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El Rey Rodon, viendo su decadencia y su falta de autoridad, decide abandonar la capital del pas a bordo de su barco El cofre Negro". Mientras que en la frontera, los vecinos del Norte sintiendo su debilidad se proponen invadir el pas, apoderndose en un primer momento del aeropuerto. El viejo Rey, hace ms de diez aos que no ve a su hija, desde que su madre se la llev a Europa. l contact con su hija por medio de la embajada de Maurania en Ginebra, y encarg al embajador que le informara sobre su enfermedad y su deseo de verla de nuevo por ltima vez, antes de morir. Despus de muchas dudas, su hija acept reunirse secretamente con l, en Maurania (frica) pero la joven Ann Smith jams llegar a su destino, porque su avin se estrella en el desierto al Norte del pas, no lejos de la ciudad de Madargane, y es aqu dnde comienza tu aventura.......

El harn de Madargane
Despus de la escena inicial apareces en un cuarto del palacio. Como no puedes salir, ve al fondo de la pantalla, examina la mesa y lee la carta. Despus mira por la ventana (Animacin) Aicha, entra en la habitacin, es una sirviente de palacio. Habla con ella, te dar la bolsa que encontr en el accidente No recuerdo nada, que ha ocurrido. Mira en tu inventario (Para abrirlo o cerrarlo, pulsa ) contiene: Un carrete de fotos, una tarjeta de la Universidad, una cmara, un pauelo de seda, un mapa de Maurania y un libro Los ltimos parasos de Maurania, escrito por el Dr.Ann Smith. Utiliza el icono de la lupa para leerlo y usa las flechas para pasar las hojas. El libro contiene informacin sobre la fauna y la flora que se encuentra en los pantanos. Habla con Aicha otra vez, te dir que le gusta tu pauelo. Dselo, para hacerlo, dentro del Inventario, (pulsa sobre el objeto) ella a cambio te dar la llave del cuarto. Despus pregntale por Moktar, tu hermano y hblale de todo. Parece que el prncipe esta bastante enfermo y solo recibe visitas de su favorita. Sal del cuarto y ve hasta el aparador que est en el vestbulo, coge el frasco de petrleo y el encendedor. (Si quieres caminar ms rpido, pulsa dos veces ) Avanza hasta la puerta superior y utiliza el encendedor en la lmpara de la derecha y despus usa la llave en la cerradura. La llave ahora desaparecer del inventario. Sal, camina hacia el otro lado (balcn interior) y baja la escalera. Vers a una mujer sentada en el centro. Habla de todo con ella, es la Seora Souafi. Cuando termines la conversacin, echa un vistazo por el patio interior de la piscina, mira por los cuartos de atrs. En uno

vers una caldera y en el otro una mquina que tiene una rueda. Sal y camina hacia la izquierda, vers una enorme jaula con muchos pjaros. Regresa al patio de la piscina y avanza por el otro lado, vers varias concubinas, pero no te dirn nada. Entra por la puerta del fondo (A la derecha de las concubinas) Te encontrars con una fuente en el centro. Pasa por la puerta abierta a la izquierda, avanza recto y habla de todo con Mustapha (El jardinero) Cuando acabes, pasa por el arco y sube la escalera hasta el jardn. Te encontrars con la princesa sentada en un banco, habla de todo con ella y cuando acabes, una animacin mostrar a donde se dirige. Regresa de nuevo al patio de la piscina y habla de otra vez con Aicha. Dile que te ayude a llegar a ser una favorita del prncipe. Luego ve a la izquierda, al cuarto de la jaula y habla con la princesa. Te pedir que la lleves una torta dulce. Sal al patio y sube la escalera, habla con la Seora Souafi que ahora se encuentra all, entre otras cosas te explicar, para lo que sirven las escalas. Regresa de nuevo a la piscina y ve hasta el sof donde estn las dos concubinas. Coge el jarrn vaco que hay en la bandeja del suelo, ahora ve hacia el otro lado del sof y pulsa con el jarrn en el agua y as lo llenaras de agua Ve la izquierda de patio interior y vers a la derecha una jaula con el dibujo de tres mujeres: Una delgada, otra normal y otra gruesa. A la izquierda, en el rincn oscuro, hay dos bolsas colgando que sirven de pesas. Pulsa sobre el jarrn lleno de agua sobre la primera bolsa y vers subir la jaula. Entra la jaula y coge la torta dulce delgada. Vuelve con la Princesa y dsela, pero ella querr otra ms. Coge de nuevo ms agua con el jarrn, pulsa sobre la segunda bolsa, entra en la jaula y coge la torta normal. Dsela de nuevo a la princesa, pero de nuevo querr otra ms. Vuelve otra vez donde las bolsas colgantes y pulsa sobre la argolla del techo. Eso har que la jaula baje, sbete a ella y coge la torta gruesa. Dsela de nuevo a la princesa, y una vez satisfecha, lo que quiere ahora es que prepares un bao de vapor. Sube de nuevo a hablar con la Seora Souafi acerca del bao de vapor. Despus vuelve con la princesa y pregntale cmo lo quiere, ella te dar su medalln. Ve al cuarto donde est la caldera, examina el panel de la pared derecha, mete el medalln por la ranura superior, tira de la palanca y coge la tarjeta del proyector de la bandeja inferior. Ahora examina de cerca la caldera y coge el trapo sucio que sobresale debajo de la tapa redonda del tanque. Utilzalo en la punta del inyector, luego usa el frasco de petrleo con el trapo y encindelo con el encendedor (Animacin)

Sal del cuarto y ve al de al lado. Mete la tarjeta del proyector sobre el tubo que se ve en la pared y mueve la palanca para ver como sale la luz. Ve a la rueda de la otra pared y gira las dos ruedas pequeas hasta colocarlas segn la posicin que indica el grfico. Si lo has hecho bien, vers entrar a la princesa en el cuarto del bao. Sube la escalera y pulsa en la cesta para introducirte en ella (Animacin) Sal de la cesta, mira la cerradura y gira la cabeza de los pjaros para colocarlas segn indica el grfico. Entra en el cuarto de las princesas y tira del lazo a la izquierda de la ventana. Esto har que Aicha aparezca, abra el bal y te entregue el vestido negro. Habla con ella. Te dir que necesitas utilizar el perfume de la favorita. Sal y habla con la Seora Souafi, sobre el perfume. El perfume que necesitas se hace con la flor de Madargandier, que se encuentra en el jardn y la receta est en la torre del prncipe. Regresa al patio y ve al jardn, sube la escalera hasta la torre y entra.

Veras dos mquinas, una para hacer mezclas y otra para destilar. Examina el libro que hay sobre la mesa y toma nota de los ingredientes necesarios para hacer el perfume de Madargane, estos son: Almendras azules, Flor de Madargandier (que es nocturna) y Agua de Barbary. Ve a la mesa derecha y coge el frasco de agua de Barbary, (Primer ingrediente), ve a la derecha de la ventana, sube por la escalera de piedra y mira por el catalejo, vers una fruta del almendro, baja y sal de la torre. Avanza por la parte derecha del jardn y baja por la escalera hasta llegar frente al almendro. Para coger el fruto necesitars algo largo para mover las ramas, recoge el palo que est al lado en el suelo e intenta coger el fruto Es imposible, no llego. Camina por el jardn y justo a la derecha de la entrada, al lado del banco, en el suelo, coge el segundo palo. Intenta de nuevo coger el fruto del almendro, pero parece que con dos palos, tampoco es posible coger el fruto. Avanza recto, gira a la derecha y en la parte inferior derecha de la pantalla, recoge el tercer palo al lado de la puerta. Combina los tres palos en el inventario, para hacerlo (mantn pulsado y arrastra un objeto sobre el otro) de esta manera conseguirs una vara larga. Ve hacia el almendro, utiliza la vara sobre el rbol y recoge por fin, las dos almendras (Segundo ingrediente) Ve ahora hacia la derecha, detrs del poste grande y vers un leopardo en la jaula, intenta tocarlo, pero Aisha te gritar dantote una advertencia. Vuelve al patio interior de la piscina y habla con la Seora Souafi acerca del leopardo. Sube la escalera y ve hacia tu cuarto, pero no entres y avanza por la parte baja de la pantalla hasta llegar frente a un eunuco que est en la puerta, habla con el, pero no te dejar pasar. Ya es de noche as que vuelve a tu cuarto y pulsa en la cama para descansar. Ahora pasars a manejar al leopardo que saldr a caminar por el jardn. Para manejarlo (Pulsa ) Practica si quieres alrededor del jardn, contra ms cerca coloques el cursor, mejor lo podrs manejar. Para salir de la animacin, pulsa ESC. Una vez que te despiertes, ve al jardn y recoge la flor del suelo, al lado del banco a la derecha de la entrada (Tercer ingrediente) Ahora con los tres ingredientes en tu poder, avanza hasta la torre y prepara el perfume: Coloca las almendras en el triturador, mueve la rueda, recoge el polvo de almendras y introdcelo en el alambique. Ahora aade el agua de Barbar y la Flor de Madargandier en el embudo superior, enciende el alambique y recoge el perfume. Sal del jardn y habla con Aisha. Una vez vestida, ve hacia el eunuco que ahora si te dejar pasar. Entra, baja la escalera, ve a la derecha y habla con el prncipe. l descubrir rpidamente que no eres la favorita, pero de todas formas, habla de todo con l. Te contar un cuento acerca de un leopardo y una chica joven llamada Ann Smith, a la que le da la responsabilidad de devolver el leopardo al desierto y de esa manera, podr regresar a su casa. Ahora puedes ir al pueblo y conseguir los suministros que necesitas. Da la vuelta, abre la puerta de la izquierda y automticamente aparecers en tu cuarto. Ahora baja hasta la fuente y sal por la puerta que est frente al jardn.

Pueblo de Madargane
Una vez fuera, avanza por la derecha y vers los edificios del pueblo. Hay un puesto con alfombras y ms a la derecha, otro tapado con una estera. Acrcate, a este ltimo, pulsa sobre la estera y descubrirs un garaje. Sigue caminando hacia el pueblo por la derecha y vers una animacin, en la aparece el campo de los rebeldes y el coronel Siri por lo que se ve, desea impedir que Malakia la hija de Rodon pueda reunirse con l. Avanza por la derecha y te encontrars con un vendedor de alfombras. Pasa bajo el arco y llama a la puerta de la derecha. (Est cerrada) continua por el callejn de la izquierda, atraviesa la plaza (Siempre por la derecha) vers dos surtidores de gasolina, entra en el garaje. Habla con Hassan. Solo tiene un camin muy viejo, de 1933, y adems no tiene batera, ni ventilador, ni radiador y tampoco neumticos. Ve a la derecha y coge la bomba de mano, (a la izquierda de los restos del avin) Mira dentro del avin (Animacin) Coge la batera, el muelle que sale del asiento y el documento del tablero de mando. Lee el documento en el inventario. Es un escrito del Embajador Mekoulou (Fjate en el sello de la pantera) habla con Hassan acerca del avin y luego sal el garaje. Ve a la izquierda, hacia arriba de la pantalla, hasta el camino. Avanza bajo los arcos, llegars hasta la plaza del mercado (Animacin)

Ve hacia la derecha, hasta el final de la plaza y habla con el funcionario acerca de: El rey, los espas que hay en el pueblo y el pase. Te dar un pase, pero necesitas una foto de identificacin y la firma del prncipe para poder salir del pueblo. Avanza y pasa bajo el arco, contina todo recto hasta llegar al puerto. Habla con Moktar (Es el hermano de Aisha) despus de la conversacin, aceptar llevarte los neumticos hasta el garaje. Regresa de nuevo hasta la entrada del pueblo y ve hacia la derecha. Habla de nuevo con Moktar, que est al lado del caf, Te dir que el peluquero tiene un ventilador, as que entra en la peluquera. Mira el ventilador elctrico que est a la izquierda y habla con el peluquero. El te lo dar si consigues arreglarle su viejo abanico, ya que segn parece, no le van mucho las cosas modernas. Bien, pues simplemente pulsa en el pedal del suelo, que est detrs de la silla y coloca el muelle debajo. Ahora acrcate al ventilador, apgalo, quita la cubierta y coge las hlices, y sal de la peluquera. (Animacin) Habla con Moktar dos veces fuera del caf, Parece que se compadece de los rebeldes. Despus entra en el caf y escucha a los dos hombres que estn discutiendo (pueden o no, estar aqu) Lee el peridico que est a la derecha. La primera pgina informa sobre la guerra, la segunda trae informacin sobre el accidente del avin y el robo a un banco. Examina los anuncios en la tercera y de la ltima pgina. Ve a la trastienda y habla con el propietario (Es el cuado del dueo de la tienda de fotografa) te contar que no cree en el rey, ni tampoco que los espas estn en el pueblo. Te dar la llave de la tienda de fotografa, sal del caf. Regresa hasta el camino bajo el arco y usa la llave en la puerta de la derecha. Entra y mueve la palanca, segn entras a la derecha. Bjala hasta el centro, as tendrs luz en el laboratorio. Entra y echa un vistazo, examina el mueble, abre el primer cajn y coge el libro para saber cmo revelar y ampliar las fotos. Vuelve a la entrada y mueve de nuevo la palanca, pero esta vez hasta abajo. Vuelve al laboratorio y vers que la luz es ahora roja. Coloca el carrete de tu inventario en la mquina reveladora de la izquierda. En ese momento el vendedor de alfombras que te estaba vigilando, entrar rpidamente y encender las luces (Animacin) Despus del susto, entra de nuevo en la tienda de fotografa, ve al laboratorio, mueve la rueda de la izquierda de la mquina reveladora y recoge el carrete. Baja de nuevo la palanca para poner la luz roja, coge una hoja de papel fotogrfico en blanco y colcala en la ampliadora de la derecha. Coloca el carrete en la parte superior y pulsa el botn que est al lado la bandeja. Ahora coge el papel fotogrfico y colcalo en la bandeja. Coge las fotografas y en el inventario, combina la fotografa con el pase y as tendrs el pase con la foto, (Animacin) Sal y ve de nuevo hasta el garaje. Nada ms entrar, te encontrars con una desagradable sorpresa, El cadver de Asan. Ve al camin y examnalo ms de cerca, coloca la batera a la derecha y el ventilador encima. Ahora sal de la pantalla y pulsa sobre la cuerda que est delante del camin (Se atar automticamente al cabestrante de la izquierda) Pulsa de nuevo en el interior del camin y con el salpicadero a la vista, mueve la clavija dorada y observa como baja de la rampa. Ahora utiliza la bomba de mano sobre el bidn y pulsa en el tubo de caucho del suelo para conectarlo a la bomba de mano. Pulsa otra vez en el tubo de caucho para colocarlo sobre el camin y ahora sobre el camin directamente para salir del garaje (Animacin) Ve al cuarto del Prncipe y habla con l, te dar la llave de la jaula del leopardo. Regresa al jardn, ve hacia la izquierda y habla con Mustapha de todo. Despus acrcate a la rueda de la derecha y grala dos veces para abrir las compuertas del estanque. Observa como los peces saltan en el estanque pequeo Sube por las escaleras al jardn superior, acrcate a la jaula del centro y utiliza la llave en la abrazadera. Entra en la jaula y mueve la palanca que hay en el suelo, delante del tubo largo. Vers una animacin del vaciado del estanque grande. Acrcate ahora al tablero de control que sirve para mover el puente. Necesitas colocar las jaulas de tal forma, que el leopardo entre directamente en la jaula de la parte trasera del camin. Pulsa sobre la aguja central y colcala en la posicin 1, despus baja la palanca de la derecha, esto mover el puente hacia la derecha. Ahora coloca la aguja en la posicin 2 y baja la palanca de nuevo (Animacin)

Vuelve a visitar al Prncipe para despedirte de l y te firmar el pase. Regresa al jardn y sube al camin (Animacin)

Desierto de Molgrave
Despus de recobrar el conocimiento, comprobars que el leopardo se ha escapado. Coge del suelo un trozo de cristal y avanza por la parte baja de la pantalla, vers el hueco enorme de un rbol, pero las vides te impiden el paso, usa el trozo de cristal para cortarlas. Contina hacia abajo por la gigantesca rama de la derecha, pero cuidado. Da la vuelta y avanza por la rama de en medio. Pulsa en la vid (Animacin) Da la vuelta y baja de nuevo por la rama de la derecha hasta el final y pulsa sobre la liana para descender. Avanza un par de veces (Animacin) Ahora debes cruzar la cinaga hasta el otro lado, pero cuidado porque debes hacerlo solo cuando el halcn sobrevuele y las Palmettes se escondan. (Hazlo por el lado izquierdo, es ms fcil). Una vez hayas cruzado al otro lado, dale dos patadas al tronco para moverlo hasta la hondonada. Baja y vers ms Palmettes sobre la cinaga. Para cruzar al otro lado, avanza ahora por la derecha sobre las piedras (Al lado de la arena) y tambin como antes, solo cuando sobrevuele el halcn. Una vez en el otro lado, contina hacia delante hasta que llegues a una charca llena de nenfares. Debes cruzarlo tambin. (Es sencillo) Debes pisar solo en los nenfares que estn fijos. Simplemente haz el camino, avanzando en diagonal. Una vez all, habla con el hombre. Parece que el leopardo mat a su gazeline. Pregntale sobre: El leopardo, los gazelines, los molgraves y los polopolos. Una vez que acabes, sigue hacia la derecha hasta que veas al leopardo caminando al fondo. Gira a la derecha de nuevo y entra en el hueco del tronco, vers una animacin de los polopolos. Sal del rbol y recoge unas ramas del suelo, vuelve a entrar, colcalas en el suelo y encindelas con el encendedor. Espera hasta que el humo salga del tronco, para entrar de nuevo y subir por la derecha.

Aldea de Molgrave
Ve a la izquierda y recoge el tirador que hay al lado de las vasijas, contina y salta sobre el hueco. Sigue hasta que veas una cuerda colgada. Examnala de cerca y en el inventario, combina el tirador con el trozo de de cristal, as obtendrs una lanza improvisada. Utiliza la lanza sobre la cuerda para cortarla y as podrs descender. Avanza y salta de nuevo por el hueco de las tablas. El camino est bloqueado por un tocn de piedra y un montculo. Examnalo ms de cerca y haz unas muescas con la lanza, para poder trepar por l. Al llegar vers a varios indgenas. Trata de hablar con ellos, pero no entenders nada de lo que dicen, ya que hablan un idioma, basado en silbidos. Avanza y entra la choza de la derecha. Habla con la mujer, es la Reina de la aldea, te contestar por mediacin del intrprete. Te dar solo de tiempo hasta maana, para que encuentres al leopardo, antes de que lo hagan sus cazadores. No te sientes bien y. (Animacin) Cuando te despiertes, habla con el brujo, parece que la mordedura de la serpiente surti efecto. El te asegura que eres la hija de Rodon, debido a las marcas de leopardo que llevas en el pecho. Sal de la choza y cruza el puente colgante. Vers a varios indgenas, avanza por la parte baja de la pantalla, a la derecha, hasta llegar a la interseccin de dos caminos, donde veras una escalera. He colocado un par de planos, de las diferentes cabaas de la aldea, para movernos ms con ms comodidad.

Una vez frente a la escalera, ve por el camino que est a su izquierda y te encontrars con un guerrero delante de su choza, coge la planta que hay frente a el. Da la vuelta y regresa hasta la escalera. Ahora camina hacia la derecha. Llegars frente a un tronco de un rbol y con posibilidad de ir en dos direcciones. Ve primero por la derecha, vers unas tinajas colgando, tira de la cuerda de una de ellas y coge un poco de grasa de polopolo. Si te fijas, al lado hay un pequeo camino, baja por l y te encontraras con unos tambores atados a un rbol, sube por la escalera para examinarlos ms de cerca. La piel est rota. Regresa de nuevo hasta el tronco y ahora ve esta vez por la izquierda. Vers un corral con varios gazelines, atravisalo, sube por la escalera y llegars a una nueva cabaa. Habla con el personaje. Es el Prncipe de la aldea, habla de todo con el. Te dar malas noticias sobre Madargane, parece que ha sido destruida por los rebeldes y han asesinado a muchos habitantes incluido el propio Prncipe. Tambin te explicar, lo que tienes que hacer para atrapar al leopardo. Lo primero, debes asustar a los polopolos con el tambor, as su halcn lo cazar sin problema y luego colgarlo el la trampa como cebo. Despus y una vez que hayas arreglado el tambor debes volver a hablar con el. Sal de la cabaa cruza el corral y sigue ahora por el sendero de la izquierda hasta la cabaa siguiente y entra. Habla de todo con el hombre. Se trata del Mayor Goodmorning. Despus sal y contina por la izquierda de la cabaa y te encontrars con el pescador, habla tambin con l. Te dir que puedes pescar los Sand Dabs, unos reptiles que se esconden en la arena y que ellos utilizan como pieles. Baja la escalera, sintate en la silla.

Para pescar un Sand Dabs, debes hacer lo siguiente: Escoge cualquiera de los cebos de colores y pulsa sobre la tierra para colocarlo donde quieras. Luego puedes utilizar las ruedas para posicionar el cebo. (A la izquierda o a la derecha)

Para avanzar y retroceder pulsa en las piernas (Pierna izquierda para avanzar y pierna derecha para retroceder). Cuando veas que uno sale de la tierra y se acerque al cebo, pulsa en el carrete para cogerlo. Cundo lo hayas conseguido pasar automticamente al inventario. (Quizs tengas que intentarlo varias veces) Una vez que lo tengas en tu poder, regresa a la choza del Mayor y habla de nuevo con el, dale Sand Dabs al pescador. El Mayor te dir que el pescador necesita adems dos plantas para poder curtir la piel. Como ya tienes una, debes encontrar la segunda. Sal ve hasta el corral y avanza hasta la escalera y sube.

Avanza por el camino de la izquierda, hasta que llegues a un cruce. Vers una mujer frente a su cabaa, avanza por la izquierda hasta la otra cabaa y recoge la segunda planta que est delante de la puerta Regresa hasta la cabaa del Mayor y dale las dos plantas al pescador. El Mayor dir que necesita tambin grasa de polopolo, como ya la tienes en el inventario, dsela. Ahora solo debes salir y entrar en la cabaa, para recoger la piel curtida. Ahora debes ir hasta el rbol donde est el tambor. Una vez all coloca la piel curtida nueva. Ahora y como te indic el prncipe, ve de nuevo a hablar con l. Te dir que ya puedes tocarlo, por lo que regresa hasta el tambor y tcalo (Animacin) Ve de nuevo a la choza del Prncipe y recoge el polopolo que est colgado, al lado del halcn. Regresa hasta la escalera, sube y avanza por al camino de la derecha delante de la choza del pequeo guerrero. Entra en la choza, vers muchos cocos, recgelos todos y tambin el gancho. Sal, y dirgete ahora hasta la choza del pescador y baja hasta la trampa. Nada ms bajar se te caer el gancho. Sal y regresa hasta la escalera y sube. Avanza de nuevo delante de la choza del pequeo guerrero hacia la izquierda, pero contina hasta la choza de arriba. Antes de entrar, fjate en el letrero que hay a la izquierda. Parece que los habitantes de este lugar, utilizan algn tipo de cuerda elstica para saltar y el nmero de cocos determina el grosor de la cuerda, segn el peso. Entra en la choza.

Dentro encontrars tres artilugios extraos. El primero, parece una especie de bscula. El siguiente un poco ms a la derecha, es algn dispositivo para colocar algn objeto, con una hoja cortante en la parte superior y un palo puntiagudo en un extremo. El tercero, al fondo de la choza, parece que sirve para doblar algo. Bien, pisa la bscula del primer artilugio y vers que la mquina indica tu peso (dos cocos y medio) pues bien, colcate frente al segundo artilugio, coloca un coco y mueve la palanca. Esto har que el palo puntiagudo, lo perfore, le extraiga el jugo y lo deseche. Haz el mismo proceso con otro coco. Ahora

necesitas medio coco para completar tu peso. Coloca de nuevo otro coco en el dispositivo, posiciona el cursor hacia la mitad del coco y pulsa sobre l, vers como la cuchilla lo corta. Luego acrcate hasta el tercer artilugio y pulsa sobre las poleas, una animacin mostrar la fabricacin de la cinta. Recoge la cinta elstica. Sal y regresa hasta la choza del pescador. Baja la escalera hasta la trampa, coloca la cinta elstica en la madera (En el suelo) al lado de la escalera (Animacin) Una vez que recuperes el gancho, talo en la cuerda de la trampa, en el centro y despus engancha el colocolo. Pulsa en la palanca para abrir un hueco en el suelo y coge las ramas que hay al lado de la escalera (se colocarn automticamente en el suelo) Sube la escalera y como ya ser de noche. Pasars a mover al leopardo si quieres, o saltarte esta parte pulsando ESC. (Animacin) Una vez que te despiertes, ve a ver al brujo. El se encuentra ahora en la plataforma de la choza de la Reina. Al llegar, vers dos cuerpos envueltos que cuelgan detrs de ellos, segn te cuenta el brujo, son los asesinos del Mayor Goodmorning, y al parecer te estaban siguiendo, por lo que te dar el informe que llevaban. (Animacin)

El ro Maur
Lee el informe, indica que Ann es M.R. y da su descripcin. Ve a la derecha un par de pantallas y vers un trasbordador medio hundido. Tengo que reflotarlo. Vuelve hasta el camin, avanza por un lateral y vers que hay tres bidones. Coge un bidn y avanza hasta el trasbordador, pero no vayas recto hasta l, avanza por el muelle que hay a la de la derecha hasta el final. Coloca el bidn debajo de la proa del trasbordador para levantarlo, Parece que no es suficiente. Regresa de nuevo al camin, recoge otro bidn y repite la operacin (Tendrs que colocar los tres) Una vez que el trasbordador est en la superficie, ve hacia la izquierda y pulsa sobre el gazeline (Animacin)

La Mina de Zamarat
Una vez en tierra y de nuevo sin el leopardo, avanza y habla con los dos mineros que se encuentran a la derecha. Despus camina entre las casas hasta el final, justo delante de dos chabolas, vers a un hombre a la izquierda sobre una plataforma. Sube los escalones de enfrente y entra por la puerta de la derecha y luego por la siguiente de arriba. Habla de todo con l. Se trata del sargento Harambee (Es el supervisor de la mina) Cuando acabes la conversacin sal de la oficina. Vers una animacin en la que el sargento, aparece hablando con alguien, de tu presencia y que te retendr aqu. En el exterior, escucha el dilogo del hombre que est sentado, dice algo sobre Nivel: 1095, La bestia, Dad. Vuelve a la oficina y habla de nuevo con el sargento acerca del hombre herido, cuando acabes, te dir que tiene orden de encerrarte (Animacin) Examina la estantera de la izquierda y coge la ropa de minero, los palos y las perillas. Avanza hasta el escritorio y examina la madera del suelo (en la parte derecha) notars que la madera no es muy slida. En el inventario, combina el palo viejo con una perilla y obtendrs un pico. Utiliza el pico en el suelo, pero se rompe. Combina ahora el palo nuevo con otra perilla para hacer otro pico y salo en la madera. Ahora abrirs un agujero y aparecer un tnel. Rpidamente pulsa sobre la cabeza de rinoceronte de la pared, para esconderte (Animacin) Una vez que el sargento salga, ve hacia el otro lado de la habitacin, pulsa sobre el biombo y sobre la ropa y automticamente te cambiars de ropa. Es hora de ir a la mina, as que sal del cuarto. Regresa por donde llegaste y te encontrars por el camino con el sargento, pero no te preocupes porque no te reconocer. Avanza hasta donde estn los hombres de la entrada y camina hacia la izquierda hasta llegar a la entrada de la mina. Pulsa sobre el panel de la plataforma (Animacin) Ve hacia la derecha y vers una plataforma con un gancho. Da la vuelta y ve ahora hacia la izquierda, entra en la oficina. Habla de todo con el hombre, su nombre es Bill. Te dar informacin sobre el ingeniero Dad, sobre las esmeraldas, etc. Cuando acabes sal de la oficina y avanza por la galera iluminada que est al lado, recoge la cuerda del suelo Contina a la izquierda y te encontrars con un elefante atado con una cadena. Vuelve a la oficina y habla con Bill sobre el elefante. Te dir que est muy viejo y espera que le suban a la superficie.

Cuando acabes la conversacin te cambiars de ropa automticamente de nuevo. Antes de salir examina el cajn del escritorio y coge las dos cuas y la llave inglesa, sal de la oficina. Ve de nuevo hacia el elefante y utiliza la llave inglesa en el cerrojo de la cadena, para liberarlo. El elefante ir en direccin el elevador, ve tras l. Cuando llegues cerca del elevador, mira hacia arriba y pulsa sobre su techo, sube por la trampilla, gira a la izquierda y coloca las dos cuas en los hoyos que hay en la pared. Pulsa de nuevo en la trampilla para bajar al elevador. Observa como que el elevador sube, pero se queda enganchado por las cuas. Ata la cuerda con el gancho en la argolla de la placa de acero del suelo y vers como el elefante la arrastra. Entra en el hueco del elevador y examina el panel de control amarillo. Mueve la clavija ms a la derecha y baja la palanca hasta abajo del todo. Ahora te encuentras en el fondo de la mina, avanza y habla de todo con Dad, (la Reina del Infierno) despus, te lanzar hacia el tnel. Ahora pasas a mover al leopardo, si quieres saltar esta opcin pulsa ESC. Una animacin mostrar como te despierta el leopardo. Avanza por la parte inferior de la pantalla y recoge del suelo, el farol roto, al lado de la piedra. Ve hacia la derecha y vers la cuerda que sujeta el elevador. Avanza hacia la plataforma de la derecha, pulsa sobre el farol roto para verter el petrleo y luego el encendedor sobre la cuerda para quemarla. Una vez que hayas liberado la plataforma, entra en ella y pulsa el botn para subir. Sal de la plataforma y recoge las esmeraldas del saco que hay a la derecha. Ve a la izquierda y recoge la mecha de la dinamita, Entra en la plataforma y sube al nivel superior. Sal y vers enfrente, una pared de esmeraldas, coge el taladro del suelo y utilzalo en la pared para hacer un agujero, recoge las esmeraldas. Ahora, examina el techo de la cueva encima del elevador y descubrirs un murcilago, lnzale la esmeralda (Tendrs que hacerlo tres veces) y vers una animacin del leopardo y el murcilago. Baja hasta el suelo y recoge el cartucho de dinamita. Vuelve arriba y colcalo en el agujero de la pared, pon un extremo de la mecha en el cartucho y baja al suelo de nuevo. Ve a la izquierda y conecta el otro extremo de la mecha, en la parte inferior del detonador y bjalo (Animacin) Cuando salgas de la plataforma, vers el elefante a la derecha, ve hacia el otro lado, entra en la oficina y habla de nuevo con Bill. No tiene intencin de abandonar la mina, pero si est preparado para subiros a ti y al elefante hasta la superficie. Ve a la derecha de nuevo, sube al elefante y una animacin os llevar a la superficie. Habla con el hombre y te contar lo ocurrido Mi padre es un criminal? Camina hacia la derecha (Animacin)

Campo rebelde
Habla con el guardia. Pero no conseguirs nada. Observa la colmena que hay a la izquierda, encima del guardia. Mueve el cursor lo ms a la derecha que puedas y deja pulsado el botn hacia la izquierda para balancear la jaula de un lado a otro. , haz lo mismo

Intenta balancearla lo ms alto posible y cuando tengas la oportunidad, coge una rama del rbol de la derecha. Sigue balanceando la jaula hasta elevarla cerca de la colmena y aprovecha ese momento, para tirarla con el palo. Una vez en el suelo se abrir y aparecer una animacin en la que sers llevada en presencia del Coronel Sinri, jefe de los rebeldes. Habla de todo con el. Sabe que eres hija de Rodn y ha hablado con l en Ginebra, donde discutieron sobre la revolucin. Quiere que le convenzas para que se rinda, y que pares los tambores, porque sus soldados son muy supersticiosos. Te dar un radio transmisor para poder estar en contacto contigo, despus recoge los documentos de Siris y lelos en el inventario. Sal de la tienda de campaa, y avanza por el lado superior derecho de la pantalla, y luego a la derecha de nuevo hasta legar al ro. Habla de todo con el rebelde que est vigilando las jaulas y pdele que libere al prisionero, pero el no est dispuesto a hacerlo. Despus habla con el prisionero de la jaula. Es Wamganga el jefe de los Buluss. Te dar informacin sobre el barco (El cofre negro), Rodn, los Buluus y los tambores. Ahora camina por la parte baja de la pantalla, y coge unas caas al lado de las barcas. Luego ve hacia la izquierda y coge unas espinas detrs de la tienda del Coronel. Regresa de nuevo a la jaula de Wanganga y dale las caas y las espinas (Animacin) Avanza hasta el cuerpo del rebelde, examina la silla de cerca y recoge el cuchillo del suelo. Avanza hasta el rbol y corta la cuerda para liberar al jefe de los Buluus, luego sguele por la derecha, vers una animacin donde se deshace de la serpiente, sube por las cadenas e intenta entrar en el barco.

El barco (El cofre negro)


Haz los siguientes movimientos: Derecha - arriba - derecha - arriba arriba - izquierda arriba - izquierda - arriba. Una vez en el barco, avanza y coge la granada de humo de la caja de la izquierda. Ve hacia la derecha y sube la escalerilla. Como no puedes entrar por el conducto de ventilacin, baja de nuevo y avanza hasta la barandilla, gira hacia arriba, y una animacin muestra el disparo de los caones del barco, abre la puerta y vers varios monos dentro, trales la granada de humo y observa la animacin. Entra en el can, baja la palanca de la derecha y mueve las dos ruedas para colocarlo frente al conducto de ventilacin. (Con la rueda izquierda los mueves hacia atrs y hacia adelante y con la rueda derecha, de izquierda a derecha)Una vez que lo tengas en el punto de mira, pulsa las palancas de la izquierda, primero la de arriba y luego la de abajo. Sal y ve a la derecha dos veces, sube la escalerilla y entra en el agujero del conducto. Una vez abajo, pulsa en el botn para llamar al elevador y entra. Avanza por el pasillo y entra por la puerta abierta. Ve recto por el cuarto, que parece una sala de mquinas. Hacia la mitad de la pasarela hay un panel de control pero no funciona, al final vers una caldera apagada con la forma de la cabeza de un leopardo. Regresa a la pasarela, mira hacia debajo de la escalera, de momento no puedes bajar, es demasiado peligroso, los cables elctricos se balancean en el agua. Tendrs que encontrar la manera de drenar el agua. Regresa hasta el cuarto del principio y vers un carro con carbn, Busca la forma de llevarlo hasta la caldera. Cmo? Examina el panel de control que hay al lado.

Puede manipular los botones y palancas, si quieres. Pero la secuencia correcta es la siguiente: - Mueve el interruptor (1) a la posicin vertical, despus la palanca (2) hacia la derecha y aprieta el botn rojo de en medio. Esto llevar el carro de carbn al rea de carga. - Pulsa de nuevo el interruptor (1) de nuevo a la posicin vertical y mueve la palanca (3) hacia abajo, el cargador ir hasta el montn de carbn. - Pulsa de nuevo el interruptor (1) de nuevo en posicin vertical y aprieta el botn rojo de la izquierda, esto recoger el carbn. - Pulsa la palanca (3) hacia arriba, el cargador vuelve al carro de carbn. - Pulsa el botn rojo de la derecha, el carbn se descarga. - Pulsa la palanca (2) hacia la izquierda, y el carro se mover hasta la caldera. - Pulsa el botn rojo de en medio, el carbn se descargar en la caldera y regresar hasta el punto de partida. Ahora ve hacia el otro lado de la caldera (por el lado derecho) atraviesa la puerta, pasa por el cuarto hasta la prxima puerta y recoge el bidn de gasolina. Ve hacia la caldera y aparecer del suelo un pequeo robot. chale la gasolina por el agujero de su espalda y utiliza el encendedor en su mano. Luego pulsa en el botn derecho de la espalda, para mover su mano hacia delante y en el botn izquierdo para soplar sobre el gas (Animacin) Gira y avanza hasta el panel de control de la pasarela, pulsa en el botn izquierdo, para encender la bomba y luego mueve la palanca para drenar el agua. Baja ahora por escalera. Ve a la izquierda de la pantalla y entra por la puerta abierta. Gira a la izquierda del elevador y te encontrars de nuevo con Wanganga. Habla con el. Quiere le ayudes, necesita una estatuilla que tiene un gran poder para su pueblo y que se encuentra en la sala de los tesoros, detrs de la sala de archivos. Ve por la izquierda y entra en la gran sala de la estatua. Al entrar, examina el telfono que hay a la izquierda de la puerta y lee la nota, es un nmero de telfono. Despus habla de todo con Rudolf Gretzelburg, (El administrador de las propiedades del Rey Rodon) Cuando termines el dilogo, muvete hacia un lado, en ese momento, recibirs una llamada por radio de Siri. Habla con el y dale l nmero de telfono, Siri llamar por telfono a Gretzelburg, para comunicarle que la transferencia a Noruega ya se ha realizado. Cuando Gretzelburg salga, acrcate a la estatua de Rodn, usa el cuchillo sobre su mano izquierda y coge el medalln. Ve hacia la derecha, sube los escalones, utiliza el medalln en la puerta y entra en la sala de los tesoros. En una sala ttrica llena de objetos de vud y mscaras. Avanza hacia la izquierda y recoge una mscara del estante, despus acrcate al altar y coge las cuatro muecas vud y los bonos del tesoro. En ese momento Gretzelburg aparecer por la puerta y no podrs salir. Para deshacerte de l, examina de nuevo el altar y usa el encendedor sobre la mueca vud en forma de cajita de madera, eso har que salga corriendo. Ve hasta donde se encuentra Wanganga y dale la mueca vud que representa a su tribu, (La amarilla) Entra en el elevador, sube y ve a la izquierda. Vers los cuartos de la familia, avanza por la izquierda y entra en el cuarto viejo de Ann. Abre el cofre que est al pie de la cama y coge la mueca, no hay nada ms que hacer aqu, as que regresa hasta el elevador de nuevo... Ahora, avanza por el lado derecho y atraviesa la puerta. Ve recto por el pasillo y gira a la derecha, vers varios monos detrs de una compuerta. Vuelve al pasillo y gira la vlvula roja, vers como los monos se dispersan. Ahora si regresas de nuevo donde estaban, no podrs pasar a causa del vapor. Regresa de nuevo al pasillo y gira otra vez la vlvula, y el vapor desaparecer. Ve entonces hacia la puerta, pero una serpiente enorme te impedir continuar. Da la vuelta y entra por la primera puerta de la izquierda. Aparecers en un camarote, donde vers tumbado, al leopardo herido y rodeado de un crculo de velas. Habla con el brujo y despus recoge la tiza del suelo (A la izquierda del leopardo) Utiliza la tiza para hacer el dibujo segn te indic el brujo. Primero al pie del candelabro izquierdo (vela a las 9 horas) aparecer un SOL, luego sobre el de la derecha (vela a las 3) aparecer una LUNA.

Luego traza el crculo, pulsando en el morro del leopardo. Ahora coloca la mueca con el sombrero, sobre la LUNA, la mueca rbol al medioda (vela a las 12) y la mueca seor a las 6. Luego coloca la mueca de Malkia sobre el SOL y deposita los bonos del tesoro entre las velas a las 4 y las 5 horas. Una animacin, mostrar al brujo cazando la serpiente. Ve hacia la puerta y ahora como ya puedes pasar, avanza por el pasillo en direccin a la izquierda hasta el final. Gira de nuevo a la izquierda y entrars en los camarotes de la tripulacin. Ve a la derecha hasta el guardarropa y pulsa sobre el botiqun. Coge la morfina, las compresas y el desinfectante, y tambin la tarjeta que est sobre la ropa, pero un mono aparecer para robrtela rpidamente. Sal y gira por el pasillo hacia arriba, pero entra por el camarote que hay a la derecha. Es un camarote donde los monos estn viendo la televisin. Pulsa sobre la tarjeta que est en el suelo, a la derecha del mono de la izquierda, pero no podrs cogerla.

Entra por la puerta del fondo y vers una sala de proyeccin. Utiliza la mscara sobre el proyector y una animacin har que los monos salgan corriendo. Sal de la sala y vers que ha quedado solo uno, dale la esmeralda y el te dar una llave especial.

Sal, baja por el pasillo y ve hacia la derecha dos veces. Entra en el camarote y vers tres monos muertos de hambre que te impiden el paso. Da medio vuelta y avanza hacia el otro lado para entrar en la cocina. Ve hasta el fondo, examina la mesa al lado del fregadero, coge el abrelatas y pulsa sobre la lata de conservas, despus vierte su contenido en la sartn y enciende el fuego con el encendedor: Al calentar el alimento, los monos llegarn atrados por el olor, dejando as el paso libre. Sal, y avanza derecho, ahora que los monos ya no estn, ve de frente por el pasillo alumbrado con la luz roja y entra en un nuevo camarote. Vers dos armarios y una puerta con un panel numrico. Abre el armario y lee los documentos sobre el espionaje, luego examina la nota pegada en la puerta. 2577? Acrcate a la puerta y teclea el cdigo, e introduce el cdigo 2577 y la llave especial en el lector de tarjetas. Entra, mira el mapa y lee el informe militar que hay debajo. Date la vuelta y baja por la trampilla del rincn. Vers una mquina muy extraa dando vueltas y unos animales enjaulados que golpean los tambores. Acrcate al panel y mueve la palanca hacia la derecha, eso parar la mquina. Sube la escalera de nuevo, avanza por la parte baja de la pantalla a la izquierda. Sube la escalera y habla de todo con Vendergard, (La mano derecha de Rodon) Cuando termines te dir que le dejes solo, hazlo. Poco despus oirs un disparo, acrcate y comprobars que Vendergard se ha suicidado, coge su pistola y la llave y despus baja. Regresa hasta el camarote de la familia, avanza hasta la puerta del fondo y utiliza la llave que le quitaste a Vendergard, abre la puerta, habla con tu padre y contempla la animacin final.

FIN

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