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Jos Antonio Chang Escobedo Ministro de Educacin Idel Vexler Talledo Vice Ministro de Gestin Pedaggica Carmen Rosa Sacieta Carbajo Directora Pedaggica -Proyecto Huascarn
ndice de contenidos
Presentacin I Trabajo docente en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn
1. EL AULA DE INNOVACIN PEDAGGICA HUASCARN 1.1 El Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn en la institucin educativa 1.2 Caractersticas del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn 1.3 Organizacin del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn 1.4 Modelos de organizacin en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn 2. DOCENTE DEL AULA DE INNOVACIN PEDAGGICA HUASCARN 2.1 Perfil del Docente del AIPH 2.2 Funciones del DAIPH 2.3 Actividades que ejemplifican algunas funciones del DAIPH 3. ESTRATEGIAS DEL DAIPH PARA LA CAPACITACIN Y ASESORAMIENTO A LOS DOCENTES DE AULA 3.1 Perfil del docente de aula, respecto al aprovechamiento pedaggico de las TIC 3.2 Caractersticas de la capacitacin con TIC 4. PAUTAS PARA EVALUAR EL TRABAJO PEDAGGICO EN EL AIPH 4.1 Indicadores pedaggicos del trabajo educativo en el AIPH 5. APROVECHAMIENTO DE LOS RECURSOS DEL AIPH 5.1 Cmo relacionar el AIPH con la biblioteca de la I.E.? 5.2 Cmo organizar los recursos producidos? 5.3 Cmo producir y usar el catlogo de recursos educativos? 5.4 Cmo usar un catlogo de materiales educativos? 5.5 Cmo difundir los materiales educativos? 5.6 Como acceden docentes, estudiantes y dems integrantes de la IE a los materiales educativos? 5.7 Orientaciones para la conservacin de los recursos educativos que se encuentran en las II.EE
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EQUIPO DE ELABORACIN, REDACCIN Y CORRECCIN Roco Vernica Flores Garaycochea Juan Jos Lapeyre Corzo Mara Antonieta Mendoza Flores
COLABORADORES Abel Arias Caycho, Ada Dvila Manrique, Mara Luisa Maguia, Lita Mndez Ynga, Hugo Paredes Ferrer, Jorge Ivn Peralta Nelson, Alex Santivez Barrera, Manuel Quevedo Zamora, Ral Reyes Toledo, Lida Vsquez Pajuelo, David Macedo Flores, Vctor Arteaga Geldres.
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Ejemplos de integracin curricular de las TIC Formulacin de actividades para aprovechar las TIC Actividad de Investigacin Actividad de Trabajo en Equipo Actividad de Produccin Proyectos Colaborativos con TIC
2. MATERIALES EDUCATIVOS PRODUCIDOS CON TIC 2.1 Material educativo con TIC 2.2 Para qu producir materiales educativos con TIC? 2.3 Integracin curricular del material educativo con TIC 2.4 Bsqueda de material educativo con TIC 2.5 E-Learning en el Proyecto Huascarn 2.5 Lectura Complementaria: Definicin de TIC 2.6 Clasificacin de software segn criterios educativos 2.7 Criterios para producir materiales educativos con TIC 2.8 Aprovechamiento pedaggico del software CMAP TOOLS 2.9 Aprovechamiento pedaggico del software CO-CITER 2.10 Aprovechamiento pedaggico del software eXe 2.11 Aprovechamiento pedaggico del software FREEMIND 3. COMUNIDADES EDUCATIVAS VIRTUALES 3.1 Caracteristicas de las comunidades educativas virtuales 3.2 Servicios para las actividades en las comunidades virtuales 3.3 Rol del DAIPH respecto a la comunidad virtual 3.4 Creacin y sostenimiento de la comunidad virtual 3.5 Las comunidades virtuales del Portal Educativo Huascarn 3.6 El Portal Educativo Huascarn
Presentacin
Como todos sabemos, las tecnologas de la informacin y comunicacin han revolucionado nuestras vidas, con impacto en todos los campos del quehacer humano: cultural, econmico, social, educativo. Actualmente, tenemos el reto de integrarnos eficientemente a esta sociedad, fuertemente influenciada por la tecnologa denominada Sociedad de la Informacin Frente a esta situacin, la Institucin Educativa tiene un rol y un compromiso ineludible de cumplir: formar a los estudiantes para que puedan adaptarse a este mundo tan cambiante en el que las tecnologas juegan un rol destacado y hacerlos ciudadanos capaces de desenvolverse, desarrollar y transformar su realidad. Hay algunos procesos que las tecnologas han optimizado, como por ejemplo: el procesamiento de la informacin, la investigacin, el trabajo colaborativo, la creacin y socializacin del conocimiento, procesos que deben ser aprovechados pedaggicamente por la educacin e integrados al desarrollo del currculo en funcin a las necesidades y diferentes contextos de los estudiantes. Estas tecnologas, por las ventajas y versatilidad de los medios que nos ofrecen, generan nuevas formas de ensear y de aprender y nuevas formas de interaccin entre docentes y estudiantes. Lo importante es que ambos, tanto docentes como estudiantes, no sean meros consumidores de tecnologa sino que participen en el proceso de generacin de conocimiento. Esta gua se ha elaborado con el objetivo de apoyar y orientar la labor del docente del aula de innovacin, cuya funcin principal es, precisamente, asesorar a los docentes y estudiantes, en su Institucin Educativa, para integrar las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin al desarrollo del currculo y aprovecharlas pedaggicamente. Generalmente, esta funcin la cumple en el aula de innovacin pedaggica, ambiente con el que cuentan las Instituciones Educativas atendidas por el Proyecto Huascarn y que debe ser considerada como un elemento importante para el mejoramiento de la calidad educativa, en el marco de un enfoque constructivista de la enseanza y el aprendizaje, teniendo en cuenta la diversidad cultural, las caractersticas e intereses de los estudiantes, las expectativas de los padres y las demandas sociales.
La temtica que se desarrolla en este documento considera de manera integral todos los aspectos que comprende el proceso que llamamos de aprovechamiento de las TIC tanto pedaggicos como de gestin en la Institucin Educativa. As se define qu es el aula de innovacin pedaggica Huascarn, se sealan los criterios a tener en cuenta para su organizacin y se sugieren algunos modelos de organizacin, los mismos que responden tanto al espacio fsico como al equipamiento con el que se cuenta, el nmero y caractersticas de los usuarios. Se propone tambin un perfil para el docente responsable del aula de innovacin, perfil que s ira perfeccionando en la prctica misma, en la interaccin con los docentes y estudiantes, en la innovacin pedaggica, en el uso de diferentes recursos y herramientas informticas con fines educativos, en la produccin de materiales educativos tanto para la enseanza, como para la demostracin de lo aprendido. Otro aspecto que se considera en esta gua son las sugerencias para el desarrollo de las capacitaciones en la Institucin Educativa para que este sea un proceso sistemtico, organizado con metas y objetivos bien definidos y que pueda ser evaluado, no con fines de control, sino como un elemento que permita ir mejorando el sistema, innovar y generar nuevos conocimientos. Proponemos que las TIC sean un elemento que permita integrar las bibliotecas escolares con las aulas de innovacin, y as se puedan utilizar tanto los materiales impresos como digitales y se integren en los catlogos de recursos de las bibliotecas todos los materiales producidos con TIC por los estudiantes y docentes y que estos puedan ser compartidos dentro de la misma Institucin y con otras Instituciones Educativas. El captulo central de esta gua es el que se refiere a la integracin de las TIC al currculo para su aprovechamiento pedaggico. Aqu se trata del uso de las TIC en el desarrollo mismo de las acciones educativas, se pone en juego la experiencia y creatividad del docente para ofrecer a los estudiantes experiencias innovadoras que les permitan desarrollar sus capacidades, optimizar sus aprendizajes, socializar sus conocimientos a partir de sus conocimientos y experiencias previas. Tambin se recalca el material educativo elaborado con TIC, proponiendo
Las tecnologas de la informacin y comunicacin pueden aplicarse en todas las reas del currculo, teniendo en cuenta, como ya se ha sealado anteriormente, aquellas actividades en las que es ms ventajoso su uso. La gua presenta tambin una serie de herramientas informticas, los pasos para utilizarlas, destacndose el uso pedaggico que se les puede dar. No hay que olvidarse que estos son recursos que pueden apoyar el proceso de aprendizaje, pero que sin una orientacin y objetivo determinado estas herramientas por si solas, no apoyan el proceso de aprendizaje. Para finalizar se incluye un glosario de trminos, con el propsito de facilitar la comprensin de la gua e ir construyendo un lenguaje comn entre los docentes que lean y apliquen esta gua.
Modelo 1b
Con este modelo se puede realizar los tres tipos de actividades: investigacin, trabajo en equipo y produccin de material educativo. Al mismo tiempo permite una buena distribucin del espacio (ergonmica), una mejor visibilidad del trabajo en los estudiantes, as como requiere slo una PC por mesa de trabajo.
Modelo 1a
Los estudiantes pueden realizar trabajos de investigacin y produccin de material educativo en pares. As mismo, este modelo permite una mejor distribucin del espacio para el desplazamiento y mejor visibilidad del trabajo, complementando con software de control de la interaccin en el aula.
Mesas de trabajo colaborativo
Servidor
Modelo 2b
El docente puede concentrar a un grupo de estudiantes para que trabaje con las computadoras, mientras el resto trabaja con material bibliogrfico (revistas, folletos, diccionarios etc.)
Servidor
Servidor
Modelo 3
Permite que la mayora de los estudiantes trabajen en actividades con TIC, mientras uno o dos grupos realizan actividades sin TIC, en las mesas. Como el espacio de trabajo con las computadoras slo permite dos estudiantes por cada una, deben hacer trabajos especficos y puntuales, que el docente detalla.
Modelo 4
Al colocar las PC en dos filas en el centro, se permite alternar con facilidad el trabajo en las mesas y el trabajo con las PC. El docente puede circular alrededor de las filas de las PC para ir evaluando el trabajo de los estudiantes.
Servidor Pizarra
Servidor
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Actividades sugeridas
Sensibilizar a la comunidad educativa en los planteamientos pedaggicos: enfoque pedaggico, lineamientos pedaggicos, modo de intervencin, integracin curricular con TIC, recursos y entornos virtuales, etc. Difundir los productos elaborados con las TIC por los docentes y estudiantes de la institucin educativa a travs de: exposiciones, ferias, galeras, comunidades virtuales, pginas web, etc. Disear y elaborar colaborativamente publicaciones digitales como: wikis, blogs, revistas digitales, que pueden ser distribuidas en CD o publicadas en el Portal Huascarn u otros medios. Recabar informacin sobre las necesidades, prioridad de contenidos, disponibilidad de tiempo, recursos encuestas, entrevistas, reuniones, focus -group con docentes, padres de familia, estudiantes y directivos. Establecer el calendario de actividades anuales del AIPH. Coordinar las actividades del Plan Anual de Trabajo de acuerdo a las necesidades de los estudiantes. Asignar turnos de acceso a docentes y estudiantes que lo requieran, segn la disponibilidad del AIPH. Elaborar el Reglamento Interno. Realizar el inventario del equipamiento y enseres. Elaborar el catlogo de recursos TIC. Establecer un horario semanal para el asesoramiento a los docentes sobre el aprovechamiento pedaggico de las TIC. Acompaar a los docentes en la programacin de sus sesiones/actividades de aprendizaje en relacin con la aplicacin de las TIC en ellas. Colocar informacin sobre enlaces educativos actualizados de cada rea curricular, a fin de favorecer la bsqueda en un lugar visible en el aula o a travs de un impreso, o como acceso directo en el escritorio de las computadoras, etc. Agrupar a los docentes segn los niveles de conocimiento de las TIC, utilizando el cuadro de capacidades y segn niveles educativos (inicial, primaria, secundaria, etc.). Programar y ejecutar talleres de capacitacin para todos los docentes de la I.E. segn diagnstico previo. Plantear estrategias de capacitacin que conduzcan a producir materiales educativos que el docente puede aprovechar en sus sesiones / actividades de aprendizaje. Verificar permanentemente la funcionalidad y buena condicin de los materiales informticos, otros. Actualizar peridicamente el registro del equipamiento, infraestructura, recursos, materiales, etc. Colocar en sitio visible todas las normativas del AIPH, como el reglamento del uso del AIPH, las normas de seguridad, etc. Evaluar constantemente el cumplimiento de las normas de seguridad del AIPH e informar oportunamente a la direccin sobre problemas detectados. Plantear actividades que conduzcan a la sostenibilidad del AIPH. Brindar fuentes de informacin con contenido organizado pertinentemente por los docentes. Apoyar al docente bibliotecario con el diseo del catlogo de recursos (impreso y digital). Facilitar los materiales educativos de la institucin educativa para el catlogo de recursos, donde se incluya todos los materiales producidos por docentes. Seleccionar un software adecuado para formar una comunidad virtual para las actividades de la IE. Asesorar permanente las actividades de los proyectos colaborativos que se realicen en el AIPH. Sensibilizar a los docentes para la produccin de material educativo con TIC. Seleccionar los productos elaborados con las TIC por los docentes y estudiantes de la institucin educativa en funcin a los contenidos curriculares para su difusin. Registro (manuscrito, digital, impreso, segn los medios disponibles) fecha, nombre y especialidad del docente, el nmero de estudiantes que participan en la actividad, contenido pedaggico, productos obtenidos y los recursos TIC que se utiliza en la sesin/actividad de aprendizaje. Tambin debe registrarse los eventos o sucesos remarcables de las actividades en el AIPH (bitcora). y conocimiento de las TIC., etc. a travs de
Organizar y planificar las actividades educativas del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn Elaborar los documentos vinculados con el funcionamiento del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn (plan de trabajo anual, reglamento, catlogo de recursos, horarios, entre otros)
Organizar actividades de capacitacin para el aprovechamiento pedaggico de las TIC (apoyado por equipo de docentes de la IE)
Velar por la provisin y mantenimiento de los recursos educativos, equipamiento e infraestructura del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn
Coordinar con los/las docentes bibliotecarios la elaboracin del catlogo de recursos educativos de la institucin, utilizando TIC. Promover el aprovechamiento educativo de los recursos TIC, implementacin de bibliotecas digitales y virtuales para la IE, el desarrollo de materiales educativos por docentes y estudiantes y el trabajo colaborativo con sus pares de otras IE. Llevar el registro de asistencia de los docentes al aula de innovacin pedaggica.
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ACTIVIDADES / RESPONSABLE
Mar Abr May Jun Jul Ago Sep Oct Nov Dic Taller de sensibilizacin a la comunidad respecto a los planteamientos pedaggicos del Proyecto Huascarn / DAIPH Conformacin del equipo de trabajo y elaboracin de cuadro de distribucin horaria para atencin en el AIPH / Director y DAIPH Implementacin del entorno de aprendizaje del Aula de Innovacin / Equipo de trabajo - Direccin de la I.E.APAFA Mantenimiento de PC (inventario de equipos, hardware y software, mantenimiento preventivo, revisin de seguridad y similares) / DAIPH Elaborar ficha para recoger las necesidades TIC y material requerido por el docente para desarrollar sesiones de aprendizaje / DAIPH Elaboracin de Plan Anual de Trabajo / Director - DAIPH Capacitacin a docentes en la elaboracin de material educativo utilizando herramientas TIC / DAIPH - Equipo de trabajo Acciones de asesoramiento a los docentes en la integracin de las TIC en sus actividades pedaggicas / DAIPH Firmar convenio con la municipalidad y otras instituciones / DAIPH Organizacin y publicacin mensual del Informativo Huascarn / DAIPH Exposicin de trabajos realizados incorporando las TIC en el proceso educativo / Equipo de trabajo Evaluacin de las actividades programadas en el Plan de trabajo 2006 / Direccin de la I.E. - DAIPH - Equipo de trabajo
V CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Firma del Director Firma Docente del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn Elaborado por: Ignacio Tejada Escenarro IES Ayapata Claudio Aguilar Escenarro 72180 Ayapata Alfredo Coila Cuno IES Quilcapunco Ciro Walter Gonzles Prez IES Industrial 32 Puno
VI RECURSOS 6.1 HUMANOS - Responsable del Aula de Innovacin - Equipo de trabajo - Docentes - Estudiantes - Padres de Familia - Personal Directivo, Jerrquico, Administrativo y de Servicio. 6.2 FINANCIEROS Apoyo de Padres de Familia con cuota destinada al Aula de Innovacin Pedaggica, Apoyo de la Municipalidad, Ingresos por actividades realizadas 6.3 DE INFRAESTRUCTURA Y EQUIPAMIENTO DE LA I.E. - AIPH, una Impresora, televisor, conexin a Internet VII EVALUACIN 7.1. Indicadores 7.1.1. INDICADORES DE GESTION - Convenio con instituciones - Presentacin de proyectos al rgano intermedio 7.1.2. INDICADORES DE IMPACTO EFECTO - Implementacin de equipos multimedia - Logros de aprendizajes esperados 7.2. Semestral La evaluacin permitir conocer los resultados obtenidos con los logros alcanzados y dar las propuestas de solucin
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El diagnstico de conocimientos de TIC es el punto de partida para que el DAIPH inicie el proceso, tomando en cuenta las siguientes orientaciones:
3.1 Perfil del docente de aula, respecto al aprovechamiento pedaggico de las TIC
El perfil lo constituye el conjunto de capacidades planteadas y el nivel de logro en las cuatro reas de capacitacin Huascarn: Integracin curricular de las TIC. Produccin de material educativo con TIC. Participacin en comunidades virtuales educativas. Gestin educativa con TIC.
PERFIL PARA EL NIVEL 1 Desarrolla sesin / actividad de aprendizaje con TIC aplicando los criterios de integracin curricular de las TIC. Elabora material educativo con TIC aplicando los procesos de produccin de software. Comprende las potencialidades educativas de las comunidades virtuales.
PERFIL PARA EL NIVEL 3 Promueve el intercambio de experiencias exitosas de integracin de las TIC en y desde su institucin educativa. Organiza la produccin y aprovechamiento pedaggico de material educativo con TIC que responda a su programacin anual. Promueve el desarrollo de comunidades virtuales en su institucin educativa con proyeccin a la comunidad. Aplica las profesional. TIC para su desarrollo
Estos perfiles responden a las capacitaciones recibidas por los docentes y a su aplicacin en el trabajo con sus estudiantes.
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3.2 Caractersticas de la capacitacin con TIC a) Es un proceso basado en el desarrollo de capacidades y produccin de material
educativo propio. No es un proceso de entrenamiento, sino de desarrollo de capacidades guiado por el desempeo.
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CAPACIDADES
se desarrolla a travs de
PLAN DE CAPACITACIN
se da en
INTEGRACIN CURRICULAR
COMUNIDAD VIRTUAL
GESTIN EDUCATIVA
CAPACIDADES
contina
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La evaluacin de los resultados de la relacin entre las TIC y la educacin no puede hacerse por la simple presencia de las TIC o una menor o mayor implementacin del AIPH, sino a travs del incremento del APROVECHAMIENTO EDUCATIVO DE LAS TIC, que es el resultado de una razn entre logro educativo y recursos disponibles. As, por ejemplo, si un AIPH cuenta con pocos recursos, su ndice de aprovechamiento educativo es alto si sus logros educativos son similares o superiores al promedio, y, viceversa, aunque un AIPH est bien equipado, su ndice de aprovechamiento educativo es menor si sus logros educativos son similares o inferiores al promedio. Los logros educativos se refieren a la mejora detectada en los estudiantes en procesos de investigacin, trabajo en equipo y produccin de material educativo, es decir:
Los materiales producidos por los estudiantes mejoran en cantidad y calidad (por ejemplo: los materiales se presentan mejor organizados, los materiales producidos por los estudiantes muestran una mayor diversidad de posibilidades de organizacin, los estudiantes incorporan una mayor cantidad de recursos y herramientas en la produccin de sus materiales, etc.)
Los estudiantes investigan ms y mejor con TIC o comprenden y aplican adecuadamente los estndares de los procesos de investigacin en cada una de las reas curriculares.
Ciertamente, para alcanzar esos resultados el proceso es complejo y necesitamos una lista de indicadores que nos ayuden a detectar si las acciones que se llevan a cabo estn contribuyendo a esos logros. Estos indicadores no slo se refieren a los estudiantes, incluyen tambin a los docentes (por su contribucin esencial en el proceso) y a la institucin educativa en su conjunto, en la medida que la mejora de infraestructura, de actitudes y de espacios de aprendizaje converge en esos logros mencionados.
El trabajo en equipo con TIC de los estudiantes se consolida y es eficiente en cada una de las reas curriculares donde se aplica (por ejemplo, la organizacin de los equipos mejora porque las TIC ayudan a identificar con rapidez y exactitud las capacidades y los resultados de los estudiantes y su aporte en el equipo).
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En funcin de los indicadores anteriores, el docente de AIPH formular instrumentos para mostrar los logros educativos de los estudiantes.
llamados Centros de Recursos para el Aprendizaje - CRA, cuya definicin ms prxima se considera en las directivas del MED:
El Centro de Recursos para el Aprendizaje (CRA) es el espacio en el cual estudiantes y docentes disponen de diversos recursos educativos, a partir de los cuales pueden desarrollar experiencias de aprendizaje o usarlos como material de apoyo
Recursos impresos Recursos audiovisuales Recursos electrnicos Pueden ser: textuales (libros, publicaciones peridicas, folletos) o grficos (carteles, mapas, lminas, postales). Registrados mediante tcnicas fotogrficas, analgicas digitales (diapositivas, transparencias, cintas, videos, casetes, discos de audio o video). Son recursos (datos y/o programa-s) codificados para ser manipulado por computadora. Incluye aquellos que requieren la utilizacin de un perifrico (lector de CD-ROM, de DVD) y los servicios en lnea, como grupos y listas de discusin, sedes y pginas web.
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Catalogacin
Descripcin completa de un documento y la asignacin de un cdigo. Las operaciones incluyen la descripcin de los elementos externos (autor, titulo, editorial, etc.) e internos (material o temas y/o descriptores) de los documentos. El producto de la operacin es un registro bibliogrfico (ficha digital o en cartulina). Las reas y elementos de descripcin bibliogrfica, de acuerdo con las normas ISBD (Internacional Standard Bibliographic Descripcin) o Norma Internacional de Descripcin Bibliogrfica, son: Titulo y mencin de responsabilidad. Edicin. Publicacin y/o distribucin (lugar, editorial, ao). Descripcin fsica. Serie (coleccin). Notas: Resumen: descripcin breve del contenido del recurso de informacin. Contenido: indicacin de la tabla de contenido del material. Audiencia: publico o auditorio al cual esta destinado el recurso (Ej. Para el 2do grado, rea de Comunicacin, nivel primaria). General: alcance general del recurso (Ej. recomendable PC Pentium III, Videos digitalizados). Adicionalmente se describir el contenido del material: Temas o materias: trminos principales e importantes que abarca el contenido del material educativo (Ej. matemtica, lectura, biologa, educacin bsica alternativa, etc.).
Registro
Proceso de identificacin de los materiales educativos como instrumento fundamental de control y seguimiento para el anlisis cualitativo de lo que contiene la Biblioteca Escolar. Este proceso tambin puede ser realizado en forma complementaria en una computadora (automatizacin) mediante un programa informtico (base de datos). En el formato de registro hay que considerar los siguientes campos: N de registro. Autor (apellidos y nombres). Ttulo. Pie de imprenta (lugar, editorial, ao). Procedencia (d: donacin, c: compra). Ficha de ingreso. Observaciones.
Clasificacin
Consiste en asignar un cdigo y distribuir los recursos materiales en grupos comunes de una misma materia o tema, que permitir identificarlos, ordenarlos, facilitar su acceso, bsqueda y recuperacin en forma inmediata, mediante el sistema de clasificacin decimal Dewey.
El sellado
Es la identificacin del recurso educativo como patrimonio de la Biblioteca Escolar. En el caso de los materiales audiovisuales y electrnicos se coloca etiquetas adhesivas y sobre ella se imprime el sello, cuya caracterstica recomendada es de forma ovalada con una medida de 2.5 x 3 cm. donde figura el nombre de la Institucin, la Biblioteca Escolar y el smbolo N en la parte central (indica el numero de registro).
Almacenamiento
Concluido el procesamiento, una copia del recurso educativo (electrnico o digital), pasar al aula de innovacin para su respectivo uso y acceso, el original (master) deber ser preservado en la biblioteca y otras copias poner a disposicin de los usuarios de la comunidad educativa para un mayor aprovechamiento, en la medida que la biblioteca cuente con los equipos de recuperacin (computadoras).
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Tipos de catlogos
De Autores Aquella que identifica e informa un material educativo por su autor en forma alfabtica.
De Ttulos
Agrupa y ordena en forma alfabtica a los ttulos principales de los recursos educativos existentes.
De Materias
Este agrupa a los recursos educativos ordenadas alfabticamente por la materia o tema que representa el contenido.
Diccionario
Es el resultante de la fusin del catlogo alfabtico de autores, alfabtico de ttulos, alfabtico de materias en una sola secuencia alfabtica.
Sistemtico
Aqu se recoge la informacin segn el cdigo numrico del Sistema de Clasificacin Decimal Dewey que tiene el material educativo.
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5.6 Cmo acceden los docentes, estudiantes y dems integrantes de las I.E a los materiales educativos?
DIAGRAMA 2
Los estudiantes y docentes necesitan informacin y para esto acuden a dos tipos de fuentes:
INFORMACIN
FUENTES INFORMTICAS
(impresos y audiovisuales)
FUENTES NO INFORMTICAS
(impresos y audiovisuales)
La tabla de contenidos o ndice de la fuente o recurso Recursos locales (biblioteca, catlogos impresos, etc.)
Catlogos digitales
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Recursos locales
Pueden ubicarse explorando la computadora carpeta por carpeta, a travs de un software para organizar informacin (ej: CO-CITER) o a travs de un software de recuperacin o lacalizacin de informacin (ej: Copernic Search, Google Desktop Search).
de la biblioteca escolar, por lo que, deben haber copias de los recursos informticos en el aula de innovacin y en la biblioteca escolar donde se conservar el material original (master).
5.7 Orientaciones para la conservacin de los recursos educativos que se encuentran en las II.EE
Qu significa conservar recursos?
Registrar todo material mediante un software tipo biblioteca digital (procesamiento tcnico de la informacin). La conservacin o preservacin consiste en medidas preventivas para asegurar que los documentos mantengan su estado original evitando as su deterioro o prdida.
Para qu conservar?
Catlogos digitales
Son colecciones de recursos: videos, libros electrnicos imgenes, audio, etc.
Incrementar el acceso del pblico a los recursos. Evitar la prdida de la informacin. Asegurar la continuidad del patrimonio de recursos en el tiempo.
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II
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Apoyan el desarrollo de las capacidades fundamentales a travs de caractersicas especficas de las TIC: multimedia, interactividad, virtualizacin, etc.
Actividades de trabajo en equipo Planteamiento de la integracin de las TIC desde el Proyecto Huascarn se potencian a travs de
Proyecto de Aprendizaje
Unidad de Aprendizaje
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II
LAS POSIBILIDADES O DISPONIBILIDAD DE LA TECNOLOGA De qu tecnologas dispongo? Hay alguna tecnologa deseable para beneficio de los estudiantes y que puedo obtener fcil y ticamente? La tecnologa que deseo utilizar puede usarse en trabajos grupales, con la infraestructura disponible? El docente debe disponer de la informacin organizada del catlogo de recursos de la IE y de las tecnologas disponibles en el AIPH. Bsqueda de tecnologas disponibles en el entorno educativo que puede aplicarse en el aula, que estn dentro de las normas ticas y legales de uso. Se requiere plantear las estrategias de empleo de la tecnologa para la cantidad de estudiantes usuarios en relacin con los recursos disponibles. Por ejemplo: al utilizar un software que requiere el uso unipersonal, se est restringiendo la participacin del grupo, a menos que se plantee el uso por turnos o roles en funcin de los equipos de estudiantes.
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II CAPACIDADES SELECCIONADAS a. Reconoce las ideas principales de textos informativos sobre los derechos del nio localizados en entornos web. b. Identifica problemas sociales de los nios (casos de discriminacin, enfermedades infantiles, incumplimiento de normas acordadas, etc.) en documentos seleccionados desde los entornos web y en bibliografa impresa. III QU CAPACIDADES VOY A CONCRETIZAR EN ESTE CONTEXTO ESPECFICO? Como se van a utilizar dos tipos de soporte (texto impreso y texto en formato digital), se puede formar equipos de trabajo orientados a cada uno. El entorno web permite encontrar variedad de textos informativos en distintos formatos (por ejemplo: noticias, afiches, videos, fotos, dibujos, etc.). Cuando los distintos grupos se renan para socializar sus resultados, se ampliar el panorama informativo de cada estudiante as como el acervo comn del conocimiento y descubrirn el valor del trabajo en equipo. La edicin digital de los contenidos a travs del procesador de texto permite que el estudiante muestre la organizacin de la informacin de manera clara y evidente por medio de colores, tamao de letras, tipo de letra, etc. Adems, esto permite reforzar dos capacidades fundamentales: pensamiento creativo y pensamiento crtico.
II TEMA TRANSVERSAL: Educacin ambiental ( circulacin vial). Valores Respeto Actividades Respeto a las normas de convivencia - Presenta oportunamente sus tareas. - Pide la palabra para expresar sus ideas. - Participa en la conservacin de la limpieza de su aula.
Responsabilidad
Sentido de organizacin - Presenta sus tareas en forma ordenada. - Prevee estrategias para alcanzar sus objetivos. - Usa adecuadamente el material en sus exposiciones y laboratorio.
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II
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5.8 Leen textos sobre MRU, MRUV y describen las caractersticas bsicas y aplican las frmulas. 5.9 Para representar los cambios de distancias y velocidad en funcin del tiempo, los estudiantes construyen y manipulan un tablero con clavos y ligas. Ejercitan con precisin el MRU y la velocidad del MRUV. 5.10 Representan en papel milimetrado la distancia y la velocidad en funcin del tiempo con precisin en el MRU y la velocidad en el MRUV. 5.11 Socializan y sistematizan en un cuadro comparativo. ES POSIBLE UTILIZAR UNA TABLA DE HOJA DE CLCULO PARA MOSTRAR DE MANERA AUTOMTICA LOS RESULTADOS DE LAS VARIACIONES DE DISTANCIA Y VELOCIDAD EN FUNCIN AL TIEMPO, SIEMPRE QUE SE INGRESE LA FRMULA CORRESPONDIENTE Y SE CONOZCA LA FORMA DE MOSTRAR ESAS VARIACIONES EN UN GRFICO. 5.12 En la gua de aprendizaje, resuelven problemas, sistematizan en equipo y en forma individual. aplican formulas y Expone, manifestando seguridad en sus argumentos y son flexibles, para modificarlo, cuando sea necesario. PERMITE ASOCIAR TRES TIPOS DE INFORMACIN SOBRE UN MISMO TEMA: INFORMACIN VISUAL, INFORMACIN MATEMTICA E INFORMACIN TEXTUAL. AQU SE VE UNA VENTAJA ESPECFICA DE LAS TIC PORQUE MUESTRAN DE MANERA EVIDENTE LA TRANSFERENCIA DE INFORMACIN. VI RECURSOS 6.1 Presentador de Diapositivas.
5.13 Experimentan jugando Cmo se mueven los cuerpos? con el paquete de actividad Clic.
En esta actividad se observa el movimiento de los automviles a gran velocidad y desarrollan la actividad de asociacin en el clic relacionando los conceptos tratados en la clase.
Software Cmaptools. Recursos Ciencias Huascarn. Textos de fsica. Tablero con ligas y clavos. Papel milimetrado. Grficos. Gua de aprendizaje. Software Clic 3.0.
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II
ESTRATEGIAS
: Juicio crtico. : Juzga los problemas de congestin vehicular y de desplazamiento de personas en la ciudad y propone alternativas. : Relacionan los conceptos bsicos de distancia, velocidad y tiempo con el desplazamiento vehicular y el mapa vial de su ciudad Debaten y discuten sobre los problemas encontrados y propone alternativas de solucin Sistematizan en un trptico la informacin y distribuyen a la comunidad educativa. SE PUEDE DIBUJAR EN UN GRAFICADOR DE DIAGRAMAS LA PROPUESTA DEL MAPA DE LA CIRCULACIN VIAL.
ESTRATEGIAS
RECURSOS
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DIAGRAMA 4
Procesos y elementos fundamentales de las TIC que son integrados en el proceso educativo Tipos de Competencias, Habilidades, Destrezas, Conocimientos y Actitudes prioritarias para integrar las TIC en el proceso educativo
RECURSOS, PROCESOS, SERVICIOS Y HERRAMIENTAS
Investigacin
ORGANIZACIN DE LA DE INFORMACIN: Organizar la informacin recopilada. Existe abundante informacin bibliogrfica en el Internet y fuera de l (recursos Huascarn) que requiere ser organizada y permita su fcil ubicacin dentro del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn, por ejemplo la aplicacin del software Cogitum Co-Citer para construir fichas digitales de textos en formatos: htm, html, shtml (http://www.cogitum.com) puede ser un buen aliado.
REPRESENTACIN GRFICA DE CONOCIMIENTOS: Creacin de mapas conceptuales Una de las ventajas de trabajar con tecnologa es la facilidad con que nos permiten representar grficamente ideas y conceptos sobre cualquier tema. Este es el caso de crear mapas conceptuales mediante CmapTools y/o FreeMind. Estas aplicaciones nos permiten crear y visualizar los contenidos ms esenciales de un tema y aquellos puntos ms caractersticos mediante flechas, grficos y enlaces. La actividad se puede plantear desde el punto de vista del profesor (es l quien presenta un mapa de contenidos a tratar con los conceptos bsicos) o bien desde el punto de vista del estudiante (como ejercicio de evaluacin, el estudiante al acabar un tema crea un mapa conceptual sobre los conceptos ms importantes que ha aprendido http://cmap.ihmc.us/ - http://freemind.sourceforge.net).
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II
ORGANIZACIN DE LAS FUENTES DE INFORMACIN: Creacin de base de datos para almacenar bibliografa. En el AIPH la informacin debe estar organizada fsicamente (archivos en carpetas). Para ello se crea una base de datos que almacena documentos bibliogrficos que es consultado por los usuarios como informacin en cualquier momento. http://www.microsoft.com/office/access/default.asp)
COMPRENSIN DE VALORES E INTENCIONES: Lectura, anlisis y crtica del lenguaje publicitario en internet. En Internet se pueden encontrar infinidad de mensajes publicitarios o bien anuncios de la TV. Una actividad muy instructiva es dividir a la clase en pequeos grupos y cada uno de ellos que escojan/descarguen y creen una presentacin con tres anuncios de TV o banners de Internet. Se trata de analizar los recursos empleados para construir el anuncio y explicar cmo y de qu forma se podra mejorar. Esta actividad permite la introduccin de los audiovisuales en el aula, de la mano de la lectura crtica de los diferentes medios de comunicacin. (http://www.xtec.es/ audiovisuals/).
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Una de las actividades que ms gusta a nuestros estudiantes es enviar mensajes de texto (SMS) mediante el telfono mvil. Se trata de aprovechar los mensajes de texto para trabajar la ortografa, la gramtica y la morfologa mediante fragmentos de texto en SMS para que lo transcriban en el idioma y la ortografa correcta. El docente puede crear una pequea coleccin de textos o invitar a que cada da un estudiante diferente escoja un texto en SMS, lo escriba en la pizarra o en procesador de texto y sean sus compaeros los que tengan que escribir correctamente el mensaje. Tambin existe la variante de trabajar la ortografa y el lenguaje mediante el chat. http://www.viajoven.com/diccionarioSMS/diccionariosms6.asp - http:// www.zonanokia.com/indice-diccionario.htm.
Disear y crear fcilmente una revista escolar, as como diferentes tipos de documentos a travs de eXe, procesador de texto. Lo ms interesante es que en el proyecto pueden intervenir varias reas curriculares (Comunicacin, Educacin por el Arte, Ciencias Sociales, etc) y trabajar colaborativamente. Tambin existe la posibilidad de convertir la revista en formato web y publicarla en Internet. (http:// exelearning.org - http://openoffice.org).
A partir de la seleccin de un tema de inters de los estudiantes, podemos crear espacios de discusin y tertulia en una comunidad virtual para compartir nuestros conocimientos o las primeras opiniones sobre el tema. Posteriormente, lo que se ha escrito en el foro se desarrolla en clase a partir de un trabajo de investigacin. Al final del proceso, se compara lo que se saba al principio y lo nuevo que se ha aprendido. (http://www.melodysoft.com - www.huascaran.edu.pe).
PRODUCCIN DE RECURSO TECNOLGICO: Creacin de pgina web. PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Crear animaciones para tratar temas de valores y actitudes. La creacin de pequeos cortos filmicos (vdeos) para tratar diversos contenidos de rea y adems motiven y pongan en evidencia valores y actitudes frente a diferentes aspectos de la vida. Los vdeos son presentados y observados en clase para que luego cada grupo de trabajo explique el proceso de creacin, el guin y las razones del porqu y el cmo han tratado el tema seleccionado. (www. huascaran.edu.pe).
La idea es que cada estudiante pueda tener su propia pgina web, lo que permite un sin fin de posibilidades didcticas (conocimiento y alfabetizacin en las propias TIC, seguimiento de proyectos escolares, datos personales y acadmicos, actualizacin de informacin, etc). Por otro lado, el hecho de que el docente pueda publicar ejercicios y pueda disponer tambin de su propio cuaderno de bitcora, le permite tener una puerta abierta a otros compaeros para compartir conocimientos, actividades y experiencias pedaggicas. (http://dewey.uab.es/ pmarques/perfiles.htm).
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II
DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CRTICO, TOMA DE DECISIONES Y RESOLUCIN DE PROBLEMAS: Uso de programas ldicos. Mediante el uso de juegos ldicos como estrategia y programas especiales, plantear dilemas y situaciones en las que los estudiantes tengan que resolver cooperativamente y creativamente un problema determinado. Podemos utilizar las computadoras para entrenamiento mental en donde los estudiantes juegan y comparten diferentes forma de resolver enigmas. La mayor parte de direcciones web nos llevarn a software especfico que permite trabajar el pensamiento estratgico y la resolucin de problemas. Existe tambin la posibilidad de usar material ldico concreto como los que tienen las instituciones educativas ex infoescuela (http://freeciv.org).
Una computadora conectada a un videoproyector se conoce como pizarra digital, que muestra lo que se hace en la computadora a gran tamao sobre una pantalla o pared. Esto permite que todos los estudiantes participen en la actividad. Por ejemplo, leer y comentar grupalmente noticias de actualidad, aprender a utilizar un buscador para localizar informacin sobre un tema, discutir sobre videos o animaciones, etc. (http://dewey.uab.es/pmarques/pizarra.htm)
ORGANIZACIN DEL TIEMPO: Gestionar y planificar el tiempo personal mediante ePIM. Aprender a gestionar el tiempo es uno de los temas pendientes de cualquier docente. Mediante el uso de software libre ePIM, a partir del calendario, los contactos y las tareas, a parte de la gestin de correo electrnico y las notas, permite a los estudiantes y docentes organizarse mejor y planificar el tiempo (www. essentialpim.com).
Organizar la informacin segn sus necesidades y realidades: MARCADORES SOCIALES. WEBLOGS Es un sistema de publicacin actualmente muy difundido en Internet (se crean ms de 20,000 blogs al da) que consiste en un conjunto de mensajes presentados como pgina web, en orden cronolgico (el ms reciente aparece primero y as sucesivamente).
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Existen muchos tipos de blogs, por ejemplo: blogs colectivos (con varios autores, tipo revista digital), blogs temticos (que slo se dedican a un tema), blogs educativos, blogs personales y blogs profesionales, etc.
L. Garca Areitio (2005) propone diferentes tipos de bitcoras administradas por el profesor/docente, segn que: El profesor: Se limite a ofrecer orientaciones y facilitar materiales electrnicos propios o vnculos de la propia red. Proponga debates sobre algunos de los puntos relevantes del tema que se est tratando. Proponga debates sobre cuestiones nuevas no tratadas en los temas del programa, aunque s relacionadas con ellos. O bien los estudiantes: Resuelvan problemas planteados por el profesor. Desarrollen trabajos colaborativos trabajando pequeos grupos.
en
Este tipo de edublogs, pueden ser cerrados a escritura del profesor solamente o bien estar abiertos, para que los estudiantes escriban artculos o borradores de texto, pero no entrara dentro de los objetivos del proceso de enseanzaaprendizaje por parte del docente. Quiz en estos casos habra una dispersin de temas y comentarios, sino se ponen unas reglas base para que funcione como uno quisiera.
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II
Ejemplos de WIKIS
Algunos de los wikis ms conocidos son: MediaWiki (el motor de Wikipedia, http://www. mediawiki.org), TikiWiki (http://tikiwiki.org), PhpWiki (http://phpwiki.sourceforge.net), WikkaWiki (http://es.wikipedia.org/wiki/WikkaWiki). Otro muy configurable y de entorno
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muy visual es Wikiwyg (http://www.wikiwyg.net). Todos stos deben instalarse en un servidor para que funcionen. Para iniciarse en un wiki, tenemos servicios que se ofrecen gratuitamente, en los que con un simple llenado de formulario nos dan este servicio wiki, como seedwiki (en espaol, http://www.seedwiki.com), Wiki mailxmail (en espaol, http://wiki.mailxmail. com), Foodpad (en ingls), pero el ms sencillo es http://www.foopad.com/account/ about). Uno de los servicios de creacin de wikis ms interesante, con el motor MediaWiki y en espaol es apuntes (http://www.eapuntes.com) y en el que podemos ver la construccin de un diccionario de trminos relacionados con el periodismo y los medios de comunicacin http://diccionarioperi.eapuntes.com/index.php/Portada. Existen tablas comparativas de algunos wikis instalables, para ver cul podemos ingresar a la siguiente direccin http://wiki.splitbrain.org/wiki:compare.
REDES SOCIALES Son servicios de Internet que permiten generar y mantener relaciones sociales en la red, ofrecen herramientas para: Localizar a otros profesionales con los mismos intereses de manera sencilla. Tener una identidad virtual para generar contactos. Desarrollar intereses comunes: informacin y contenidos, etc. comunicarse, hacer proyectos, compartir
Las redes sociales en Internet, o lo que llaman tambin software social. Hay centenares de sitios web que potencian los contactos entre las personas (Orkut, Friendster, Tribe, Rize, Linkedln, etc.). Para el sector educativo disponemos de algunos entornos sociales, que permiten conocer a estudiantes o antiguos estudiantes o bien para ponerse en contacto unos con otros, bsicamente permite agruparse con otras instituciones educativas que desarrollan actividades con TIC. MARCADORES O ETIQUETADO SOCIAL Son servicios de Internet que ayudan a los usuarios a organizar su informacin y compartirla. Para ello, asocia el contenido con palabras claves que lo describen e identifican. Estos servicios brindan la posibilidad de: Almacenar y describir las fuentes de informacin en una pgina web accesible a todos. Clasificar cada enlace y fuente de informacin segn tags (etiquetas) o palabras clave que el usuario propone. Toda la informacin de un tag se agrupa en listas pblicas. Ubicar fcilmente una fuente de informacin a travs de un conjunto de tags o etiquetas, que expresan el conocimiento de los usuarios sobre un tema.
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II
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PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Creacin de montajes audiovisuales (cuentos grficos o multimedia). Tal y como se ha visto anteriormente, el presentador de dispositivas es muy verstil y se puede utilizar de diversas formas aplicado a la educacin. Una de las actividades que podemos realizar con los nios y nias es una breve introduccin al lenguaje audiovisual mediante la creacin de cuentos grficos (texto combinado con imgenes en una misma diapositiva). Adems, se puede utilizar el escner para capturar imgenes de libros o cuentos e insertarlos en las diapositivas. PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Creacin de aplicaciones informticas o multimedia con eXe. Uno de los mejores software para crear aplicaciones educativas es eXe. Mediante este software, los docentes y estudiantes pueden crear sus propias aplicaciones de acuerdo a sus necesidades reales. Se puede utilizar de dos formas: bien es el maestro quien crea material educativo para reforzar contenidos especficos, o bien son los estudiantes que aprenden a programar y crear sus propias informaciones (http://exelearning.org).
PRESENTACIN DE LA INFORMACIN: Soporte a la docencia. Utilizar presentador de dispositivas como recurso y soporte a las clases magistrales. Ir ms all del texto escrito a partir de la insercin de enlaces a Internet, vdeos demostrativos o imgenes explicativas sobre cualquier tema. Adems, nos permite crear presentaciones interactivas en donde el usuario u orador puede romper con la linealidad y secuencialidad de las diapositivas, navegando de una a otra mediante botones de accin (http://www.crystalgraphics.com/presentations/slidesthatwin. main.asp - http://www.edumedia.ua.es/como/index.asp).
PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Creacin de afiches para congresos, seminarios o jornadas. El presentador de diapositivas permite crear afiches de una forma alternativa al cortar y pegar clsico. Los afiches son trabajos de sntesis que permiten al estudiante trabajar con TIC y dar un aire profesional y de calidad a la informacin que se presenta y al tema que se trata. Al final, la institucin educativa puede organizar un concurso al mejor afiche presentado o simplemente mostrar los trabajos realizados en los peridicos murales en los pasillos.
PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Creacin de historietas. De la misma forma, los estudiantes tambin pueden trabajar en la creacin de pequeas historias de dibujos animados a papel mediante unas aplicaciones muy tiles para su uso educativo. Estas aplicaciones permiten crear los escenarios y los personajes, introducir el dilogo y mediante una captura de pantalla, cada vieta es insertada en Word. Al final, se muestran todos los comics creados y se comentan en clase (http://www.ikesoftware.com/toonworks.asp - http://www.freeoldies. com/ - http://sorry.vse.cz/~xvanm16/aban.html - La mquina de hacer cuentos (Pancho) www.huascaran.edu.pe). PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Creacin de actividades Clic. Clic es un software de libre distribucin que permite crear diversos tipos de actividades educativas multimedia en funcin a las capacidades de la currcula (sopas de letras, crucigramas, actividades de asociacin, actividades de texto). (http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/).
PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Reelaboracin de textos encontrados. No creo que haya ningn estudiante en estos momentos que no conozca el www. rincondelvago.com, aunque lo que no se imagina es que su profesor le pida que escoja, de entre los trabajos almacenados en el servidor, aquel que crea que podra mejorarse. El estudiante recoge el trabajo, lo ampla, lo mejora y expone a sus compaeros los motivos y razones por los que el trabajo se deba mejorar. Puede utilizar el presentador de diapositivas para su exposicin (http://www.rincondelvago. com - http://www.escolares.net/ - http://www.lasalvacion.com/apuntes/ - http:// www.multiteca.com/Apuntes/Apuntes.htm).
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II
Comprensin de la relacin entre contexto y texto (interpretacin e intencin comunicativa). Huascarn plantea el trabajo por proyectos colaborativos en las instituciones educativas para propiciar la integracin de las reas curriculares, trabajo colaborativo de los estudiantes y docentes, de esta manera enriquecer los conocimientos, desarrollar habilidades comunicativas y sociales, aprender a resolver problemas y fortalecer las relaciones interpersonales. Para la elaboracin y desarrollo de los proyectos colaborativos se plantea una estructura que se visualiza a travs de los ejemplos que se consigan en la presente gua, as mismo puedes enriquecerla con los docentes de tu institucin educativa.
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Objetivo
Descripcin de actividades
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II
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II
Mayo
Honestidad. Respeto.
- Dice la verdad sobre sus actos sin comprometer a los dems. - Cumple con las normas de convivencia consensuadas. Cumple oportunamente obligaciones. sus deberes y
Junio
Amistad. Responsabilidad.
1.3. Integracin del proyecto en el currculo - Incentivar a los nios y nias para el desarrollo de habilidades comunicativas especialmente para la produccin de textos narrativos como cuentos con personajes de su comunidad local. - Elaborar cuentos creativos comunales. - Compartir cuentos y otras narraciones de diverso tipo que reflejen avances en el proceso de la lecto - escritura. - Estimular capacidades de comprensin lectora en los nios y nias.
2.3. Otros participantes - APAFA .II.EE. N 0255 -LAMAS. Municipalidad Provincial de Lamas. Unidad de Gestin educativa Local -Lamas. - Federacin de Pueblos Indgenas Kechwas de la Regin San Martn Sede. - Lamas( FEPIKRESAM).
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Estrategias
- Planificamos y negociamos para ir de visita al fundo Las Gaviotas donde se observar: aves, fauna, flora, rboles y frutos del indano. - Dialogamos aplicando la estrategia ANDUDES (antes-durante-despus). Los nios y nias dibujan lo observado en el fundo, en una hoja bond. - Les indicamos que escriban en su cuaderno como puedan, utilizando garabatos, les recordamos constantemente como empieza un cuento: Haba una vez, un lunes por la tarde, cierto da etc.; y lo que ocurre en el proceso y final, luego les ayudamos a los nios y nias que tienen dificultad al escribir, tratando de traducir lo que pensaron e imaginaron. - Tomando en cuenta las pautas para elaborar un cuento los nios y nias de ambos grados en forma grupal establecen los personajes principales y secundarios y en el procesador de texto redactan el cuento e insertan imgenes e imprimen desarrollando su creatividad y fantasa. - Intercambian cuentos para revisarlos, corregir oralmente para mejorarlo el sentido de su texto teniendo en cuenta las reglas ortogrficas. - En el AIPH los estudiantes del segundo grado grafican los personajes del cuento utilizando el graficador paint, luego se selecciona los mejores trabajos para encuadernarlos y publicarlos. - De las palmeras llamadas shapaja o siamba. Los nios recolectaron la chonta (cogollo interior). - A travs del dialogo identifican los ingredientes para la preparacin de una ensalada de chonta. Tomando en cuenta los procedimientos y normas de higiene se prepara la ensalada, se comparte en forma grupal o en equipo. - Rescatando los alimentos propios de la localidad, les invitamos a escribir la receta de preparacin de la ensalada respetando las reglas de ortogrficas y gramaticales. Considerando la estructura y la secuencia de la produccin de textos, los de primer grado escriben en su cuaderno y los de segundo grado en el procesador de textos. - Seleccionamos y publicamos en el peridico mural de la IE para que todos los nios puedan leerla. - Luego utilizamos el texto para tratar el tema de la clasificacin de los alimentos y otras capacidades de las dems reas.
Indicadores
- Propone ideas durante la planificacin y ejecucin de las actividades. - Respeta la opinin de los dems y de la minora. - Es conciente de sus limitaciones al escribir y se esmera en superarlas. - Utiliza la secuencia lgica para escribir sus cuentos. - Utiliza nexos temporales al redactar sus cuentos. - Hace uso de su creatividad para mejorar sus textos e ilustraciones. - Escribe expresiones coherentemente hasta ms de 20 palabras en sus textos. - Escribe correctamente la estructura de una receta. - Reconoce el valor nutritivo de los alimentos de su localidad. - Se lava las manos antes de ingerir los alimentos.
- Estructura de una receta. - Texto escrito - Cuaderno de apuntes. - Procesador de texto. - Peridico
- Dialogamos con los estudiantes sobre las causas y consecuencias de comer alimentos chatarra como: chizitos, - Encarta papitas, manicito y galletitas etc. - Los estudiantes buscan informacin en enciclopedia Encarta sobre el valor nutritivo de los alimentos y responden - Software Clic 3.0 a un cuestionario elaborado por el docentes de cada grado (primer y segundo grados). Para reforzar el tema, - http://www. desarrollan las actividades clic pupiletras y asociacin preparadas por el docente. huascaran.edu. - Al final los estudiantes crean un cuento sobre Julin y Mariquita (quienes se enfermaron por comer comida chatarra) haciendo uso del software Pancho la mquina de hacer cuentos ubicado en el Portal Educativo
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II
Publicacin y difusin entre estudiantes y docentes de la Institucin Educativa. Evaluacin del Proyecto colaborativo Elaboracin del informe.
3.3. Medios y materiales - Computadoras conectadas en redes, impresoras, software educativo (Enciclopedia Encarta, Clic 3.0), lpices de color, hojas sueltas bond, crayolas, textos diversos. - Recursos humanos: Alumnos (as), padres de familia, docentes. - Recursos financieros: Recursos propios.
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II
Trimestre I
Valores Responsabilidad.
II
Es veraz en todos sus actos. Respeta las normas de convivencia. Disposicin solidaria y democrtica. Cumple oportunamente sus deberes obligaciones.
III
1.4. Objetivos - Capacitar a las estudiantes como guas juveniles de turismo. - Establecer los paquetes tursticos. - Presentar y difundir paquetes tursticos. - Promocionar el turismo en la Regin Moquegua. 2. DESCRIPCIN DE LOS PARTICIPANTES 2.1. Descripcin de la institucin o instituciones participantes Institucin Educativa : Santa Fortunata Nivel : Secundaria. Lugar : Moquegua. Nombre del Director : Hna. Nora Bustamante Rodrguez. COrreo Electrnico : santafortunata@hotmail.com Docente Coordinador : Gianina Quirroz Hurtado. 2.1. Descripcin de los estudiantes participantes Estudiantes participantes : 2 grado de secundaria. Secciones : A, B, C, D, E.
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Secciones A B C D E TOTAL 23 23 21 24 22
Grado: 2 de Secundaria
Secciones D, E B A, D B, C, E
CIENCIAS SOCIALES
Miguel ngel Cruz Tapia A, B, C, D, E Lorenzo Vilca Ramos Pablo Gmez Daz A, C, E B, D A, B, C, D, E A, B, C, D, E A, B, C, D, E
113 estudiantes
2.3. Descripcin del docente o docentes participantes rea COMUNICACIN Docentes Lorena Paz Dvila Isela Centeno IDIOMA EXTRANJERO MATEMATICA Ana Rivera Ros Amparo Rueda Arce Pal Crdenas Salas Dora Paz Benavente CIENCIA, TECNOLOGIA Y AMBIENTE Secciones C, E A, B, D A, B, C, D, E D, E A,C B EDUCACION FISICA EDUCACION POR EL ARTE EDUCACION RELIGIOSA DOCENTE COORDINADOR
Gisella Flores Vargas Doris Arpasi Hna. Carmen Vsquez Giannina Quiroz Hurtado
2.4. Otros participantes - Direccin Regional de Comercio Exterior y Turismo (DICERTUR). - Instituto Nacional de Cultura (INC). - Museo Contisuyo. - Municipalidad Distrital de Torata. - Municipalidad Distrital de Carumas. - Souther Per Cooper Corporation.
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II
- Identifica los procesos cognitivos de la comprensin lectora. informacin - Discrimina relevante y complementaria. - Evala la estructura textual. - Organiza acopiada textuales. informacin estructuras
- Elaboran preguntas para la encuesta para determinar si la poblacin conoce circuitos tursticos en la Provincia. - Observan la informacin recopilada en la encuesta y plasman las ideas principales en el presentador de diapositivas.
1h
1h - Elaboracin y exposicin de textos (boletines, trpticos, guas de informacin al turista.) sobre diferentes circuitos tursticos de la Provincia con ayuda del procesador de textos. Moquegua Monumental. Parques y Plazas. La Ruta del Pisco. El cerro bal. Torata. - Ruinas de Camata. - Paisajes de la Provincia. - Delicias Moqueguanas dulcera), etc. (licores, platos tpicos,
4h
- Ficha de observacin.
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REA: IDIOMA EXTRANJERO Aprendizajes Esperados Estrategias Tiempo Evaluacin Capacidades - Comprensin de textos. Indicadores - Realiza traducciones con coherencia. Tcnicas e Instrumentos - Exposicin
- Readings (Lecturas) - Hace descripciones sobre lugares tursticos de Moquegua con ayuda del traductor Globalink (software comercial con licencia)
1h
3h - Realiza traducciones y exposiciones de los lugares tursticos. - Elabora una gua turstica en ingls con el presentador de diapositivas - Elabora afiches tursticos en el idioma ingls en procesador de texto. - Produccin de textos 2h Describe en forma - oral y escrita los lugares tursticos.
- Ficha Escrita
- Trabajo Prctico.
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II
- Aplica conocimientos bsicos de estadstica y tabla de frecuencia simple. problemas - Resuelve aplicando regla de 3 simple y compuesta.
- En grupo de 2 aplican encuestas a familiares y amigos y tabulan los resultados en tablas de frecuencia simple utilizando la hoja de clculo. - Resuelven problemas de carcter comercial productivo y turstico aplicando regla de 3 simple y compuesta en forma grupal.
2h
5h
- Ficha escrita.
5h
- Ficha de observacin.
REA: CIENCIA, TECNOLOGA Y AMBIENTE Aprendizajes Esperados - Identifica distancia y tiempo que tiene cada circuito turstico. - Resuelve ejercicios aplicando correctamente frmulas. Estrategias - Investiga la distancia que hay de un lugar turstico a otro. Tiempo 1h Evaluacin Capacidades - Comprensin de informacin. - Indagacin y experimentacin. - Juicio Crtico. Indicadores - Identifica con precisin las distancias entre diferentes lugares tursticos. - Realiza ejercicios prcticos aplicando las variables del movimiento. Tcnicas e Instrumentos - Informe de investigacin. - Informe. - Prctica calificada. 4h
1h - Halla velocidad, tiempo, espacio tomando en cuenta las formulas ubicadas utilizando el presentador de diapositivas.
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REA: CIENCIAS SOCIALES Aprendizajes Esperados Estrategias Tiempo Evaluacin Capacidades - Manejo de informacin. Indicadores - Identifica procesos histricos de su regin. Tcnicas e Instrumentos - Lista de cotejo.
- Identifica procesos histricos de su regin desde los primeros pobladores hasta la actualidad. - Utiliza instrumentos de representacin para ubicar lmites, divisin poltica, extensin de Moquegua.
- Elaboran una cronologa sobre la historia de Moquegua utilizando el presentador de diapositivas. - Visitan el Museo Contisuyo. - Revisan software producido por el INEI gua automatizada departamental: Conociendo Moquegua con ayuda del proyector multimedia. - Elaboran mapas de Moquegua (fsico y poltico) indicando: lmites, extensin, divisin poltica, poblacin, etc.
2h
4h
- Ficha de observacin.
- Elaboracin y exposicin de lbum y/o maquetas con fotos, recortes de revistas o folletos referentes a cada circuito turstico, indicando la descripcin de cada punto. - Investigan en grupo sobre las diferentes festividades de la Provincia, para elaborar un calendario turstico en presentador de diapositivas...
4h
- Ficha de observacin.
2h
- Manejo de informacin.
- Cuestionario de preguntas.
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II
- Investigan en Internet diversos contenidos relacionados al turismo. - Visitan pginas web de lugares tursticos del Per y Moquegua.
2h
4h - Explica conceptos bsicos relacionados al turismo. - Crean cuentas de correo electrnico y enva mensajes a sus pares. - Explican conceptos bsicos sobre el turismo con ayuda del presentador de dispositivas. - Describe y promociona diferentes lugares tursticos y empresas productivas de la localidad. - Realizan visitas a centros tursticos (criadero de camarones, restaurantes, hoteles, etc) y empresas productivas de la localidad (fabrica de yogurt, quesos, centro minero, etc). - Elaboran boletines de informacin al turista sobre hoteles, restaurantes, centros de esparcimiento, licoreras, dulceras utilizando el procesador de texto. 4h - Promocionan los paquetes tursticos elaborados por los grupos a travs de pginas web.
- Lista de cotejo.
4h - Ficha Escrita. - Gestin de procesos. 2h - Identifica y promociona diferentes centros tursticos de recreacin y empresas productivas de la localidad.
- Ficha de observacin.
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REA: PERSONA, FAMILIA Y RELACIONES HUMANAS Aprendizajes Esperados Estrategias Tiempo Evaluacin Capacidades Indicadores - Elabora el perfil de un gua turstico. - Construccin de la autonoma. Tcnicas e Instrumentos - Informe.
- A travs de Internet investigan sobre la formacin de guas tursticas. - Observan informacin sobre autonoma preparada en el presentador de diapositivas y sacan conclusiones sobre las cualidades de un gua de turismo.
1h
1h
- Trabajo Prctico
2h
- Lista de Cotejo.
REA: EDUCACIN FSICA Aprendizajes Esperados Estrategias Tiempo Evaluacin Capacidades Indicadores - Expresin corporal - Participacin - Recorren y conocen los atractivos tursticos de nuestra ciudad a travs del Rally Formando Guas Juveniles de Turismo (por secciones recorren diferentes circuitos). - Diagraman los circuitos realizados en el Rally. - Aprecian las recomendaciones para el desarrollo de sus capacidades fsicas condicionales: fuerza, resistencia y velocidad. 2h - Expresin corporal y perceptivo motriz. - Organizacin. - Desarrollo de capacidades fsicas condicionales. - Participacin. Tcnicas e Instrumentos - Trabajo grupal.
2h
1h
- Ficha de observacin.
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II
- Recopilan fotografas de la arquitectura moqueguana, paisajes, lugares tursticos, etc. - Escanean y preparan lbum virtual y manual sobre lugares tursticos de la provincia. - Confeccionan diversos recuerdos (llaveros, solapines, etc) para el turista.
2h - Apreciacin artstica.
2h
2h
REA: EDUCACIN RELIGIOSA Aprendizajes Esperados - Identifica las fiestas religiosas en los diferentes distritos de la provincia. las - Difunde devociones y religiosas. creencias, costumbres Estrategias - Investigan en grupo sobre las fiestas religiosas patronales de la provincia realizando un listado priorizando las ms resaltantes. - Ilustran el tema con recortes o fotografas de fiestas patronales. - Observan y extraen ideas principales relacionadas a las creencias, devociones y costumbres de los pueblos de nuestra provincia. 2h Tiempo 2h Evaluacin Capacidades Indicadores - Difunde las manifestaciones de la religiosidad popular en la Provincia Mariscal Nieto de Moquegua. Tcnicas e Instrumentos - Trabajo prctico.
1h
- Ficha de evaluacin.
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4. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES May Ago Nov Oct Sep Jun Abr Jul
reas
Comunicacin. Elaboracin de encuesta.
Actividades
Elaboracin de guas de informacin, trpticos, boletines. Ingls Descripciones de lugares tursticos con traductor Globalink. Elaboracin de gua turstica en ingls. Elaboracin de afiches tursticos en ingls. Matemtica Aplicacin de encuesta. Resolucin de problemas de costos sobre paquetes tursticos. Promocin de paquetes tursticos. Tabulacin de resultados de encuesta. Interpretacin de resultados. Ciencia, Tecnologa y Ambiente Investigacin de distancias de un centro turstico a otro. Resolucin de ejercicios de velocidad, tiempo, espacio relacionados a distancias entre centros tursticos. Recopilacin de informacin sobre la Historia de Moquegua. Ciencias Sociales Visitas al Museo Contisuyo. Trabajo con Software INEI Gua Automatizada Departamental.
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II
May Ago Nov Oct Sep Jun Abr Jul
reas
Ciencias Sociales Elaboracin de Mapas.
Actividades
Elaboracin de lbum de circuitos tursticos. Elaboracin de maquetas. Elaboracin del calendario turstico. Educacin para el Trabajo Investigaciones sobre el Turismo en Internet Comunicacin va correo electrnico. Visitas a centros tursticos y empresas productivas. Presentacin de informacin recopilada en diapositivas. Elaboracin de boletines de informacin al turista. Persona, Familia y Recursos Humanos Investigcin sobre formacin de guas tursticas en Internet. Descripcin de cualidades de un gua de turismo en procesador de texto. Elaboracin de paneles sobre aspectos culturales de la provincia. Educacin Fsica Realizacin de un Rally interno en el la Institucin Educativa. Realizacin de un Rally de diferentes circuitos tursticos. Educacin Artstica Investigacin de danzas tpicas. Elaboracin de trajes en miniatura
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May
Ago
Ciencias Artstica
Educacin Religiosa
Investigacin de fiestas patronales religiosas. Presentacin sobre: Creencias, devociones y costumbres de los pueblos de la provincia de Moquegua
May
Ago
Charlas con Promotores de turismo Paseo circuito turstico: Moquegua Monumental Paseo circuito turstico: Parques y Plazas Paseo circuito turstico: La ruta del Pisco Paseo circuito turstico: Cerro Bal, Torata, Ruinas de Camata Viaje circuito turstico: Carumas, Cuchumbaya. Viaje centro minero de Cuajone. Visita a empresas y centros de recreacin, : fbrica de Quesos, Yogurt, Criadero de camarones, hotel Mirador, restaurante, glorietas, hotel Colonial, etc. Seleccin de estudiantes guas lderes y distribucin de tareas Guas juveniles de Turismo en Accin (con compaeras de su institucin educativa)
Nov
Oct
Sep
Jun
Abr
Jul
Otras Actividades
Nov
Oct
Sep
Jun
Abr
Jul
reas
Actividades
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II
Primera Recomendacin
Debemos evitar una confusin, entre el material educativo con TIC y software educativo. Estos trminos no se excluyen ni son equivalentes. Un mismo objeto es, al mismo tiempo, material educativo con TIC y software educativo. Definimos software como todos los componentes lgicos de un sistema informtico, que incluyen tanto a las aplicaciones como a los datos sobre los cuales operan (Tomado de: www.hess-cr.com/secciones/dere-info/diccionario/s.shtml) o, dicho de otro modo, Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinas asociadas con la operacin de un sistema de computadoras, es decir, la parte intangible o lgica de una computadora (Tomado de: www.lorenzoservidor.com.ar/ info01/diccio-s-v.htm).
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Segunda Recomendacin
Un error comn es reducir todo lo que es software solamente al software de aplicacin, lo que se llama programas. Recordemos que los datos almacenados bajo la forma de archivos digitales tambin son software. Eso significa que debemos llamar software tanto a los datos (imgenes, documentos, sonidos, etc.) como a los programas (procesador de textos, presentador de diapositivas, etc). Hablar de material educativo con TIC y software educativo es equivalente, porque se refieren a lo mismo. Pero es mejor utilizar estas expresiones segn el contexto, es decir, cuando estamos haciendo una actividad pedaggica, usaremos la primera expresin y cuando estamos explicando el contenido de una computadora o de una red, emplearemos la segunda. Por ejemplo: Caso 1: diremos para organizar informacin usamos un material educativo con TIC diseado con CMAP Tools, porque a los estudiantes les resulta ms claro un ordenamiento visual de los conceptos. Caso 2: diremos: en todas las computadoras del AIPH hemos instalado el siguiente software educativo llamado CMAP Tools, del que no necesitamos comprar una licencia porque es software libre. Por ejemplo, una coleccin de sonidos de la naturaleza es un material educativo con TIC que puede ser til en un rea curricular, digamos Ciencia, Tecnologa y Ambiente, de acuerdo a la forma en que se va a utilizar en el aula. Esa misma coleccin de sonidos es un software educativo cuando nos fijamos en qu formato est, cmo se almacenan, si requieren licencia, etc. Por estas razones es que en esta gua no empleamos generalmente la expresin software educativo, sino preferimos material educativo con TIC o material educativo TIC.
Una razn para producir materiales educativos con TIC es que el docente va a reflejar su conocimiento directo a los estudiantes, lo que antes no poda lograrse porque los materiales eran genricos. Ahora el docente tiene la posibilidad de adaptar los materiales educativos a su contexto y su realidad.
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II
2.3.1 Recomendaciones para elaborar materiales educativos con TIC segn los casos presentados
Entonces, si se presenta uno de estos casos, se tiene una gua para elegir cmo emplear las TIC para crear materiales educativos. Recin si se identifica en qu caso se encuentra el docente se puede pasar a la tecnologa. Habr recomendaciones de aprovechamiento de las TIC diferentes por cada tipo de material educativo a desarrollar.
3. Finalmente, es posible que suela plantear usar una misma herramienta cada vez
que se haga una serie de actividades, por ejemplo, investigar, discutir, analizar, etc. Prefiere utilizar herramientas antes que preparar un material especfico para cada sesin. En este sentido, se busca acostumbrar a los estudiantes a emplear metodologas y estrategias generales. Es una forma de trabajar orientada al mtodo antes que a la situacin o la actividad. Estos casos tienen correspondencia con tipos distintos de materiales educativos:
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Pero el problema no est en los docentes, sino en la orientacin de muchas listas. Realmente, otra debi ser la forma de proceder. Las recomendaciones que encuentre sobre las aplicaciones estn basadas en ideas previas (y quiz diferentes) acerca de cmo deben aprender los estudiantes y cmo se debe realizar una clase. No tomar en cuenta esto no es suficiente, ni realista. Por ello, lo primero ser que el docente se plantee esto:
a) Qu contenidos son ms difciles de aprender para mis estudiantes? b) Qu actividades son ms comunes e imprescindibles en mi rea? c) Cmo suelen aprender ms rpido mis estudiantes esos contenidos?
Si no se plantea eso, entonces, cualquier aplicacin que se le recomiende no ser til. Las preguntas sirven para prepararnos a buscar software adecuado al rea.
pre-requisitos de informacin del rea curricular, relacionados con las personas que deben saberlos.
b) Con la segunda pregunta se plantear cul es el perfil mnimo necesario para que
un estudiante aprenda en el rea curricular, no como capacidades sino como operaciones necesarias (por ejemplo, en comunicacin, una actividad frecuente es extraer informacin estructurada de un texto, otra es producir oraciones completas sobre un tema; en matemticas ser interpretar smbolos y cadenas de smbolos, otra podra ser representar matemticamente una situacin, etc.)
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II
c) Para actividades de trabajo en equipo, existen aplicaciones tiles que mejoran las
condiciones de comunicacin y planificacin. En el primer caso, porque guardo todas las conversaciones (mensajera en lnea), por ejemplo, lo que permite una mejor retroalimentacin y evaluacin. En el segundo caso, porque la planificacin puede hacerse grupalmente e ir mostrando los avances (agendas electrnicas, planificadores).
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que ayuden a darle forma a esa comunicacin, de manera especfica. Por ejemplo, la metacognicin es un factor importante en el aprendizaje. Si en la plataforma en la que realizo mis actividades educativas, tanto el estudiante como el docente tienen una herramienta para desarrollarla, entonces esa plataforma esta mejor orientada educativamente que otra plataforma que carezca de esa herramienta. En otras palabras, lo que llamamos plataformas de e-learning debemos entenderlas como contextos virtuales de aprendizaje. Si slo se lo entiende como visualizadores de contenidos o como medios de intercambio de contenidos, entonces se est desvirtuando el e-learning y se lo est desaprovechando. Las plataformas de elearning pueden ser instaladas en cada institucin educativa, sin necesidad de Internet, aunque Internet les da la posibilidad de ampliar el contexto. El desarrollo de capacidades orientadas a formar un ciudadano pleno en una sociedad del conocimiento debe darse creando o instalando contextos virtuales de aprendizaje (o plataformas de e-learning) que permitan crear la comunidad virtual educativa en cada localidad. Eso es lo importante del e-learning, antes que los artefactos o la conectividad misma: su potencialidad de formador de capacidades. En el proyecto Huascarn se ha adoptado como estndar de e-learning la plataforma Moodle.
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II
estudiante y docentes, es decir aquella en la que el aprendiz no se relaciona con el docente en el mismo sitio o en el mismo instante, o no exista docente (cuando existe auto-instruccin). As, el e-learning puede suponer la co-existencia de estudiante y docente, mientras que en la educacin a distancia la excluye. En algunos casos tambin puede darse que la educacin a distancia se realice a travs de e-learning, pero en otros no, como en el estudio por correspondencia.
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c) Instituciones o expertos: normas ISO, ITINTEC, estndares educativos como a) Artefactos o mquinas para controlar el proceso, p. Ej. Un libro no es TIC
porque no es un artefacto o mquina, aunque haya sido producido por una imprenta, en cambio, esta si es una TIC en la medida que controla un aspecto del proceso de informacin: la produccin de un mensaje. En cambio, un libro s es una herramienta. SCORM, etc.
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Actividades educativas Investigacin Recursos Bases de datos educativas. Sitios educativos en Internet. Enciclopedias digitales (ENCARTA). Software para visualizar documentos: Adobe Reader o Foxit PDF. Diccionarios. Creacin de fichas electrnicas: CO-CITER. Organizacin de informacin: CMAP Tools. COPERNIC DESKTOP SEARCH. Trabajo en equipo Listas de direcciones y correos. electrnicos de los participantes. Produccin de material educativo Colecciones de imgenes, fotos, conos, etc.
Herramientas
Agenda electrnica: Essential PIM. Mensajera en lnea: GAIM. Desarrollo de proyectos: GANTT Project.
Editor de libros electrnicos: EDILIM. Generador de actividades educativas: CLIC / JCLIC, eXe. Generador de actividades educativas: Hot Potatoes. Blogs: WordPress. Wikis: Wikipedia.
Servicios (INTERNET)
Marcadores sociales: DELICI-US, BLINKLIST. Enciclopedias virtuales. Buscadores generales. Directorios especializados en educacin. Bibliotecas virtuales. Bibliotecas digitales.
Correo electrnico: Yahoo, Gmail, etc. Agendas virtual / en lnea. Redes sociales: Flickr, Docencia.es.
Entornos
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PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Colecciones de imgenes PARA LA INVESTIGACIN: Sitios educativos en Internet
Hay que distinguir en dos tipos de sitios web en este rubro: los portales, dedicados a la formacin de una comunidad virtual educativa, y las pginas web, de carcter personal (obra de un docente) o especficas (la web de la geometra, por ejemplo) Portales: Portal Educativo Huascarn: www.huascaran.edu.pe Nueva Alejandra: http://www.nuevaalejandria.com/ El portal educativo del Estado argentino: www.educ.ar Colombia aprende: http://www.colombiaaprende.edu.co/html/home Chile el portal de la educacin: http://www.educarchile.cl/home/ Pginas web: Guas y estrategias de estudio: http://www.studygs.net/espanol/ Sobre la ciencia: http://www.ciencianet.com/ Icarito: http://icarito.tercera.cl/ Maestroteca: http://maestroteca.com/ Existen directorios que almacenan informacin especifica de fotografas, dibujos e imgenes en diferentes tipos de formatos: JPG,BMP ,GIF. http://www.laciudaddelasfotos.com/ http://images.google.com/images http://www.fotosencontradas.com.ar/ http://www.es.photos.yahoo.com http://www.elmundo.es/elmundo/fotos_del_dia/ MINISTERIO DE EDUCACIN Y CIENCIA http://recursos.cnice.mec.es/bancoimagenes2/buscador/index.php
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2.6.4 SERVICIOS PARA LA INVESTIGACIN: Buscadores generales PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Generador de actividades educativas
CLIC tiene la particularidad de que el docente disea y elabora sus actividades pedaggicas interactivas de acuerdo con el nivel de educacin (primaria, secundaria), por reas curriculares lenguaje o idioma, con contenidos contextualizados. Estas actividades se pueden enlazar en forma secuencial y formar un paquete (PAC). Las actividades pueden contener imgenes, sonidos, textos, videos, etc. Adems incluye ejemplos que son muy completos. De la pgina del autor (http://clic.xtec.net/es/index.htm) se pueden descargar mdulos con actividades de todo tipo, todas ellas educativas. JCLIC es un entorno para la creacin, realizacin y evaluacin de actividades educativas multimedia, desarrollado en plataforma Java. Es una aplicacin de software libre basada en estndares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris. Herramienta que permite encontrar contenidos en la Red, buscando a travs de palabras clave, comparando estas con su base de datos de pginas de internet. Se organizan en buscadores por palabra y directorios o ndices (Google, Yahoo, Teoma, Altavista, etc.) FUENTES: www.proyectopixel.com/glosario.htm, www.chenico.com/glosariob.htm
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II
PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Correo electrnico 2.3.9 SERVICIOS PARA EL TRABAJO EN EQUIPO
Tambin llamados emails. Es un sistema que permite enviar y recibir mensajes escritos a travs de la red Internet a cualquier parte del mundo de forma instantnea. Dentro de cada mensaje es posible incorporar tambin ficheros de todo tipo, desde imgenes, sonidos y hasta programa (incluso algunos pueden llevar virus informticos) se caracterizan porque en la direccin de correo electrnico aparece siempre el smbolo @ (arroba) www.monografias.com/trabajos22/diccionario-informatico/diccionarioinformatico.shtml
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Ventana Vistas
Al ejecutar la instalacin, automticamente la ventana de instalacin se carga al 100%, luego se siguen las instrucciones de la gua, presionando el botn Siguiente (NEXT) e Instalar (INSTALL). Donde se crean carpetas, se guardan los mapas conceptuales y se adicionan las imgenes a utilizar.
Ventana Estilos
Sirve para editar el contenido del mapa conceptual a travs de: Fuente: Permite editar tipo de fuente y tamao de letra, estilo, color de la letra y alinear texto. Objeto: Permite dar color, sombra, forma (ovalada, rectangular, circular), imagen de fondo, alinear y expandir objeto. Lnea: Permite cambiar el espesor de la lnea (1, 2, 3, 4,5 y 6), el estilo de la lnea (slido, punteado, trazado), orientar la punta de las flechas y direccionar la conexin de las flechas. Cmap: Establece el color imagen de fondo que es adicionado desde la ventana vistas.
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II
Es recomendable crear la carpeta de trabajo para organizar los mapas conceptuales. Estando en la Ventana Vistas, haz clic en el men Archivo - Nueva Carpeta y aparece la ventana Nuevo Flder. Por ejemplo FSICA.
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En este ejemplo, el mapa conceptual se guarda con el nombre: Movimiento rectilneo, en la Carpeta FSICA, creada anteriormente en la Ventana Vistas, haz clic en Guardar.
Aparece la ventana Agregar Recurso. Desde Mi PC selecciona el disco y la carpeta donde has guardado la imagen anteriormente.
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II
Para insertar imgenes en el mapa conceptual tienes dos opciones: Colocar imagen dentro de un Objeto: Activa la Ventana Estilos, luego selecciona la pestaa Objeto y la imagen de fondo. Haz clic en el botn Aceptar.
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Colocar una imagen como fondo del Cmap: Activa la Ventana Estilos, selecciona la pestaa Cmap y activa el color de fondo. Se visualiza la ventana de Estilos con la paleta de colores. Elige el color y en el fondo del mapa. Observa el color seleccionado.
Si deseas colocar una imagen como fondo de todo el Cmap debes seguir el procedimiento anterior. (Seleccionar imagen desde ventana Vista Cmap Tools previamente adicionado).
La imagen de fondo debe estar de acuerdo con el tema del mapa conceptual
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II
Haz clic en men Archivo - Exportar como -Imagen. Direcciona al Disco y carpeta de trabajo, luego haz clic en el botn Guardar.
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Indica la ruta Guardar en: Disco y carpeta de trabajo, haz clic en Guardar y aparece el mensaje que ha sido exportado en formato HTML.
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II
Ten en cuenta que primero se debe seleccionar el objeto. Haz clic en Agregar y editar enlaces a los recursos. Cuando presionas Actualizar aparece el cono de imagen en el mapa conceptual. Al hacer clic sobre este cono se activa la manito de vnculo de enlace que muestra la imagen.
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EJEMPLOS DE CMAP:
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II
Es un software que sirve para organizar informacin (captura textos del navegador Internet en diferentes formatos: htm, html, shtm, shtml), graba textos seleccionados, permite hacer comentarios a la informacin recopilada.
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Para iniciar la construccin del rbol de contenidos es necesario ubicar y conocer la definicin de los conos de la barra de men.
Filtrar Carpetas
Filtra el contenido de una carpeta o flder, si no estas seguro que la carpeta contiene la informacin deseada, esto te permitir mostrar todas las
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Bsqueda
Utilizando esta opcin se ubican las carpetas o flderes con la informacin deseada.
Impresin
Cancelacin en la citacin
Una vez que has seleccionado y grabado la informacin en el flder o carpeta y lo observas en la ventana de campo. Si deseas eliminarlos haz clic en el cono de cancelacin.
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Cuando creas una nueva carpeta o flder, es recomendable enumerar jerrquicamente para mantener un orden.
De igual manera, ubica el cursor en 2. QUMICA y haz clic en Nuevo Flder, luego designa los nombres de las subcarpetas. Una vez diseado el rbol de las carpetas por rea y subcarpetas del contenido a capturar, minimiza la pantalla del Co-Citer (NO cerrar el editor de html).
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II
De todas las pginas web ubicadas, selecciona la informacin necesaria de acuerdo a tu necesidad.
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De igual forma, en la seleccin del contenido de la pgina web sobre 1.2. Fracciones Equivalentes.
La ventana de Co-citer muestra el contenido de la carpeta o flder indicando el ttulo, resumen del texto, el comentario y la direccin electrnica de la pgina web donde se encuentra la informacin.
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II
Seleccionar disco
Aparece una nueva ventana de Seleccionar Flder (Select Folder). Haz clic en OK.
Seleccionar carpeta
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Asigna el nombre de identificacin, en este caso ciencias_2. Luego te muestra una ventana con opciones de visibilidad. Haz clic en OK.
Se crea el archivo con el cono del formato htm. Al hacer doble clic o ejecutar, muestra la pgina web de todo el contenido de la carpeta. Es recomendable guardar los dos tipos de conos.
Esta actividad te permitir construir catlogos de recursos por reas, contenidos, autores, de la misma manera que una ficha bibliogrfica.
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II
Sidebar
Se divide en dos secciones: la seccin del Contorno, usada para desarrollar la estructura del contenido; y la seccin del Dispositivo Educacional (D.E) que contiene una seleccin de Dispositivos Educacionales que se encuentran en la parte inferior de IDevices. Los Dispositivos Educacionales son los elementos estructurales que describen los contenidos de aprendizaje. Por ejemplo, objetivos, preguntas, imgenes con texto, actividades de lectura, etc.
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DISPOSITIVO EDUCACIONAL
REA A TRAZAR
SIDEBAR
T mismo pudes definir la taxonoma (estructura) para satisfacer tus propias necesidades educativas. Se recomienda crear los tpicos tomando en cuenta que cada uno de ellos es una pgina web. Por ejemplo, observa en la siguiente pantalla los 5 tpicos de una sesin o actividad de aprendizaje.
Tambin puedes aadir varios D.E, como por ejemplo: Actividad de lectura, objetivo, imgenes y texto, imagen ampliada etc.
Por ejemplo, en 2.Capacidades/ Aprendizajes Esperados, escribe el contenido de produccin de textos. Para realizar cualquier cambio haz clic en el cono Editar (lapicito).
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II
Guardar archivos
Una vez que haz desarrollado todo el contenido de la actividad con eXe puedes publicarlo como pgina web. Haz clic en la barra de men y sigue la ruta siguiente: Archivo - Exportar - Web site.
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II
esta
Cuando aparece esta ventana haz clic en la opcin Acepto el acuerdo (I accept the agreement), luego haz clic en el botn Next.
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Sigue todos los pasos que se te indican y para finalizar haz clic en el botn Instalar (Install).
Para completar la instalacin del programa FREEMIND con xito en tu PC haz clic en el botn Finalizar (Finish).
Aparece esta venta con la instalacin del programa en tu PC en la unidad C. Una vez instalado sigue la ruta Inicio / Programas / FreeMind / Freemind.
Una vez terminado el proceso de instalacin del programa se visualiza la siguiente ventana, en ella haz clic en el botn Siguiente (Next).
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II
Colocas el tema central. Por ejemplo COMPUESTOS OXIGENADOS, y estando all, vas a men Insertar nodo hijo. Aparecen las ramificaciones deseadas.
Luego de colocar el tema central y las ramificaciones, puedes colocar colores y formas geomtricas para indicar la ruta de los nodos.
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Para Guardar Sigue la ruta Archivo / Guardar como Coloca el nombre (sin tildes), luego direcciona de acuerdo a la ubicacin del directorio y carpeta donde deseas guardar la informacin.
Para insertar imagen Vas a men Insertar; luego haz clic en Enlace (seleccionar archivo), y se insertar la imagen seleccionada.
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II
Segn la Wikipedia, comunidad es: un grupo o conjunto de personas (o agentes) que comparten elementos en comn, elementos tales como un idioma, costumbres, valores, tareas, visin de mundo, edad, ubicacin geogrfica (un barrio por ejemplo), estatus social, roles, etc. Por lo general en una comunidad se crea una identidad comn, en base a diferenciarse de otros grupos o comunidades (generalmente signos o acciones), que es compartido y elaborado entre sus integrantes y socializado. Es decir, una comunidad son personas que actan juntas para lograr un propsito comn, y esa actividad son costumbres, acciones, actos que comparten. Por ejemplo, la comunidad educativa se compone de distintos tipos de personas, dispersas por todos los lugares, pero que actan para aprender, para conseguir una educacin. Un elemento bsico en la formacin de cualquier comunidad es la comunicacin. Las formas de comunicarnos han cambiado a la sociedad, por ejemplo, en el caso de la escritura y la imprenta, que permiti organizar y difundir el conocimiento de tal manera que el ser humano ha cambiado. Igual est sucediendo hoy con la introduccin de medios virtuales. En un medio virtual, las personas pueden interactuar sin conocerse personalmente, e interactuar en muchos aspectos: trabajar, divertirse, diagnosticar enfermedades, compartir experiencias religiosas u de otro tipo. En este sentido, una comunidad puede crearse utilizando slo medios virtuales. Podemos definir entonces una comunidad educativa virtual como aquella comunidad cuyas actividades se realizan a travs de medios virtuales y tiene como fin desarrollar la educacin entre sus miembros. Por otro lado, una comunidad educativa virtual es un complemento de la comunidad educativa presencial, es decir, si existe una comunidad educativa establecida y en accin, los medios virtuales deben servir para fortalecer las actividades e interacciones entre sus miembros.
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DIAGRAMA 5
CONCEPTOS PARA ENTENDER LAS COMUNIDADES VIRTUALES
Lo primero que debe entenderse respecto a los medios virtuales es que han potenciado y combinado lo que antes podamos lograr con medios orales o impresos. En este sentido, lo virtual prcticamente ha creado un ENTORNO aparte del entorno fsico, y en dicho entorno cada componente (icono, imgenes, textos, videos, etc.) representa o simula un elemento de la realidad. Eso es lo que detallan los conceptos de: entorno virtual de aprendizaje, e-learning, objetos de aprendizaje, los que se desarrollan en el glosario, as como los siguientes.
CON RESPECTO A SUS CARACTERSTICAS INFORMTICAS
Hipertexto e Hipermedia
Ese mundo o entorno virtual nos permite incrementar y organizar nuestro acervo informativo, lo que influye en la sociedad (sociedad de la informacin), y, ms all todava, crear nuevas relaciones y actividades sociales, de manera que el ciudadano tiene un campo de accin mayor (sociedad basada en el conocimiento). Por otro lado, ese mundo virtual es el resultado de una serie de actividades a gran escala (investigadores, fabricantes, consumidores, etc) y, por lo tanto, no debe olvidarse que para comprenderlo realmente y poder actuar en l es necesario ver el aspecto social de la tecnologa.
DIAGRAMA 6
E-LEARNING Virtualidad ACTIVIDADES BSICAS
Objetos de aprendizaje
Interactividad
INFORMATIVAS
Buscar informacin
COMUNICATIVAS
Compartir y debatir opiniones Compartir experiencias Conocer personas Comentar ideas
PRODUCTIVAS
Planificar y organizar actividades Crear contenidos colaborativamente Desarrollar proyectos colaborativos
Libro electrnico
Sociedad de la informacin
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II
DIAGRAMA 7
ROLES EN LAS COMUNIDADES VIRTUALES
VISITANTE
No genera relacin
FACILITADOR
ANIMADOR
Se identifica con el objetivo global de la comunidad: Se preocupa por el futuro de la comunidad virtual. Es parte de la institucin
ADMINISTRADOR
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Como en toda comunidad o grupo social, podemos identificar varios roles que las personas desempean para que ese grupo o comunidad contine su existencia. Es claro que deben de existir lderes, que son todos aquellos que organizan actividades o las facilitan. Si un lder adems tiene autoridad para modificar la comunidad virtual (el entorno virtual) se denomina administrador. Por otro lado, lo deseable es que todos aquellos que ingresan a la comunidad virtual generen un vnculo con ella, al participar activamente. Esto significa involucrarse en las actividades y/o aportar cambios y propuestas.
Recalcamos que los estudiantes y los docentes que participan activamente en las comunidades educativas virtuales estn fortaleciendo las capacidades que se muestran en el diagrama y que corresponden al Diseo Curricular Nacional. Tambin es importante mencionar que la interaccin continua en una comunidad educativa virtual favorece la prctica permanente de valores y actitudes.
DIAGRAMA 9
DIAGRAMA 8
ESTRATEGIAS
GLOBALES
PUNTUALES
CAPACIDADES COMUNICATIVAS
CAPACIDAD DE COMPROMISO
Proyectos colaborativos
Webquest
Discusin o debate
Construccin de la autonoma
Publicaciones digitales
Juegos educativos
Competencias
Toma de decisiones
Juicio crtico
Gestin de procesos
1. Son Grupales. 2. El tiempo es mayor, supera la sesin de aprendizaje. 3. Involucra planificacin y gestin. 4. Responde a un carcter transversal, a una convergencia de capacidades alrededor de una actividad. 5. Requiere de varias herramientas.
1. Son individuales o parejas. 2. El tiempo raramente supera la sesin de aprendizaje. 3. Slo involucra disponibilidad de las herramientas a usar. 4. Responde a una capacidad o destreza definida y especfica. 5. Requiere de una herramienta, por lo general.
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II
INVESTIGACIN
TRABAJO EN EQUIPO
Sistema de gestin de contenido (Content Management System, en ingls, abreviado CMS) permite la creacin y administracin de contenidos principalmente en pginas web. Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido por una parte y el diseo por otra. As, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseo distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, adems de permitir la fcil y controlada publicacin en el sitio a varios editores. Un ejemplo clsico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior que permite que estos contenidos sean visibles a todo pblico
Navegador de internet
Planificador de proyectos
NEWSGROUPS
Los grupos de noticias (newsgroups en ingls) son un medio de comunicacin dentro del sistema Usenet en el cual los usuarios leen y envan mensajes textuales a distintos tablones distribuidos entre servidores con la posibilidad de enviar y contestar a los mensajes. El sistema es tcnicamente distinto, pero funciona de forma similar a los grupos de discusin de la World Wide Web. Como sta misma, como el correo electrnico y la mensajera instantnea, los grupos de noticias funcionan a travs de internet. Fuente: http://es.wikipedia.org
Organizador de informacin
Lector de PDF
Mensajera en lnes
Presentador de diapositivas
Planificador personal
E-MAIL
Correo electrnico o, en ingls e-mail, es un servicio de red para permitir a los usuarios enviar y recibir mensajes mediante sistema de comunicacin electrnico (normalmente por Internet). Fuente: http://es.wikipedia.org
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CHAT
Chat (espaol: charla) es un anglicismo que usualmente se refiere a una comunicacin escrita a travs de internet entre dos o ms personas que se realiza instantneamente. Es comn que estas personas escriban bajo pseudnimos o alias llamados nick. Los usuarios que en chats, foros, y otros medios, escriben en demasa en un lenguaje corto (Short), simplificando palabras al igual que en el SMS, y/o que no respetan la ortografa, se denominan chaters.
FOROS DE DISCUSIN
Los foros en internet son tambin conocidos como foros de mensajes, de opinin o foros de discusin y son una aplicacin web que le da soporte a discusiones en lnea. Fuente: http://es.wikipedia.org
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II
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http://productores.huascaran.edu.pe/ Es un espacio para compartir materiales educativos elaborados por los docentes y estudiantes. Eso significa que los docentes pueden revisar, descargar y evaluar esos materiales. Para ello, se recomienda incluir: a. Una descripcin del contexto en que fueron aplicados, lo que incluye el perfil de mis estudiantes, el diseo de mi sesin / actividad de aprendizaje y la situacin de aprendizaje. b. Los recursos utilizados, de manera que todos podamos usarlos considerando estndares pertinentes. c. Una narracin de lo que sucedi al realizar mi sesin / actividad de aprendizaje, en lo posible acompaada de la descripcin del comportamiento de los estudiantes y consecuencias del empleo de esos recursos. Esta red aprovecha una plataforma virtual que proporciona las herramientas de comunicacin y gestin adecuadas para favorecer la investigacin y el trabajo colaborativo en un espacio de intercambio de las experiencias del trabajo en equipo (Moodle). Cualquier docente del sistema educativo nacional puede inscribirse y participar en esta red.
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II
BUSCADOR
Si por el contrario deseas reducir el tamao de la letra del texto, tambin puedes hacer clic en el cono reducir texto. La letra de la pgina se ver de la siguiente manera:
1 4 1 3 2 3 4 2
Ttulo y subttulo del artculo. Informacin del autor y la fecha de publicacin (permite verificar la actualidad del documento). Nuevas herramientas de interaccin que ofrece el Portal Educativo Huascarn. Nivel de evaluacin de los contenidos.
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Niveles de valoracin: 1. Psimo 2. Malo 3. Regular 4. Bueno 5. Excelente Una vez que emitiste tu voto, haz clic aqu El sistema procesar tu voto y emitir un mensaje. Asimismo, notars que las estrellas del artculo se colorearn, indicando la calificacin promedio que se le ha dado al artculo. El nmero que aparece al lado de las estrellas corresponde a la cantidad de votos que se han emitido sobre el artculo. Promedio de la calificacin total de los usuarios y nmero de votos emitido Por qu es importante recomendar un artculo? Porque es un mecanismo eficiente para mejorar constantemente los contenidos del Portal Educativo Huascarn. Pero recuerda: debes ser sumamente responsable antes de calificar un contenido porque tu valoracin ser vista por otros usuarios. Cmo recomendar un artculo? Para recomendar un artculo que te parece interesante, haz clic en el cono que simboliza un sobre de carta que aparece en la barra de herramientas del artculo. Luego aparecer la siguiente ventana emergente:
Al recomendar un artculo no slo damos a conocer el Portal Educativo Huascarn, sino que ayudamos a otras personas a desarrollar mejor su trabajo y facilitamos el proceso de intercambio de informacin. Cmo imprimir un artculo? Haz clic en el cono de la impresora que aparece en la barra de herramientas del artculo. De inmediato aparecer en una ventana emergente una nueva versin del documento, ordenada como en una pgina impresa, con el texto y las imgenes.
Para comentar un artculo Al finalizar la lectura del documento, hay un cuadro de comentarios que te permitir: Dar a conocer tus impresiones sobre el contenido. Enriquecer el texto con datos adicionales. Corregir algn error que hayas notado.
2Puedes redactar un 3
1 2 4 4 3
Coloca tu nombre. Escribe tu e-mail para que puedan comunicarse contigo. Redacta tus comentarios.
Tus comentarios sern publicados en el artculo correspondiente, as los usuarios enriquecern su lectura.
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II
Comentario publicado
Al hacer clic sobre el ttulo, accedes a todo el texto. Puedes responder el comentario y la respuesta ser publicada. Al ingresar a un foro los usuarios crean temas e intercambian opiniones. Los temas se enriquecen con el aporte de los usuarios participantes. Si queremos conocer el contenido de un foro, ingresamos a l haciendo clic sobre el ttulo. Aparece una explicacin sobre la naturaleza del foro. De este modo, los usuarios saben qu tipo de contenidos son los que se compartirn y discutirn en el foro. Por ejemplo, esta sala plantea compartir experiencias sobre el uso de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin en el Aula. Si el usuario ha desarrollado estrategias y desea compartirlo, puede crear un tema haciendo clic en el cono correspondiente. En la nueva ventana, escribes el ttulo del tema y redactas tu mensaje, luego haces clic en Nuevo tema.
Clic aqu
Foro
Es una sala virtual de encuentro, para opinar y compartir experiencias e inquietudes con otras personas sobre un determinado tema. Frecuentemente, utilizado en las comunidades virtuales.
1 2
Haz clic en el botn Nuevo tema.
Redacta tu mensaje.
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Una vez que haces clic en el botn Nuevo tema, los otros participantes podrn leer, responder o hacer comentarios a tu mensaje. Todos los mensajes se almacenarn en el tema correspondiente. No hay lmite en la cantidad de temas que puedas crear. Por ello, el foro se convierte en una valiosa herramienta de informacin. Inclusive, tiene un buscador que permite encontrar contenidos fcilmente.
Marca tu opcin.
Sugerencias
Si tienes alguna opinin o sugerencia para mejorar el Portal Educativo Huascarn puedes enviar un correo electrnico directamente al administrador a travs de la herramienta Sugerencias que se localiza en la columna izquierda de la pgina principal. Una vez que envas tu sugerencia, saldr el mensaje El envo se realiz satisfactoriamente.
1 2
Redacta tu mensaje.
La Encuesta
Permite emitir una opinin, sobre un tema determinado que el Portal Educativo Huascarn propone. Luego que emites tu voto segn la opcin seleccionada podrs ver los resultados. La encuesta se ubica en la columna derecha de la pgina principal del Portal Educativo Huascarn, presenta una pregunta y una serie de alternativas de las cules puedes marcar solo una.
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II
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El ID de usuario: es un nickname o alias. Puede ser tu nombre, tus iniciales o un seudnimo. La contrasea, es la palabra clave asociada a tu ID que te permitir acceder al Escritorio. Recurdala siempre y trata de cambiarla cada cierto tiempo
Una vz que has llenado todos los datos haz clic aqu.
Una vez que has creado tu cuenta puedes acceder de inmediato al Escritorio del Portal Educativo Huascarn donde observars la siguiente ventana:
Si todava no ests registrado debes crear una cuenta, para esto debes hacer clic en el botn que se encuentra en la parte inferior: crear cuenta, al hacerlo, aparecer un formulario donde debes llenar los datos solicitados.
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El Escritorio del Portal Educativo Huascarn cuenta con una serie de herramientas que puedes colocar en la columna pequea o en la columna ancha (espacio de trabajo), de acuerdo a tu necesidad educativa. Asimismo, puedes removerlas cuando gustes. Para colocar una herramienta en una determinada columna debes ir a la parte inferior del escritorio y seleccionarla de la lista.
Agenda
Permite ordenar las diversas actividades y compromisos. Asimismo, puedes crear eventos que se repitan constantemente, lo que resulta muy til por ejemplo cuando tienes clases en distintos lugares o ests participando en un curso programado todos los martes y jueves durante dos meses. El administrador del Portal Educativo Huascarn tambin puede generar eventos y mantener informados a los usuarios a travs de la Agenda. Para ingresar un evento ubica primero el da en el calendario. Luego, haz clic en el signo + que est en la esquina superior derecha de la fecha. Por ejemplo, el martes 30 de mayo de 2006 tienes una capacitacin organizada por el Programa Huascarn.
Conoceremos tres herramientas que pueden resultarte tiles al momento de administrar tu escritorio.
Reloj analgico
De todas las opciones de la lista, seleccionas reloj analgico.
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Selecciona y haz clic. Haz clic en Aadir. Haz clic en el signo + del da correspondiente.
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II
Biblioteca de documentos
En esta zona puedes programar la repeticin del evento por una cantidad de das determinados. Si el taller dura tres das, lo colocas aqu. Una vez que terminas haces clic aqu. El evento se visualiza de la siguiente manera:
Nos permite almacenar imgenes, videos y artculos que el usuario puede ordenar y administrar de acuerdo a sus intereses.
Es importante diferenciar los atributos de los documentos, ya que el Escritorio del Portal Educativo Huascarn permite almacenar y visualizar documentos pblicos y privados. Los documentos privados pertenecen al usuario y se almacenan en su escritorio personalizado, de tal modo que solamente l tiene acceso a los mismos. Sin embargo, el usuario puede estar interesado en compartir con los dems algn documento, entonces puede mandarlo a publicar.
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Para que un documento sea publicado, primero debe ser autorizado por el administrador del Portal Educativo Huascarn. De este modo se garantiza que el usuario, libremente, acepta compartir un documento. Una vez publicado, est a disposicin de otros usuarios para que sea utilizado. El mismo criterio se aplica a los artculos y las imgenes, que pueden ser adminitradas a travs de herramientas especializadas del Escritorio del Portal Educativo Huascarn como la Galera de Imgenes y la Administracin de Artculos.
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Glosario
ACTIVIDAD Proceder dinmico del hombre, encaminado a la consecucin de objetivos conscientemente planteados dirigidos a la satisfaccin de sus necesidades e intereses. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Acciones que realiza un docente para crear un ambiente propicio a facilitar el aprendizaje del o los estudiantes. El diseo de experiencias de aprendizaje es una actividad que no es fcil de planear, pues se requieren conocimientos de didctica y de teoras del aprendizaje. APRENDER Proceso mediante el cual el individuo adquiere conocimientos, conductas, habilidades y destrezas. Conocer una cosa por medio del estudio o de la experiencia. Adquirir una serie de habilidades y estrategias que posibiliten futuros aprendizajes de una manera autnoma. Principio de intervencin educativa que implica emprender una serie de medidas orientadas a que el estudiante desarrolle habilidades y estrategias que faciliten futuros aprendizajes de una manera autnoma. APRENDIZAJE Desde una ptica cognitivita el aprendizaje se concibe como un cambio en las estructuras mentales del hombre. Dichas estructuras corresponden a modelos creados a travs de la experiencia individual y tienen como base el conocimiento previo. Cada concepto se encuentra ligado a una serie de atributos que lo distinguen y que estn previamente definidos en las estructuras cognitivas. Todas esas caractersticas en su conjunto, as como acciones relacionadas con stos pueden ser evocadas por el concepto que define cierto objeto. APRENDIZAJE AUTODIRIGIDO Cuando el estudiante determina el momento, el espacio y el ritmo en que habr de realizar sus estudios formales de alguna materia o contenido temtico. Este proceso educativo puede tener lugar con la utilizacin de auxiliares didcticos propios o los proporcionados por la institucin educativa. Es sinnimo de aprendizaje autorregulado. APRENDIZAJE COLABORATIVO Se genera de la interrelacin entre estudiantes y con el apoyo de un asesor. En la poca de la globalizacin resulta imprescindible en programas de educacin abierta o a distancia. APRENDIZAJE DISTRIBUDO Se logra con programas para la distribucin de cursos y apoyos utilizando diversos medios de comunicacin. APRENDIZAJE EN LNEA Forma de aprender por medio de la Internet, con los recursos de la computadora y las telecomunicaciones. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos son relacionados de modo no arbitrario y sustancial con lo que el estudiante ya sabe. Por relacin sustancial y no arbitraria se debe entender que las ideas se relacionan con algn aspecto existente especficamente relevante de la estructura cognoscitiva del estudiante, como una imagen, un smbolo ya significativo, un concepto o una proposicin (AUSUBEL; 1983:18). ASIMILACIN En la teora piagetiana es el proceso cognitivo mediante el cual el sujeto integra el nuevo estmulo o material perceptual en los patrones de conducta o esquema existentes. Incorporacin de la nueva informacin en las estructuras intelectuales ya existentes. ASINCRNICA Comunicacin que no coincide en tiempo real, los mensajes se conservan hasta que el destinatario lo recibe. AUDIOVISUAL Adj. Que se refiere conjuntamente al odo y a la vista: enseanza audiovisual. m. Proyeccin de imgenes de una pelcula o diapositivas combinada con sonidos, con fines didcticos: los audiovisuales son fundamentales para las asignaturas de ciencias.
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AULA VIRTUAL Es una situacin de aprendizaje donde se utiliza un entorno virtual para interactuar entre estudiantes y docentes. El estudiante tiene acceso al programa del curso, a la documentacin de estudio y a las actividades diseadas por el profesor. Adems, puede utilizar herramientas de interaccin como: foros de discusin, charlas en directo y correo electrnico. AUTOAPRENDIZAJE Tipo de aprendizaje que descansa en la responsabilidad del que aprende, y en que suele faltar la direccin del docente, por satisfaccin personal o inters particular, en ocasiones basado en el mtodo de ensayos y errores. AUTOEVALUACIN Evaluacin que realiza el estudiante sobre su propia actuacin con el fin de conocer y mejorar su proceso educativo. BIBLIOTECA Institucin que rene, procesa y asegura la disponibilidad de libros, publicaciones peridicas y documentos similares, as como la coleccin de dichos materiales impresos, es decir, el conjunto formado por el local(institucin bibliotecaria) y los materiales que trata / Coleccin de obra semejantes entre s por las materias que tratan. BIBLIOTECA ELECTRNICA Es la que se encuentra dotada de equipo de cmputo y de instalaciones de telecomunicacin, que permiten acceder a la informacin en formato electrnico en la misma biblioteca o a distancia, en las colecciones de estas bibliotecas conviven todo tipo de materiales y formatos. BIBLIOTECA DIGITAL Cuando todos sus materiales de acervo se encuentran digitalizados, eliminando as el soporte papel. Acervos bibliogrficos almacenados en sistemas electrnicos, y a cuya informacin se accede a travs de las redes de cmputo. BIBLIOTECA EN LNEA Acervo a disposicin de los lectores por la va del Internet.
BIBLIOTECA VIRTUAL Cuentan con equipo de cmputo de alta tecnologa que permiten el acceso de los usuarios remotos, efectuando todo tipo de acciones (consulta a catlogo, acceso a artculos y colecciones, consulta a bases de datos, etc.) como si se encontraran presencialmente en el lugar. BOOKMARK Marca. Anotacin normalmente de una direccin WWW o URL que queda archivada para su posterior uso. BROWSER: Programa cliente que se utiliza para buscar diferentes recursos de Internet. Se trata de una herramienta de navegacin sin la cual no se podra acceder a los recursos de Internet. Los Browsers ms usados son Netscape Navigator, Microsoft Internet Explorer, y Mosaic de la NCSA. BSQUEDA DE INFORMACIN Localizar informacin, indagar. Es acopiar informacin para su posterior uso. CAPACIDAD Martiniano Romn: Habilidad general que utiliza o puede utilizar un aprendiz para prender, cuyo componente fundamental es cognitivo. Ministerio de Educacin: Potencialidades inherentes a la persona y que esta puede desarrollar a lo largo de toda su vida, dando lugar a la determinacin de los logros educativos. Ellas se cimientan en la interrelacin de procesos cognitivos, socioafectivos y motores. CATALOGACIN Proceso tcnico mediante el cual se representa en forma sinttica o condensada todos los detalles tcnicos, grficos, tipogrficos y bibliogrficos de una obra determinada, con el propsito de ubicarla dentro de una coleccin determinada y de identificarla y recuperarla rpidamente. CATLOGO Lista o inventario de cualquier tipo de objetos o documentos existentes en una coleccin, fondo o unidad de informacin que se caracterizan por reflejar en forma
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con el propsito de ubicarla dentro de una coleccin determinada y de identificarla y recuperarla rpidamente. CATLOGO Lista o inventario de cualquier tipo de objetos o documentos existentes en una coleccin, fondo o unidad de informacin que se caracterizan por reflejar en forma sucinta el contenido de dichos materiales a travs de la enunciacin y descripcin metdica y dispuesta en un orden determinado. Dicha lista se confecciona de acuerdo a un plan determinado, con el objetivo de orientar a los usuarios en la bsqueda informativa y al mismo tiempo auxilia a los trabajadores de la informacin en la bsqueda y recuperacin de los documentos. CENTRO DE DOCUMENTACIN Organizacin orientada a la preparacin de compilaciones de documentos, adems anuncian, seleccionan, procesan, a travs del resumen y la extraccin y la indizacin, recuperan y diseminan determinados documentos en respuesta a las demandas y necesidades de informacin especficas de los usuarios. CENTRO DE INFORMACIN Institucin de informacin especializada que tiene la funcin de detectar, reunir, procesar (analtica y sistemticamente), recuperar y difundir informacin, as como la edicin y reproduccin del contenido de los documentos; en respuesta a las solicitudes de los usuarios. CLASE VIRTUAL Situacin de aprendizaje en un entorno virtual que recrea los elementos motivacionales de la formacin presencial, a travs de: Utilizacin de grupos reducidos que comienzan y terminan juntos un mismo curso. 1. Papel facilitador del profesor, que disea e imparte el curso. 2. Cuidado de la interrelacin entre todos los participantes, facilitando la comunicacin 3. y fomentando las actividades en grupos. La clase virtual puede ser sincrnica cuando se da la simultaneidad o asncrona 4. cuando no es necesario que la interactividad entre emisor y receptor se produzca simultneamente. COLABORACIN La colaboracin, vista en trminos de aprendizaje colaborativo es el proceso en donde el aprendiz es activo y construye el conocimiento de una amplia gama de experiencias, fuentes de informacin e interaccin con otros (Harasim, 1990; Laurillard, 1993). COMPETENCIA Diccionario pedaggico (AMEI WAECE): Capacidad adquirida que se expresa en habilidades de orden intelectual, destrezas psicomotoras o de carcter afectivo. Capacidad compleja, que posee diferentes grados de integracin y se pone de manifiesto en una gran variedad de situaciones correspondientes a los diversos mbitos de la vida humana, personal y social, siendo expresin de los distintos grados de desarrollo personal y participacin activa en los procesos sociales. Ministerio de Educacin: Saber hacer, conjunto de capacidades complejas, que permiten a las personas actuar con eficiencia en los distintos mbitos de su vida cotidiana y resolver all situaciones problemticas reales. La competencia comprende tres formas de conocimiento (proposicional, categorial y procedimental) y una dimensin afectiva. COOPERACIN La cooperacin, en el terreno educativo hace referencia a la participacin en un sentido que hacen los estudiantes para aportar parte de conocimientos o recursos a una tarea en comn con otros miembros. CUALIDAD Viene del latn qualitas, y sta deriva de qualis (cul, qu). De modo que a la pregunta por la naturaleza o esencia de un ser: qu es?, cmo es?, se da la respuesta sealando o describiendo su conjunto de cualidades o la calidad del mismo. DESTREZA Diccionario pedaggico (AMEI WAEDE): Capacidad prctica que se vincula con un desarrollo preciso de ciertas formas de motricidad especializada, de agudeza visual, auditiva, gustativa, de esfuerzo fsico de equilibrio (por ejemplo, la adquisicin de motricidad fina para trabajos de precisin o de detalles, la precisin en el uso de determinadas herramientas para obtener determinados resultados, entre otras).
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Martiniano Romn: Habilidad especfica que utiliza o puede utilizar un aprendiz para aprender cuyo componente fundamental es cognitivo. Un conjunto de destrezas constituye una capacidad. DIVERSIFICAR Es una de las etapas de la planificacin curricular mediante la cual el Diseo Curricular Nacional, en funcin de los lineamientos de Poltica Educativa Regional, se adecua a las condiciones reales de las Instituciones Educativas y a las necesidades de aprendizaje de los estudiantes. Este proceso se concreta en el Proyecto Curricular de Centro. As el DCN se enriquece con los aportes de la Comunidad Educativa de cada Institucin. DOWNLOAD Descargar, bajar. Transferencia de informacin desde Internet a una computadora. EL E-APRENDER La facilitacin de aprender va los mecanismos de entrega electrnica, Ej. Computadoras, CD/DVD, Internet. EL MAPA CONCEPTUAL Es una representacin grfica, esquemtica y fluida, donde se presentan los conceptos relacionados y organizados jerrquicamente. EQUIPO m. Grupo de personas organizado para la realizacin de una tarea o el logro de un objetivo. Grupo de personas organizado para una investigacin o servicio determinado. Grupos pequeos, los cules estn comprometidos en una determinada accin coordinada que forma parte de una tarea asignada, de la cual son responsables (Rodrguez y Garca, 1997). ESTRATEGIA Diccionario pedaggico (AMEI WAECE): Actividad original que un sujeto desarrolla para realizar una adquisicin. / Programa, proyecto o diseo general de accin para el logro de objetivos generales, referido a la direccin en que deben aplicarse a los recursos humanos y materiales con la finalidad de aumentar las probabilidades de lograr los objetivos. Planificacin y
ejecucin de acciones pedaggicas para el desarrollo general de la personalidad del educando, a partir de los patrones de la sociedad en que vive. Martiniano Romn: Camino para desarrollar una destreza. EDUCACIN EN LNEA Es aquella que involucra cualquier medio electrnico de comunicacin, incluyendo la videoconferencia y audio conferencia. En sentido ms especfico, la educacin en lnea significa ensear y aprender a travs de computadoras conectadas en red. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE En trminos generales, son procedimientos que pueden incluir varias tcnicas, operaciones o actividades especficas con un propsito determinado. EVALUACIN DEL APRENDIZAJE Proceso a travs del cual se observa, recoge y analiza informacin relevante, respecto del proceso de aprendizaje de los estudiantes, con la finalidad de reflexionar, emitir juicios de valor y tomar decisiones pertinentes y oportunas para optimizarlo. EVALUACIN EN LNEA Los estudiantes son valorados en un proceso de socializacin de los resultados a travs de la Internet. EVALUATIVA Actividad concreta con la que se valora y comprueba en los estudiantes el logro de los objetivos previstos. LOGSE LOCE Espaa: Formas de planificar, organizar y desarrollar acciones propias del proceso de enseanza - aprendizaje basadas en la actividad del estudiante que sigue pautas ms o menos precisas del profesor y debe aplicar tcnicas ms o menos precisas del docente y debe aplicar tcnicas ms concretas, tales como investigaciones simplificadas, debates, visitas, estudio de casos, etctera. FILE Archivo.
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GIF (Graphic Interchange Format) Formato de fichero grfico muy utilizado en Internet, ya que ocupa muy poco espacio y con un programa especial, podemos ensamblar varias imgenes y crear un fichero animado. En contraposicin, tiene una capacidad de 256 colores mximo. GIF ANIMADO Sucesin de imgenes estticas ensambladas en un fichero que, al visualizarse, dan un efecto de imagen en movimiento. GRUPO Unin de varias personas con intereses y necesidades comunes; organizadas en alguna forma para alcanzar ciertos propsitos y que para lograrlo realizan acciones dentro y fuera del grupo (Dvila, 1998). HABILIDAD Diccionario pedaggico (AMEI WAEDE): Capacidad de actuar que se desarrolla gracias al aprendizaje, al ejercicio y a la experiencia. / Dominio de un sistema de operaciones prcticas y psquicas que permiten la regulacin racional de una actividad, y que implica acciones que comprenden conocimientos, hbitos y operaciones orientadoras, ejecutoras y controladoras, que permiten realizar con xito una actividad. Martiniano Romn: Potencial de tipo cognitivo que posee el hombre. HABILIDAD PARA RESOLVER PROBLEMAS Permite enfrentar en forma constructiva los problemas de la vida. Los problemas importantes no resueltos pueden causar estrs mental y generar por consiguiente tensiones fsicas. HABILIDADES COGNITIVAS (Chadwick y Rivera, 1991). Las Habilidades Cognitivas son un conjunto de operaciones mentales, cuyo objetivo es que el alumno integre la informacin adquirida a travs de los sentidos, en una estructura de conocimiento que tenga sentido para l. Formar y desarrollar estas habilidades en el aprendiz es el objeto de esta Propuesta. El concepto de Habilidad Cognitiva es una idea de la Psicologa Cognitiva que enfatiza que el sujeto no solo adquiere los contenidos mismos sino que tambin aprende el proceso que us para hacerlo: aprende no solamente lo que aprendi sino como lo aprendi. HIPERMEDIA Multimedia que responde a los intereses del usuario, mediante vnculos entre las diferentes secciones y apartados de audio, video, animacin y texto. HIPERTEXTO Documento electrnico que permite al usuario leer en forma no lineal en el ambiente de las hojas web y tratndose de un texto, es la posibilidad de que algn concepto sea explicado mediante un enlace en otra seccin. HOT POTATOES Herramienta comercial utilizada en formacin a distancia para la creacin y respuesta de cuestionarios on line va Web. HTML Lenguaje de marcas de hipertexto, es la codificacin que se emplea para construir las pginas web. HTTP Protocolo de transporte de hipertexto. CONO Dispositivos grficos pequeos que se exhiben en ser autor e interfaces de la presentacin. IMAGEN 1. Representacin mental de algo: tienes una imagen equivocada de l. 2. Imagen virtual fs. la que se forma aparentemente detrs de un espejo. INTERACCIN Interaccin como la relacin entre dos sujetos que se reconocen como interlocutores vlidos. Es decir la Accin que se ejerce recprocamente entre dos o ms objetos, agentes, fuerzas, funciones. INTERACCIN DE LOS MEDIOS Posibilidad del usuario de influir sobre un medio conforme a las caractersticas de este medio.
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INTERFAZ Zona de comunicacin o accin de un sistema sobre otro (Ej: entre hombre y mquina). Dispositivo que conecta dos aparatos o circuitos. Dispositivo capaz de transformar las seales emitidas por un aparato en seales comprensibles por otro. INTERNET Red informtica de transmisin de datos para la comunicacin global que permite el intercambio de todo tipo de informacin (en formato digital) entre sus usuarios. El nombre proviene del acrnimo de las palabras inglesas Internacional Network (red internacional). INVESTIGACIN Podra definirse como la aplicacin del mtodo cientfico al estudio de un problema. Es pues, una forma segura de adquirir informacin til y confiable. JAVA Lenguaje de programacin muy utilizado en Internet. LMS LEARNING MANAGEMENT SYSTEM, o Sistema de administracin del aprendizaje. MEDIACIN Uso del lenguaje u otro signo o instrumento, que intercede entre un estmulo y una respuesta asociativa tales como un smbolo, una frmula, un nudo en el dedo, o una palabra, entre otros (Amei-Waece.2003). METADATOS (o datos presentacionales) Son definidos como el dato sobre los datos, conjunto de elementos que poseen una semntica comnmente aceptada, o sea tratan de representar la informacin electrnica tan dispersa y representan a la descripcin bibliogrfica de recursos electrnicos. Estos datos abarcan mbitos tanto individuales como colectivos, tambin documentos, recursos de Internet e incluso objetos reales. MTODO CIENTFICO Modo ordenado de proceder para el conocimiento de la verdad, en el mbito de
determinada disciplina cientfica. A su vez, es un conjunto sistemtico de criterios de accin y de normas que orientan el proceso de investigacin. MULTIMEDIA Tecnologa que integran texto, imgenes grficas, sonido, animacin y video, coordinados a travs de medios electrnicos, pgina Web o pgina HTML. Equivalente digital de los libros o revistas utilizando material impreso. NAVEGADOR Aplicado a los programas usados para conectarse al servicio WWW: Firefox, Netscape Comunicator, Internet Explorer, Mosaic, Opera. NODO Espacio real o abstracto en el que confluyen parte de las conexiones de otros espacios reales o abstractos que comparten sus mismas caractersticas y que a su vez tambin son nodos. Todos estos nodos se interrelacionan entre s de una manera no jerrquica y conforman lo que en trminos sociolgicos o matemticos le llamamos red. NOTACIN Conjunto de signos o serie de smbolos convencionales que representan los trminos o miembros de un sistema de clasificacin. ORGANIZAR 1. Planificar o estructurar la realizacin de algo, distribuyendo convenientemente los medios materiales y personales con los que se cuenta y asignndoles funciones determinadas. 2. Poner orden. 3. Hacer o producir algo. PAQUETE Es una coleccin del contenido. PENSAMIENTO CREATIVO Concepto segn Sternberg: Sternberg (1997), presenta un enfoque global de la creatividad no slo como una capacidad, sino como un proceso conformado por 3 tipos de inteligencia:
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La creativa: que es la capacidad para ir ms all de lo dado y engendrar ideas nuevas e interesantes (Sternberg, 1997, p. 198). La analtica: o sea, la capacidad para analizar y evaluar ideas, resolver problemas y tomar decisiones (Sternberg, 1997, p.199). La prctica: la capacidad para traducir la teora en la prctica y las teoras abstractas en realizaciones prcticas (p.199). Por lo tanto, si la persona destaca slo por su inteligencia creativa, no tendr la habilidad para diferenciar entre las buenas y las malas ideas innovadoras, y adems no sabra cmo relacionarlas con la vida real. PENSAMIENTO CRTICO (del glosario del K-12 Handbook series) Disciplinado, autodirigido, ejemplifica las perfecciones del pensamiento, adecuado a un particular modo o dominio de pensamiento. Pensamiento que manifiesta maestra en las destrezas y habilidades (capacidades) intelectuales. El arte de pensar sobre el propio pensamiento, de modo que se considere cmo mejorarlo: ms claro, ms exacto o acertado. PROCEDIMIENTO Diccionario pedaggico (AMEI WAECE): Conjunto de acciones ordenadas y orientadas a la realizacin de una tarea o meta. Contenido del currculo referido a una serie ordenada de acciones que se orienta al logro de un fin y meta determinado, de distinto grado de generalidad en funcin del nmero de acciones implicadas en su ejecucin de la estabilidad con la que tales acciones deban ser realzadas y del tipo de meta al que se orientan, y que engloban a las denominadas destrezas, tcnicas y estrategias. Mariano Romn: Camino para desarrollar una capacidad. Ministerio de Educacin: En los contenidos de procedimientos se indican contenidos que tambin caben bajo las denominaciones de destrezas, tcnicas o estrategias, ya que todos estos trminos aluden a las caractersticas sealadas como definitorias de un procedimiento. Destrezas o habilidades (motrices, mentales, instrumentales), tcnicas o mtodos (de laboratorio, de estudio, de lectura, de escritura, etctera), estrategias (de aprendizaje, cognitivas, etctera). PROYECTOS Primer esquema o plan de cualquier trabajo que se hace a veces como prueba antes de darle la forma definitiva. RECURSOS Todos aquellos elementos necesarios, tangibles e intangibles, para que una organizacin cumpla con sus objetivos. Principalmente al referirse a ello son clasificados en: instalaciones y equipos, materiales e insumos, (recursos fsicos), energa, informaciones y datos, recursos humanos, dinero o capital. RECURSOS DE INFORMACIN Significa la informacin en s, el contenido. Por ejemplo, la informacin en un fichero o registro o en un producto o servicios de informaciones tal como una publicacin. RED SEMNTICA Llamada Esquemas de Representacin en Red, est compuesta por nodos donde cada nodo representa un nodo, los cuales se relacionan entre s por medio de enlaces (representados por flechas en el diagrama). Los nodos representan objetos o conceptos del dominio del problema y los arcos (flechas) sus relaciones o asociaciones. RBRICAS La rbrica, como gua para la evaluacin del aprendizaje de los estudiantes, ha tomado fuerza en los ltimos aos. Los docentes la estn utilizando como parte de la enseanza y de la evaluacin, haciendo hasta donde es posible, que participen los propios estudiantes. La rbrica es una matriz que tiene por un lado los criterios, es decir, lo que se va a evaluar de una determinada actividad. Los criterios representan lo que se espera que los estudiantes hayan dominado. En el otro eje de la matriz se tienen los rangos, que servirn para ubicar al estudiante en cuanto al dominio de cada criterio, es decir, para calificar su logro de los objetivos. Los rangos pueden presentarse en forma de grados o nmeros, para evitar las implicaciones de usar palabras como bueno o malo. La expresin de los grados puede hacerse, por ejemplo, con palabras como novato, aprendiz y experto; o bien, con palabras como bronce, plata y oro. Cada uno de los rangos debe estar bien definido.
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SCAFFOLDING - ANDAMIOS COGNITIVOS Este concepto fue acuado en los 70 por Wood, Bruner y Ross (1976) como una metfora para escribir la intervencin efectiva de un compaero. Un andamiaje es una estructura temporal que se usa para ayudar a que los principiantes (estudiantes en este caso) para que acten con mayor destreza de la que realmente poseen. SERVICIO DE INFORMACIN Realizacin de un determinado proceso tecnolgico de la actividad de informacin y la entrega a los usuarios de los resultados de dicho proceso, con el fin de satisfacer sus necesidades de informacin Sistema de informacin: Se refiere a los mtodos, medios, materiales, generadores contenedores y contenidos involucrados en una forma organizada para efectuar la transferencia de informacin dentro de una actividad, campo u organizacin. SOCIEDAD DE LA INFORMACIN Estado de desarrollo social caracterizado por la capacidad de sus miembros ciudadanos, empresas y administracin pblica- para obtener y compartir cualquier informacin instantneamente, desde cualquier lugar y en la forma que prefieran. Conglomerado humano cuyas acciones de supervivencia y desarrollo est basado predominantemente en un intensivo uso, distribucin, almacenamiento y creacin de recursos de informacin y conocimientos mediatizados por las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin. SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Se caracteriza por ser un espacio en el cual la adquisicin, procesamiento, organizacin, almacenamiento, recuperacin, utilizacin, monitoreo, distribucin y venta de informacin, conforman actividades prioritarias para la economa de los pases que las fomentan, debido a su alto ndice de generacin de valor agregado. SOLUCIN DE PROBLEMAS Capacidad para resolver y analizar situaciones, que siendo difciles; o complejas tratan de dar respuesta satisfactoria a tales situaciones. La habilidad para resolver problemas es el punto de transicin entre los niveles inferencial y crtico. Se emplean todas las habilidades anteriores a la inferencia y algunas habilidades de evaluacin que son las que realmente caracterizan al pensamiento del nivel.
TAREONOMA Taxonoma de tareas. TAXONOMA Clasificacin jerrquica de los contenidos o artculos e.g. captulo, pgina, seccin. TCNICA Diccionario pedaggico (AMEI WAECE): Modalidad de recurso didctico de carcter metodolgico, eminentemente de tipo prctico, que ordena la actuacin de enseanza y aprendizaje concretando los principios de intervencin educativa y las estrategias expositivas y de indagacin, y que pueden ser para la determinacin de ideas previas (cuestionarios, mapas cognitivos, representaciones plsticas entre otros) y para la adquisicin de nuevos contenidos (exposicin oral, debate y coloquio, anlisis de textos, mapas conceptuales). TCNICAS DE INTEGRACIN Las Tcnicas de integracin grupal, son estructuras prcticas, esquemas de organizacin, normas tiles y funcionales para el manejo de grupos. Son tambin procedimientos o medios concretos para organizar y desarrollar la actividad del grupo (Ardueza, 1996). TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN (TIC) Leer la definicin en la lectura complementaria: Definicin de TIC. (pg. 67) TESAURO Diccionario que contiene un conjunto de trminos del lenguaje natural y su equivalencia con los trminos normalizados y preferentes del lenguaje documental, as como las relaciones semnticas con otros trminos, facilitando de este modo la indizacin de los documentos. Dichos trminos se aplican a un campo particular del conocimiento (educacin). TRABAJO COLABORATIVO O GROUPWARE Son palabras para designar el entorno en el cual todos los participantes del proyecto trabajan, colaboran y se ayudan para la realizacin del proyecto. Groupware quiere decir software para el trabajo en grupo o trabajo colaborativo. Todo este software se basa en una correcta gestin del conocimiento. Necesitamos que sea accesible, rpido, se puedan aadir ms cosas, corregir lo que estuviera
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mal. El Groupware es la integracin de las nuevas tecnologas de la informacin TIC y la filosofa del trabajo en grupo. WEB MAIL Herramienta para la gestin de mensajes de correo electrnico integrada en el navegador Internet Explorer, Netscape Navigator, etc. WEBQUEST Modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigacin para aprender. Actividad enfocada a la investigacin, en la que la informacin usada por los estudiantes es, en su mayor parte, descargada de Internet. Bsicamente es una exploracin dirigida, que culmina con la produccin de una pgina Web, donde se publica el resultado de una investigacin. Metodologa de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los estudiantes a investigar, potencian el pensamiento crtico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando as a los estudiantes a transformar los conocimientos adquiridos. Segn Bernie Dodge, creador del WebQuest: Es una actividad de indagacin/investigacin enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la informacin que van a utilizar de recursos existentes en Internet. WEBSITE O WWW Trmino aplicado a hojas electrnicas que contienen informacin integrando diferentes facilidades al usuario, hipertexto, imgenes, sonidos, videos, textos y grficos.
Enlaces
1. DEFINICIONES Comunidad virtual www.jamillan.com/glosario.htm www.dewey.uab.es/pmarques/glosario.htm www.prohumana.cl/index.php www.ipm.com.pe/glosarionave.htm Entorno www.intelligent-ystems.com.ar/intsyst/glossarySp.htm Chat es.wikipedia.org/wiki/Chat El Foro www.es.wikipedia.org/wiki/Foro Internet www.jamillan.com/glosario.htm Informacin www.es.wikipedia.org/wiki/Informacin
2. CATLOGOS DE BIBLIOTECAS Secretaria de educacin. Biblioteca del docente. Argentina http://www.buenosaires.gov.ar/areas/educacion/bibleduc/opac/default2.htm Organizacin de Estados Iberoamericanos http://www.oei.org.co/isisweb/catcol.htm Biblioteca Nacional del Maestro. Argentina http://www.bnm.me.gov.ar/cgi-bin/wxis.exe/opac/?IsisScript=opac/opac.xis
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Universidad Nacional de Educacin a Distancia. Espaa http://biblio15.uned.es/uhtbin/cgisirsi/0/0/sirsi/57/49?user_id=BCU Universidad Pedaggica Nacional. Colombia http://elearning.pedagogica.edu.co:8090/websaib/InicioWebSaib.htm Pontificia Universidad Catlica del Per http://caliope.pucp.edu.pe
Software libre educativo - GleduWiki http://wiki.gleducar.org.ar/wiki/index.php/Software_libre_educativo Observatorio de software educativo libre http://ofset.hosting.cri74.org/jrfernandez/observatorio/soft_educativo.html WebExperto.com - Ayuda al Webmaster en Espaol http://www.webquest.org/ Tesis Doctorales en Red (TDR) http://www.tesisenred.net/index_tdx_cs.html
3. PORTALES EDUCATIVOS Educar el portal educativo del Estado argentino http://www.educ.ar/educar/ Colombia Aprende http://www.colombiaaprende.edu.co Educar Chile http://www.educarchile.cl Portal educativo CONEVYT. Mxico http://www.conevyt.org.mx/
OCS :: Observatorio para la CiberSociedad http://www.cibersociedad.net/ Bilblioteca de descarga de libros BLOGS EDUCATIVOS http://es.geocities.com/biblio_e_nuevos/autores.html
4. WEBS DE REFERENCIAS GENERALES Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes http://www.cervantesvirtual.com/ DRAE http://www.rae.es
La casa del rbol http://i-elanor.typepad.com/casadelarbol/ Blog duna profe: Un surtido de guas de lectura con actividades interactivas http://www.actilingua.net/2006/04/un-surtido-de-guas-de-lectura-con.html blog: utilidades y recursos para blogs http://utilidades.bitacoras.com/categorias/servicios-o-plataformas-gratuitas-de-blogs
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Bibliografa
6. WEBS EDUCATIVAS Genciencia http://www.genciencia.com/ WebQuest Portal http://www.webquest.org/ Noticias de la Ciencia y la Tecnologa / Noticias del Espacio http://www.amazings.com/ciencia/principal.html Estudio: Guas y Estrategias E http://www.studygs.net/espanol/ MEC - Centro de Investigacin y Documentacin Educativa http://www.mec.es/cide/jsp/plantilla.jsp?id=inv09b AVERROES. Red Telemtica Educativa de Andaluca http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos/index.php3 Cienciateca.Divulgacin cientfica. Ciencia para Todos. Ciencia, Tecnologa y Sociedad. http://www.cienciateca.com/ctsindex.html Aguirre Bello Roberto, (2002) Preservacin Digital: Un nuevo desafo para la conservacin y restauracin Santiago de Chile. Ministerio de Educacin Repblica del Per. (2005) Manual Bsico de Organizacin y Gestin de Recursos de informacin educativa Cendoc Huascarn Lima Per Ministerio de Educacin Repblica del Per. (2005) Diseo Curricular Nacional de la Educacin Bsica Regular - Proceso de Articulacin Lima Per Prats Miquel ngel Apuntes de Nuevas Tecnologas en la Educacin Universidad Ramn Llull Snchez Illabaca, J. (2001) Aprendizaje Visible, Tecnologa Invisible Santiago de Chile Dolmen Ediciones Santa Mara Gonzles, F (2005) Herramientas Colaborativas para la enseanza usando tecnologas web Susana Muraro (FCE, 2005) Una introduccin a la informtica en el aula
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