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EDUTEKA

GESTOR DE PROYECTOS DE CLASE


PLANTILLA PARA ELABORAR PROYECTOS DE CLASE O ACTIVIDADES DE INFORMTICA
NOMBRE DEL DOCENTE: INSTITUCIN EDUCATIVA: NOMBRE DEL APORTE: REA ACADMICA: HERRAMIENTAS INFORMTICAS

Misael Bueno Chvez

Tipo de Aporte: Proyecto de Clase o Actividad de Informtica

Institucin Educativa Tcnica Tajamar UNIDAD, DECENA Y CENTENA. Matemtica y Artstica


MATERIA/ASIGNATURA:

Matemtica y artstica.
Edad y Grado: Ej: 7 - 10 Aos (3 a 5)

Video Bean y Computador.

7 a 10 aos (3)

DESCRIPCIN: Procure que la Descripcin aporte una visin, lo ms clara y amplia posible, de la intencin educativa de este proyecto y de los objetivos de aprendizaje que pretende lograr.

Este software llamado unidad, decena y centena, viene en tres niveles y permite al estudiante colocar los nmeros ordenados segn su valor posicional, si el nio lo realiza en forma correcta le aparecer un cuadro que dice Muy Bien y le aparecen los nombre de cada posicin. Si el nio comete algn error le acepta los nmeros que han sido colocados correctamente y borra los que estn en posicin errnea, dndole la oportunidad de corregir.

ESTNDARES: Se refiere a lo mnimo que un estudiante debe saber y ser capaz de hacer, luego de desarrollado el proyecto, en una determinada rea o asignatura basndose en los lineamientos de la IE y/o el Ministerio de Educacin. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: Qu quiero que los estudiantes logren o alcancen con la realizacin del proyecto? Se deben tener en cuenta los cuatro elementos propuestos por Mager: quin, qu, cmo y cunto. DURACIN DEL PROYECTO Cunto tiempo requiere el estudiante para cumplir con la tarea? Nmero de clases y duracin de cada una; por ejemplo, 2 clases de 45 minutos cada una. REQUISITOS: Estos pueden ser conocimientos, cubrimiento de temas especficos, manejo de herramientas informticas, etc RECURSOS Y MATERIALES: Recursos indispensables para que el estudiante pueda desarrollar adecuadamente el

Matemtica: Pensamiento numrico y sistemas numricos. Lee, escribe y ordena nmeros de cualquier cantidad de dgitos. Artstica: Adquiere conocimientos artsticos aplicables en otras actividades de la vida y de su propia actividad escolar.

El software unidad, decena y centena le permite al estudiante practicar y afianzar los valores posicionales de los nmeros hasta de 8 cifras para que le facilite la comparacin y orden entre nmeros dados, en un periodo de 6 meses.

El software se utilizara en clases, por parte de los nios, en unas 3 clase de 60 minutos cada una, pero teniendo en cuenta los ritmos de aprendizaje y la complejidad de este tema, se utilizar este software en clase por su gran ayuda hasta que se trate este tema, segn el plan de estudio.

1. Estar presente en la clase, donde se de la explicacin delo manejo del software. 2. Saber manejar el computador.

1. Computador. 2. Video Bean.

http://www.eduteka.org/gestorproyectos.php

proyecto. Incluye tanto especificaciones de Hardware y Software, como enlaces a sitios Web con informacin relevante. ACTIVIDADES: Detalle en la columna izquierda los pasos o acciones que debe realizar el docente durante el desarrollo del proyecto. En la columna derecha, lo que debe hacer el estudiante. Estos deben ser lo suficientemente claros y ordenados para evitar tanto confusiones, como el riesgo de dejar por fuera asuntos importantes de atender por parte del docente o del estudiante.

3. Instalar el software en el computador.

EL DOCENTE DEBER:

EL ESTUDIANTE DEBER:

Encender el computador Instalar el software Tener el computador con el software en uso Tener el video Bean Tener la participacin activa de los estudiantes Explicar claramente cmo funciona el software.

Estar atento a las explicaciones del profesor. Esperar las indicaciones del profesor. Realizar preguntas si tiene dudas. Ordenar los nmeros segn su posicin (estos son generados por el software).

ASPECTOS A EVALUAR

CRITERIOS DE EVALUACIN

1.
EVALUACIN: Explicite los criterios de evaluacin de los estudiantes antes, durante y al finalizar el proyecto. Adicionalmente, haga las anotaciones pertinentes para que el proyecto se pueda llevar a cabo de la mejor forma posible.

Manejo correcto del software. Participacin en clase. Responsabilidad. Desempeo

2. 3. 4.

Lo demuestra en el momento de ejecutar y trabajar con el software. Debe trabajar todas las actividades realizadas en clase y en forma correcta. Cumple a tiempo con sus tareas y compromisos asignados. Se tendr en cuenta el nivel alcance y domine el nio en el software, ya que el este consta de tres niveles (de nmeros de 3 y hasta 8 cifras).

NOTAS: Realice las anotaciones que estime convenientes y de los crditos respectivos a las personas o instituciones que facilitaron cualquier tipo de ayuda o informacin para elaborar este proyecto.

Lo ideal para la realizacin de estos proyectos es tener la colaboracin de la institucin con los espacios adecuados para que los nios puedan tener por lo menos un computador para cada uno. De lo contrario esto retrasara los tiempos estipulados para estos.

http://www.eduteka.org/gestorproyectos.php

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