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PAUTA PRESENTACION DE PONENCIAS

Congreso Internacional: Congreso Internacional de Nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin CINTIC 2006.
TEMUCO-CHILE, Hotel Terraverde 19 Y 20 de octubre de 2006
Se solicita a los Expositores completar toda la informacin solicitada en este formulario el cual deber ser enviado va mail acompaado del Formulario de Inscripcin al correo electrnico indicado a continuacin: Srta. Pamela Cayupil Vsquez: contacto@cintic.cl Srvase indicar con una X si su trabajo lo presenta como: Descriptiva / Reflexiva Experiencia Investigacin X

Seale la Categora Temtica con una X en el casillero correspondiente: Desafos de la tecnologa en el mbito pblico y privado Visin de la empresa privada inserta en el mundo digitalizado La sociedad del conocimiento y las tecnologas de la Informacin en la educacin pblica y privada Las tecnologas de informacin y comunicacin en la educacin del nuevo milenio La diversidad, globalizacin y tecnologas de la informacin Gestin y TIC, los servicios del estado al servicio de las personas a travs de la red Impactos de las TIC en el mbito educativo Las TIC en la integracin y aplicaciones pedaggicas en la educacin especial

1.

NOMBRE(S) DE QUIEN(ES) PRESENTA(N) LA PONENCIA Omar Molina Parra Gonzalo Villarreal

Nombre(s)

Cargo(s) Actual(es) Grado(s)/Postgrado(s) Telfono(s) (incluir cdigos) Fax (incluir cdigos) Correo Electrnico Institucin Pas Ciudad

Encargado Unidad Ejecutora Centro Zonal Universidad de Santiago de Chile Encargado Administrativo Centro Zonal Universidad de Santiago de Chile Profesor de Educacin General Bsica Doctorado Multimedia Educativa (C) 56 2 6712376 56 2 6712376 omolina@comenius.usach.cl gvillarr@comenius.usach.cl Centro Comenius-Usach Universidad de Santiago de Chile Chile Santiago

2.

TITULO DE LA PONENCIA:

Modelo de Integracin de la Pizarra Digital Interactiva en la enseanza de la Matemtica

3.

RESUMEN MAXIMO 200 PALABRAS (ABSTRACT)

Este artculo presenta el modelo de integracin de uso de la pizarra digital interactiva (PDI) en el marco de un modelo de innovacin curricular para la enseanza y aprendizaje de matemtica que se implementa en 20 en escuelas pblicas de Chile. Se desarrolla con aproximadamente 800 alumnos de 4 ao bsico de escuelas de dependencia municipal y particular subvencionado. Aborda los contenidos de este sector asocados a los ejes de Operatoria, Formas y Espacio y Resolucin de Problemas. Para abordar los contenidos se adopt la estrategia de Aprendizaje Basado en Problemas, con la cual se operacionaliza un serie de actividades conducidas a travs de diferentes materiales y en los que la pizarra se incorpora en distintos momentos del proceso de aprendizaje, para desarrollar explicaciones relativas a explicitar las estrategias y elementos que ayudarn a los estudiantes a comprender una situacin problemtica y a resolverla. Del mismo modo, las actividades propuestas se centran en el desarrollo de compresiones comunes, en este sentido el rol del docente es mediar en los aprendizajes de los alumnos y decidir cuando uno de los recursos que provee la PDI presta mejor servicio a las comprensiones y aprendizajes de los estudiantes. Palabras claves: Pizarra digital interactiva, innovacin curricular, TIC, educacin matemtica, aprendizaje basado en problemas

4.

INTRODUCCION (MAXIMO 100 PALABRAS)

La introduccin de la tecnologa a las prcticas pedaggicas no ha sido un proceso natural. Por un lado, estn las competencias tecnolgicas necesarias para usar una de estas tecnologas y por otra, las formas y estrategias para integrarlas curricularmente. Ambas situaciones constituyen una piedra de tope para cualquier inclusin de tecnologa en el proceso de enseanza y aprendizaje. Del mismo modo, el desarrollo de la tecnologa no ha sido en general, pensado en procesos de formacin, por tanto cualquier inclusin pasa necesariamente por las competencias tcnicas y las creencias y estrategias que un profesional de la educacin posea para adoptar un recurso e idear con el actividades de aprendizaje para sus estudiantes.

5.

DESARROLLO (OBJETIVOS, FUNDAMENTACIN, METODOLOGIA, RESULTADOS, BIBLIOGRAFIA) MAXIMO 10 PAGINAS)

FUNDAMENTACIN Por ms de 11 aos el Ministerio de Educacin chileno, ha desarrollado una poltica de instalacin de recursos digitales y de desarrollo de competencias en los docentes para que incorporen a las practicas pedaggicas los recursos tecnolgicos, con la secreta esperanza, que afecten en forma positiva a todo este proceso. Es indudable que las tecnologas de informacin y comunicacin cuentan con una serie de elementos que pueden ser usados en el proceso de enseanza y aprendizaje para gatillar situaciones, demostrar y explicar fenmenos o hacer prcticas de algn contenido, entre muchas otras posibilidades. Sin embargo por muy poderosos que parezcan los recursos tecnolgicos su eficacia depender de cmo se usen. (Mrquez, 2002) Se seala en ocasiones, que como nunca los docentes cuentan con una gran cantidad de recursos, sin embargo, esta aseveracin, no deja de ser un buen deseo por que las tecnologas sean usadas e integradas por los docentes en sus actividades. An hay una serie de resistencias y situaciones que hacen complejo que en forma natural las tecnologas sean parte del proceso educacional. Por tal razn, cualquier aparicin de tecnologa con la promesa de ayudar a la resolucin del problema educacional, debe ser observada y analizada con precaucin. La esperanza de encontrar una tecnologa que ayude a resolver el problema de mejorar los aprendizajes y enganchar al alumno con su quehacer educacional es una quimera. En tal sentido, conclusiones de investigaciones referidas al uso de TIC como apoyo a los aprendizajes de los alumnos, sealan al menos dos elementos comunes, el primero advierte que el profesor es el aspecto central en la insercin del uso de recursos TIC a la escuela y el segundo que es necesario un modelo curricular que permita en forma explicita integrar las TIC, de tal forma que se logren mejoras en los aprendizajes (Cabero, 2001, Cuban, 2001). La aparicin de la pizarra interactiva supone un cambio sustantivo, en tanto su invisibilidad podra hacer que su integracin al proceso de enseanza y aprendizaje transite en forma ms natural para el docente y se adecue de mejor forma a las propias estrategias que estos tienen. Al respecto investigaciones sealan diversos beneficios tanto para docentes como para estudiantes al usar Pizarras Digitales Interactivas (PDI). Para los docentes se seala que las pizarras permiten que integre tecnologa a sus clases (Smith H 2001), que grabe o imprima sus lecciones incluyendo sus apuntes para luego facilitar la revisin de los contenidos

(Walker 2002), que innove en trminos pedaggicos usando TIC y se desarrolle profesionalmente (Smith A 1999). En cambio para los estudiantes se reporta que las PDI, aumenta su motivacin y actitud positiva, promoviendo oportunidades para la participacin y la colaboracin y su desarrollo social (Clemens, 2001, Levy 2002), diferentes estilos de aprendizaje pueden ser considerados a partir de los recursos que dispone esta tecnologa y atender a las necesidades de cada sujeto (Smith H 2001), permite a los estudiantes ser ms creativos en la presentacin de sus trabajos (Bell 2002) y que diferentes alumnos puedan acceder a la tecnologa sin depender de perifricos,(Goodison 2002). Lo sealado, reviste expectativas referidas al uso de la pizarra, en particular si los beneficios para docentes y alumnos mencionados se reproducen en la enseanza de la matemtica en la educacin bsica. Si se considera adems que la importancia de la ciencia y la tecnologa ha hecho que la matemtica se transforme en una disciplina central en los aprendizajes escolares (Casassus, 2003), resulta importante reconocer cul ser el aporte de las PDI a este proceso, si adems su integracin se funda en una estrategia de aprendizaje como es el Aprendizaje Basado en Problemas. Diversos autores coinciden al sealar la importancia de desarrollar en los estudiantes la capacidad de resolver problemas para hacer frente y resolver situaciones complejas, en este sentido la escuela debe proporcionar situaciones que favorezcan el desarrollo de esta capacidad en contextos cotidianos y significativos.( Cassasus, 2003;Guzmn (2000), Goi (2003) Tradicionalmente se sealan dos razones fundamentales para ensear matemtica: 1) su facultad para desarrollar el pensamiento y 2) su utilidad, tanto para la vida cotidiana y como para el aprendizaje de otras disciplinas necesarias para el desarrollo personal y profesional. (Prez, 2003). La importancia del aprendizaje matemtico en la enseanza bsica Los primeros aos de escolaridad son la base para desarrollar competencias que despus van a permitir a los estudiantes adquirir otras ms complejas y tener una trayectoria escolar exitosa, en este sentido, seala Brunner (2000) que ser competente en lectura, escritura y matemticas es la condicin necesaria para participar en la sociedad de la informacin. Otorga la habilidad de comprender y utilizar el universo simblico que nos rodea. Forma la base de las actividades que se desarrollan en el hogar, el trabajo, la ciudad, las comunidades y en el campo de la participacin cultural. Proporciona las herramientas para aprender a lo largo de la vida y para desempearse como un miembro activo de la sociedad. Al respecto, los planes y programas chilenos enfatizan que el estudio de la matemtica es fundamental, en tanto, promueve el desarrollo del pensamiento lgico, del anlisis, de la deduccin, de la precisin, de la capacidad de construir y resolver problemas para la comprensin de aprendizajes de otros sectores (Mineduc, 2000). Para Schoenfel y otros autores, no basta con ensear estrategias a los alumnos para que estos aprendan a resolver problemas, tampoco el que resuelvan grandes cantidades de ellos, o el conocer estrategias sin saber cuando corresponde utilizarlas. Si bien es necesario conocer los modelos, tener estrategias, tambin se requiere tener el conocimiento matemtico y adems una capacidad de manejo metacognitivo del proceso, esto es pensar y analizar por sobre el problema, como se esta haciendo que se esta haciendo, produce efectos o no seguir determinado camino, tener la capacidad de monitorear y evaluar el avance de la resolucin del problema, si los recursos utilizados y como se utilizan son los apropiados (Schoenfel, 1989, Gaulin, 2001, Pifarr y Sanuy 2001).

Estrategias metodolgicas de insercin de recursos informticos en la enseanza de las operaciones aritmticas.

La iniciativa conducente a implementar innovacin en el sector de matemticas implica, entre otras facetas, una didctica que se apropie de estrategias metodolgicas diversas y una actitud de proactividad y creatividad, que se ajuste a la diversidad cultural de las nias y nios, a sus necesidades cognitivas y a sus estilos de aprendizaje, entre otros factores a considerar. Los Planes y Programas para NB1 y NB2 aluden al aprendizaje de la matemtica por medio de la vinculacin del alumno con el mundo natural y social que les rodea, en particular con el mundo de los nmeros, las operaciones y las formas. Para ello reconoce la utilidad del material didctico concreto (palitos atados con elstico, papel cuadriculado, fichas de colores, dinero simulado, etc.), del entorno inmediato (diarios, revistas, publicaciones), de las habilidades artsticas de los alumnos (dramatizaciones, creaciones literarias, etc.) y de materiales diversos, como juegos (dados, domin, ludo, lotera, la gran ciudad, etc.), los que presentados en planteo de problemas, permiten realizar ejercitacin. Hay coincidencia en pensar que la sola exposicin, como mtodo de gestin en el aula, no es tan til, se requiere disear y experimentar nuevas estrategias metodolgicas para acercar a los alumnos con los conceptos matemticos. Con los principios pedaggicos actuales, es decir, los provenientes del aprendizaje significativo y por descubrimiento, del constructivismo y del aprendizaje colaborativo, es posible operacionalizar iniciativas que deriven en una transferencia pedaggica exitosa en el aula real y con alumnos reales, aunque tambin se reconoce que esto es ms fcil decirlo que hacerlo. Las TICs y el cambio metodolgico en la enseanza y aprendizaje matemtico Los bajos resultados en los aprendizajes matemticos han provocado un gran cuestionamiento a las tradicionales formas de ensear matemtica, tensionando las prcticas docentes y exhortando a buscar nuevas formas, recursos y estrategias para mejorar esta situacin. Las tecnologas, responsables de importantes cambios en otros sectores del quehacer humano, aparecen como alternativas a la bsqueda mencionada anteriormente, en tanto, ofrecen posibilidades que otros recursos no tienen: visualizar figuras geomtricas, graficar, generar y experimentar con modelos; entre otras, han provocado que muchos de los diseadores o pensadores de la educacin matemtica miren en esta tecnologa oportunidades para mejorar las prcticas docentes y los aprendizajes de los estudiantes. El uso de las TICs modifica el rol del docente adquiriendo este un rol de facilitador, generador de espacios para la reflexin, la discusin, la construccin de conocimiento, la resolucin de problemas, la investigacin, etc. Existe consenso en centrase en la utilizacin didctica de las TIC en la clase (Alonso, Gallego, 1996). Los profesores no tienen que ser tecnocntricos, no deben preguntarse qu puedo hacer con la mquina sino qu quiero hacer en el aula y despus analizar si un determinado programa informtico puede facilitar este objetivo (Gros, 2000, p.12). El factor ms importante para asegurar aprendizajes efectivos, es la preparacin de la clase (Araya, 2000), esto nos sugiere que toda inclusin de tecnologa a una situacin de enseanza aprendizaje debe ser mirada con mucha atencin y considerar algunas situaciones que se desarrollan por el solo hecho de incluir estas tecnologas a los procesos de enseanza y aprendizaje. MODELO DE INTEGRACIN DE PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA Este proyecto se basa en el uso de la Pizarra Digital Interactiva en el proceso de enseanza y aprendizaje de la educacin

matemtica con alumnos de 4 ao de enseanza bsica, segn sus autores, se requiere de una base curricular, una estrategia metodolgica y didctica clara que permita su adecuada integracin. La implementacin del proyecto, recoge elementos de la propuesta nacida en el Centro Comenius de la USACH, denominado modelo interactivo para el aprendizaje matemtico. Este modelo, propone una formulacin terica (ideal) acerca de los elementos bsicos que constituyen una situacin apropiada de enseanza y aprendizaje del conocimiento matemtico y de la interrelacin dinmica que existe entre dichos elementos. En trminos prcticos, el modelo sirve como procedimiento para orientar las decisiones de los docentes para generar situaciones de enseanza y aprendizaje de la matemtica; en su accin de facilitacin de los aprendizajes. Una visin sinttica de la forma de pensar y de actuar que aqu se presenta, -trata, pon la idea a prueba observa lo que sucede y... aprende cmo seguir. Esto seala la bsqueda consciente de un modelo que potencie el desarrollo de un alumno independiente, que en interaccin con el conocimiento y el mundo que lo rodea aprende, organiza su saber matemtico como parte de su construccin como ser individual a la vez que comprometido con su entorno. A continuacin, se presentan, a modo de resumen, las principales caractersticas del modelo, de integracin de la pizarra, el cual adapta una serie de elementos y principios del modelo interactivo para la enseanza de la matemtica. Estrategias de uso de la pizarra digital Una particularidad en la mayora de las estrategias que se desprenden para el uso de la PDI, es que se centran en principios de colaboracin y cooperacin (Marquez P. 2006). Y su explicacin, puede resultar obvia, pues se trata de la integracin de un nico recurso en la sala de clases que permite presentar a un grupo de estudiantes en forma conjunta una informacin determinada. Esta sola situacin determina que las estrategias de trabajo con este recurso requieran ser diseadas e intencionadas en forma muy conciente. Considerando que debe ser usada tanto para ensear como para aprender. Son variadas las posibilidades de utilizacin y de uso didctico que tienen las pizarras. A continuacin se presentan algunas estrategias de uso de la pizarra que se centran tanto en el docente como en el alumno y que han sido adoptadas en el desarrollo del proyecto.

Usos para el docente 1. Explicaciones a sus estudiantes

A travs de la PDI el docente puede apoyar sus explicaciones proyectando pginas Web y otros recursos digitales como: imgenes, simulaciones, vdeos, noticias de la prensa, presentaciones, cuentos, juegos, vdeos, materiales en soporte CDROM, DVD o incluso programas de televisin. 2. Motivacin de una actividad

El docente puede iniciar el desarrollo de una actividad motivando a sus estudiantes a ejecutarla. Ya sea producto del planteamiento de un problema, inicio de una investigacin, a partir de la sola exposicin de un video, animacin u otro recurso que gatille en los alumnos curiosidad y entusiasmo por desarrollar una actividad especfica. 3. Promover la discusin

En el mismo sentido de las estrategias sealadas anteriormente, a travs de esta herramienta el docente puede promover la participacin colectiva de los alumnos a travs del anlisis de situaciones o problemas que motiven en el alumno la discusin. 4. Revisin de las estrategia y desarrollo de actividades

Un uso fundamental de la PDI, es la posibilidad de evaluar el desarrollo de las actividades que realizan los estudiantes. Es en este sentido, que la situacin de colaboracin entre estudiantes que posibilita la pizarra, aportar informacin al docente para rectificar, aclarar y/o reforzar las estrategias y actividades que articulan los alumnos en el desarrollo de una tarea.

Usos para el estudiante 5. Presentaciones individuales y grupales

Por la versatilidad de esta herramienta y los mltiples recursos que pueden desplegarse, los estudiantes pueden realizar presentaciones de sus trabajos de investigacin como de sus estrategias y/o reflexiones referidas a una actividad en particular desarrollada en forma individual o grupal.

6.

Puesta en Comn

Esta estrategia de uso, permite que los alumnos desarrollen en forma conjunta sus propias hiptesis y procedimientos ante una situacin determinada. Por ejemplo, al analizar un problema cualquiera, las herramientas que dispone la pizarra permiten ir haciendo consensos y compartiendo significados respecto a un procedimiento, en tal sentido se van generando acuerdos respecto de anlisis, estrategias y conceptos. Esta situacin se funda en la revisin colectiva de las actividades realizadas en clases.

7.

Como recurso metacognitivo

Una posibilidad interesante de este recurso es la capacidad de grabar las acciones que realizan los usuarios en la pizarra, en este sentido, se ofrece la oportunidad de revisar y analizar el proceder de uno o ms alumnos ante una determinada situacin. Este anlisis reflexivo, permite desarrollar en los estudiantes estados concientes de su actuar, lo que puede traducirse en anlisis ms profundos de conceptos y estrategas de resolucin ante una situacin problemtica. Los recursos del Modelo Guas del Alumnos El modelo de integracin de la PDI en el Proyecto Pizamat, se basa en la estrategia de Resolucin de problemas, Con esto se disearon actividades y materiales para abordar los contenidos asociados a los ejes Operatoria, Forma y Espacio y Resolucin de Problemas del curriculo de educacin matemtica consignados en los planes y programas.. Los elementos concretos que operacionalizan el modelo de uso de la PDI son las guas de trabajo del alumno y las actividades complementarias en pizarra. Las primeras actan como el elemento conductor de toda la actividad y la pizarra como un medio para explicar situaciones, explicitar las estrategias, hacer las puestas en comn y evaluar y retroalimentar el desarrollo de las actividades.

Respecto de las guas de trabajo para el alumno, este es un recurso que contiene un conjunto de actividades que ofrecen al alumno, momentos de motivacin, desafo y desarrollo. Proponen las situaciones problemas que gatillan desafos por enfrentar el aprendizaje matemtico por parte del estudiante, considerando elementos de contexto de la situacin matemtica y sealan el conjunto de actividades y acciones que el alumno debe articular durante el desarrollo de la actividad. Las guas conductoras de la situacin de trabajo son variadas, a continuacin se sealan los diferentes tipos de guas diseadas para la implementacin del proyecto. Guas de exploracin Introduccin de temas, generacin de conjeturas, trabajo exploratorio de ideas matemticas. Guas de formalizacin Cierre de actividades, formalizacin matemtica, conocimiento institucionalizado. Guas de ejercitacin (trabajo de la tcnica) Resolucin de ejercicios para afianzar tcnicas y conocimientos adquiridos Guas de proyectos Proyectos de investigacin en dnde los estudiantes deben aplicar el conocimiento adquirido y generar conclusiones acerca de situaciones y preguntas relevantes Guas de resolucin de problemas Problemas desafiantes, a veces abiertos, que implican una aplicacin del conocimiento adquirido por los estudiantes. Contar con problemas, cerrados y abiertos, contextualizados y motivadores para que se involucre y se apropie de estos el alumno.

Actividades Complementarias en Pizarra Un segundo elemento que se incorpora al modelo son las actividades que complementan las guas de trabajo del alumno y que son soportadas en la pizarra. Estas contienen los elementos fundamentales de las actividades y proporcionan los recursos de apoyo a las explicaciones, introduccin y desarrollo Guas para Clculo mental Adicionalmente a los materiales sealados anteriormente y que actan como conductores del proceso, existe una serie de guas de trabajo para intencionar el desarrollo del Clculo Mental. Este tipo de gua acta como una instancia de trabajo que se desarrolla durante 5 minutos con el propsito de motivar esta habilidad y la ejercitacin de las operatorias. Uso de la Pizarra Digital Interactiva en la situacin de Aprendizaje El uso de la pizarra interactiva ha sido definido en este proyecto, como un medio que acta en distintos momentos durante el

desarrollo de las actividades propuestas en las guas del alumno. Esto es, como medio para introducir, motivar y precisar el desarrollo de las actividades propuestas en la gua del alumno. Para chequear el desarrollo de las actividades y para generar los cierres de cada clase, esto es, sistematizar y explicitar los aprendizajes y estrategias u otras situaciones relativas a la formalizacin de la matemtica. Pueden ser usadas por el docente para explicitar las estrategias, motivar el trabajo de sus estudiantes, chequear los aprendizajes de los alumnos entre otras. Como recurso para el alumno, podrn ser usadas para realizar o resolver una de las situaciones planteadas, transparentar estrategias y comprobar resultados. Este tipo de actividades pueden desarrollarse a partir de un software o aplicacin compatible con pizarra y que contengan actividades idnticas a las propuestas en la gua de trabajo del Alumno. Las situaciones que marca el uso de la pizarra se enmarcan en diferentes momentos del desarrollo de la situacin de aprendizaje como se seala a continuacin: Etapa del proceso
Motivacin inicial y presentacin de las actividades

Descripcin
Esta componente contiene las orientaciones para motivar el desarrollo de la actividad, las explicaciones y preguntas que deben realizarse para orientar el trabajo de los alumnos con su gua de trabajo. Adicionalmente contiene los objetos que ayudarn al docente Los alumnos en forma individual o grupal leen, analizan y exploran las situaciones, comprenden lo que se les pide.

Uso de la pizarra digital interactiva (PDI)


Apoya con elementos visuales, auditivos la presentacin del tema. Se hace uso de los recursos propios de la pizarra para apoyar didcticamente el lanzamiento del tema

Rol del docente


El docente acta como: Motivador Expositor Chequea conocimientos Proveedor de informacin y referencias

Exploracin

Desarrollo

Los alumnos, sea individualmente o en pequeos grupos, aplican lo aprendido para poner a prueba sus ideas, aplican estrategias para resolver los problemas, usan instancias concretas para verificar la veracidad de sus supuestos y/o conjeturas. Los alumnos expresan sus resultados en forma sinttica. En conjunto comparan resultados, evalan las similitudes y las diferencias, discuten acerca de las bondades y de las debilidades de los diferentes caminos o soluciones desarrollados, sacan algunas conclusiones. Formulan nuevas preguntas.

Docente refuerza ideas, aclarar dudas, apoyado en forma visual y/o auditiva parte o todo el problema al cual se hace referencia. Apoyo inicial, que permita hacer explcitas estrategias utilizadas en esta etapa (lectura, generacin de imgenes, anotacin de datos, subrrayado, uso de aplicaciones, realizacin de tablas, etc.) Se plantea la situacin que ayudar a chequear que los estudiantes estn realizando correctamente las actividades propuestas. Apoyo en la explicacin de dudas, por medio de recursos o el uso de la pizarra, el docene hace una puesta en comn, de las principales dudas, resolvindolas en conjunto con el grupo curso. Por medio de la pizarra y de los recursos proporcionados por el proyecto, se hace una revisin de las soluciones encontradas por los alumnos. Representantes de los grupos salen a la pizarra y explican, con sus propias palabras, a sus compaeros las estrategias utilizadas para resolver los problemas, se comprueban las soluciones, se hace explcita la matemtica utilizada, se analizan y verifican otras soluciones. Se hace una puesta en comn de lo realizado, lo aprendido y como se usaron los recursos El docente presenta la(s) posible(s)

Facilitador Generador de nuevas preguntas

Facilitador Recurso Experto en resolucin de problemas Especialista en contenidos

Puesta en comn

Moderador Especialista en contenidos

Cierre

Propone la actividad de

Profesor de matemtica

finalizacin de la gua de trabajo, se generaliza la estrategia y se formalizan. En un momento orientado por el docente, se concluye, se pasa en limpio, se relaciona lo encontrado y las preguntas con los contenidos matemticos. Se generaliza, se sistematiza y se prepara la continuacin de los estudios.

solucione(s), se apoya en recursos de la pizarra para explicitar la matemtica utilizada, se apoya con elementos visuales, auditivos y herramientas propias de la pizarra, para aclarar dudas y mostrar las distintas estrategias utilizadas, adems de sealar cuando y por qu se utilizan, en la bsqueda de la solucin del problema

Evaluador Generador de sntesis, alternativas y nuevas conexiones

Al respecto lo importante de este metodologa, radica en reconocer y describir cmo en esta estrategia la integracin de las PDI transforma la situacin de aprendizaje en una serie de equilibrios para fortalecer el rol del docente en la enseanza y el rol del alumno en el aprendizaje, pues podra transformarse en una tecnologa que refuerce y potencie el modelo frontal y convencional que se observa en la mayora de las salas de clases, relegando a un segundo plano al alumno. BIBLIOGRAFA Araya R. (2000) Inteligencia Matemtica , Santiago Chile, Editorial Universitaria Becta, (2003). What the research says about interactive whiteboards. En www.becta.org.uk/research/ictrn [consultado Mayo/2006] Bultron, C. (2000). Nuevas tendencias en educacin. Informe mundial sobre la comunicacin y la informacin 1999-2000, (pp. 51- 67). Ediciones UNESCO/CINDOC Bruner, J. (2003). Educacin e Internet La prxima revolucin? Santiago-Chile: Fondo de Cultura Econmica, Breviarios. Cabero, J. (2001). Tecnologa Educativa. Diseo y utilizacin de medios en la enseanza. Barcelona: Paids. Cabero, J. (2001). La aplicacin de las TIC: esnobismo o necesidad educativa?, Red Digital, 1. http://reddigital.cnice.mecd.es/1/firmas/firmas_cabero_ind.html [Consulta Junio/2006] Cabero J, Duarte A. & Barroso J (1997). La piedra angular para la incorporacin de los medios audiovisuales, informticos y nuevas tecnologas en los contextos educativos: la formacin y el perfeccionamiento del profesorado. EDUTEC REVISTA ELECTRONICA DE TECNOLOGA EDUCATIVA Nm.8. http://www.uib.es/depart/dceweb/revelec8.html [Consulta Junio/2006] Cassasus J.(2003) La escuela y la (des)igualdad. Santiago Chile, Ediciones LOM Clemens, A. Moore, T. Nelson, B. (2001). Student Matemathical Analysis and Reasoning with Technology. En http://www.smarterkids.org/research/paper10.asp [Consulta Junio/2006] Cuban, L (2001). Oversold and Underuse: Computer in the Classroom. London: Harvard University Press Gerard, F. et al. (1999.). Using SMART Board in foreign language classrooms. Paper presentado en Site 99. Society for Information Technology and Teacher Education International Conference, San Antonio,Texas, 28 Febrero 4 Marzo 1999. Goodison, T.A.M (2002). Learning with ICT at primary level: pupils perceptions. Journal of Computer Assisted Learning 18, pp.282-295. Goldenber P. (200) Pensando (y hablando) de tecnologa en la clase de matemtica http://www.eduteka.org/tema_mes.php3 [Consulta Junio/2006] Goi J., Alsina C., vila D., Burgus J., Comellas F., Garca Delgado M., Hahn C. & Serra J. El currculum de las matemticas en los inicios del siglo XXI. Barcelona, Editorial Grao Guzmn M. de (1993). Tendencia e Innovaciones en educacin matemtica. En Gil, D. & Guzmn M. de Enseanza de las ciencias y la matemtica tendencia e innovaciones, pp. 63-87. Madrid-Espaa: Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (OEI) http://www.oei.org.co/oeivirt/ciencias.pdf [Consulta Junio/2006]

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Universidad de La Frontera Facultad de Educacin y Humanidades Departamento de Educacin Francisco Salazar 01145 Temuco-Chile Casilla 54-D Fono (56-45) 325366 325367 Fax (56-45) 325366-325367 Web: http://www.cintic.cl

PUBLICACION DE LOS TRABAJOS: Todos los trabajos seleccionados, sern incorporados en el CD y en la memoria del congreso (la comisin organizadora se reserva el derecho de modificar o adecuar las ponencias para su publicacin en las instancias antes descritas).

ENVIAR A: contacto@cintic.cl

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