Alemania Brasil Brasil Inglaterra Brasil Alemania Argentina Italia Argentina Alemania Brasil Francia Brasil Sub campen Argentina Checoslovaquia Hungra Brasil Hungra Suecia Checoslovaquia Alemania Italia Holanda Holanda Alemania Alemania Argentina Italia Brasil Alemania

Colaboracin: Reinaldo Goncalves

Si quieres saber ms :
http://www.fifa.com http://sunburn.uwaterloo.ca/~lfleonvi/soccer/mund00.html http://www.planetadeportivo.com/historia/futbol.htm

La Historia del Tenis


El juego griego llamado "Sfairisticke" el romano denominado "Pila" o "Ludus pilae cum palma", se ejecutaban con la palma de la mano, el puo o con una especie de guante. Sin embargo pinturas, dibujos, y esculturas del siglo XVI representan los antiguos orgenes del tenis. La innovacin, ciertamente, le dio vivacidad y velocidad al juego y oblig la creacin de numerosos golpes.

Su origen
La evolucin de un juego de origen francs: llamado "jeu de paume", ("juego con la palma") el cual viene de los griegos y romanos, da como hecho el surgimiento de lo que luego se llam Tenis.

Durante el siglo XV el "jeu de paume" empieza a usar como implemento la raqueta y a ser llamado tenis cuya palabra deriva del verbo francs "tenez", como advertencia que se proclamaba a viva voz para que el rival supiera que el jugador estaba lanzando la pelota.

Este juego fue popularsimo entre los siglos XVI y XVIII, en 1874 Wignfield lo llev a Inglaterra y lo llam por su nombre griego "safairisticke" el cual se convirti en "lawn tennis" (tenis sobre hierba), y public un folleto en el que se sistematiza el juego. Wingfield, quien se ha considerado pionero del tenis actual publica la invencin de una cancha de hierba dividida por una red de casi

dos metros de altura. En un principio el terreno fijado por Wingfield era ms largo y ms ancho que las actuales canchas y el servicio se hacia desde un rectngulo ("service box") situado en la parte media de una de las mitades del campo de juego, la pelota deba hacerse caer alternativamente en una de las divisiones trazadas en la otra mitad. La diferencia existente entre el modo inicial de jugar y el de nuestros das, permite la divisin en medioevo y edad moderna. El medioevo equivale a la poca en que los jugadores no se alejaban nunca de la lnea de fondo, relanzando la pelota en interminables peloteos y con frecuentes tiros excesivamente altos. La edad moderna se inicia cuando, en 1881, Kenshaw dio paso al juego de red, o sea, golpear la pelota al vuelo antes de que toque la tierra. Las primeras reglas fueron publicadas en 1888 por Schrivener y Hilyard y estn todava en vigencia. Para 1913 se fund en Pars la Federacin Internacional de Tenis (F.I.T.). Esta federacin clasific los campeonatos en: competencias sobre hierba, cancha cubierta y cancha dura,

En distintas modalidades: Individuales, dobles y mixtos.

Wimbledon
En Inglaterra, el Lawn Tennis se desarrolla y llega a convertirse en el juego sobre hierba ms popular y su impulso definitivo se le atribuye al club de Criquet de Wimbledon, donde se organiza el primer campeonato de Wimbledon en el ao de 1877.

Para esta poca se comenz a jugar en una cancha rectangular con medidas de 23.77 metros de longitud y 8.23 metros de ancho, dividida en dos partes iguales por una red sostenida por dos postes ubicados a 0.91 metros a cada una de las lneas laterales, modificaciones implementadas por Marshall, Heatcote y Cavendish.

Hace ms de 100 aos naci en Wimbledon la competencia la cual se ha convertido en la ms famosa del mundo a pesar de la concurrencia de Forest Hills (USA), los campeonatos de Australia, los internacionales del Roland Garros en Pars, y dems. La competencia nmero uno por equipos nacionales es todava la Copa Davis, fundada en 1900.

Cmo se extiende
En los Estados Unidos el tenis aparece muy pronto, casi al mismo tiempo que se presenta el "Lawn Tennis" en Inglaterra. En la dcada de los aos 1880 se organizaban torneos y competencias en las que las condiciones de juego eran muy parecidas a las del "Lawn Tennis" de los ingleses. En los dems pases del mundo el tenis comienza a extenderse, y es as como desde la dcada de 1880 se juega en la India, Austria, Nueva Zelanda, Japn, en Africa del sur y Blgica, entre otros. A comienzos del siglo XIX, el tenis se practicaba en los cinco continentes, especialmente en

Europa. En Latinoamrica el tenis ya se conoca en las dcadas de los aos 1880-90 en pases como Argentina, Chile, Uruguay, Brasil, Colombia.

En Venezuela
No se sabe con exactitud la fecha en que comenz a practicar el tenis en Venezuela. Fue introducido por personas extranjeras procedentes de Europa y Norteamrica. Tambin hubo venezolanos que viajaban a estudiar y comerciar en estos pases, regresaban transmitiendo las nociones del juego de tenis. En 1927 se fund la Federacin Venezolana de Tenis (F.V.T.), fecha en que se comienzan a realizar los Campeonatos Nacionales en el Altamira Tenis Club de Caracas. Actualmente la F.V.T. tiene afiliaciones en los siguientes estados:

Miranda, Distrito Federal, Lara, Carabobo, Portuguesa, Aragua, Yaracuy, Gurico, Zulia, Mrida, Tchira, Trujillo, Falcn, Bolvar, Sucre, Anzotegui, Nueva Esparta, Federal Amazonas y Monagas.

Tenis en silla de ruedas


El tenis en silla de ruedas sigue las mismas reglas que el tenis tradicional salvo que se permite a los jugadores devolver la pelota despus de dos piques. Un jugador debe tener diagnstico mdico de discapacidad relacionada con la movilidad para poder competir en tenis en silla de ruedas, es decir que debe tener una prdida sustancial o total de funcin en una o ms extremidades.

Historia del tenis en silla de ruedas


1976 1980 Nace el tenis en silla de ruedas y se realiza el primer torneo de tenis en silla de ruedas en Los Angeles, USA. Se crea en los Estados Unidos la National Foundation of Wheelchair Tennis (Fundacin Nacional para el Tenis en Silla de Ruedas). El deporte del tenis en silla de ruedas pronto se convierte en uno los deportes en silla de ruedas de crecimiento ms rpido. Se crea la Federacin Internacional de Tenis en Silla de Ruedas (International Wheelchair Tennis Federation - IWTF) con ocho pases miembros. La IWTF se acoge a la ITF, resaltando la consagracin de la IWTF al

1988

1991

deporte de alto nivel. 1996 A ocho aos desde su inicio, la IWTF ahora tiene 49 naciones miembros.
Colaboracin: Bladimir Guillen

Historia del Tae Kwon Do


Tallados en la pared de la torre de un templo budista de casi dos mil aos de antigedad, subsisten como testimonio del desarrollo primitivo del Tae kwon Do como el arte nacional de Corea. "Tae Kwon Do" significa literalmente "El arte de patear y dar puetazos". Este estilo de pelea se deriva de tcnicas ms antiguas de pelea con pie, mano y cabeza, llamadas Pal Ke, Soo Bak, Kwon Bop, Okinawate, Tae Kyun y Tang Soo, algunas de ellas se practicaban en muchas partes del oriente desde el siglo primero de nuestra era. Pudieron haberse iniciado en la India dos mil aos antes del nacimiento de Cristo.

Origen
Segn la leyenda, se propag por todo el oriente gracias a las enseanzas de los monjes budistas, quienes idearon un sistema de defensa personal para protegerse durante sus viajes, contra los animales salvajes y los maleantes. Es lgico pensar que la lucha con la mano abierta no se origin en un slo pas, sino que se desarroll naturalmente en sitios diferentes, y fue adaptada por varios pueblos para defenderse de los riesgos del ambiente. Los distintos estilos se influenciaron inevitablemente entre s debido al contacto comercial y poltico entre las naciones, tanto en la paz como en la guerra.

Corea
Los primeros registros de la prctica de este Arte Marcial datan del ao 50 a.C. cuando fue conocido como 'Taek Kyon'. La evidencia de su prctica se encontr en unas tumbas donde unas pinturas murales mostraban a dos hombres en una escena de pelea. Por esos tiempos se pueden identificar tres provincias o reinos en Corea: Koguryo (37 a.C. - 668 d.C.) Paekje (18 a.C. - 600 d.C.) Silla (57 a.C. - 936 d.C.)

Silla se unific a travs de la guerra con Paekje en 668 d.C. y con Koguryo en 670 d.C. La agrupacin de los Hwa Rang Do jug un papel importante en esta unificacin. El Hwa Rang Do era un grupo de lite de jvenes nobles, dedicados a cultivar la mente y el cuerpo para servir al reino de Silla. Este grupo tena un cdigo de honor y practicaban varias formas de artes marciales, incluyendo Taekyon y Soo Bakh Do. Este cdigo de honor es la base filosfica del moderno Tae Kwon " The Kukkiwon , Cuartel general de la Federacion Do. Mundial " Estos jvenes fueron a las montaas y a las costas para estudiar los estilos de peleas de los animales salvajes y a descubrir qu tipo de posiciones defensivas y ofensivas les proporcionaban sus mayores ventajas. Estas posiciones fueron adaptadas y luego combinadas con el sistema tradicional de defensa personal. Incorporaron los rigurosos ejercicios y la intensa concentracin de las disciplinas enseadas por los monjes budistas; todo ello prepar a estos jvenes guerreros para coordinar mente y cuerpo dentro de un armonioso sistema llamado Soo Bak Do, o Tae Kyun ("El Arte de patear dar puetazos y topetadas"), el arte marcial sin armas ms efectivo en el mundo. Con el ascenso al poder de la dinasta Yi, el Soo Bak Do, que haba sido de la especial competencia de la sociedad militar del perodo Koryo, se populariz entre el pueblo como un deporte nacional. Para aspirar a un puesto en el departamento militar del gobierno real, haba que aprender el Soo Bak Do, ya que estaba incluido como parte de la prueba de ingreso para los solicitantes.

Historia Moderna
Primera mitad del siglo XX, el Tae kwon Do fue influenciado por otras Artes Marciales. El ms importante de estos deportes es el Karate Japons, ya que Japn domin a Corea desde 1910 hasta el fin de la Segunda Guerra Mundial. Despus de que Japn coloniz Corea, las artes marciales fueron prohibidas, sin embargo, el Tae kwon Do persisti en el espritu de la poblacin coreana como un legado. Japn influy en el Tae kwon Do, haciendo los movimientos, rpidos y directos, caracterstico de los diversos sistemas Japoneses. Despus de que Corea se liber en 1945, el Tae kwon Do se revitaliz, ensendose a las nuevas generaciones. En 1957, el nombre Tae kwon Do fue adoptado por varios Maestros de Arte Marcial Coreano, por su similitud con Tae Kyon. En 1961 se establece la Asociacin Coreana de Tae kwon Do, y en 1963, el Tae kwon Do es por primera vez un evento Oficial en el 44 "Encuentro Atltico

Nacional" en Corea. La prctica del Tae kwon Do se extendi mundialmente con la participacin de 19 pases en el "Primer Campeonato Mundial de Tae kwon Do" celebrado en Sel, Corea en Mayo de 1973, durante este encuentro se establece la "Federacin Mundial de Tae kwon do" (WTF).

En Venezuela
El Tae kwon Do en el mbito nacional se origina entre los aos 68 y 70. Fue introducido al pas, por tres maestros coreanos. Estos fueron: el Maestro Howo Kan, en el Distrito Federal; el Maestro Cho Kon, en el Estado Carabobo; y el Maestro Hong kin kim, en el Estado Anzotegui El Maestro Hong kin kim y su hermano Hung kin kin, han impulsado el desarrollo del Tae kwon Do en Venezuela.
Tomado de: Chum, R. (1980). Deporte Olmpico," Tae kwon do". Mxico: Editorial Diana. http://members.xoom.com/tkd05/home.html

La Historia del Voleibol

(1) Algunos historiadores dicen que este deporte se practicaba en la Roma imperial, 200 aos antes de

Jesucristo. Otros afirman que en la edad media se practicaba el "juego de baln" que posteriormente se llamara en Alemania "Faustball".

Su historia
El voleibol fue creado en 1895 por William G. Morgan. Era entonces director de Educacin Fsica en el Ymca de Holihoke, en el estado de Massachusetts, y haba establecido, desarrollado y dirigido, un vasto programa de ejercicios y de clases deportivas masculinas para adultos. Su motivacin principal era crear un juego de entretenimiento y competencia, diferente al baloncesto creado en 1891, buscando evitar la rudeza y el choque de este nuevo deporte.

(2)

Su idea surge con la red de tenis, pero a mayor altura (2.13 m.), y utilizando la cancha del baloncesto y un nuevo tipo de baln, para ser lanzado por encima de la malla al campo contrario, evitando que este "baln" tocara el suelo. En ese entonces no haba restricciones respecto al nmero de jugadores ni de contactos con el baln. El nombre inicial fue el de MINTONNETTE, rebautizado como Voleibol porque slo se jugaba de volea o batida de dedos. Esta propuesta la hizo el profesor Halstead.

Propagacin del deporte


Gracias al YMCA el juego del voleibol fue introducido en Canad y en muchos pases. Las fuerzas del ejercito de los Estados Unidos contribuyen a su expansin en Europa durante la Primera Guerra Mundial, en el continente asitico fue llevado por los misioneros. Los primeros campeonatos nacionales de voleibol tuvieron lugar en los Estados Unidos en 1922, y es en 1928 cuando se crea el USVA: la United States Volleyball Association. En 1938 se establecieron unos contactos internacionales entre Polonia y Francia.

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En 1946, con ocasin de un partido internacional entre Checoslovaquia y Francia en Praga, bajo el impulso de la Federacin Francesa de Voleibol, se organiz una reunin. Se decidi organizar un Congreso Constitutivo en Pars para 1947. El Sr. Libaud y la Federacin Francesa fueron los encargados de poner en pie esta organizacin. Las 13 Federaciones presentes en este Congreso establecieron los estatutos y reglamentos de las Federacin Internacional de Voleibol, y pusieron en concordancia las reglas de juego americanas y europeas. El primer Campeonato de Europa tuvo lugar en Roma en 1948, y el primer Campeonato del Mundo en Praga en 1949.

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Mientras tanto, en Japn y en la mayor parte de los pases asiticos, el juego era practicado por nueve jugadores sobre un terrero de 11 x 21 metros. Sin embargo, en el Congreso de Florencia en 1955, la Federacin Japonesa decidi introducir poco a poco las reglas internacionales en su pas y en toda Asia. Se eligi un despacho fijando la sede en Pars.

Federacin Internacional de Voleibol (FIVB)


Surgi de un congreso internacional por iniciativa de 16 pases y actualmente son 120 naciones las que forman dicha federacin representando ms de 65 millones de jugadores en el mundo.

(5) Los primeros campeonatos mundiales de Voleibol fueron organizados en 1949 para hombres y en 1952 para mujeres. Las competencias mundiales generaron entusiasmo inmediatamente, y el nmero de jugadores y federaciones nacionales se afiliaron con gran velocidad al FIVB. El Voleibol se populariz tanto que la FIVB empez a promover los eventos, organizando cada cuatro aos campeonatos mundiales dentro de la liga mundial de voleibol, que prepara a los equipos para los juegos olmpicos.

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Por el prestigio alcanzado, en 1957 el IOC incluy el Voleibol como un Juego Olmpico el cual se jug como deporte de medalla. Este primer juego se realiz con equipos de 10 hombres y de 6 mujeres en los Juegos olmpicos de 1964 en Tokio. El Voleibol Playero hizo su debut Olmpico en los Juegos de Atlanta de 1996.

Historia del Voleibol de Playa


El origen exacto y concreto del voleyplaya es difcil de determinar. Puede que fuera en California, debido a que en las costas siempre han aparecido innovadores juegos/deportes practicados en la playa. A Brasil tambin se le podra atribuir el nacimiento de este deporte, ya que parece ser que en 1941 se organiz el "Primer Campeonato sobre Arena" y, al mismo tiempo, se institucionaliz la presencia de terrenos de voleibol en las playas de Copacabana, Ipanema, Leblon, entre otras. A Francia tambin se le podra atribuir la cuna de este deporte, ya que los primeros torneos datan de 1935, fecha anterior a la creacin de la Federacin Francesa de Voleibol.

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A pesar de la dificultad en determinar dnde surgi realmente esta modalidad, lo cierto es que el voleibol de playa no es una corriente tarda, y constituye verdaderamente una vertiente natural del juego de base. Actualmente, la difusin del voley-playa ha hecho que este deporte llegue prcticamente a todos los pases con costa, incluso sin ella por el voley-arena, a pases en que la climatologa ideal para la prctica de este deporte dura apenas tres meses.

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Tomado de: http://www.fivb.ch/About/ (1)http://www.fivb.ch/About/ (2)http://www.volleyhall.org/ (3)http://www.volleyhall.org/ (4)http://www.fivb.ch/About/ (5) http://www.fivb.ch/ (6)http://www.fivb.ch/About/ (7)http://www.fav.org.ar/beach/fotogaleria/a233.html (8)http://www.fav.org.ar/beach/fotogaleria/juego_061.html Colaboracin: Cesar Corredor

Si quieres saber algo ms http://www.ligavallecaucanavoleibol.com.co/tecnicas/pase1.htm http://come.to/net-voley http://personal.redestb.es/daenor/ http://www.fav.org.ar

ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS POR DEPORTE


El Baloncesto
El baloncesto es un deporte que se juega en grupo, donde se desafan dos equipos de cinco jugadores cada uno. Cada equipo debe intentar de introducir el baln en el aro del equipo contrario, y evitar que el equipo contrario enceste la pelota en su aro. El tiempo del juego est comprendido en dos perodos de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos. Se juega en una cancha lisa entre 26 y 30 metros de largo, de 13 a 15 metros de ancho. La pelota debe tener una circunferencia de 74 a 78 centmetros, con un peso de 567 a 650 gramos.

Cmo se juega?
El baln solo puede ser tocado con las manos, pasndolo, lanzndolo o rebotndolo, pero siempre manteniendo la posicin bsica.

Posicin Bsica:
Esta posicin permite al jugador estar alerta y responder ms rpidamente a cualquier movimiento del juego.

Descripcin:
Pies separados del mismo ancho de los hombros, un pie ms adelante que el otro; Rodillas flexionadas; Las palmas de las manos, se colocan al frente del jugador; Con la mirada al frente y pendiente de toda la accin.

Por supuesto, tambin es necesario conocer los diferentes estilos de manejar la pelota dentro de la cancha para la defensa y competencia.

Desplazamientos:
Esta es la forma correcta de caminar o correr por toda la cancha. Es importante no cruzar los pies, y mantener siempre las piernas separadas sin dar saltos, evitando la interrupcin de los desplazamientos de otros jugadores. Por supuesto, es necesario obstaculizar algn jugador para impedir que ste logre su cometido, encestar la pelota. Segn la situacin, un jugador puede realizar diferentes tipos de desplazamientos: Defensivos, cuando un jugador atacante del equipo contrario intenta pasar con la pelota, el defensor debe evitar su llegada al aro o el pase del baln a un compaero; Ofensivos, cuando un jugador se dirige a la cancha contraria, sin pelota.

Pases:
Esta habilidad permite al jugador pasar el baln en forma rpida y directa a un compaero. Existen diferentes maneras:

Pase de pecho:

Se utiliza cuando un compaero se encuentra a corta distancia (entre 2 y 4 metros); el baln se debe llevar a la altura del pecho y adelantar un pie trasladando el peso en l, extendiendo con fuerza los codos, realizando el pase con ambas manos.

Pase por encima de la cabeza: El jugador se coloca en la posicin bsica, con el baln agarrado con las dos manos a nivel del estmago, se lleva la pelota por encima de la cabeza y se extiende los hombros para llevar el baln hacia delante y as realizar el pase.(pase sobre cabeza)

Pase de pique: Este es un pase que se realiza a corta distancia (entre 2 a 4 metros) y consiste en mandar el baln hacia el piso y luego rebotar a las manos del compaero.

1. Drible
Se utiliza para que un jugador se desplace libremente por toda la cancha, estando en posesin del baln. Para ello, se debe empujar el baln con la yema de los dedos, rebotndolo contra el piso y que no pase ms arriba del estmago, manteniendo la mirada en atencin al juego.

Lanzamiento:
Es pasar el baln a travs del aro para conseguir puntos. Existen diferentes formas para la realizacin de ste, pero el ms comn es el siguiente: Doble paso: Esta habilidad combina el drible con el lanzamiento. Luego de recibir el baln, o de realizar drible, se efecta un paso largo, seguido de otro corto y se impulsa hacia arriba lanzando el baln al aro y as anotar puntos.

Normas:
Durante el juego, un jugador no deber cometer las siguientes faltas: empujar, agarrar, golpear, apoyarse sobre su oponente, decir palabras ofensivas al rbitro,

De ser as, el rbitro esta en posicin de castigar al agraviante segn las penalidades del reglamento oficial del baloncesto.
Tomado de: Carvajal N., Ranseo R. y Rico H. (1988) Educacin fsica. Sptimo grado de educacin bsica. Venezuela: Editorial Romor. Colaboracin: Jenitze Sosa

Si quieres saber ms: http://www.terra.es/personal/marionu/ejercicios/ejercicios.htm http://www.chuckiii.com/Reports/Miscellaneous/Historia_del_Baloncesto.shtml http://www.tarso.com/histbasket.html http://www.planetadeportivo.com/historia/baloncesto.htm

El Bisbol
En el juego hay un jugador llamado "bateador", quien golpea la pelota con un bate. Al golpear la pelota debe correr a la primera base antes de que la pelota sea atrapada o enviada a un jugador del equipo contrario. Los jugadores deben intentar llegar o pasar por las tres bases y alcanzar el "home". Cuando se alcanza el Home, se marca un tanto o "carrera" en favor del equipo. El equipo, que marque ms carreras en el juego ser el ganador. Ya que el bisbol fue inventado en Norte Amrica, encontrars que la mayora de las palabras usadas en este deporte estn en ingls.

La Cancha de Bisbol
El bisbol se juega en un terreno compuesto de dos reas: el cuadro interior (in field) y terreno exterior (out field) incluyendo las lneas de foul. El cuadro interior esta trazado por cuatro lados iguales de 27.432 m de largo. El terreno exterior est comprendido entre la lnea de foul formado por la extensin de las lneas de dos lados del cuadrado. El "home" es una plancha de goma o un material no rgido en forma de pentgono irregular, de manera que uno de sus lados es de 43.19 cm, dos lados de 21.59 cm) y dos ms de 38.48 cm y deber estar colocado en uno de los ngulos formados en el cuadrado ya mencionado. La distancia del "home" hasta la barda ms cercana debe ser como mnimo de 76.20 m. La placa del lanzador deber estar a 25.4 cm sobre el nivel del home y estar ubicado al centro del terreno interior. La distancia entre home y la segunda base es de 38.795 m, entre primera y segunda debe ser de 27.432 m, al igual que de segunda a tercera y de tercera a home. La primera, segunda y tercera base deben estar identificadas por almohadillas de lona sujetas al terreno de juego.

La Pelota:
Es esfrica, fabricada con un hilo enrollado alrededor de un pequeo ncleo de corcho, goma o material similar, la cual se cubre con dos tiras blancas de piel.

El bate:
Cada jugador debe decidir qu tipo de bate es el ms

apropiado para l. Lo mejor es que escoja uno que se sienta cmodo, se ajuste y lo ayude en su estilo particular de bateo. En trminos generales, el bateador debe escoger su bate y balancearlo para determinar si lo siente cmodo en el mango y si le gusta el peso y la forma de l. Con nios, el entrenador debe ajustar el bate tomando en consideracin el tamao de las manos y sus caractersticas fsicas. Para la mayora de los bateadores un bate ms pesado acortndolo un poco para balancearlo, es ms efectivo que un bate ligero para realizar un swing completo a todo largo.

Reglas que ayudan para el juego en equipo


Reglas de comportamiento: 1. Sea constructivo: Hay que trabajar duro, seguir los buenos ejemplos, ser positivo y constructivo en las crticas. Cuando tengas un problema con otro jugador, con quien no te la lleves bien, resuelve las diferencias frente al entrenador. Si el juego no va bien, o como ustedes quieran, no se sientan mal, busquen ayuda y pidan instruccin individual.

2. Cuida tu salud: Consigue lo mximo del alimento nutritivo. Ingiera un buen desayuno antes de los juegos de fin de semana juegos. Las meriendas y comidas tambin deben ser saludables en todo momento. La buena nutricin tambin incluye en pocas de torneos. Las comidas como perros calientes y hamburguesas son para los entusiastas, oficiales, o los equipos de oposicin - no para ti! No se permite fumar, consumir bebidas alcoholicas, ni el uso de drogas. La falta de cumplimiento de estas reglas es la suspensin AUTOMTICA de la liga.

3. Debes estar vestido para jugar: Revise tu guante y tacos 24 horas antes de cada juego o prctica (en caso de que necesiten reparacin o cambio). Llegua a los juegos con el uniforme completo, salo con orgullo. Vestir desordenado es igual a juego desordenado. Recuerda: no seques el uniforme en el secador elctrico, siempre deja que se seque colgado.

Para las prcticas, lleva una franela extra de manga larga o chaqueta de mono, ms los pantalones de bisbol o mono (NADA DE PANTALONES CORTOS!), una gorra, tu guante y zapatos.

4. Usa el tiempo sabiamente: Presntate 60 MINUTOS antes del juego. Al llegar, cmbiate rpidamente y entra al campo con el uniforme completo 50 minutos antes y empieza con el juego de precalentamiento. Las prcticas estn estructuradas para aprovechar el mximo del tiempo, as que debes estar a tiempo para esos juegos tambin. Cuando empezamos como equipo, pensamos como un equipo.

5. Tu juegas, nosotros entrenamos: Permite que el entrenador se encargue de resolver las disputas, mientras tu te concentras en la actuacin. Los jugadores no deben discutir sobre las llamadas/decisiones durante los juegos. Tirar el equipo, abusar de las instalaciones del parque, o diciendo groseras, lo nico que vas a conseguir es que te saquen del juego. La insubordinacin te colocar en el banco. La cooperacin en la prctica es igual de importante.

Tomado de: Herrn, J. (1984) Bisbol. La Habana: Editorial Pueblo y educacin http://www.jonron.com/ http://www.webball.com/home.html

Deseas saber algo ms sobre el bisbol:


http://www.planetadeportivo.com/historia/beisbol.htm

La Natacin
Tcnicas de Natacin
La natacin es la maravilla de moverse dentro del agua, utilizando brazos y piernas, actividad que se practica por deporte o diversin. Desde que el nadar por placer evolucion a un deporte competitivo, los nadadores han tenido que mejorar el movimiento de los brazos y piernas dentro del agua para lograr cada vez mayores velocidades. Debido a esto, en la bsqueda de lograr mayor

velocidad se inventaron nuevas tcnicas o estilos. Existen cuatro estilos reconocidos al nivel de competencia, estos son: CRAWL (tambin llamado estilo libre) Este estilo fue ideado por un ingls en 1870; ESPALDA, utilizada por primera vez por un estadounidense en los juegos olmpicos de 1912; BRAZA O ESTILO PECHO, es el estilo ms antiguo, conocido desde el siglo XVII; MARIPOSA, tcnica desarrollada en 1950.

El Crawl
Es el estilo de natacin ms rpido, debido a que la posicin del nadador es muy cmoda. Las comptenecias pueden ser de: 50 metros, 100 metros, 200metros, 400 metros, 800 metros y 1.500 metros. Uno de los brazos del nadador se mueve en el aire con la palma hacia abajo dispuesta a entrar en el agua, y el codo relajado, mientras el otro brazo avanza bajo el agua. Las piernas se mueven en una patada oscilante primero una pierna y luego la otra, un movimiento alternativo de las caderas arriba y abajo con las piernas relajadas, los pies hacia adentro y los dedos en punta.

En este estilo es muy importante respirar de modo adecuado. Se puede tomar una respiracin completa por cada tres brazadas, inhalando es decir tomar aire por la boca, al girar la cabeza a un lado cuando pasa el brazo y exhalando, lo cual es botar el aire bajo el agua cuando el brazo avanza de nuevo.

Espalda:
A algunos nadadores no le gustan nadar sobre su espalda, aunque otros aprecian el estilo espalda por la relativa facilidad del movimiento. Las distancias en competencia son: 100metros y 200 metros. Este estilo es esencialmente crawl, slo que el nadador flota sobre la espalda en el agua. La secuencia de movimientos es alternativa: Un brazo en el aire con la palma de la mano hacia afuera saliendo por debajo de la pierna, mientras el otro impulsa el cuerpo Tambin se utiliza aqu la patada oscilante, primero una pierna y luego la otra.

en el agua.

La cara del nadador permanece por encima del agua durante la natacin, lo que posibilita una ms natural y fcil respiracin.

Mariposa:
El estilo mariposa es quizs el ms difcil de los estilos de natacin y el segundo ms rpido, porque requiere una gran fuerza, coordinacin y gran sentido del ritmo. Es casi tan rpido como el estilo libre, el esfuerzo se traduce en velocidad. Las distancias de competencia son: 100metros y 200 metros. Ambos brazos se llevan juntos al frente El movimiento de los brazos es continuo por encima del agua y luego hacia atrs al y siempre va acompaado de un mismo tiempo. movimiento ondulante de las caderas.

La patada, llamada de delfn, es un movimiento descendente y brusco de los pies juntos.

Pecho:
El estilo braza, pecho o de rana, es as denominado porque recuerda al movimiento natatorio de las ranas, y es un estilo bastante natural dentro de la natacin recreativa. Los nadadores regulan con precisin las brazadas, respetando rgidos patrones de movimiento para mejorar su rendimiento durante la competencia. El estilo braza es el ms lento de los estilos de competencia, cuyas distancias son: 100 metros y 200 metros. En este estilo, el nadador flota boca abajo, con los brazos apuntando al frente, y ejecuta la siguiente secuencia de movimientos horizontales: Se abren los brazos hacia atrs hasta quedar en lnea con los hombros, siempre encima o debajo de la superficie del agua. Se encogen las piernas para aproximarlas al cuerpo, con las rodillas y los dedos de los pies hacia fuera

Luego se estiran con un impulso al tiempo que los brazos vuelven al punto de partida, momento en el cual comienza de nuevo todo el ciclo. El nadador exhala debajo del agua. Las brazadas deben ser laterales, no verticales.

Competencia de cuatro estilos:


Conocidos los cuatro estilos surge en la competencia una nueva prueba la cual es llamada combinado. Consiste en nadar los cuatro estilos en una secuencia u orden que no puede ser alterado:

1. 2. 3. 4.

Mariposa Espalda Pecho Libre

Las distancias son: 200 metros (hay que nadar 50 metros en cada estilo) y 400 metros (100 metros en cada estilo).

Medidas de la piscina

Colaboracin: Eloy Albornoz

Si quieres saber algo ms: http://galeon.hispavista.com/natacion/

http://www.wateronet.com/Natacion/Natacion.html http://www.galeon.com/natacion/

El Voleibol
Es un deporte colectivo, donde juegan dos equipos de seis personas cada uno. En el voleibol de arena solo juegan dos personas por cada equipo. El objetivo del juego es pasar la pelota sobre la malla y tratar de que caiga en la cancha contraria. El equipo contrario debe evitar que el baln caiga en su territorio. Para este deporte se necesita dominar las siguientes destrezas:

Voleo de pelotas altas:


Se utiliza para pasar el baln a un compaero o a la cancha contraria. Consiste en golpear el baln con la yema de los dedos de ambas manos, el golpe debe ser rpido y preciso.

Voleo de pelotas bajas:


Consiste en golpear el baln con los antebrazos en forma rpida y precisa. Este tipo de voleo se realiza cuando el baln se encuentra por debajo de las caderas del jugador. Se utiliza para recibir el saque del equipo contrario o en cualquier situacin donde no se pueda realizar voleo de pelotas altas. El voleo de pelotas bajas es conocido tambin con el nombre de "mancheta".

Saque de tenis:
Es el que permite poner en juego el baln. Se realiza en el rea de saque ubicada en el lado derecho, fuera de las lneas finales, golpeando el baln con una mano y dirigindolo por encima de la malla, hacia la cancha del equipo contrario.

Posicin bsica:
En el voleibol existen tres posiciones bsicas: alta, media y baja, stas se diferencian entre s por el grado de flexin de las rodillas. Posicin bsica baja: Las piernas estn ms separadas y flexionadas. Se utiliza para el apoyo al remate o cobertura del bloqueo.

Posicin bsica alta: Las rodillas estn ms extendidas y el tronco ms recto. sta se utiliza cuando un compaero est sacando o cuando se realiza un bloqueo.

Posicin bsica media: Es la ms utilizada, se realiza cada vez que el equipo contrario se dispone a sacar o a pasar el baln. Las rodillas deben estar un poco flexionadas y el tronco inclinado hacia adelante, para poder recibir bien el baln.

Reglas del juego:


Cada jugador debe tener un nmero, en la franela colocado en el pecho y en la espalda. Los nmeros deben comprender del 1 al 15. Los jugadores deben usar los uniformes adecuados: Zapatos de goma, franela, shorts, rodilleras.

No es permitido:
Usar prendas (relojes, anillos, zarcillos, collares, otros). Jugar sin el nmero respectivo. Jugar con vendajes o yesos.

Normas:
Cuando el baln se encuentra fuera de la cancha, el juego se detiene hasta que el rbitro lo diga La puntuacin se obtiene cuando el baln se encuentra en juego y cae en la cancha contraria Para realizar el saque, el jugador debe esperar que l rbitro suene el pito

El rbitro se encuentra a un lado de la malla, fuera de la cancha de juego

En la cancha se deben encontrar 12 jugadores 6 por cada equipo

Cuando un equipo pierde una jugada, el otro equipo realiza el prximo saque El equipo hace cambio de cancha cuando un equipo haya alcanzado primero 15 puntos

Se cambia de jugador cuando el entrenador lo considere necesario

Tomado de: Carvajal N., Ranseo R. y Rico H. (1988) Educacin fsica. Sptimo grado de educacin bsica. Venezuela: Editorial Romor. Colaboracin: Leyda Snchez Rojas

Si quieres saber algo ms: http://www.fmvoley.com

La Patineta (o el Skateboard)
La patineta (o monopatn) brot de las playas americanas, inspirado en el "surf", como sustitutos en tierra para cuando era imposible practicar ste deporte en el mar. Patineta o "skateboard", ese es su nombre genrico americano, constituye un pasatiempo de entrenamiento fsico ideal para nios y adolescentes. Es un ejercicio completo, porque intervienen en l todos los msculos del cuerpo, proporciona una gran elasticidad, sentido del equilibrio y estimula los reflejos, ensea a tomar decisiones rpidas y sobre la marcha.

Cmo son las patinetas?


Para simplificar las cosas diremos que una patineta o skateboard es una superficie de forma ovalada, provista de ruedas, de una longitud que oscila entre los 50cm y 1m. en casos extremos. La plancha de la patineta no tiene que ser de madera aunque se han utilizado diversos materiales como de fibra de vidrio o aluminio. Lo ms interesante es que la superficie no resulte deslizante, de modo que no resbalen sobre ella los pies. Las personas que han tomado el uso de la patineta como un deporte siguen prefiriendo la tabla clsica de madera, por su seguridad y buenos resultados.

Partes de la Patineta
Cuando quieras aprender a usar un skateboard, es bueno que te busques un experto para que te aconseje, sobre el modelo y material que ms te puede convenir. Hay ciertos detalles que son buenos conocer por ejemplo, la tabla puede llevar incorporado en su parte posterior un trozo de goma que acte como freno. Las ruedas van sujetas a la tabla mediante unos mecanismos de soporte o "trucks", que proporcionan suspensin a la patineta y tambin sirven para dirigirla. Las ruedas deben estar hechas de goma y pueden variar de tamao, segn la disciplina a la cual piense dedicarse el "skate". Un monopatn de ruedas ms grandes es, en principio, ms veloz que uno de ruedas pequeas. La pequeas son ms indicadas para las figuras acrobticas.

Seguridad
Para evitar lesiones es aconsejable un par de guantes, que pueden ser de cualquier tipo o modelo deportivo. Su uso evita raspones o los rasguos de las manos, al caerse y apoyarse en el suelo. Mientras las rodilleras y protecciones para los codos se evitan el dao de los mismos. El casco es una de las piezas fundamentales del equipo, y sin l nadie debera subir a una patineta. Puede ser cualquier casco ligero, completo y resistente, pero no es imprescindible que sea especial para skateboard o monopatn. Este, por supuesto, protege la cabeza de cualquier golpe.

A qu edad puede comenzarse a practicar la patineta?


Un nio de siete u ocho aos puede usar una patineta, siempre que se halle bajo la supervisin de los mayores. Es importante ensear los conocimientos bsicos y la tcnica necesarios para hacerlo en las mejores condiciones de seguridad.

Lo Bsico...
Para usar la patineta coloca los dos pies en el suelo paralelos a la derecha de la tabla. A continuacin se coloca el pie izquierdo sobre el patn, ms o menos encima de las ruedas delanteras, paralelo a la tabla. El pie derecho nos servir para impulsarnos con l desde el suelo. Tomaremos varias veces impulso, hasta que la patineta haya cobrado cierta velocidad.

Al lograr cierta velocidad, podemos colocar el pie derecho tambin encima de la tabla, sobre las ruedas posteriores, formando un ngulo con el eje de la tabla. Despus giraremos el izquierdo un tanto, para que ambos queden paralelos. El peso del cuerpo se distribuye por igual sobre ambos.
Tomado de: _______ (1982) Enciclopedia de los deportes, Tomo II, Espaa: Ediciones Aura Colaboracin: Duque Moreno Gioffrey Omar

El Ftbol de Saln
El ftbol de saln es diferente al ftbol convencional, ya que se practica en una cancha de piso de cemento o tabloncillo en un gimnasio y por supuesto es muy diferente al ftbol que se practica en grama. El ftbol de saln es un deporte que se juega con dos equipos de cinco en cada lado, donde cuatro son jugadores y uno es portero. El juego consiste en marcar una anotacin (gol), por parte de alguno de los dos equipos, el equipo que anote mayor nmero de goles gana el partido. Si al finalizar hay igualdad de goles, queda empatado el partido. El partido dura cuarenta minutos, dividido en dos perodos de veinte minutos, con un descanso de diez minutos.

La cancha
Es una superficie rectangular cuyas dimensiones son: 35 m de largo por 18 m de ancho, en

competencias nacionales estas medidas pueden cambiar a unas dimensiones mnimas de hasta 24 m de largo por 14 m de ancho.

Uniformes
Los jugadores pueden portar camisa o camiseta de manga larga o corta, con nmero, pantaln corto, medias largas o tres cuartos hasta la rodilla y zapatos de lona o cuero suave con suela y revestido de goma o caucho. El portero usar un uniforme de color diferente al de los restantes jugadores.

Funciones de los jugadores


Cada jugador tiene sus funciones especficas segn la posicin que ocupe dentro del equipo. Estas estn sujetas a las diferentes acciones que se desarrollan en un partido, teniendo en cuenta los principios bsicos de competencia en la defensa y ofensiva. Cuando se est en posesin del baln, todos tienen funciones de ofensiva o de ataque. Cuando no se tiene el baln todos los jugadores tienen funciones de defensiva. Por lo tanto, el campo de juego se divide en zona defensiva y zona ofensiva.

Portero
Es la persona que se encarga de defender el arco para que el enemigo no logre anotar un gol. Su trabajo es directamente defensivo, coordinndolo segn los movimientos de sus compaeros. Debido a que tiene buena visin sobre el campo de juego, ordena la marca, mantener la calma (as este ganando o perdiendo) lideriza su equipo y debe tomar decisiones con exactitud, ya que de las buenas actuaciones que l realice depender la inspiracin y estmulo de sus compaeros durante el juego. Su espacio esta limitado a un metro fuera del arco, debe tener precisin en el lanzamiento, debe saber moverse con agilidad, para atrs, para el frente y a los lados de acuerdo con las necesidades de disminuir el ngulo y la visin del gol al adversario. Dentro de esta defensa necesita saber como orientar una barrera para impedir un gol, salir del rea definitivamente con el fin de obstruir el peligro de gol.

Pivote
Este es el jugador de mxima responsabilidad en la marca. Su trabajo es principalmente la defensa, debe marcar al lbero, cerrar espacios y llegar a su zona defensiva si el baln pasa a esta zona. En las jugadas de baln detenido, es su responsabilidad marcar al pivote por delante. Se coloca en el punto penal del equipo contrario.

Lbero
Tiene la responsabilidad de marcar al pivote, anticipar cualquier baln que ingrese a su posicin, evitar los remates desde la zona defensiva. Se coloca normalmente frente a su rea de meta, un poco atrs de sus dems compaeros, debe saber cubrir la espalda de los compaeros y moverse en los diferentes espacios que se presenten.

Laterales
Su funcin es marcar a los laterales, cerrar espacios por dentro, por fuera, atrs y prever cualquier baln que ingrese a su posicin.

Los saques Estos se efectan para reanudar el juego cuando el baln sale completamente de la
cancha. Comprende tres clases: Lateral, de esquina y de portero.

El saque lateral es el que se hace cuando el baln sale del campo de ftbol por uno de los laterales de la cancha. El saque de esquina o tiro de esquina se realiza cuando el baln sale de la cancha por una de ambas lneas de fondo, por fuera del marco de la portera impulsado o tocado por un defensor de sta. El lanzamiento se realiza desde la esquina correspondiente al lado por donde sali el baln, lo realiza un jugador atacante adversario.

Unas consideraciones previas para tener en cuenta en el momento realizar un saque de esquina: Es conveniente que el jugador que saque, amague varias veces e incluso agote los 5 segundos. El baln debe salir recto y potente para una mayor anticipacin y sorpresa. Debemos evitar que el portero rival se haga con la pelota, lo que provocara un contragolpe peligroso.

En caso de duda, pasar a defender y mantener la posicin del baln. Saque de Portera es cuando el portero hace una reposicin o devolucin del baln al juego, y puede utilizar las manos. Para estos lanzamientos, el portero dispone de cinco segundos.

Tcnicas de cobertura y defensa


Dentro del ftbol de saln es necesario saber cubrir a los compaeros del mismo equipo para ayudar a que el baln llegue al gol del adversario, y del mismo modo defender el baln. Manteniendo una buena estructura defensiva, se ubica a cada uno de los jugadores en la posicin correcta evitando los ataques y el contraataque.

Movimientos defensivos
Son coordinados de acuerdo con la posicin del baln y los movimientos defensivos del equipo contrario. Se trata siempre de estar lo ms cerca posible tanto del baln como del rival, para lograr su recuperacin, ocupando las posibilidades estratgicas para ello. Independiente del sistema de juego que un equipo manifieste, los jugadores deben estar preparados para asumir con responsabilidad la manera de marcar en relacin con el baln y su funcin en el equipo. Teniendo en cuenta marcar un adversario siempre se debe hacer sobre el baln (persona que lo controla) el resto del equipo debe controlar los espacios y jugadores de acuerdo con su posicin dentro de la cancha. De esta forma se puede establecer la defensa, coordinacin de donde comienza y terminan las responsabilidades establecidas por el director tcnico.

Tcnica de ofensiva

Cuando se tiene el baln, el principal objetivo es anotar un gol despus de una serie de combinaciones ordenadas de pase y movimientos que logran la desconcentracin del oponente.

Movimientos ofensivos o de ataque


Son los movimientos realizados cuando se tiene el baln, de una manera coordinada, ordenada y de disciplina tcnico-tctica, muchas horas de entrenamiento y dedicacin. Se utiliza para contrarrestar un sistema defensivo bien implantado en cualquier zona de la cancha durante un juego. El objetivo es llegar en el menor tiempo posible y de la manera ms orientada al arco contrario aprovechando las virtudes de cada uno de los jugadores del equipo con la orientacin del director tcnico en beneficio del planeta.

Faltas con barrera

El ensayo de faltas con barrera, es una parte muy importante para poder sacar algo de provecho de una situacin de falta por el equipo contrario para nuestro favor. Cada falta es diferente, por lo que es bueno tener varias posibilidades estudiadas de antemano. Aqu al igual que en los saques, la imaginacin de cada entrenador puede hacer un nmero indefinido de faltas estudiadas para encontrarle ventajas. Se debe tomar en cuenta las caractersticas de los jugadores del equipo, los rivales y la situacin del partido. Porque no se ejecutar igual una falta teniendo el marcador a nuestro favor por un gol y quedando escasos segundos de partido (tal vez convenga mantener la posesin del baln), que si tenemos el marcador en contra.

Por ltimo, si hay dudas a la hora del lanzamiento, lo mejor puede ser un disparo potente, aunque vaya desviado, para as no provocar un pase errneo y dar lugar a un contragolpe.
Tomado de: Perea Rosero, T. (19**) Futbol de saln, *** Editorial: Panamerican http://www.cherrytel.com/fifusa/pagina_informacion_general.htm http://www.geocities.com/CapeCanaveral/6009/tactica.htm

TAE KWON DO
El Tae kwon do, es un arte marcial Coreano que se especializa en el combate sin armas. Con una filosofa de fraternidad entre sus practicantes. Se considera como "el arte de patear y golpear conjuntamente", con la concentracin mental en bsqueda del camino. Nace en Corea y es uno de los deportes marciales como combate limpio sin el uso de armas donde slo es necesario el equilibrio del cuerpo y la mente para emplearlo, este es el principal objetivo.

Qu es Tae kwon do?


El Krate es un estilo de lucha procedente de Okinawa y Japn, con movimientos repentinos en lneas rectas, mientras que el Kung Fu y el Chuan Fa son estilos Chinos, que emplean movimientos circulares continuos. La unin de estos estilos de defensa personal sin armas. El Tae Kwon Do, uni los movimientos repentinos y lineales del Krate Japons y las formas circulares enlazadas del Kung Fu con sus propias tcnicas incorporables de pateo, para conformar un sistema integrado nico de Corea. Es un sistema preciso de ejercicios fsicos simtricos ideados para la defensa personal sin armas y el contraataque.

(o1)

Su Filosofa
Una diferencia esencial entre la actitud oriental y occidental hacia la defensa personal, radica en el hecho de que la oriental no se limita a la pericia en la tcnica como es la idea occidental, sino va ms all e integra el arte como una forma de ser en la vida. Lo ms importante de Tae Kwon Do es que es un estado mental, el dominio de la propia mente, el autocontrol, la bondad y humanidad deben acompaar a la gracia fsica. El Tae Kwon Do proporciona velocidad y poder para hacer dao a mano limpia y con los pies descalzos. Pero es tambin el arte de la disciplina para obtener control, coordinacin y equilibrio.

El principio de la sabidura es llegar a conocer lo que uno ya contiene plenamente dentro de s, y por lo tanto no necesita arrebatrselo a otro. As, el pensamiento se aclara, la accin se hace

efectiva y la vida humana es realzada a travs de la integracin de ambas cosas. El objetivo ltimo es vivir. "Defindete antes de atacar, golpea antes de herir, hiere antes de mutilar, mutila antes de matar pues toda vida es preciosa y no se puede recuperar."

Algunas Tcnicas 1. Golpes con la mano cerrada


Puo (Chu-Mok) Esta es el arma de golpeo ms bsica y usada con ms frecuencia. El puo se conforma cerrando apretadamente los cuatro dedos, empezando por el meique y apretando sucesivamente los dems dedos, y por ltimo cerrando el pulgar con firmeza contra los dedos ndice y cordial. El puo, la mueca y el antebrazo se mantienen rgidos en lnea recta, desde el centro del antebrazo, a travs de la mueca hasta el centro de la superficie de ataque (entre los nudillos de los dedos ndice y cordial), y desde el centro del antebrazo a travs de la mueca hasta el nivel horizontal de los primeros nudillos tanto del dedo ndice como del cordial. Al comenzar a golpear, el puo est por lo general con la palma hacia arriba, desde la cadera, y se impulsa con tanta velocidad y fuerza como sea posible hasta la extensin completa del brazo; y en el ltimo instante antes del contacto, la mueca se gira, de manera que la palma quede hacia abajo al golpear, y el puo, la mueca y el codo queden en lnea recta. El puo es til en ataques a la cara, mentn, pecho, estmago o abdomen, y tambin es efectivo para bloquear patadas, ataques y golpes.

Puo de martillo (Me-Chu.Mok)


Apriete los dedos igual que en el puo; la superficie de golpeo es el borde exterior del puo, entre la mueca y en dedo meique. Este es el golpe descendente ms poderoso. Es efectivo para atacar, hacia abajo o hacia afuera, la cabeza, la cara, el codo, las costillas, la clavcula y otras superficies duras, y para el bloqueo.

2. Ataques con la mano abierta


Mano de cuchillo (Sohn-Nal) Manteniendo bien rgida la mano extienda los cuatro dedos, conservando tensos especialmente los dedos anular y meique, y oprimiendo el pulgar hacia abajo contra la palma. El rea de golpeo es el borde exterior de la mano, entre la base de la articulacin del meique y la parte abultada externa de la mano ( mientras ms cerca de la "base" de la mano golpee uno, ms fuerza tendr al momento del contacto). La Mano de cuchillo es muy eficiente en ataques a la cara, el cuello, la sien, la clavcula, las costillas y el abdomen. Tambin es empleada para bloquear ataques a los brazos y a las piernas. La mano de cuchillo puede ser usada, dependiendo del ngulo de ataque:

1. Con la palma hacia abajo (atacando hacia afuera). 2. Con la palma hacia arriba (golpeando hacia adentro). 3. Verticalmente (atacando hacia abajo).

Dorso de la mano (Sohn-Doong)


Extienda los dedos juntos (cerrando el pulgar). El rea de golpeo es el dorso de la mano hasta los primeros nudillos de los dedos excluido el pulgar. Es til en ataques a la cara, las orejas, y en el bloqueo.

Codos (Pal-Kup)
Flexione el brazo bruscamente y golpee con la punta del codo:

1. 2. 3. 4. 5.

Hacia Hacia Hacia Hacia Hacia

adelante y arriba (mentn) atrs (plexo solar) adelante y adentro (Mandbula) afuera y al lado (costillas) abajo (nuca)

Pies (bal)
Saliente, o " metatarso " de la planta (apchook) La saliente de la planta se utiliza, con los dedos encorvados hacia atrs, en patadas al frente y en patadas en redondo a la cara, la sien, el cuello, el pecho, el estmago, el abdomen, los testculos y la rodilla.

Taln (Dwi-Chook)
Empleado en ataques a la cara, la sien, el cuello, el pecho, el abdomen, las costillas, los testculos, la rodilla y el empeine.

a. Parte trasera del taln: punto de contacto en patadas de gancho, hacia atrs y en crculo. b. Costado del taln: Punto de contacto en patadas en crculo. c. Punta del taln: Punto de contacto al patear hacia abajo o pisotear.

Lexic o palabras tcnicas


Anyo: Baro: Curo Anyo: Chanriod: Chonchoni He: Chunbi: Diro Dora: Dora: Goman: Guyino: Iroso: Jujing: Kaisot: Kiap: Kiopa: Macho Kiorugui: Orun: Pali He: Sentarse Atencin Arrodillarse Firme Despacio Preparado Media Vuelta Un Cuarto De Vuelta Terminar Avanzar Levantarse Retroceder Continuar Grito, Concertacin de La Fuerza Interna Ruptura Combate de Compromiso Derecho Rpido

Si Chak: Sogui: Wen: Nmeros Cardinales Hana: Dul: Set: Net: Torosot: Iosot: Ilgop: Iodol: Ahop: Iol: Uno 1 Dos 2 Tres 3 Cuatro 4 Cinco 5 Seis 6 Siete 7 Ocho 8 Nueve 9 Diez 10

Comenzar Posicin Izquierdo Nmeros Ordinales Il: Y: Sam: Sa: O: Iuk: Chil: Pal: Go: Ship: Primero. Segundo. Tercero. Cuarto. Quinto. Sexto. Sptimo. Octavo. Noveno. Dcimo.

Tomado de: Chum, R. (1980). Deporte Olmpico," Tae kwon do". Mxico: Editorial Diana. http://members.xoom.com/tkd05/gups.htm http://www.geocities.com/Broadway/Balcony/7966//index.html (01) http://www.worldsport.com/ws/article/0,2196,0_0_0_25027_26077_1_79,00.html Dallas, G. (1994). Vocabulario tcnico de Tae kwon do. Venezuela, Mrida. Primera edicin

Si quieres saber algo ms visita:


http://www.taekwondo.com.ve

Tenis
Es un deporte que se juega con dos o cuatro personas, al aire libre o en pista (o cancha) cubierta, en diferentes tipos de superficie como tierra batida, cemento, parqu o csped artificial. Para ste deporte se usan raquetas y pelotas. Cuando se juega entre dos, se llama individuales y cuando son cuatro, dobles. Un partido de tenis se compone de juegos (games, en ingls) y mangas (sets, en ingls). El primer jugador o pareja que gane seis juegos, manteniendo dos puntos de diferencia respecto al equipo rival, gana el set.

Pista de tenis
La pista que se usa en el tenis data de los primeros Campeonatos de Wimbledon en 1877, fecha en la cual se establecieron las actuales dimensiones para individuales 23,77 m por 8,23 m. La pista de dobles es 2,74 m ms ancha que la individual, aunque igual de larga. Los cuadros de servicios son los mismos para ambas modalidades. Originalmente, el tenis se jugaba sobre grama, ya hoy en da se utilizan varios tipos de superficie. Cada superficie cuenta con caractersticas propias que pueden resultar determinantes a la hora de jugar.

Tipos de Superficies
Tierra batida: Es una superficie que hace el juego lento. La capa superior esta hecha de arenilla gruesa o fina y requiere de mantenimiento regular. de La pista de tenis tiene 2 lneas laterales, una para el juego de individuales y otra para el de dobles. El saque se realiza en sentido diagonal desde detrs de la lnea de fondo hacia el cuadro de servicio. Grama: Hace el juego rpido, si es artificial puede ser ms rpido o lento. La grama natural es difcil de mantener todo lo contrario de la artificial Cemento: El juego es rpido o lento segn la textura del cemento. Si es gruesa, el juego se pone lento considerablemente. Asfalto: Tiene base de betn y requiere de poco cuidado, cuando se cubre con pintura verde el juego se vuelve de gran rapidez La Pista se divide tcticamente en tres zonas: la de fondo, posterior a la lnea de fondo; la zona de la red, que va de la red a la lnea de servicio; y entre una y otra, la "tierra de nadie" estas son lneas limtrofes y van acordes con su funcin. Las lneas de fondo y laterales delimitan la profundidad y apertura de drives y boleas, mientras que las de servicio determinan la profundidad del saque. La Red forma parte de la cancha, al cruzar la pista de lado a lado y dividirla en dos, la red condiciona el juego y la clase de golpe para cada ocasin. Ms que una barrera, es un desafo constante que se ha de resolver. El equipo necesario La pelota es de goma inflada recubierta con un compuesto de algodn; tiene entre 6 y 7 cm de

dimetro y pesa entre 57 y 58 g. Estas son sometidas a rigurosos controles de calidad, es bueno escoger marcas conocidas y envasadas en potes presurizados, ya que las de baja calidad perjudican el juego. Para la prctica se puede usar 4 pelotas, si no se quiere estar corriendo a buscarlas, utiliza seis u ocho. Las raquetas, que pesan entre 397 y 454 g, son fabricadas en madera, aluminio o grafito, entre otros materiales. El peso vara segn el usuario, por ejemplo, hay raquetas para mujeres que son ms livianas que la de los hombres. Las partes de la raqueta son: la cabeza, que es ovalada o redonda, con un cordaje de cuerdas sintticas de dos clases: monofilamento y multifilamento que van desde calibre 15 (gruesas) al 17 (delgadas); la empuadura est recubierta normalmente con un mango de goma o cuero, que suele quedar protegido por una cubierta octogonal de espuma de goma.

Vestimenta
Los jugadores usan ropa ligera y absorbente, tradicionalmente blanca, aunque hoy se lleva un colorido cada vez ms variado. Los pantalones y las faldas no deben ceirse y las franelas deben permitir una absoluta movilidad de brazos y hombros. Las medias deben ser acolchadas en la suela y el taln. El calzado que se usa en cualquier superficie siempre tiene que tener suela de goma antideslizante, ser flexible, estable y que apoye el arco, tobillos y tendn de Aquiles.

Antes de jugar, es importante tener un buen entrenamiento fsico y realizar un estiramiento previo al juego o la prctica. Tambin es importante saber cmo tomar la raqueta para asegurar un buen aprovechamiento de la misma en el juego. Existen varios estilos de cmo empuar la raqueta, pero aqu slo se ensear uno. La empuadura Este de Drive:

D un "apretn de manos" al mango de su raqueta cuidando de los siguientes detalles: Empue el mango con sus cinco dedos. Deslice su ndice ligeramente hacia arriba como si estuviera a punto de gatillar, apoyando el nudillo en el plano posterior. Asegrese de que la "V" que forman el pulgar y el ndice est desplazada hacia la derecha del centro del plano superior. Donde se encuentra la "V" pasa la lnea del mango. Mantenga la mueca detrs del mango y el "taln" de la mano junto al cabo de la raqueta. Nunca agarrote la empuadura.

Esta es la mejor empuadura de drive para principiantes y profesionales.

Tcnicas de juego
El juego comienza con un jugador sirviendo la pelota, es decir, golpendola por encima de la red hacia el lado del oponente. El jugador que inicia el juego es el jugador al servicio, mientras que el jugador que recibe la pelota est al resto. Para determinar qu jugador o pareja sirve en el primer juego se lanza una moneda al aire. El jugador que sirve debe golpear a la pelota desde atrs de su lnea de servicio (repitiendo el movimiento de forma alternativa desde el lado derecho o izquierdo despus de cada punto) a la zona de servicio del oponente, situada en la diagonal opuesta. Los pies del jugador al servicio deben permanecer fuera de la pista hasta que golpee la pelota, despus de tirar la pelota al aire, el jugador debe golpearla antes de que toque el suelo.

Servicio
El sujeto se para justo detrs de la lnea de fondo, en posicin abierta pero con el pie del lado pasivo a un paso por delante del otro. Las rodillas se flexionan ligeramente, apoyando el cuerpo sobre el pie trasero. Se baja lentamente ambos brazos, separndolos al llegar junto a la cadera. La raqueta se aleja hacia atrs mientras se busca apoyo sobre la rodilla delantera flexionada. Extienda el brazo con la pelota hacia arriba girando los hombros levemente y doblando un poco el codo del brazo que sujeta la raqueta. Ahora se lanza la pelota un poco a la derecha y por delante.

Cuando se suelta, se flexiona el brazo que sujeta la raqueta y se eleva sta apuntando hacia el cielo. Sin detenerse la secuencia, se percibe una "pausa" de la pelota en su cenit antes de alojar suavemente la raqueta detrs de los omplatos. Se estira la pierna y se lanza la cabeza de la raqueta hacia arriba. En el momento del impacto entre pelota y raqueta, el cuerpo est totalmente estirado, solo las puntas de los pies estn tocando en suelo. Despus del impacto se contina el "swing" de la raqueta hacia abajo y por fuera de la pierna posterior al mismo tiempo que apoya el pie anterior delante de la lnea de fondo para recuperar el equilibrio.

Posicin de espera
Mientras se espera la pelota del servicio, es importante asumir una posicin de espera. Esta consiste en situarse de cara a la red con las piernas separadas, rodillas flexionadas y el peso sobre la parte anterior de los pies, sosteniendo la raqueta delante, dispuesta a ejecutar cualquier tipo de golpe. Siempre observe la pelota y no la raqueta para poder anticipar la trayectoria. Intente mantener los codos apartados del cuerpo para mayor movilidad.

Tipos de Golpes
Los golpes bsicos que se usan en tenis son el golpe de derecha y el golpe de revs. En el golpe de derecha o "drive" la pelota se golpea del lado de la mano con que se sujeta la raqueta. El agarre de la raqueta llamado de apretn de manos, que se utiliza para dar el golpe de derecha, se gira ligeramente (para un jugador diestro) hacia la izquierda para realizar el servicio, y un poco ms todava para dar un revs. Partiendo de la posicin de espera se gira el cuerpo, lanzando la mano pasiva hacia delante, flexionando las rodillas al tiempo que se lleva la raqueta hacia atrs a la altura del golpe. Al final de la apertura se relaja el brazo y la cabeza de la raqueta inicia el "swing" describiendo un rizo natural. Se avanza el pie izquierdo y se dirige la cabeza de la raqueta hacia arriba y adelante, golpeando la pelota a una altura media entre cintura y rodilla. La raqueta ha de atravesar la zona de impacto con un potente impulso ascendente. Congele un instante la posicin al final del "swing" como si siguiera la pelota con la raqueta. El golpe de revs, ms difcil de ejecutar, se realiza estirando el brazo de la raqueta a travs del cuerpo y girando a la posicin de preparado. Se coloca en posicin de espera de cara a la red, detrs de la lnea de fondo y con la raqueta delante. Se acuna el cuello de la raqueta en la mano pasiva mientras se espera. Cuando viene la pelota se giran los hombros hacia un lado trasladando el peso al pie trasero, manteniendo el apoyo en el cuello de la raqueta, llevndola lo ms atrs posible. Cuando se acerca el momento del impacto, se libera la mano de apoyo trazando un suave rizo con la cabeza de la raqueta, describiendo un "swing"ascendente a tiempo que adelanta el pie. Se siente como la cabeza de la raqueta se interpone a la pelota en sentido ascendente y directo hacia la diana

Otros golpes de tenis son:


o o o o o o o El globo (lob), una devolucin alta y lenta por detrs del oponente. El "smash", una devolucin potente y a menudo incontestable a un globo del oponente. La dejada, una devolucin suave y con efecto de retroceso que se realiza justo por encima de la red. El golpe "liftado", en el que se le da un efecto a la pelota de manera que al rebotar se acelere. El golpe cortado, provoca que al rebotar la pelota se retenga y rebote ms baja. La bolea, es cuando se golpea la pelota antes de que rebote. La media bolea es un golpe devuelto a rebote pronto.

Reglas del Juego


La puntuacin en un partido de tenis, cuando no se prolonga por un empate, es una secuencia de cuatro puntos designados como 15, 30, 40 y juego. Con el primer punto se llega a 15, a 30 con el segundo, a 40 con el tercero y el cuarto otorga el juego. Se menciona en primer trmino al jugador que saca, por ejemplo, si ste gana el primer tanto, el marcador es de 15-0, excepto en el desempate(tie-break), donde encabeza al tanteo quin va ganando. Un empate a 40 se llama "igualdad" (deuce) y el juego contina hasta que un jugador anote dos puntos seguidos. Llegando a 6 juegos con diferencias de 2 sobre el rival, se gana un "set"; con el marcador en 5-5, gana el primero en lograr dos juegos seguidos. Los partidos se suelen jugar al mejor de 3 o 5 sets. Los desempates sirven para deshacer una igualdad de 6-6 en un set. Los puntos se suman de a uno y el primero en llegar a 7 con diferencia de 2 gana el set. Despus de un primer saque nico, los servicios se van alternando de un jugador a otro cada 2 tantos. Cada 6 tantos se cambia de campo.

Algunas normas:
o Para cada servicio se permiten dos intentos. Si en un servicio la pelota toca la red y despus rebota en cualquier parte de la pista del oponente, excepto en la zona de

o o

servicio, se considera que se ha cometido una falta. Si en ambos intentos se cometen faltas, el oponente gana el punto. Se comete una falta de pie, si el jugador entra en la pista antes de completar el servicio. Si la pelota, en cualquier intento de servicio, toca la red y luego rebota en la zona de servicio del oponente, se llama red (net), y al jugador se le permite servir de nuevo. Un servicio vlido que no puede ser alcanzado por el oponente se llama ace. Despus de servir una pelota vlida, sta puede ser golpeada a cualquier parte de la pista del oponente, hasta que cualquier jugador o pareja falle la devolucin. Se pierde el punto en juego cuando la pelota rebota dos veces antes de ser devuelta, y cuando se la enva contra la red sin que pase al otro lado, en estos casos, el oponente se anota un punto.
Tomado de: Douglas, P. (1995) Aprender Tenis en un fin de semana. Argentina: Javier Vergara Colaboracin: Fabiana Graterol Duran

Si quieres saber ms:


http://www.ondasalud.com/edicion/noticia/0,2458,42078_807,00.html http://www.angelfire.com/ma/tennisweb/

El Atletismo
El atletismo nace en la prehistoria, desde entonces el deporte ha evolucionado para incluir una variedad de desafos atlticos tanto para hombres como mujeres de todas las edades. La lista completa incluye eventos de campo y pista, carreras de carretera, carreras de campo travieso y eventos de competencia de caminatas. Se basa en competencias entre individuos o equipos y el placer de mejorarse, en pista cubierta o estadios al aire libre. Las competencias al aire libre se realizan generalmente en un estadio o un campo de atletismo construido alrededor de una pista hecha de ceniza, arcilla o material sinttico. La longitud habitual de la pista es de 400 m, tiene forma ovalada, con dos tramos rectos y dos curvas. La mayora de los lanzamientos y saltos (o pruebas de campo) se disputan en la zona comprendida dentro del valo. Las categoras bsicas del deporte combinan pruebas de carreras y marchas con lanzamientos y saltos. Las carreras, que constituyen la mayor parte de las pruebas del atletismo, varan desde los 50 m lisos en pista cubierta, hasta la carrera de maratn, que cubre 41,947 km. Hay pruebas especiales, como el decatln (para hombres) que consiste en cinco pruebas de pista y cinco de campo, y el heptatln (para mujeres) con cuatro pruebas de campo y tres carreras. Especialidades o modalidades del atletismo:

Carreras de Velocidad

Salto de Vallas

Carreras de Relevos

Medio fondo

Maratn

Lanzamientos

Tomado de: http://members.es.tripod.de/ikeriztu/historia.htm http://www.iaaf.org/TrainingTips/index.asp Fuentes de fotografias http://www.terra.com.gt/especiales/atletismo/galeria.htm# http://www.liceoaleman.cl/campeonatocumbre/campeonato.htm http://www.sportec.com/www/rfea/revista/publica.htm

ETAPA DE 1RO A 3ER GRADO

Tener tiempo para divertirnos, jugar e ir de excursin; es importante. Nuestro cuerpo necesita de un descanso y la mejor manera es hacerlo de forma sana y entretenida. En esta seccin te presentamos algunas indicaciones para que hagas de tu tiempo libre un tiempo muy especial.

La vida al aire libre

Antes de las excursiones...


Antes de un paseo, excursin, campamento o cualquier actividad al aire libre, recuerda: Planificar. Planificar significa preparar, tomar en cuenta cada uno de los detalles para que la actividad tenga el xito deseado, considerar todos los aspectos a partir de los ms sencillos como: llevar la vestimenta adecuada, velar por tu seguridad y la de los dems, proteger el ambiente, y saber lo que vas a hacer. AL PLANIFICAR ANTES, toma en cuenta los siguientes puntos: Qu vas a hacer, dnde vas a ir, cundo vas a ir. Si necesitas dominar alguna habilidad (ejemplo, saber: nadar, escalar, primeros auxilios, entre otros) y no la dominas, es bueno aprenderlo antes del acontecimiento. Qu vas a usar (la vestimenta es importante, especialmente cuando necesitas cierta proteccin). Para la mayora de las actividades al aire libre puedes usar pantalones o pantalones cortos, camisa o franela, suter o abrigo, traje de bao, botas o zapatos deportivos. Todo lo que lleves, depender del clima y la actividad que vas a realizar. Para algunas actividades es peligroso no estar vestido adecuadamente, toma esto en cuenta. Dnde encontrar el equipo y la comida, y quin va a llevar qu cosa. Es bueno hacer una lista de quines son responsables de las diversas cosas. Necesidades especiales de seguridad (necesidad de un gua de montaa, una persona que conozca el camino, nmeros telefnicos de emergencia, entre otros). Cada actividad tiene sus propias reglas de seguridad que todo miembro del grupo debe respetar y cumplir. La mayora de estas normas son de sentido comn como: no ir de excursin solo, no nadar

despus de comer, usar casco para escalar, entre otros. Asegrate de decirles a tus padres a dnde vas, y tener el permiso de ellos. De igual modo, hay ciertos lugares donde se deben solicitar permisos previamente (por ejemplo, Parques Nacionales).

Protegiendo el ambiente:
Se nos ha dado una tierra para cuidar, las prximas generaciones dependern de cmo nosotros cuidemos el ambiente para legrselo a ellos.

Para esto recuerda el Cdigo de Campo:


Disfrutar del ambiente y respetar la vida de la fauna y flora, y el trabajo de las personas. Proteger el ambiente de cualquier riesgo de incendio. Cerrar todos los portones de alambre. Si llevas perros o nios pequeos, mantenerlos bajo control. Seguir los caminos pblicos, no recortar caminos cuando no se conoce el rea. Utilizar portones, no daar las cercas de alambre. No tocar animales, sembrados ni maquinarias. Llevar la basura a casa. Mantener toda el agua limpia. Proteger la vida silvestre, plantas y rboles. Tener cuidado cuando se camine por las carreteras de tierra o "picas". Disfrutar del sonido ambiental, no hacer ruido innecesario.

Tomado de: The Grirl Guides Association (1992) The Guide Handbook, Gran Bretaa: Bath Press Colourbooks

Si quieres saber algo ms:


http://www.poniexpres.com/excursion.htm

Consejos para excursiones, caminatas, campamentos y salidas

Disfrutars ms del aire libre si sabes lo que ests haciendo, esto es, si posees habilidades o conocimientos. Algunas veces necesitars hacer mucha preparacin antes de una actividad, mientras que otras veces estars "aprendiendo haciendo". Entre las cosas bsicas que se debe dominar incluyen: Saber usar un mapa y brjula para orientarse Reconocer los cambios del clima Tomar conciencia de la naturaleza Cuidar el ambiente

Puntos para tomar en cuenta 1. No meterse en terrenos demasiado difciles o altos si


no se est preparado para ello o no se cuenta con el equipo necesario. Llevar azcares (chocolates, dulces o panela) para evitar hipoglicemia (baja de azcar en la sangre). Beber abundante agua para no deshidratarse. No es recomendable salir solo a la montaa, se recomienda grupos de 3 o 4 personas como mnimo. No abandonar nunca a un compaero que se encuentre rezagado, siempre debe quedarse alguien con l. Siempre que salgas a la montaa, mar, playa, de excursin, paseo o campamento, deja dicho cundo regresas y a dnde vas. El excursionismo, campismo, montaismo exigen una adecuada preparacin fsica y tcnica, es bueno entrenar con regularidad. Mide bien tu fuerza, el excursionismo o montaismo no acaba al llegar a la cumbre, dosifica y adecua el esfuerzo y la dificultad a tu nivel y al de los compaeros. El excursionismo, montaismo y campismo exigen un continuo aprendizaje. Debes conocer medidas de prevencin y socorro de montaa, salvavidas y/o emergencias. El material y equipo que se lleve debe estar en perfecto estado, y saberlo utilizar correctamente, esto evita situaciones imprevistas de

2. 3. 4. 5. 6.

7.

emergencia. Evite el exceso de peso en el morral (mochila), deja en casa los objetos intiles. Intenta saber sobre el clima y sus cambios imprevistos, siempre debes llevar un buen impermeable. En la montaa y el mar, cuando se observa que se acerca mal tiempo o niebla, es prudente una retirada a tiempo.

Qu hacer ante un accidente o caso de emergencia No pierdas la calma, asume la direccin si tienes los conocimientos, si no permite que otra persona asuma el mando y organice. Protege al accidentado y ti mismo. Avisa a los servicios de socorro, debes saber a quin avisar y cmo avisar.

Tomado de: The Girl Guides Association (1992) The guide handbook, Londres: Girl Guides www.asovencamp.com Colaboracin: Rubaiyat A. Bastidas R.

Si quieres saber algo ms:


http://www.consejonacionaldeseguridaddechile.cl/montana.htm http://www.msp.gub.uy/caminar.html

Vestimenta para: Excursiones, caminatas y campamentos


En la mayora de las actividades al aire libre normalmente se usan pantalones largos o cortos, camisa o franela, chaqueta o suter, botas o zapatos deportivos. Sin embargo la indumentaria depende mucho de la actividad que se quiere realizar y del clima. Para zonas clidas los tejidos de algodn son mejores que las telas sintticas ya que ellas permiten la evaporacin del sudor. El tipo de ropa ms apropiado es:

Pantaln liviano o corto, franela o franelilla, traje de bao (si el paseo es a la playa o involucra baarse en un ro), sombrero para el sol y protector solar para cuidarse de los rayos ultravioleta que son tan nocivos a causa del hueco en la capa de ozono.

Para la montaa o el mal tiempo son necesarios las chaquetas y los impermeables. Para los lugares fros la lana es recomendable ya que sta atrapa mucho aire entre sus fibras. Es importante recordar que en estas situaciones es preferible usar varias capas finas antes que una sola. El uso de la ropa para la montaa suele ser ms especfica y especial ya que debe evitar la hipotermia, para sta existen tres tipos de vestimenta:

Vestimenta
Ropa de alta montaa: Es aquella que nos abriga lo suficiente como suteres, medias de lana, bufandas, pasa montaas, chaquetas trmicas, guantes, chaquetas rompe viento con gorro, entre otros. Es bueno investigar lo que ofrece el comercio para las alturas. Ropa de media montaa: Pantalones resistentes, impermeables en caso de mal tiempo, abrigo para el fro, gorra contra los rayos solares y medias gruesas. Ropa de baja montaa: Vestimenta ligera como pantalones cortos o bermudas, franelillas, traje de bao y medias ligeras o de algodn.

Calzado: Para las excursiones cortas o paseos en zona clida zapatos livianos como los de deportes son suficiente. Para la playa se pueden usar sandalias (pantuflas, cholas). Pero para las excursiones cortas o largas son preferible unas buenas botas de excursin para apoyar el tobillo. En este ambiente existen calzados para alta y media montaa que ofrecen un buen agarre al caminar y confort al andar, se secan rpidamente en caso de mojarse debido a sus fibras especializadas.
Tomado de: www.asovencamp.com

Colaboracin: Rubaiyat A. Bastidas R

Los campamentos
El campismo es un deporte que se practica al aire libre, consiste en salir de campamento o estancia en la montaa, donde se puede explorar el medio ambiente natural y deleitarnos con los paisajes y senderos. Desde hace millones de aos atrs el hombre ha excursionado por las colinas y prados de nuestros alrededores. Este deporte tiene estrecha relacin con los ascensos en cuerda o escalada y con el montaismo

Tipos de Campamentos: Alta Montaa:


Es aquella que se realiza a sitios o cumbres muy altas, que por lo general se encuentran nevadas. Suele ser un campamento "ligero" donde se necesita de equipo especial, ste debe ser liviano, fuerte y la ropa para invierno, ya que la altura puede sobrepasar los 4000 m. (sobre el nivel del mar).

Media Montaa:
Son las expediciones que se dirigen a montaas de una altura media que por lo general no superan los 3500 m. (sobre el nivel del mar). Esta puede ser tambin una excursin, porque tienen la facilidad de que si se desea, puede realizarse el mismo da, y los climas no son tan fros.

Baja Montaa:
Son aquellos viajes que se dirigen a sitios muy bajos con relacin al nivel del mar, como por ejemplo la falda de la montaa, lomas, playas o selvas tropicales donde las temperaturas son muy clidas.

Equipos necesarios para una excursin


Equipo bsico: Morral (mochila) Carpa Saco de dormir Aislante Linterna Mapa Brjula Mini botiqun de primeros auxilios Cantimplora

Navaja multiuso

Equipo de alta montaa:


Carpa de alta montaa Morral ligero (mochila) Saco de dormir de alta montaa Aislante Ropa adecuada para el fro Botiqun mdico Piolet Crampones Arns Mosquetn de seguridad Gafas para nieve Cuerda mnimo 50 m Botas de alta montaa Cocinilla Implementos de cocina.

Equipos de media montaa:


Morral ligero (o mochila) Carpa de media montaa Saco de dormir (sencillo) Aislante Ropa adecuada al medio Cocinilla (de no haber lea) Arns, mosquetn y cuerda (si se va a hacer escalada) Botas para montaa Botiqun mdico Implementos de cocina

Equipos de baja montaa:


Carpa para clima clido Morral ligero (o mochila) Saco de dormir ligero o colchoneta con cobijas Aislante Ropa adecuada, segn el clima Repelente Botiqun mdico Implementos de cocina Cocinilla (de no haber lea)

Descripcin del equipo:


La Carpa: Las hay de dos tipos, la canadiense tipo casita y la americana tipo igl, preferiblemente, que sea de material resistente y ligero, con sobretodo impermeable. El morral: Tiene que ser ligero, de material resistente y espacioso, su capacidad viene medida por litros, el ideal es aquel que tenga un mnimo de 30 litros de capacidad. El Saco de Dormir: Depende de dnde se va a usar, si en alta montaa o baja montaa. Debe ser trmico si es de alta montaa e ir acorde con la estatura y contextura de la persona. Aislante: La carpa nos protege de la lluvia y el viento, pero para el fro y la humedad que proviene del suelo es necesario el aislante. El aislante es un rectngulo de material especial va debajo del saco de dormir.

Botiqun Mdico, debe tener:


Protector solar para la piel y los labios Analgsicos: aspirinas paracetamol Bucofarngeos para chupar (faringitis y problemas de garganta) Antidiarreicos: loperamina Medicamentos para gastritis: Ranitidina Pomadas oftalmolgicas o colirio

Antisptico: solucin de providota yodada (10ml) Gasa estril Vendas adhesivas Vendas elsticas

Cuando se desea incluir el montaismo, es necesario tener una buena condicin fsica, conocimientos sobre escalada, y el material mnimo para escalar. Cuerda (mnimo 40 m.) Juego de empotradores excntricos o stopper Cinta express Porta magnesio Arns. Zapato de friccin Mosquetn de seguridad Descendedor

Tomado de: www.asovencamp.com Colaboracin: Rubaiyat A. Bastidas R.

Si quieres saber algo ms:


http://www.asovencamp.com/codigo.html

El juego de metras

Este es un juego muy divertido en que bsicamente se utilizan metras o bolitas pequeas. A travs de los aos se han usado para este juego piedras, nueces, frijoles o cualquier otro objeto que ruede por el piso. Durante una poca estas bolitas se hacan de mrmol y, por esta razn, en algunos pases se llaman "marbles" que quiere decir mrmoles. En Hispanoamrica y Espaa las llaman bolas, canicas o piquis. Sin embargo, en algunos estados Venezolanos las llamamos "Metras". Hoy en da las metras se hacen de vidrio. Las formas de colores que vemos dentro de ellas se debe a que son pintados cuando el vidrio esta todava caliente y blando. Luego, el vidrio se corta en pequeos cuadritos que, cuando se enfran, pasan por medio de rodillos pulindolos hasta darles su forma redonda.

Tipos de Metras

Las metras vienen en distintos colores y tamaos y algunas tienen mayor valor que otras, como las ms grandes o las que tienen color lechoso (blanco con varios colores). Debes tener mucho cuidado de no arriesgarte a perder unas de estas metras de mayor valor. La metra que se utiliza para LANZAR, cualquiera que sea su tamao o color, se llama "metra de tiro". Existen diversos tipos de metras en el mundo y entre ellos podemos mencionar: Las bolondronas, metras grandes, Las metras de tiro o de juego, las ms pequeas, Las culines de color blanco. El puntaje vara segn el tamao y color. En algunas partes del mundo realizan grandes competencias de metras y se puede considerar como un juego de ataque. La mayora de las veces, el objetivo es ganar al oponente el mayor nmero de metras posibles, golpendolas unas contra otras. En algunas ocasiones, el ganador se queda con las metras, pero en otras, cada uno vuelve a tomar sus metras cuando el juego acaba (esto debe quedar acordado antes de iniciar el juego).

Cmo lanzar la metra


Hay tres distintas formas de lanzar la metra: Hacindola rodar: Esta es la forma ms fcil mientras aprendes a jugar. Primero, apoya el dedo meique en el suelo. Luego, desliza la metra suavemente por el suelo con el dedo ndice

Dndole un golpe suave:

Este es un mtodo muy til si te encuentras cerca del blanco. Primero, apoya los nudillos en el suelo. Luego, dobla el dedo ndice y coloca la metra entre el suelo y tu dedo ndice. Tira la metra dndole un golpecito.

Apoyando los nudillos al suelo: Es este el mtodo utilizado por expertos. Primero, apoya los nudillos en el suelo. Luego, dobla el dedo pulgar hasta que pueda entrar el ndice y el corazn y coloca la metra en la cobertura de ndice. Tira la metra dndole un golpecito con el pulgar.

Preparativos del Juego


La lnea de tiro Para muchos de los juegos necesitars una lnea de tiro y, en algunos casos, un crculo dibujado en el suelo, que te permitir escoger al primer jugador y los restantes. Si ests jugando en el patio, puedes trazar la lnea y el crculo con tiza.

Si ests dentro de la casa, puedes hacer la lnea con cinta adhesiva o algo parecido. Si no puedes rayar el piso, usa hojas grandes de papel colocadas en el suelo, dibuja con un marcador o lpiz de color la lnea y el crculo. El iniciador

Para empezar un juego se necesita escoger el que va a iniciarlo, intntalo de esta manera:

1. Dibuja un crculo de 30 cm de dimetro y una lnea de tiro a 1.5 m de distancia


del crculo.

2. Cada jugador lanza una metra al crculo. 3. El jugador cuya metra se detenga ms cerca del centro del crculo inicia el

juego, el segundo ms cercano, tendr el turno siguiente y as sucesivamente

Tomado de: Canicas .... Colaboracin: Jos G. Molino B.

Si quieres saber algo ms:


http://roble.pntic.mec.es/~fblanc1/entorno/juegos.htm http://members.aol.com/_ht_a/DonBraulio/canicas.html

Rebote y Fuera
Qu tal es tu puntera? Este juego te pondr a prueba. Para este juego necesitas: Un crculo de 30 cms de dimetro dibujado en el piso.

Instrucciones:

1. Cada jugador coloca un nmero igual de metras


dentro del crculo.

2. El objetivo del juego es sacar del crculo todas


las metras posibles. Cada jugador, por turno, se para muy cerca del crculo y deja caer una metra desde la altura de sus ojos. El jugador gana todas las metras que logre sacar del crculo y adems recupera su metra de tiro. Si el jugador no puede sacar del crculo ninguna metra, tendr que dejar all su metra de tiro. El juego termina cuando ya no quede ninguna metra dentro del crculo. El ganador es el que quede con ms metras.
Tomado de: Dineen, J. (1987) Canicas, rayuelas y jacks, Colombia: Editorial Norma

3. 4. 5.

La Captura
Es un juego emocionante de captura, para aduearte de todas las metras que puedas. Para este juego necesitas: Una lnea de tiro

Instrucciones:

1. El primer jugador echa a rodar una


metra por el piso.

2. El segundo jugador le tira a esa


metra.

3. Si el segundo jugador falla el tiro,


debe dejar su metra de tiro donde sta se detenga y el siguiente jugador podr tirarle a cualquiera de las dos metras. Si este jugador

tambin falla, el siguiente podr apuntarle a cualquiera de las tres metras y as sucesivamente.

5. El que pegue a una metra, podr capturarla y


continuar jugando desde cualquier lugar donde qued su metra de tiro, apuntndole a las dems metras, hasta que falle o hasta que no queden ms metras. 6. Cuando no queden ms metras en el piso, el jugador siguiente echa a rodar por el piso una metra para que sea blanco y el juego contina. 7. El ganador ser el que capture ms metras durante un tiempo previamente acordado.

Como una variante est el juego llamado Captura a un palmo:


Esta versin es ms fcil, se juega de la misma forma que la anterior, pero con la diferencia de que tambin se pueden capturar las metras que se encuentren a un palmo de distancia (un palmo es la medida de la palma abierta) de donde se haya detenido la metra de tiro. Si la metra se detiene a un palmo de dos metras o ms, Las capturas todas!
Tomado de: Dineen, J. (1987) Canicas, rayuelas y jacks, Colombia: Editorial Norma

Los Castillos
Es divertido construir un castillo de metras y derrumbar los castillos de los dems. Instrucciones:

1. Los jugadores se sientan o se arrodillan, a


igual distancia cada uno. Cada cual construye un castillo con cuatro metras: Tres de base y una encima. Por turno, cada jugador tira una metra para derrumbar el castillo del oponente. El jugador que derrumbe un castillo, gana las cuatro metras y vuelve a recuperar su metra de tiro.

2. 3.

4. El dueo de cada castillo gana la metra de


tiro del jugador que falle.

Tomado de: Dineen, J. (1987) Canicas, rayuelas y jacks, Colombia: Editorial Norma

Intenta ser rey de nuevo con este juego

El Rey del Castillo

Para este juego necesitas: Un crculo (del tamao de un plato grande) y una lnea de tiro a 1.5 m de distancia Instrucciones:

1. Primero se escoge un jugador para


que sea el rey del castillo. El rey construye un castillo en el centro del crculo con cuatro de sus metras. Los dems jugadores, por turnos, le tiran al castillo. Los tiradores ganan todas las metras que logren sacar del crculo. El rey se queda con todas las metras que se detengan dentro del crculo. Si el tirador no logra sacar ninguna metra del crculo, el rey tambin gana la metra de tiro. Antes de que juegue el prximo jugador, el rey construye el castillo. El juego termina cuando todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de ser reyes. El ganador ser el que gane ms metras.
Tomado de: Dineen, J. (1987) Canicas, rayuelas y jacks, Colombia: Editorial Norma

2. 3. 4.

5. 6.

Disparo Hacia Afuera


En este juego te puedes volver loco tratando de ver hacia dnde salen disparadas las metras! Para ste juego necesitas: 1 crculo de 1 metro de dimetro. Instrucciones:

1. Cada jugador coloca un nmero igual de 2.


metras en la mitad del crculo. Por turno, cada uno le tira a las metras desde cualquier lugar del crculo. (El que ponga una mano dentro del crculo, perder el turno). Cada jugador gana aquellas metras que logre sacar del crculo y tendr adems el derecho de volver a tirar desde donde su metra de tiro se haya detenido, hasta cuando falle un tiro, es decir, hasta que no logre sacar una metra del crculo. Cuando un jugador no pueda sacar una metra (incluso, si su metra de tiro se sale del crculo) perder el turno.

3.

4.

5. Si la metra de tiro de algn jugador se queda dentro del crculo al final de su jugada, el
dueo deber dejarla all para que los dems le apunten. 6. El juego contina hasta que no queden metras dentro del crculo. El ganador ser quien consiga el mayor nmero de metras.
Tomado de: Canicas, rayuelas y jacks, Colombia: Editorial Norma

El Anillo
El juego consiste en sacar las metras del anillo y ganrselas. Para este juego necesitas: Un crculo de 1 m de dimetro aproximadamente y una lnea de tiro a 1.5 m de distancia. Instrucciones:

1. Se dibuja un crculo en el piso y cada


jugador coloca un nmero igual de metras en el borde del crculo, formando un anillo. Cada uno tira desde la lnea tratando de sacar una metra del anillo. Si el jugador falla el tiro y no saca ninguna metra, deber colocar su metra de tiro junto con las otras, en el anillo. El ganador ser el jugador que haya ganado ms metras cuando el anillo est vaco.
Tomado de: Dineen, J. (1987) Canicas, rayuelas y jacks, Colombia: Editorial Norma

2. 3.

4.

El papagayo (o Cometa)
Los papagayos y/o cometas nacieron en China, hace ms de dos mil aos, se les conoca con el nombre de "pjaro del viento" o "arpa del viento". Para ese entonces su recubierta era bsicamente de seda. Desde la China se extendi por toda Asia, aproximadamente en el siglo XV lleg hasta Europa para continuar su expansin hasta nuestro continente. En un principio los papagayos fueron empleados como smbolo protector y aprovechados para el envo de seales durante las guerras. La armazn o estructura se construye con caas, adecuadamente cortadas, medidas y atadas de

modo preciso, luego es recubierta generalmente con papeles de seda, plsticos, celofn u hojas de cuadernos. Segn su forma, puede semejar un barco, una estrella, bandera, mariposa u otras formas de acuerdo con la imaginacin de la persona que la est fabricando. En ocasiones la cola, que sirve para estabilizar el vuelo.

Tipos de Papagayos

Papagayos Estticos:
En este grupo encontramos los papagayos ms tradicionales como hexgonos, rombos, tambin las ms complejas como las inflables, tridimensionales, estrellas y otras. Los papagayos estticos pueden ser volados a grandes distancias y a gran altura, o a poca altura como exhibicin. Existen muchos materiales para construir papagayos tales como: plstico, tela, papel, ripstop (tela sinttica), nylon, y otros. En cuanto su estructura: caa, cedro, balsa, fibra de vidrio, fibra de carbono, aluminio, entre otros.

Papagayos Acrobticos:
Los papagayos Acrobticos se caracterizan porque permiten ser dirigidos hacia donde se quiera, subir, bajar, aterrizar, despegar, detenerse en el aire. Tambin realizan una serie de figuras o trucos totalmente controlados por quienes los manejan. Existen Papagayos Acrobticos de 1, 2, 3, 4, o ms cuerdas y la distancia de las cuerdas con que se vuelan generalmente est entre 30 y 45 metros. Los materiales ms comunes que componen estos papagayos son la fibra de carbono para la estructura y ripstop (tela sinttica). Las cuerdas con que se vuelan son especiales ya que presentan un mnimo grado de estiramiento lo que permite que el papagayo responda inmediatamente a los movimientos del usuario. Existen cientos de modelos de Papagayos Acrobticos y cada cometa est diseada para volar con un rango especfico de viento. Encontramos entonces papagayos que necesitan vientos muy fuertes para que vuelen, otros para viento mediano, y otros que vuelan con viento muy ligero y capaces de volar "sin viento" en lugares cerrados.

Cmo elevar una cometa.


Las reas abiertas como los campos, colinas y playas son ideales para volar cometas. Es importante evitar los cables elctricos, edificios, carreteras y rboles. Busca un viento "limpio" que venga de una amplia extensin abierta donde no haya edificios o rboles que lo hagan formar remolinos y turbulencias que tornen difcil el vuelo de la cometa.

Luego sigue los pasos para tener xito en volar un papagayo.

Instrucciones sobre el clima.


Es muy peligroso volar una cometa en mal tiempo, la cuerda se humedece y acta como un conductor para cualquier carga de electricidad esttica que se forme en las nubes.

Si quieres hacer Papagayos, intenta estos tres diferentes tipos


Papagayo Payaso Papagayo Tradicional El Papagayo Pez Cada pas tiene un nombre para identificar a las que nosotros llamamos "COMETAS". Aqu algunos ejemplos de ello: Nombre PAPALOTE PIPAS DRACHEN COMETA PAPAGAYO BARRILETE CERF VOLANT AQUILONI KITE TAKO PIANZI VOLANTN Pas Mxico Portugal Alemania Colombia, Espaa Venezuela Argentina Francia Italia U.S.A, Inglaterra Japn China Chile
Tomado de: Dyson, J. Y Dyson, K (1987) A divertirse con cometas! Colombia: Editorial Norma ___________(1990) Papel y tradicin, Caracas, Venezuela: Grupo de Empresas Delfino http://www.tycom.com.ve/comunicandonos/oct97/papagayo.htm http://www.geocities.com/Colosseum/Field/1770/cometas.html

Si quieres saber ms:


http://www.copesa.cl/el_18/aper1.html http://www.esmtenerife.com/lossilos/juegos/gometa.htm

El Ajedrez
El ajedrez es un pasatiempo que se practica entre dos jugadores los cuales mueven por turno una serie de piezas sobre un campo de juego llamado tablero. En el ajedrez se realiza un combate noble entre las piezas blancas y negras, donde dos contendientes emplean las mismas armas en una lucha amistosa, pero sin cuartel, para aduearse del tablero. Por lo tanto, es una batalla donde el objetivo es debilitar las fuerzas enemigas y finalmente dar "jaque mate" al Rey adversario. EL tablero (o campo de juego) El tablero de ajedrez tiene 64 casillas, la mitad negras (oscuras) y la otra mitad blancas (claras). Cada pieza tiene movimientos especficos y diferentes segn su condicin. Las tres direcciones principales son filas, columnas y diagonales. La captura: En el ajedrez, una pieza es capturada cuando otra pieza del contrario se sita en su casilla. La pieza capturada queda entonces fuera del combate.

Filas: stas son las hileras de casillas que atraviesan el tablero de izquierda a derecha. Al jugar con las piezas blancas, se estara sentado al pie del tablero y cada jugador tendra una casilla blanca en la esquina a su derecha

Columnas: son 8 hileras de casillas que van desde un lado del tablero hasta el del oponente.

Diagonales: son las hileras de casillas entre contrincantes, stas slo cubren casillas del mismo color, en tanto las filas y columnas tienen tantas casillas blancas como negras.

Las Piezas Al comenzar el juego, las piezas de cada jugador se colocan en las dos primeras filas del tablero. El jugador debe poseer y alinear de la siguiente manera las piezas: 8 peones alineados en la segunda fila. 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, 1 Rey, 1 dama o Reina. Primera fila: de izquierda a derecha, casilla (A) 1 torre, (B) 1 caballo, (C) 1 alfil, (D) la dama, (E) el Rey, (F)1 alfil, (G) 1 caballo, (H) 1 torre.

CMO SE MUEVEN LAS PIEZAS Torres:


Las torres pueden recorrer cualquier distancia, pero slo por las filas o columnas. Cada jugador comienza con dos torres en las casillas de las esquinas. Slo se pueden mover a lo largo de casillas vacas (no importa la cantidad de casillas, stas slo deben estar vacas), pueden avanzar y retroceder.

Cmo capturan:
Si se encuentran piezas adversarias en la misma fila o columna pueden capturarse, segn conveniencia.

Los alfiles: Cada jugador tiene 2 alfiles uno que utiliza casillas blancas y otro, casillas negras. Durante toda la partida permanece cada uno en su color. Tambin los alfiles pueden avanzar o retroceder y recorrer todas las casillas que desees siempre que estn vacas, o capturen.

Los peones: Si imaginas el ajedrez como una batalla, los peones son los soldados. stos pueden comenzar su movimiento avanzando una o dos casillas. Despus del primer movimiento el pen slo puede avanzar una casilla a la vez. Los peones no pueden retroceder y si avanzan y logran llegar al final del tablero, son promovidos o cambiados por otra pieza que elija el jugador.

Cmo capturan: Los peones capturan con movimientos en diagonal. Slo avanza por las columnas, pero no puede capturar si su adversario no se encuentra en la casilla diagonal o a travs de una jugada especial que se denomina pen al paso.

La captura al paso: se trata de una captura especial de pen que es fcil de olvidar, hasta que un pen propio es capturado de esta forma. Tiene lugar cuando un pen de cualquier bando ha llegado a la quinta fila y un pen enemigo, en cualquier columna adyacente, todava no se ha movido. En esta posicin si el pen adyacente que no se ha movido avanza dos casillas y se coloca junto al que ha avanzado hasta la quinta fila puede ser capturado como si slo hubiese avanzado una. Por consiguiente el pen que no haba avanzado, avanza una o dos casillas, puede ser capturado. Si el jugador quiere hacer la captura al paso, su movimiento debe seguir inmediatamente al del pen que no haba avanzado y que en ese momento lo hizo.

Reina o Dama: Estas son las piezas ms valiosas del ajedrez. Se pueden mover como una torre y como un alfil, es decir, a lo largo de las filas columnas y diagonales.

Los Caballos: Los movimientos de un caballo pueden ser como el salto que describe una L, este salto slo le permite moverse en tres casillas. Puede hacerlo a razn de dos casillas arriba o abajo y una casilla a izquierda o derecha. O bien, dos casillas a izquierda o derecha y una arriba o abajo. Es la nica pieza del ajedrez que se le permite saltar por encima de otras piezas amigas o enemigas.

El Rey:
El movimiento del Rey est limitado a una sola casilla en cualquier direccin, excepto un movimiento especial llamado enroque, cuando cambia posicin con la torre. Cuando una pieza puede capturar al Rey enemigo en su movimiento siguiente, el Rey est en "jaque". El jaque mate es cuando se acorrala al Rey enemigo sin darle escape. Desde luego, tambin el contrario tratar de darle jaque mate al rey enemigo, en esto consiste el juego. Si el Rey puede escapar, o capturar la pieza que lo ataca sin quedar amenazado o bloquear el ataque, el juego contina. De lo contrario el que ha declarado jaque gana el juego.

Movimientos
El enroque: Cada jugador puede enrocar una sola vez en cualquier partida. El Rey y una torre se mueven a la vez, si no lo haban hecho todava y si las casillas entre ellos estn vacantes. El Rey no debe cruzar a ninguna casilla que est sometida a ataque. Objetivo: consiste en situar al Rey en una casilla lateral ms segura y trasladar la torre al centro, donde pueda atacar. El Rey se desplaza dos casillas a lo largo de la columna y hacia la torre y sta salta al otro lado del Rey. Jaque: Cuando un jugador mueve una pieza y en su movimiento siguiente podra capturar al Rey contrario, el contrario se encuentra bajo jaque. El jugador tiene la obligacin de anunciar esta amenaza con la palabra "jaque". Un Rey sometido a jaque tiene tres alternativas:

desplazarse para salir del radio de accin de la pieza atacante, capturarla o interponer otra pieza ante ella.
Tomado de: Iudicello, M. (1996) Manual completo de ajedrez, DE Vecchi, S.A. Langfield, P. (1980) Manual del experto en ajedrez, Barcelona: Molino Colaboracin: Freddy Albornoz

Si quieres saber algo ms:


http://www.geocities.com/Athens/Parthenon/8622/index.htm

ETAPA 4TO A 6TO GRADO

Los temas que a continuacin se desarrollan presentan aspectos generales a tener en cuenta para la prctica de ciertas disciplinas deportivas. Normas, cuidados y pasos a seguir en la realizacin de los ejercicios de la asignatura de Educacin Fsica. Adems de, recomendaciones sobre: la higiene personal, alimentacin, control del pulso y la respiracin, elementos que se deben tener presentes antes, durante y despus de un programa de entrenamiento.

Temas que poseen contenidos de informacin metodolgicas destinados a la ejecucin de las clases de Educacin Fsica.

Recomendaciones para la prctica de la Educacin Fsica

Cuando se hacen las actividades de Educacin Fsica, es necesario tomar en cuenta: la higiene personal, el uniforme, la puntualidad y la alimentacin. De esta manera se puede participar de una manera agradable y sin peligro en cualquier deporte que practiques.

Higiene personal
Cuando se realiza alguna actividad fsica, el cuerpo produce sudor para refrescarlo. Este es un proceso normal del cuerpo. Si una persona no se baa, ese sudor genera rpidamente malos olores que molestan a las personas que estn a su alrededor. Lo ideal es baarse despus de una actividad fsica, pero si en la escuela no hay facilidades de duchas, entonces es recomendable lavarse la cara, brazos y manos. Tambin se debe esperar refrescarse antes de cambiarse al uniforme diario del plantel.

El uniforme de Educacin Fsica


Para cada deporte existe una vestimenta adecuada. Cuando se practica un deporte de invierno, la vestimenta est diseada no slo para permitir movilidad sino tambin para proveer calor. En caso de deportes donde se genera mucho calor por el cuerpo, la vestimenta debe ser poca o diseada de tal forma que elimine o no permita que se acumule el sudor.

El uso de un uniforme en Educacin Fsica en la escuela tiene su razn de ser. Una de las razones es la facilidad y comodidad que ste permite para realizar los ejercicios. En climas clidos es necesario el uso de pantalones cortos y franela, esto lo hace ms fresco y ventilado que el uniforme de uso diario para la escuela. Y para no ensuciar el uniforme de uso diario, es importante siempre llevar el uniforme de educacin fsica.

Uniforme
El uniforme no es difcil de adquirir, slo se necesita: Franela blanca con el logotipo del plantel Pantaln azul corto, deportivo Medias deportivas blancas Zapatos deportivos de cualquier modelo

Slo si el clima es muy fro se justifica el uso de un mono deportivo. Por ninguna razn se deben usar monos plsticos, ya que ellos impiden que el sudor se evapore y refrigere el organismo, causando entonces un malestar que puede traer graves consecuencias para la salud.

La alimentacin
No debes realizar actividad fsica luego de una comida abundante, como tampoco en ayunas. En cualquiera de estos casos se puede presentar algn tipo de malestar orgnico como: Dolor de cabeza Nuseas Mareo Trastornos digestivos Dolor de estmago Entre otras molestias

Si se tiene clase en las primeras horas de la maana o de la tarde, se debe tomar un desayuno o almuerzo ligero y llevar una merienda abundante para el receso posterior a la clase. Ahora, si la clase es en las ltimas horas de la maana o tarde, el desayuno o almuerzo debe ser abundante y la merienda ligera antes de la clase.

La puntualidad

Para las clases de Educacin Fsica se dispone semanalmente de 90 minutos. El docente de Educacin Fsica ha trazado un plan de tal manera que haya un tiempo para un buen calentamiento. El calentamiento o los ejercicios de estiramiento son importantes antes de una actividad fsica, si no se realizan estos ejercicios se somete al cuerpo a una actividad para la cual no est preparado, esto puede traer graves consecuencias. Tambin, la falta de puntualidad le restar tiempo valioso de la clase. Para asegurar la puntualidad, intenta ser rpido al cambiarte o colcate el uniforme en el receso anterior a la clase, y dirgete con rapidez al sitio donde habitualmente se encuentra el docente de Educacin Fsica.

Resuelve la siguiente sopa de letras, buscando las palabras que se listan en el recuadro de la derecha, ponte de acuerdo con tu compaero de clase y apuesta a ver quien lo hace mejor y en menos tiempo.

Tomado de: Gutirrez, D. y Sira, O. (1986). Educacin fsica. 1 y 2 Nociones fundamentales de educacin bsica. Venezuela: Editorial Larense, C.A. Carvajal, N., Rauseo, R., y Rico, H. ( 1988). Educacin Fsica, de educacin bsica. Venezuela: Editorial Romor, C.A.

Si quieres saber ms:


http://www.paho.org/Spanish/HPP/HPN/whd2002-factsheet4.pdf

Movimientos Articulares

El cuerpo humano presenta varias zonas donde se producen movimientos, a estas zonas se les llama articulaciones y son los puntos donde se unen dos o ms huesos del esqueleto.

Las articulaciones estn formadas por elementos duros que son las superficies articulares de los huesos prximos entre s, y por elementos blandos llamados ligamentos articulares, cartlagos articulares, meniscos, cpsula articular y membrana sinovial. Todos estos elementos blandos sirven de unin, de amortiguacin y facilitan los movimientos articulares.

La imagen del lado derecho identifica los lugares donde se encuentran las diferentes articulaciones del cuerpo humano. Los movimientos articulares que realiza el cuerpo humano reciben nombres muy precisos. Los movimientos articulares son diversos, ellos son: flexin, extensin, abduccin o alejamiento, aduccin o acercamiento, rotacin interna y externa.

A continuacin se presentan los nombres y dibujos de los movimientos articulares de las principales articulaciones del cuerpo humano, as como ciertos movimientos combinados y otros especiales que se producen en los hombros y caderas.

Movimientos articulares para el cuello


Flexin de cuello:

1. Inclinacin a la derecha 2. Rotacin a la derecha

3. Extensin 4. Inclinacin a la izquierda 5. Rotacin a la izquierda.

Movimientos articulares para los hombros 1. 2. 3. 4. 5. 6.


Flexin Abduccin o alejamiento Rotacin interna Extensin Aduccin o acercamiento Rotacin externa.

Movimientos articulares para los codos 1. 2. 3. 4.


Flexin Extensin Rotacin interna Rotacin externa.

Movimientos articulares para las muecas 1. 2. 3. 4.


Dorsiflexin o flexin dorsal Palmiflexin o flexin palmar Abduccin o alejamiento Aduccin o acercamiento.

Movimientos articulares para el tronco 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.


Flexin Extensin Hiperextensin Inclinacin a la derecha Inclinacin a la izquierda Rotacin a la derecha Rotacin a la izquierda.

Movimientos articulares para la cadera 1. 2. 3. 4. 5. 6.


Flexin Extensin Abduccin o alejamiento Aduccin o acercamiento Rotacin interna Rotacin externa.

Movimientos articulares para las rodillas 1. Flexin 2. Extensin.

Movimientos articulares para los tobillos 1. 2. 3. 4.


Dorsiflexin Plantiflexin Inversin Eversin.

En algunas partes del cuerpo se pueden realizar ms de dos ejercicios, por ejemplo para los hombros: Flexin, Abduccin o alejamiento, Rotacin interna, Extensin, Abduccin o acercamiento y Rotacin externa. Y para otras partes de nuestro cuerpo, como es el caso de las rodillas, slo se pueden realizar dos: Flexin y extensin. A continuacin se presentan movimientos combinados y otros especiales que se producen en los hombros y caderas. A estos se les llama movimientos combinados porque en el momento de realizar el ejercicio, se combinan dos o ms movimientos articulares.

Circunduccin de tronco 1. El primer movimiento que se va a


realizar es: la inclinacin a la izquierda si se comienza por el lado izquierdo, o inclinacin a la derecha si se empieza por el lado derecho. En el ejemplo se va a comenzar por el lado derecho. El segundo movimiento es la hiperextensin, con las manos en la cintura. El tercer movimiento es inclinacin al lado izquierdo El cuarto movimiento es extensin con las manos en la cintura. Y se vuelve a la posicin inicial. Este ejercicio se realiza las veces que el profesor de Educacin Fsica lo indique.

2.

3. 4. 5.

Circunduccin de cuello
Se combinan los siguientes movimientos articulares:

1. 2. 3. 4.

Flexin de cuello Inclinacin a la derecha Extensin Inclinacin a la izquierda.

Circunduccin de hombro
Se combinan los siguientes movimientos articulares:

1. 2. 3. 4.

Flexin Abduccin o alejamiento Extensin Aduccin o acercamiento.

Circunduccin de mueca
Combina los siguientes movimientos articulares:

1. Dorsiflexin o flexin dorsal 2. Palmiflexin o flexin palmar.

Circunduccin de cadera
Combina los siguientes movimientos articulares:

1. 2. 3. 4.

Flexin Extensin Abduccin o alejamiento Aduccin o acercamiento.

Circunduccin de tobillo
Combina los siguientes movimientos articulares: Dorsiflexin Plantiflexin

Movimientos especiales de cadera y hombros


A continuacin se presentan ciertos movimientos especiales para los hombros y caderas. Son especiales porque son utilizados para ciertos deportes como la gimnasia, pesas, baloncesto, voleibol, bisbol, algunas pruebas de atletismo, entre otros deportes. Se deben condicionar bien estas partes del cuerpo para prevenir dolores y malestares que pueden traer graves consecuencias para la salud.

Movimientos especiales para los hombros 1. 2. 3. 4.


Elevacin de escpula Abduccin (alejamiento escapular) Depresin escapular Aduccin (acercamiento escapular).

Movimientos especiales para las caderas 1. 2. 3. 4.


Elevacin de la pelvis Depresin de la pelvis Bscula anterior de la pelvis Bscula posterior de la pelvis.

Tomado de: Gutirrez, D. y Sira, O. (1986). Educacin fsica. 1 y 2 Nociones fundamentales, Educacin Bsica. Venezuela: Editorial Larense, C.A. Carvajal, N., Rauseo, R. y Rico, H. (1988). Educacin Fsica de Educacin Bsica. Venezuela: Editorial Romor, C.A.

Acondicionamiento Neuromuscular

Por acondicionamiento neuromuscular se conoce a las series de ejercicios de mediana intensidad que se realizan antes de un entrenamiento, de una clase o de una competencia deportiva, con el fin de preparar ntegramente al organismo para una actividad posterior de mayor esfuerzo. Su objetivo fundamental es ayudar a la prevencin de lesiones, y preparar al individuo fisiolgicamente para el comienzo de actividades de mayor intensidad, es un calentamiento que se debe realizar suave y progresivamente.

El Acondicionamiento Neuromuscular puede ser general o especfico. Acondicionamiento General es cuando los ejercicios van dirigidos a todas las partes del cuerpo con igual intensidad y con el fin de preparar al organismo en su totalidad a travs de actividades sencillas, por ejemplo: el trote. El Acondicionamiento Especfico se refiere a los ejercicios o movimientos que van dirigidos a los diferentes segmentos corporales, con el objeto de prepararlos para el trabajo posterior, por ejemplo: rotacin de muecas. Estos ejercicios se pueden realizar en dos sentidos:

En sentido ascendente:
1. Mueca 2. Codos 3. Cuello 4. Hombros 5. Tronco 6. Cadera 7. Rodilla

En sentido descendente:
1. Tobillo 2. Rodilla 3. Cadera 4. Tronco 5. Hombros 6. Cuello 7. Codos

8. Tobillo

8. Mueca

Es recomendable que...
Los ejercicios o movimientos que se realicen durante el acondicionamiento no requieran fuerza o un alto grado de consumo de energa. El individuo primero se prepara o acondiciona en sentido general y esto lo hace a travs de un trote suave, con un tiempo de duracin de (5) cinco a (8) ocho minutos. Posteriormente se realiza el acondicionamiento especfico, que debe ejecutarse sistemticamente, es decir, llevando un orden de ejecucin en sentido ascendente o descendente. Se sugiere realizar en climas clidos un acondicionamiento de corta duracin, pero de alta intensidad. En cambio, en zonas fras el acondicionamiento debe ser prolongado, con actividades fsicas de mediana intensidad e ir aumentando hasta lograr el efecto deseado.

A continuacin se presenta un modelo de un acondicionamiento neuromuscular

1. Acondicionamiento General: Trote suave de 5 a 8 minutos a un ritmo sostenido.

2. Acondicionamiento Especfico: 1. Ejecutar 20 rebotes estacionarios con las piernas juntas. 1.

2. Ejecutar 20 rebotes uniendo y separando brazos y piernas


simultneamente.

2. 3. Ejecutar 20 rebotes alternando las piernas adelante y atrs.

3.

4. Rotacin de Tobillos: ejecutar 10 rotaciones internas y 10 rotaciones


externas para cada tobillo, con apoyo en la punta de pie.

4.

5. Ejecutar 10 flexiones y extensin de rodillas. 5.

6. A fondos: ejecutar a fondos a la derecha e izquierda, manteniendo la posicin en cada una de las piernas durante 20 a 30 segundos. Realizar 10 a cada lado.

6.

7. Pase de valla: ejecutar este ejercicio manteniendo la posicin durante 20 a 30 segundos, (contar hasta 30), regresar a la posicin inicial e iniciar lo mismo con la otra pierna flexionada.

7.

8. Flexin profunda de tronco: mantener la posicin durante 20 a 30 segundos contar hasta 30; regresar a la posicin inicial e iniciar lo mismo con la otra pierna extendida.

8.

9. Ejecutar 10 balanceos por cada pierna.

9.

10. Ejecutar 10 saltos en apoyo facial.

10.

11. Ejecutar 10 rotaciones de tronco por cada lado.

11.

12. Ejecutar 10 flexiones laterales de tronco por cada lado. 12.

13. Ejecutar 10 flexiones profundas de tronco.

13.

14. Ejecutar 10 abdominales.

14.

15. Ejecutar 10 rotaciones simultneas de brazos hacia delante y luego 10


hacia atrs.

15.

16. Ejecutar 10 rotaciones de muecas a ambos lados.

16.

17.Ejecutar 10 flexiones y extensiones del cuello. Ejecutar 10 rotaciones de cuello.

17.

A continuacin se te presenta un conjunto de frases. Slo tienes que arrastrar las palabras que se listan a continuacin, de manera que las frases cobren sentido.

Acondicionamiento neuro muscular en climas clidos

Trotes suaves Acondicionamiento Especifico

Acondicionamientos en climas fros

1. Ejercicios que van dirigidos a todas las partes del cuerpo con igual intensidad________________ 2. Series de ejercicios de mediana intensidad que se realizan antes de un entrenamiento_______________ 3. Ejercicios que van dirigidos en forma sistemtica a los diferentes segmentos corporales_______________ 4. Ejercicio para que el individuo se prepare o acondicione en sentido general________________

5. Se sugiere realizar un acondicionamiento de corta duracin, pero de alta intensidad___________ 6. Se sugiere realizar un acondicionamiento prolongado, con actividades fsicas de mediana intensidad e ir aumentando hasta lograr el efecto deseado__________________

Tomado de: Gutirrez, D. y Sira, O. (1986). Educacin fsica. 1 y 2 Nociones fundamentales, Educacin Bsica. Venezuela: Editorial Larense, C.A. Carvajal, N., Rauseo, R. y Rico, H. (1988). Educacin Fsica de Educacin Bsica. Venezuela: Editorial Romor, C.A.

Formaciones Grupales

Las formaciones grupales permiten que durante la realizacin de las diferentes actividades de educacin fsica, todos los alumnos puedan ver, or y practicar en forma adecuada todos los ejercicios. Entre las formaciones grupales ms usadas se encuentran: Fila, Columna, Crculo, Semicrculo, Cuadro, Ajedrez y Circuito. Estas formaciones van a depender de la cantidad de alumnos, del espacio fsico y del tipo de actividad a realizarse.

Fila Los alumnos estn uno al lado del otro.

Columnas
Los alumnos estn uno detrs del otro.

Crculo
Los alumnos en fila o columnas, forman un crculo.

Semicrculo
Los alumnos en fila o columnas, forman un medio crculo.

Cuadro
Los alumnos forman columnas y filas, que se combinan para formar el cuadro.

Ajedrez
Los alumnos forman dos o ms filas o dos o ms columnas como un tablero de ajedrez.

Circuito
Es un lugar donde se organizan varias postas o estaciones para realizar alguna actividad, el circuito consta de: Estaciones o postas. Varios ejercicios diferentes que se realiza en forma simultnea en las diferentes postas o estaciones. Varios alumnos en cada estacin. Los alumnos pasan por todos los ejercicios.

A continuacin se presentan cinco dibujos de posiciones corporales. Identifica cules corresponden a posiciones corporales derivadas y cules corresponden a posiciones corporales bsicas. Slo tienes que arrastrar el dibujo seleccionado hacia el cuadro en donde consideres que debe ir.

Posiciones corporales derivadas

Tomado de: Gutirrez, D. y Sira, O. (1986). Educacin fsica. 1 y 2 Nociones fundamentales, Educacin Bsica. Venezuela: Editorial Larense, C.A. Carvajal, N., Rauseo, R. y Rico, H. (1988). Educacin Fsica de Educacin Bsica. Venezuela: Editorial Romor, C.A

Posiciones corporales bsicas y derivadas


Existe una cantidad de posiciones que el individuo puede ejecutar con su cuerpo y que a su vez sirven como punto de partida para realizar algunos ejercicios. Por lo general, las que se usan con ms frecuencia en las clases de Educacin Fsica son: posiciones corporales bsicas y derivadas, formaciones grupales y movimientos articulares.

Entre las posiciones corporales bsicas estn:


De pie De cuclillas Apoyo dorsal En suspensin Piernas separadas brazos en cruz De rodillas Sentado Apoyo facial Decbito dorsal Decbito abdominal Apoyo invertido

Entre las posiciones derivadas hay:


Cuclillas Plancha Sentado piernas cruzadas y extendidas

Plancha de rodillas A fondo al frente Apoyo dorsal arriba A fondo lateral Suspensin invertida Suspensin escarpada

El cuerpo se puede colocar en diferentes posiciones, el siguiente esquema expone las posiciones de manera resumida:

A continuacin se presentan cinco dibujos de posiciones corporales. Identifica cules corresponden a posiciones corporales derivadas y cules corresponden a posiciones corporales bsicas. Slo tienes que arrastrar el dibujo seleccionado hacia el cuadro en donde consideres que debe ir.

Posiciones corporales derivadas

Tomado de: Gutirrez, D. y Sira, O. (1986). Educacin fsica. 1 y 2 Nociones fundamentales, Educacin Bsica. Venezuela: Editorial Larense, C.A. Carvajal, N., Rauseo, R. y Rico, H. (1988). Educacin Fsica de Educacin Bsica. Venezuela: Editorial Romor, C.A.

Temas que poseen contenidos de informacin metodolgica para ser aplicados con el propsito de medir el rendimiento fsico.

Aptitud Fsica

La aptitud fsica, es la capacidad que tiene el organismo humano de efectuar diferentes actividades fsicas en forma eficiente, retardando la aparicin de la fatiga y disminuyendo el tiempo necesario para recuperarse. Esto da como resultado el buen funcionamiento de los rganos, aparatos y sistemas del cuerpo humano, debido a la realizacin peridica y sistemtica de actividades fsicas.

Para el mejoramiento de la aptitud fsica se deben desarrollar las diferentes cualidades fsicas del organismo. Estas cualidades fsicas se clasifican en: Capacidad Aerbica Resistencia general Potencial anaerbico Resistencia muscular Potencia muscular Fuerza muscular Velocidad Flexibilidad Movilidad articular Elongacin muscular

Para mejorar la aptitud fsica, es necesario desarrollar estas cualidades. Es muy fcil distinguir a las personas que tienen una aptitud fsica adecuada, en todas partes se encuentra personas que son fuertes, veloces, resistentes y giles; adems tiene un cuerpo de mucha belleza y aprenden rpidamente todos los deportes que se les ensea. Tambin en la comunidad se encuentran personas de diferentes edades que demuestran condiciones fsicas excelentes.

Tcnicas de desplazamiento

Las personas pueden caminar, trotar, y correr, cada una de estas actividades es diferente. Las diferencias consisten en la tcnica o forma de realizar cada una de las actividades y en la velocidad con la cual se desplaza el cuerpo. Las tcnicas de desplazamiento ayudan a tener una buena aptitud fsica.

Caminar
Para caminar: Se apoya todo el pie sobre el suelo, flexionando un poco las rodillas y caderas. Los brazos van a los lados del cuerpo, con los codos extendidos, balancendose con soltura y en forma alterna, la pierna izquierda con el brazo derecho y viceversa. Se respira por la boca o la nariz de acuerdo a las necesidades del organismo y se emplea poca velocidad.

Trotar
Cuando se trota: Se apoya todo el pie sobre el suelo, y se aumenta la flexin de las rodillas y las caderas. Los codos se mantienen algo flexionados y los brazos se balancean con soltura y en forma alterna, igual que al caminar. Se respira por la boca o la nariz de acuerdo a las necesidades del organismo y la velocidad empleada es moderada.

Correr
Para correr es necesario: Apoyar la planta del pie, flexionar mucho las rodillas y caderas. Los codos se mantienen algo flexionados y se balancean los brazos con soltura y en forma alterna. Se respira por la boca o la nariz de acuerdo a las necesidades del organismo y se realiza a gran velocidad.

Recuerda PONTE EN MOVIMIENTO, MAS EJERCICIOS MAS SALUD


Tomado de: Gutirrez, D. y Sira, O. (1986). Educacin fsica. 1 y 2 Nociones fundamentales de educacin bsica. Venezuela: Editorial Larense, C.A. Carvajal, N., Rauseo, R., y Rico, H. (1988). Educacin Fsica. Venezuela: Editorial Romor, C.A.

La aptitud fsica medida a travs del pulso

El pulso es el elemento bsico para conocer el grado de intensidad con que se est realizando un esfuerzo fsico y para verificar la aptitud fsica de una persona. Tiene gran valor, tanto para controlar el grado de exigencia de los ejercicios y establecer la recuperacin, como para regular la intensidad con que se desea ejercitar. El pulso se toma antes, durante y despus de un programa de entrenamiento.

Frecuencia Cardiaca (F.C.):


El corazn tiene como tarea hacer fluir la sangre por el cuerpo, para esto necesita contraerse y expandirse. La velocidad de contraccin del corazn tambin se conoce como la frecuencia cardiaca. Esta es la cantidad de pulsaciones o contracciones por minuto (p.p.m) que realiza el corazn, lo cual corresponde a la cantidad de veces que el corazn se contrae en un minuto.

El Pulso
Es una onda que se origina en el corazn y se propaga a travs de todas las arterias en el cuerpo. Esto sucede cada vez que el corazn se contrae (o da un latido), y hace circular la sangre por todo el organismo. La onda se percibe como un pulso y se puede palpar o tomar en diferentes partes del cuerpo por donde pasan las diferentes

arterias. Estos lugares pueden ser en el cuello donde se encuentra la cartida y cerca de la mueca en la radial. Para tomar el pulso usualmente se usan las yemas del dedo ndice y medio, presionando suavemente en el lugar indicado, all se podr sentir las palpitaciones del corazn.

Toma de Pulso en Reposo:


Es importante tomar el pulso cuando el cuerpo est en reposo, porque en esta condicin las pulsaciones y frecuencias cardiacas se encuentran a un ritmo normal. Cuando se est en reposo la frecuencia cardiaca puede estar entre 60 y 80 p.p.m. Esta frecuencia se obtiene inmediatamente despus de levantarse, antes de salir de la casa o hacer cualquier actividad fsica en casa (como limpiar los pisos), sentado en el saln de clase, al terminar de comer (el almuerzo o la cena), antes de acostarse o de cualquier actividad deportiva.

Cuando el cuerpo es sometido a una actividad fsica requiere de un potencial energtico mayor que el normal. A medida que la actividad aumenta, mayor ser la necesidad de consumo de energa. Cuando un individuo altera su estado reposo a travs de la actividad fsica, aumenta la frecuencia respiratoria, la frecuencia cardiaca, la temperatura corporal y aparece la sudoracin.

Toma del pulso en reposo - arteria radial


Cerca de la mueca se encuentra la arteria radial conocida como canal radial. Se utiliza para ello los dedos ndice y medio de la mano izquierda, colocando suavemente las yemas sobre el canal radial y comprimindolo hasta sentir ondas de pulso.

Se cuentan las pulsaciones durante unos 15 segundos, luego se multiplica esa cantidad por 4, de esa manera se obtienen las p.p.m. Ejemplo: Se contaron 17 pulsaciones durante los 15 segundos, entonces se multiplica 17 por 4 y se obtiene las pulsaciones por minuto, que en este caso serian 68 p.p.m. 17 x 4 = 68 p.p.m

Toma de Pulso en Actividad Fsica:


El pulso se toma despus de una actividad fsica para chequear las frecuencias cardiaca y respiratoria. Esto permite al atleta o entrenador saber si el organismo tiene la capacidad para soportar el trabajo al cual esta siendo sometido. De esta manera se pueden evitar problemas cardiacos o colapsos por abusar del cuerpo en los ejercicios para los cuales no est preparado.

A medida que la actividad es mayor, la frecuencia cardiaca puede aumentar hasta 220 p.p.m aproximadamente, cuando una actividad fsica o emocin es muy intensa. Esta frecuencia se puede medir luego de 10 minutos de trote suaves, carrera de 80 metros a mxima velocidad, 20 abdominales, al levantar un objeto pesado con las manos 20 veces, o algunos ejercicios de movilidad articular.

Toma del pulso en ejercicio - arteria

cartida
Se toma en el cuello, por donde pasa la arteria cartida. De igual modo que en la mueca, se utilizan los dedos ndice y medio colocando presin con suavidad en el cuello, al lado de la trquea.

Toma del pulso en ejercicio - Regin precordial


Se utiliza toda la mano colocndola debajo de la regin pectoral o mamaria izquierda (en el pecho). Se cuentan las pulsaciones durante un tiempo de 6 segundos, a diferencia del pulso tomado en la mueca y el cuello, luego se multiplica esa cantidad por 10 de esta manera se obtienen p.p.m.

Ejemplo: Se contaron 19 pulsaciones durante 6 segundos, entonces se multiplica 19 por 10, dando como resultado 190 p.p.m. 19 x 10 = 190 p.p.m

A continuacin se presenta una tabla donde se relaciona la frecuencia cardiaca con la intensidad del ejercicio y el tipo de capacidad fsica empleada. Frecuencia cardiaca Entre 60 y 80 p.p.m Entre 90 y 120 p.p.m Entre 130 y 150 p.p.m Entre 160 y 170 p.p.m Entre 180 y 190 p.p.m Entre 200 y 220 p.p.m Intensidad del ejercicio Reposo Muy baja Baja Mediana Alta Muy alta Tipo de capacidad Aerbica Aerbica Aerbica Aerbica Anaerbica Anaerbica

Ejemplo: Si al finalizar una actividad fsica registras una frecuencia cardiaca entre 180 y 190
pulsaciones por minuto (p.p.m) , esto quiere decir segn la tabla anterior que tu actividad deportiva, registro una intensidad de ejercicio alta y con un tipo de capacidad Anaerbica es decir realizaste ejercicios de corta duracin y alta intensidad.

Tomado de: Gutirrez, D. y Sira, O. (1986). Educacin fsica. 1 y 2 Nociones fundamentales de educacin bsica. Venezuela : Editorial Larense, C.A. Carvajal, N., Rauseo, R., y Rico, H. ( 1988). Educacin Fsica de educacin bsica. Venezuela: Editorial Romor, C.A.

Actividades deportivas aerbicas

Las actividades deportivas aerbicas son tareas fsicas de larga duracin que implican resistencia y velocidad. Por ejemplo aerbicos, caminata, trote, natacin y ftbol, entre otros. Para asegurar una respiracin adecuada en estas actividades, se toma el aire por la nariz para llenar los pulmones y se expulsa lentamente por la boca. Para la realizacin de todos los ejercicios o deportes es necesario saber respirar correctamente. Esto depender de la actividad fsica, la intensidad, la frecuencia y la fuerza. El tipo de respiracin segn el ejercicio permitir aprovechar adecuadamente el oxgeno.

Los deportes aerbicos


Los deportes aerbicos son aquellos que ayudan a desarrollar la capacidad pulmonar. Para lograr esta capacidad es necesario participar en actividades fsica de larga duracin y baja o mediana intensidad. Entre los ejercicios que se pueden practicar, estn las tcnicas de desplazamiento como correr a ritmo variado y trotar de manera continua y uniforme. Estas actividades deportivas ayudan al desarrollo de la capacidad aerbica.

Para alcanzar una capacidad aerbica, es necesario ejercitarse en los siguientes pruebas:

Correr a ritmo variado


Siguiendo las indicaciones del docente de Educacin Fsica, es importante antes de la carrera a ritmo variado realizar ejercicios de Flexibilidad. Luego, para adquirir una capacidad aerbica, es necesario como calentamiento correr a ritmo variado. Esto quiere decir que se trota durante un tiempo, luego se camina, se vuelve a trotar, se camina y as sucesivamente hasta completar el tiempo determinando.

Durante las primeras clases, el tiempo de la carrera variada ser corto, empezando con 10 minutos, luego en cada clase se aumenta hasta llegar a 12 minutos. Es importante tambin, respirar por la boca cuando se sienta la necesidad de una mayor cantidad de aire.

Trote continuo y uniforme:


Trotar en forma continua y uniforme, es trotar sin detenerse y mantener la misma velocidad durante un tiempo que ir aumentando progresivamente. Se empieza con 10 minutos de trote y al final se trota por 12 minutos. Para evitar la fatiga, se mantiene la frecuencia cardiaca al 70% del mximo (es decir entre 150 a 170 pulsaciones por minuto aproximadamente). El chequeo de las pulsaciones se hace detenindose cada tres minutos y se toma el pulso. Si se est por encima de 170 p.p.m, se disminuye un poco la velocidad, si est debajo de 150 p.p.m, se aumenta la velocidad.

El ejercicio de flexibilidad antes del trote es importante. Permite un corto tiempo sin actividad para que las pulsaciones se regularicen y luego tomar el pulso antes de realizar el trote. Cuando se est trotando y se requiere de ms aire, ste debe ser tomado por la boca.

Carrera a intervalos:
Es la actividad ms exigente, consiste en realizar alguna actividad previa como: ejercicios deflexibilidad, de manera que el pulso o la frecuencia cardiaca, alcance un valor aproximado de

120 pulsaciones por minuto (p.p.m.). Al tener las 120 p.p.m. se corre una distancia de 400 metros a media velocidad. Cuando termina, se toma inmediatamente el pulso, el cual deber estar entre 150 y 170 p.p.m.. Si est por encima de 170 p.p.m., se corren los prximos 400 metros a menor velocidad. Si est por debajo de 150 p.p.m., se aumenta la velocidad en los prximos 400 metros. Luego se descansa de 1 a 3 minutos, esperando que el pulso regrese nuevamente a 120 p.p.m., en ese momento se hace una nueva carrera de 400 metros, se descansa y se vuelve a repetir el mismo procedimiento hasta completar el nmero de carreras previstas. En las cuatro primeras clases de educacin fsica, realizars tres carreras de 400 metros cada una separada. stas se van aumentando progresivamente hasta llegar a cuatro repeticiones de 400 metros cada una. Al finalizar el lapso la persona estar en capacidad de realizar 4 carreras de 400 metros. Es bueno saber que nunca se realiza una nueva carrera si todava se siente muy cansado, entonces se debe, durante el descanso caminar, nunca se detiene totalmente. Es importante respirar por la boca cuando sientas la necesidad de una mayor cantidad de aire.

Tomado de: Gutirrez, D. y Sira, O. (1986). Educacin fsica. 1 y 2 Nociones fundamentales de educacin bsica. Venezuela : Editorial Larense, C.A. Carvajal, N., Rauseo, R., y Rico, H. ( 1988). Educacin Fsica, de educacin bsica. Venezuela: Editorial Romor, C.A.

Ahora vamos a ver si entendiste la diferencia entre los deportes aerbicos y los anaerbicos. Coloca las imgenes en la columna correcta segn el tipo de deporte.

Deportes aerbicos

Deportes anaerbicos

Prueba de potencia aerbica

La potencia aerbica es la capacidad del organismo humano que permite la realizacin de actividades fsicas de larga duracin (ms de tres minutos) y, de baja y mediana intensidad. En la respiracin aerbica, se toma el aire por la nariz se llenan los pulmones y se expulsa lentamente el aire por la boca.

Evaluacin de la Potencia Aerbica


Para evaluar en que medida se ha desarrollado la potencia aerbica de una persona. Durante todo el ao escolar se realizan las pruebas de potencia aerbica distribuidas de la siguiente manera: al inicio del primer lapso escolar se realiza la prueba

inicial, al final del segundo lapso la prueba intermedia y al final del tercer lapso la prueba final, anotando los datos en una tabla.

La evaluacin de la potencia aerbica consiste en recorrer en un trecho la mayor distancia posible durante un tiempo de 6 minutos, mientras ms distancia se recorra mayor ser la potencia aerbica que posee la persona. La distancia que los alumnos van a recorrer es la cancha de deporte del colegio que mide 18 m de largo por 9 m de ancho.

Antes de la prueba
No hacer actividades fsicas intensas dos das antes. Realizar todas las necesidades fisiolgicas. Comer al menos tres horas antes. Realizar ejercicios de flexibilidad antes de la prueba. Realizar tres minutos de trote muy suave como calentamiento de los

msculos, antes de comenzar la prueba.

Durante la prueba
Cuando se da la orden de salida empezar con un trote suave, poco a poco ir aumentando la velocidad. Cuando falte un minuto para terminar, trotar a la mayor velocidad posible. Si se llega a sentir muy cansado, disminuir la velocidad del trote, de ser necesario caminar rpido, luego volver a aumentar la velocidad trotando. Respirar por la boca y la nariz. Mantener los brazos muy relajados, de vez en cuando durante la carrera reljalos totalmente. Efectuar el recorrido justamente por donde se ha indicado. Estar muy atento a la seal de fin de los seis minutos, ya que se deja de trotar inmediatamente.

Despus de la prueba
Cuando se oye la seal de finalizada la prueba, se mantiene en el sitio donde se llego, y se sigue trotando muy suave en forma estacionaria. Si te sientes mareado, puedes acostarte en el piso en posicin decbito dorsal (boca arriba) y colocar las piernas en un sitio ms alto. Espera que el profesor llegue al sitio y anote (ver Tabla 1) la distancia que se recorri. Luego de esto, te puedes mover del lugar. Realizar algunos ejercicios de elongacin muscular para las extremidades inferiores: caderas, muslos, piernas, rodillas, tobillos y pies.

Tabla 1.Tabla para colocar los datos de la prueba de potencia aerbica.

a) Prueba Inicial Distancia Recorrida en 6 min (en metros) Diferencia con la Prueba Inicial Porcentaje de mejora con la prueba inicial

b) Prueba Intermedia

c) Prueba final

(b-a) =

(c-a) =

Ejemplo de cmo usar la Tabla:


Un nio realiza durante todo el ao escolar las pruebas de potencia aerbica distribuida de la siguiente manera: En la prueba inicial recorre 324 m, equivalente a 6 vueltas, la cancha es de 18 m de largo por 9 m de ancho. Para la prueba intermedia recorre 432 m equivalentes a 8 vueltas, y en la final, 540 m equivalente a 10 vueltas.

a) Prueba Inicial Distancia Recorrida en 6 min (en metros) Diferencia con la Prueba Inicial Porcentaje de mejora con la prueba inicial 324 m

b) Prueba Intermedia 432 m 108 m 33 %

c) Prueba final 540 m 216 m 67%

En la fila donde dice diferencia con la prueba inicial se resta (b - a), es decir (432 - 324) = 108 m. El resultado se escribe en la columna que dice (b) prueba intermedia. En la fila donde dice diferencia con la prueba inicial se resta (c - a), es decir (540 - 324) = 216 m. El resultado se debe escribir en la columna que dice (c) prueba final. Para obtener los porcentajes de la fila donde dice porcentaje de la mejora con la prueba inicial, se multiplican los resultados de la diferencia con la prueba inicial de cada columna por 100 y se divide por el resultado de (a). Con este porcentaje se compara el resultado de (c) con la siguiente escala:

Porcentaje Mas de 30 % de 21 % a 30 % de 11 % a 20 % de 0 % a 10 %

Escala Excelente bueno regular deficiente

Por los resultados se puede observar que la persona mejor en el recorrido de la prueba final comparada con la prueba inicial, consiguiendo una ejecucin excelente.

Tomado de: Gutirrez, D. y Sira, O. (1986). Educacin fsica. 1 y 2 Nociones fundamentales de educacin bsica. Venezuela: Editorial Larense, C.A. Carvajal, N., Rauseo, R., y Rico, H. (1988). Educacin Fsica, de educacin bsica. Venezuela: Editorial Romor, C.A.

Arrastra hacia los espacios rayados las palabras necesarias para darle el sentido exacto a cada frase. control del tiempo- potencia aerbica- prueba aerbica- tres horas antes Finalizada la prueba Cuando se escucha la seal de____________ es recomendable mantenerse en el sitio donde se lleg, y seguir trotando muy suave en forma estacionaria. Cuando se da la orden de salida para el comienzo de la_________ , es recomendable empezar con un trote suave y poco a poco ir aumentando la velocidad. Cuando falte un minuto para terminar, trota a la mayor velocidad posible.

Se denomina ______________ a la capacidad del organismo humano de permitir la realizacin de actividades fsicas de larga duracin (ms de tres minutos) y, de baja y mediana intensidad. Para realizar la prueba, entre otras cosas es importante recordar no comer al menos_______________ Durante la prueba de potencia aerbica el profesor de educacin fsica debe llevar______________

Potencia anaerbica y sus capacidades fsicas

La potencia anaerbica es la capacidad que tiene el organismo humano para realizar actividades fsicas de corta duracin, hasta tres minutos, y de alta intensidad, entre 170 y 220 pulsaciones por minuto aproximadamente. La potencia anaerbica abarca varias capacidades fsicas ellas son: la resistencia muscular, potencia muscular y velocidad. Un ejemplo ms notable de las actividades anaerbicas es la Gimnasia Artstica, tanto masculina como femenina. En este deporte se ven gimnastas muy resistentes, potentes, fuertes y veloces, realizando ejercicio en diferentes aparatos. Cuando se realizan actividades anaerbicas no se quema la grasa del cuerpo, pero si se fortalece los diferentes msculos que intervienen en los movimientos. La realizacin de cantidades suficientes de ejercicio permite el mejoramiento notable del aspecto corporal de las personas de ambos sexos.

Resistencia muscular
Es la capacidad fsica que permite la realizacin repetida de esfuerzos fsicos intensos, durante un tiempo que puede alcanzar los tres minutos. Ejemplo: cincuenta ejercicios abdominales seguidos.

Potencia muscular
Es la capacidad fsica que permite la realizacin de esfuerzos fsicos muy intensos, durante un tiempo que oscila entre 0 y 10 segundos aproximadamente. Ejemplo: salto largo en atletismo.

Velocidad
Es la capacidad fsica que consiste en recorrer una distancia corta en el menor tiempo. La velocidad de una persona depende de su potencia muscular y de su coordinacin neuromuscular. Ejemplo: carrera de velocidad en atletismo.

Las personas realizan actividades fsicas, tienen un buen aspecto corporal son resistentes potentes y veloces. A continuacin te presentamos unas imgenes de donde debes escoger cules son los nios con el mejor aspecto fsico, haciendo

Escoge la imagen de que deseas hacer.

Prueba de potencia anaerbica

La potencia anaerbica permite al organismo humano realizar actividades fsicas de corta duracin, hasta tres minutos, y de alta intensidad entre 170 y 220 pulsaciones por minuto aproximadamente. Para esto se participa en pruebas de potencia anaerbica donde intervengan los grupos musculares de las siguientes regiones corporales: trax, abdomen, extremidades superiores e inferiores.

Para evaluar en que medida se desarrolla la potencia anaerbica, el profesor de educacin fsica aplicar varias pruebas al inicio y al final del ao escolar, distribuidas de la siguiente manera: al inicio del primer lapso escolar se realiza la prueba inicial, al final del segn lapso la prueba intermedia y al final del tercer lapso, la prueba final. Para la evaluacin de potencia anaerbica se utilizan cuatro pruebas. Prueba de flexin y extensin de codo en barra paralela (varones) o en apoyo facial (hembras). Prueba de salto vertical. Pruebas de abdominales. Pruebas de dorsales.

Antes de las pruebas debes realizar ejercicios de movilidad articular y elongacin muscular.

Prueba de flexin y extensin de codo en barra paralela (varones) o en apoyo facial (hembras) Consiste en realizar el mayor nmero de repeticiones de flexiones y extensiones de codo durante un tiempo de 20 segundos. Estos ejercicios deben realizarse lo ms rpido posible, flexionando y extendiendo totalmente los codos en cada repeticin. Para los varones el ejercicio es el siguiente:

Para las hembras el ejercicio es el siguiente:

a. Posicin inicial

b. Flexin de codo

c. Extensin de codo

Prueba de salto vertical (hembras y varones)


Consiste en realizar un salto hacia arriba, desde la posicin de pie y sin dar pasos de impulsos previos. Para ello se debe llenar de polvo de tiza los dedos de la mano derecha, o si se es zurdo la izquierda, y realizar los siguiente movimientos: Colocarse de lado a una pared o columna, a una distancia de unos 20cm. Separar los pies al mismo ancho que los hombros.

Levantar la mano derecha o la izquierda, y hacer una marca con los dedos en el sitio ms alto, sin despegar las plantas de los pies del piso. Realizar balanceos con los brazos y ligeras flexiones y extensiones de cadera y rodilla, esto servir para tomar impulso en el mismo sitio. No se puede despegar en ningn momento las plantas de los pies del piso.

Realizar un salto hacia arriba, tratando de alcanzar la mxima altura posible. Se hace otra marca con la tiza en el punto ms alto del salto. Medir con una cinta mtrica la diferencia entre la marca (1) antes del salto y la marca (2), el punto ms alto del salto. Esta diferencia dir cual es la potencia de los msculos extensores de las rodillas y caderas. Se pueden realizar hasta tres intentos y tomar el mejor resultado.

Pruebas de abdominales (hembras y varones)


Consiste en realizar la mayor cantidad posible de ejercicios abdominales, durante un tiempo de 20 segundos. Los pies deben estar separados unos 20 cm y los brazos cruzados al frente, de manera que cada mano se coloca en el hombro del lado contrario. El ejercicio es el siguiente:

a. Posicin inicial

b. Flexin de tronco

c. Extensin del tronco

Pruebas de dorsales hembras y varones


Consiste en realizar la mayor cantidad de ejercicios dorsales durante un tiempo de 20 segundos. El ejercicio es el siguiente:

a. Posicin inicial

b. Hipertensin de tronco

c. Regresar a la posicin inicial hasta despegar el abdomen del piso

Tabla 1.Tabla para colocar los datos de las pruebas de potencia anaerbica.

a) Prueba Inicial Flexin y extensin de codo Nmero de repeticiones Diferencia con la prueba inicial Porcentaje de mejora con la prueba inicial Salto vertical Altura del salto en centmetros Diferencia con la prueba inicial Porcentaje de mejora con la prueba inicial Abdominales Nmero de repeticiones Diferencia con la prueba inicial Porcentaje de mejora con la prueba inicial Dorsales Nmero de repeticiones Diferencia con la prueba inicial Porcentaje de mejora con la prueba inicial

b) Prueba Intermedia

c) Prueba final

(b-a) =

(c-a) =

(b-a) =

(c-a) =

(b-a) =

(c-a) =

(b-a) =

(c-a) =

Ejemplo de cmo usar la Tabla: Un nio realiza durante todo el ao escolar las pruebas de potencia anaerbica distribuidas de la siguiente manera: Flexin y extensin de codo en 20 segundos y realiza 12 repeticiones en la prueba inicial es decir en el primer lapso, 14 repeticiones en la prueba intermedia, es decir en el segundo lapso y 16 repeticiones en la pruebas finales, es decir en el tercer lapso.

a) Prueba Inicial Flexin y extensin de codo Nmero de repeticiones Diferencia con la prueba inicial Porcentaje de mejora con la prueba inicial Salto Vertical Altura del salto en centmetros Diferencia con la prueba inicial Porcentaje de mejora con la prueba inicial Abdominales Nmero de repeticiones Diferencia con la prueba inicial Porcentaje de mejora con la prueba inicial Dorsales Nmero de repeticiones Diferencia con la prueba inicial Porcentaje de mejora con la prueba inicial 12 12 40 cm 12

b) Prueba Intermedia

c) Prueba final

14 (b-a) = 2 17 %

16 (c-a) = 4 33%

43 cm (b-a) = 3 cm 8%

48 cm (c-a) = 8 cm 20 %

16 (b-a) = 4 33 %

17 (c-a) = 5 42 %

16 (b-a) = 4 33 %

17 (c-a) = 5 42 %

Flexin y extensin de codo


En la fila donde dice diferencia con la prueba inicial se resta (b - a), es decir (14 - 12) = 2. El resultado se escribe en la columna que dice (b) prueba intermedia. En la fila donde dice diferencia con la prueba inicial se resta (c - a), es decir (16 - 12) = 4. El resultado se debe de escribir en la columna que dice (c) prueba final.

Salto vertical
En la fila donde dice diferencia con la prueba inicial se resta (b - a), es decir (43 - 40) = 3 cm. El resultado se escribe en la columna que dice (b) prueba intermedia. En la fila donde dice diferencia con la prueba inicial se resta (c - a), es decir (48 - 40) = 8 cm. El resultado se debe de escribir en

la columna que dice (c) prueba final.

Abdominales
En la fila donde dice diferencia con la prueba inicial se resta (b - a), es decir (16 - 12) = 4. El resultado se escribe en la columna que dice (b) prueba intermedia. En la fila donde dice diferencia con la prueba inicial se resta (c - a), es decir (17 - 12) = 5. El resultado se debe de escribir en la columna que dice (c) prueba final.

Dorsales
En la fila donde dice diferencia con la prueba inicial se resta (b - a), es decir (16 - 12) = 4. El resultado se escribe en la columna que dice (b) prueba intermedia. En la fila donde dice diferencia con la prueba inicial se resta (c - a), es decir (17 - 12) = 5. El resultado se debe de escribir en la columna que dice (c) prueba final.

Para todas las pruebas:


Para obtener los porcentajes de la fila donde dice porcentaje de la mejora con la prueba inicial, se multiplican los resultados de la diferencia con la prueba inicial de cada columna por 100 y se divide entre el resultado de (a). Con este porcentaje se compara el resultado de (c) con la siguiente escala: Porcentaje Mas de 30 % de 21 % a 30 % de 11 % a 20 % de 0 % a 10 % Escala Excelente bueno regular deficiente

Por los resultados se puede observar que la persona mejor en el recorrido de la prueba de flexin y extensin de codo, consiguiendo una ejecucin de excelente. En la prueba final de salto vertical mejor un 20%, comparada con la prueba inicial. Sin embargo presenta una escala regular, tal vez por falta de entrenamiento. Para la prueba final de abdominales se observa un mejoramiento de un 42% en comparacin con la prueba inicial por esta razn tiene un excelente. En la prueba final de dorsales se observ un mejoramiento de 42% colocndolo en la escala de excelente. El nio mejora en todos los lapsos de estudio su potencia anaerbica, exceptuando la prueba de salto vertical donde presunt una ejecucin regular.

Tomado de: Gutirrez, D. y Sira, O. (1986). Educacin fsica. 1 y 2 Nociones fundamentales, Educacin Bsica. Venezuela: Editorial Larense, C.A. Carvajal, N., Rauseo, R. y Rico, H. (1988). Educacin Fsica de Educacin

Bsica. Venezuela: Editorial Romor, C.A.

Prueba de flexibilidad general

La flexibilidad es la capacidad que tiene el cuerpo de desplazar los segmentos seos que forman parte de la articulacin. Esto se refiere al radio de accin que es capaz de producir una articulacin.

Prueba de Flexibilidad
Para evaluar en que medida se ha desarrollado la flexibilidad en una persona, durante todo el ao escolar se realizan las pruebas de potencia aerbicas distribuida de la siguiente manera : al inicio del primer lapso escolar se realiza la prueba inicial, al final del segn lapso la prueba intermedia y al final del tercer lapso la prueba final, anotando los datos en una tabla (ver Tabla 1). Para la realizacin de esta prueba se necesitan los siguientes materiales:

1. Cinta mtrica de 50 centmetros 2. Cajn de 30 centmetros de alto 3. Escuadra

La Prueba
a. Posicin inicial

b. Flexin de hombros, tronco y caderas, las rodillas se mantienenextendidas.

El movimiento se debe realizar muy lentamente, manteniendo ambas manos unidas. Cuando se llega al punto

donde no se pueda flexionar ms, la persona se detendr y otra persona medir con una escuadra sobre la cinta mtrica, registrando los resultados en la Tabla 1. Se pueden realizar hasta tres intentos y tomar el mejor resultado de ellos.

A mayor flexibilidad mayor capacidad de movimientos articulares y la resultante ser en consecuencia ms fuerza. Debido a esto es importante realizar ejercicios de flexibilidad antes de cualquier prctica deportiva. Para mejorar los resultados durante la prueba debes: Realizar todas las necesidades fisiolgicas. Comer al menos tres horas antes. Realizar lentamente el ejercicio hasta llegar al mximo y sientas algo de dolor. Respirar lenta y profundamente.

Tabla 1.Tabla para colocar los datos de la prueba de felxibilidad

a) Prueba Inicial Distancia alcanzada en centmetros Diferencia con la Prueba Inicial Porcentaje de mejora con la prueba inicial

b) Prueba Intermedia

c) Prueba final

(b-a) =

(c-a) =

Ejemplo de cmo usar la Tabla: Una nia realiza durante todo el ao escolar las pruebas de flexibilidad distribuidas de la siguiente manera: En la prueba inicial la distancia alcanzada es de 12 cm, para la prueba intermedia la distancia alcanzada es de 14 cm, y en la final, 16 cm.

a) Prueba

b) Prueba

c) Prueba

Inicial Distancia Recorrida en 6 min (en centmetros) Diferencia con la Prueba Inicial Porcentaje de mejora con la prueba inicial 12 cm

Intermedia 14 cm 2 cm 17 %

final 16 cm 4 cm 33 %

En la fila donde dice diferencia con la prueba inicial se resta (b - a), es decir (14 - 12) = 2 cm. El resultado se escribe en la columna que dice (b) prueba intermedia. En la fila donde dice diferencia con la prueba inicial se resta (c - a), es decir (16 - 12) = 4 cm. El resultado se debe escribir en la columna que dice (c) prueba final. Para obtener los porcentajes de la fila donde dice porcentaje de la mejora con la prueba inicial, se multiplican los resultados de la diferencia con la prueba inicial de cada columna por 100 y se divide por el resultado de (a). Con este porcentaje se compara el resultado de (c) con la siguiente escala:

Porcentaje Mas de 30 % de 21 % a 30 % de 11 % a 20 % de 0 % a 10 %

Escala Excelente bueno regular deficiente

Por los resultados se puede observar que la persona mejor en el recorrido de la prueba final comparada con la prueba inicial, consiguiendo una ejecucin entre regular y excelente. Esto demuestra que la nia en su segunda prueba tena una flexibilidad regular, pero con entrenamiento logro aumentar esa flexibilidad a excelente.

Tomado de: Gutirrez, D. y Sira, O. (1986). Educacin fsica. 1 y 2 Nociones fundamentales, Educacin Bsica. Venezuela:

Editorial Larense, C.A. Carvajal, N., Rauseo, R. y Rico, H. (1988). Educacin Fsica de Educacin Bsica. Venezuela: Editorial Romor, C.A.

Circuito a tiempo fijo

El circuito a tiempo fijo est compuesto por seis ejercicios diferentes, dirigidos a brazos, piernas, abdomen y espalda, realizados en forma simultnea por seis grupos de personas, realizados en estaciones (1 al 6). Cada grupo de alumnos debe realizar la mayor cantidad posible de repeticiones en 10 segundos de trabajo, luego cambian a la prxima estacin y descansan 10 segundos. Se repite hasta que cada alumno realice las seis estaciones, cumpliendo con una vuelta. Se puede dar 1, 2 y hasta 3 vueltas al circuito, con un descanso de 1 a 2 minutos entre cada vuelta.

Para realizar bien los ejercicios, es bueno dibujar en una cartulina los ejercicios del circuito, colocar el nombre a cada uno y la cantidad de vueltas. Luego ubica la cartulina en el sitio donde habitualmente se hacen los ejercicios.

Circuito a tiempo fijo


1. Flexin y extensin de codo 2. Flexin y extensin de rodillas 3. Abdominales

4. Dorsales

5. Salto continuo llevar la rodilla al pecho

6. Abdominales

En la siguiente Tabla se indica como se debe incrementar cada semana el nmero de vueltas del circuito a tiempo fijo.

Semanas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Vueltas
1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3

En la primera semana se debe dar una vuelta, en ella cada alumno realiza la mayor cantidad posible de repeticiones en 10 segundos de trabajo, la mayor repeticin de un ejercicio en cada estacin: 1. Flexin y extensin de codo, 2. Flexin y extensin de rodillas, 3. Abdominales, 4. Dorsales, 5. Salto continuo llevar la rodilla al pecho, 6. Abdominales. Desde la semana 5 se va incrementando el nmero de vueltas hasta llegar a 3.

Recomendaciones:
Realizar los ejercicios de circuito a tiempo fijo despus de haber finalizado el trote continuo. Realizar la mayor cantidad de repeticiones en cada estacin. Completar los 6 ejercicios y luego descansar 1 o 2 minutos antes de comenzar una nueva vuelta. Respirar por la boca cuando se sienta la necesidad de mayor cantidad de aire.

Circuito a repeticiones fijas

Los ejercicios en un circuito de repeticin fija se tratan de una serie de actividades que se realizan en diferentes paradas donde la cantidad de ejercicios es constante y deben ser realizadas en el menor tiempo posible. La actividad consiste en realizar a la mayor velocidad los ejercicios del circuito, con 8 a 12 repeticiones en cada estacin y con un nmero de vueltas que aumente progresivamente de 1 a 3 como mnimo.

En algunas partes este circuito se parece al circuito de tiempo fijo. El circuito consiste en lo siguiente:

Seis ejercicios diferentes dirigidos a brazos, piernas, abdomen y espalda, realizados en forma simultnea por seis grupos de personas. Cada ejercicio se llama estacin y le corresponde un numero del 1 al 6. En cada una de estas estaciones se realiza una cantidad fija de repeticiones en el menor tiempo posible.

Cuando se terminan las repeticiones correspondientes a una estacin inmediatamente debe pasarse a la siguiente, all se descansa de 5 a 10 segundos y se comienza a realizar las siguientes repeticiones. Debe continuarse sucesivamente hasta completar las 6 estaciones del circuito. El circuito consiste en pasar por todas las estaciones. Se puede dar 1, 2 y hasta 3 vueltas a un circuito, con un descanso de 1 a 2 minutos entre cada vuelta.

Para organizar un circuito de repeticiones fijas, realiza lo siguiente:


Dibuja los ejercicios del circuito en una cartulina, observar el ejemplo. Coloca el nombre a cada ejercicio y la cantidad de vueltas. Ubica la cartulina en el sitio donde habitualmentese realizan los ejercicios.

Circuito a repeticiones fijas


1. Flexin y extensin de codo 2. Flexin y extensin de 8 repeticiones rodillas 10 repeticiones 3. Flexin y extensin de codo realizada en una barra fija de gimnasia artstica 8 repeticiones

4. Dorsales 8 repeticiones

5. Salto continuo llevar la rodilla al pecho 8 repeticiones

6. Abdominales 8 repeticiones

En la siguiente Tabla se indica como deben incrementarse cada semana las repeticiones y las vueltas del circuito a repeticiones fijas.

Semanas y N de repeticiones Actividades Flexin y extensin de codo Flexin y extensin de rodillas Flexin y extensin de codo realizada en una barra fija Dorsales Salto continuo llevar la rodilla al pecho Abdominales Nmero de vueltas 1 8 2 3 4 5 6 7 8 9 10

8 8 9 9 10 10 11 11 12

10 10 11 11 11 12 12 12 12 12 8 8 8 8 1 8 8 9 9 10 10 11 11 12 8 9 9 10 10 11 11 12 12 8 9 9 10 10 11 11 12 12 8 9 9 10 10 11 11 12 12 1 1 2 2 2 3 3 3 3

En la primera semana se debe dar una vuelta, donde cada alumno debe realizar la cantidad de repeticiones en el menor tiempo posible en cada estacin. A medida que pasa el tiempo, la cantidad de ejercicios aumenta dependiendo del ejercicio, y del mismo modo aumenta la cantidad de vueltas.

Recomendaciones:
Realizar esta actividad de ejercicios del circuito a dosis fijas despus de las carreras a intervalo de 400 metros. Realizar el nmero de repeticiones sealadas en el menor tiempo posible. Completar la cantidad de ejercicios y luego descansar. Comenzar una nueva vuelta despus de haber descansado 1 o 2 minutos. Respirar por la boca cuando se sienta la necesidad de mayor cantidad de aire.

Tomado de: Gutirrez, D. y Sira, O. (1986). Educacin Fsica. 1 y 2 Nociones fundamentales. Educacin Bsica. Venezuela: Editorial Larense, C.A. Carvajal, N., Rauseo, R. y Rico, H. (1988). Educacin Fsica, Venezuela: Editorial Romor, C.A.

Gimnasia Artstica

La gimnasia artstica es un conjunto de ejercicios o movimientos ejecutados en un esquema o secuencia con el objeto de demostrar las virtudes del gimnasta en cuanto a la ejecucin tcnica, originalidad, estilo y riesgo.

La gimnasia es un deporte que exige estilo, imaginacin y elegancia. En su realizacin el gimnasta debe transmitir a travs de sus movimientos una disposicin de nimo y sentimiento a sus espectadores, tambin debe demostrar amplitud y soltura. Cada movimiento debe ser ejecutado en su mxima extensin, manteniendo la secuencia entre los movimientos de mayor dificultad. La gimnasia es un deporte dinmico, variable y en consecuencia revolucionaria, permite expresar la capacidad de creacin y ejecucin que el gimnasta posee.

En una competencia, las pruebas en las cuales participan los gimnastas son las siguientes:

Para el femenino

Para el masculino

Ejercicios de manos libres

Ejercicios de manos libres

Ejercicios en las anillas Ejercicios en el riel de equilibrio

Ejercicios en la barra asimtrica

Ejercicios en la barra fija

Ejercicios en el potro con arzones

Salto sobre el potro

Salto sobre el potro

Ejercicios en la barra paralelas

Como se puede observar las pruebas masculinas corresponde a seis aparatos gimnsticos y la gimnasia femenina a cuatro aparatos gimnsticos. A continuacin se presentan algunas posiciones gimnsticas que se usan con ms frecuencia en la clase de Educacin Fsica y que sirven a su vez como punto de partida para la realizacin de otros ejercicios gimnsticos.

A fondo frontal

Posicin "X"

Spagat A fondo lateral

Plancha facial

Apoyo en escuadra

Posicin vela

Gacela

Cuclillas Pose alta

Split Pose baja

Aparatos y accesorios gimnsticos para la prctica y competencia de gimnasia artstica femenina y masculina

Barras asimtricas

Anillas

Riel de equilibrio

Paralelas

Potro con arzones

Tapete

Barra fija, trampoln y potro

El entrenamiento La gimnasia es un deporte muy exigente, para su prctica y aceptable ejecucin es necesario poseer una serie de cualidades fsicas que se desarrollan progresivamente, entre las cuales se pueden mencionar: equilibrio, flexibilidad , coordinacin y fuerza . Para lograr ser un buen gimnasta no basta slo con las clases de educacin fsica que se reciben en la escuela, stas se deben combinar con otros das de entrenamiento. Es necesario conocer y asimilar las diferentes tcnicas, poseer buenas condiciones naturales y dedicarle suficiente tiempo de trabajo a cada entrenamiento para esperar los resultados anhelados de la gimnasia.

En una competencia de gimnasia artstica masculina y femenina todo gimnasta deber ejecutar obligatoriamente cada una de las pruebas, obteniendo una calificacin de 0 a 10 puntos incluyendo centsimas, esta calificacin ser el resultado de las notas de cuatro jueces. En el procedimiento para la determinacin de la calificacin se eliminan la nota mxima y la nota mnima de los jueces, sumando las restantes y dividiendo los resultados entre dos, para obtener la calificacin definitiva.

Una gimnasta cuyas notas son las siguientes primer juez le otorga Segundo juez le otorga tercer juez le otorga cuarto juez le otorga 9,90 puntos 9,60 puntos 9,50 puntos 9,10 puntos

Se eliminan la nota mxima 9,90 puntos y la nota mnima 9,10 puntos, sumando las restantes 9,60 + 9,50 = 19,10. Luego se divide el resultado entre dos, para obtener la calificacin definitiva de 9,55. Esta es la calificacin definitiva de la gimnasta, la cual fue otorgada por los jueces considerando bsicamente los siguientes aspectos: Ejecucin tcnica Estilo Dificultad Riesgo

En cada prueba se declara vencedor al que obtenga mayor calificacin, siendo declarado campen absoluto de la competencia el gimnasta que al sumarle todas sus calificaciones obtenga el puntaje ms elevado.

La gimnasia debe iniciarse progresivamente. Por esta razn en clase de educacin fsica se ejecutan los ejercicios y movimientos muy sencillos y elementales. Cada ejercicio que se aprende en la gimnasia debe ser alcanzado paso a paso, dndole siempre a cada movimiento un tiempo que permita la realizacin perfecta. La gimnasia practicada sistemticamente produce un desarrollo armnico y equilibrado en el individuo y los aspectos ms importantes de la gimnasia artstica son: Desarrolla la confianza en s mismo. Permite la auto-realizacin. Contrarresta la timidez. Corrige la postura corporal. Desarrolla el sentido del ritmo. Disciplina al individuo en sentido general. Desarrolla la estabilidad emocional, la cual viene dada por la concentracin, rapidez de reflejos y seguridad que debe preceder cada actuacin.

A continuacin, algunos implementos y aparatos ms utilizados en clase de educacin fsica para la prctica de la gimnasia.

Aros Implementos gimnsticos de madera, esencialmente femeninos, para la realizacin de actividades rtmicas, tambin pueden ser usados para rebasarlos por dentro en el aprendizaje de la voltereta larga y alta, entre otras cosas.

Baln medicinal Pelotas generalmente pesadas, con pesos de 1,5 Kg a 3 Kg y hasta 5 Kg. Puede ser de goma, cuero u otro material similar, se usa para realizar actividades que mejoran algunas cualidades fsicas, por ejemplo: La fuerza y la potencia.

Banco sueco Banco de madera de aproximadamente 3,50 m de largo, muy resistente, se usa en una gran variedad de actividades para el aprendizaje de algunos movimientos y progresiones, puede usarse inclusive invertido como el riel de equilibrio.

Colchn Parecido a una colchoneta slo que es ms grande y ms ancho, su utilidad consiste en amortiguar la cada en la fase final del salto, adems de utilizarse como seguridad para el gimnasta en la enseanza de algunos movimientos.

Colchoneta Implemento gimnstico que se usa para realizar actividades a manos libres , es de un material esponjoso parecido al anime y est revestidas con un material sinttico similar al plstico.

Espaldera Implemento de madera con peldaos horizontales en los cuales el ejecutante podr sujetarse o colgarse para realizar ejercicios de flexibilidad y fuerza , entre otros.

Maza Implemento gimnstico de madera parecido a un pin de bowling, esencialmente femenino para la realizacin de actividades rtmicas; entre otros usos, puede colocarse en el piso para determinar un rea de juego o punto por el cual se debe pasar.

Plinto Implemento gimnstico compuesto de varios cajones de madera superpuestos. El cajn superior o tapa del plinto tiene una superficie acolchada y revestida con semicuero o de un material similar sobre el cual, por lo general, se realizan los saltos o apoyos. La altura puede variar de acuerdo con la cantidad de cajones que se desee usar.

Trampoln Implemento gimnstico de madera, algunos con resortes de metal, se usa generalmente para ejecutar el rechazo en la realizacin de un salto sobre el plinto.

Riel o viga de equilibrio Aparato para la realizacin de ejercicio gimnstico exclusivamente femenino, pero tambin puede usarse como implemento para el desarrollo del equilibrio en ambos sexos.

Tomado de: Gutirrez, D. y Sira, O. (1986). Educacin fsica. 1 y 2 Nociones fundamentales de educacin bsica. Venezuela: Editorial Larense, C.A. Carvajal, N., Rauseo, R., y Rico, H. (1988). Educacin Fsica, de educacin bsica. Venezuela: Editorial Romor, C.A.

Si quieres saber ms: http://www.lafacu.com/apuntes/deportes/depor_indi/default.htm

Temas que poseen contenidos de informacin metodolgica, con caractersticas que determinan las condiciones y cualidades fsicas naturales o adquiridas por el individuo que pueden mejorar a travs del entrenamiento.

Las Valencias Fsicas


Se denomina Valencias Fsicas al conjunto de aspectos o caractersticas naturales o adquiridas que determinan las condiciones fsicas de un individuo y que pueden desarrollarse y mejorarse a travs de los trabajos de entrenamiento.
Todo individuo posee de manera natural una serie de cualidades o valencia fsicas, como lo son la fuerza, resistencia,velocidad, flexibilidad, potencia, coordinacin y equilibrio. De todas las valencias fsicas mencionadas, slo cuatro son bsicas para la preparacin fsica de un individuo, stas son: La fuerza La resistencia Velocidad Flexibilidad

Siendo stas las que realmente influyen en forma directa y determinante en el rendimiento deportivo. Al desarrollar las valencias fsicas mencionadas se vern favorecidas otras como: La coordinacin El equilibrio La potencia

Lo ms importante en cuanto a las cualidades fsicas, es que pueden ser desarrolladas a travs de un buen mtodo de entrenamiento, en complemento con una buena alimentacin y un apropiado descanso. Cuando estas cualidades se desarrollan en su mxima capacidad ayudan a determinar en el individuo un favorable rendimiento deportivo, y en consecuencia una vida ms saludable.

Para observar de manera ms precisa la influencia que tiene cada de estas valencias fsicas en el desarrollo deportivo del individuo, es importante estudiar detalladamente sobre la fuerza, resistencia, velocidad,flexibilidad, y luego, con la supervisin del profesor de educacin fsica se realizan una cantidad de

ejercicios que ayudan a mejorar las valencias o cualidades fsicas a travs del entrenamiento.

Realizar tres series de cinco repeticiones cada una de elevacin de las rodillas a la altura de las caderas a gran velocidad, en una distancia de 20 m. Realizar tres series de cinco repeticiones cada una de pequeos saltos, elevando una rodilla a la altura de las caderas en cada uno de los saltos, en una distancia de 20 m. Realizar tres series de tres repeticiones cada una de carrera de 100 m planos tratando de mejorar el tiempo de ejecucin en cada serie. Realizar tres series de abdominales de quince segundos cada uno, tratando de aumentar el nmero de abdominales en cada serie.

Realizar cuatro series de diez repeticiones, cada una de flexiones y extensin de codos. Realizar tres serie de tres repeticiones cada una de levantamiento y lanzamiento de un baln medicinal de tres kilogramos por encima de la cabeza hacia arriba y adelante. Realizar tres series de cinco repeticiones cada una de caminata con pasos largos y aumentando la velocidad hasta recorrer una distancia de 100 m aproximadamente. Realizar tres series de 5 repeticiones cada una de trote y desplazamiento tocndose los glteos con los talones, en una distancia de 10 m.

La fuerza
La fuerza es la capacidad del cuerpo para vencer o ejercer una tensin contra una resistencia. En muchas de las actividades diarias se hace necesario el uso de la fuerza, con frecuencia se empuja, arrastra, carga o levantan pesos. Evidentemente es necesario tomar en consideracin que esta capacidad del cuerpo no hay que desatenderla, ya que garantiza una vida con mayor y mejor capacidad.

La fuerza resulta muy importante por el hecho de que vencer o soportar una resistencia es una tarea que con frecuencia se realiza en la actividad cotidiana. Hasta para cargar el morral o bolso escolar, es necesario tener fuerza.

Las Pesas
En el plano deportivo se puede citar el caso de los pesistas que requieren principalmente de la fuerza para conseguir levantar cualquier peso, o el caso del luchador que requiere bsicamente de sta para vencer a sus oponentes. El desarrollo de la fuerza se consigue, por lo general, con un adecuado mtodo de entrenamiento con pesas, el cual, es recomendable realizar despus de haber alcanzado el pleno desarrollo que con frecuencia se adquiere entre los 14 y 15 aos de edad.

El desarrollo de la fuerza tambin se puede lograr a travs de ejercicios con:


El propio peso corporal Parejas Balones medicinales Aparatos o implementos gimnstico.

A continuacin se describen algunos ejemplos. Todos estos ejercicios ayudarn a mejorar la fuerza a travs del entrenamiento. Ejercicio con el propio peso corporal: El nio debe ser capaz de realizar 10 flexiones y extensin de codos seguidas.

Ejercicios por Parejas: los nios deben ser


capaces de recorrer 30 metros de distancia simulando ser una carretilla

Ejercicios con Balones medicinales: El nio


debe ser capaz de levantar y lanzar un baln medicinal de 3 kilogramos por encima de la cabeza hacia arriba y adelante.

Ejercicios con aparatos o implementos gimnsticos: El nio deber ser capaz de


realizar flexin y extensin de codo, colgado en la barra fija.

Tomado de: Gutirrez, D. y Sira, O. (1986). Educacin fsica. 1 y 2 Nociones fundamentales de educacin bsica. Venezuela: Editorial Larense, C.A. Carvajal, N., Rauseo, R., y Rico, H. (1988). Educacin Fsica, de educacin bsica. Venezuela: Editorial Romor, C.A.

La resistencia

La resistencia es la capacidad que tiene el individuo para mantener el mayor tiempo posible un esfuerzo eficaz, con el mximo aprovechamiento del oxgeno requerido. La resistencia es uno de los aspectos ms relevantes del desarrollo orgnico del individuo, por cuanto es la aptitud fsica ms exigida en la mayora de las acciones. Existen bsicamente dos tipos de resistencia: Aerbica u orgnica y Anaerbica o muscular.

Resistencia anaerbica o muscular: Es la


cualidad que permite un esfuerzo muscular lo ms prolongado posible en condiciones anaerbicas. Estas condiciones son importantes donde la intensidad del esfuerzo es muy elevada, un ejemplo es el levantamiento de pesas.

Resistencia aerbica u orgnica: Es la


cualidad que permite un esfuerzo muscular u orgnico lo ms prolongado posible, en condiciones de equilibrio entre el oxgeno que contiene el aire inspirado y el oxgeno que requiere el organismo como consecuencia de la actividad fsica que se realiza, por ejemplo, carrera de maratn.

En la mayora de las actividades deportivas la

resistencia juega un papel fundamental. Para el desarrollo de la resistencia se deben ejecutar actividades deportivas donde se realicen esfuerzos sostenidos. Como ejemplo est la caminata, trotes, montar en bicicleta, practicar un deporte (ftbol de saln, baloncesto, natacin, entre otros), subir cuestas o escaleras, transportar cargas pesadas, carreras rpidas, entre otras.

A continuacin un grfico de los diferentes sistemas de entrenamiento con carreras y su incidencia en el desarrollo de cada uno de los tipos de resistencia.

En la grfica se observa que la carrera continua permite desarrollar resistencia aerbica, la carrera de intervalo desarrolla resistencia anaerbica y que las carreras a travs del campo permiten desarrollar ambas resistencias. Para entender esto es importante recordar los conceptos de resistencia aerbica y anaerbica y conocer los siguientes conceptos:

Carrera Continua: Debe trotarse sin


detenerse y manteniendo la misma velocidad durante un tiempo de 10 minutos.

Carrera intervalo: Debe correrse una


distancia de (60) sesenta metros a mxima velocidad. A continuacin descansar entre 2 y 3 minutos, y luego realizar una nueva carrera de (60) sesenta metros. Hay que realizarlo

seis veces.

Carrera a travs del campo: debe


correrse una distancia de 400 metros a mxima velocidad, sin detenerse.

Tanto la resistencia aerbica como anaerbica son importantes para el organismo, por ello se debe entrenar constante y especficamente, el aumento de estas cualidades fsicas brinda buenos beneficios como desarrollo de la coordinacin, flexibilidad, agilidad y equilibrio.

Tomado de: Gutirrez, D. y Sira, O. (1986). Educacin fsica. 1 y 2 Nociones fundamentales, Educacin Bsica. Venezuela: Editorial Larense, C.A. Carvajal, N., Rauseo, R. y Rico, H. (1988). Educacin Fsica de Educacin Bsica. Venezuela: Editorial Romor, C.A

La flexibilidad

La flexibilidad es la capacidad que tiene el cuerpo de desplazar los segmentos seos que forman parte de la articulacin. Esto se refiere al radio de accin que es capaz de producir una articulacin.

La flexibilidad en las articulaciones Existe una estrecha relacin entre la flexibilidad y la elasticidad muscular, sta ltima, junto a

ligamentos y tendones determina el radio de accin de una articulacin. Los ejercicios de flexibilidad mejoran la salud, el funcionamiento de las articulaciones, la elasticidad y capacidad de relacin de los msculos, contribuyendo as a prevenir, dolores de los msculos, articulaciones y ligamentos. A mayor flexibilidad, mayor capacidad de movimientos articulares y la resultante ser en consecuencia ms fuerza. Debido a esto es importante realizar ejercicios de movilidad articular antes de cualquier prctica deportiva. Para aumentar la flexibilidad se pueden realizar los siguientes ejercicios individualmente o en pareja utilizando implementos:

Ejercicios de movilidad articular. Ejercicios de elongacin muscular.

Ejercicios de movilidad articular Consiste en realizar un movimiento de manera repetida (insistente) en cada una de las articulaciones. Esto se hace con el objetivo de alcanzar la mxima amplitud en la siguiente repeticin. Existen dos formas de realizar estos ejercicios de movilidad articular, el primero es de forma ascendente, empezando por los tobillos y culminando con las muecas. El segundo es de forma descendente, inicindose en la muecas para culminar con los tobillos.

Movilidad articular en sentido ascendente: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.


Tobillos Rodillas Cadera Tronco Hombros Cuello Codos Mueca

Movilidad articular en sentido descendente: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.


Mueca Codos Cuello Hombros Tronco Cadera Rodilla Tobillo

Recomendaciones

1. Se deben realizar ejercicios de movilidad articular antes de cualquier prctica deportiva. 2. A continuacin te ofrecemos algunos ejercicios de movilidad articular que se hacen en 3.
forma individual. Los ejercicios ilustrados deben hacerse con calma, contando cada una de las repeticiones y siguiendo el orden de sentido ascendente o descendente.

Circunduccin de Tobillos 16 veces cada pie

Flexin y Extensin de Rodillas y Caderas 16 veces

Rotacin Externas y Flexin de Cadera 16 veces

A Fondo Lateral 16 veces por cada lado

Flexin y Extensin de Tronco y Cadera 16 veces

Inclinacin lateral del Tronco 16 veces cada lado

Rotacin de Tronco 16 veces cada lado

Flexin de Hombros 16 veces cada hombro

Extensin de Hombros 16 veces

Circunduccin de Hombros 16 veces adelante y 16 veces atrs

Flexin y extensin lateral del cuello 16 veces cada lado

Rotacin del Cuello 16 veces cada lado

Flexin y extensin de Cuello 16 veces

Circunduccin de muecas 16 veces cada una

Flexin y Extensin de muecas 16 veces cada una

Elongacin muscular
Consiste en la realizacin de diferentes movimientos articulares, alcanzando la mxima amplitud en cada uno de ellos. Generalmente se realiza una sola repeticin muy lentamente, manteniendo por algunos segundos la posicin de mxima amplitud. A este tipo de ejercicio, tambin se le llama Estiramiento Muscular, ya que extiende algunos de los msculos que intervienen en los movimientos articulares. El estiramiento puede provocar cierto dolor en el o los msculos. Los ejercicios de elongacin muscular pueden hacerse en forma individual, por pareja y con instrumentos. Estos ejercicios se hacen antes de actividades aerbicas y anaerbicas. Los ejercicios de elongacin muscular se pueden combinar con los de movilidad articular. Se recomienda hacer los ejercicios de elongacin muscular en sentido ascendente, empezando por los tobillos y terminando en las muecas. Los ejercicios se realizan lentamente, respirando tambin lento y profundo, hasta llegar al mximo del estiramiento, donde sientas un poco de dolor, all se mantiene la posicin y se cuenta despacio hasta el 30, luego se pasa al siguiente ejercicio. Este ejercicio slo se realiza una vez.

Elongacin Muscular en sentido ascendente: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.


Mueca Codos Cuello Hombros Tronco Cadera Rodilla

8. Tobillo

A continuacin observan algunos de los ejercicios de estiramiento muscular que se hacen en forma individual. El ejercicio debe hacerse con calma, una sola vez y respirando lenta y profundamente.

Mantener durante 20 segundos con cada pierna

Mantener durante 20 segundos con cada pierna

Mantener durante 20 segundos con cada pierna

Mantener durante 20 segundos con cada pierna

Mantener durante 20 segundos

Mantener durante 20 segundos por cada lado

Mantener durante 20 segundos pon cada lado

Mantener durante 20 segundos

Mantener durante 20 segundos

Mantener durante 20 segundos

Mantener durante 20 segundos por cada lado

Mantener durante 20 segundos por cada lado

Tomado de: Gutirrez, D. y Sira, O. (1986). Educacin fsica. 1 y 2 Nociones fundamentales de educacin bsica. Venezuela : Editorial Larense, C.A. Carvajal, N., Rauseo, R., y Rico, H. ( 1988). Educacin Fsica, de educacin bsica. Venezuela: Editorial Romor, C.A.

Si quieres saber ms:


http://www.portalfitness.com/articulos/entrenamiento/compendio/ggarc

La velocidad

La velocidad es la capacidad que tiene el individuo para recorrer una distancia o realizar un movimiento en el menor tiempo posible. La velocidad puede ser definida como la habilidad, sobre la base de la accin del sistema nervioso, de los msculos, y de la rapidez para realizar el movimiento. Desde el punto de vista deportivo se distinguen tres clases de velocidad: Velocidad de reaccin; Velocidad de contracin muscular; Velocidad de desplazamiento. Velocidad de reaccin
Es la capacidad que tiene el sistema nervioso para recibir un estimulo visual , auditivo o tctil y producir una orden motora. Un ejemplo de esta velocidad puede ser cuando el profesor de Educacin Fsica dice "Fuera" en una Carrera de velocidad o Carrera de resistencia, donde la voz puede ser un pito, palmada o un disparo, produciendo un estimulo auditivo lo cual genera en el cerebro una orden motora que incita al cuerpo a correr lo ms rpido posible en el momento de escuchar "Fuera".

Velocidad de Contraccin Muscular


Es la capacidad que tiene el sistema muscular de contraerse y relajarse, con la velocidad, la fuerza y la coordinacin que el movimiento exige. Un ejemplo de esta

velocidad puede ser realizar todos los abdominales posibles en un tiempo de 30 segundos.

Velocidad de desplazamiento
Es la capacidad que tiene un individuo para cubrir una distancia con la mayor prontitud posible. Un ejemplo de esta velocidad puede ser una distancia de 100 m planos, donde el individuo debe realizar una carrera con la mayor velocidad posible, y as terminarla en el menor tiempo.

Las tres clases de velocidad se relacionan entre s y dependen una de la otra. Ningn individuo podr desplazarse con una importante velocidad si no posee velocidad de reaccin y contraccin muscular. Las formas efectivas para desarrollar la velocidad son los mtodos de entrenamiento que utilizan repeticin de movimiento. Aunque, la velocidad de la persona depende de su potencia muscular y de su coordinacin neuromuscular.

Con la supervisin de un profesor de Educacin Fsica, se pueden realizar cada uno de los siguientes ejercicios para mejorar las tres clases de velocidad de reaccin, contraccin muscular y de desplazamiento.

Realizar tres series de cinco repeticiones cada una de elevacin de las rodillas a la altura de las caderas a gran velocidad, en una distancia de 20 m. Realizar tres series de cinco repeticiones cada una de pequeos saltos, elevando una rodilla a la altura de las caderas en cada uno de los saltos, en una distancia de 20 m.

Realizar tres series de tres repeticiones cada una de carrera de 100 m planos tratando de mejorar el tiempo de ejecucin en cada serie. Realizar tres series de abdominales de quince segundos cada uno, tratando de aumentar el nmero de abdominales en cada serie.

Tomado de: Gutirrez, D. y Sira, O. (1986). Educacin fsica. 1 y 2 Nociones fundamentales, Educacin Bsica. Venezuela: Editorial Larense, C.A. Carvajal, N., Rauseo, R. y Rico, H. (1988). Educacin Fsica de Educacin Bsica. Venezuela: Editorial Romor, C.A

Actividades fsicas que desarrollan las habilidades naturales del ser humano, como correr, saltar y lanzar.

El atletismo

El atletismo es un conjunto de prcticas o pruebas atlticas que comprenden acciones naturales como: saltos, lanzamientos y carreras. Estas acciones se realizan en instalaciones apropiadas o estadios bajo ciertas normas y reglamentos. Es importante conocer todas las pruebas, aparatos e implementos, generalidades de las instalaciones, pista y campo, para realizar las competencias y la

prctica del atletismo. El atletismo practicado sistemticamente produce un desarrollo armnico y equilibrado en el individuo.

Pruebas de atletismo Pruebas de pista Entre las pruebas de pista tenemos: - Carrera: Velocidad: 100, 200 y 400 m (masculino y femenino) Semifondo: 800 y 1.500 m (masculino y femenino) Fondo: 3.000 m (femenino) y 5.000 m (masculino) De gran fondo: 42,192 km (masculino y femenino) Maratn

- Marcha atltica: 20 y 50 km (masculino) El maratn y la marcha atltica son pruebas que se realizan en las calles y avenidas, sin embargo, su salida y llegada pueden tener lugar en un estadio. - Carrera con obstculos Con vallas 100, 200 y 400 m (femenino), 110, 200 Y 400 m (masculino) Con obstculos: 3.000 m (masculino) Relevo: 4 x 100 y 4 x 400 m (masculino y femenino)

Pruebas combinadas Pentatln (femenino): 100 m con vallas, lanzamiento de bala, salto alto, salto largo y 800 m Decatln (masculino): 100 m, salto largo, lanzamiento de bala, salto alto, 400 m, 110 m con vallas, lanzamiento de disco, salto con garrocha, lanzamiento de jabalina y 1.500 m.

Prueba de campo - Saltos alto (masculino y femenino) largo (masculino y femenino) triple (masculino) con garrocha (masculino)

- Lanzamiento Bala (masculino y femenino) Disco (masculino y femenino) Jabalina (masculino y femenino) Martillo (masculino).

Implementos y aparatos Bala: Implemento de forma esfrica y superficie lisa, por lo general de hierro u otro material que no sea ms blando, su peso reglamentario para el femenino es de 4 Kg. y para el masculino 7,260 Kg.

Cronmetro: Instrumento que se usa para medir el tiempo con suma precisin.

Disco: Cuerpo de madera u otro material similar, con placas de metal incrustadas en sus caras y con el borde rodeado por un anillo metlico. Para el masculino, el dimetro es entre 21,9 cms a 22.1 cms y su peso 2 kg. Para el femenino, el dimetro es de 18 cms, a 18,2 cms y peso de 1 kg.

Foso de salto largo: Instalacin usada para la realizacin del salto, adems de tener una tabla a una distancia mnima de 1 metro del foso, ste a su vez deber tener una longitud mnima de 9 m.

Instalaciones para salto con garrocha: Consta de un carril en cuyo final est ubicado el cajn para el apoyo de la garrocha, ste ser de cualquier material y podr tener una longitud y un dimetro cualquiera, pero de superficie lisa. La varilla estar sujeta en dos prales con una distancia no mayor entre uno y otro de 3,66 m y el colchn de cada con un rea mnima de 5 x 5 m.

Martillo: Implemento que consta de una empuadura, un cable y un peso de forma esttica y superficie lisa, su peso total es 7,260 kg y longitud 117,5 cm, mximo.

Prales, varillas y colchn para salto alto: La varilla tendr una longitud mnima de 3,64 m y un peso de 2 kg, mximo. Los prales deben ser rgidos y suficientemente altos, el colchn de cada tendr un rea de 5 x 4 m como mnimo.

Tacos de salida: Consisten en dos planchas sujetas a una estructura rgida en las cuales el atleta apoya los pies en la posicin de salida en carrera hasta de 400 m.

Testigo: Tubo liso de seccin circular hecho de madera, metal o de cualquier otro material rgido, cuya longitud ser entre 28 y 30 cm y su peso mnimo 50 g, se utiliza en las carreras de relevo.

Instalaciones Las competiciones se desarrollan en un escenario que adems de instalaciones para los atletas, los servicios mdicos, y otros, deben ofrecer buena visibilidad y las mnimas comodidades para los espectadores. Las instalaciones de atletismo en su interior y con un metraje mnimo de distancia con respecto al pblico, deben ubicarse y distribuirse apropiadamente para cada una de las pruebas: Salto alto Salto con garrocha Salto largo y triple Lanzamiento de jabalina Lanzamiento de disco Lanzamiento de martillo Lanzamiento de bala

La pista y el campo Las pruebas de pista se desarrollan en un valo de 400 m reglamentariamente, el cual a su vez contiene 6 u 8 carriles de 1,22 a 1,25 m de ancho. Los atletas deben permanecer en un mismo carril desde el principio hasta el final de las pruebas de 100, 200 y 400 m, relevo de 4 x 100 y en todas las pruebas con vallas. En cambio en las pruebas de 800 m, y el relevo de 4 x 400 m la primera parte de la carrera se hace por el carril fijo y la otra a pista libre por el carril de mayor conveniencia. Las pruebas de 1.500 m y 3.000 y 5.000 y 10.00 m se realizan a pista libre desde el principio hasta el final. Las pruebas de campo se realizan en el interior y exterior adyacente a la pista, ubicadas sus instalaciones de tal forma que no perturben el desarrollo de otras pruebas que se efecten simultneamente. La distribucin de estas instalaciones podr variar, siempre y cuando las federaciones respectivas y los comits organizadores lo autoricen.

Todas las pruebas son controladas y supervisadas por un personal tcnico especializado conformado por: jueces, anotadores, cronometristas. Cada uno de ellos, tiene una misin especfica para cumplir en cada prueba, sin embargo, es a travs del trabajo en conjunto como se podrn obtener los resultados finales en todas y cada una de ellas.

Tomado de: Gutirrez, D. y Sira, O. (1986). Educacin fsica. 1 y 2 Nociones fundamentales. De educacin bsica. Venezuela: Editorial Larense, C.A. Carvajal, N., Rauseo, R., y Rico, H. (1988). Educacin Fsicas, de educacin bsica. Venezuela: Editorial Romor, C.A.

Si quieres saber ms:


http://www.atletismo-ext.com

Carrera de relevo
Es una carrera de velocidad que se realiza en equipo, consiste en llevar un objeto llamado testigo desde la salida hasta la meta.
El relevo consiste bsicamente en que un equipo formado por cuatro (4) corredores, quienes recorren cada uno una distancia determinada en posesin del testigo, hasta cubrir en su totalidad la distancia exigida. El testigo mide 20 cm de largo y puede ser de metal o de madera. Para la entrega de testigo se pueden utilizar dos tcnicas: la ascendente o la descendente.

Entrega de testigo ascendente: antes de entregar el testigo se da la voz de "Ya" al compaero. El compaero no debe voltear a mirar, slo debe llevar el brazo hacia atrs cuando empieza ligeramente a correr. Si se entrega el testigo con la mano derecha el compaero debe recibirlo con la mano izquierda. Ahora, si se entrega con la mano izquierda el compaero debe recibirlo con la mano derecha.

El que recibe, coloca la mano con la palma dirigida hacia arriba ligeramente por encima de la cadera, de esta forma el compaero que entrega podr realizar una extensin de brazos para

depositar el testigo con un movimiento de arriba hacia abajo.

Observa detalladamente los siguientes ejercicios para realizar entrega de testigo ascendente Realiza entrega de testigo ascendente trotando, con el movimiento alternado de los brazos y dando la voz de "Ya". Marca una zona de 20 metros de largo para entregar y recibir.

Realiza el primer ejercicio pero corriendo, entregando en dicha zonas. Es importante repetir muchas veces, entregando y recibiendo, tanto con la mano derecha como con la izquierda, hasta que se realice en forma coordinada la entrega y la recepcin. En las clases de Educacin Fsica se puede participar en carrera de relevo con un compaero de preferencia. Ambos deben coordinar la velocidad en la carrera para realizar con xito la entrega del testigo en la zona delimitada.

Entrega de testigo descendente


Durante la entrega se lleva el testigo de arriba hacia abajo, tomndolo por el extremo contrario a donde va a tomarlo el compaero.

El que recibe coloca el brazo semiextendido hacia atrs y hacia abajo, la mano con la palma dirigida hacia el corredor que se aproxima permitindole a ste entregar el testigo con una accin de abajo hacia arriba. Realiza los ejercicios descritos en la entrega de testigo ascendente y la entrega descendente para practicar.

La Marca de Control
Para la carrera de relevo se debe determinar la marca de control, sta es la manera de hacerlo:

1. Quien recibe espera en el rea de 10 metros llamada pre-zona. 2. Quien entrega el testigo realiza una carrera de 100 metros 3. En el momento que el que hace la entrega llega al nivel de recibidor, ste inicia su carrera.

4. Cuando el corredor que debe cumplir con la entrega llega a los 16 metros dentro de la zona de transferencia, se marca el lugar donde se encuentra el recibidor en este momento y se mide la distancia entre ambos. 5. La distancia anterior se mide antes de la pre-zona y sta es la marca de control. 6. Se realiza de nuevo la carrera de 100 metros, pero en esta oportunidad quien recibe debe salir en el momento en que el corredor que entrega llega a la marca de control.

Tomado de: Gutirrez, D. y Sira, O. (1986). Educacin fsica. 1 y 2 Nociones fundamentales de educacin bsica. Venezuela: Editorial Larense, C.A. Carvajal, N., Rauseo, R., y Rico, H. (1988). Educacin Fsica, de educacin bsica. Venezuela: Editorial Romo, C.A.

Carrera de velocidad

La Carrera de Velocidad es aquella donde se trata de recorrer una distancia corta a mxima velocidad. La carrera de velocidad se compone de cuatro fases: salida, aceleracin, paso lanzado y llegada. En la carrera de velocidad, el aspecto ms relevante durante la ejecucin son los movimientos rpidos, explosivos y violentos, que permitirn el desarrollo de la mxima velocidad de un individuo. Las carreras de velocidad son: 100 m, 200 m, y 400 m planos masculino y femenino. En las clases de Educacin Fsica se puede participar en carrera de velocidad en distancias diferentes, siempre y cuando se disponga de los espacios mnimos requeridos para desarrollar las cuatro partes de la carrera.

1.- Fase de salida: tiene tres momentos fundamentales, que se identifican por las voces de comando o de ejecucin, en sus "marcas", "listos" y la voz de fuera! Cuando el atleta se ubica en el sitio de partida o salida, en sus marcas: se agacha apoyando ambas manos en la lnea de salida y coloca la rodilla de la pierna atrasada en contacto con el suelo, se mantienen los codos extendidos formando un arco con los dedos ndice y pulgar. Las manos tendrn una separacin aproximada del ancho de los hombros, manteniendo el cuerpo equilibrado y la mirada dirigida abajo o ligeramente al frente.

A la voz de listo: se despega la rodilla del suelo y una de las rodillas se mantiene semiflexionada, se eleva la cadera a la altura del nivel de los hombros, el peso del cuerpo deber estar distribuido entre los brazos y las piernas, en esta posicin el atleta se concentra para realizar la salida lo ms rpido posible.

Cuando se da la orden de "fuera", esta voz puede ser tambin un pito, palmada o, como en las

competencias de los juegos olmpicos, un disparo con balas de salva o fulminante (balas que no hacen dao sino ruido). Al escuchar esta seal, se corre lo ms rpido que se pueda. Es una accin violenta y explosiva y en un movimiento casi simultneo se separan primero las manos del suelo y luego la pierna atrasada, lo que producir un desequilibrio hacia delante y en consecuencia comenzara la accin de la prxima fase de aceleracin Se desplaza primero hacia delante el brazo contrario de la pierna que se encuentra atrs, si es la pierna derecha, ser el brazo izquierdo.

2.- Fase de aceleracin:


Comienza esta fase despus de perder el contacto con la lnea de salida, la aceleracin no es ms que el producto del aumento progresivo de la rapidez o prontitud con que se mueven las piernas al mismo tiempo que se incrementa la longitud de los pasos. A medida en que la velocidad de las piernas sea mayor y los pasos progresivamente ms largos, se tendr una mejor aceleracin. Se debe tomar en cuenta que la carrera no es hacia arriba sino hacia delante, de este modo es necesario incorporarse progresivamente hasta llegar a la posicin del paso lanzado. La aceleracin termina cuando se alcanza la mxima velocidad, que por lo general se logra entre los 30 y 40 m, en la prueba de 100 m planos, dependiendo del alcance de la velocidad de cada nio para realizar esta prueba.

3.- Fase del paso lanzado: Comienza esta


fase cuando ha concluido la fase de aceleracin, al alcanzar la velocidad mxima. Durante esta fase, los movimientos de los brazos y piernas deben ser lo ms amplios posible. Como el movimiento de brazos y piernas por naturaleza se realiza coordinadamente, en la medida en que

se mueven los brazos se mueven las piernas, mantenindolos relativamente relajados para garantizar movimientos rpidos. El tronco tendr una pequea inclinacin hacia delante y los brazos con los codos flexionados ejecutando un movimiento de atrs hacia delante y de adelante hacia atrs, la cabeza sin movimiento alguno con la mirada al frente.

4.- Llegada:
En los ltimos pasos de la carrera cuando el atleta se acerca a la lnea de llegada debe prepararse para ejecutar una flexin de tronco. La carrera se considera concluida cuando el atleta alcance con cualquier parte de su tronco el plano vertical de la lnea de llegada, cuando cruce la lnea de llegada.

A continuacin cinco ejercicios con sus respectivas explicaciones para lograr con xito la carrera de velocidad. 1.- Realizar ejercicios de flexibilidad para el tronco y las extremidades inferiores.

2. Elevar las rodillas a la altura de las caderas a gran velocidad, en una distancia de 20 m.

3. Desplazarse realizando pequeos saltos, elevando una rodilla a la altura de las caderas en cada uno de los saltos, en una distancia de 20 m.

4. Realiza una carrera de 100 metros a mxima velocidad, trota a continuacin durante 10 m hasta que completes 60 m. 5. Practica salida y corre 5 a 7 pasos con el tronco lo ms adelantado posible 6. Ejecuta salida, carrera y llegada en una distancia de 60 metros, a mxima velocidad

En la columna A encontrars en forma desordenada una serie de instrucciones para llevar a cabo una carrera de velocidad. Arrastra cada una de las instrucciones y colcalas en forma ordenada dentro del recuadro respectivo de la columna B. A 1 B

Se agacha apoyando ambas manos en la lnea de salida y coloca la rodilla de la pierna atrasada en contacto con el suelo. Al escuchar la seal, se corre lo ms rpido que se pueda. A medida en que la velocidad de las piernas sea mayor y los pasos ms largos, se tendr una mejor aceleracin. Durante la fase paso lanzado, los movimientos de los brazos y piernas deben ser lo ms amplios posible. Correr rpido y en forma relajada. La llegada en la carrera de velocidad debe hacerse buscando la meta con el pecho.

Tomado de: Gutirrez, D. y Sira, O. (1986). Educacin Fsica. 1 y 2 Nociones fundamentales de Educacin Bsica. Venezuela: Editorial Larense, C.A. Carvajal, N., Rauseo, R., y Rico, H. (1988). Educacin Fsica, de Educacin Bsica. Venezuela: Editorial Romor, C.A.

Carrera de resistencia

La carrera de resistencia es una carrera en la que se trata de recorrer una distancia larga, en el

menor tiempo posible. Se encuentra compuesta de tres fases: salida alta y aceleracin despus de la misma; la carrera durante su transcurso o paso lanzado; el remate y ataque al hilo de llegada.

Corresponden estas pruebas a las carreras que se realizan en grandes distancias, por lo que se requiere una gran capacidad de resistencia al trabajo durante un tiempo largo. Las pruebas de atletismo de: medio fondo, fondo, gran fondo y la prueba de 3.000 metros con obstculos se ubican dentro de las carreras de resistencia

1. Salida alta y aceleracin despus de la misma


Recibe este nombre porque la salida se realiza de pie, no hay que colocar la rodilla en el suelo. La diferencia entre la salida alta y baja es que en la salida baja se coloca el atleta apoyando en el suelo las manos, pies y una rodilla. En la salida alta, el atleta permanece de pie esperando la voz de partida.

Salida alta: Tiene dos momentos fundamentales que se identifican por las voces de comando o de ejecucin, y son: en sus marcas" y la voz de "fuera". Cuando el profesor de Educacin Fsica diga en sus marcas, los atletas se dirigen al sitio de partida o salida, colocando un pie ms cercano que el otro a la raya de salida, el tronco semiflexionado al frente y el brazo contrario al pie adelantado hacia delante con flexin al nivel de codo. El otro brazo en igual posicin pero hacia atrs. Es importante concentrarse para reaccionar al momento de partida, cuando el profesor de educacin fsica diga "fuera."

Cuando se da la orden de "fuera", esta voz puede ser tambin un pito, palmada o, como en las competencias de los juegos olmpicos, un disparo con balas de salva o fulminante (balas que no hacen dao sino ruido). Al escuchar esta seal, corre de acuerdo a la velocidad de cada persona y con la distancia a recorrer. Se desplaza primero hacia delante el brazo contrario de la pierna que se encuentra atrs, si es la pierna derecha, ser el brazo izquierdo. Comenzar con una aceleracin que se corresponda con las capacidades fsicas de cada atleta. Desde el inicio de la carrera, deber comenzar a administrar bien sus energas para lograr con xito una buena carrera de resistencia.

2. La carrera durante su transcurso o paso lanzado


Un elemento importante que se debe considerar, es que los movimientos del nio o atleta durante el paso lanzado deben ser ejecutados con la mayor economa de energa, sin realizar movimientos intiles. Por lo cual, la carrera la ejecutar relajado, lo que permitir mayor facilidad y en consecuencia menor desgaste de energa. La longitud del paso es variable, dependiendo de la distancia a recorrer. Mientras la distancia es menor, la elevacin de las piernas es menor, ms rasante, el tronco en posicin vertical, y los brazos con los codos semi-flexionados con un movimiento pendulante de adelante hacia atrs y de atrs hacia adelante.

3. El remate y ataque al hilo de llegada:


El remate depende de la distancia de la prueba y de la capacidad de cada nio o atleta, generalmente los atletas de buena velocidad realizan remates cortos, sobre todo en las pruebas de semi-fondo. La tcnica de ataque al hilo de llegada es muy similar a la de las carreras de velocidad, sobre todo cuando en la llegada coinciden varios atletas.

En los ltimos pasos de la carrera cuando el atleta se acerca a la lnea de llegada, debe prepararse para ejecutar una flexin de tronco. La carrera se considera concluida cuando el nio alcance con cualquier parte de su tronco el plano vertical de la lnea de llegada o cuando cruce la lnea de llegada. La llegada debe hacerse primero con el pecho, buscando la meta.

A continuacin cinco ejercicios para realizar con xito la carrera de resistencia.


Caminar con pasos largos y aumentar la velocidad hasta recorrer una distancia de 100 m aproximadamente. Trasladarse tocando los glteos con los talones, en una distancia de 10 m.

Elevar las rodillas a la altura de las caderas a gran velocidad en una distancia de 10 m, y luego continuar hasta 100 m con carrera rpida. Practicar la salida alta y correr 10 a 20 m, con el tronco adelante, y con un braceo continuo y uniforme. Ejecutar salida, carrera y llegada en una distancia de 1.500 m las nias y 2.000 m los nios.

Las carreras de resistencia que se ejecutan en clase son, con frecuencia, en distancias variadas y distintas a las de las pruebas reglamentarias de atletismo. Por lo general es la duracin de stas las que exigen un esfuerzo prolongado. Sin embargo, las tcnicas empleadas durante las pruebas realizadas en clase sern similares a las pruebas de competencias atlticas. En las clases de Educacin Fsica se participa en la carrera de resistencia en distancias diferentes, siempre y cuando se disponga de los espacios mnimos requeridos para desarrollar las cuatro partes de la carrera.

Carrera con vallas

La Carrera con Vallas es una carrera de velocidad, con obstculos llamados vallas ubicados en el recorrido, sobre los cuales el atleta deben pasar. Su objetivo es realizar la carrera de acuerdo con los criterios tcnicos establecidos y demostrar precisin durante la ejecucin. La modalidad de Carrera con Vallas se compone de cuatro partes fundamentales: salida, pase de la valla, carrera entre vallas y llegada.

1.- Fase de salida: tiene tres momentos fundamentales, que se identifican por las voces de comando o de ejecucin, " en sus marcas", " listo" y la voz de "fuera!". Cuando el atleta se ubica en el sitio de partida o salida, "en sus marcas", se agacha apoyando ambas manos en la lnea de salida y coloca la rodilla de la pierna atrasada en contacto con el suelo, se mantienen los codos extendidos formando un arco con los dedos ndice y pulgar. Las manos tendrn una separacin aproximada del ancho de los hombros, manteniendo el cuerpo equilibrado y la mirada dirigida abajo o ligeramente al frente.

A la voz de "listo" se despega la rodilla del suelo y una de las rodillas se mantiene semiflexionada, se eleva la cadera a la altura del nivel de los hombros, el peso del cuerpo deber estar distribuido entre los brazos y las piernas, en esta posicin el atleta se concentra para realizar la salida lo ms rpida posible.

Cuando se da la orden de "fuera", esta voz puede ser tambin un pito, palmada o, como en las competencias de los juegos olmpicos, un disparo con balas de salva o fulminante (balas que no hacen dao sino ruido). Al escuchar esta seal, se corre lo ms rpido que se pueda. Es una accin violenta y explosiva y en un movimiento casi simultneo se separan primero las manos del suelo y luego la pierna atrasada, lo que producir un desequilibrio hacia adelante y en consecuencia comenzara la accin de la prxima fase, la fase de

aceleracin. Se desplaza primero hacia delante el brazo contrario de la pierna que se encuentra atrs, si es la pierna derecha, ser el brazo izquierdo.

2.- Pase de la valla


Se compone de tres momentos: Ataque de la valla Pase Cada

Momento de ataque de la valla: la pierna atrasada va hacia adelante y arriba de la valla, con una flexin del tronco hacia delante, el brazo contrario a la pierna que ataca se acerca a ella, mientras que el otro brazo se mantiene cercano al cuerpo.

Momento de pase: al perder contacto con el suelo, se extiende la pierna de saque, manteniendo el tronco flexionado, la pierna atrasada o de impulso ejecuta una abduccin, con flexin en la rodilla para evitar chocar con la valla.

Momento de cada o aterrizaje: el pie de la pierna de ataque se apoya en el suelo, se extiende el tronco y la pierna atrasada va adelante, para continuar la carrera.

3.- Carrera entre vallas: debe ser lo ms uniforme posible, evitando dar pasos ms cortos y manteniendo el ritmo de la carrera

4.- Llegada: En los ltimos pasos de la carrera cuando el atleta se acerca a la lnea de llegada debe prepararse para ejecutar una flexin de tronco. La carrera se considera concluida cuando el atleta alcance con cualquier parte de su tronco el plano vertical de la lnea de llegada, cuando cruce la lnea de llegada.

Para lograr con xito la carrera con vallas es importante hacer varios ejercicios antes de realizar la carrera. 1.- Realizar ejercicios de flexibilidad para el tronco y las extremidades inferiores.

2.- Ejecutar la posicin de pase de valla en el suelo, flexionando el tronco sobre la pierna adelantada

3.- Ejecutar el pase de valla sobre obstculos de 20 a 30 centmetros aproximadamente, colocados a cinco metros entre s.

4.- Ejecutar, desde la salida baja, la carrera con vallas a una distancia de 80 metros. Las vallas deben colocarse de acuerdo al siguiente dibujo.

Con la supervisin de un profesor de Educacin Fsica o entrenador, se repite cada uno de los ejercicios hasta que estn dominados totalmente, recorriendo las distancias de la carrera sin tumbar las vallas. En las clases de Educacin Fsica se puede participar en carrera con vallas, esto siempre y cuando se tenga a disposicin un campo de atletismo o un espacio adecuado para desarrollar las cuatro partes que conforman la carrera con valla.

Tomado de: Gutirrez, D. y Sira, O. (1986). Educacin fsica. 1 y 2 Nociones fundamentales de educacin bsica. Venezuela: Editorial Larense, C.A. Carvajal, N., Rauseo, R., y Rico, H. (1988). Educacin Fsica, de educacin bsica. Venezuela: Editorial Romor, C.A

Tomado de: Gutirrez, D. y Sira, O. (1986). Educacin fsica. 1 y 2 Nociones fundamentales de educacin bsica. Venezuela: Editorial Larense, C.A. Carvajal, N., Rauseo, R., y Rico, H. (1988). Educacin Fsica, de educacin bsica. Venezuela: Editorial Romor, C.A.