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EDUTEKA GESTOR DE PROYECTOS DE CLASE PLANTILLA PARA ELABORAR PROYECTOS DE CLASE O ACTIVIDADES DE INFORMTICA Tipo de Aporte: Planeacin de una

Proyecto de Clase o Actividad NOMBRE DEL DOCENTE: Neffer Estefana clase Morales Meja de Informtica INSTITUCIN EDUCATIVA: NOMBRE DEL APORTE: REA ACADMICA: Centro Educativo Rotario Envigado Propiciando el desarrollo del pensamiento matemtico pescando animales marinos Pensamiento lgico matemtico MATERIA/ASIGN ATURA:

HERRAMIENTAS INFORMTICAS

Edad y Grado: Computador, video vean, video juego, cancin Ej: 7 - 10 con video. Aos (3 a 5)

4-5 aos

DESCRIPCIN: Procure que la Descripcin aporte una visin, lo ms clara y amplia posible, de la intencin educativa de este proyecto y de los objetivos de aprendizaje que pretende lograr.

Tomando en consideracin que frente al tema de las matemticas hay un tab latente en la sociedad en cuanto a su enseanza- aprendizaje, se plantea la presente actividad que pretende iniciar a los nios en el conteo a partir de una situacin que aporta elementos recreativos de aprendizaje que demuestran que en la diversin tambin hay aprendizajes significativos. Para ello, se utilizarn herramientas pedaggicas como un cuento (que se reproducir y proyectar en video vean), un video juego sobre animales marinos(que ser jugado por ellos entrando en la web ) y un rompecabezas marino (que se armara entre todos con proyeccin en video vean) que adems fortalecer el pensamiento espacial

ESTNDARES: Se refiere a lo mnimo que un estudiante debe saber y ser capaz de hacer, luego de desarrollado el proyecto, en una determinada rea o asignatura basndose en los lineamientos de la IE y/o el Ministerio de Educacin.

Respeta a sus compaeros Acepta las opiniones de los dems Comprende las indicaciones y las asume de manera activa Identifica los animales marinos que aparecen en las imgenes Utiliza el lenguaje de manera asertiva Participa activamente Evoca la cantidad de los nmeros sin que estn presentes (numero como memoria de la cantidad) Percibe los colores

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OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: Qu quiero que los estudiantes logren o alcancen con la realizacin del proyecto? Se deben tener en cuenta los cuatro elementos propuestos por Mager: quin, qu, cmo y cunto.

Fortalecer el pensamiento lgico matemtico y espacial en las etapas iniciales de conteo tomando como referencia nios y nias de 4 a 5 aos, mediante una situacin didctica, ldico pedaggica de aprendizaje, que pretende a dems de divertir, iniciar a los infantes en el mudo de las matemticas incitndolos a comprender que las matemticas pueden ser divertidas cuando se puede aprender de ellas en todos lados.

DURACIN DEL PROYECTO Cunto Durante 2 semanas 4 clases de 15 a 20 min tiempo requiere el estudiante para cumplir con la tarea? Nmero de clases y duracin de cada una; por ejemplo, 2 clases de 45 minutos cada una.

REQUISITOS: Estos pueden ser conocimientos, cubrimiento de temas especficos, manejo de herramientas informticas, etc

Para llevar a cabo esta actividad, inicialmente, es fundamental que el docente comprenda la temtica a trabar, motive previamente a sus estudiantes y este alfabetizado frente a la utilizacin e importancia de las tic para el aprendizaje significativo, este, debe vislumbrar que si va a utilizar la tecnologa lo debe hacer teniendo en cuenta que es una herramienta que le facilitar el trabajo mas no que se lo har, adems, debe tener presente la poblacin con la que va a trabajar pues debe ser mas especifico y claro a la hora de dar las indicaciones.

Para el xito de la actividad, principalmente los estudiantes deben estar motivados, interesados y comprometidos a desarrollar la actividad en orden, deben participar activamente y prestar atencin a las indicaciones que el docente d asumindolas de manera positiva. Es estudiante debe comprender adems las representaciones pictricas de algunos elementos claves para desarrollar la planeacin

RECURSOS Y MATERIALES: Recursos indispensables para que el estudiante

Los recursos indispensables paraqu se pueda desarrollar la actividad son:

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pueda desarrollar adecuadamente el proyecto. Incluye tanto especificaciones de Hardware y Software, como enlaces a sitios Web con informacin relevante.

Computadores Video vean Acceso a internet Video juegos Cuento electrnico Rompecabezas electrnico Cancin con video youtube Bafles

ACTIVIDADES:

EL DOCENTE DEBER:

EL ESTUDIANTE DEBER:

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Detalle en la columna izquierda los pasos o acciones que debe realizar el docente durante el desarrollo del proyecto. En la columna derecha, lo que debe hacer el estudiante. Estos deben ser lo suficientemente claros y ordenados para evitar tanto confusiones, como el riesgo de dejar por fuera asuntos importantes de atender por parte del docente o del estudiante.

Inicialmente el docente debe activar los saberes previos, para ello pide a sus estudiantes que se sienten en frente de la imagen del reproductor video vean, posteriormente utilizar imgenes de animales marinos que ira pasando a la medida de obtener respuestas de loes estudiantes. Imgenes

Atender a las indicaciones del maestro mientras se estn activando sus saberes previos. Escuchar y hacer silencio mientras se debe. Participar activamente y dejar participar a sus compaeros siendo respetuoso. Responder atentamente a las preguntas planteadas por el docente Observar las imgenes e identificar los posibles personajes. Inferir, predecir, confrontar Numerar , relacionar Reconocer espacios naturales Evaluar a sus compaeros. Auto evaluarse Expresar sin temor sus sentimientos. Jugar pescando animales marinos Esperar su turno Armar el rompecabezas digital grupal.

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Despus de la activacin de saberes previos el docente contar el cuento llamado La mala suerte de Pescafrito, disponible en:
http://cuentosparadormir.com/infantiles/cuento/lamala-suerte-de-pescafrito

Mientras utiliza el recuento verbal para referirse al cuento va proyectando las siguientes imgenes en power point:

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Mientras hace esto debe utilizar ejercicios de inferencia y prediccin como estrategias del proceso lector, adems, debe ir preguntando cuantos peces van apareciendo para hacer referencia a los inicios de conteo en cuanto al desarrollo del pensamiento lgico matemtico. Cuando se acaba el cuento, los estudiantes aprenden la cancin del pececito disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=p1XX -pGclaU Luego se pide a los estudiantes mirar el video vean, pues en conjunto se realizara un juego de pesca y todos debern ir contando cuantos peces se han pescado, de manera que se pueda fortalecer el aspecto matemtico en cuanto a los inicios del conteo en grupo. El juego est disponible en: http://habilidad.chulojuegos.com/juegosde-harpoon-lagoon.html Las instrucciones que el docente da para la realizacin del juego son: El juego se proyectar en la pantalla, as que todos podrn ver mientras el otro juega. Son cuatro intentos sino han pescado, sigue el compaero y esperan el turno. Las teclas que se movern son solo: la tecla espaciadora y las teclas de direccin izquierda, derecha

Espaciadora Direccin http://www.eduteka.org/gestorproyectos.php

En el juego la funcin de la tecla espaciadora es lanzar, mientras que el de las teclas de direccin izquierda, derecha apuntan a los peces.

Debern esperar el turno de cada uno. Entre todos irn contando cuantos peces han pescado sus compaeros. Al finalizar el juego debern expresar como se sintieron y que aprendieron.

Para culminar con la actividad y en aras de fortalecer el pensamiento lgico matemtico y espacial (como se acord desde el principio) se pretende armar un rompecabezas digital en grupo.

Disponible en:
http://www.puzzlesjunior.com/puzzle-deanimales-marinos_5022b5dd8283b.html

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ASPECTOS A EVALUAR Respeto

CRITERIOS DE EVALUACIN Escucha a sus compaeros y maestros sin interrupcin haciendo silencio mientras se debe.

Seguimiento de instrucciones

EVALUACIN: Explicite los criterios de evaluacin de los estudiantes antes, durante y al finalizar el proyecto. Adicionalmente, haga las anotaciones pertinentes para que el proyecto se pueda llevar a cabo de la mejor forma posible.

NOTAS: Realice las anotaciones que estime convenientes y de los crditos respectivos a las personas o instituciones que facilitaron cualquier tipo de ayuda o informacin para elaborar este proyecto.

Atiende y asume las indicaciones del maestro mientras se est llevando a cabo el trabajo pedaggico. Participacin Respeta la opinin de los dems y expone sus argumentos en pro del desarrollo de la actividad Dispositivos bsicos de aprendizaje Esta motivado e Identifica las imgenes, haciendo uso de la observacin para detallar los personajes, la escucha para identificar los nombres y situaciones, percepcin para la apreciacin de las situaciones, memoria para la habilidad en el conteo. Proceso lector Infiere la situacin a trabajar en el cuento, predice lo que va sucediendo con el personaje principal del cuento, confronta sus hiptesis planteadas. Reconoce habitad natural de los peces Pensamiento lgico matemtico Evoca una cantidad de animales pescados sin que estn presentes utilizando el numero como memoria de la cantidad Pensamiento espacial Hace uso de sus capacidades mentales, su imaginacin, y sus habilidades espaciales, para reconstruir imgenes concretas pictricas Autoevaluacin Expresa sin temor sus sentimientos, cualificando el trabajo realizado y como se sinti Para complementar la actividad se sugiere utilizar generadores educativos

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