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Marketing Inmersivo

Por : Ronald Ordez


@ronald_ordonez / ordonezronald@gmail.com http://puertotics.wikispaces.com/ http://www.scoop.it/t/alfabetizacion-mundos-inmersivos/ 2012

Marketing Inmersivo Contenido Unidad II


REAS CONTENIDO
1. Caractersticas demogrficas 2. Estilo de vida

EL PERFIL DEL 3. Motivos de compra CONSUMIDOR 4. Personalidad VIRTUAL 5. Valores, Creencias y


Actitudes 6. Percepcin 7. Aprendizaje

Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual

Psicologa del Consumidor


Para Paul Peter (Ed.1996). resalta que el Marketing rentable comienza con el descubrimiento y la compresin de las necesidades de los consumidores y posteriormente desarrolla una mezcla de Marketing para satisfacer dichas necesidades

Influencias de Grupo

Influencias de Clase de Productos

Influencias Situacionales

Reconocimiento de la Necesidad

Bsqueda de Alteraciones

Evaluacin de Alternativas

Decisin de Compra

Evacuacin posterior de Compra

Fuente: (Pgina53) Edc. 1.996 Pal Peter una visin general del proceso de Compra.

Para Kotler (2000). Las decisiones de compra se encuentran altamente influidas por factores como la cultura, factores sociales, personales y psicolgicos. Los factores de culturales ejercen la mayor y ms profunda influencia.

Segmentacin de Mercados Inmersivos


Se define como la estrategia utilizada para dividir el mercado en distintos

grupos de avatares residentes que se


estiman requieren productos diferentes o marketing mix distintos.

Criterios de segmentacin en Mundos Inmersivos


Segmentacin geogrfica o por SIM, psicogrfica,

demogrfica, basada en criterios de


comportamiento del producto y por categora de residentes.

Proceso de segmentacin en mundos virtuales

Estudio: Se examina el SIM para determinar las necesidades especficas

Anlisis: Se interpretan los datos para eliminar las variables y agrupar o construir el segmento.

Preparacin de Perfiles: Se prepara un perfil de cada grupo en trminos de actitudes distintivas, conductas, demografa, etc. Se nombra a cada segmento con base a su caracterstica dominante. La segmentacin debe repetirse peridicamente porque los segmentos cambian.

Niveles de segmentacin
Micro Marketing

Marketing de segmentos Marketing de Nichos Marketing Local Marketing Individualizado

Criterios de segmentacin en Mundos Virtuales


CRITERIOS DE SEGMENTACIN GEOGRFICOS SEGMENTOS TPICOS DEL MERCADO

Regin
Tamao de la ciudad o rea estadstica metropolitana Urbana , suburbana, rural, inhspita, galctica, atmosfrica Clima DEMOGRFICOS Ingreso Edad Gnero

EDUNATION, NOVATERRA, etc


Menos de 25000, 25000-100000, 100001-500000, etc.. Urbana , suburbana, rural, inhspita, galctica, atmosfrica Caluroso, fro , seco, lluvioso.

Menos de 10,000 , 10,000 - 25,000 Newbie, Residente, Gran Avatar Femenino, Masculino, Gey

Ciclo de vida familiar


Clase social Escolaridad Ocupacin Origen tnico

Newbie, soltero, casado, con hijos, divorciado, viudo


Alta privada, Alta, Vampiro, Gticos, Media, Baja, Furry, Esclavos. Primaria, Secundaria, Universitaria Profesional, oficinista, hogar Miles ngeles, Demonios, Lycans, Vampiros, Elfos, Cyborgs, Supernaturales, Zombies, , Mquinas, Animales, Animales Antropomorficos (FURRY), Objetos

Criterios de segmentacin en Mundos Virtuales


CRITERIOS DE SEGMENTACIN PSICOLGICOS SEGMENTOS TPICOS DEL MERCADO

Personalidad Estilo de vida

Ambicioso, seguro de s mismo. . . Actividades, opiniones e intereses

Valores
CONDUCTUALES

Valores y estilos de vida

Beneficios Deseados Tasa de uso

Depende del producto No usuario, pequeo usuario, gran usuario

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Caractersticas Demogrficas de los Avatares Residentes: Regiones

Para ir a cada Regin vamos por portales web y hay Teletransportacin

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Caractersticas Demogrficas de los Avatares Residentes: Razas

DPS (Asesinos): Se caracterizan por tener mayor poder ofensivo. Tank (Tanques): Se caracterizan por tener mayor resistencia al dao fsico. Healer (Medico): Dan soporte a los demas jugadores siendo los unicos que pueden revivir y curar. Caster (Tiradore):Se caracterizan por atacar a distancia, poseen armadura como los tanques. La combinacin de estos jugadores y sus habilidades (Skills) hace que los combates sean mas interesantes.

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Caractersticas Demogrficas de los Avatares Residentes: Raza ngeles

Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual

Caractersticas Demogrficas de los Avatares Residentes: Raza Cyborg

Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual

Caractersticas Demogrficas de los Avatares Residentes: Raza Demonios

Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual

Caractersticas Demogrficas de los Avatares Residentes: Raza NEKO

Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual

Caractersticas Demogrficas de los Avatares Residentes: Raza Lycan

Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual

Caractersticas Demogrficas de los Avatares Residentes: Raza Sidhe Hadas

Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual

Caractersticas Demogrficas de los Avatares Residentes: Raza Zombies

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Caractersticas Demogrficas de los Avatares Residentes: Raza Vampiros

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Caractersticas Demogrficas de los Avatares Residentes Humanos

Vdeo Conferencia con Expertos

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Estilo de Vida en los Mundos Inmersivos


En sociologa, un estilo de vida es la manera en que vive una persona (o un grupo de personas). Esto incluye la forma de las relaciones personales, del consumo, de la hospitalidad y la forma de vestir. Una forma de vida tpicamente tambin refleja las actitudes, los valores o la visin del mundo de un individuo. Tener una "forma de vida especfica" implica una opcin consciente o inconsciente entre un sistema de comportamientos y de algunos otros sistemas de comportamientos. La primera vez que apareci el concepto de "estilo de vida" fue en 1939 (las generaciones anteriores pudieron no haber necesitado este concepto porque no era significativo al ser las sociedades relativamente homogneas).

Alvin Toffler predijo una explosin de los estilos de vida (denominados "subculturas") debido al incremento de la diversidad de las sociedades postindustriales.

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Motivos de Compra en los Mundos Inmersivos


La motivacin segn el
psicoanlisis:

Este ofrece diferentes alternativas

para comprender las motivaciones


del consumidor en concreto, a travs de los llamados

mecanismos de defensa que el

individuo pone en juego para evitar


situaciones de angustia o ansiedad derivadas de conflictos entre su consciente, su inconsciente y la

realidad circundante.

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Motivos de Compra en los Mundos Inmersivos


1. - La represin El individuo impide que la situacin origen de la angustia se haga consciente. El mercadeo se vale de este mecanismo disfrazando esa realidad, como por ejemplo aquella publicidad que presenta los artculos de limpieza en el marco del ambiente domestico para hacerlo ms agradable, y colabora con ello a olvidar lo desagradable que es dicha tarea domestica.

2. - La proyeccin, se le atribuye a algo externo el origen de la angustia. En mercadeo esto se hace a nivel de situaciones que rodean el producto que se propone para el consumo, sobre todo las que poseen un marcado carcter agresivo: La mujer perseguida por su olor corporal y salvada por el desodorante es un ejemplo claro de esto.

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Motivos de Compra en los Mundos Inmersivos


3. - La identificacin, que permite que el individuo se identifique con alguien que le parece deseable o a quien admira, sintindose como si realmente fuese ese alguien. En este recurso el mercadeo utiliza al personaje como puente para ofrecer el producto, el mismo puede ir desde un deportista a la mujer bella y seductora. 4. - La sublimacin Se da cuando un objeto socialmente ms aceptable pasa a sustituir a otro que no puede satisfacerse directamente. El recurso que se utiliza es la descarga, de situaciones no admitidas pero justificadas. Canalizar la agresividad por una va socialmente aceptada.

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La Personalidad en los Mundos Inmersivos


La personalidad puede sintetizarse como el conjunto de caractersticas o patrn de sentimientos, emociones y pensamientos ligados al comportamiento, es decir, los pensamientos, sentimientos, actitudes,

hbitos y la conducta de cada individuo,


que persiste a lo largo del tiempo frente a distintas situaciones distinguiendo a un individuo de cualquier otro hacindolo diferente a los dems.

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Valores, Creencias y Actitudes, en los Mundos Inmersivos


Los valores son principios que nos permiten orientar nuestro comportamiento en funcin de realizarnos como personas. Son creencias fundamentales que nos ayudan a preferir, apreciar y elegir unas cosas en lugar de otras, o un comportamiento en lugar de otro. Tambin son fuente de satisfaccin y plenitud. Nos proporcionan una pauta para formular metas y propsitos, personales o colectivos. Reflejan nuestros intereses, sentimientos y convicciones ms importantes. Los valores se refieren a necesidades humanas y representan ideales, sueos y aspiraciones, con una importancia independiente de las circunstancias. Por ejemplo, aunque seamos injustos la justicia sigue teniendo valor. Lo mismo ocurre con el bienestar o la felicidad.

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Percepcin en los Mundos Inmersivos


La percepcin es el primer

proceso cognoscitivo, a travs del cual los sujetos captan informacin del entorno, la razn de sta informacin es que usa la que est implcita en las energas que llegan a los sistemas sensoriales y que permiten al individuo formar una

representacin de la realidad de su entorno. La luz, por ejemplo codifica la

informacin sobre la distribucin de la


materia-energa en el espacio-tiempo, permitiendo una representacin de los objetos en el espacio, su movimiento y la

emisin de energa luminosa.

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Aprendizaje para Interactuar en los Mundos Inmersivos

Ver Gua para Entrar a SL

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Aprendizaje para Interactuar en los Mundos Inmersivos

Gua Cmo entrar? http://www.youtube.com/watch?v=z9OwKZXPjZA&list=UUP0lCToSmFmh4_eu4e6O6yA&index=2&feature=plcp Gua Cmo cambiar de Cuerpo? http://es.scribd.com/doc/73959656/Clase-Como-Cambiar-de-Cuerpo

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