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1.

Realizar el proceso de solucin del problema

Al respecto de la solucin de problemas, ha existido la controversia de si representa un proceso general en el sentido de ser una especie de comportamiento y hbito que llevara a la persona a resolver -mediante procedimientos amplios- cualquier situacin problemtica que se le presente; o si se trata de una habilidad que requiere -como con el aprendizaje experto- de la posesin de una amplia base de datos especficos con los cuales operar slo en aquellas situaciones que pertenecen a dicho rango y no en otras distintas. Por otra parte, los estudios de meta-cognicin nos han dicho que la solucin de problemas, es un conocimiento (un aprendizaje) de tipo procedural (o procesal) que, por tanto, requiere de prctica extensa, por largos perodos de tiempo y que no hay garanta de que se logre. Esto es, un aprendizaje que no depende de sistema escolar de enseanza sino de la experiencia de la persona. En este artculo pretendo poner a consideracin de los lectores un modelo de cmo procede la solucin de problemas en el ser humano, que nos permita:
administrar de manera ms eficiente nuestros propios procesos intelectuales: cognoscitivos y metacognoscitivos, explicar por qu se requiere de prctica extensa y de mucho tiempo su aprendizaje, explicar por qu se trata de un aprendizaje slo eventualmente alcanzable y, decidir qu tipo de proceso (general o especfico) representa.

La manera en que proceder es:


1. 2. 3. 4. Plantear un problema sencillo invitando al lector a resolverlo. Mostrar, paso a paso, con base en este problema, la forma como muchas veces se procede para hallar una solucin. Mostrar en estos pasos cmo ante nueva informacin la persona busca informacin o reglas de procedimiento que le permitan corregir la situacin y hallar la solucin. Mostrar, mediante un diagrama de flujo, el camino seguido (y explicado) en la bsqueda de una solucin.

Si usted lector est listo, empezamos. El problema que le invito a resolver es el siguiente:
Un leador tarda nueve segundos en dividir, en cuatro partes, un tronco de cierto tamao. Cunto tiempo tardar en dividir un tronco semejante en cinco partes?

Antes de continuar la lectura, tmese un par de minutos para encontrar una solucin. Muy bien! Lo que mucha gente hace con este problema es, primeramente, considerarlo como un sencillo problema aritmtico de los llamados de regla de tres, en que se establece la proporcionalidad entre dos pares de datos: la relacin entre el tiempo y el nmero de trozos originales, y la relacin entre el nuevo nmero de trozos y el nuevo tiempo que es la incgnita que hay que encontrar.

Aunque algunas personas encuentran fcilmente la respuesta al problema, una parte de la poblacin, cuando se le plantea, suele hacer lo siguiente:
* Si para 4 trozos tarda 9 segundos. * Para 5 trozos tardar X segundos.

Esta relacin se formula, ms o menos, as:

* 4 * 5 es a X.
Y se hace una multiplicacin cruzada:

es

9,

como:

Se obtiene la igualdad:

(5 x 9) = (4 x X)
Y resolviendo esta igualdad para X, se tiene que:

X = (5 x 9) / 4
Lo que da:

X = 45 / 4 = 11.25

Si usted, lector, obtuvo esta respuesta, 11.25 segundos, le pido conserve la calma cuando le diga que es incorrecta. La respuesta no puede ser un dato fraccional, debe ser un nmero entero, no debe contener decimales.
personas, en este momento, regresan a revisar si no hubo falla en sus operaciones de multiplicacin y divisin. Al comprobar que no hubo error pasan a revisar si se trata de un problema de regla de tres. Tampoco en esto no hay error. Pasan, entonces a proceso ms especfico, buscando la respuesta para cunto tiempo se tarda en un solo trozo y luego multiplicarlo por la cantidad buscada. Otras personas inician en este punto una bsqueda por tanteo y por ensayo y error.

Muchas

Muchas ms caen en la tentacin de cumplir con la condicin de que sea un nmero entero redondeando el resultado, es decir, eliminando los decimales. Pero la respuesta correcta tampoco es 11 segundos. No se vale redondear. El aprendizaje en solucin de problemas no depende de problemas complejos ni de haber llegado a la respuesta correcta. Si usted obtuvo la respuesta correcta, no por eso sabe cmo procedi para ello. Podemos dar la respuesta correcta al problema: es 12 segundos, pero an no sabemos por qu. Puede
usted explicar por qu? La respuesta a esta pregunta es la base del aprendizaje en solucin de problemas. Pasemos a revisar este aspecto. Observe el siguiente diagrama:

Observe que en el tercer corte el leador obtiene dos trozos. Par obtener cuatro trozos, necesita un total de tres cortes y, si en cada corte tarda tres segundos, en un total de 3 cortes tardar nueve segundos y obtendr cuatro trozos. Observe ahora un segundo diagrama:

Si el leador tarda igualmente tres segundos por corte, para obtener cinco trozos requerir cuatro cortes y tardar en total doce segundos, que es la respuesta correcta, que s cumple con la restriccin de ser un nmero entero.

Qu fue entonces o que fall? (si es que usted fall, claro est). La aplicacin de conocimiento sobre problemas de regla de tres fue acertada pero no le llev al resultado correcto. Lo que se requera fue un cambio de enfoque sobre a qu elementos aplicar dicho conocimiento. Revisemos ahora el proceso seguido por la mente. A continuacin se muestra un diagrama de flujo de la forma como, generalmente, se procede ante un problema para tratar de resolverlo. Los pasos son: a. Percibir y caracterizar el problema (en este caso como de regla de tres.) La percepcin que tengamos del
tipo de problema nos dice dnde buscar las reglas para solucionarlo. El primer resultado que obtenemos de esta percepcin es considerar el problema como familiar (para el que tenemos reglas que aplicar) o cmo nuevo (para el que no tenemos reglas que aplicar). Lo primero que usted hizo fue decidir que se trataba de un problema que se resolva mediante una regla de tres; es decir, defini en dnde buscar las operaciones que tendra que aplicar.

b. Localizar una regla (regla de tres) aplicable a esta clase de problemas. Busc usted en su repertorio el
procedimiento llamado regla de tres, las operaciones necesarias para aplicarlo y la forma de ir decidiendo en cada caso. Al caracterizar el problema, recuperamos de nuestra experiencia un esquema general de problemas semejantes que nos dice el procedimiento a aplicar. Se trata de los llamados sistemas de produccin que tienen la siguiente forma:

Y llenamos los espacios libres del esquema con los datos del problema

c. Seleccionada la regla, la aplicamos y obtenemos una respuesta. Aparentemente el problema fue resuelto,
pero al hacer intervenir una condicin que no se haba especificado y considerar incorrecta la respuesta hallada:

d. Abandonamos esa regla y buscamos otra. Revisamos nuestras operaciones, procedemos por tanteo, etc. e. Cuando ya no contamos con ms reglas que aplicar, regresamos al inicio de la caracterizacin y enfocamos
el problema como una situacin nueva (no familiar.) A parir de ah seguimos otro camino diferente y ms general.

f.

Elegimos reglas de aplicacin general como: ensayo y error, aproximaciones sucesivas, tratamos de adivinar, etc.

g. Si el problema no se resuelve, al no poder caracterizarlo como familiar, si ya no tenemos ms reglas nos


detenemos.

Observe ahora, con detenimiento, el diagrama de flujo de la siguiente pgina.

Ahora bien, una vez que usted conoce la razn por la que fall en sus clculos (aplicar la regla a los datos equivocados) su experiencia se enriquece y aade usted el episodio al esquema que ya posea de regla de tres. La siguiente vez que usted recupere dicho esquema uno de los pasos que seguir ser revisar si los datos a los que va a aplicar el procedimiento son los correctos. Ha habido un aprendizaje en solucin de problemas. Vayamos ahora a las conclusiones. Sealamos que este modelo nos llevara a explicar por qu se requiere de prctica extensa y de mucho tiempo su aprendizaje. La conclusin al respecto es que para resolver un problema requerimos de una base de datos (reglas) en la que buscaremos cmo resolver cierto tipo de problemas. Estas reglas las aprendemos manea especfica y las agrupamos en esquemas de produccin de tipo general, que luego recuperamos y

complementamos con datos vigentes del problema. Por tanto, nos debe llevar tiempo formar una base de datos extensa que nos sea til para ser buenos solucionadores de problemas.

Buscamos, tambin, explicar por qu se trata de un aprendizaje slo eventualmente alcanzable. En conclusin, aqu es que no hay garanta de que la persona d una estructura (organizacin y jerarqua) a una cierta profusin de datos aprendidos. Esto requiere de habilidades de procesamiento de informacin aparte. Si queremos que el alumno aprenda a resolver problemas, necesitaremos proveerle las condiciones que le lleven a aprender muchas cosas especficas y a organizarlas dentro de estructuras generales; para lo cual, hay que ensearle cmo hacerlo. Luego habr que ensearle a localizar y usar esas estructuras ante problemas que pueda reconocer como familiares. Tambin dijimos que este modelo nos permitira administrar de manera ms eficiente nuestros propios procesos intelectuales: cognoscitivos y meta-cognoscitivos. Esta afirmacin se basa en resultados obtenidos por la investigacin en transferencia del aprendizaje (aplicar lo aprendido a contextos nuevos) que nos seala que ello slo es posible cuando se ha comprendido por qu funciona la estrategia y se sabe cundo aplicarla. Conocer nuestros recursos nos permite administrarlos de modo ms consciente y, por tanto, monitorear nuestras acciones y sus resultados, lo que es un factor necesario para el desarrollo de la meta-cognicin. Finalmente, podemos decidir qu tipo de proceso representa la solucin de problemas: es un proceso especfico, de aplicacin especfica, generalizable o transferible slo a casos que pertenezcan al mismo rango o dominio de datos. Es un proceso dependiente del contexto.

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