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Crditos

Jos Antonio Chang Escobedo Ministro de Educacin Idel Vexler Talledo Vice Ministro de Gestin Pedaggica Carmen Rosa Sacieta Carbajo Directora Pedaggica -Proyecto Huascarn

ndice de contenidos
Presentacin I Trabajo docente en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn
1. EL AULA DE INNOVACIN PEDAGGICA HUASCARN 1.1 El Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn en la institucin educativa 1.2 Caractersticas del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn 1.3 Organizacin del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn 1.4 Modelos de organizacin en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn 2. DOCENTE DEL AULA DE INNOVACIN PEDAGGICA HUASCARN 2.1 Perfil del Docente del AIPH 2.2 Funciones del DAIPH 2.3 Actividades que ejemplifican algunas funciones del DAIPH 3. ESTRATEGIAS DEL DAIPH PARA LA CAPACITACIN Y ASESORAMIENTO A LOS DOCENTES DE AULA 3.1 Perfil del docente de aula, respecto al aprovechamiento pedaggico de las TIC 3.2 Caractersticas de la capacitacin con TIC 4. PAUTAS PARA EVALUAR EL TRABAJO PEDAGGICO EN EL AIPH 4.1 Indicadores pedaggicos del trabajo educativo en el AIPH 5. APROVECHAMIENTO DE LOS RECURSOS DEL AIPH 5.1 Cmo relacionar el AIPH con la biblioteca de la I.E.? 5.2 Cmo organizar los recursos producidos? 5.3 Cmo producir y usar el catlogo de recursos educativos? 5.4 Cmo usar un catlogo de materiales educativos? 5.5 Cmo difundir los materiales educativos? 5.6 Como acceden docentes, estudiantes y dems integrantes de la IE a los materiales educativos? 5.7 Orientaciones para la conservacin de los recursos educativos que se encuentran en las II.EE

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EQUIPO DE ELABORACIN, REDACCIN Y CORRECCIN Roco Vernica Flores Garaycochea Juan Jos Lapeyre Corzo Mara Antonieta Mendoza Flores

COLABORADORES Abel Arias Caycho, Ada Dvila Manrique, Mara Luisa Maguia, Lita Mndez Ynga, Hugo Paredes Ferrer, Jorge Ivn Peralta Nelson, Alex Santivez Barrera, Manuel Quevedo Zamora, Ral Reyes Toledo, Lida Vsquez Pajuelo, David Macedo Flores, Vctor Arteaga Geldres.

DISEO GRFICO Y DIAGRAMACIN Francisco Prez Reyes de la Flor

II Orientaciones Pedaggicas Generales


1. CMO INTEGRAR LAS TIC EN LAS ACTIVIDADES O SESIONES DE APRENDIZAJE 1.1 Integracin curricular de las TIC 1.2 Criterios pedaggicos para la seleccin de las TIC

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1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8

Ejemplos de integracin curricular de las TIC Formulacin de actividades para aprovechar las TIC Actividad de Investigacin Actividad de Trabajo en Equipo Actividad de Produccin Proyectos Colaborativos con TIC

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2. MATERIALES EDUCATIVOS PRODUCIDOS CON TIC 2.1 Material educativo con TIC 2.2 Para qu producir materiales educativos con TIC? 2.3 Integracin curricular del material educativo con TIC 2.4 Bsqueda de material educativo con TIC 2.5 E-Learning en el Proyecto Huascarn 2.5 Lectura Complementaria: Definicin de TIC 2.6 Clasificacin de software segn criterios educativos 2.7 Criterios para producir materiales educativos con TIC 2.8 Aprovechamiento pedaggico del software CMAP TOOLS 2.9 Aprovechamiento pedaggico del software CO-CITER 2.10 Aprovechamiento pedaggico del software eXe 2.11 Aprovechamiento pedaggico del software FREEMIND 3. COMUNIDADES EDUCATIVAS VIRTUALES 3.1 Caracteristicas de las comunidades educativas virtuales 3.2 Servicios para las actividades en las comunidades virtuales 3.3 Rol del DAIPH respecto a la comunidad virtual 3.4 Creacin y sostenimiento de la comunidad virtual 3.5 Las comunidades virtuales del Portal Educativo Huascarn 3.6 El Portal Educativo Huascarn

Glosario Enlaces bibliografa

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Presentacin

Como todos sabemos, las tecnologas de la informacin y comunicacin han revolucionado nuestras vidas, con impacto en todos los campos del quehacer humano: cultural, econmico, social, educativo. Actualmente, tenemos el reto de integrarnos eficientemente a esta sociedad, fuertemente influenciada por la tecnologa denominada Sociedad de la Informacin Frente a esta situacin, la Institucin Educativa tiene un rol y un compromiso ineludible de cumplir: formar a los estudiantes para que puedan adaptarse a este mundo tan cambiante en el que las tecnologas juegan un rol destacado y hacerlos ciudadanos capaces de desenvolverse, desarrollar y transformar su realidad. Hay algunos procesos que las tecnologas han optimizado, como por ejemplo: el procesamiento de la informacin, la investigacin, el trabajo colaborativo, la creacin y socializacin del conocimiento, procesos que deben ser aprovechados pedaggicamente por la educacin e integrados al desarrollo del currculo en funcin a las necesidades y diferentes contextos de los estudiantes. Estas tecnologas, por las ventajas y versatilidad de los medios que nos ofrecen, generan nuevas formas de ensear y de aprender y nuevas formas de interaccin entre docentes y estudiantes. Lo importante es que ambos, tanto docentes como estudiantes, no sean meros consumidores de tecnologa sino que participen en el proceso de generacin de conocimiento. Esta gua se ha elaborado con el objetivo de apoyar y orientar la labor del docente del aula de innovacin, cuya funcin principal es, precisamente, asesorar a los docentes y estudiantes, en su Institucin Educativa, para integrar las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin al desarrollo del currculo y aprovecharlas pedaggicamente. Generalmente, esta funcin la cumple en el aula de innovacin pedaggica, ambiente con el que cuentan las Instituciones Educativas atendidas por el Proyecto Huascarn y que debe ser considerada como un elemento importante para el mejoramiento de la calidad educativa, en el marco de un enfoque constructivista de la enseanza y el aprendizaje, teniendo en cuenta la diversidad cultural, las caractersticas e intereses de los estudiantes, las expectativas de los padres y las demandas sociales.

La temtica que se desarrolla en este documento considera de manera integral todos los aspectos que comprende el proceso que llamamos de aprovechamiento de las TIC tanto pedaggicos como de gestin en la Institucin Educativa. As se define qu es el aula de innovacin pedaggica Huascarn, se sealan los criterios a tener en cuenta para su organizacin y se sugieren algunos modelos de organizacin, los mismos que responden tanto al espacio fsico como al equipamiento con el que se cuenta, el nmero y caractersticas de los usuarios. Se propone tambin un perfil para el docente responsable del aula de innovacin, perfil que s ira perfeccionando en la prctica misma, en la interaccin con los docentes y estudiantes, en la innovacin pedaggica, en el uso de diferentes recursos y herramientas informticas con fines educativos, en la produccin de materiales educativos tanto para la enseanza, como para la demostracin de lo aprendido. Otro aspecto que se considera en esta gua son las sugerencias para el desarrollo de las capacitaciones en la Institucin Educativa para que este sea un proceso sistemtico, organizado con metas y objetivos bien definidos y que pueda ser evaluado, no con fines de control, sino como un elemento que permita ir mejorando el sistema, innovar y generar nuevos conocimientos. Proponemos que las TIC sean un elemento que permita integrar las bibliotecas escolares con las aulas de innovacin, y as se puedan utilizar tanto los materiales impresos como digitales y se integren en los catlogos de recursos de las bibliotecas todos los materiales producidos con TIC por los estudiantes y docentes y que estos puedan ser compartidos dentro de la misma Institucin y con otras Instituciones Educativas. El captulo central de esta gua es el que se refiere a la integracin de las TIC al currculo para su aprovechamiento pedaggico. Aqu se trata del uso de las TIC en el desarrollo mismo de las acciones educativas, se pone en juego la experiencia y creatividad del docente para ofrecer a los estudiantes experiencias innovadoras que les permitan desarrollar sus capacidades, optimizar sus aprendizajes, socializar sus conocimientos a partir de sus conocimientos y experiencias previas. Tambin se recalca el material educativo elaborado con TIC, proponiendo

orientaciones pedaggicas para la produccin por parte de docentes y estudiantes.

Las tecnologas de la informacin y comunicacin pueden aplicarse en todas las reas del currculo, teniendo en cuenta, como ya se ha sealado anteriormente, aquellas actividades en las que es ms ventajoso su uso. La gua presenta tambin una serie de herramientas informticas, los pasos para utilizarlas, destacndose el uso pedaggico que se les puede dar. No hay que olvidarse que estos son recursos que pueden apoyar el proceso de aprendizaje, pero que sin una orientacin y objetivo determinado estas herramientas por si solas, no apoyan el proceso de aprendizaje. Para finalizar se incluye un glosario de trminos, con el propsito de facilitar la comprensin de la gua e ir construyendo un lenguaje comn entre los docentes que lean y apliquen esta gua.

Trabajo Docente en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn


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El Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn
1.2 Caractersticas del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn
Las principales caractersticas del AIPH son: Espacio fsico donde se concentran las TIC. El AIPH solo se utiliza para realizar actividades educativas de aprovechamiento de las TIC. Requiere de un responsable que lidere el proceso de integracin de las TIC, para su aprovechamiento pedaggico y en las acciones de gestin de la institucin educativa. Es un espacio preparado para apoyar actividades de investigacin, trabajo en equipo, produccin de material educativo y de capacitacin docente. El trabajo en el AIPH implica la prctica de valores especficos como la solidaridad, el compaerismo, el respeto, la justicia, la honestidad y la tica, etc. La iluminacin y ventilacin del AIPH se adecua al trabajo de los estudiantes, docentes y al mantenimiento de los equipos. El AIPH cuenta con una red elctrica y red de datos en condiciones ptimas. El AIPH cuenta con un sistema de proteccin para brindar seguridad a los equipos y materiales de la institucin educativa.

1.1 El Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn en la Institucin Educativa


El Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn (AIPH) se define por las actividades educativas que se realizan para el aprovechamiento pedaggico de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC). Por ello, los usuarios son los estudiantes y docentes. Para desarrollar estas actividades, cuentan con el asesoramiento del Docente de Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn (DAIPH). Los docentes realizan sesiones o actividades de aprendizaje en el AIPH cuando requieran aprovechar las tecnologas de la informacin y comunicacin.

1.3 Organizacin del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn


Horario, normas de convivencia, normas de seguridad y similares deben estar en un lugar visible. La adecuada distribucin de los equipos y mobiliario depende del tipo de actividad educativa que se va a realizar frecuentemente, es decir, que la distribucin debe permitir realizar actividades de investigacin, trabajo en equipo y produccin de material educativo. Asimismo, debe tomarse en cuenta la ergonoma (es decir, la adecuacin del espacio al ser humano, estudiantes y docentes) as como las normas de seguridad.

1.4 Modelos de organizacin en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn


Se ofrecen a continuacin algunos modelos de organizacin que responden a distintas realidades y necesidades.

Modelo 1b
Con este modelo se puede realizar los tres tipos de actividades: investigacin, trabajo en equipo y produccin de material educativo. Al mismo tiempo permite una buena distribucin del espacio (ergonmica), una mejor visibilidad del trabajo en los estudiantes, as como requiere slo una PC por mesa de trabajo.

Modelo 1a
Los estudiantes pueden realizar trabajos de investigacin y produccin de material educativo en pares. As mismo, este modelo permite una mejor distribucin del espacio para el desplazamiento y mejor visibilidad del trabajo, complementando con software de control de la interaccin en el aula.
Mesas de trabajo colaborativo

Estaciones de trabajo en pares

Servidor Pizarra Pizarra

Servidor

Trabajo Docente en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn


Modelo 2a
Por grupos trabajan en las mesas en diferentes turnos, para desarrollar una actividad especfica. Los estudiantes de cada grupo utilizan, rotativamente, las computadoras para complementar el trabajo del equipo. Por ejemplo: investigan y elaboran un mapa conceptual de las ideas principales y en el presentador de diapositivas transcriben el resumen, etc.
Estaciones de trabajo grupal

Modelo 2b
El docente puede concentrar a un grupo de estudiantes para que trabaje con las computadoras, mientras el resto trabaja con material bibliogrfico (revistas, folletos, diccionarios etc.)

Servidor

Servidor

Estaciones de trabajo en pares

Mesas de trabajo colaborativo

Modelo 3
Permite que la mayora de los estudiantes trabajen en actividades con TIC, mientras uno o dos grupos realizan actividades sin TIC, en las mesas. Como el espacio de trabajo con las computadoras slo permite dos estudiantes por cada una, deben hacer trabajos especficos y puntuales, que el docente detalla.

Modelo 4
Al colocar las PC en dos filas en el centro, se permite alternar con facilidad el trabajo en las mesas y el trabajo con las PC. El docente puede circular alrededor de las filas de las PC para ir evaluando el trabajo de los estudiantes.

Estaciones de trabajo en pares

Mesas de trabajo colaborativo

Mesas de trabajo colaborativo

Servidor Pizarra

Servidor

Mesas de trabajo colaborativo

Trabajo Docente en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn


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Docente del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn
2.2 Funciones del DAIPH
Conocer, difundir y promover los lineamientos pedaggicos del Proyecto Huascarn en su institucin educativa. Organizar y planificar las actividades educativas del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn. Elaborar los documentos vinculados con el funcionamiento del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn (plan anual de trabajo, reglamento, catlogo de recursos, horarios, entre otros). Asesorar a los docentes en el desarrollo de actividades educativas con TIC. Organizar actividades de capacitacin para el aprovechamiento pedaggico de las TIC. Velar por la provisin y mantenimiento de los recursos educativos, equipamiento e infraestructura del AIPH. Promover el uso del Aula de Innovacin Pedaggica por los docentes de todas las reas Curriculares. El aprovechamiento pedaggico de las TIC es transversal a todas las reas. Promover la participacin de docentes y estudiantes en las comunidades virtuales del Portal Educativo Huascarn. Coordinar con los/las docentes bibliotecarios la elaboracin del catlogo de recursos educativos de la institucin, utilizando TIC. Promover el aprovechamiento educativo de los recursos TIC, la implementacin de bibliotecas digitales y virtuales para la IE, el desarrollo de materiales educativos por docentes y estudiantes, el trabajo colaborativo en la institucin educativa o con sus pares de otras instituciones educativas. Llevar el registro de asistencia de los docentes al Aula de Innovacin Pedaggica. Organizar, con los docentes capacitados, un equipo de trabajo de apoyo para la promocin, capacitacin y desarrollo de la integracin de las TIC en la institucin educativa. Velar porque el software instalado cuente con la licencia respectiva.

2.1 Perfil del Docente AIPH


Docente titulado en Educacin. Capacidad para emplear las tecnologas en tareas de gestin, asesora educativa, integracin curricular y administracin del AIPH (por ejemplo: conocimientos en ofimtica, entornos de aprendizaje virtual y manejo de herramientas TIC para la produccin de material educativo). Disposicin y compromiso para atender el AIPH. Capacidad para trabajar en equipo, a fin de compartir con otros docentes sus conocimientos y experiencias. Capacidad de promover experiencias innovadoras en el trabajo educativo. tica profesional en su comportamiento y acciones con la institucin educativa. Estar permanentemente actualizado en los aspectos pedaggicos y tecnolgicos. Capacidad de gestin para planificar, organizar y liderar la administracin de los recursos del AIPH.

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2.3 Actividades que ejemplifican algunas funciones del DAIPH


Funciones
Conocer, difundir y promover los lineamientos pedaggicos del Proyecto Huascarn en su institucin educativa.

Actividades sugeridas
Sensibilizar a la comunidad educativa en los planteamientos pedaggicos: enfoque pedaggico, lineamientos pedaggicos, modo de intervencin, integracin curricular con TIC, recursos y entornos virtuales, etc. Difundir los productos elaborados con las TIC por los docentes y estudiantes de la institucin educativa a travs de: exposiciones, ferias, galeras, comunidades virtuales, pginas web, etc. Disear y elaborar colaborativamente publicaciones digitales como: wikis, blogs, revistas digitales, que pueden ser distribuidas en CD o publicadas en el Portal Huascarn u otros medios. Recabar informacin sobre las necesidades, prioridad de contenidos, disponibilidad de tiempo, recursos encuestas, entrevistas, reuniones, focus -group con docentes, padres de familia, estudiantes y directivos. Establecer el calendario de actividades anuales del AIPH. Coordinar las actividades del Plan Anual de Trabajo de acuerdo a las necesidades de los estudiantes. Asignar turnos de acceso a docentes y estudiantes que lo requieran, segn la disponibilidad del AIPH. Elaborar el Reglamento Interno. Realizar el inventario del equipamiento y enseres. Elaborar el catlogo de recursos TIC. Establecer un horario semanal para el asesoramiento a los docentes sobre el aprovechamiento pedaggico de las TIC. Acompaar a los docentes en la programacin de sus sesiones/actividades de aprendizaje en relacin con la aplicacin de las TIC en ellas. Colocar informacin sobre enlaces educativos actualizados de cada rea curricular, a fin de favorecer la bsqueda en un lugar visible en el aula o a travs de un impreso, o como acceso directo en el escritorio de las computadoras, etc. Agrupar a los docentes segn los niveles de conocimiento de las TIC, utilizando el cuadro de capacidades y segn niveles educativos (inicial, primaria, secundaria, etc.). Programar y ejecutar talleres de capacitacin para todos los docentes de la I.E. segn diagnstico previo. Plantear estrategias de capacitacin que conduzcan a producir materiales educativos que el docente puede aprovechar en sus sesiones / actividades de aprendizaje. Verificar permanentemente la funcionalidad y buena condicin de los materiales informticos, otros. Actualizar peridicamente el registro del equipamiento, infraestructura, recursos, materiales, etc. Colocar en sitio visible todas las normativas del AIPH, como el reglamento del uso del AIPH, las normas de seguridad, etc. Evaluar constantemente el cumplimiento de las normas de seguridad del AIPH e informar oportunamente a la direccin sobre problemas detectados. Plantear actividades que conduzcan a la sostenibilidad del AIPH. Brindar fuentes de informacin con contenido organizado pertinentemente por los docentes. Apoyar al docente bibliotecario con el diseo del catlogo de recursos (impreso y digital). Facilitar los materiales educativos de la institucin educativa para el catlogo de recursos, donde se incluya todos los materiales producidos por docentes. Seleccionar un software adecuado para formar una comunidad virtual para las actividades de la IE. Asesorar permanente las actividades de los proyectos colaborativos que se realicen en el AIPH. Sensibilizar a los docentes para la produccin de material educativo con TIC. Seleccionar los productos elaborados con las TIC por los docentes y estudiantes de la institucin educativa en funcin a los contenidos curriculares para su difusin. Registro (manuscrito, digital, impreso, segn los medios disponibles) fecha, nombre y especialidad del docente, el nmero de estudiantes que participan en la actividad, contenido pedaggico, productos obtenidos y los recursos TIC que se utiliza en la sesin/actividad de aprendizaje. Tambin debe registrarse los eventos o sucesos remarcables de las actividades en el AIPH (bitcora). y conocimiento de las TIC., etc. a travs de

Organizar y planificar las actividades educativas del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn Elaborar los documentos vinculados con el funcionamiento del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn (plan de trabajo anual, reglamento, catlogo de recursos, horarios, entre otros)

Asesorar a los docentes en el desarrollo de actividades educativas con TIC

Organizar actividades de capacitacin para el aprovechamiento pedaggico de las TIC (apoyado por equipo de docentes de la IE)

Velar por la provisin y mantenimiento de los recursos educativos, equipamiento e infraestructura del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn

Coordinar con los/las docentes bibliotecarios la elaboracin del catlogo de recursos educativos de la institucin, utilizando TIC. Promover el aprovechamiento educativo de los recursos TIC, implementacin de bibliotecas digitales y virtuales para la IE, el desarrollo de materiales educativos por docentes y estudiantes y el trabajo colaborativo con sus pares de otras IE. Llevar el registro de asistencia de los docentes al aula de innovacin pedaggica.

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Trabajo Docente en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn


EJEMPLO DE PLAN ANUAL DE TRABAJO PARA EL AIPH
PLAN ANUAL DEL AULA DE INNOVACIN PEDAGGICA HUASCARN I DATOS GENERALES 1.1. INSTITUCIN EDUCATIVA : Tpac Amaru 1.2. DIRECTOR : Simn Mamani Quispe 1.3. NIVELES DE ATENCIN : Secundaria de Menores : Cusco, Ayapata 1.4. LUGAR 1.5. FECHA : Julio - 2005 II FUNDAMENTACIN El mundo globalizado en el que vivimos exige de los ciudadanos del presente el desarrollo de nuevas competencias; y el estar preparado para ello mediante el conocimiento, manejo de los recursos, herramientas de la informacin y comunicacin, nos brindar mayores oportunidades de participacin social fructfera, para el desarrollo de toda la humanidad. Para mejorar los aprendizajes y aprovechar las TIC, debemos tomar en cuenta lo siguiente: 1. Las TIC potencian capacidades y actitudes en diferentes reas curriculares. 2. Las TIC permiten llegar a nuestros estudiantes y fomentar un aprendizaje equitativo y democrtico. 3. Para esto es necesario que el docente sea capaz de: - Determinar la forma y el momento oportuno para la integracin de las TIC en la prctica docente. - Producir material multimedia y evaluar software educativo. - Utilizar Internet para apoyar actividades de aprendizaje en la construccin de nuevos conocimientos. Hacer todo esto significara integrar con creatividad y autonoma estas herramientas como un recurso ms a la Programacin Curricular. Nuestra IE cuenta con 25 docentes, de los cuales slo el DAIPH ha sido capacitado con los lineamientos pedaggicos de Huascarn. Casi todos los docentes no conocen los efectos positivos de las TIC en el aprendizaje. Por otro lado, los padres de familia de los 460 estudiantes de la IE reclaman que se utilice las 10 PC del Aula, pero no precisan en qu. III OBJETIVOS OBJETIVOS GENERALES Innovar las experiencias pedaggicas en el proceso educativo con la contribucin de las TIC. Integrar los lineamientos pedaggicos de Huascarn en las actividades educativas para un mejor aprovechamiento de las TIC. OBJETIVOS ESPECFICOS Capacitar a los docentes de la Institucin Educativa. Asesorar a los docentes en la integracin de las TIC en sus actividades pedaggicas. Acompaar en la aplicacin de estrategias metodolgicas pertinentes para el aprovechamiento pedaggico de las TIC. Propiciar el aprendizaje a travs de las interacciones pedaggicas de estudiantes y docentes con el apoyo de recursos TIC. Sensibilizar a la comunidad educativa sobre los efectos positivos de la integracin de las TIC. IV METAS 24 docentes capacitados. Por lo menos, una vez a la semana, todos los docentes realizarn sus actividades de aprendizaje en el aula de innovacin, con lo que se completar el horario del aula. Por lo menos, una vez a la semana el aula se utilizar para actividades de capacitacin y sensibilizacin.

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ACTIVIDADES / RESPONSABLE
Mar Abr May Jun Jul Ago Sep Oct Nov Dic Taller de sensibilizacin a la comunidad respecto a los planteamientos pedaggicos del Proyecto Huascarn / DAIPH Conformacin del equipo de trabajo y elaboracin de cuadro de distribucin horaria para atencin en el AIPH / Director y DAIPH Implementacin del entorno de aprendizaje del Aula de Innovacin / Equipo de trabajo - Direccin de la I.E.APAFA Mantenimiento de PC (inventario de equipos, hardware y software, mantenimiento preventivo, revisin de seguridad y similares) / DAIPH Elaborar ficha para recoger las necesidades TIC y material requerido por el docente para desarrollar sesiones de aprendizaje / DAIPH Elaboracin de Plan Anual de Trabajo / Director - DAIPH Capacitacin a docentes en la elaboracin de material educativo utilizando herramientas TIC / DAIPH - Equipo de trabajo Acciones de asesoramiento a los docentes en la integracin de las TIC en sus actividades pedaggicas / DAIPH Firmar convenio con la municipalidad y otras instituciones / DAIPH Organizacin y publicacin mensual del Informativo Huascarn / DAIPH Exposicin de trabajos realizados incorporando las TIC en el proceso educativo / Equipo de trabajo Evaluacin de las actividades programadas en el Plan de trabajo 2006 / Direccin de la I.E. - DAIPH - Equipo de trabajo

V CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Firma del Director Firma Docente del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn Elaborado por: Ignacio Tejada Escenarro IES Ayapata Claudio Aguilar Escenarro 72180 Ayapata Alfredo Coila Cuno IES Quilcapunco Ciro Walter Gonzles Prez IES Industrial 32 Puno

VI RECURSOS 6.1 HUMANOS - Responsable del Aula de Innovacin - Equipo de trabajo - Docentes - Estudiantes - Padres de Familia - Personal Directivo, Jerrquico, Administrativo y de Servicio. 6.2 FINANCIEROS Apoyo de Padres de Familia con cuota destinada al Aula de Innovacin Pedaggica, Apoyo de la Municipalidad, Ingresos por actividades realizadas 6.3 DE INFRAESTRUCTURA Y EQUIPAMIENTO DE LA I.E. - AIPH, una Impresora, televisor, conexin a Internet VII EVALUACIN 7.1. Indicadores 7.1.1. INDICADORES DE GESTION - Convenio con instituciones - Presentacin de proyectos al rgano intermedio 7.1.2. INDICADORES DE IMPACTO EFECTO - Implementacin de equipos multimedia - Logros de aprendizajes esperados 7.2. Semestral La evaluacin permitir conocer los resultados obtenidos con los logros alcanzados y dar las propuestas de solucin

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Trabajo Docente en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn


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Estrategias del DAIPH para la capacitacin y asesoramiento a los docentes de aula
REAS Integracin curricular de las TIC. PERFIL PARA EL NIVEL 2 Evala los resultados de la aplicacin de las TIC en sus sesiones /actividades de aprendizaje para mejorarlas. Desarrolla material educativo con TIC para satisfacer necesidades especficas de aprendizaje. Aprovecha las potencialidades educativas de las comunidades virtuales segn necesidades especficas. Planifica sus actividades educativas con TIC.

El diagnstico de conocimientos de TIC es el punto de partida para que el DAIPH inicie el proceso, tomando en cuenta las siguientes orientaciones:

3.1 Perfil del docente de aula, respecto al aprovechamiento pedaggico de las TIC
El perfil lo constituye el conjunto de capacidades planteadas y el nivel de logro en las cuatro reas de capacitacin Huascarn: Integracin curricular de las TIC. Produccin de material educativo con TIC. Participacin en comunidades virtuales educativas. Gestin educativa con TIC.

Produccin de material educativo con TIC.

Participacin en comunidades educativas virtuales.

Gestin educativa con TIC.

REAS Integracin curricular de las TIC.

PERFIL PARA EL NIVEL 1 Desarrolla sesin / actividad de aprendizaje con TIC aplicando los criterios de integracin curricular de las TIC. Elabora material educativo con TIC aplicando los procesos de produccin de software. Comprende las potencialidades educativas de las comunidades virtuales.

REAS Integracin curricular de las TIC.

PERFIL PARA EL NIVEL 3 Promueve el intercambio de experiencias exitosas de integracin de las TIC en y desde su institucin educativa. Organiza la produccin y aprovechamiento pedaggico de material educativo con TIC que responda a su programacin anual. Promueve el desarrollo de comunidades virtuales en su institucin educativa con proyeccin a la comunidad. Aplica las profesional. TIC para su desarrollo

Produccin de material educativo con TIC.

Produccin de material educativo con TIC.

Participacin en comunidades educativas virtuales.

Participacin en comunidades educativas virtuales.

Gestin educativa con TIC.

Aplica las TIC en tareas bsicas de gestin.

Gestin educativa con TIC.

Estos perfiles responden a las capacitaciones recibidas por los docentes y a su aplicacin en el trabajo con sus estudiantes.

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3.2 Caractersticas de la capacitacin con TIC a) Es un proceso basado en el desarrollo de capacidades y produccin de material
educativo propio. No es un proceso de entrenamiento, sino de desarrollo de capacidades guiado por el desempeo.

g) La capacitacin, tal como se presenta aqu, es un proceso iterativo, es decir,


supone que los docentes capacitados hasta el nivel 2 son capaces de replicar las capacitaciones.

b) Es un proceso que involucra un trabajo a largo plazo, en funcin de los resultados


de la accin del docente capacitado en su institucin educativa.

c) Es un proceso organizado por niveles teniendo en cuenta su grado de autonoma


en el uso de las TIC.

d) Es un proceso que responde al Diseo Curricular Nacional de la Educacin


Bsica Regular y los conceptos de aprovechamiento pedaggico de las TIC.

e) Es un proceso presencial y virtual, pues integra componentes virtuales (en el aula


o a travs de Internet e intranet) para el acompaamiento y profundizacin de lo realizado durante las capacitaciones presenciales. La duracin de las capacitaciones debe ser en funcin de los niveles descritos anteriormente. Como mximo, asignar a dos docentes por computadora al mismo tiempo. Las capacitaciones presenciales requieren el acceso a Internet o a una red local operativa, para mostrar las posibilidades de aprovechamiento pedaggico de las TIC Las capacitaciones virtuales pueden darse con y sin Internet. En ausencia de Internet, se pueden utilizar los CD de Capacitacin Huascarn cuyo contenido puede ser instalado en las computadoras. A travs de Internet y del Portal Educativo Huascarn El Portal educativo del Per, los docentes pueden acceder a recursos de capacitacin en lnea.

f) Es un proceso especfico, porque el desarrollo de la capacitacin se refiere a


las estrategias metodolgicas para aprovechar las TIC en el aula y parte de los contenidos que el mismo docente proporciona.

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Trabajo Docente en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn


DIAGRAMA 1
PROCESO DE CAPACITACIN HUASCARN

...
CAPACIDADES
se desarrolla a travs de

PLAN DE CAPACITACIN
se da en

REAS DE CAPACITACIN NIVEL 3 Formador

NIVEL 1 Aprendizaje guiado

NIVEL 2 Auto aprendizaje

INTEGRACIN CURRICULAR

PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO

COMUNIDAD VIRTUAL

GESTIN EDUCATIVA

se desarrollan a travs de de acuerdo con

CAPACIDADES

LINEAMIENTOS PEDAGGICOS Se evalan segn indicadores

Se ven en los perfiles

contina

...

AGENTES EDUCATIVOS Y TIC (Apropiacin)

CURRCULUM Y TIC (Integracin curricular)

ESTRATEGIAS METODOLGICAS Y TIC (Aprovechamiento)

MATERIAL EDUCATIVO Y TIC (Produccin)

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Pautas para evaluar el Trabajo Pedaggico en el AIPH

La evaluacin de los resultados de la relacin entre las TIC y la educacin no puede hacerse por la simple presencia de las TIC o una menor o mayor implementacin del AIPH, sino a travs del incremento del APROVECHAMIENTO EDUCATIVO DE LAS TIC, que es el resultado de una razn entre logro educativo y recursos disponibles. As, por ejemplo, si un AIPH cuenta con pocos recursos, su ndice de aprovechamiento educativo es alto si sus logros educativos son similares o superiores al promedio, y, viceversa, aunque un AIPH est bien equipado, su ndice de aprovechamiento educativo es menor si sus logros educativos son similares o inferiores al promedio. Los logros educativos se refieren a la mejora detectada en los estudiantes en procesos de investigacin, trabajo en equipo y produccin de material educativo, es decir:

Los materiales producidos por los estudiantes mejoran en cantidad y calidad (por ejemplo: los materiales se presentan mejor organizados, los materiales producidos por los estudiantes muestran una mayor diversidad de posibilidades de organizacin, los estudiantes incorporan una mayor cantidad de recursos y herramientas en la produccin de sus materiales, etc.)

Los estudiantes investigan ms y mejor con TIC o comprenden y aplican adecuadamente los estndares de los procesos de investigacin en cada una de las reas curriculares.

Ciertamente, para alcanzar esos resultados el proceso es complejo y necesitamos una lista de indicadores que nos ayuden a detectar si las acciones que se llevan a cabo estn contribuyendo a esos logros. Estos indicadores no slo se refieren a los estudiantes, incluyen tambin a los docentes (por su contribucin esencial en el proceso) y a la institucin educativa en su conjunto, en la medida que la mejora de infraestructura, de actitudes y de espacios de aprendizaje converge en esos logros mencionados.

El trabajo en equipo con TIC de los estudiantes se consolida y es eficiente en cada una de las reas curriculares donde se aplica (por ejemplo, la organizacin de los equipos mejora porque las TIC ayudan a identificar con rapidez y exactitud las capacidades y los resultados de los estudiantes y su aporte en el equipo).

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Trabajo Docente en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn


4.1 Indicadores pedaggicos del trabajo educativo en el AIPH

RELATIVOS A LOS ESTUDIANTES


Estudiantes utilizan activamente las TIC para investigar. Mayores logros de aprendizaje en menor tiempo (es decir, mayor tiempo SIGNIFICATIVO). Se incrementa la calidad de los materiales educativos producidos con TIC por parte de los estudiantes. Se incrementa el trabajo con bibliotecas virtuales por parte de estudiantes. Aumentan los materiales educativos producidos con TIC como demostracin de aprendizaje y mejor enseanza. Estudiantes aportan material educativo en comunidades virtuales, locales, regionales, nacionales e internacionales. Se enriquece la interaccin estudiante-estudiante en el aula con el uso de medios TIC.

RELATIVOS A LOS DOCENTES


Docentes capacitados en procesamiento de la informacin, no slo en Internet, sino tambin en la bsqueda en enciclopedias digitales y en el mismo disco duro de la computadora. Docentes que producen materiales que sistematizan, comparten y adecan la informacin a sus estudiantes. Mejora la calidad y cantidad de informacin aportada por los docentes en las sesiones y actividades de aprendizaje programadas con el empleo de las TIC. Se aplican diversidad de estrategias metodolgicas con TIC en la programacin de sesiones y actividades de aprendizaje (proyectos colaborativos, webquest, mapas conceptuales, etc.). Se enriquece la interaccin estudiante-docente en el aula con el uso de medios TIC. Docentes se capacitan en aprovechamiento y produccin con la tecnologa desde sus necesidades y posibilidades (por ejemplo, se busca software e informacin para los problemas planteados en su PCI). Los docentes se organizan para desarrollar un proceso continuo de capacitacin con medios virtuales en la IE y para otras IE de la comunidad. Docentes aportan material educativo en comunidades virtuales, locales, regionales, nacionales e internacionales.

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RELATIVOS A LA INSTITUCIN EDUCATIVA


Se difunde el acceso a material educativo con TIC. Se forma y se desarrolla la comunidad educativa virtual con participacin de docentes, estudiantes y padres a travs de intranet de servicios pedaggicos de la IE.

En funcin de los indicadores anteriores, el docente de AIPH formular instrumentos para mostrar los logros educativos de los estudiantes.

Aprovechamiento de los Recursos del AIPH

llamados Centros de Recursos para el Aprendizaje - CRA, cuya definicin ms prxima se considera en las directivas del MED:

5.1 Cmo relacionar el AIPH con la biblioteca de la I.E?


Las AIPH y la biblioteca escolar no son espacios aislados al interior de una institucin educativa, se relacionan mediante actividades o tareas de aprendizaje articuladas o coordinadas entre ellas y con las diversas reas de la institucin, con su entorno social y cultural, por ejemplo, con bibliotecas de su barrio o localidad, asociaciones culturales, etc. Las actividades por las que pueden vincularse las bibliotecas y el AIPH pueden ser: Producir catlogos impresos o digitales. Campaas de difusin de materiales educativos. Fomento y promocin de la lectura. Capacitacin en organizacin y gestin de la informacin. La realizacin de actividades compartidas nos acercar a formar parte de los

El Centro de Recursos para el Aprendizaje (CRA) es el espacio en el cual estudiantes y docentes disponen de diversos recursos educativos, a partir de los cuales pueden desarrollar experiencias de aprendizaje o usarlos como material de apoyo
Recursos impresos Recursos audiovisuales Recursos electrnicos Pueden ser: textuales (libros, publicaciones peridicas, folletos) o grficos (carteles, mapas, lminas, postales). Registrados mediante tcnicas fotogrficas, analgicas digitales (diapositivas, transparencias, cintas, videos, casetes, discos de audio o video). Son recursos (datos y/o programa-s) codificados para ser manipulado por computadora. Incluye aquellos que requieren la utilizacin de un perifrico (lector de CD-ROM, de DVD) y los servicios en lnea, como grupos y listas de discusin, sedes y pginas web.

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Trabajo Docente en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn


Los recursos de informacin que pueden utilizarse son: Segn la diversidad de fuentes de informacin, las AIPH y bibliotecas deben facilitar el acceso y promover el aprovechamiento de los mismos con fines netamente educativos, asimismo, motivar y orientar la produccin de recursos electrnicos/ digitales, impresos, audiovisuales por parte de los docentes y estudiantes.

Catalogacin
Descripcin completa de un documento y la asignacin de un cdigo. Las operaciones incluyen la descripcin de los elementos externos (autor, titulo, editorial, etc.) e internos (material o temas y/o descriptores) de los documentos. El producto de la operacin es un registro bibliogrfico (ficha digital o en cartulina). Las reas y elementos de descripcin bibliogrfica, de acuerdo con las normas ISBD (Internacional Standard Bibliographic Descripcin) o Norma Internacional de Descripcin Bibliogrfica, son: Titulo y mencin de responsabilidad. Edicin. Publicacin y/o distribucin (lugar, editorial, ao). Descripcin fsica. Serie (coleccin). Notas: Resumen: descripcin breve del contenido del recurso de informacin. Contenido: indicacin de la tabla de contenido del material. Audiencia: publico o auditorio al cual esta destinado el recurso (Ej. Para el 2do grado, rea de Comunicacin, nivel primaria). General: alcance general del recurso (Ej. recomendable PC Pentium III, Videos digitalizados). Adicionalmente se describir el contenido del material: Temas o materias: trminos principales e importantes que abarca el contenido del material educativo (Ej. matemtica, lectura, biologa, educacin bsica alternativa, etc.).

5.2 Cmo organizar los recursos producidos?


La organizacin de los recursos educativos independientemente de los soportes en las que se encuentren, requiere de formatos o fichas estandarizados para facilitar su ubicacin y recuperacin, a ello obedece la mencin que se hace en la Directiva N 002-2005 del Proyecto Huascarn, en el sentido de que todos los recursos educativos deben registrarse y organizarse en una base de datos en coordinacin con el responsable de la biblioteca escolar. La organizacin de los recursos se realiza segn el procesamiento tcnico de la informacin teniendo en cuenta los siguientes criterios bibliotecolgicos.

Registro
Proceso de identificacin de los materiales educativos como instrumento fundamental de control y seguimiento para el anlisis cualitativo de lo que contiene la Biblioteca Escolar. Este proceso tambin puede ser realizado en forma complementaria en una computadora (automatizacin) mediante un programa informtico (base de datos). En el formato de registro hay que considerar los siguientes campos: N de registro. Autor (apellidos y nombres). Ttulo. Pie de imprenta (lugar, editorial, ao). Procedencia (d: donacin, c: compra). Ficha de ingreso. Observaciones.

Clasificacin
Consiste en asignar un cdigo y distribuir los recursos materiales en grupos comunes de una misma materia o tema, que permitir identificarlos, ordenarlos, facilitar su acceso, bsqueda y recuperacin en forma inmediata, mediante el sistema de clasificacin decimal Dewey.

El sellado
Es la identificacin del recurso educativo como patrimonio de la Biblioteca Escolar. En el caso de los materiales audiovisuales y electrnicos se coloca etiquetas adhesivas y sobre ella se imprime el sello, cuya caracterstica recomendada es de forma ovalada con una medida de 2.5 x 3 cm. donde figura el nombre de la Institucin, la Biblioteca Escolar y el smbolo N en la parte central (indica el numero de registro).

Almacenamiento
Concluido el procesamiento, una copia del recurso educativo (electrnico o digital), pasar al aula de innovacin para su respectivo uso y acceso, el original (master) deber ser preservado en la biblioteca y otras copias poner a disposicin de los usuarios de la comunidad educativa para un mayor aprovechamiento, en la medida que la biblioteca cuente con los equipos de recuperacin (computadoras).

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EJEMPLO DE FICHA DE CATALOGACIN


Ttulo Autor o creador Temas Descripcin La computacin en la educacin Hidalgo Matos, Menigno Computacin / Software / Internet / Tecnologa educativa / Educacin Trata temas relacionados con las partes de la computadora, el uso de software, programas y sistemas operativos, reas de utilizacin de la computadora en la educacin e Internet. Editor Fecha Tipo del recurso Formato Identificador del recurso Lengua Proyecto Huascarn 2000 Libro Pdf h t t p: / / w w w. h u a s c a r a n. e d u. p e / D o c e n t e s / x t r a s / p d f / computacion.pdf Espaol Otros colaboradores Instituto para el Desarrollo de la Educacin

Tipos de catlogos
De Autores Aquella que identifica e informa un material educativo por su autor en forma alfabtica.

De Ttulos

Agrupa y ordena en forma alfabtica a los ttulos principales de los recursos educativos existentes.

De Materias

Este agrupa a los recursos educativos ordenadas alfabticamente por la materia o tema que representa el contenido.

Diccionario

Es el resultante de la fusin del catlogo alfabtico de autores, alfabtico de ttulos, alfabtico de materias en una sola secuencia alfabtica.

Sistemtico

Aqu se recoge la informacin segn el cdigo numrico del Sistema de Clasificacin Decimal Dewey que tiene el material educativo.

5.3 Cmo producir y usar un catlogo de recursos educativos?


Los catlogos son fuentes de informacin que se usan para facilitar la bsqueda de los recursos de informacin educativa. Tienen las siguientes caractersticas: Relacin ordenada de registros. Cada registro identifica un recurso. Describe y codifica numricamente cada recurso. Resultado de procesos de catalogacin y clasificacin. Es exhaustivo al proporcionar informacin acerca de cualquier material educativo registrado y procesado. Permite la insercin de todos los nuevos documentos (informacin) que ingresa y se produce en el aula de innovacin y la biblioteca escolar (flexibilidad). Permite la consulta de una manera lgica y rpida (agilidad). Fcil manejo del mismo (operatividad).

5.4 Cmo usar un catlogo de materiales educativos?


Los catlogos nos permiten realizar bsquedas de informacin segn los criterios de recuperacin de materiales educativos (por autor, titulo, pie de imprenta, temas descriptores, cdigo de clasificacin y/o catalogacin, etc.). Los catlogos son herramientas que nos permiten analizar y organizar una materia o tema de estudio, por lo que su uso responder a contenidos curriculares por grados y niveles de la educacin bsica regular. Cada forma de presentacin y tipo de catlogo implica una forma distinta de recuperacin de informacin, por ejemplo: la bsqueda por palabras clave se puede hacer en un catlogo automatizado pero no en uno impreso.

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Trabajo Docente en el Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn


5.5 Cmo difundir los materiales educativos?
La biblioteca escolar y el aula de innovacin realizarn de manera conjunta, la promocin y difusin de los recursos educativos para optimizar el acceso y uso integral. Para ello, se sugieren algunas actividades: Mediante un catlogo de recursos educativos, que deber ser elaborado en coordinacin con la biblioteca escolar, que contenga los recursos educativos que se genere en la institucin, principalmente, en el aula de innovacin pedaggica Huascarn. Boletn informativo de la institucin en lnea o impreso: difundir las actividades de capacitacin, recursos educativos, eventos y otras actividades de inters para los estudiantes, docentes y padres de familia. Exposiciones de los trabajos de estudiantes y profesores: Se busca recoger y difundir, de manera frecuente (quincenal, mensual, trimestral, semestral) los trabajos, materiales o bien las propuestas pedaggicas e investigaciones surgidos en el mbito de la comunidad educativa. Esta actividad puede extenderse ms all del mbito de la institucin educativa, conformando redes entre instituciones educativas, facilitando as el intercambio de experiencias entre profesores de diferentes unidades educativas. Exposiciones de materiales educativos: organizar exposiciones de materiales de informacin educativa (libros, recortes de peridicos, artculos de revistas, medios audiovisuales, informticas y/o digitales, etc.) que permitirn a los estudiantes despertar su inters por la diversidad de fuentes de informacin para realizar sus investigaciones. Calendario Cvico: realizar un conjunto de actividades en relacin a las fechas conmemorativas del calendario cvico escolar (peridicos murales, alertas semanales y mensuales de materiales relacionados a dicho calendario). Semanas Culturales: Desarrollar un conjunto de actividades en diferentes reas para estimular y vivenciar la cultura local o regional, como por ejemplo: Semanas de la pintura, de la msica, de la artesana, de la literatura, de la fotografa, del cine, de la ciencia, de la tecnologa, del turismo, etc. Concursos: Desarrollar una serie de concursos donde participe la comunidad escolar. Por ejemplo, concurso de ortografa, literatura, fotografa, de investigacin, etc. Visitas guiadas: organizar recorridos con grupos de estudiantes por las reas fsicas del aula de innovacin y la biblioteca explicando las actividades que se realizan, asimismo mostrando las diversas fuentes de informacin educativa. Se sugiere realizar, al inicio del ao escolar para motivar a los estudiantes.

5.6 Cmo acceden los docentes, estudiantes y dems integrantes de las I.E a los materiales educativos?
DIAGRAMA 2
Los estudiantes y docentes necesitan informacin y para esto acuden a dos tipos de fuentes:

INFORMACIN

FUENTES INFORMTICAS
(impresos y audiovisuales)

FUENTES NO INFORMTICAS
(impresos y audiovisuales)

Recursos locales (lo que encontramos en el disco duro)

La tabla de contenidos o ndice de la fuente o recurso Recursos locales (biblioteca, catlogos impresos, etc.)

Recursos distribudos en soportes digitales

Recursos distribudos a travs de redes

Catlogos digitales

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Cada recurso proveniente de las fuentes informticas se descubre de la siguiente manera:

Recursos locales
Pueden ubicarse explorando la computadora carpeta por carpeta, a travs de un software para organizar informacin (ej: CO-CITER) o a travs de un software de recuperacin o lacalizacin de informacin (ej: Copernic Search, Google Desktop Search).

de la biblioteca escolar, por lo que, deben haber copias de los recursos informticos en el aula de innovacin y en la biblioteca escolar donde se conservar el material original (master).

5.7 Orientaciones para la conservacin de los recursos educativos que se encuentran en las II.EE
Qu significa conservar recursos?
Registrar todo material mediante un software tipo biblioteca digital (procesamiento tcnico de la informacin). La conservacin o preservacin consiste en medidas preventivas para asegurar que los documentos mantengan su estado original evitando as su deterioro o prdida.

Recursos distribudos en soportes digitales


Discos compactos (CD / DVD) y disquetes.

Recursos distribudos a travs de redes


Abarca las redes locales (intranet), la internet y otros. Dentro de la red local encontramos: a traves de software llamados Sistemas de administracin de contenidos (CMS) (Moodle, Drupal, PHP-Nuke) o al compartir las carpetas de manera organizada y segura. Por medio de internet se puede acceder al Portal Educativo Huascarn, a la Biblioteca Digital Huascarn y a enlaces web. Otras fuentes son: bases de datos educativas y bibliotecas virtuales.

Qu recursos se deben conservar?


Recursos de carcter cultural, educativo, cientfico o administrativo e informacin tcnica, jurdica, mdica y otros de relevancia particular para la Institucin Educativa, que podemos encontrar en las siguientes formas: Generados directamente en formato digital. Convertidos a ste a partir de material analgico ya existente. Textos, bases de datos, imgenes fijas o en movimiento, grabaciones sonoras, material grfico, programas informticos o pginas web y otros muchos formatos.

Para qu conservar?

Catlogos digitales
Son colecciones de recursos: videos, libros electrnicos imgenes, audio, etc.

Incrementar el acceso del pblico a los recursos. Evitar la prdida de la informacin. Asegurar la continuidad del patrimonio de recursos en el tiempo.

Cmo almacenar los recursos? Biblioteca Huascarn


Accesible desde el Portal para los usuarios de instituciones educativas que ya cuentan con Internet. Para esta situacin, la informacin no se encuentra disponible en una sola localizacin, la biblioteca digital adems de los contenidos pedaggicos y curriculares, est formada tambin, por un conjunto de enlaces a distintas fuentes de informacin ubicadas en Internet. Se propone el acceso a los recursos educativos de forma descentralizada al interior y exterior de la institucin educativa, es decir, tanto desde el aula de innovacin como Se sugieren las siguientes acciones: Almacenar el disco original o maestro (masters) en la biblioteca escolar o el AIPH para evitar una posible prdida o deterioro. Realizar dos archivos de respaldo o copias del recurso original en discos compactos (CD-R) no regrabables. Una copia para uso y consulta en el aula de innovacin pedaggica y otra para la biblioteca escolar. Almacenar en un depsito con ambiente adecuado (humedad y temperatura regulables). El depsito al interior de cajas y en muebles gaveteros metlicos. Realizar evaluaciones en forma peridica de los formatos de almacenamiento.

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


1
Cmo integrar las TIC en las Actividades o Sesiones de Aprendizaje
Para Jaime H. Snchez, la integracin de las TIC implica: ... el uso de estas tecnologas para lograr un propsito en el aprender de un concepto, un proceso, en una disciplina curricular especifica. Se trata de valorar las posibilidades didcticas de las TIC en relacin con objetivos y fines educativos. Al integrar curricularmente las TIC ponemos nfasis en el aprender y como las TIC pueden apoyar, sin perder de vista que el centro es el aprender y no las TIC. Esta integracin implica e incluye necesariamente el uso curricular de las TIC. En otras palabras, podemos resumir que la integracin curricular de las TIC propone: Usar las tecnologas para planificar estrategias de enseanza y aprendizaje. Utilizar las tecnologas en el aula. Usar las tecnologas para apoyar sesiones o actividades de aprendizaje previamente programadas. Usar las tecnologas para desarrollar capacidades vinculadas con las reas curriculares. Usar software educativo especfico de un rea curricular. Finalmente podramos decir que la integracin curricular de las TIC se logra cuando: Las capacidades a desarrollar guan la seleccin de la herramienta (software o hardware). El estudiante valora ms el logro de aprendizaje que el uso de la tecnologa en s mismo (por ejemplo: es un error creer que el manejo de un procesador de textos automticamente desarrolla capacidades de redaccin). El docente investiga y obtiene informacin en forma actualizada, la analiza, sistematiza y presenta para integrarla en las sesiones o actividades de aprendizaje de manera pertinente. Integracin curricular de las TIC en el Sistema Educativo Peruano La integracin de las TIC se propone considerarlas tanto desde las capacidades fundamentales (pensamiento creativo, pensamiento crtico, solucin de problemas y toma de decisiones) como desde los lineamientos de la poltica regional para tomarlas en cuenta en el Proyecto Educativo Institucional (PEI) y en el Proyecto Curricular de la Institucin Educativa, con el fin de realizar la integracin a travs de la programacin anual y programacin de corto plazo o de aula.

1.1 Integracin curricular de las TIC


En la experiencia de muchas instituciones educativas, se piensa que la integracin curricular es: Poner computadoras en la clase sin capacitar a los profesores en el uso y la integracin curricular de las TIC. Llevar a los estudiantes al aula de innovaciones pedaggicas sin un propsito claro. Sustituir 30 minutos de lectura por 30 minutos de trabajo con el computador en temas de lectura. Proveer software de aplicacin como enciclopedias electrnicas, hoja de clculo, base de datos etc., sin propsito pedaggico alguno. Usar programas que cubren reas de inters especial para el responsable del aula o experticia tcnica, pero que no se relacionan con las reas curriculares. Sin embargo, esto no responde a las necesidades del proceso de enseanzaaprendizaje ni al uso eficiente de los recursos de la IE. Entonces, cmo plantear adecuadamente la integracin curricular con las TIC? Diferentes autores plantean diversas definiciones sobre integracin curricular de las TIC, entre ellos tenemos a Dockstader (1999) integrar curricularmente las TIC es: utilizarlas eficiente y efectivamente en reas de contenido general para permitir que los estudiantes aprendan cmo aplicar habilidades computacionales en formas significativas. Es incorporar las TIC de manera que facilite el aprendizaje de los estudiantes. Es usar software para que los estudiantes aprendan usar los computadores flexiblemente, con un propsito especfico y creativamente. Este autor tambin seala que integrar curricularmente las TIC, es hacer que el curriculum oriente el uso de las TIC y no que las TIC orienten al curriculum, finalmente seal que esta integracin es el uso de las TIC vinculado al currculum y que no constituye factor de dispersin en el aprender.

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DIAGRAMA 3 LAS TIC EN EL CURRCULUM


DISEO CURRICULAR NACIONAL Capacidades fundamentales orienta LINEAMIENTOS REGIONALES PARA LA DIVERSIFICACIN Pensamiento creativo Pensamiento crtico Solucin de problemas Toma de decisiones se concreta en PROYECTO EDUCATIVO INSTITUCIONAL a travs de PROYECTO CURRICULAR DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA en Actividades de investigacin PROGRAMACIN CURRICULAR DE AULA (Programacin anual) Programacin de Corta Duracin Mdulo de Aprendizaje

Apoyan el desarrollo de las capacidades fundamentales a travs de caractersicas especficas de las TIC: multimedia, interactividad, virtualizacin, etc.

Actividades de trabajo en equipo Planteamiento de la integracin de las TIC desde el Proyecto Huascarn se potencian a travs de

Proyecto de Aprendizaje

Actividades de produccin de material educativo

Unidad de Aprendizaje

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


1.2 Criterios pedaggicos para la seleccin de las TIC
El proceso de integrar la tecnologa en la programacin curricular parte del esfuerzo de tomar en cuenta estos criterios bsicos: El contexto y las necesidades educativas. Las posibilidades y disponibilidad de la tecnologa en la institucin educativa. LAS NECESIDADES EDUCATIVAS Qu capacidades voy a concretizar en este contexto especfico? Cules de estas capacidades se veran potenciadas por el aprovechamiento de las tecnologas (en alguna de sus 3 reas de aplicacin preferente: investigacin, trabajo en equipo y produccin de material educativo)? Qu ventajas comparativas tiene usar las TIC en el aprendizaje de esta capacidad frente a otros medios, materiales o entornos? Qu tan capaces son los estudiantes de aplicar dichas tecnologas para desarrollar la actividad? En funcin de las necesidades de sus estudiantes. el docente seleccionar las capacidades y desarrollar materiales o buscar informacin adicional. El docente identifica actividades de investigacin, de trabajo en equipo y de produccin de materiales educativos que requiere para desarrollar la sesin o actividad de aprendizaje. Describe los requerimientos tcnicos-pedaggicos de cada actividad y plantea los distintos medios que utilizar para desarrollarla. Selecciona el medio pertinente por su ventaja comparativa. Esto depende del tiempo requerido para su empleo, de su potencial pedaggico, de su aplicabilidad en el contexto, de su disponibilidad y de la facilidad de manejo. Los estudiantes deben estar en la capacidad de utilizar la tecnologa seleccionada en el momento programado. En caso de no ser posible, se considerar en la planificacin el tiempo que se requiera para un reforzamiento previo en esos aspectos. Sistema de Clasificacin Decimal Dewey que tiene el material educativo.

LAS POSIBILIDADES O DISPONIBILIDAD DE LA TECNOLOGA De qu tecnologas dispongo? Hay alguna tecnologa deseable para beneficio de los estudiantes y que puedo obtener fcil y ticamente? La tecnologa que deseo utilizar puede usarse en trabajos grupales, con la infraestructura disponible? El docente debe disponer de la informacin organizada del catlogo de recursos de la IE y de las tecnologas disponibles en el AIPH. Bsqueda de tecnologas disponibles en el entorno educativo que puede aplicarse en el aula, que estn dentro de las normas ticas y legales de uso. Se requiere plantear las estrategias de empleo de la tecnologa para la cantidad de estudiantes usuarios en relacin con los recursos disponibles. Por ejemplo: al utilizar un software que requiere el uso unipersonal, se est restringiendo la participacin del grupo, a menos que se plantee el uso por turnos o roles en funcin de los equipos de estudiantes.

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1.3 Ejemplos de integracin curricular de las TIC


EJEMPLO 1: ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE PARA PRIMARIA
I ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Tema transversal : Derechos humanos reas curriculares : Comunicacin integral, personal, social. Niveles Ciclo : Primaria : IV I DATOS INFORMATIVOS U.G.E.L rea Nivel Educativo Docente Duracin : Arequipa - Norte : Ciencia Tecnologa y Ambiente : Secundaria IV Ciclo A-C-D : Neomara Ocala Martnez : 4 Horas

EJEMPLO 2: SESIN DE APRENDIZAJE - SECUNDARIA


Viajando en Bus

II CAPACIDADES SELECCIONADAS a. Reconoce las ideas principales de textos informativos sobre los derechos del nio localizados en entornos web. b. Identifica problemas sociales de los nios (casos de discriminacin, enfermedades infantiles, incumplimiento de normas acordadas, etc.) en documentos seleccionados desde los entornos web y en bibliografa impresa. III QU CAPACIDADES VOY A CONCRETIZAR EN ESTE CONTEXTO ESPECFICO? Como se van a utilizar dos tipos de soporte (texto impreso y texto en formato digital), se puede formar equipos de trabajo orientados a cada uno. El entorno web permite encontrar variedad de textos informativos en distintos formatos (por ejemplo: noticias, afiches, videos, fotos, dibujos, etc.). Cuando los distintos grupos se renan para socializar sus resultados, se ampliar el panorama informativo de cada estudiante as como el acervo comn del conocimiento y descubrirn el valor del trabajo en equipo. La edicin digital de los contenidos a travs del procesador de texto permite que el estudiante muestre la organizacin de la informacin de manera clara y evidente por medio de colores, tamao de letras, tipo de letra, etc. Adems, esto permite reforzar dos capacidades fundamentales: pensamiento creativo y pensamiento crtico.

II TEMA TRANSVERSAL: Educacin ambiental ( circulacin vial). Valores Respeto Actividades Respeto a las normas de convivencia - Presenta oportunamente sus tareas. - Pide la palabra para expresar sus ideas. - Participa en la conservacin de la limpieza de su aula.

Responsabilidad

Sentido de organizacin - Presenta sus tareas en forma ordenada. - Prevee estrategias para alcanzar sus objetivos. - Usa adecuadamente el material en sus exposiciones y laboratorio.

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


III CAPACIDADES DE REA: Comprensin de informacin. IV APRENDIZAJES ESPERADOS: Mundo fsico, tecnologa y ambiente. 4.1 Analiza cmo se mueven los cuerpos e identifica conceptos bsicos de movimiento. 4.2 Interpreta grficos y describe caractersticas de los fenmenos fsicos que ocurren en los cuerpos en forma simulada y real. 4.3 Describe caractersticas bsicas de MRU dominando la frmula. 4.4 Analiza sistemas diversos para representar grficamente la distancia y la velocidad en funcin del tiempo en el MRU y la velocidad en el MRUV con precisin. 4.5 Analiza sistemas diversos para resolver con seguridad problemas fsicos que involucre MRU, MRUV. V ESTRATEGIAS 5.1 Conformacin de equipos por medio de la tcnica del conteo y la dinmica Nac el mismo mes que 5.2 Realizan la lectura de las diapositivas cmo se mueven los cuerpos. PARA GANAR TIEMPO SE PUEDE REALIZAR UNA LECTURA INTERACTIVA EN LA QUE LOS ESTUDIANTES VAN INCORPORANDO SUS OPINIONES EN EL TEXTO DE LAS DIAPOSITIVAS. CON ELLO VEMOS QUE LAS TIC PERMITEN SIMULTNEAMENTE REALIZAR LA LECTURA Y MOSTRAR LA COMPRENSIN DE LA INFORMACIN. 5.3 En una plenaria, discuten sobre definiciones precisas de movimiento a travs de preguntas: Se est moviendo el bus?, qu quiere decir que no se ha movido?, cmo sabes que se est moviendo el bus?, quin se est moviendo?, qu puedes decir de dos autos que corren uno al lado del otro?, Qu pasa si se elije como punto fijo el hombro y se revolea un yoyo? 5.4 Socializan y sistematizan sus respuestas en esquemas y mapas conceptuales. 5.5 Observan la simulacin de movimiento en el mdulo multimedia de recursos ciencias Huascarn: Efecto de la mariposa y La accin y reaccin. LES PERMITE VISUALIZAR LAS CARACTERSTICAS RELEVANTES DE CADA TIPO DE MOVIMIENTO, PARA QUE PUEDAN COMPRENDER LO QUE SE VA A MOSTRAR EN EL TABLERO. 5.6 Interpretan los elementos y clases de movimiento. Se apoyan con otros documentos del CD de Ciencias. http://www.huascaran.gob.pe/index.htm http://www.huascaran.gob.pe/recursos_ciencias/index.html 5.7 Elaboran su resumen y exponen. AL ELABORAR SU RESUMEN EN EL PROCESADOR DE TEXTOS, PUEDE SERVIR MAS ADELANTE PARA MODIFICARLO Y SER USADO COMO UN INSUMO PARA LA META-COGNICIN. HAY QUE TOMAR EN CUENTA EL TIEMPO DE PRODUCIN DEL MAPA CONCEPTUAL EN CMAP TOOLS SEGN LA CANTIDAD DE ESTUDIANTES POR GRUPO Y DE COMPUTADORAS DISPONIBLES. A DIFERENCIA DE UN PAPELGRAFO, EL MAPA CONCEPTUAL HECHO POR COMPUTADORA PERMITE DEBATIR EN GRUPO Y AL MISMO TIEMPO MODIFICAR EL MAPA SEGN EL PROCESO DE INTERCAMBIO DE IDEAS. TAMBIN PRESENTA LA INFORMACIN DE UNA MANERA MS CLARA.

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5.8 Leen textos sobre MRU, MRUV y describen las caractersticas bsicas y aplican las frmulas. 5.9 Para representar los cambios de distancias y velocidad en funcin del tiempo, los estudiantes construyen y manipulan un tablero con clavos y ligas. Ejercitan con precisin el MRU y la velocidad del MRUV. 5.10 Representan en papel milimetrado la distancia y la velocidad en funcin del tiempo con precisin en el MRU y la velocidad en el MRUV. 5.11 Socializan y sistematizan en un cuadro comparativo. ES POSIBLE UTILIZAR UNA TABLA DE HOJA DE CLCULO PARA MOSTRAR DE MANERA AUTOMTICA LOS RESULTADOS DE LAS VARIACIONES DE DISTANCIA Y VELOCIDAD EN FUNCIN AL TIEMPO, SIEMPRE QUE SE INGRESE LA FRMULA CORRESPONDIENTE Y SE CONOZCA LA FORMA DE MOSTRAR ESAS VARIACIONES EN UN GRFICO. 5.12 En la gua de aprendizaje, resuelven problemas, sistematizan en equipo y en forma individual. aplican formulas y Expone, manifestando seguridad en sus argumentos y son flexibles, para modificarlo, cuando sea necesario. PERMITE ASOCIAR TRES TIPOS DE INFORMACIN SOBRE UN MISMO TEMA: INFORMACIN VISUAL, INFORMACIN MATEMTICA E INFORMACIN TEXTUAL. AQU SE VE UNA VENTAJA ESPECFICA DE LAS TIC PORQUE MUESTRAN DE MANERA EVIDENTE LA TRANSFERENCIA DE INFORMACIN. VI RECURSOS 6.1 Presentador de Diapositivas.

5.13 Experimentan jugando Cmo se mueven los cuerpos? con el paquete de actividad Clic.

En esta actividad se observa el movimiento de los automviles a gran velocidad y desarrollan la actividad de asociacin en el clic relacionando los conceptos tratados en la clase.

6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 6.9

Software Cmaptools. Recursos Ciencias Huascarn. Textos de fsica. Tablero con ligas y clavos. Papel milimetrado. Grficos. Gua de aprendizaje. Software Clic 3.0.

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


VII EVALUACIN
CAPACIDADES DE REA APRENDIZAJES ESPERADOS : Indagacin y experimentacin. : Analiza informacin nueva sobre medios de transporte y circulacin vial. : Investigan en Internet sobre servicios de transporte y su relacin con la optimizacin de la circulacin vial en una ciudad. Boletn Cuidad Urbanista www.ciudadhumana.org/DOCUMENTOS/BOLETIN%201mb.pdf Artculos especiales www.scielo.cl/pdf/eure/v30n89/art06.pdf Ponencias www.gobierno.pr/NR/rdonlyres/28D92134-6311-4C34-9CE47C4A4B8F51AC/0/INfraestructuraVerde_Ponencias.pdf RECURSOS : Internet, cuaderno de trabajo.

1.4 Formulacin de actividades para aprovechar las TIC


Qu es una Actividad de Aprendizaje?
Una secuencia lgica, coherente y pertinente de acciones educativas. Es la base de la programacin curricular.

Cules son sus caractersticas?


CARACTERSTICAS Capta el inters. Recoge saberes previos. Posibilita la formulacin de hiptesis. Posibilita la contrastacin de hiptesis. Posibilita la organizacin de la informacin. SIGNIFICADO Debe tener relacin con el nuevo aprendizaje. Conocimiento de acuerdo a su experiencia. Preguntas abiertas con respecto al nuevo aprendizaje que se quiere conseguir. A travs de videos, software, textos, visitas, encuestas, otros, el docente orienta el conflicto cognitivo para que se d el nuevo aprendizaje). Formulacin de conceptos (a travs de tcnicas cognitivas como mapas conceptuales, esquemas de redes, cuadros comparativos, crculos concntricos, otros). En forma autnoma, sin la intervencin del docente. Puede ser en forma individual, pares o en grupo. Pueden usarse instrumentos de autoevaluacin, coevaluacin o alguna accin que ayude a poner en evidencia lo aprendido, considerando tambin la parte actitudinal en el nio. Haciendo que en este momento de reconstruccin del aprendizaje pueda manifestar sus sentimientos: Qu saba antes? Cmo lo aprend? Cmo me sent? Al poner en prctica en su vida diaria este aprendizaje significativo, se convierte en saber previo para otro aprendizaje.

ESTRATEGIAS

CAPACIDADES DE REA APRENDIZAJES ESPERADOS

: Juicio crtico. : Juzga los problemas de congestin vehicular y de desplazamiento de personas en la ciudad y propone alternativas. : Relacionan los conceptos bsicos de distancia, velocidad y tiempo con el desplazamiento vehicular y el mapa vial de su ciudad Debaten y discuten sobre los problemas encontrados y propone alternativas de solucin Sistematizan en un trptico la informacin y distribuyen a la comunidad educativa. SE PUEDE DIBUJAR EN UN GRAFICADOR DE DIAGRAMAS LA PROPUESTA DEL MAPA DE LA CIRCULACIN VIAL.

ESTRATEGIAS

Posibilita aplicar lo aprendido. Posibilita reconstruir lo aprendido.

RECURSOS

: Papelote, plumones, cinta adhesiva, procesador de textos.

Posibilita aplicar lo aprendido en otra situacin.

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DIAGRAMA 4
Procesos y elementos fundamentales de las TIC que son integrados en el proceso educativo Tipos de Competencias, Habilidades, Destrezas, Conocimientos y Actitudes prioritarias para integrar las TIC en el proceso educativo
RECURSOS, PROCESOS, SERVICIOS Y HERRAMIENTAS

1.5.1 Ejemplos de Actividades de Investigacin


BSQUEDA DE INFORMACIN: Investigacin por medio de internet y enciclopedias de la Biblioteca. Se trata de buscar una pregunta inicial o un tema que tenga una cierta polmica o una cierta complejidad. Los estudiantes trabajan en grupo y ellos se gestionan automticamente las tareas. Al final, el resultado de la pregunta junto con la explicacin y justificacin se expone al grupo mediante una presentacin de diapositivas o en su defecto se utiliza un software gratuito como eXe para plasmar las actividades desarrolladas con diversas metodologas (http://www.microsoft.es http://es.openoffice.org - http://www.webquestcat.org/). Cada grupo que expone reparte a los dems estudiantes de la clase un dptico / trptico (resumen de las ideas principales) realizado en procesador de texto.

INFORMACIN COMUNICACIN PRODUCCIN

CREACIN Y SOCIALIZACIN DEL CONOCIMIENTO

Investigacin

Trabajo colaborativo (trabajo en equipo)

Produccin de materiales educativos

ORGANIZACIN DE LA DE INFORMACIN: Organizar la informacin recopilada. Existe abundante informacin bibliogrfica en el Internet y fuera de l (recursos Huascarn) que requiere ser organizada y permita su fcil ubicacin dentro del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn, por ejemplo la aplicacin del software Cogitum Co-Citer para construir fichas digitales de textos en formatos: htm, html, shtml (http://www.cogitum.com) puede ser un buen aliado.

1.5 Actividad de Investigacin


Una actividad de investigacin tiene las siguientes caractersticas: Utiliza dos o ms fuentes verificables y fiables de informacin Recolecta la informacin para apoyar o demostrar una hiptesis La informacin debe seleccionarse, organizarse y presentarse con objetividad y coherencia. Como se ve en el cuadro de acceso a la informacin de la parte superior, existen numerosas fuentes de informacin que el docente debe seleccionar segn los criterios mencionados en el punto anterior. Por ello, podemos presentar algunos ejemplos de actividades de investigacin en el siguiente listado. En l encontrars algunas direcciones web como complemento para tu trabajo con los docentes en el AIPH, como punto de partida para incentivar la creatividad y motivar e impulsar la innovacin metodolgica en clase:

REPRESENTACIN GRFICA DE CONOCIMIENTOS: Creacin de mapas conceptuales Una de las ventajas de trabajar con tecnologa es la facilidad con que nos permiten representar grficamente ideas y conceptos sobre cualquier tema. Este es el caso de crear mapas conceptuales mediante CmapTools y/o FreeMind. Estas aplicaciones nos permiten crear y visualizar los contenidos ms esenciales de un tema y aquellos puntos ms caractersticos mediante flechas, grficos y enlaces. La actividad se puede plantear desde el punto de vista del profesor (es l quien presenta un mapa de contenidos a tratar con los conceptos bsicos) o bien desde el punto de vista del estudiante (como ejercicio de evaluacin, el estudiante al acabar un tema crea un mapa conceptual sobre los conceptos ms importantes que ha aprendido http://cmap.ihmc.us/ - http://freemind.sourceforge.net).

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Orientaciones Pedaggicas Generales


ORGANIZACIN DE LA INFORMACIN: Crear catlogo de recursos digitales y multimedia para la gestin del AIPH. Una de las primeras actividades bsicas y primordiales que ha de realizar cualquier docente que quiera utilizar las TIC en el aula, es la creacin de un catlogo de recursos digitales (sonidos, imgenes, grficos animados, animaciones, vdeos, programas bsicos - winzip y acrobat reader -, manuales o tutoriales, tipos de letras). Este catlogo tiene la finalidad de brindar informacin para no tener que empezar cualquier proyecto digital desde cero. A partir de un buen conjunto de grficos e imgenes es ms fcil crear una presentacin, una pgina web o cualquier documento electrnico. Si deseas ampliar tus conocimientos visita las siguientes direcciones: http://www.kidsfreeware.com/ - http://www.kidsdomain.com - http:// www.gifsnow.com - http://www.google.com - http://www.softonic.com - http:// www.softcatala.org - http://www.recursosgratis.com. ACCESO A INFORMACIN EN OTROS IDIOMAS: Uso de traductores en lnea o residentes en memoria. Una de las aplicaciones ms tiles que se puede utilizar en el momento de aprender idiomas es la utilizacin de correctores o diccionarios electrnicos. Mediante estos recursos, los estudiantes pueden perfeccionar la escritura en el idioma extranjero que estn aprendiendo o bien pueden traducir automticamente un texto para evaluar si realmente lo han entendido. (Babelfish en http://www.altavista.com - Dictionary. com en http://dictionary.com - Freetranslation en http://www.freetranslation.com - Google en http://www.google.com - Reverso en http://www.reverso.net - Systran en http://www.systransoft.com - Translate Now! en http://www.foreignword.com Worldlingo en http://www.worldlingo.com - Babiln en http://www.babylon.com). REVISIN DE DOCUMENTOS SEGN CRITERIOS: Normas para la presentacin de informacin. Los docentes deben de conocer a fondo y en profundidad los diferentes usos de herramientas esenciales para crear documentos considerando el estilo y acabado acadmico y profesional (citas bibliogrficas, numeracin o pie de pgina, diseo, tipos de fuente, estilos, saltos de pgina, etc.) producidos en procesador de texto, presentador de diapositivas, elaboracin de actividades (eXe).

ORGANIZACIN DE LAS FUENTES DE INFORMACIN: Creacin de base de datos para almacenar bibliografa. En el AIPH la informacin debe estar organizada fsicamente (archivos en carpetas). Para ello se crea una base de datos que almacena documentos bibliogrficos que es consultado por los usuarios como informacin en cualquier momento. http://www.microsoft.com/office/access/default.asp)

1.6 Actividad de Trabajo en Equipo


Es la reunin organizada de personas cuyo objetivo es la resolucin de problemas. Tiene las siguientes caractersticas: El liderazgo es compartido. La responsabilidad es tanto individual como colectiva. El propsito es especfico. Se generan productos como resultado del trabajo colectivo. Se fomentan las discusiones abiertas y las reuniones donde se discute, se decide y se trabaja conjuntamente. Un trabajo grupal se convierte en trabajo en equipo slo si tiene las caractersticas mencionadas.

COMPRENSIN DE VALORES E INTENCIONES: Lectura, anlisis y crtica del lenguaje publicitario en internet. En Internet se pueden encontrar infinidad de mensajes publicitarios o bien anuncios de la TV. Una actividad muy instructiva es dividir a la clase en pequeos grupos y cada uno de ellos que escojan/descarguen y creen una presentacin con tres anuncios de TV o banners de Internet. Se trata de analizar los recursos empleados para construir el anuncio y explicar cmo y de qu forma se podra mejorar. Esta actividad permite la introduccin de los audiovisuales en el aula, de la mano de la lectura crtica de los diferentes medios de comunicacin. (http://www.xtec.es/ audiovisuals/).

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1.6.1 Ejemplos de Actividades de Trabajo en Equipo


Las ltimas tendencias en educacin propugnan el trabajo en equipo como metodologa en la cual los estudiantes son los protagonistas del trabajo en el aula. Es fundamental tambin tener en cuenta la interaccin entre el estudiante y el docente y la de los estudiantes entre s. En mltiples ocasiones los estudiantes aprenden ms de sus compaeros que del propio profesor. La comunicacin es ms gil entre iguales: la forma de interactuar en el grupo depende, en gran medida, del conocimiento previo compartido. El rol del docente en este proceso es el de, facilitador u orientador que acompaa las acciones con la finalidad de guiar el aprendizaje. PRODUCCIN DE TEXTO: Creacin de una revista escolar.

REDACCIN DE DOCUMENTOS: Aplicacin de reglas ortogrficas.

Una de las actividades que ms gusta a nuestros estudiantes es enviar mensajes de texto (SMS) mediante el telfono mvil. Se trata de aprovechar los mensajes de texto para trabajar la ortografa, la gramtica y la morfologa mediante fragmentos de texto en SMS para que lo transcriban en el idioma y la ortografa correcta. El docente puede crear una pequea coleccin de textos o invitar a que cada da un estudiante diferente escoja un texto en SMS, lo escriba en la pizarra o en procesador de texto y sean sus compaeros los que tengan que escribir correctamente el mensaje. Tambin existe la variante de trabajar la ortografa y el lenguaje mediante el chat. http://www.viajoven.com/diccionarioSMS/diccionariosms6.asp - http:// www.zonanokia.com/indice-diccionario.htm.

Disear y crear fcilmente una revista escolar, as como diferentes tipos de documentos a travs de eXe, procesador de texto. Lo ms interesante es que en el proyecto pueden intervenir varias reas curriculares (Comunicacin, Educacin por el Arte, Ciencias Sociales, etc) y trabajar colaborativamente. Tambin existe la posibilidad de convertir la revista en formato web y publicarla en Internet. (http:// exelearning.org - http://openoffice.org).

PARTICIPACIN EN COMUNIDAD VIRTUAL: Foro sobre tema especfico.

A partir de la seleccin de un tema de inters de los estudiantes, podemos crear espacios de discusin y tertulia en una comunidad virtual para compartir nuestros conocimientos o las primeras opiniones sobre el tema. Posteriormente, lo que se ha escrito en el foro se desarrolla en clase a partir de un trabajo de investigacin. Al final del proceso, se compara lo que se saba al principio y lo nuevo que se ha aprendido. (http://www.melodysoft.com - www.huascaran.edu.pe).

PRODUCCIN DE RECURSO TECNOLGICO: Creacin de pgina web. PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Crear animaciones para tratar temas de valores y actitudes. La creacin de pequeos cortos filmicos (vdeos) para tratar diversos contenidos de rea y adems motiven y pongan en evidencia valores y actitudes frente a diferentes aspectos de la vida. Los vdeos son presentados y observados en clase para que luego cada grupo de trabajo explique el proceso de creacin, el guin y las razones del porqu y el cmo han tratado el tema seleccionado. (www. huascaran.edu.pe).

La idea es que cada estudiante pueda tener su propia pgina web, lo que permite un sin fin de posibilidades didcticas (conocimiento y alfabetizacin en las propias TIC, seguimiento de proyectos escolares, datos personales y acadmicos, actualizacin de informacin, etc). Por otro lado, el hecho de que el docente pueda publicar ejercicios y pueda disponer tambin de su propio cuaderno de bitcora, le permite tener una puerta abierta a otros compaeros para compartir conocimientos, actividades y experiencias pedaggicas. (http://dewey.uab.es/ pmarques/perfiles.htm).

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Orientaciones Pedaggicas Generales


PROYECTOS DE APRENDIZAJE: Crear un Proyecto Colaborativo. Una de las actividades pedaggicas con ms xito en las instituciones educativas es la de crear proyectos colaborativos con la finalidad de que los estudiantes desarrollen capacidades, entre ellas, los estudiantes discuten, emprenden iniciativas, defienden sus ideas y ponen en prctica sus habilidades sociales, negociadoras y persuasivas a partir del tema seleccionado, por ejemplo Turismo en el Per. En cada clase se forman equipos de trabajo, cada uno de ellos tiene la tarea de crear una propuesta atractiva de un viaje turstico que dure 10 o ms das. Por medio de la bsqueda de informacin (Internet), procesador de texto, presentador de diapositivas, graficador, revistas, folletos, enciclopedias; cada equipo de trabajo crear y expondr el ltimo da al resto de la clase las actividades y los productos logrados. Lo ms importante es el trabajo en equipo en forma colaborativa que se realizan durante el proceso (www.huascaran.edu.pe). PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO AUDIOVISUAL: Elaboracin de vdeo digital. El uso de la cmara de vdeo y la creacin de pequeos videogramas permitir a los estudiantes aprender a leer y escribir audiovisualmente. Por ejemplo, podemos utilizar una cmara fotogrfica para que hagan una exposicin sobre su entorno escolar. Se requerir una pequea introduccin al lenguaje audiovisual y a las habilidades o competencias bsicas de edicin y retoque fotogrfico.

PRESENTACIN DE LA INFORMACIN A TRAVS DE LAS TIC:

Uso de la pizarra digital en clase.

DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CRTICO, TOMA DE DECISIONES Y RESOLUCIN DE PROBLEMAS: Uso de programas ldicos. Mediante el uso de juegos ldicos como estrategia y programas especiales, plantear dilemas y situaciones en las que los estudiantes tengan que resolver cooperativamente y creativamente un problema determinado. Podemos utilizar las computadoras para entrenamiento mental en donde los estudiantes juegan y comparten diferentes forma de resolver enigmas. La mayor parte de direcciones web nos llevarn a software especfico que permite trabajar el pensamiento estratgico y la resolucin de problemas. Existe tambin la posibilidad de usar material ldico concreto como los que tienen las instituciones educativas ex infoescuela (http://freeciv.org).

Una computadora conectada a un videoproyector se conoce como pizarra digital, que muestra lo que se hace en la computadora a gran tamao sobre una pantalla o pared. Esto permite que todos los estudiantes participen en la actividad. Por ejemplo, leer y comentar grupalmente noticias de actualidad, aprender a utilizar un buscador para localizar informacin sobre un tema, discutir sobre videos o animaciones, etc. (http://dewey.uab.es/pmarques/pizarra.htm)

1.6.2 Herramientas que apoyan el Trabajo en Equipo


Para que los estudiantes activos y creadores procesen su aprendizaje requieren de herramientas especficas que potencien su interaccin mutua. Eso significa que con estas herramientas, el estudiante podr: Crear y publicar sus ideas: WEBLOG (o Bitcora, en la traduccin ms difundida). Participar en un proceso conjunto de creacin de contenidos: WIKI.

ORGANIZACIN DEL TIEMPO: Gestionar y planificar el tiempo personal mediante ePIM. Aprender a gestionar el tiempo es uno de los temas pendientes de cualquier docente. Mediante el uso de software libre ePIM, a partir del calendario, los contactos y las tareas, a parte de la gestin de correo electrnico y las notas, permite a los estudiantes y docentes organizarse mejor y planificar el tiempo (www. essentialpim.com).

Organizar la informacin segn sus necesidades y realidades: MARCADORES SOCIALES. WEBLOGS Es un sistema de publicacin actualmente muy difundido en Internet (se crean ms de 20,000 blogs al da) que consiste en un conjunto de mensajes presentados como pgina web, en orden cronolgico (el ms reciente aparece primero y as sucesivamente).

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Existen muchos tipos de blogs, por ejemplo: blogs colectivos (con varios autores, tipo revista digital), blogs temticos (que slo se dedican a un tema), blogs educativos, blogs personales y blogs profesionales, etc.

L. Garca Areitio (2005) propone diferentes tipos de bitcoras administradas por el profesor/docente, segn que: El profesor: Se limite a ofrecer orientaciones y facilitar materiales electrnicos propios o vnculos de la propia red. Proponga debates sobre algunos de los puntos relevantes del tema que se est tratando. Proponga debates sobre cuestiones nuevas no tratadas en los temas del programa, aunque s relacionadas con ellos. O bien los estudiantes: Resuelvan problemas planteados por el profesor. Desarrollen trabajos colaborativos trabajando pequeos grupos.

Tipos de blogs en el mbito educativo (edublogs)


Acadmicos o de investigacin Agrupan informacin de investigacin con lneas de estudio, proyectos y perspectivas de desarrollo, tienen un perfil cerrado en contenido y entre profesionales de un centro con intereses comunes. Tambin podemos agrupar en este apartado los blogs de docencia entre educadores, que permiten debatir y compartir experiencias en su rea con docentes de distintas IIEE. Docentes-estudiantes Este tipo de edublogs es uno de los que ms nos interesa. Tiene tambin muchas modalidades y formas de usarlos. Una de las ms utilizadas es para dirigir el proceso de aprendizaje; en ellos se publican aspectos formales que tengan que ver con las reas curriculares. El docente, de manera sencilla, puede incluir trabajos a realizar, proponer temas a desarrollar, apuntes (a desarrollar o incompletos), actividades a realizar (como webquest), enlaces de inters para ampliar la formacin, orientaciones de estudio, etc. El edublog debera ser abierto a debates y comentarios por parte de los estudiantes. De este modo el docente puede recibir esa informacin como feedback (retroalimentacin), Weblogs grupales o estudiante-estudiante En ellos, cada estudiante o grupos de estudiantes publican los productos de su actividad de aprendizaje, seleccionados con un criterio de calidad. Se pueden orientar de muchas maneras la interrelacin entre estudiante-estudiante y profesor, Son un mtodo de trabajo colaborativo y en equipo. Generan una estructura horizontal (varias bitcoras al unsono) para debatir, analizar y conjugar diferentes resultados de produccin y distribucin de contenidos. Incentivan y activan la participacin y el debate entre los propios estudiantes.

en

Este tipo de edublogs, pueden ser cerrados a escritura del profesor solamente o bien estar abiertos, para que los estudiantes escriban artculos o borradores de texto, pero no entrara dentro de los objetivos del proceso de enseanzaaprendizaje por parte del docente. Quiz en estos casos habra una dispersin de temas y comentarios, sino se ponen unas reglas base para que funcione como uno quisiera.

Qu podemos evaluar con los weblogs?


Los weblogs son instrumentos de primera lnea para una evaluacin formativa y continua ya que permiten evaluar: La redaccin y la calidad de la escritura hipertextual (enlaces pertinentes y coherentes entre los contenidos): capacidad de creacin de enlaces, forma de redactar y de hacer comentarios, etc. En el nivel de anlisis y crtica del tema tratado. Uno de los elementos que es

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Orientaciones Pedaggicas Generales


necesario evaluar es la expresin del pensamiento crtico, as como la capacidad de transformar datos e informacin en conocimiento (Gutirrez Martn, 2003) La capacidad del estudiante de trabajar en equipo y de desarrollar estrategias colaborativas. La oportunidad y pertinencia de los borradores de texto que se publican. La manera de poner las ideas en el artculo: capacidad de expresin personal o estilo. La capacidad de clasificar adecuadamente los mensajes publicados (buen uso de tags o etiquetas de contenido). WIKIS Es un sistema de publicacin en equipo, en lnea y asincrnico, donde cada contenido es aprobado o modificado en conjunto. Es decir, cada aporte de los participantes es almacenado como una versin y se llega a la versin final a travs de la lectura, discusin y consenso. En este sentido, los wikis son entornos de trabajo colaborativo. El mejor ejemplo de wiki es la famosa enciclopedia GNU Wikipedia. Por lo general los wikis necesitan un mantenimiento, que lo realizan los propios autores. Estos cambios, segn la Wikipedia (http://es.wikipedia.org/wiki/Wiki), son: Correcciones de estilo, ortografa y gramtica. Correcciones en la parte tcnica, con respecto a enlaces, imgenes que no se ven, etc. Correcciones con respecto a la normativa y objetivos concretos del wiki. Soluciones a los posible efectos del vandalismo de personas annimas (cualquiera que se registre) que borran contenidos, introducen errores, ponen contenidos inapropiados en el tem, etc. sta es una labor propia de los mismos usuarios del wiki, que se hace dentro de los cambios recientes; tambin podemos ver el historial de los cambios del tem. La funcionalidad de esta herramienta colaborativa es de gran inters para el mundo educativo. Permite tener un historial de un documento con todas las posibles correcciones. La capacidad de edicin de ficheros y de su posible edicin, puede servir como herramienta de copia de seguridad. Es de gran inters para la colaboracin cuando se quiere montar un trabajo que tenga muchos puntos a tratar o entradas (glosarios, diccionarios, enciclopedias, escritura/borrador de apuntes, ramas concretas de una determinada ciencia, trabajos de investigacin desarrollados en distintos pases, etc.) que pueden ser redactados por distintas personas.

Ejemplos de WIKIS
Algunos de los wikis ms conocidos son: MediaWiki (el motor de Wikipedia, http://www. mediawiki.org), TikiWiki (http://tikiwiki.org), PhpWiki (http://phpwiki.sourceforge.net), WikkaWiki (http://es.wikipedia.org/wiki/WikkaWiki). Otro muy configurable y de entorno

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muy visual es Wikiwyg (http://www.wikiwyg.net). Todos stos deben instalarse en un servidor para que funcionen. Para iniciarse en un wiki, tenemos servicios que se ofrecen gratuitamente, en los que con un simple llenado de formulario nos dan este servicio wiki, como seedwiki (en espaol, http://www.seedwiki.com), Wiki mailxmail (en espaol, http://wiki.mailxmail. com), Foodpad (en ingls), pero el ms sencillo es http://www.foopad.com/account/ about). Uno de los servicios de creacin de wikis ms interesante, con el motor MediaWiki y en espaol es apuntes (http://www.eapuntes.com) y en el que podemos ver la construccin de un diccionario de trminos relacionados con el periodismo y los medios de comunicacin http://diccionarioperi.eapuntes.com/index.php/Portada. Existen tablas comparativas de algunos wikis instalables, para ver cul podemos ingresar a la siguiente direccin http://wiki.splitbrain.org/wiki:compare.

REDES SOCIALES Son servicios de Internet que permiten generar y mantener relaciones sociales en la red, ofrecen herramientas para: Localizar a otros profesionales con los mismos intereses de manera sencilla. Tener una identidad virtual para generar contactos. Desarrollar intereses comunes: informacin y contenidos, etc. comunicarse, hacer proyectos, compartir

Las redes sociales en Internet, o lo que llaman tambin software social. Hay centenares de sitios web que potencian los contactos entre las personas (Orkut, Friendster, Tribe, Rize, Linkedln, etc.). Para el sector educativo disponemos de algunos entornos sociales, que permiten conocer a estudiantes o antiguos estudiantes o bien para ponerse en contacto unos con otros, bsicamente permite agruparse con otras instituciones educativas que desarrollan actividades con TIC. MARCADORES O ETIQUETADO SOCIAL Son servicios de Internet que ayudan a los usuarios a organizar su informacin y compartirla. Para ello, asocia el contenido con palabras claves que lo describen e identifican. Estos servicios brindan la posibilidad de: Almacenar y describir las fuentes de informacin en una pgina web accesible a todos. Clasificar cada enlace y fuente de informacin segn tags (etiquetas) o palabras clave que el usuario propone. Toda la informacin de un tag se agrupa en listas pblicas. Ubicar fcilmente una fuente de informacin a travs de un conjunto de tags o etiquetas, que expresan el conocimiento de los usuarios sobre un tema.

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Orientaciones Pedaggicas Generales


Los tags pueden ser: Trminos tcnicos: laparoscopia, campo semntico, estomatologa, etc. Palabras comunes: perro, emocin, amistad, etc. Frases que expresen ideas: parecido a Vallejo, casi interesante, amigable y lleno de vida. Palabras inventadas que se acepten en la red: edublogosfera, nerds, etc. Ejemplos de servicios de marcadores sociales: DELICIOUS (http://del.icio.us) permite tener los favoritos en lnea y clasificarlos y compartirlos. Otro equivalente es BLINKLIST. FLICKR (http://www.flickr.com), para compartir fotos y crear grupos de fotos sobre un tema determinado. El Proyecto Huascarn est incentivando la produccin de material educativo utilizando software libre, tales como: Co-Citer para la organizacin de la informacin, CmapTools para la elaboracin de mapas conceptuales, Clic para el desarrollo de actividades pedaggicas interactivas, eXe para elaborar actividades educativas en formato HTML. Estos materiales los utiliza el docente de acuerdo a las estrategias planteadas en la sesin o actividad de aprendizaje planificada previamente.

1.7 Actividad de produccin


El docente que conoce e integra las TIC al currculo es capaz de adaptar y crear sus propios recursos de enseanza contextualizados con criterios de creatividad e innovacin. Las actividades de produccin se planifican en funcin al desarrollo de capacidades a lograr con los estudiantes, no en funcin del recurso TIC.

1.7.1 Ejemplos de Actividad de Produccin


PRODUCCIN DE TEXTOS: Creacin de ejercicios para comprensin lectora. A partir de la lectura de un texto se crean ejercicios y actividades en formato HTML utilizando HotPotatoes, eXe para repasar y reforzar contenidos impartidos en clase. Los ejercicios se pueden publicar en Internet o bien en la Intranet de la institucin educativa con la finalidad de dar a los estudiantes la oportunidad de trabajar en forma remota. Los software son muy sencillos de utilizar, son gratuito y estn en castellano (http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/index.htm#downloads - http://www. halfbakedsoftware.com/quandary/index.shtml). PRODUCCIN DE TEXTOS: Creacin de portafolios personales del alumnado. Se trata de utilizar el presentador de dispositivas en clase para crear presentaciones de los compaeros: nombre, foto, direccin, o bien utilizarlo para que cada estudiante pueda crear su propio almacn de trabajos realizados, temas de inters, crticas a los libros de lectura escogidos durante el curso, preferencias culturales que cada estudiante haya visitado. Al final de cada trimestre, cada estudiante presenta su portafolio personal al resto de sus compaeros de clase.

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PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Creacin de montajes audiovisuales (cuentos grficos o multimedia). Tal y como se ha visto anteriormente, el presentador de dispositivas es muy verstil y se puede utilizar de diversas formas aplicado a la educacin. Una de las actividades que podemos realizar con los nios y nias es una breve introduccin al lenguaje audiovisual mediante la creacin de cuentos grficos (texto combinado con imgenes en una misma diapositiva). Adems, se puede utilizar el escner para capturar imgenes de libros o cuentos e insertarlos en las diapositivas. PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Creacin de aplicaciones informticas o multimedia con eXe. Uno de los mejores software para crear aplicaciones educativas es eXe. Mediante este software, los docentes y estudiantes pueden crear sus propias aplicaciones de acuerdo a sus necesidades reales. Se puede utilizar de dos formas: bien es el maestro quien crea material educativo para reforzar contenidos especficos, o bien son los estudiantes que aprenden a programar y crear sus propias informaciones (http://exelearning.org).

PRESENTACIN DE LA INFORMACIN: Soporte a la docencia. Utilizar presentador de dispositivas como recurso y soporte a las clases magistrales. Ir ms all del texto escrito a partir de la insercin de enlaces a Internet, vdeos demostrativos o imgenes explicativas sobre cualquier tema. Adems, nos permite crear presentaciones interactivas en donde el usuario u orador puede romper con la linealidad y secuencialidad de las diapositivas, navegando de una a otra mediante botones de accin (http://www.crystalgraphics.com/presentations/slidesthatwin. main.asp - http://www.edumedia.ua.es/como/index.asp).

PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Creacin de afiches para congresos, seminarios o jornadas. El presentador de diapositivas permite crear afiches de una forma alternativa al cortar y pegar clsico. Los afiches son trabajos de sntesis que permiten al estudiante trabajar con TIC y dar un aire profesional y de calidad a la informacin que se presenta y al tema que se trata. Al final, la institucin educativa puede organizar un concurso al mejor afiche presentado o simplemente mostrar los trabajos realizados en los peridicos murales en los pasillos.

PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Creacin de historietas. De la misma forma, los estudiantes tambin pueden trabajar en la creacin de pequeas historias de dibujos animados a papel mediante unas aplicaciones muy tiles para su uso educativo. Estas aplicaciones permiten crear los escenarios y los personajes, introducir el dilogo y mediante una captura de pantalla, cada vieta es insertada en Word. Al final, se muestran todos los comics creados y se comentan en clase (http://www.ikesoftware.com/toonworks.asp - http://www.freeoldies. com/ - http://sorry.vse.cz/~xvanm16/aban.html - La mquina de hacer cuentos (Pancho) www.huascaran.edu.pe). PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Creacin de actividades Clic. Clic es un software de libre distribucin que permite crear diversos tipos de actividades educativas multimedia en funcin a las capacidades de la currcula (sopas de letras, crucigramas, actividades de asociacin, actividades de texto). (http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/).

PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Reelaboracin de textos encontrados. No creo que haya ningn estudiante en estos momentos que no conozca el www. rincondelvago.com, aunque lo que no se imagina es que su profesor le pida que escoja, de entre los trabajos almacenados en el servidor, aquel que crea que podra mejorarse. El estudiante recoge el trabajo, lo ampla, lo mejora y expone a sus compaeros los motivos y razones por los que el trabajo se deba mejorar. Puede utilizar el presentador de diapositivas para su exposicin (http://www.rincondelvago. com - http://www.escolares.net/ - http://www.lasalvacion.com/apuntes/ - http:// www.multiteca.com/Apuntes/Apuntes.htm).

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Orientaciones Pedaggicas Generales


1.8 Proyectos Colaborativos con TIC
Significa plantear el aprendizaje para destacar la interaccin de los estudiantes a travs de actividades organizadas en torno a un contenido o tema transversal. Este contenido o tema transversal proviene de los problemas de la IE, de la comunidad local o de la sociedad en general. En el proyecto colaborativo se concentran actividad de investigacin, trabajo en equipo y produccin de material educativo. Optimiza el trabajo educativo con grupos numerosos de estudiantes, de una misma IE y de otras II.EE. Favorece la seleccin de contenidos temticos a partir de las necesidades e intereses de los estudiantes. Los aprendizajes se logran vivencialmente. Favorece el desarrollo de la autonoma de los estudiantes en sus decisiones y la gestin de sus actividades. Produce impacto local partiendo de la IE con proyeccin a la comunidad involucrndola en la bsqueda de soluciones. A travs de los proyectos colaborativos se busca dar atencin a las capacidades comunicativas apoyadas en las TIC.

1.8.1 El aprendizaje en los proyectos colaborativos permite:


El desarrollo de capacidades como producto de las interacciones de los agentes educativos. La construccin colectiva del aprendizaje a travs de tareas especficas de gestin. Los proyectos colaborativos facilitan los aprendizajes vivnciales al difundir y conocer realidades culturales.

1.8.4 Capacidades comunicativas bsicas


Tanto la comprensin como la produccin de textos suponen el dominio del lenguaje, lo cual significa: Vocabulario suficiente. Comprensin de la articulacin de los significados (sintaxis).

1.8.2 Caractersticas de un Proyecto Colaborativo:


Est compuesto de actividades diversas, orientadas educativamente. Responde a necesidades especficas: problemtica de la IE, intereses de los agentes educativos, demandas de la comunidad local. Las actividades del proyecto responden al contenido o tema transversal. Integra distintos aspectos educativos: reas curriculares, agentes educativos, capacidades, actitudes, valores, tareas y acciones, etc. Las metas del proyecto colaborativo consideran el logro de los aprendizajes, mejoras de las relaciones inter-personales e interinstitucionales y los impactos en la comunidad local.

Comprensin de la relacin entre contexto y texto (interpretacin e intencin comunicativa). Huascarn plantea el trabajo por proyectos colaborativos en las instituciones educativas para propiciar la integracin de las reas curriculares, trabajo colaborativo de los estudiantes y docentes, de esta manera enriquecer los conocimientos, desarrollar habilidades comunicativas y sociales, aprender a resolver problemas y fortalecer las relaciones interpersonales. Para la elaboracin y desarrollo de los proyectos colaborativos se plantea una estructura que se visualiza a travs de los ejemplos que se consigan en la presente gua, as mismo puedes enriquecerla con los docentes de tu institucin educativa.

1.8.3 Ventajas de los proyectos colaborativos:


Optimiza la diversificacin y la articulacin de capacidades. Integra diferentes realidades educativas y sociales.

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1.8.5 Estructura bsica de un Proyecto Colaborativo


Datos generales Nombre de la Institucin Educativa. Ubicacin geogrfica (Regin, Provincia, Distrito, Ciudad o Poblado). Secciones o grados de los estudiantes participantes. Docentes. Coordinador del Proyecto. Debe responder a estas interrogantes: Qu problemas detectados va a atender? (que pueden identificarse en el PEI). Por qu estos objetivos se veran mejor cumplidos con el empleo de un proyecto colaborativo ante otras posibilidades? (en especial, el proyecto colaborativo se justifica porque al integrar varias reas me permite potenciar la construccin social del conocimiento. Por qu debo usar las TIC en este proyecto colaborativo? son absolutamente necesarias? por qu? (en especial, cuando el proyecto colaborativo involucra muchos estudiantes y grupos, es necesario una planificacin exacta, o bien porque se quiere registrar minuciosamente el proceso durante cada actividad o, finalmente cuando se desea un producto realizado con TIC). General (Por ejemplo: Disminuir el ndice de contaminacin en mi institucin educativa). Especficos (por ejemplo: Sensibilizar a los agentes educativos sobre la contaminacin ambienta, formar brigadas para el cuidado del entorno ambiental de la IE, desarrollar jornadas de limpieza con la participacin de la comunidad, etc.). Competencias y capacidades de las reas curriculares involucradas (por ejemplo: para disminuir la contaminacin ambiental en mi institucin educativa , sensibilizar a los agentes educativos, formar brigadas , desarrollar jornadas de limpieza va a ayudar a fortalecer el cuidado del medio ambiente, que es una competencia / capacidad de ciencia tecnologa y ambiente / ciencia y ambiente). Planificacin de actividades en relacin con los objetivos. Detalle de cada actividad en trminos de la participacin de los estudiantes y docentes, es decir, las tareas de las que son responsables. Calendarizacin de las actividades, mostrando los equipos y responsables participantes. Debe incluirse la periodificacin de la presentacin de informes. A travs del desarrollo de actividades o sesiones de aprendizaje con TIC. Logros pedaggicos esperados en funcin de las capacidades seleccionadas. (por ejemplo: Actitud positiva de los estudiantes con respecto al cuidado de su IE.). Principales resultados esperados, en funcin de los objetivos del proyecto como actividad de gestin (por ejemplo: la IE contar con una brigada de su IE.). Indicadores e instrumentos de evaluacin.

Justificacin del Proyecto

Objetivo

Integracin del Proyecto en el currculo

Descripcin de actividades

Metodologa de trabajo Evaluacin

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Orientaciones Pedaggicas Generales


1.8.6 Tipos de Proyectos Colaborativos
Los Proyectos Colaborativos pueden ser: Proyecto Colaborativio Local (PCL). Proyecto Colaborativo Global (PCG). A. PROYECTO COLABORATIVO LOCAL (PCL) La Planificacin de los Proyectos Colaborativos, es una tarea conjunta entre los docentes y estudiantes participantes dentro de una institucin educativa de su propia localidad. B. PROYECTO COLABORATIVO GLOBAL (PCG) La participacin puede ser entre instituciones de la localidad, de la regin o de toda la nacin u otros pases. La esencia del trabajo colaborativo global es la interdependencia positiva de los estudiantes participantes donde la caracterstica principal es trabajar con las TIC disponibles a travs de la red (Internet) o en entornos virtuales de aprendizaje donde se comparte los materiales producidos por cada uno de los participantes, con la posibilidad de desarrollar un curriculum global, que abre los espacios de aprendizajes a otros contextos y a otras personas.

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EJEMPLO 1: PROYECTO COLABORATIVO - EDUCACIN PRIMARIA


PROYECTO COLABORATIVO I.E. N0255 - Lamas - San Martn 1. DESCRIPCIN DEL PROYECTO 1.1. Ttulo del proyecto Elaboramos cuentos infantiles comunales 1.2. Justificacin del proyecto colaborativo Una necesidad de nuestros estudiantes es crear y producir textos de todo tipo, a fin de mejorar la escritura, lectura, comprensin, fluidez y coherencia de lo que piensan y escriben. Partir de lo nuestro es un nivel lgico de construir historia y fantasa, por tanto; es necesario elaborar con nuestros nios cuentos infantiles comunales, por ser este un tipo de narracin que ms gusta a los nios, y como una forma oportuna de sistematizar sus intereses y sentimientos que trasciendan lo humano desde los primeros grados. Ello servir, adems, para compartir formas de pensar con los dems estudiantes de la escuela y de otras instituciones educativas. 1.3. Integracin del proyecto en el currculo 1.3.1. Competencias de las reas curriculares involucradas: a) Competencias de Comunicacin Integral: - Produccin de Textos: Produce textos para comunicar experiencias, intereses, deseos, necesidades y creaciones de su fantasa, adecundose a situaciones comunicativas de su entorno y aplicando de modo reflexivo, elementos textuales y lingsticos que favorecen el sentido de los textos. - Comprensin de textos: Lee con un propsito y comprende textos de diverso tipo, valorndolos como fuente de disfrute y conocimiento de su entorno inmediato, reflexionando sobre aspectos elementales de la lengua. a) rea de Comunicacin Integral: - Capacidad seleccionada: Escribe textos de manera ordenada relacionando los hechos entre si, especficamente cuentos; adems de ancdotas, peridicos murales. Reconoce personajes, hechos importantes, materiales, ingredientes e indicaciones en textos, narrativos e instructivos. Lee con satisfaccin textos de su entorno inmediato. - Valores y actitudes: Responsabilidad, trabajo y cooperacin. b) rea de Personal Social: - Capacidad seleccionada: Identifica y valora los recursos naturales de su localidad y reconoce b) Competencias de Personal Social: - Orientacin y comprensin espacio-temporal: Se orienta en el espacio y en el tiempo y reconoce las caractersticas de su medio natural y social, mostrando aprecio por la biodiversidad existente. - Construccin de la identidad y convivencia democrtica: Expresa sus intereses emociones, sentimientos y preferencias; reconoce y acepta sus caractersticas corporales. Reconoce parte de su entorno familiar y escolar e interacta demostrando respeto a si mismo y a los dems. c) Competencias de Ciencia y Ambiente: - Conocimiento de su cuerpo y conservacin de salud en armona ccon su ambiente: Identifica, compara y diferencia el funcionamiento de rganos y sistemas de los seres vivos en interrelacin con el ambiente, desarrollando hbitos de cuidado para conservar la salud. 1.3.2. reas, capacidades, valores y actitudes seleccionadas:

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Orientaciones Pedaggicas Generales


aquellos que satisfacen sus necesidades bsicas. Respeta las formas de organizacin, acuerdos y normas en el aula. - Valores y actitudes: Honestidad y sinceridad. c) rea de Ciencia y Ambiente: - Capacidad seleccionada: Reconoce y valora los alimentos que lo ayudan a crecer y desarrollarse, y los alimentos que perjudican su salud. Demuestra actitudes y hbitos de higiene personal y de los alimentos. - Valores y actitudes: Respeto. Meses Abril Valores Responsabilidad. Actitudes Cumple oportunamente obligaciones. sus deberes y 2. DESCRIPCIN DEL PROYECTO 2.1. Ttulo de la institucin o instituciones participantes Institucin Educativa : N 0255 : Primario. Nivel Lugar : Lamas. Nombre de la Directora : Prof. Brudith Panduro Navarro. Correo electrnico : ce0255@hotmail.com Alumno (as) participantes : Primer y Segundo grado de primaria. 1 y 2 grados: A, B, C. 2.2. Descripcin del docente o docentes participantes Grado Primero Docentes Amparo Crdova Zamora Dolores S. Saavedra Ramrez Nancy F. Villacorta Saavedra Segundo Dagni Saavedra Panduro Rolando Marcellino Tuesta Snchez Secciones A B C A B

Mayo

Honestidad. Respeto.

- Dice la verdad sobre sus actos sin comprometer a los dems. - Cumple con las normas de convivencia consensuadas. Cumple oportunamente obligaciones. sus deberes y

Junio

Amistad. Responsabilidad.

1.3. Integracin del proyecto en el currculo - Incentivar a los nios y nias para el desarrollo de habilidades comunicativas especialmente para la produccin de textos narrativos como cuentos con personajes de su comunidad local. - Elaborar cuentos creativos comunales. - Compartir cuentos y otras narraciones de diverso tipo que reflejen avances en el proceso de la lecto - escritura. - Estimular capacidades de comprensin lectora en los nios y nias.

2.3. Otros participantes - APAFA .II.EE. N 0255 -LAMAS. Municipalidad Provincial de Lamas. Unidad de Gestin educativa Local -Lamas. - Federacin de Pueblos Indgenas Kechwas de la Regin San Martn Sede. - Lamas( FEPIKRESAM).

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3. DESARROLLO DEL PROYECTO REA MATRIZ: COMUNICACIN INTEGRAL Actividad de aprendizaje


Un paseo al fundo Las Gaviotas

Estrategias
- Planificamos y negociamos para ir de visita al fundo Las Gaviotas donde se observar: aves, fauna, flora, rboles y frutos del indano. - Dialogamos aplicando la estrategia ANDUDES (antes-durante-despus). Los nios y nias dibujan lo observado en el fundo, en una hoja bond. - Les indicamos que escriban en su cuaderno como puedan, utilizando garabatos, les recordamos constantemente como empieza un cuento: Haba una vez, un lunes por la tarde, cierto da etc.; y lo que ocurre en el proceso y final, luego les ayudamos a los nios y nias que tienen dificultad al escribir, tratando de traducir lo que pensaron e imaginaron. - Tomando en cuenta las pautas para elaborar un cuento los nios y nias de ambos grados en forma grupal establecen los personajes principales y secundarios y en el procesador de texto redactan el cuento e insertan imgenes e imprimen desarrollando su creatividad y fantasa. - Intercambian cuentos para revisarlos, corregir oralmente para mejorarlo el sentido de su texto teniendo en cuenta las reglas ortogrficas. - En el AIPH los estudiantes del segundo grado grafican los personajes del cuento utilizando el graficador paint, luego se selecciona los mejores trabajos para encuadernarlos y publicarlos. - De las palmeras llamadas shapaja o siamba. Los nios recolectaron la chonta (cogollo interior). - A travs del dialogo identifican los ingredientes para la preparacin de una ensalada de chonta. Tomando en cuenta los procedimientos y normas de higiene se prepara la ensalada, se comparte en forma grupal o en equipo. - Rescatando los alimentos propios de la localidad, les invitamos a escribir la receta de preparacin de la ensalada respetando las reglas de ortogrficas y gramaticales. Considerando la estructura y la secuencia de la produccin de textos, los de primer grado escriben en su cuaderno y los de segundo grado en el procesador de textos. - Seleccionamos y publicamos en el peridico mural de la IE para que todos los nios puedan leerla. - Luego utilizamos el texto para tratar el tema de la clasificacin de los alimentos y otras capacidades de las dems reas.

Recursos TIC y no TIC


- Hojas bond. - Lpices de colores. - Crayolas. - Lpices de carbn. - Procesador de texto. - Graficador Paint. - Portal Educativo Huascarn.

Indicadores
- Propone ideas durante la planificacin y ejecucin de las actividades. - Respeta la opinin de los dems y de la minora. - Es conciente de sus limitaciones al escribir y se esmera en superarlas. - Utiliza la secuencia lgica para escribir sus cuentos. - Utiliza nexos temporales al redactar sus cuentos. - Hace uso de su creatividad para mejorar sus textos e ilustraciones. - Escribe expresiones coherentemente hasta ms de 20 palabras en sus textos. - Escribe correctamente la estructura de una receta. - Reconoce el valor nutritivo de los alimentos de su localidad. - Se lava las manos antes de ingerir los alimentos.

Preparemos ensalada de chonta.

- Estructura de una receta. - Texto escrito - Cuaderno de apuntes. - Procesador de texto. - Peridico

Julin y Mariquita se enfermaron por comer comida chatarra

- Dialogamos con los estudiantes sobre las causas y consecuencias de comer alimentos chatarra como: chizitos, - Encarta papitas, manicito y galletitas etc. - Los estudiantes buscan informacin en enciclopedia Encarta sobre el valor nutritivo de los alimentos y responden - Software Clic 3.0 a un cuestionario elaborado por el docentes de cada grado (primer y segundo grados). Para reforzar el tema, - http://www. desarrollan las actividades clic pupiletras y asociacin preparadas por el docente. huascaran.edu. - Al final los estudiantes crean un cuento sobre Julin y Mariquita (quienes se enfermaron por comer comida chatarra) haciendo uso del software Pancho la mquina de hacer cuentos ubicado en el Portal Educativo

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Orientaciones Pedaggicas Generales


3.2. Cronograma de actividades Actividades Reunin de coordinacin entre docentes del nivel y los dems docentes. Visita guiada Al fundo las Gaviotas. Abril Mayo Junio Julio 3.4. Evaluacin y seguimiento Se evaluar permanentemente al proceso y resultado, realizndose un acompaamiento constante a los docentes en la planificacin, elaboracin de material con aplicacin de las TIC y en la inclusin de estos en sus actividades de aprendizaje. Asimismo se evaluar cada una de las actividades programadas a travs de diferentes instrumentos de evaluacin segn la actividad y capacidad planteada. Se realizar tambin una evaluacin global al trabajo realizado por los estudiantes y al desarrollo del proyecto en cuanto a la eficiencia para el logro de los objetivos propuestos. Posteriormente se realizar una evaluacin final, determinando los logros y dificultades, as como las sugerencias para mejorar el trabajo colaborativo. Encuadernacin de los cuento escogidos.

Creacin y escritura de cuentos.

Seleccin del mejor cuento para su publicacin.

Publicacin y difusin entre estudiantes y docentes de la Institucin Educativa. Evaluacin del Proyecto colaborativo Elaboracin del informe.

3.3. Medios y materiales - Computadoras conectadas en redes, impresoras, software educativo (Enciclopedia Encarta, Clic 3.0), lpices de color, hojas sueltas bond, crayolas, textos diversos. - Recursos humanos: Alumnos (as), padres de familia, docentes. - Recursos financieros: Recursos propios.

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EJEMPLO 3: PROYECTO COLABORATIVO - SECUNDARIA


1. DESCRIPCIN DEL PROYECTO 1.1. Ttulo del proyecto Formando Guas Juveniles de Turismo en la Provincia Mariscal Nieto de Moquegua 1.2. Justificacin del proyecto colaborativo Dada la importancia que tiene el turismo como medio de recaudacin de divisas y debido a que Moquegua no es promocionada tursticamente se hace necesario capacitar a las estudiantes como guas tursticas a fin de darles una opcin laboral y asimismo contribuir a la difusin del valor cultural de nuestra tierra. 1.3. Integracin del proyecto en el currculo 1.3.1 Capacidades de las reas curriculares involucradas: a) Comunicacin: Comprensin de textos. Produccin de textos. b) Idioma extranjero: Comprensin de textos. Produccin de textos. c) Matemtica: Razonamiento demostracin. Resolucin de problemas. d) Ciencia, Tecnologa y Ambiente: Comprensin de informacin. Indagacin y experimentacin. Juicio crtico. e) Ciencia Sociales: Manejo de informacin. Comprensin espacio temporal. f) Educacin para el Trabajo: Comprensin y aplicacin de a) Comunicacin: La Encuesta. Textos informativos descriptivos y expositivos Cualidades de redaccin (adecuacin a la situacin comunicativa, cohesin, correccin y coherencia del texto que escribe). Elaboracin de boletines, trpticos, guas de informacin. b) Idioma extranjero: Touristic places in Per. Touristic in Moquegua. c) Matemtica: Estadstica. Tabla de frecuencia simple. Regla de tres simple y compuesta. Calcula costos de paquetes tursticos. d) Ciencia, Tecnologa y Ambiente: Movimiento. Concepto. Elementos y clasificacin. Problemas y ejercicios. tecnologas. Gestin de procesos. g) Persona, Familia y Relaciones Humanas: Construccin de la autonoma. h) Educacin Fsica: Expresin corporal y perceptivo motriz. Expresin artstica. i) Educacin Artstica: Apreciacin artstica. j) Educacin Religiosa: Comprensin doctrinal cristiana. 1.3.2 Contenidos seleccionados de las reas curriculares involucradas:

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Orientaciones Pedaggicas Generales


e) Ciencia Sociales: Resea Histrica de Moquegua. Datos geogrficos y estadsticos de la Provincia Mariscal Nieto. Lugares tursticos en la Provincia Mariscal Nieto. Circuitos tursticos en la Provincia. Calendario Turstico. f) Educacin para el Trabajo: Internet. Pginas Web Bsquedas de informacin Diseo de un bien y/o planificacin de la prestacin de un servicio: El turismo, concepto, clases, sectores comprometidos, agencias de turismo. El turismo en el Per y Moquegua. Promocin del turismo. g) Persona, Familia y Relaciones Humanas: Cualidades de un gua turstico. Identidad cultural regional. h) Educacin Fsica: Eventos de socializacin (circuitos tursticos). Hbitos de higiene y presentacin. i) Educacin Artstica: Danzas tpicas en la Provincia Mariscal Nieto. Arquitectura en la Provincia Mariscal Nieto. Trabajos artsticos. j) Educacin Religiosa: Fiestas religiosas de la Provincia Mariscal Nieto. Creencias, devociones y costumbres religiosas. Religiosidad popular patronal.

Trimestre I

Valores Responsabilidad.

Actitudes Propicia un ambiente armnico. Cumple oportunamente sus obligaciones. deberes y

II

Honestidad. Respeto. Fraternidad. Responsabilidad.

Es veraz en todos sus actos. Respeta las normas de convivencia. Disposicin solidaria y democrtica. Cumple oportunamente sus deberes obligaciones.

III

1.4. Objetivos - Capacitar a las estudiantes como guas juveniles de turismo. - Establecer los paquetes tursticos. - Presentar y difundir paquetes tursticos. - Promocionar el turismo en la Regin Moquegua. 2. DESCRIPCIN DE LOS PARTICIPANTES 2.1. Descripcin de la institucin o instituciones participantes Institucin Educativa : Santa Fortunata Nivel : Secundaria. Lugar : Moquegua. Nombre del Director : Hna. Nora Bustamante Rodrguez. COrreo Electrnico : santafortunata@hotmail.com Docente Coordinador : Gianina Quirroz Hurtado. 2.1. Descripcin de los estudiantes participantes Estudiantes participantes : 2 grado de secundaria. Secciones : A, B, C, D, E.

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Secciones A B C D E TOTAL 23 23 21 24 22

Grado: 2 de Secundaria

rea CIENCIA, TECNOLOGA Y AMBIENTE

Docentes Arianella Lazo Pari Noem Pauro Velsquez

Secciones D, E B A, D B, C, E

CIENCIAS SOCIALES

Rosa Barrientos Roco Chirinos Daz

EDUCACION PARA EL TRABAJO PERSONA, FAMILIA Y RELACIONES HUMANAS

Miguel ngel Cruz Tapia A, B, C, D, E Lorenzo Vilca Ramos Pablo Gmez Daz A, C, E B, D A, B, C, D, E A, B, C, D, E A, B, C, D, E

113 estudiantes

2.3. Descripcin del docente o docentes participantes rea COMUNICACIN Docentes Lorena Paz Dvila Isela Centeno IDIOMA EXTRANJERO MATEMATICA Ana Rivera Ros Amparo Rueda Arce Pal Crdenas Salas Dora Paz Benavente CIENCIA, TECNOLOGIA Y AMBIENTE Secciones C, E A, B, D A, B, C, D, E D, E A,C B EDUCACION FISICA EDUCACION POR EL ARTE EDUCACION RELIGIOSA DOCENTE COORDINADOR

Gisella Flores Vargas Doris Arpasi Hna. Carmen Vsquez Giannina Quiroz Hurtado

Aissa Portocarrero Guillen A Erika Rubatto Flores C

2.4. Otros participantes - Direccin Regional de Comercio Exterior y Turismo (DICERTUR). - Instituto Nacional de Cultura (INC). - Museo Contisuyo. - Municipalidad Distrital de Torata. - Municipalidad Distrital de Carumas. - Souther Per Cooper Corporation.

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Orientaciones Pedaggicas Generales


3. DESARROLLO DEL PROYECTO 3.1. Descripcin de actividades REA: COMUNICACIN Aprendizajes Esperados Estrategias Tiempo Evaluacin Capacidades - Comprensin de textos. Indicadores - Procesa la informacin relevante y complementaria. - Elabora textos respetando su estructura textual. - Produccin de textos. - Se expresa con precisin y claridad. - Escribe textos con coherencia gramatical. - Comprensin de textos. - Usa creativamente el cdigo. - Procesa la informacin y comprende el contenido. - Ficha de evaluacin. Tcnicas e Instrumentos

- Identifica los procesos cognitivos de la comprensin lectora. informacin - Discrimina relevante y complementaria. - Evala la estructura textual. - Organiza acopiada textuales. informacin estructuras

- Elaboran preguntas para la encuesta para determinar si la poblacin conoce circuitos tursticos en la Provincia. - Observan la informacin recopilada en la encuesta y plasman las ideas principales en el presentador de diapositivas.

1h

1h - Elaboracin y exposicin de textos (boletines, trpticos, guas de informacin al turista.) sobre diferentes circuitos tursticos de la Provincia con ayuda del procesador de textos. Moquegua Monumental. Parques y Plazas. La Ruta del Pisco. El cerro bal. Torata. - Ruinas de Camata. - Paisajes de la Provincia. - Delicias Moqueguanas dulcera), etc. (licores, platos tpicos,

- Evala la organizacin de las ideas.

4h

- Ficha de observacin.

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REA: IDIOMA EXTRANJERO Aprendizajes Esperados Estrategias Tiempo Evaluacin Capacidades - Comprensin de textos. Indicadores - Realiza traducciones con coherencia. Tcnicas e Instrumentos - Exposicin

- Describe en forma oral y escrita los lugares tursticos de la Provincia.

- Readings (Lecturas) - Hace descripciones sobre lugares tursticos de Moquegua con ayuda del traductor Globalink (software comercial con licencia)

1h

3h - Realiza traducciones y exposiciones de los lugares tursticos. - Elabora una gua turstica en ingls con el presentador de diapositivas - Elabora afiches tursticos en el idioma ingls en procesador de texto. - Produccin de textos 2h Describe en forma - oral y escrita los lugares tursticos.

- Ficha Escrita

- Trabajo Prctico.

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


REA: MATEMTICA Aprendizajes Esperados Estrategias Tiempo Evaluacin Capacidades - Razonamiento demostracin. Indicadores - Elabora tablas de frecuencia con orden y coherencia. - Resuelve problemas aplicando tcnicas y procedimientos adecuados en tiempos establecidos. - Resolucin de problemas. - Promociona costos de paquetes tursticos. Tcnicas e Instrumentos - Ficha de observacin.

- Aplica conocimientos bsicos de estadstica y tabla de frecuencia simple. problemas - Resuelve aplicando regla de 3 simple y compuesta.

- En grupo de 2 aplican encuestas a familiares y amigos y tabulan los resultados en tablas de frecuencia simple utilizando la hoja de clculo. - Resuelven problemas de carcter comercial productivo y turstico aplicando regla de 3 simple y compuesta en forma grupal.

2h

5h

- Ficha escrita.

- Elabora costos de diferentes paquetes tursticos.

- En grupo arman costos de diferentes paquetes tursticos, y lo difunden en Trifoliados.

5h

- Ficha de observacin.

REA: CIENCIA, TECNOLOGA Y AMBIENTE Aprendizajes Esperados - Identifica distancia y tiempo que tiene cada circuito turstico. - Resuelve ejercicios aplicando correctamente frmulas. Estrategias - Investiga la distancia que hay de un lugar turstico a otro. Tiempo 1h Evaluacin Capacidades - Comprensin de informacin. - Indagacin y experimentacin. - Juicio Crtico. Indicadores - Identifica con precisin las distancias entre diferentes lugares tursticos. - Realiza ejercicios prcticos aplicando las variables del movimiento. Tcnicas e Instrumentos - Informe de investigacin. - Informe. - Prctica calificada. 4h

1h - Halla velocidad, tiempo, espacio tomando en cuenta las formulas ubicadas utilizando el presentador de diapositivas.

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REA: CIENCIAS SOCIALES Aprendizajes Esperados Estrategias Tiempo Evaluacin Capacidades - Manejo de informacin. Indicadores - Identifica procesos histricos de su regin. Tcnicas e Instrumentos - Lista de cotejo.

- Identifica procesos histricos de su regin desde los primeros pobladores hasta la actualidad. - Utiliza instrumentos de representacin para ubicar lmites, divisin poltica, extensin de Moquegua.

- Elaboran una cronologa sobre la historia de Moquegua utilizando el presentador de diapositivas. - Visitan el Museo Contisuyo. - Revisan software producido por el INEI gua automatizada departamental: Conociendo Moquegua con ayuda del proyector multimedia. - Elaboran mapas de Moquegua (fsico y poltico) indicando: lmites, extensin, divisin poltica, poblacin, etc.

2h

4h

- Comprensin espacio temporal.

- Utiliza instrumentos de representacin.

- Ficha de observacin.

los procesos - Identifica histricos y geogrficos de los lugares tursticos.

- Elaboracin y exposicin de lbum y/o maquetas con fotos, recortes de revistas o folletos referentes a cada circuito turstico, indicando la descripcin de cada punto. - Investigan en grupo sobre las diferentes festividades de la Provincia, para elaborar un calendario turstico en presentador de diapositivas...

4h

- Comprensin espacio temporal.

- Identifica procesos histricos y geogrficos.

- Ficha de observacin.

- Discrimina informacin pertinente para la elaboracin de calendario turstico.

2h

- Manejo de informacin.

- Selecciona informacin relacionada a festividades de la Regin.

- Cuestionario de preguntas.

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


REA: EDUCACIN POR EL TRABAJO Aprendizajes Esperados Estrategias Tiempo Evaluacin Capacidades - Comprensin y aplicacin de tecnologas. Indicadores - Maneja adecuadamente el Internet y correo electrnico como herramientas para acceder y comunicar informacin. Tcnicas e Instrumentos - Gua Prctica.

- Utiliza adecuadamente el Internet y correo electrnico en la bsqueda de informacin.

- Investigan en Internet diversos contenidos relacionados al turismo. - Visitan pginas web de lugares tursticos del Per y Moquegua.

2h

4h - Explica conceptos bsicos relacionados al turismo. - Crean cuentas de correo electrnico y enva mensajes a sus pares. - Explican conceptos bsicos sobre el turismo con ayuda del presentador de dispositivas. - Describe y promociona diferentes lugares tursticos y empresas productivas de la localidad. - Realizan visitas a centros tursticos (criadero de camarones, restaurantes, hoteles, etc) y empresas productivas de la localidad (fabrica de yogurt, quesos, centro minero, etc). - Elaboran boletines de informacin al turista sobre hoteles, restaurantes, centros de esparcimiento, licoreras, dulceras utilizando el procesador de texto. 4h - Promocionan los paquetes tursticos elaborados por los grupos a travs de pginas web.

- Lista de cotejo.

4h - Ficha Escrita. - Gestin de procesos. 2h - Identifica y promociona diferentes centros tursticos de recreacin y empresas productivas de la localidad.

- Ficha de observacin.

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REA: PERSONA, FAMILIA Y RELACIONES HUMANAS Aprendizajes Esperados Estrategias Tiempo Evaluacin Capacidades Indicadores - Elabora el perfil de un gua turstico. - Construccin de la autonoma. Tcnicas e Instrumentos - Informe.

- Reconoce las cualidades que debe tener un gua turstico.

- A travs de Internet investigan sobre la formacin de guas tursticas. - Observan informacin sobre autonoma preparada en el presentador de diapositivas y sacan conclusiones sobre las cualidades de un gua de turismo.

1h

1h

- Trabajo Prctico

y valora el - Identifica patrimonio cultural de nuestra tierra.

- Elaboracin de paneles destacando diversos aspectos culturales de la provincia Mariscal Nieto.

2h

- Demuestra inters por la riqueza cultural de nuestra tierra.

- Lista de Cotejo.

REA: EDUCACIN FSICA Aprendizajes Esperados Estrategias Tiempo Evaluacin Capacidades Indicadores - Expresin corporal - Participacin - Recorren y conocen los atractivos tursticos de nuestra ciudad a travs del Rally Formando Guas Juveniles de Turismo (por secciones recorren diferentes circuitos). - Diagraman los circuitos realizados en el Rally. - Aprecian las recomendaciones para el desarrollo de sus capacidades fsicas condicionales: fuerza, resistencia y velocidad. 2h - Expresin corporal y perceptivo motriz. - Organizacin. - Desarrollo de capacidades fsicas condicionales. - Participacin. Tcnicas e Instrumentos - Trabajo grupal.

- Participa en actividades para el desarrollo de sus capacidades fsicas.

- En grupos se organizan y participan en Rally interno en la institucin educativa.

2h

- Elabora circuitos tursticos.

1h

- Ficha de observacin.

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


REA: EDUCACIN ARTSTICA Aprendizajes Esperados - Describe las danzas tpicas y trajes de la provincia Mariscal Nieto y los confeccionan en miniatura con originalidad y creatividad. - Identifica caractersticas de la arquitectura colonial y paisajes moqueguanos. diversos - Confecciona recuerdos con creatividad y originalidad. Estrategias - Investigan en grupo sobre las danzas tpicas de la Provincia Mariscal Nieto y confeccionan trajes en miniatura y maquetas. Tiempo 3h - Expresin artstica Evaluacin Capacidades Indicadores - Disea, organiza, y presenta los trajes tpicos en miniatura por distritos con creatividad y originalidad. - Organiza, analiza y comunica muestra fotogrfica de la arquitectura Disea, Organiza y presenta diversos recuerdos con creatividad y originalidad. Tcnicas e Instrumentos - Ficha de observacin.

- Recopilan fotografas de la arquitectura moqueguana, paisajes, lugares tursticos, etc. - Escanean y preparan lbum virtual y manual sobre lugares tursticos de la provincia. - Confeccionan diversos recuerdos (llaveros, solapines, etc) para el turista.

2h - Apreciacin artstica.

2h

2h

REA: EDUCACIN RELIGIOSA Aprendizajes Esperados - Identifica las fiestas religiosas en los diferentes distritos de la provincia. las - Difunde devociones y religiosas. creencias, costumbres Estrategias - Investigan en grupo sobre las fiestas religiosas patronales de la provincia realizando un listado priorizando las ms resaltantes. - Ilustran el tema con recortes o fotografas de fiestas patronales. - Observan y extraen ideas principales relacionadas a las creencias, devociones y costumbres de los pueblos de nuestra provincia. 2h Tiempo 2h Evaluacin Capacidades Indicadores - Difunde las manifestaciones de la religiosidad popular en la Provincia Mariscal Nieto de Moquegua. Tcnicas e Instrumentos - Trabajo prctico.

1h

- Comprensin doctrinal cristiana.

- Ficha de evaluacin.

Interioriza la enseanza para mejorar su vivencia en la religiosidad popular.

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4. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES May Ago Nov Oct Sep Jun Abr Jul

reas
Comunicacin. Elaboracin de encuesta.

Actividades

Elaboracin de guas de informacin, trpticos, boletines. Ingls Descripciones de lugares tursticos con traductor Globalink. Elaboracin de gua turstica en ingls. Elaboracin de afiches tursticos en ingls. Matemtica Aplicacin de encuesta. Resolucin de problemas de costos sobre paquetes tursticos. Promocin de paquetes tursticos. Tabulacin de resultados de encuesta. Interpretacin de resultados. Ciencia, Tecnologa y Ambiente Investigacin de distancias de un centro turstico a otro. Resolucin de ejercicios de velocidad, tiempo, espacio relacionados a distancias entre centros tursticos. Recopilacin de informacin sobre la Historia de Moquegua. Ciencias Sociales Visitas al Museo Contisuyo. Trabajo con Software INEI Gua Automatizada Departamental.

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II
May Ago Nov Oct Sep Jun Abr Jul

reas
Ciencias Sociales Elaboracin de Mapas.

Actividades

Elaboracin de lbum de circuitos tursticos. Elaboracin de maquetas. Elaboracin del calendario turstico. Educacin para el Trabajo Investigaciones sobre el Turismo en Internet Comunicacin va correo electrnico. Visitas a centros tursticos y empresas productivas. Presentacin de informacin recopilada en diapositivas. Elaboracin de boletines de informacin al turista. Persona, Familia y Recursos Humanos Investigcin sobre formacin de guas tursticas en Internet. Descripcin de cualidades de un gua de turismo en procesador de texto. Elaboracin de paneles sobre aspectos culturales de la provincia. Educacin Fsica Realizacin de un Rally interno en el la Institucin Educativa. Realizacin de un Rally de diferentes circuitos tursticos. Educacin Artstica Investigacin de danzas tpicas. Elaboracin de trajes en miniatura

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May

Ago

Ciencias Artstica

Elaboracin de lbum fotogrfico digital. Confeccin de recuerdos para el turista.

Educacin Religiosa

Investigacin de fiestas patronales religiosas. Presentacin sobre: Creencias, devociones y costumbres de los pueblos de la provincia de Moquegua

May

Ago

Charlas con Promotores de turismo Paseo circuito turstico: Moquegua Monumental Paseo circuito turstico: Parques y Plazas Paseo circuito turstico: La ruta del Pisco Paseo circuito turstico: Cerro Bal, Torata, Ruinas de Camata Viaje circuito turstico: Carumas, Cuchumbaya. Viaje centro minero de Cuajone. Visita a empresas y centros de recreacin, : fbrica de Quesos, Yogurt, Criadero de camarones, hotel Mirador, restaurante, glorietas, hotel Colonial, etc. Seleccin de estudiantes guas lderes y distribucin de tareas Guas juveniles de Turismo en Accin (con compaeras de su institucin educativa)

Nov

Oct

Sep

Jun

Abr

Jul

Otras Actividades

Nov

Oct

Sep

Jun

Abr

Jul

reas

Actividades

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


5. MEDIOS Y MATERIALES 5.1. Recursos materiales Computadoras en red, impresoras, scanner, disquetes, discos compactos, cmara de video, cmara fotogrfica, plumones, cartulinas, peridicos murales, papel lustre, cartulina plastificada, lapiceros, colores. 5.2. Recursos Humanos Estudiantes, padres de familia, docentes, profesionales de diversas instituciones civiles, religiosas, pblicas y privadas. 5.3. Recursos Financieros Recursos propios. 5. EVALUACIN Y SEGUIMIENTO El proyecto se evaluar permanentemente, realizndose un acompaamiento constante a los docentes en la planificacin, elaboracin de material con aplicacin de las TIC y en la insercin de estos en sus sesiones de aprendizaje. As mismo, al interior de cada rea curricular, se realizar la evaluacin de las actividades programadas a travs de los diferentes instrumentos de evaluacin de acuerdo a la naturaleza del trabajo asignado, tenemos por ejemplo: Los diarios del docente y del estudiante, la ficha de registro de visitas a Internet, listas de cotejos, ficha de observacin, trabajos prcticos, etc. Se realizar tambin una evaluacin global al trabajo realizado por las estudiantes, premiando a aquellas que durante todo el desarrollo del proyecto han trabajado eficientemente logrando los objetivos propuestos. Se realizar la evaluacin final, determinando los logros y dificultades, as como las sugerencias para mejorar el trabajo colaborativo.

Materiales Educativos producidos con TIC

2.1 Material Educativo con TIC


El material educativo se define como un objeto creado para una situacin de aprendizaje, en la que en funcin de instrucciones especficas, va a ser manipulado por el estudiante de tal forma que oriente el logro del aprendizaje Es aquel material producido con TIC (caso 1) o para cuya manipulacin se requiere alguna TIC (caso 2). En el primer caso tenemos por ejemplo un mapa mental elaborado con un software especifico que hemos impreso o un video que se ha exportado para verla en la televisin a travs de un VHS. En el segundo caso, un tema o acontecimiento creado en un foro de debate es un material educativo cuyo aprovechamiento requiere de las TIC. En cualquiera de los dos casos, sea al principio, durante el proceso o al final, tendremos materiales educativos producidos con TIC. A continuacin presentamos algunas recomendaciones y procedimientos para aprovechar plenamente las potencialidades de las TIC, como productoras de material educativo.

Primera Recomendacin

Debemos evitar una confusin, entre el material educativo con TIC y software educativo. Estos trminos no se excluyen ni son equivalentes. Un mismo objeto es, al mismo tiempo, material educativo con TIC y software educativo. Definimos software como todos los componentes lgicos de un sistema informtico, que incluyen tanto a las aplicaciones como a los datos sobre los cuales operan (Tomado de: www.hess-cr.com/secciones/dere-info/diccionario/s.shtml) o, dicho de otro modo, Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinas asociadas con la operacin de un sistema de computadoras, es decir, la parte intangible o lgica de una computadora (Tomado de: www.lorenzoservidor.com.ar/ info01/diccio-s-v.htm).

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Segunda Recomendacin
Un error comn es reducir todo lo que es software solamente al software de aplicacin, lo que se llama programas. Recordemos que los datos almacenados bajo la forma de archivos digitales tambin son software. Eso significa que debemos llamar software tanto a los datos (imgenes, documentos, sonidos, etc.) como a los programas (procesador de textos, presentador de diapositivas, etc). Hablar de material educativo con TIC y software educativo es equivalente, porque se refieren a lo mismo. Pero es mejor utilizar estas expresiones segn el contexto, es decir, cuando estamos haciendo una actividad pedaggica, usaremos la primera expresin y cuando estamos explicando el contenido de una computadora o de una red, emplearemos la segunda. Por ejemplo: Caso 1: diremos para organizar informacin usamos un material educativo con TIC diseado con CMAP Tools, porque a los estudiantes les resulta ms claro un ordenamiento visual de los conceptos. Caso 2: diremos: en todas las computadoras del AIPH hemos instalado el siguiente software educativo llamado CMAP Tools, del que no necesitamos comprar una licencia porque es software libre. Por ejemplo, una coleccin de sonidos de la naturaleza es un material educativo con TIC que puede ser til en un rea curricular, digamos Ciencia, Tecnologa y Ambiente, de acuerdo a la forma en que se va a utilizar en el aula. Esa misma coleccin de sonidos es un software educativo cuando nos fijamos en qu formato est, cmo se almacenan, si requieren licencia, etc. Por estas razones es que en esta gua no empleamos generalmente la expresin software educativo, sino preferimos material educativo con TIC o material educativo TIC.

Una razn para producir materiales educativos con TIC es que el docente va a reflejar su conocimiento directo a los estudiantes, lo que antes no poda lograrse porque los materiales eran genricos. Ahora el docente tiene la posibilidad de adaptar los materiales educativos a su contexto y su realidad.

2.2 Para qu producir materiales educativos con TIC?


Parafraseando a Susana Muraro, en su libro Una introduccin a la informtica en el aula (FCE, 2005) podemos afirmar que la Informtica no slo ofrece nuevas formas de mediacin del conocimiento sino que obliga a mirar didcticamente las herramientas de produccin, elementos que, en general, han sido pedaggicamente dejados de lado.

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


2.3 Integracin del material educativo con TIC en las sesiones/ actividades de aprendizaje
Presentamos aqu los criterios para relacionar la elaboracin o empleo de material educativo con TIC con las actividades en el aula a travs de la programacin curricular. Para vincular de manera concreta el material educativo TIC con las actividades/ sesiones de aprendizaje en el aula, debemos responder la siguiente pregunta: en qu parte del proceso de enseanza-aprendizaje vamos a intervenir con el desarrollo (o empleo) de este tipo de materiales educativos?: juegos, etc. Abarcan toda la sesin de aprendizaje.

3. Para el tercer caso, son materiales-herramientas, sirven para crear nuevos


contenidos o situaciones. Son, por esencia, re-utilizables y se utilizan para muchas sesiones de aprendizaje, por ejemplo, microscopios, reglas, tablas de doble entrada, etc.

2.3.1 Recomendaciones para elaborar materiales educativos con TIC segn los casos presentados
Entonces, si se presenta uno de estos casos, se tiene una gua para elegir cmo emplear las TIC para crear materiales educativos. Recin si se identifica en qu caso se encuentra el docente se puede pasar a la tecnologa. Habr recomendaciones de aprovechamiento de las TIC diferentes por cada tipo de material educativo a desarrollar.

1. Si el docente es capaz normalmente de crear materiales distintos para cada


sesin o actividad, entonces interesa desarrollar materiales especficos DENTRO de una sesin/actividad de aprendizaje, como un componente ms. Es una forma de trabajar tipo mosaico, cada material desarrollado es distinto.

2. Por otro lado, si se prefiere desarrollar la sesin de aprendizaje de manera


continua alrededor de un tema o situacin que es el eje de la sesin, entonces, seguramente, los materiales creados son complementarios entre s o aseguran los pasos o momentos de esa actividad. Es una forma de trabajar tipo carretera.

1. DENTRO DE LA SESIN DE APRENDIZAJE:


En el primer caso, el tiempo de desarrollo es un factor imprescindible. No se puede emplear ms tiempo en desarrollarlos que el tiempo de uso real con los estudiantes. Se debe recurrir a material educativo TIC que cree ese material de manera inmediata y que slo deje la tarea de elegir el contenido y que no obligue a pensar cmo programarlo. Por ejemplo, para galeras de imgenes, mejor es el software JAlbum que un procesador de diapositivas, porque el segundo reclama tener que construir todo el entorno donde debo presentar las imgenes.

3. Finalmente, es posible que suela plantear usar una misma herramienta cada vez
que se haga una serie de actividades, por ejemplo, investigar, discutir, analizar, etc. Prefiere utilizar herramientas antes que preparar un material especfico para cada sesin. En este sentido, se busca acostumbrar a los estudiantes a emplear metodologas y estrategias generales. Es una forma de trabajar orientada al mtodo antes que a la situacin o la actividad. Estos casos tienen correspondencia con tipos distintos de materiales educativos:

2. EN TODA LA SESIN DE APRENDIZAJE:


En el segundo caso, la mayora de estos materiales son del tipo organizador. Las TIC tienen la peculiaridad de transformar el formato o la presentacin de la informacin de manera sencilla y casi instantnea. Es decir, re-organizan la informacin segn las necesidades. Por ejemplo, puede presentar una serie de datos numricos y convertirlos en una imagen o grfico. Tambin se puede convertir una serie de fotos en fichas donde los alumnos estructuran su saber sobre ellas (que es de sensaciones y experiencias) en forma textual. Ayuda a realizar actividades. Aqu, entonces, lo ms importante es elegir el material educativo TIC organizador que responda mejor a las demandas de la actividad. Si quiero comentar videos, mejor usar un videoblog que una combinacin de Windows Media Player y procesador de texto.

1. Para el primer caso, se realizan materiales educativos puntuales y especficos,


y muchos. No es fcil volver a usarlos con los mismos estudiantes. Por ejemplo, galera de imgenes, cuadros sinpticos, etc. No abarcan toda la sesin de aprendizaje.

2. Para el segundo caso, los materiales educativos suelen reutilizarse con ms


frecuencia, porque dependen de la actividad, no del contenido concreto. Por ejemplo, guas de trabajo, hojas de recomendaciones, reglas o procedimientos,

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3. PARA VARIAS SESIONES DE APRENDIZAJE:


Finalmente, estn los materiales-herramientas, que expresan el inters del docente por desarrollar alguna capacidad fundamental. Elegirlos es un asunto que involucra un eje fundamental en la forma de trabajar. Aqu lo importante es la suma de la flexibilidad y de la empata. Se buscan herramientas que sirvan para muchos casos y que dejen espacio para crear con ellas. Esto se puede observar en otras disciplinas, as, la investigacin biolgica usa microscopios, la geometra requiere de transportadores o reglas, la creatividad de textos no slo demanda procesadores de textos (que slo sirven para producirlos), demanda blogs (si quiero que esa creatividad siempre se estimule con el contacto social) o presentadores de diapositivas (si quiero que esa creatividad se refuerce con la solidez de una trama, de imgenes y sonidos). Elegir estas herramientas depende del enfoque pedaggico del docente y de su perspectiva personal.

Pero el problema no est en los docentes, sino en la orientacin de muchas listas. Realmente, otra debi ser la forma de proceder. Las recomendaciones que encuentre sobre las aplicaciones estn basadas en ideas previas (y quiz diferentes) acerca de cmo deben aprender los estudiantes y cmo se debe realizar una clase. No tomar en cuenta esto no es suficiente, ni realista. Por ello, lo primero ser que el docente se plantee esto:

a) Qu contenidos son ms difciles de aprender para mis estudiantes? b) Qu actividades son ms comunes e imprescindibles en mi rea? c) Cmo suelen aprender ms rpido mis estudiantes esos contenidos?

Si no se plantea eso, entonces, cualquier aplicacin que se le recomiende no ser til. Las preguntas sirven para prepararnos a buscar software adecuado al rea.

a) Con la primera pregunta, detectar las principales lagunas de informacin, los

2.4 Bsqueda de material educativo con TIC


Una pregunta que suelen hacerse los docentes es: qu software puedo utilizar para mi rea? Esperan generalmente tener una lista de aplicaciones, de preferencia gratuitas, que permita a los estudiantes un aprendizaje relativamente autnomo, con una ayuda ocasional del docente. Especficamente, muchos no tienen idea de cmo debera ser esas aplicaciones, slo suponen que debe ser til y facilitar el aprendizaje. Entonces, cuando reciben esa lista, regresan a sus instituciones educativas, descargan las aplicaciones, las instalan y sucede una de estas opciones:

pre-requisitos de informacin del rea curricular, relacionados con las personas que deben saberlos.

b) Con la segunda pregunta se plantear cul es el perfil mnimo necesario para que
un estudiante aprenda en el rea curricular, no como capacidades sino como operaciones necesarias (por ejemplo, en comunicacin, una actividad frecuente es extraer informacin estructurada de un texto, otra es producir oraciones completas sobre un tema; en matemticas ser interpretar smbolos y cadenas de smbolos, otra podra ser representar matemticamente una situacin, etc.)

c) Con la tercera pregunta, recurrir a su propia experiencia docente, sea propia o


adquirida por medio de sus lecturas o conversaciones. Por ejemplo, si he ledo que los ejercicios tipo lluvia de ideas son eficaces para la produccin de oraciones completas, debo elegir entre hacerlo en grupo sin PC o individualmente con la ayuda de un software especfico, o, si alguna vez he utilizado alguna tcnica o juego que dio excelentes resultados, me plantear si algn software mejorar la participacin o traer algn beneficio adicional.

a) Buscan aprender a manejarlo, porque creen que es importante, aunque el software


sea difcil de aprender y aplicar. Ven que permite alguna de las actividades de su rea y siguen en el intento.

b) Le parece demasiado complicado, y si l no puede usarlo no ser fcil que pueda


hacer que los estudiantes trabajen con l. As que no lo usa.

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


Antes de empezar su bsqueda, el docente debe tomar en cuenta algunos beneficios y carctersticas de los materiales educativo con TIC:

2.4.1 Fuentes de software


En espaol: www.softonic.com (con descripciones en espaol de cada software, la mayora del software en ingls, buena clasificacin funcional). En ingls: sourceforge.net (inmenso almacn de proyectos de software libre, clasificado por tipo de finalidad del software). eduforge.net (similar al anterior, con menos software pero vinculado al quehacer educativo).

a) En general, el software permite almacenar el proceso y presentarlo como un


producto, es decir, puede ir guardando cada paso de la actividad.

b) Para actividades de investigacin, no slo se dispone de internet, sino de


enciclopedias digitales y de software de bsqueda en el disco duro. Dicho de otra manera, para la investigacin, el software permite contar con ms informacin, mayor variedad, y disponer de herramientas de bsqueda que le muestran al docente cmo busca el estudiante. Adems, el docente puede indicar de manera cuantitativa la profundidad y la extensin de lo que solicita.

c) Para actividades de trabajo en equipo, existen aplicaciones tiles que mejoran las
condiciones de comunicacin y planificacin. En el primer caso, porque guardo todas las conversaciones (mensajera en lnea), por ejemplo, lo que permite una mejor retroalimentacin y evaluacin. En el segundo caso, porque la planificacin puede hacerse grupalmente e ir mostrando los avances (agendas electrnicas, planificadores).

d) Los materiales educativos con TIC fomentan la construccin social del


conocimiento, porque: lo que cada estudiante piensa lo puede mostrar de diversos modos: visualmente, con dibujos, textualmente, multimedialmente, etc. los grupos pueden ir cambiando el producto ante la vista de los dems, lo que permite incluir variaciones individuales que son aceptadas por el resto, estimula la discusin positiva, el intercambio de roles (liderazgo, registro, crtica, propuesta, etc.). Si, al responder a las tres preguntas anteriores, nos encontramos que no buscamos nada de lo que las TIC pueden brindarnos, entonces no busquemos software, sera una prdida de tiempo. Si hemos respondido con claridad a las tres preguntas y tengo una lista de necesidades, ah empieza otro camino: dnde encuentro las aplicaciones para ello? existirn? Al menos tengo una lista de caractersticas que va a reducir mi bsqueda. Entonces, slo falta tener fuentes de software suficientemente abundantes, comprender las reseas o descripciones que hay en ellas, descargar y probar.

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2.5 E-Learning en el Proyecto Huascarn


Qu entendemos por e-learning? La colocacin de la e significa que es un tipo de calificacin de learning o aprendizaje. Todo aquello que tiene la e al principio significa que pertenece a Internet. Lo cual conduce a definir al e-learning como el aprendizaje a travs de Internet, como si fuera aprendizaje televisivo, aprendizaje libresco, aprendizaje radiofnico, etc. Sin embargo, no podemos quedarnos ah, realmente la e implica ms que eso. La televisin e Internet pueden parecerse, pero son muy distintos. Una educacin por televisin siempre ser una educacin expositiva. Una educacin por Internet puede llegar a ser una educacin comunicativa y productiva. Realmente, no limitamos la e del e-learning a nicamente Internet, sino que debera referirse a la base de la diferencia entre Internet y los dems medios comunicativos: la virtualidad. En ese sentido, entendemos el trmino e-learning como educacin a travs de la virtualidad, es decir, aprendizaje en contextos virtuales (lo que potencia tambin las redes locales de cada institucin educativa y sus comunidades virtuales). Internet es el ms representativo contexto virtual conocido, pero si la institucin educativa no cuenta con Internet, tambin puede plantear contextos virtuales de aprendizaje. Lo virtual se define como representacin del mundo fsico, es decir, una imitacin de la realidad. Sin embargo, recordemos que imitacin no es igual a copia. Cuando, en algunos videojuegos y en algunos chats reemplazamos las caractersticas fsicas de una persona por un avatar o un ser imaginario estamos cumpliendo lo que escribi Chesterton: la mscara no lo oculta, lo revela, porque lo que no puede ser dicho cara a cara o lo que quiere ser expresado pero no tiene forma fsica. La virtualidad plantea una dimensin adicional a la realidad, es decir, la complementa, no la suplanta. Por ello, al plantear el e-learning como aprendizaje en contextos virtuales, no se requiere obligatoriamente Internet. Si algunos de los componentes de la situacin de aprendizaje son representados en un espacio virtual, digamos en una plataforma o software diseado para ello, estamos en e-learning. Cuando el contacto entre docente y estudiante no es directo sino a travs de la representacin de sus conductas (por ejemplo, un documento, un grfico, un dibujo, una msica, etc.), estamos en un contexto virtual de aprendizaje, siempre y cuando este contexto tenga las herramientas

que ayuden a darle forma a esa comunicacin, de manera especfica. Por ejemplo, la metacognicin es un factor importante en el aprendizaje. Si en la plataforma en la que realizo mis actividades educativas, tanto el estudiante como el docente tienen una herramienta para desarrollarla, entonces esa plataforma esta mejor orientada educativamente que otra plataforma que carezca de esa herramienta. En otras palabras, lo que llamamos plataformas de e-learning debemos entenderlas como contextos virtuales de aprendizaje. Si slo se lo entiende como visualizadores de contenidos o como medios de intercambio de contenidos, entonces se est desvirtuando el e-learning y se lo est desaprovechando. Las plataformas de elearning pueden ser instaladas en cada institucin educativa, sin necesidad de Internet, aunque Internet les da la posibilidad de ampliar el contexto. El desarrollo de capacidades orientadas a formar un ciudadano pleno en una sociedad del conocimiento debe darse creando o instalando contextos virtuales de aprendizaje (o plataformas de e-learning) que permitan crear la comunidad virtual educativa en cada localidad. Eso es lo importante del e-learning, antes que los artefactos o la conectividad misma: su potencialidad de formador de capacidades. En el proyecto Huascarn se ha adoptado como estndar de e-learning la plataforma Moodle.

2.5.1 Moodle como estndar de plataforma e-learning del Proyecto Huascarn


Moodle refleja el enfoque constructivista a travs de las actividades que permite construir y, con ello, ayuda a los docentes asimilar y practicar dicho enfoque en la programacin de sus actividades. Dicha plataforma no depende de materiales diseados previamente ni exije a los docentes la capacidad de elaborar materiales multimedia, antes bien, proprociona herramientas para que los docentes las elaboren de manera integrada en sus actividades (como se explica en el apartado siguiente). Moodle proporciona soporte continuo de la plataforma y se encuentra apoyada por una comunidad creciente de usuarios que sean primordialmente docentes a su vez y en espaol (http://moodle.org).

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


La plataforma Moodle es modificable para ajustarla a las necesidades del docente o que el docente encuentre fcilmente maneras para hacer o proponer cambios. Su interfaz es ligera (es decir, no utiliza demasiados grficos), lo que permite su personalizacin y modificacin. Adems es intuitiva y con suficiente nivel de ayudas. Moodle es, de facto, un estndar internacional, y ha sido probada en muchos escenarios debido a la cantidad de implementaciones e instituciones que la han adoptado. Moodle tiene herramientas para la investigacin (Recurso, Etiqueta, Encuesta, Consulta, Glosario y Libro electrnico), para la comunicacin y el trabajo colaborativo (Foro, Chat, Diario, Brainstorm / Lluvia de ideas y Wiki) y para (Hot Potatoes Quiz, Leccin, Taller, Scorm, Tarea) y varios tipos de actividades y medios de evaluacin (Escalas, Encuesta, Cuestionarios, Taller, Ejercicios, Tareas, Asistencia, Calificaciones, Informe de actividades) Moodle se incluye en las capacitaciones del proyecto Huascarn desde 2003.

HAY QUE DISTINGUIR a) Llamamos e-learning a la educacin que se da a travs de un contexto


virtual de aprendizaje, es decir, en que la que se reemplaza alguno de los componentes de una situacin de aprendizaje con una representacin de ese componente.

b) Llamamos educacin a distancia a la educacin en la que no coexisten

estudiante y docentes, es decir aquella en la que el aprendiz no se relaciona con el docente en el mismo sitio o en el mismo instante, o no exista docente (cuando existe auto-instruccin). As, el e-learning puede suponer la co-existencia de estudiante y docente, mientras que en la educacin a distancia la excluye. En algunos casos tambin puede darse que la educacin a distancia se realice a travs de e-learning, pero en otros no, como en el estudio por correspondencia.

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Lectura Complementaria: Definicin de TIC


Es una actividad social que consiste en la aplicacin de la ciencia en la optimizacin de procesos de informacin y comunicacin, planteados desde la perspectiva de la construccin y socializacin del conocimiento, para atender necesidades y demandas sociales segn los valores propuestos en el entorno. En este sentido, las TIC comprenden procesos, productos, mtodos, organizaciones, servicios y similares que optimizan el manejo de informacin y el desarrollo de la comunicacin y resuelven sus situaciones problemticas: En conclusin, estamos integrando TIC cuando se recurre a:

a) Artefactos o mquinas: computadoras, televisores, celulares, instrumentos de


diagnsticos o medicin, etc.

b) Procedimientos o tcnicas (estandarizadas): anlisis estadstico, observacin


estandarizada, protocolos de levantamiento de informacin, evaluacin cuantitativa, etc.

c) Instituciones o expertos: normas ISO, ITINTEC, estndares educativos como a) Artefactos o mquinas para controlar el proceso, p. Ej. Un libro no es TIC
porque no es un artefacto o mquina, aunque haya sido producido por una imprenta, en cambio, esta si es una TIC en la medida que controla un aspecto del proceso de informacin: la produccin de un mensaje. En cambio, un libro s es una herramienta. SCORM, etc.

d) Criterios de optimizacin cuantificados: eficacia, eficiencia, economa,


calidad, etc. para controlar diversos aspectos de los procesos de informacin, comunicacin y produccin con fines educativos.

b) Procedimientos estandarizados, es decir, toda TIC supone procedimientos


diseados previamente que sirven para controlar todas las fases del proceso. Por ejemplo, la transmisin de una seal de televisin requiere de fijar patrones compatibles entre el emisor y el receptor. Si no existen los estndares, no se pueden mantener los procesos en un estado de control.

c) Instituciones y capacidades de organizacin del trabajo con ellas, es decir,


el uso de las mquinas y de los procedimientos son precedidos por la estandarizacin, la que se propone y se supervisa a travs de una serie de instituciones. En ellas, se trabaja en equipo segn procedimientos comunes, eficientes y eficaces. Esto es el lado social de las TIC.

d) Finalmente, todo uso de TIC involucra el control de un proceso y la generacin


de un producto, es decir, implica un proceso de produccin. Por ejemplo, el intercambio de informacin entre dos personas a travs de un telfono (proceso de comunicacin) genera ondas de sonido que se registran y se graban, esto es un producto.

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


2.6 Clasificacin de software segn criterios educativos
El aprendizaje es un proceso de construccin del conocimiento. Eso implica distintos niveles de actividades... desde las perceptivas hasta las cognitivas, desde las receptivas hasta las creativas, desde las simples a las complejas, desde las homogneas a las heterogneas, y en muchas dimensiones ms. Lo que importa del software es el tipo de actividad que permite. Esto nos lleva a la siguiente clasificacin:

b) HERRAMIENTAS: organiza y modifica informacin (manejador de archivos, compresor


de archivos, navegador de internet, etc.).

c) APLICACIONES O SERVICIOS: genera, integra y ayuda a compartir informacin


(procesador de textos, presentador de diapositivas, creador de libros electrnicos, generador de contenidos en web, etc.).

a) RECURSOS: slo muestra informacin (documentos, imgenes, audio, similares).

d) ENTORNOS: organiza las actividades anteriores ( ambientes virtuales de trabajo


colaborativo, de investigacin, de entretenimiento, etc.).

Actividades educativas Investigacin Recursos Bases de datos educativas. Sitios educativos en Internet. Enciclopedias digitales (ENCARTA). Software para visualizar documentos: Adobe Reader o Foxit PDF. Diccionarios. Creacin de fichas electrnicas: CO-CITER. Organizacin de informacin: CMAP Tools. COPERNIC DESKTOP SEARCH. Trabajo en equipo Listas de direcciones y correos. electrnicos de los participantes. Produccin de material educativo Colecciones de imgenes, fotos, conos, etc.

Herramientas

Manejador de archivos y carpetas: HFS, Copernic Desktop Search.

Compresor de archivos: 7-zip. Software para visualizar imgenes: X-nview.

Aplicaciones Tipos de software

Agenda electrnica: Essential PIM. Mensajera en lnea: GAIM. Desarrollo de proyectos: GANTT Project.

Editor de libros electrnicos: EDILIM. Generador de actividades educativas: CLIC / JCLIC, eXe. Generador de actividades educativas: Hot Potatoes. Blogs: WordPress. Wikis: Wikipedia.

Servicios (INTERNET)

Marcadores sociales: DELICI-US, BLINKLIST. Enciclopedias virtuales. Buscadores generales. Directorios especializados en educacin. Bibliotecas virtuales. Bibliotecas digitales.

Correo electrnico: Yahoo, Gmail, etc. Agendas virtual / en lnea. Redes sociales: Flickr, Docencia.es.

Entornos

Moodle como entornos de trabajo. educativo centrado en el proceso.

Entornos de produccin de actividades: LAMS. (Learning Activity Management System).

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2.6.1 RECURSOS PARA LA INVESTIGACIN: Bases de datos educativas


Es un conjunto de datos que pertenecen al mismo contexto almacenados sistemticamente para su uso posterior. En este sentido, una biblioteca digital puede considerarse una base de datos compuesta en su mayora por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta es.wikipedia.org/wiki/ Bases_de_Datos.

PARA LA INVESTIGACIN: Enciclopedias digitales


Es un compendio de conocimiento humano. El trmino procede del griego enkyklios paideia, que significa en un crculo de instruccin. Con el advenimiento de la informtica, surgen las enciclopedias multimedia, como la Encarta (que es software comercial y se puede instalar en el disco duro), y las disponibles a travs de Internet, como Wikipedia (que es software libre).

PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Colecciones de imgenes PARA LA INVESTIGACIN: Sitios educativos en Internet
Hay que distinguir en dos tipos de sitios web en este rubro: los portales, dedicados a la formacin de una comunidad virtual educativa, y las pginas web, de carcter personal (obra de un docente) o especficas (la web de la geometra, por ejemplo) Portales: Portal Educativo Huascarn: www.huascaran.edu.pe Nueva Alejandra: http://www.nuevaalejandria.com/ El portal educativo del Estado argentino: www.educ.ar Colombia aprende: http://www.colombiaaprende.edu.co/html/home Chile el portal de la educacin: http://www.educarchile.cl/home/ Pginas web: Guas y estrategias de estudio: http://www.studygs.net/espanol/ Sobre la ciencia: http://www.ciencianet.com/ Icarito: http://icarito.tercera.cl/ Maestroteca: http://maestroteca.com/ Existen directorios que almacenan informacin especifica de fotografas, dibujos e imgenes en diferentes tipos de formatos: JPG,BMP ,GIF. http://www.laciudaddelasfotos.com/ http://images.google.com/images http://www.fotosencontradas.com.ar/ http://www.es.photos.yahoo.com http://www.elmundo.es/elmundo/fotos_del_dia/ MINISTERIO DE EDUCACIN Y CIENCIA http://recursos.cnice.mec.es/bancoimagenes2/buscador/index.php

PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Colecciones de sonidos


MINISTERIO DE EDUCACIN Y CIENCIA http://recursos.cnice.mec.es/bancoimagenes/sonidos/directorio.php CENTRO DE RECURSOS EDUCARCHILE http://www.educarchile.cl/ntg/mediateca/1605/channel.html

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Colecciones de videos
INRENA http://www.inrena.gob.pe/escolares/multimedia/videos/index.htm MINISTERIO DE EDUCACION http://www.senati.edu.pe/Ipace/Servicios_Videos1.htm VIDEOTECA DIGITAL EDUCATIVA http://www.erain.es/vde/videos/index.asp GALILEI ACADEMIA CIENCIAS http://www.acienciasgalilei.com/videos/video.htm VIDEOS EDUCATIVOS - PROYECTO BIOSFERA http://recursos.cnice.mec.es/biosfera/profesor/videos/videos_actividades.htm EL AGUA (ANIMACION) http://www.uam.es/personal_pdi/stmaria/megome/cursos/agua/agua.htm ALDEA EDUCATIVA.COM http://www.aldeaeducativa.com/aldea/animaciones.asp

PARA LA INVESTIGACIN: Diccionarios


Es una obra de consulta de palabras y trminos que se encuentran generalmente ordenados alfabticamente. La disciplina que se encarga de elaborar diccionarios es la Lexicografa. Existen varios tipos de diccionarios, por ejemplo: De la lengua: en ellos se explica brevemente el significado de las palabras de una lengua, y se proporcionan al mismo tiempo los datos principales gramaticales, como el gnero de la palabra (masculino, femenino o neutro) o el plural. Etimolgicos: Son los diccionarios en los que se facilita informacin sobre el origen de las palabras de una determinada lengua. Quiz, el diccionario etimolgico ms prestigioso es el Oxford English Dictionary. De sinnimos y antnimos: En estos diccionarios se relacionan palabras de significado similar y opuesto, para facilitar la eleccin de stas al redactar textos. Los ms sencillos se limitan a dar una lista de palabras para cada entrada, pero algunos ms completos indican adems las diferencias de matiz con la palabra buscada, sin llegar a ser un tesauro, comentado ms adelante. De gramtica: En estos diccionarios no se ordenan palabras, sino estructuras gramaticales. Su uso principal es para personas que estn aprendiendo un idioma extranjero, ya que les permite buscar estructuras gramaticales de un texto y consultar en ellos su significado y construccin. Enlaces: http://tradu.scig.uniovi.es/busca.html http://diccionario.escomposlinux.org http://www.yourdictionary.com/index.shtml (290 diccionarios) http://es.wikipedia.org/wiki/Real_Academia_de_la_Lengua

2.6.2 HERRAMIENTAS PARA LA INVESTIGACIN: Software para visualizar documentos


Para visualizar documentos se utiliza formato PDF, HTML, Acrobat Reader y Foxit Reader son los ms utilizados, cuentan con herramientas para seleccionar un texto, ndice, visionado a pantalla completa y opcin para imprimir entre otras. Tambin son capaces de rotar el documento.

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PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Manejador de archivos y carpetas


Son espacios en el medio de almacenamiento para las estructuras que habrn de almacenar la informacin. http://www.descargas.org/programas-y-juegos/PC-Manejador-de-Archivos.htm http://mx.geocities.com/varelanmx/ http://programas.publispain.com/programas-Utilidades-PC-Manejador-deArchivos.html http://www.softmaker.com/espanol/tmwdetail_es.htm

2.6.3 APLICACIONES PARA LA INVESTIGACIN: Creacin de fichas electrnicas


Es un programa para crear un depsito de ficha electrnicas, ordenadas segn un rbol de tems o categoras, como el ndice de un libro. Almacena la informacin que selecciones de las PGINAS WEB. Es decir, permite capturar una palabra o frases del Explorer, para luego ordenarlas en un archivo que incluir la fecha de esa frase, el link de donde lo has sacado, y comentarios complementarios. Co-Citer es una herramienta esencial para quienes buscan informacin en la red, puedan ordenar rpidamente y sin esfuerzos las frases o contenidos textuales (slo almacena texto) ms interesantes, ahorrando mucho tiempo. Ya no tendrs que guardar las palabras en un archivo, solamente con el clic derecho del mouse envas las frases capturadas. En el Co-Citer el diseo del rbol de contenidos debe ser lo ms exacto posible para tener la informacin por temas, autores u reas etc.

PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Compresor de archivos


Se llama as a cualquier procedimiento de codificacin que tenga como objetivo representar cierta cantidad de informacin utilizando una menor cantidad de la misma, siendo posible una reconstruccin exacta de los datos originales. http://es.wikipedia.org/wiki/RAR http://es.wikipedia.org/wiki/Gzip http://es.wikipedia.org/wiki/Zip

PARA LA INVESTIGACIN: Recuperacin de informacin en disco duro local


Por ejemplo, utilizar Copernic Desktop Search permite almacenar informacin en una base de datos: archivos, correos electrnicos, vdeos, archivos de audio, contactos, favoritos y otros elementos guardados en su PC. Realiza bsquedas incluso en unidades de red y en el escritorio. Tambin le permite buscar noticias, productos, sitios Web y otros en Internet, utilizando las categoras predefinidas. Es capaz de buscar en Internet de manera directa o integrndose con el sistema operativo Windows. Viene equipado con una barra de bsqueda de escritorio situada en la barra de tareas de Windows, lo cual proporciona un acceso permanente a potentes bsquedas en el escritorio y en Internet. Cul es su utilidad pedaggica? Permite fortalecer las habilidades de razonamiento y pensamiento crtico, porque es necesario formular un patrn de bsqueda lgico. Ayuda a encontrar informacin segn la organizacin y tipos de los archivos.

PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Software para visualizar imgenes


Permite visualizar imgenes, editarlas y convertir el formato; por ejemplo, tenemos Xnview. http://www.Xnview.com

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


PARA LA INVESTIGACIN: Organizacin de informacin
Por ejemplo Cmap Tools, sirve para la elaboracin de mapas conceptuales. Un mapa conceptual es un recurso esquemtico para presentar un conjunto de significados conceptuales incluidos en una estructura de proposiciones. Novak menciona que un buen mapa es aquel que ayuda a aprender y que se entiende nada mas al mirarlo, si lo que tenemos delante no lo entendemos ni nos aclara nada, no es tal mapa conceptual.

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Agenda electrnica


Tambin llamado administrador de informacin personal. Es un programa combinado, procesador de textos, base de datos y accesorios de escritorio que organiza una variedad de informaciones. Permite al usuario relacionar la informacin estructurada ms libremente que los programas tradicionales. Los PIM varan ampliamente, pero todos ellos intentan proveer mtodos para administrar la informacin y la forma en que la gente planifica sus tareas y funciones. Para su aplicacin educativa, diremos que son los programas que nos ayudan a realizar trabajos de planificacin del tiempo. Essential PIM es una utilidad de este tipo y con la que podrs organizar tu vida laboral y personal, anotar todo aquello que consideres importante y mantener perfectamente organizados los datos de tus contactos. Toda la informacin que incluyas en Essential PIM se puede proteger mediante contrasea, y tambin exportarse a otros formatos como HTML, RTF, TXT, etc. Con ello, la planificacin puede ser compartida.

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Mensajera en lnea


Por ejemplo Gaim es un programa cliente de mensajera instantnea, que funciona con muchos sistemas de mensajera instantnea comnmente usados, incluyendo: MSN Messenger, Yahoo Messenger, Google Talk. Caractersticas: Varias conversaciones mostradas en una sola ventana, a travs de separadores o pestaas. posibilidad de conectarse a varias redes simultneamente, registro de conversaciones, permite el reemplazo de los nombres de los contactos de la lista, muestra un aviso o reproduce un sonido cuando un contacto de conecta/ desconecta o cambia de estado, posibilidad de transparencia para las ventanas de contactos y de conversacin mediante un plugin Transferencia de archivos, uso de emoticonos o smileys.

PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Editor de libros electrnicos


El sistema Lim es un entorno para la creacin de materiales educativos; cada archivo se denomina libro, y cada actividad pgina. Las pginas pueden ser interactivas (sopas de letras, rompecabezas, preguntas, etc), o descriptivas (muestran informacin). Las ventajas tcnicas son las ligadas a internet: Los archivos estn en la web, no se instala nada en el computador, Accesibilidad inmediata, independiente del sistema operativo, hardware y navegador web, tecnologa Macromedia Flash, entorno abierto, utilizacin de archivos XML. Desde el punto de vista educativo podemos destacar: Entorno agradable, Facilidad de uso para los estudiantes, actividades atractivas, posibilidad de control de progresos, evaluacin de ejercicios, recurso fcil para el docente. Debemos tener instalado el plug-in de flash, actualmente la versin 8.

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Desarrollo de proyectos: GANTT PROYECT


Programa muy til para la generacin de cartas gantt (formato para administrar proyectos), es decir, para planificar las tareas, tiempo y recursos que se usarn en su consecucin. Esta programado en Java y corre en entornos Windows y Linux, genera archivos XML pero permite generar otro tipo formatos imgen (jpg, png), html y csv. http://ganttproject.sourceforge.net/

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PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Generador de actividades educativas


Por ejemplo Hot Potatoes cuenta con seis herramientas para elaborar diferentes tipos de test interactivos basados en pginas Web. Esta interactividad de los ejercicios se consigue mediante Java Script. Es compatible con los navegadores ms comunes (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Netscape). Lo que se requiere es introducir datos, textos, preguntas, respuestas etc. el mismo programa se encarga de generar las pginas web. A diferencia del CLIC, su resultado no requiere contar con el programa para ser visualizado, basta tener uno de los navegadores mencionados.

PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Generador de actividades educativas eXe


eXe significa Editor de XHTML (cdigo de pgina web) para el aprendizaje (Elearning en ingls). Es un ambiente fuera de lnea que asiste a profesores y acadmicos en elaborar y publicar cursos en el Internet sin la necesidad de aprender lenguaje HTML o XML. No es LMS, sino es un ambiente para contenidos de aprendizaje basado en web. Con el exe los usuarios pueden desarrollar las estructuras de capacitacin que respondan a sus necesidades, entrega de contenido y creacin de recursos que son flexibles y fciles de mantener, con el objetivo de fomentar el trabajo colaborativo.

2.6.4 SERVICIOS PARA LA INVESTIGACIN: Buscadores generales PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Generador de actividades educativas
CLIC tiene la particularidad de que el docente disea y elabora sus actividades pedaggicas interactivas de acuerdo con el nivel de educacin (primaria, secundaria), por reas curriculares lenguaje o idioma, con contenidos contextualizados. Estas actividades se pueden enlazar en forma secuencial y formar un paquete (PAC). Las actividades pueden contener imgenes, sonidos, textos, videos, etc. Adems incluye ejemplos que son muy completos. De la pgina del autor (http://clic.xtec.net/es/index.htm) se pueden descargar mdulos con actividades de todo tipo, todas ellas educativas. JCLIC es un entorno para la creacin, realizacin y evaluacin de actividades educativas multimedia, desarrollado en plataforma Java. Es una aplicacin de software libre basada en estndares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris. Herramienta que permite encontrar contenidos en la Red, buscando a travs de palabras clave, comparando estas con su base de datos de pginas de internet. Se organizan en buscadores por palabra y directorios o ndices (Google, Yahoo, Teoma, Altavista, etc.) FUENTES: www.proyectopixel.com/glosario.htm, www.chenico.com/glosariob.htm

PARA LA INVESTIGACIN: Directorios especializados en educacin


Lista selectiva de web por categoras que se ordenan como ndices de las pginas. Los directorios incluyen informacin enviada por los propietarios de las web o seleccionada por especialistas, organizan el contenido segn su criterio. Los directorios remiten a las pginas iniciales de las web en vez de hacerlo a los documentos especficos. FUENTE: www.sre.urv.es/sredec/glosario/index02.htm Ejemplos: EDU-HOUND: http://www.eduhound.com/espanol/defaultE.cfm EDUGUIA: http://www.eduguia.net/ GIATICA: http://dir.giatica.info/directory/

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


PARA LA INVESTIGACIN: Marcadores sociales
Son servicios de Internet que ayudan a los usuarios a organizar su informacin y compartirla. Para ello, asocia el contenido con palabras claves que lo describen e identifican, por ejemplo DELICI-US, BLINKLIST.

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Redes sociales


Empleado para describir las relaciones en las comunidades virtuales, y se hizo popular en 2003 con la llegada de sitios web tales como Friendster, Tribe.net, MySpace, Ecademy, openBC, Soflow y LinkedIn. Hay ms de 200 sitios de redes sociales, aunque Friendster ha sido uno de los que mejor ha sabido emplear la tcnica del crculo de amigos. La popularidad de estos sitios creci rpidamente y grandes compaas han entrado en el espacio de las redes sociales en Internet. Por ejemplo, Google lanz Orkut el 22 de enero de 2004. Otros buscadores como KaZaZZ! y Yahoo crearon redes sociales en 2005. En estas comunidades, un nmero inicial de participantes envan mensajes a miembros de su propia red social invitndoles a unirse al sitio. Los nuevos participantes repiten el proceso, creciendo el nmero total de miembros y los enlaces de la red. Los sitios ofrecen caractersticas como actualizacin automtica de la libreta de direcciones, perfiles visibles, la capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentacin y otras maneras de conexin social en lnea. Las redes sociales tambin pueden crearse como un entorno a las relaciones comerciales, como los casos de ReferNet, Shortcut o las espaolas Neurona y eConozco. O entornos educativos como en el caso de ELGG.

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Correo electrnico 2.3.9 SERVICIOS PARA EL TRABAJO EN EQUIPO
Tambin llamados emails. Es un sistema que permite enviar y recibir mensajes escritos a travs de la red Internet a cualquier parte del mundo de forma instantnea. Dentro de cada mensaje es posible incorporar tambin ficheros de todo tipo, desde imgenes, sonidos y hasta programa (incluso algunos pueden llevar virus informticos) se caracterizan porque en la direccin de correo electrnico aparece siempre el smbolo @ (arroba) www.monografias.com/trabajos22/diccionario-informatico/diccionarioinformatico.shtml

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Agenda virtual / en lnea


Compartir un calendario en lnea. Se puede utilizar para desarrollar actividades de intercambio de informacin en proyectos colaborativos globales. Planzo http://demo.planzo.com Kiko http://www.kiko.com Calendarhub http://www.calendarhub.com Upcoming http://upcoming.org (un calendario para acontecimientos sociales).

PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Blogs


Word Press es un sistema de publicacin en Internet, que consiste en un conjunto de mensajes (post) presentados como pgina web, en orden cronolgico. Existen muchos tipos de blogs, por ejemplo: blogs colectivos (con varios autores, tipo revista digital), blogs temticos (que slo se dedican a un tema), blogs personales, blogs profesionales, etc., y, por supuesto, blogs educativos. Perublogs: http://www.perublogs.com Perublogs.net: http://www.perublog.net Zoomblog: http://www.zoomblog.com/crearDBlog.htm Jazztelia: http://www.jazztelia.com/index.html Bitcoras: http://www.bitacoras.com/alojamiento/ Blogalia: http://www.blogalia.com/ Blogia: http://www.blogia.com/portada/index.php

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PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Wikis


Un wiki es bsicamente una pgina web editable por cualquiera. Puede ser una herramienta til para plasmar en ella cualquier idea o proyecto conjunto o colaborativo. http://www.schtuff.com/what_is_schtuff

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Entornos de trabajo educativo centrado en el proceso de aprendizaje


Moodle es software libre que permite la creacin de cursos y sitios Web basados en Internet e intranet. Es un proyecto diseado para dar soporte a un marco de educacin social constructivista. Proporciona herramientas para favorecer el elearning, para administrar contenidos de todo tipo y para generar actividades de comunicacin, investigacin y evaluacin. http://moodle.org

2.6.5 ENTORNOS PARA LA INVESTIGACIN: Bibliotecas virtuales

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Aula virtual


Wikipedia es una enciclopedia escrita colaborativamente por sus lectores. Hay mucha gente mejorndola constantemente, con cientos de ediciones por hora, que son registradas especficamente en el historial y generalmente en los cambios recientes. En la actualidad la Wikipedia en espaol consta de ms de 100000 artculos en todas las categoras del conocimiento y en ingls tiene ms de un milln de artculos. Es software libre, es decir cualquier usuario tiene la libertad de agregar informacin (si se respetan las reglas de edicin y publicacin). Otras enciclopedias virtuales son: ENCICLOPEDIA.CC: http://enciclopedia.cc/ MEDICLOPEDIA: http://www.iqb.es/diccio/diccio1.htm Es una situacin de aprendizaje donde las interacciones entre los participantes (docente-estudiante y estudiante-estudiante) se realizan a travs de sus representaciones en un entorno que simula un aula y sus componentes. Por ejemplo, la participacin en un foro el estudiante se va visualizando en la pantalla del computador del profesor en vez de participar oralmente o en forma presencial. Otro ejemplo, los participantes de una sesin de aprendizaje virtual se muestran entre ellos como conos o dibujos representativos que los identifiquen.

PARA LA INVESTIGACIN: Bibliotecas digitales


Es una forma de almacenamiento y de manipulacin de grandes colecciones de datos digitalizados. La concepcin actual de biblioteca digital se enfoca bsicamente a la forma de almacenamiento y de manipulacin de grandes colecciones de datos digitalizados. Estas bibliotecas aaden la investigacin de los sistemas de informacin en red y estudia las posibilidades de desarrollar estructuras que solventen el problema de aprovechamiento de toda la masa de informacin que circula por las redes. http://www.oit.or.cr/bidiped/Glosario.html

PARA LA PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO: Entorno de produccin de actividades


LAMS, abreviatura de Sistema de Control de Actividades de Aprendizaje (Learning Activity Managment System) se utiliza para disear, manejar y desarrollar actividades de aprendizaje online en colaboracin. Se efecta por medio de un entorno visual para crear secuencias de actividades de aprendizaje. Estas actividades pueden incluir un rango de tareas individuales, pequeo grupo de trabajo y actividades de todos los estudiantes basados en ambos conceptos: contenido y colaboracin. http://www.lamsinternational.com/

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


2.7 Criterios para producir materiales educativos con TIC
Hacer software educativo es la continuacin en el mbito digital de lo que un docente hace diariamente: crear material educativo, slo que en este caso es un material que ser utilizado en un contexto especfico: la computadora o el aula virtual. En un material educativo con TIC, hay tres aspectos a considerar: 1. Pedaggico 2. Informtico 3. Comunicativo Cada uno de ellos tiene una serie de consideraciones: Plantear los mapas de navegacin de manera pedaggica, como mapas conceptuales o partes de un proceso o por medio de metforas con la realidad del estudiante. No usar, en lo posible, mapas de navegacin tipo listas, que no ayudan a entender la actividad. Plantear el software de acuerdo con las realidades de las AIPH y de los recursos disponibles.

2. Aspecto informtico: el software educativo considera...


Plantear actividades y no pasos o dar instrucciones. Es decir, el software se organiza en funcin de actividades como resumir, analizar, leer, armar, dibujar, etc. y no de procedimientos informticos como abrir archivo, guardar, copiar, pegar, etc.

1. Aspecto pedaggico: el software educativo debe...


Fomentar el aprendizaje significativo, es decir, relacionar los componentes, contenidos, ejemplos, etc. con la realidad del estudiante al que va dirigido. Fomentar la construccin del aprendizaje, es decir, el software o el material educativo con TIC debe incluir actividades que el estudiante realice para que presente, como un producto, su comprensin de la realidad referida por el software. Fomentar el aprendizaje colaborativo: en el Per no existe una correspondencia de uno a uno entre PC y estudiante (no hay suficientes computadoras para uso personalizado), por ello, el software debe plantear actividades de trabajo en equipo, que impliquen que el trabajo grupal por turnos o por roles establecidos. Incluir o acompaar el material educativo producido con las orientaciones pedaggicas (como las capacidades y las estrategias metodolgicas empleadas u otra informacin pedaggica pertinente) y la descripcin de cmo se us o se usara el material. La inclusin de estos dos puntos puede hacerse dentro del material o como archivos adjuntos.

3. Aspecto comunicativo: se refiere a...


Tomar en cuenta el lenguaje y las situaciones sociales que son comunes a los estudiantes o que puedan crear la curiosidad o el inters. Usar la enunciacin para involucrar al estudiante, por ejemplo, no usar el usted o la tercera persona, sino la primera en plural (nosotros) o la segunda en forma de confianza (t). Permitir que el software o material incorpore nuevas palabras y situaciones de la vida diaria. Utilizar la tipografa (caractersticas de los tipos de letras usados) para aclarar el mensaje, as como las imgenes, sin abrumar la comprensin de lo esencial del contenido de cada pantalla. Incluir el nombre y localizacin del autor, para que pueda establecerse la comunicacin entre el usuario y el creador.

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2.8 Aprovechamiento pedaggico del CMAP TOOLS


En el CD de Capacitacin dirigido a Docentes del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn (DAIPH) 2006, se ubica la carpeta SOFT donde se encuentran el instalador cmap.exe.

Luego de instalar ingresa al CmapTools siguiendo la ruta: Inicio/Programas/ Cmap/CmapTools.

El CMAP TOOLS trabaja con tres ventanas:

Ventana Vistas
Al ejecutar la instalacin, automticamente la ventana de instalacin se carga al 100%, luego se siguen las instrucciones de la gua, presionando el botn Siguiente (NEXT) e Instalar (INSTALL). Donde se crean carpetas, se guardan los mapas conceptuales y se adicionan las imgenes a utilizar.

Ventana Sin Ttulo


Es la ventana de trabajo, donde se construye el mapa conceptual previamente diseado, que al guardar el archivo recibe el nombre que se le designa. El cambio se observa en la barra de ttulo.

Ventana Estilos
Sirve para editar el contenido del mapa conceptual a travs de: Fuente: Permite editar tipo de fuente y tamao de letra, estilo, color de la letra y alinear texto. Objeto: Permite dar color, sombra, forma (ovalada, rectangular, circular), imagen de fondo, alinear y expandir objeto. Lnea: Permite cambiar el espesor de la lnea (1, 2, 3, 4,5 y 6), el estilo de la lnea (slido, punteado, trazado), orientar la punta de las flechas y direccionar la conexin de las flechas. Cmap: Establece el color imagen de fondo que es adicionado desde la ventana vistas.

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


Para construir un mapa conceptual, desde la Ventana Vistas haz clic en: Archivo - Nuevo Cmap, se activa la ventana Sin Ttulo, en la cual se escribe el contenido. Para editar el contenido ir a la barra de men de la ventana Sin Ttulo y activar la Ventana Estilos. Es recomendable colocar el contenido del tema y los conectores, respetando la estructura bsica del Mapa conceptual (ConceptoConector-Concepto)

Es recomendable crear la carpeta de trabajo para organizar los mapas conceptuales. Estando en la Ventana Vistas, haz clic en el men Archivo - Nueva Carpeta y aparece la ventana Nuevo Flder. Por ejemplo FSICA.

Para guardar el mapa conceptual


Haz clic dentro de la ventana Sin ttulo en: Archivo - Guardar Cmap Como

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En este ejemplo, el mapa conceptual se guarda con el nombre: Movimiento rectilneo, en la Carpeta FSICA, creada anteriormente en la Ventana Vistas, haz clic en Guardar.

Aparece la ventana Agregar Recurso. Desde Mi PC selecciona el disco y la carpeta donde has guardado la imagen anteriormente.

Para colocar una imagen


Haz clic en la Ventana Vistas - CmapTools en la opcin men Archivo - Agregar Recursos. Se adiciona la imagen seleccionada desde el archivo de tu PC, el formato puede ser JPG y/o GIF.

Al seleccionar el recurso se activa el botn Agregar.

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


En la Ventana Vistas CmapTools, por ejemplo, se observan las imgenes mru, mua1 y mua2 representadas por los conos de GIF. Luego observa la siguiente ventana:

Para insertar imgenes en el mapa conceptual tienes dos opciones: Colocar imagen dentro de un Objeto: Activa la Ventana Estilos, luego selecciona la pestaa Objeto y la imagen de fondo. Haz clic en el botn Aceptar.

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Colocar una imagen como fondo del Cmap: Activa la Ventana Estilos, selecciona la pestaa Cmap y activa el color de fondo. Se visualiza la ventana de Estilos con la paleta de colores. Elige el color y en el fondo del mapa. Observa el color seleccionado.

Si deseas colocar una imagen como fondo de todo el Cmap debes seguir el procedimiento anterior. (Seleccionar imagen desde ventana Vista Cmap Tools previamente adicionado).

El fondo es de color verde

La imagen de fondo debe estar de acuerdo con el tema del mapa conceptual

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


Al finalizar se exporta el Cmap en varias opciones: Imagen JPG, Pagina web, documento pdf, esquema de Cmap, archivo XML, etc. Cuando se termina de procesar aparece una ventana indicando que el mapa conceptual ha sido exportado satisfactoriamente al formato JPG.

Para exportar como imagen

Haz clic en men Archivo - Exportar como -Imagen. Direcciona al Disco y carpeta de trabajo, luego haz clic en el botn Guardar.

Para exportar como Pgina Web

Haz clic en men Archivo - Exportar como - Pgina Web.

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Indica la ruta Guardar en: Disco y carpeta de trabajo, haz clic en Guardar y aparece el mensaje que ha sido exportado en formato HTML.

Para adicionar algunas Herramientas


Si deseas adicionar i n f o r m a c i n complementaria, haz clic en la Barra de Men y selecciona la opcin Anotacin. Escribe la anotacin adicional y luego minimiza. Aparecer entonces el cono que lo representa.

Para insertar la herramienta Agregar informacin


Selecciona el objeto o concepto, luego, al hacer clic en men Herramientas aparece una ventana adicional en la que escribes la informacin complementaria. Cuando haces clic en el botn Aceptar, la informacin se oculta. Para resaltar el contenido haz clic sobre el objeto del mapa conceptual. Por ejemplo la definicin de movimiento rectilneo uniforme.

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


Selecciona el haciendo clic botn Agregar a para luego hacer Actualizar. recurso en el la lista clic en

Para adicionar Recurso


En la barra de Men del mapa conceptual haz clic en Editar, al seleccionar Agregar y editar enlaces a los recursos aparecer la venta de editar recursos.

Ten en cuenta que primero se debe seleccionar el objeto. Haz clic en Agregar y editar enlaces a los recursos. Cuando presionas Actualizar aparece el cono de imagen en el mapa conceptual. Al hacer clic sobre este cono se activa la manito de vnculo de enlace que muestra la imagen.

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EJEMPLOS DE CMAP:

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


2.9 Aprovechamiento pedaggico del CO-CITER
Por defecto, se direcciona automticamente y se graba en el Disco C con el nombre C:\Archivos de programa\ Cogitum Co-Citer. Luego de seguir los pasos y una vez que la instalacin ha terminado haz clic en Cerrar (CLOSE).

Es un software que sirve para organizar informacin (captura textos del navegador Internet en diferentes formatos: htm, html, shtm, shtml), graba textos seleccionados, permite hacer comentarios a la informacin recopilada.

Requisitos y limitaciones del software


Para utilizar Cogitum Co-Citer se requiere Internet Explorer 5.0 o ms. Para el uso del nmero de citaciones (Flder) no hay limitaciones especficas. Las colecciones grandes (ms de 100 citaciones) requiere de mayor tiempo de procesamiento, es recomendable 50 citas.

Instalacin del CO-CITER


El instalador cociter.exe. se encuentra en el CD de capacitacin dirigido a docentes de aula de innovacin pedaggica Huascarn 2006, en la carpeta Soft.

Organizacin de la informacin En Disco C, ubicar carpeta soft, ejecutar Co-citer.exe


La estructura bsica del Co-Citer consta de dos partes: 1. Mis Citaciones ( MY CITATIONS): sta es la carpeta raz, slo puede haber una en la que se ubica el subflder Coleccin por defecto (DEFAULT COLLECTION), que almacena la informacin, para ello diseamos una estructura bsica. Por ejemplo, para las reas temticas: Matemtica, Qumica, Comunicacin, etc. 2. Campo o Visualizador del contenido del Flder: permite ver el ttulo, la direccin de Internet y los comentarios: observa la siguiente pantalla:

Haz clic para autorizar la licencia (presionar el botn YES).

Mis Citaciones (MY CITATIONS)

Campo (Visualizador del contenido del Flder)

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Para iniciar la construccin del rbol de contenidos es necesario ubicar y conocer la definicin de los conos de la barra de men.

Carpeta de Movimiento (MOVE FOLDER)


Permite movilizar el flder al lugar donde te es ms conveniente. Para ello, selecciona la carpeta que t deseas mover en el rbol de las carpetas. Luego selecciona la carpeta hacia donde deseas mover la carpeta.

Abrir Archivo (OPEN FILE)


Para abrir un archivo ya elaborado haz clic en el cono, se direcciona a la carpeta del disco donde est la informacin almacenada.

Carpeta de Cancelacin (DELETE FOLDER)


Permite suprimir o cancelar una carpeta o flder, para lo cual selecciona y confirma la eliminacin. Nota: Al suprimir una carpeta tambin suprimirs todos los subfolders y las citaciones que la carpeta contiene. Si deseas guardar estos textos, muvelos a una carpeta u flder distinto.

Opciones de Visibilidad (VISIBILITY OPTIONS)


La ventana opciones de la visibilidad aparece cuando se graba un archivo y se le designa un nombre.

Exportacin para archivar (EXPORT TO FILE)


La exportacin es una operacin para transferir la carpeta seleccionada o la coleccin entera a otra coleccin existente o a una carpeta creada.

Importacin del archivo (IMPORT FROM TO FILE)


La importacin es una operacin para transferir la carpeta o flder seleccionada o la coleccin entera de otra coleccin a la actual.

Exportar como archivo HTML (EXPORT TO HTML)


Se exporta el contenido desde la raz, seleccionando la carpeta superior del rbol.

Ocultar rbol de Carpetas


Permite ocultar el rbol de contenidos de la carpeta. Haz clic en este botn otra vez para visualizarlo. Por defecto, si el texto ha sido demasiado largo, slo las primeras cuatro lneas sern demostradas.

Enviar por E-mail


El Co-Citer se vincula con el correo electrnico a travs del asistente de conexin del Internet, se escribe la direccin electrnica donde se va a enviar la informacin.

Nueva Carpeta u Flder (NEW FOLDER)


Permite crear un nuevo flder y asignarle el nombre de acuerdo al esquema diseado.

Movimiento de citaciones a otra Carpeta


El Co-Citer permite que se mueva una citacin o un grupo particular de las citaciones a otra carpeta o flder.

Carpeta de Retitulacin (RENAME FOLDER)


Permite renombrar el nombre de un flder o carpeta. Se utiliza cuando se va a cambiar el nombre de la carpeta o subcarpeta.

Filtrar Carpetas
Filtra el contenido de una carpeta o flder, si no estas seguro que la carpeta contiene la informacin deseada, esto te permitir mostrar todas las

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


que tienes en la coleccin, sin la divisin en carpetas. Haz clic en Mis Citaciones (My Citations) y aade una Nueva Carpeta o Flder (New Folder) con los nombres: 1. Matemtica 2. Qumica 3. Comunicacin

Bsqueda
Utilizando esta opcin se ubican las carpetas o flderes con la informacin deseada.

Clasificar contenido de Carpeta u Flder


Se puede clasificar de forma ascendente (alfabticamente de A - Z) o descendente (orden alfabtico inverso) el contenido de la carpeta.

Impresin

La ventana de la impresin aparecer cuando se requiera imprimir el contenido de una carpeta.

Cancelacin en la citacin
Una vez que has seleccionado y grabado la informacin en el flder o carpeta y lo observas en la ventana de campo. Si deseas eliminarlos haz clic en el cono de cancelacin.

Cancelacin de las citaciones


Se utiliza cuando se desea cancelar o suprimir el contenido total de la carpeta o flder con las citaciones almacenadas.

Elaboracin de una actividad educativa


Para elaborar la actividad disea el rbol de Contenidos de acuerdo a tus necesidades. Por ejemplo, de las reas de Matemtica, Qumica y Comunicacin.

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Cuando creas una nueva carpeta o flder, es recomendable enumerar jerrquicamente para mantener un orden.

De igual manera, ubica el cursor en 2. QUMICA y haz clic en Nuevo Flder, luego designa los nombres de las subcarpetas. Una vez diseado el rbol de las carpetas por rea y subcarpetas del contenido a capturar, minimiza la pantalla del Co-Citer (NO cerrar el editor de html).

Para crear subcarpetas o subflder


Por ejemplo, cuando el cursor esta en 1. MATEMTICA, haz clic en Nuevo Flder y nombra las subcarpetas. 1.1 Nmeros Naturales 1.2 Fracciones Equivalentes 1.3 Conjuntos

Para capturar el texto de un navegador de internet


Abre la pgina web de donde deseas extraer el texto. Una vez all, observa en la barra de men el cono de Co-Citer.

Identificar el cono de Co-Citer

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


Para buscar la informacin que vas a colocar en las citaciones, ingresa la direccin http://www. google.com.pe. En la barra de bsqueda del Google escribes una palabra o frase sobre el tema de inters, luego seleccionas la opcin pginas en espaol y haces clic en Bsqueda en Google. El contenido se guarda en las carpetas y subcarpetas. En la pgina web elegida selecciona el texto, y sobre el texto seleccionado haz clic derecho y elige la opcin Grabar Texto Seleccionado (Grab Selected Text). Haz clic para direccionar el contenido al Co-Citer.

Grab Selected Text...

De todas las pginas web ubicadas, selecciona la informacin necesaria de acuerdo a tu necesidad.

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Para guardar el contenido


Selecciona la citacin y direcciona a la ubicacin correspondiente. 1.1 Por ejemplo, en Nmeros Naturales dentro de 1. MATEMTICA.

De igual forma, en la seleccin del contenido de la pgina web sobre 1.2. Fracciones Equivalentes.

La ventana de Co-citer muestra el contenido de la carpeta o flder indicando el ttulo, resumen del texto, el comentario y la direccin electrnica de la pgina web donde se encuentra la informacin.

Se anexa al Co-Citer en la ubicacin que corresponde, es decir en 1.2 Fracciones Equivalentes.

Identificar el cono de Co-Citer

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


Guardar la Carpeta o Flder
Ubica el cursor en Mis Citaciones (My Citations) y haz clic en el cono de Exportar Carpeta (Export to File). Se visualiza la ventana de Buscar, en la cual direccionas al disco y la carpeta de trabajo donde se almacenar la informacin. Selecciona la carpeta y haz clic en Abrir. En el disco y carpeta creada se observa el cono de Co-citer con el nombre de la carpeta grabada y la extensin c-c.

Seleccionar disco

Aparece una nueva ventana de Seleccionar Flder (Select Folder). Haz clic en OK.

Hacer clic en OK.

Responde a la pregunta Este archivo no existe Desea crearlo? haciendo clic en S.

Seleccionar carpeta

Para exportar como pgina web


Haz clic en Exportar como HTML (Export as HTML). Se direcciona al disco y carpeta donde vas a ubicar la informacin. Por ejemplo, disco D carpeta act-cociter.

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Asigna el nombre de identificacin, en este caso ciencias_2. Luego te muestra una ventana con opciones de visibilidad. Haz clic en OK.

Al hacer doble clic en archivo htm, se apertura el contenido de la pgina web.

Se crea el archivo con el cono del formato htm. Al hacer doble clic o ejecutar, muestra la pgina web de todo el contenido de la carpeta. Es recomendable guardar los dos tipos de conos.

Esta actividad te permitir construir catlogos de recursos por reas, contenidos, autores, de la misma manera que una ficha bibliogrfica.

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


2.10 Aprovechamiento pedaggico del eXe
Es un ambiente que permite a los docentes elaborar y publicar cursos en Internet sin la necesidad de aprender lenguaje HTML o XML. eXe no es Learning Management System (LMS), sino un ambiente para desarrollar contenidos de aprendizaje basados en web. Es un software libre. Desarrollar contenidos con eXe es fcil. Est dividido en dos reas funcionales: el Sidebar a la izquierda y a la derecha el rea de trazar.

Instalacin del eXe


La instalacin la realizas desde el CD de Capacitacin a Docentes del Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn 2006 ubicado en la carpeta soft Archivo exe-install0.15.exe. Una vez instalado en tu PC, en el escritorio se crea el acceso directo.

Para instalar hacer clic aqu

Sidebar
Se divide en dos secciones: la seccin del Contorno, usada para desarrollar la estructura del contenido; y la seccin del Dispositivo Educacional (D.E) que contiene una seleccin de Dispositivos Educacionales que se encuentran en la parte inferior de IDevices. Los Dispositivos Educacionales son los elementos estructurales que describen los contenidos de aprendizaje. Por ejemplo, objetivos, preguntas, imgenes con texto, actividades de lectura, etc.

Cmo elaborar un recurso educativo eXe


Para construir la estructura del contorno de un contenido especfico, utiliza la Seccin Contorno, donde agregas los mdulos: tpico, seccin y unidad haciendo clic en Agregar pgina. CONTORNO

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DISPOSITIVO EDUCACIONAL

REA A TRAZAR

SIDEBAR

T mismo pudes definir la taxonoma (estructura) para satisfacer tus propias necesidades educativas. Se recomienda crear los tpicos tomando en cuenta que cada uno de ellos es una pgina web. Por ejemplo, observa en la siguiente pantalla los 5 tpicos de una sesin o actividad de aprendizaje.

Tambin puedes aadir varios D.E, como por ejemplo: Actividad de lectura, objetivo, imgenes y texto, imagen ampliada etc.

Para agregar un Dispositivo Educacional (D.E.) a la estructura del contenido en el contorno


Selecciona un D.E. vaco en el rea a trazar, donde puedes incorporar el contenido de acuerdo a tu necesidad. Por ejemplo, si seleccionas la D.E. Actividad visualizas la siguiente pantalla. Un recurso educacional se puede aadir de poco a poco o de manera conjunta, segn lo planificado.

Para elaborar contenidos utilizando el Dispositivo Educacional

Por ejemplo, en 2.Capacidades/ Aprendizajes Esperados, escribe el contenido de produccin de textos. Para realizar cualquier cambio haz clic en el cono Editar (lapicito).

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


Tambin puedes utilizar la Actividad de Lectura, como en el ejemplo 3. Estrategias Metodolgcas/ Secuencia Metodolgica, as puedes explorar las otras actividades y usarlas de acuerdo a tus necesidades educativas. Luego seleccionas el disco y la carpeta donde vas a guardar los archivos y haces clic en Guardar, cuando se visualiza el archivo guardado se observa la extensin .elp.

Guardar archivos

Desde la barra de men sigue la ruta Archivo Guardar como.

Una vez que haz desarrollado todo el contenido de la actividad con eXe puedes publicarlo como pgina web. Haz clic en la barra de men y sigue la ruta siguiente: Archivo - Exportar - Web site.

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EJEMPLOS DE PROYECTO DESARROLLADO CON eXe:

Si deseas imprimir todas las pginas, eliges la opcin Archivo-Exportar-Pgina sola.

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


2.11 Aprovechamiento pedaggico del FREEMIND
El Freemind es un software educativo que se utiliza para la construccin de Mapas mentales. Mapa mental es una tcnica popular inventada por el britnico Tony Buzan, quien dice: un mapa mental consta de una palabra central o concepto, en torno a la palabra central se dibujan de 5 a 10 ideas principales que se refieren al concepto central. Entonces a partir de cada una de las palabras derivadas, se dibujan a su vez ms ideas principales que se refieren a cada una de sas palabras. Los trminos mapa mental y mapa conceptual se suelen usar indistintamente. Entre las mltiples diferencias, cabe destacar una: un mapa mental tiene slo un concepto principal, mientras que un mapa conceptual puede tener varios conceptos principales. Entonces un mapa mental se puede representar como un rbol (debido a las ramificaciones extendidas), mientras que un mapa conceptual puede necesitar una representacin de red. En el CD de Capacitacin dirigido a Docentes de Aula de Innovacin Pedaggica Huascarn (DAIPH) 2006, se ubica la carpeta soft donde se encuentra el instalador FreeMind-0_8_0-max.exe. Para instalarlo haz clic en el botn YES. La instalacin es simple y rpida, haz clic en FreeMind-0_8_0-max.exe.

Luego aparece ventana.

esta

Haz clic en el botn Next.

Cuando aparece esta ventana haz clic en la opcin Acepto el acuerdo (I accept the agreement), luego haz clic en el botn Next.

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Sigue todos los pasos que se te indican y para finalizar haz clic en el botn Instalar (Install).

Para completar la instalacin del programa FREEMIND con xito en tu PC haz clic en el botn Finalizar (Finish).

Aparece esta venta con la instalacin del programa en tu PC en la unidad C. Una vez instalado sigue la ruta Inicio / Programas / FreeMind / Freemind.

Una vez terminado el proceso de instalacin del programa se visualiza la siguiente ventana, en ella haz clic en el botn Siguiente (Next).

99

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


Para iniciar la actividad Una vez que haz iniciado el programa sigues la ruta Archivo / Nuevo. De los nodos hijos, se puede ampliar hasta insertar nodo hermano con el contenido especfico del tema tratado.

Colocas el tema central. Por ejemplo COMPUESTOS OXIGENADOS, y estando all, vas a men Insertar nodo hijo. Aparecen las ramificaciones deseadas.

Luego de colocar el tema central y las ramificaciones, puedes colocar colores y formas geomtricas para indicar la ruta de los nodos.

100

Para Guardar Sigue la ruta Archivo / Guardar como Coloca el nombre (sin tildes), luego direcciona de acuerdo a la ubicacin del directorio y carpeta donde deseas guardar la informacin.

EJEMPLOS DE PROYECTO DESARROLLADO CON FREEMIND:

Para insertar imagen Vas a men Insertar; luego haz clic en Enlace (seleccionar archivo), y se insertar la imagen seleccionada.

101

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


3
Comunidades Educativas Virtuales
3.1 Caractersticas de las Comunidades Educativas Virtuales
A continuacin nos referiremos a las caractersticas de las comunidades educativas virtuales: -Los conceptos propios de las comunidades virtuales (los relativos a su aprovechamiento educativo, a su realidad socio-cultural y al tipo de comunicacin que genera). -Las actividades que se pueden realizar en las comunidades virtuales y su impacto educativo (informativo, comunicativo y productivo) -Las capacidades necesarias para actuar en ellas (comunicativas, de compromiso, de trabajo en equipo) -Los roles que deben asumirse en sus actividades (visitante, participante, colaborador, facilitador, administrador) -Algunas estrategias recomendadas para trabajar en una comunidad educativa virtual (global y puntual) -Herramientas que podemos utilizar para todo lo anterior (investigacin, trabajo colaborativo o en equipo y produccin de material educativo) Finalmente, veremos cmo se pueden aprovechar las comunidades virtuales propuestas por Huascarn: el Portal Educativo Huascarn, La Red de Productores,

Segn la Wikipedia, comunidad es: un grupo o conjunto de personas (o agentes) que comparten elementos en comn, elementos tales como un idioma, costumbres, valores, tareas, visin de mundo, edad, ubicacin geogrfica (un barrio por ejemplo), estatus social, roles, etc. Por lo general en una comunidad se crea una identidad comn, en base a diferenciarse de otros grupos o comunidades (generalmente signos o acciones), que es compartido y elaborado entre sus integrantes y socializado. Es decir, una comunidad son personas que actan juntas para lograr un propsito comn, y esa actividad son costumbres, acciones, actos que comparten. Por ejemplo, la comunidad educativa se compone de distintos tipos de personas, dispersas por todos los lugares, pero que actan para aprender, para conseguir una educacin. Un elemento bsico en la formacin de cualquier comunidad es la comunicacin. Las formas de comunicarnos han cambiado a la sociedad, por ejemplo, en el caso de la escritura y la imprenta, que permiti organizar y difundir el conocimiento de tal manera que el ser humano ha cambiado. Igual est sucediendo hoy con la introduccin de medios virtuales. En un medio virtual, las personas pueden interactuar sin conocerse personalmente, e interactuar en muchos aspectos: trabajar, divertirse, diagnosticar enfermedades, compartir experiencias religiosas u de otro tipo. En este sentido, una comunidad puede crearse utilizando slo medios virtuales. Podemos definir entonces una comunidad educativa virtual como aquella comunidad cuyas actividades se realizan a travs de medios virtuales y tiene como fin desarrollar la educacin entre sus miembros. Por otro lado, una comunidad educativa virtual es un complemento de la comunidad educativa presencial, es decir, si existe una comunidad educativa establecida y en accin, los medios virtuales deben servir para fortalecer las actividades e interacciones entre sus miembros.

102

DIAGRAMA 5
CONCEPTOS PARA ENTENDER LAS COMUNIDADES VIRTUALES

Lo primero que debe entenderse respecto a los medios virtuales es que han potenciado y combinado lo que antes podamos lograr con medios orales o impresos. En este sentido, lo virtual prcticamente ha creado un ENTORNO aparte del entorno fsico, y en dicho entorno cada componente (icono, imgenes, textos, videos, etc.) representa o simula un elemento de la realidad. Eso es lo que detallan los conceptos de: entorno virtual de aprendizaje, e-learning, objetos de aprendizaje, los que se desarrollan en el glosario, as como los siguientes.
CON RESPECTO A SUS CARACTERSTICAS INFORMTICAS

PARA SU APROVECHAMIENTO EDUCATIVO

CON RESPECTO A SU REALIDAD SOCIAL Y CULTURAL

Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA)

Hipertexto e Hipermedia

Ese mundo o entorno virtual nos permite incrementar y organizar nuestro acervo informativo, lo que influye en la sociedad (sociedad de la informacin), y, ms all todava, crear nuevas relaciones y actividades sociales, de manera que el ciudadano tiene un campo de accin mayor (sociedad basada en el conocimiento). Por otro lado, ese mundo virtual es el resultado de una serie de actividades a gran escala (investigadores, fabricantes, consumidores, etc) y, por lo tanto, no debe olvidarse que para comprenderlo realmente y poder actuar en l es necesario ver el aspecto social de la tecnologa.

DIAGRAMA 6
E-LEARNING Virtualidad ACTIVIDADES BSICAS

Objetos de aprendizaje

Interactividad

INFORMATIVAS
Buscar informacin

COMUNICATIVAS
Compartir y debatir opiniones Compartir experiencias Conocer personas Comentar ideas

PRODUCTIVAS
Planificar y organizar actividades Crear contenidos colaborativamente Desarrollar proyectos colaborativos

Libro electrnico

Intercambiar informacin Seleccionar y organizar informacin Aportar informacin

Sociedad de la informacin

Sociedad del conocimiento

La Tecnologa como actividad social humana

103

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


En las comunidades virtuales se realizan actividades de informacin, comunicacin y produccin de materiales. Estas se relacionan con las actividades de investigacin (informativas), trabajo en equipo (comunicativas) y produccin de material educativo (productivas), respectivamente. Todas ellas se han desarrollado a lo largo de esta gua. Es fcil encontrar ejemplos de cada una: Actividades informativas: como las que se hacen con los buscadores o con la lectura de sitios web especializados en temas especficos. Actividades comunicativas: que se realizan en foros o en Chat, o en videoconferencia. Actividades productivas: que requieren de las dos anteriores para producir resultados, como hacemos al publicar nuestros trabajos digitales, al utilizar imgenes o fotos descargadas de Internet, o las que permiten organizar y planificar proyectos de trabajo colaborativo, etc. PARTICIPANTE Muestra inters, inicio de vnculo Participa en eventos de manera eventual Utiliza contenidos del sitio con frecuencia

DIAGRAMA 7
ROLES EN LAS COMUNIDADES VIRTUALES

VISITANTE

No genera relacin

Ingresa y revisa el sitio ocasionalmente

FACILITADOR

Puede ser por la actividad en s o por el tipo de vnculo

Participa constantemente y enva aportes e ideas

ANIMADOR

Se identifica con el objetivo global de la comunidad: Se preocupa por el futuro de la comunidad virtual. Es parte de la institucin

Propone actividades y genera contactos

ADMINISTRADOR

Coordina y se hace responsable de actividades

104

Como en toda comunidad o grupo social, podemos identificar varios roles que las personas desempean para que ese grupo o comunidad contine su existencia. Es claro que deben de existir lderes, que son todos aquellos que organizan actividades o las facilitan. Si un lder adems tiene autoridad para modificar la comunidad virtual (el entorno virtual) se denomina administrador. Por otro lado, lo deseable es que todos aquellos que ingresan a la comunidad virtual generen un vnculo con ella, al participar activamente. Esto significa involucrarse en las actividades y/o aportar cambios y propuestas.

Recalcamos que los estudiantes y los docentes que participan activamente en las comunidades educativas virtuales estn fortaleciendo las capacidades que se muestran en el diagrama y que corresponden al Diseo Curricular Nacional. Tambin es importante mencionar que la interaccin continua en una comunidad educativa virtual favorece la prctica permanente de valores y actitudes.

DIAGRAMA 9

DIAGRAMA 8

ESTRATEGIAS

CAPACIDADES Y COMUNIDAD VIRTUAL

GLOBALES

PUNTUALES

CAPACIDADES COMUNICATIVAS

CAPACIDAD DE COMPROMISO

CAPACIDADES DE TRABAJO EN EQUIPO

Proyectos colaborativos

Webquest

Indagacin (ej: Miniquest)

Discusin o debate

Produccin de textos escritos

Construccin de la autonoma

Comprensin y manejo de tecnologas Relaciones interpersonales

Publicaciones digitales

Juegos educativos

Competencias

Comprensin lectora Interpretacin de grficos y funciones simblicas Manejo de informacin

Toma de decisiones

Juicio crtico

Gestin de procesos

1. Son Grupales. 2. El tiempo es mayor, supera la sesin de aprendizaje. 3. Involucra planificacin y gestin. 4. Responde a un carcter transversal, a una convergencia de capacidades alrededor de una actividad. 5. Requiere de varias herramientas.

1. Son individuales o parejas. 2. El tiempo raramente supera la sesin de aprendizaje. 3. Slo involucra disponibilidad de las herramientas a usar. 4. Responde a una capacidad o destreza definida y especfica. 5. Requiere de una herramienta, por lo general.

105

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


DIAGRAMA 10

3.2 Servicios para las actividades en las comunidades virtuales


GESTORES DE CONTENIDO

HERRAMIENTAS PARA COMUNIDADES VIRTUALES

INVESTIGACIN

TRABAJO EN EQUIPO

PRODUCCIN DE MATERIAL EDUCATIVO

Sistema de gestin de contenido (Content Management System, en ingls, abreviado CMS) permite la creacin y administracin de contenidos principalmente en pginas web. Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido por una parte y el diseo por otra. As, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseo distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, adems de permitir la fcil y controlada publicacin en el sitio a varios editores. Un ejemplo clsico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior que permite que estos contenidos sean visibles a todo pblico

Navegador de internet

Planificador de proyectos

Creador de actividades educativas en formato web Creador de actividades educativas multimedia

NEWSGROUPS
Los grupos de noticias (newsgroups en ingls) son un medio de comunicacin dentro del sistema Usenet en el cual los usuarios leen y envan mensajes textuales a distintos tablones distribuidos entre servidores con la posibilidad de enviar y contestar a los mensajes. El sistema es tcnicamente distinto, pero funciona de forma similar a los grupos de discusin de la World Wide Web. Como sta misma, como el correo electrnico y la mensajera instantnea, los grupos de noticias funcionan a travs de internet. Fuente: http://es.wikipedia.org

Organizador de informacin

Cliente de correo electrnico

Lector de PDF

Mensajera en lnes

Creador de mapas conceptuales

Presentador de diapositivas

Planificador personal

Creador de lbumes de imagen

E-MAIL
Correo electrnico o, en ingls e-mail, es un servicio de red para permitir a los usuarios enviar y recibir mensajes mediante sistema de comunicacin electrnico (normalmente por Internet). Fuente: http://es.wikipedia.org

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CHAT
Chat (espaol: charla) es un anglicismo que usualmente se refiere a una comunicacin escrita a travs de internet entre dos o ms personas que se realiza instantneamente. Es comn que estas personas escriban bajo pseudnimos o alias llamados nick. Los usuarios que en chats, foros, y otros medios, escriben en demasa en un lenguaje corto (Short), simplificando palabras al igual que en el SMS, y/o que no respetan la ortografa, se denominan chaters.

3.3 Rol del DAIPH respecto a la comunidad virtual


El docente del aula de innovaciones es el facilitador de la comunidad educativa virtual de la IE. Debe preocuparse por los siguientes aspectos: Conformar un equipo de trabajo que colabore activamente en las actividades planificadas. Facilita el acceso de la informacin. Proporciona los espacios y actividades de interaccin en la comunidad educativa virtual. Promueve el desarrollo de contenidos (materiales educativos, cursos virtuales, etc.) segn las necesidades educativas. Genera un ambiente de innovacin y superacin continua en las actividades y contenidos generados. Promueve la participacin colaborativa y acompaa en ese proceso. Asesora a los docentes y estudiantes en el entorno virtual.

FOROS DE DISCUSIN
Los foros en internet son tambin conocidos como foros de mensajes, de opinin o foros de discusin y son una aplicacin web que le da soporte a discusiones en lnea. Fuente: http://es.wikipedia.org

SISTEMAS DE PUNTO A PUNTO (Peer to Peer)


Peer: otro entidad del mismo nivel Peer-to-peer comunication: Comunicacin de igual a igual. Peer-to-peer network: redes de pares /redes de iguales. No depende de servidores dedicados; utiliza mayormente conexiones directas entre nodos participantes. Una red P2P pura no tienen clientes y servidores; todos los nodos son del mismo nivel. Una red puede denominarse P2P a pesar de que utilizan una estructura clienteservidor para ciertas tareas. Cada nodo tiene capacidades y responsabilidades equivalentes. Cualquier nodo puede iniciar una interaccin con otro nodo. Distintos Nodos pueden tener distinta velocidad de procesamiento, ancho de banda y cantidad de almacenamiento.

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


3.4 Creacin y sostenimiento de la Comunidad Virtual
Los docentes de la institucin educativa, luego de definir con que recursos tecnolgicos pueden desarrollar actividades pedaggicas, proceden a instalar, configurar, disear cursos, implementar los contenidos, materiales e insumos y administrar el ambiente virtual de aprendizaje, por ejemplo, Moodle. La comunidad virtual de una IE se mantiene con el asesoramiento pedaggico de los docente facilitadores de los cursos y el apoyo del administrador del entorno virtual, a travs de actividades y recursos, como: chat, foro, edicin de pgina web, directorio etiqueta, encuesta, cuestionario, etc.

3.5 Las comunidades virtuales del Portal Educativo Huascarn


El Portal educativo Huascarn est conformado por un conjunto de servicios web que permiten albergar muchas comunidades virtuales. Estos servicios responden a las actividades educativas que hemos definido desde el principio: la investigacin, el trabajo en equipo y la produccin de material educativo.

Caractersticas de los contenidos del Portal


Clasificacin curricular de todos los contenidos del Portal. Servicios accesibles para que los usuarios puedan encontrar y utilizar los contenidos del Portal. Asociaciones temticas entre contenidos y recursos del portal. Fichaje de los contenidos basados en meta-datos. Herramientas para la creacin, intervencin, recomendacin y comentario de contenidos por parte de los usuarios. Contenidos en formatos multimedia (uso de hipermedia para mostrar contenidos). Los contenidos destacables del portal se muestran en la interfaz segn su relevancia para los estudiantes y docentes.

La Red de Productores de Materiales Educativos

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http://productores.huascaran.edu.pe/ Es un espacio para compartir materiales educativos elaborados por los docentes y estudiantes. Eso significa que los docentes pueden revisar, descargar y evaluar esos materiales. Para ello, se recomienda incluir: a. Una descripcin del contexto en que fueron aplicados, lo que incluye el perfil de mis estudiantes, el diseo de mi sesin / actividad de aprendizaje y la situacin de aprendizaje. b. Los recursos utilizados, de manera que todos podamos usarlos considerando estndares pertinentes. c. Una narracin de lo que sucedi al realizar mi sesin / actividad de aprendizaje, en lo posible acompaada de la descripcin del comportamiento de los estudiantes y consecuencias del empleo de esos recursos. Esta red aprovecha una plataforma virtual que proporciona las herramientas de comunicacin y gestin adecuadas para favorecer la investigacin y el trabajo colaborativo en un espacio de intercambio de las experiencias del trabajo en equipo (Moodle). Cualquier docente del sistema educativo nacional puede inscribirse y participar en esta red.

3.5 El Portal Educativo Huascarn


Escribe en la barra del navegador la siguiente direccin electrnica: http://www.huascaran.edu.pe Aparecer en pantalla la siguiente pgina de inicio:

Columna izquierda (Recursos y herramientas)

Columna central (Contenidos Artculos destacados)

Columna derecha (Registro Encuesta Retroalimentacin

109

II

Orientaciones Pedaggicas Generales


Modificar el tamao de un texto
Acceden a un artculo. Si el tamao de la letra de un texto dificulta la lectura, puedes hacer clic en el cono agrandar texto. La letra de la pgina quedar de la siguiente manera:

BUSCADOR

Hacer clic en cualquiera de estos dos enlaces para acceder a un artculo

Si por el contrario deseas reducir el tamao de la letra del texto, tambin puedes hacer clic en el cono reducir texto. La letra de la pgina se ver de la siguiente manera:

Modificar el tamao de un texto


Al ingresar a un artculo del Portal Educativo Huascarn notars que en la parte superior del mismo hay una serie de elementos importantes:

1 4 1 3 2 3 4 2

Ttulo y subttulo del artculo. Informacin del autor y la fecha de publicacin (permite verificar la actualidad del documento). Nuevas herramientas de interaccin que ofrece el Portal Educativo Huascarn. Nivel de evaluacin de los contenidos.

Valorar los contenidos


Se valora un artculo al ponerle una calificacin, al igual que cuando t evalas a los estudiantes. Haz clic en el cono de la mano que simboliza aprobacin. Puedes valorar el artculo haciendo clic sobre alguna de las opciones, dependiendo de cmo calificas los contenidos. La valoracin va desde la categora pobre (cuando el artculo te parece insuficiente) hasta mejor (cuando el artculo satisface tus expectativas), hacer clic en el botn votar.

110

Niveles de valoracin: 1. Psimo 2. Malo 3. Regular 4. Bueno 5. Excelente Una vez que emitiste tu voto, haz clic aqu El sistema procesar tu voto y emitir un mensaje. Asimismo, notars que las estrellas del artculo se colorearn, indicando la calificacin promedio que se le ha dado al artculo. El nmero que aparece al lado de las estrellas corresponde a la cantidad de votos que se han emitido sobre el artculo. Promedio de la calificacin total de los usuarios y nmero de votos emitido Por qu es importante recomendar un artculo? Porque es un mecanismo eficiente para mejorar constantemente los contenidos del Portal Educativo Huascarn. Pero recuerda: debes ser sumamente responsable antes de calificar un contenido porque tu valoracin ser vista por otros usuarios. Cmo recomendar un artculo? Para recomendar un artculo que te parece interesante, haz clic en el cono que simboliza un sobre de carta que aparece en la barra de herramientas del artculo. Luego aparecer la siguiente ventana emergente:

Al recomendar un artculo no slo damos a conocer el Portal Educativo Huascarn, sino que ayudamos a otras personas a desarrollar mejor su trabajo y facilitamos el proceso de intercambio de informacin. Cmo imprimir un artculo? Haz clic en el cono de la impresora que aparece en la barra de herramientas del artculo. De inmediato aparecer en una ventana emergente una nueva versin del documento, ordenada como en una pgina impresa, con el texto y las imgenes.

Para comentar un artculo Al finalizar la lectura del documento, hay un cuadro de comentarios que te permitir: Dar a conocer tus impresiones sobre el contenido. Enriquecer el texto con datos adicionales. Corregir algn error que hayas notado.

Coloca 1 o ms correos electrnicos, segn el nmero de personas a quienes enviars el artculo.

2Puedes redactar un 3

1 2 4 4 3

Coloca tu nombre. Escribe tu e-mail para que puedan comunicarse contigo. Redacta tus comentarios.

mensaje personal que ser enviado con el artculo.

Haz clic en el botn enviar.

Hacer clic en el botn enviar.

Tus comentarios sern publicados en el artculo correspondiente, as los usuarios enriquecern su lectura.

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


Al ingresar a la pgina de foros aparecer la siguiente pantalla:

Comentario publicado
Al hacer clic sobre el ttulo, accedes a todo el texto. Puedes responder el comentario y la respuesta ser publicada. Al ingresar a un foro los usuarios crean temas e intercambian opiniones. Los temas se enriquecen con el aporte de los usuarios participantes. Si queremos conocer el contenido de un foro, ingresamos a l haciendo clic sobre el ttulo. Aparece una explicacin sobre la naturaleza del foro. De este modo, los usuarios saben qu tipo de contenidos son los que se compartirn y discutirn en el foro. Por ejemplo, esta sala plantea compartir experiencias sobre el uso de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin en el Aula. Si el usuario ha desarrollado estrategias y desea compartirlo, puede crear un tema haciendo clic en el cono correspondiente. En la nueva ventana, escribes el ttulo del tema y redactas tu mensaje, luego haces clic en Nuevo tema.

1.3 Recursos enlazados en la Pgina Principal


En las columnas izquierda y derecha de la pgina principal encontrars una serie de recursos a travs de los cuales puedes participar, ya sea para opinar o dar una sugerencia. A continuacin veremos algunos de ellos:

Clic aqu

Foro
Es una sala virtual de encuentro, para opinar y compartir experiencias e inquietudes con otras personas sobre un determinado tema. Frecuentemente, utilizado en las comunidades virtuales.

Hacer clic aqu para crear un nuevo tema.

Accede al foro haciendo clic aqu.

1 2
Haz clic en el botn Nuevo tema.

Coloca el nombre del tema.

Redacta tu mensaje.

112

Una vez que haces clic en el botn Nuevo tema, los otros participantes podrn leer, responder o hacer comentarios a tu mensaje. Todos los mensajes se almacenarn en el tema correspondiente. No hay lmite en la cantidad de temas que puedas crear. Por ello, el foro se convierte en una valiosa herramienta de informacin. Inclusive, tiene un buscador que permite encontrar contenidos fcilmente.

Marca tu opcin.

Haz clic para votar.

Sugerencias
Si tienes alguna opinin o sugerencia para mejorar el Portal Educativo Huascarn puedes enviar un correo electrnico directamente al administrador a travs de la herramienta Sugerencias que se localiza en la columna izquierda de la pgina principal. Una vez que envas tu sugerencia, saldr el mensaje El envo se realiz satisfactoriamente.

Al ingresar tu voto, los resultados aparecern en la pantalla.

1 2

Coloca tu correo electrnico. Escribe el ttulo del asunto de tu sugerencia.

Redacta tu mensaje.

Haz clic para enviar tu mensaje.

La Encuesta
Permite emitir una opinin, sobre un tema determinado que el Portal Educativo Huascarn propone. Luego que emites tu voto segn la opcin seleccionada podrs ver los resultados. La encuesta se ubica en la columna derecha de la pgina principal del Portal Educativo Huascarn, presenta una pregunta y una serie de alternativas de las cules puedes marcar solo una.

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


Escritorio Huascarn
Todas las herramientas que hemos visto hasta ahora se alojan en la pgina principal del Portal Educativo Huascarn, por lo tanto, cualquier usuario externo que ingresa al Portal puede hacer uso de ellas. Sin embargo, existe una zona a la que nicamente tienen acceso los usuarios registrados, esta zona es el Escritorio del Portal Educativo Huascarn que cuenta con una serie de herramientas que permiten ordenar, clasificar y administrar los recursos de acuerdo a las necesidades particulares de cada usuario, logrando que el Portal se personalice.

Cmo acceder a este recurso?


Para acceder a este recurso debes crear una cuenta de usuario, esto permite que una persona ingrese al escritorio. Es como una clave de identidad o como el nmero de DNI. La ventana de acceso al escritorio se encuentra en la columna derecha de la pgina principal consta de dos elementos:

1 1 2

El ID de usuario: es un nickname o alias. Puede ser tu nombre, tus iniciales o un seudnimo. La contrasea, es la palabra clave asociada a tu ID que te permitir acceder al Escritorio. Recurdala siempre y trata de cambiarla cada cierto tiempo

Una vz que has llenado todos los datos haz clic aqu.

Coloca aqu la palabra que aparece en el recuadro superior.

Una vez que has creado tu cuenta puedes acceder de inmediato al Escritorio del Portal Educativo Huascarn donde observars la siguiente ventana:

Si todava no ests registrado debes crear una cuenta, para esto debes hacer clic en el botn que se encuentra en la parte inferior: crear cuenta, al hacerlo, aparecer un formulario donde debes llenar los datos solicitados.

Lo que debes saber para crear un ID y contrasea


Escribe todo en letras minsculas. No uses la letra . No dejes espacios en blanco entre caracteres. No uses tildes ni smbolos especiales (@, /, , , $, %). El nmero mnimo de caracteres es 6.

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Herramientas del Escritorio

En la columna pequea aparecer automticamente el reloj en tu escritorio.

El Escritorio del Portal Educativo Huascarn cuenta con una serie de herramientas que puedes colocar en la columna pequea o en la columna ancha (espacio de trabajo), de acuerdo a tu necesidad educativa. Asimismo, puedes removerlas cuando gustes. Para colocar una herramienta en una determinada columna debes ir a la parte inferior del escritorio y seleccionarla de la lista.

Agenda
Permite ordenar las diversas actividades y compromisos. Asimismo, puedes crear eventos que se repitan constantemente, lo que resulta muy til por ejemplo cuando tienes clases en distintos lugares o ests participando en un curso programado todos los martes y jueves durante dos meses. El administrador del Portal Educativo Huascarn tambin puede generar eventos y mantener informados a los usuarios a travs de la Agenda. Para ingresar un evento ubica primero el da en el calendario. Luego, haz clic en el signo + que est en la esquina superior derecha de la fecha. Por ejemplo, el martes 30 de mayo de 2006 tienes una capacitacin organizada por el Programa Huascarn.

Haz clic aqu para ver todas las herramientas.

Una vez que seleccionas la herramienta haz clic aqu.

Conoceremos tres herramientas que pueden resultarte tiles al momento de administrar tu escritorio.

Reloj analgico
De todas las opciones de la lista, seleccionas reloj analgico.

1 2

Selecciona y haz clic. Haz clic en Aadir. Haz clic en el signo + del da correspondiente.

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II

Orientaciones Pedaggicas Generales


Aparecer una ventana que contiene la informacin del evento. En la pgina principal del escritorio identificars el da del evento, porque aparece una barra azul en la fecha. Al hacer clic en el da podrs ver la informacin detallada.

Haz clic aqu para tener mayores detalles del evento.

Tienes programado un evento para el 30 de mayo.

Biblioteca de documentos
En esta zona puedes programar la repeticin del evento por una cantidad de das determinados. Si el taller dura tres das, lo colocas aqu. Una vez que terminas haces clic aqu. El evento se visualiza de la siguiente manera:

Nos permite almacenar imgenes, videos y artculos que el usuario puede ordenar y administrar de acuerdo a sus intereses.

Es importante diferenciar los atributos de los documentos, ya que el Escritorio del Portal Educativo Huascarn permite almacenar y visualizar documentos pblicos y privados. Los documentos privados pertenecen al usuario y se almacenan en su escritorio personalizado, de tal modo que solamente l tiene acceso a los mismos. Sin embargo, el usuario puede estar interesado en compartir con los dems algn documento, entonces puede mandarlo a publicar.

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Para que un documento sea publicado, primero debe ser autorizado por el administrador del Portal Educativo Huascarn. De este modo se garantiza que el usuario, libremente, acepta compartir un documento. Una vez publicado, est a disposicin de otros usuarios para que sea utilizado. El mismo criterio se aplica a los artculos y las imgenes, que pueden ser adminitradas a travs de herramientas especializadas del Escritorio del Portal Educativo Huascarn como la Galera de Imgenes y la Administracin de Artculos.

Puedo publicar cualquier tipo de documento?


S se puede publicar cualquier tipo de documento que se haya elaborado (artculo, imagen o vdeo). Si deseas compartir algn recurso que no sea tuyo trata de verificar que el autor del documento autorice la publicacin del mismo para fines educativos. Recuerda que debes respetar los derechos de autor.

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Glosario
ACTIVIDAD Proceder dinmico del hombre, encaminado a la consecucin de objetivos conscientemente planteados dirigidos a la satisfaccin de sus necesidades e intereses. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Acciones que realiza un docente para crear un ambiente propicio a facilitar el aprendizaje del o los estudiantes. El diseo de experiencias de aprendizaje es una actividad que no es fcil de planear, pues se requieren conocimientos de didctica y de teoras del aprendizaje. APRENDER Proceso mediante el cual el individuo adquiere conocimientos, conductas, habilidades y destrezas. Conocer una cosa por medio del estudio o de la experiencia. Adquirir una serie de habilidades y estrategias que posibiliten futuros aprendizajes de una manera autnoma. Principio de intervencin educativa que implica emprender una serie de medidas orientadas a que el estudiante desarrolle habilidades y estrategias que faciliten futuros aprendizajes de una manera autnoma. APRENDIZAJE Desde una ptica cognitivita el aprendizaje se concibe como un cambio en las estructuras mentales del hombre. Dichas estructuras corresponden a modelos creados a travs de la experiencia individual y tienen como base el conocimiento previo. Cada concepto se encuentra ligado a una serie de atributos que lo distinguen y que estn previamente definidos en las estructuras cognitivas. Todas esas caractersticas en su conjunto, as como acciones relacionadas con stos pueden ser evocadas por el concepto que define cierto objeto. APRENDIZAJE AUTODIRIGIDO Cuando el estudiante determina el momento, el espacio y el ritmo en que habr de realizar sus estudios formales de alguna materia o contenido temtico. Este proceso educativo puede tener lugar con la utilizacin de auxiliares didcticos propios o los proporcionados por la institucin educativa. Es sinnimo de aprendizaje autorregulado. APRENDIZAJE COLABORATIVO Se genera de la interrelacin entre estudiantes y con el apoyo de un asesor. En la poca de la globalizacin resulta imprescindible en programas de educacin abierta o a distancia. APRENDIZAJE DISTRIBUDO Se logra con programas para la distribucin de cursos y apoyos utilizando diversos medios de comunicacin. APRENDIZAJE EN LNEA Forma de aprender por medio de la Internet, con los recursos de la computadora y las telecomunicaciones. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos son relacionados de modo no arbitrario y sustancial con lo que el estudiante ya sabe. Por relacin sustancial y no arbitraria se debe entender que las ideas se relacionan con algn aspecto existente especficamente relevante de la estructura cognoscitiva del estudiante, como una imagen, un smbolo ya significativo, un concepto o una proposicin (AUSUBEL; 1983:18). ASIMILACIN En la teora piagetiana es el proceso cognitivo mediante el cual el sujeto integra el nuevo estmulo o material perceptual en los patrones de conducta o esquema existentes. Incorporacin de la nueva informacin en las estructuras intelectuales ya existentes. ASINCRNICA Comunicacin que no coincide en tiempo real, los mensajes se conservan hasta que el destinatario lo recibe. AUDIOVISUAL Adj. Que se refiere conjuntamente al odo y a la vista: enseanza audiovisual. m. Proyeccin de imgenes de una pelcula o diapositivas combinada con sonidos, con fines didcticos: los audiovisuales son fundamentales para las asignaturas de ciencias.

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AULA VIRTUAL Es una situacin de aprendizaje donde se utiliza un entorno virtual para interactuar entre estudiantes y docentes. El estudiante tiene acceso al programa del curso, a la documentacin de estudio y a las actividades diseadas por el profesor. Adems, puede utilizar herramientas de interaccin como: foros de discusin, charlas en directo y correo electrnico. AUTOAPRENDIZAJE Tipo de aprendizaje que descansa en la responsabilidad del que aprende, y en que suele faltar la direccin del docente, por satisfaccin personal o inters particular, en ocasiones basado en el mtodo de ensayos y errores. AUTOEVALUACIN Evaluacin que realiza el estudiante sobre su propia actuacin con el fin de conocer y mejorar su proceso educativo. BIBLIOTECA Institucin que rene, procesa y asegura la disponibilidad de libros, publicaciones peridicas y documentos similares, as como la coleccin de dichos materiales impresos, es decir, el conjunto formado por el local(institucin bibliotecaria) y los materiales que trata / Coleccin de obra semejantes entre s por las materias que tratan. BIBLIOTECA ELECTRNICA Es la que se encuentra dotada de equipo de cmputo y de instalaciones de telecomunicacin, que permiten acceder a la informacin en formato electrnico en la misma biblioteca o a distancia, en las colecciones de estas bibliotecas conviven todo tipo de materiales y formatos. BIBLIOTECA DIGITAL Cuando todos sus materiales de acervo se encuentran digitalizados, eliminando as el soporte papel. Acervos bibliogrficos almacenados en sistemas electrnicos, y a cuya informacin se accede a travs de las redes de cmputo. BIBLIOTECA EN LNEA Acervo a disposicin de los lectores por la va del Internet.

BIBLIOTECA VIRTUAL Cuentan con equipo de cmputo de alta tecnologa que permiten el acceso de los usuarios remotos, efectuando todo tipo de acciones (consulta a catlogo, acceso a artculos y colecciones, consulta a bases de datos, etc.) como si se encontraran presencialmente en el lugar. BOOKMARK Marca. Anotacin normalmente de una direccin WWW o URL que queda archivada para su posterior uso. BROWSER: Programa cliente que se utiliza para buscar diferentes recursos de Internet. Se trata de una herramienta de navegacin sin la cual no se podra acceder a los recursos de Internet. Los Browsers ms usados son Netscape Navigator, Microsoft Internet Explorer, y Mosaic de la NCSA. BSQUEDA DE INFORMACIN Localizar informacin, indagar. Es acopiar informacin para su posterior uso. CAPACIDAD Martiniano Romn: Habilidad general que utiliza o puede utilizar un aprendiz para prender, cuyo componente fundamental es cognitivo. Ministerio de Educacin: Potencialidades inherentes a la persona y que esta puede desarrollar a lo largo de toda su vida, dando lugar a la determinacin de los logros educativos. Ellas se cimientan en la interrelacin de procesos cognitivos, socioafectivos y motores. CATALOGACIN Proceso tcnico mediante el cual se representa en forma sinttica o condensada todos los detalles tcnicos, grficos, tipogrficos y bibliogrficos de una obra determinada, con el propsito de ubicarla dentro de una coleccin determinada y de identificarla y recuperarla rpidamente. CATLOGO Lista o inventario de cualquier tipo de objetos o documentos existentes en una coleccin, fondo o unidad de informacin que se caracterizan por reflejar en forma

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Glosario
con el propsito de ubicarla dentro de una coleccin determinada y de identificarla y recuperarla rpidamente. CATLOGO Lista o inventario de cualquier tipo de objetos o documentos existentes en una coleccin, fondo o unidad de informacin que se caracterizan por reflejar en forma sucinta el contenido de dichos materiales a travs de la enunciacin y descripcin metdica y dispuesta en un orden determinado. Dicha lista se confecciona de acuerdo a un plan determinado, con el objetivo de orientar a los usuarios en la bsqueda informativa y al mismo tiempo auxilia a los trabajadores de la informacin en la bsqueda y recuperacin de los documentos. CENTRO DE DOCUMENTACIN Organizacin orientada a la preparacin de compilaciones de documentos, adems anuncian, seleccionan, procesan, a travs del resumen y la extraccin y la indizacin, recuperan y diseminan determinados documentos en respuesta a las demandas y necesidades de informacin especficas de los usuarios. CENTRO DE INFORMACIN Institucin de informacin especializada que tiene la funcin de detectar, reunir, procesar (analtica y sistemticamente), recuperar y difundir informacin, as como la edicin y reproduccin del contenido de los documentos; en respuesta a las solicitudes de los usuarios. CLASE VIRTUAL Situacin de aprendizaje en un entorno virtual que recrea los elementos motivacionales de la formacin presencial, a travs de: Utilizacin de grupos reducidos que comienzan y terminan juntos un mismo curso. 1. Papel facilitador del profesor, que disea e imparte el curso. 2. Cuidado de la interrelacin entre todos los participantes, facilitando la comunicacin 3. y fomentando las actividades en grupos. La clase virtual puede ser sincrnica cuando se da la simultaneidad o asncrona 4. cuando no es necesario que la interactividad entre emisor y receptor se produzca simultneamente. COLABORACIN La colaboracin, vista en trminos de aprendizaje colaborativo es el proceso en donde el aprendiz es activo y construye el conocimiento de una amplia gama de experiencias, fuentes de informacin e interaccin con otros (Harasim, 1990; Laurillard, 1993). COMPETENCIA Diccionario pedaggico (AMEI WAECE): Capacidad adquirida que se expresa en habilidades de orden intelectual, destrezas psicomotoras o de carcter afectivo. Capacidad compleja, que posee diferentes grados de integracin y se pone de manifiesto en una gran variedad de situaciones correspondientes a los diversos mbitos de la vida humana, personal y social, siendo expresin de los distintos grados de desarrollo personal y participacin activa en los procesos sociales. Ministerio de Educacin: Saber hacer, conjunto de capacidades complejas, que permiten a las personas actuar con eficiencia en los distintos mbitos de su vida cotidiana y resolver all situaciones problemticas reales. La competencia comprende tres formas de conocimiento (proposicional, categorial y procedimental) y una dimensin afectiva. COOPERACIN La cooperacin, en el terreno educativo hace referencia a la participacin en un sentido que hacen los estudiantes para aportar parte de conocimientos o recursos a una tarea en comn con otros miembros. CUALIDAD Viene del latn qualitas, y sta deriva de qualis (cul, qu). De modo que a la pregunta por la naturaleza o esencia de un ser: qu es?, cmo es?, se da la respuesta sealando o describiendo su conjunto de cualidades o la calidad del mismo. DESTREZA Diccionario pedaggico (AMEI WAEDE): Capacidad prctica que se vincula con un desarrollo preciso de ciertas formas de motricidad especializada, de agudeza visual, auditiva, gustativa, de esfuerzo fsico de equilibrio (por ejemplo, la adquisicin de motricidad fina para trabajos de precisin o de detalles, la precisin en el uso de determinadas herramientas para obtener determinados resultados, entre otras).

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Martiniano Romn: Habilidad especfica que utiliza o puede utilizar un aprendiz para aprender cuyo componente fundamental es cognitivo. Un conjunto de destrezas constituye una capacidad. DIVERSIFICAR Es una de las etapas de la planificacin curricular mediante la cual el Diseo Curricular Nacional, en funcin de los lineamientos de Poltica Educativa Regional, se adecua a las condiciones reales de las Instituciones Educativas y a las necesidades de aprendizaje de los estudiantes. Este proceso se concreta en el Proyecto Curricular de Centro. As el DCN se enriquece con los aportes de la Comunidad Educativa de cada Institucin. DOWNLOAD Descargar, bajar. Transferencia de informacin desde Internet a una computadora. EL E-APRENDER La facilitacin de aprender va los mecanismos de entrega electrnica, Ej. Computadoras, CD/DVD, Internet. EL MAPA CONCEPTUAL Es una representacin grfica, esquemtica y fluida, donde se presentan los conceptos relacionados y organizados jerrquicamente. EQUIPO m. Grupo de personas organizado para la realizacin de una tarea o el logro de un objetivo. Grupo de personas organizado para una investigacin o servicio determinado. Grupos pequeos, los cules estn comprometidos en una determinada accin coordinada que forma parte de una tarea asignada, de la cual son responsables (Rodrguez y Garca, 1997). ESTRATEGIA Diccionario pedaggico (AMEI WAECE): Actividad original que un sujeto desarrolla para realizar una adquisicin. / Programa, proyecto o diseo general de accin para el logro de objetivos generales, referido a la direccin en que deben aplicarse a los recursos humanos y materiales con la finalidad de aumentar las probabilidades de lograr los objetivos. Planificacin y

ejecucin de acciones pedaggicas para el desarrollo general de la personalidad del educando, a partir de los patrones de la sociedad en que vive. Martiniano Romn: Camino para desarrollar una destreza. EDUCACIN EN LNEA Es aquella que involucra cualquier medio electrnico de comunicacin, incluyendo la videoconferencia y audio conferencia. En sentido ms especfico, la educacin en lnea significa ensear y aprender a travs de computadoras conectadas en red. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE En trminos generales, son procedimientos que pueden incluir varias tcnicas, operaciones o actividades especficas con un propsito determinado. EVALUACIN DEL APRENDIZAJE Proceso a travs del cual se observa, recoge y analiza informacin relevante, respecto del proceso de aprendizaje de los estudiantes, con la finalidad de reflexionar, emitir juicios de valor y tomar decisiones pertinentes y oportunas para optimizarlo. EVALUACIN EN LNEA Los estudiantes son valorados en un proceso de socializacin de los resultados a travs de la Internet. EVALUATIVA Actividad concreta con la que se valora y comprueba en los estudiantes el logro de los objetivos previstos. LOGSE LOCE Espaa: Formas de planificar, organizar y desarrollar acciones propias del proceso de enseanza - aprendizaje basadas en la actividad del estudiante que sigue pautas ms o menos precisas del profesor y debe aplicar tcnicas ms o menos precisas del docente y debe aplicar tcnicas ms concretas, tales como investigaciones simplificadas, debates, visitas, estudio de casos, etctera. FILE Archivo.

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GIF (Graphic Interchange Format) Formato de fichero grfico muy utilizado en Internet, ya que ocupa muy poco espacio y con un programa especial, podemos ensamblar varias imgenes y crear un fichero animado. En contraposicin, tiene una capacidad de 256 colores mximo. GIF ANIMADO Sucesin de imgenes estticas ensambladas en un fichero que, al visualizarse, dan un efecto de imagen en movimiento. GRUPO Unin de varias personas con intereses y necesidades comunes; organizadas en alguna forma para alcanzar ciertos propsitos y que para lograrlo realizan acciones dentro y fuera del grupo (Dvila, 1998). HABILIDAD Diccionario pedaggico (AMEI WAEDE): Capacidad de actuar que se desarrolla gracias al aprendizaje, al ejercicio y a la experiencia. / Dominio de un sistema de operaciones prcticas y psquicas que permiten la regulacin racional de una actividad, y que implica acciones que comprenden conocimientos, hbitos y operaciones orientadoras, ejecutoras y controladoras, que permiten realizar con xito una actividad. Martiniano Romn: Potencial de tipo cognitivo que posee el hombre. HABILIDAD PARA RESOLVER PROBLEMAS Permite enfrentar en forma constructiva los problemas de la vida. Los problemas importantes no resueltos pueden causar estrs mental y generar por consiguiente tensiones fsicas. HABILIDADES COGNITIVAS (Chadwick y Rivera, 1991). Las Habilidades Cognitivas son un conjunto de operaciones mentales, cuyo objetivo es que el alumno integre la informacin adquirida a travs de los sentidos, en una estructura de conocimiento que tenga sentido para l. Formar y desarrollar estas habilidades en el aprendiz es el objeto de esta Propuesta. El concepto de Habilidad Cognitiva es una idea de la Psicologa Cognitiva que enfatiza que el sujeto no solo adquiere los contenidos mismos sino que tambin aprende el proceso que us para hacerlo: aprende no solamente lo que aprendi sino como lo aprendi. HIPERMEDIA Multimedia que responde a los intereses del usuario, mediante vnculos entre las diferentes secciones y apartados de audio, video, animacin y texto. HIPERTEXTO Documento electrnico que permite al usuario leer en forma no lineal en el ambiente de las hojas web y tratndose de un texto, es la posibilidad de que algn concepto sea explicado mediante un enlace en otra seccin. HOT POTATOES Herramienta comercial utilizada en formacin a distancia para la creacin y respuesta de cuestionarios on line va Web. HTML Lenguaje de marcas de hipertexto, es la codificacin que se emplea para construir las pginas web. HTTP Protocolo de transporte de hipertexto. CONO Dispositivos grficos pequeos que se exhiben en ser autor e interfaces de la presentacin. IMAGEN 1. Representacin mental de algo: tienes una imagen equivocada de l. 2. Imagen virtual fs. la que se forma aparentemente detrs de un espejo. INTERACCIN Interaccin como la relacin entre dos sujetos que se reconocen como interlocutores vlidos. Es decir la Accin que se ejerce recprocamente entre dos o ms objetos, agentes, fuerzas, funciones. INTERACCIN DE LOS MEDIOS Posibilidad del usuario de influir sobre un medio conforme a las caractersticas de este medio.

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INTERFAZ Zona de comunicacin o accin de un sistema sobre otro (Ej: entre hombre y mquina). Dispositivo que conecta dos aparatos o circuitos. Dispositivo capaz de transformar las seales emitidas por un aparato en seales comprensibles por otro. INTERNET Red informtica de transmisin de datos para la comunicacin global que permite el intercambio de todo tipo de informacin (en formato digital) entre sus usuarios. El nombre proviene del acrnimo de las palabras inglesas Internacional Network (red internacional). INVESTIGACIN Podra definirse como la aplicacin del mtodo cientfico al estudio de un problema. Es pues, una forma segura de adquirir informacin til y confiable. JAVA Lenguaje de programacin muy utilizado en Internet. LMS LEARNING MANAGEMENT SYSTEM, o Sistema de administracin del aprendizaje. MEDIACIN Uso del lenguaje u otro signo o instrumento, que intercede entre un estmulo y una respuesta asociativa tales como un smbolo, una frmula, un nudo en el dedo, o una palabra, entre otros (Amei-Waece.2003). METADATOS (o datos presentacionales) Son definidos como el dato sobre los datos, conjunto de elementos que poseen una semntica comnmente aceptada, o sea tratan de representar la informacin electrnica tan dispersa y representan a la descripcin bibliogrfica de recursos electrnicos. Estos datos abarcan mbitos tanto individuales como colectivos, tambin documentos, recursos de Internet e incluso objetos reales. MTODO CIENTFICO Modo ordenado de proceder para el conocimiento de la verdad, en el mbito de

determinada disciplina cientfica. A su vez, es un conjunto sistemtico de criterios de accin y de normas que orientan el proceso de investigacin. MULTIMEDIA Tecnologa que integran texto, imgenes grficas, sonido, animacin y video, coordinados a travs de medios electrnicos, pgina Web o pgina HTML. Equivalente digital de los libros o revistas utilizando material impreso. NAVEGADOR Aplicado a los programas usados para conectarse al servicio WWW: Firefox, Netscape Comunicator, Internet Explorer, Mosaic, Opera. NODO Espacio real o abstracto en el que confluyen parte de las conexiones de otros espacios reales o abstractos que comparten sus mismas caractersticas y que a su vez tambin son nodos. Todos estos nodos se interrelacionan entre s de una manera no jerrquica y conforman lo que en trminos sociolgicos o matemticos le llamamos red. NOTACIN Conjunto de signos o serie de smbolos convencionales que representan los trminos o miembros de un sistema de clasificacin. ORGANIZAR 1. Planificar o estructurar la realizacin de algo, distribuyendo convenientemente los medios materiales y personales con los que se cuenta y asignndoles funciones determinadas. 2. Poner orden. 3. Hacer o producir algo. PAQUETE Es una coleccin del contenido. PENSAMIENTO CREATIVO Concepto segn Sternberg: Sternberg (1997), presenta un enfoque global de la creatividad no slo como una capacidad, sino como un proceso conformado por 3 tipos de inteligencia:

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La creativa: que es la capacidad para ir ms all de lo dado y engendrar ideas nuevas e interesantes (Sternberg, 1997, p. 198). La analtica: o sea, la capacidad para analizar y evaluar ideas, resolver problemas y tomar decisiones (Sternberg, 1997, p.199). La prctica: la capacidad para traducir la teora en la prctica y las teoras abstractas en realizaciones prcticas (p.199). Por lo tanto, si la persona destaca slo por su inteligencia creativa, no tendr la habilidad para diferenciar entre las buenas y las malas ideas innovadoras, y adems no sabra cmo relacionarlas con la vida real. PENSAMIENTO CRTICO (del glosario del K-12 Handbook series) Disciplinado, autodirigido, ejemplifica las perfecciones del pensamiento, adecuado a un particular modo o dominio de pensamiento. Pensamiento que manifiesta maestra en las destrezas y habilidades (capacidades) intelectuales. El arte de pensar sobre el propio pensamiento, de modo que se considere cmo mejorarlo: ms claro, ms exacto o acertado. PROCEDIMIENTO Diccionario pedaggico (AMEI WAECE): Conjunto de acciones ordenadas y orientadas a la realizacin de una tarea o meta. Contenido del currculo referido a una serie ordenada de acciones que se orienta al logro de un fin y meta determinado, de distinto grado de generalidad en funcin del nmero de acciones implicadas en su ejecucin de la estabilidad con la que tales acciones deban ser realzadas y del tipo de meta al que se orientan, y que engloban a las denominadas destrezas, tcnicas y estrategias. Mariano Romn: Camino para desarrollar una capacidad. Ministerio de Educacin: En los contenidos de procedimientos se indican contenidos que tambin caben bajo las denominaciones de destrezas, tcnicas o estrategias, ya que todos estos trminos aluden a las caractersticas sealadas como definitorias de un procedimiento. Destrezas o habilidades (motrices, mentales, instrumentales), tcnicas o mtodos (de laboratorio, de estudio, de lectura, de escritura, etctera), estrategias (de aprendizaje, cognitivas, etctera). PROYECTOS Primer esquema o plan de cualquier trabajo que se hace a veces como prueba antes de darle la forma definitiva. RECURSOS Todos aquellos elementos necesarios, tangibles e intangibles, para que una organizacin cumpla con sus objetivos. Principalmente al referirse a ello son clasificados en: instalaciones y equipos, materiales e insumos, (recursos fsicos), energa, informaciones y datos, recursos humanos, dinero o capital. RECURSOS DE INFORMACIN Significa la informacin en s, el contenido. Por ejemplo, la informacin en un fichero o registro o en un producto o servicios de informaciones tal como una publicacin. RED SEMNTICA Llamada Esquemas de Representacin en Red, est compuesta por nodos donde cada nodo representa un nodo, los cuales se relacionan entre s por medio de enlaces (representados por flechas en el diagrama). Los nodos representan objetos o conceptos del dominio del problema y los arcos (flechas) sus relaciones o asociaciones. RBRICAS La rbrica, como gua para la evaluacin del aprendizaje de los estudiantes, ha tomado fuerza en los ltimos aos. Los docentes la estn utilizando como parte de la enseanza y de la evaluacin, haciendo hasta donde es posible, que participen los propios estudiantes. La rbrica es una matriz que tiene por un lado los criterios, es decir, lo que se va a evaluar de una determinada actividad. Los criterios representan lo que se espera que los estudiantes hayan dominado. En el otro eje de la matriz se tienen los rangos, que servirn para ubicar al estudiante en cuanto al dominio de cada criterio, es decir, para calificar su logro de los objetivos. Los rangos pueden presentarse en forma de grados o nmeros, para evitar las implicaciones de usar palabras como bueno o malo. La expresin de los grados puede hacerse, por ejemplo, con palabras como novato, aprendiz y experto; o bien, con palabras como bronce, plata y oro. Cada uno de los rangos debe estar bien definido.

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SCAFFOLDING - ANDAMIOS COGNITIVOS Este concepto fue acuado en los 70 por Wood, Bruner y Ross (1976) como una metfora para escribir la intervencin efectiva de un compaero. Un andamiaje es una estructura temporal que se usa para ayudar a que los principiantes (estudiantes en este caso) para que acten con mayor destreza de la que realmente poseen. SERVICIO DE INFORMACIN Realizacin de un determinado proceso tecnolgico de la actividad de informacin y la entrega a los usuarios de los resultados de dicho proceso, con el fin de satisfacer sus necesidades de informacin Sistema de informacin: Se refiere a los mtodos, medios, materiales, generadores contenedores y contenidos involucrados en una forma organizada para efectuar la transferencia de informacin dentro de una actividad, campo u organizacin. SOCIEDAD DE LA INFORMACIN Estado de desarrollo social caracterizado por la capacidad de sus miembros ciudadanos, empresas y administracin pblica- para obtener y compartir cualquier informacin instantneamente, desde cualquier lugar y en la forma que prefieran. Conglomerado humano cuyas acciones de supervivencia y desarrollo est basado predominantemente en un intensivo uso, distribucin, almacenamiento y creacin de recursos de informacin y conocimientos mediatizados por las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin. SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Se caracteriza por ser un espacio en el cual la adquisicin, procesamiento, organizacin, almacenamiento, recuperacin, utilizacin, monitoreo, distribucin y venta de informacin, conforman actividades prioritarias para la economa de los pases que las fomentan, debido a su alto ndice de generacin de valor agregado. SOLUCIN DE PROBLEMAS Capacidad para resolver y analizar situaciones, que siendo difciles; o complejas tratan de dar respuesta satisfactoria a tales situaciones. La habilidad para resolver problemas es el punto de transicin entre los niveles inferencial y crtico. Se emplean todas las habilidades anteriores a la inferencia y algunas habilidades de evaluacin que son las que realmente caracterizan al pensamiento del nivel.

TAREONOMA Taxonoma de tareas. TAXONOMA Clasificacin jerrquica de los contenidos o artculos e.g. captulo, pgina, seccin. TCNICA Diccionario pedaggico (AMEI WAECE): Modalidad de recurso didctico de carcter metodolgico, eminentemente de tipo prctico, que ordena la actuacin de enseanza y aprendizaje concretando los principios de intervencin educativa y las estrategias expositivas y de indagacin, y que pueden ser para la determinacin de ideas previas (cuestionarios, mapas cognitivos, representaciones plsticas entre otros) y para la adquisicin de nuevos contenidos (exposicin oral, debate y coloquio, anlisis de textos, mapas conceptuales). TCNICAS DE INTEGRACIN Las Tcnicas de integracin grupal, son estructuras prcticas, esquemas de organizacin, normas tiles y funcionales para el manejo de grupos. Son tambin procedimientos o medios concretos para organizar y desarrollar la actividad del grupo (Ardueza, 1996). TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN (TIC) Leer la definicin en la lectura complementaria: Definicin de TIC. (pg. 67) TESAURO Diccionario que contiene un conjunto de trminos del lenguaje natural y su equivalencia con los trminos normalizados y preferentes del lenguaje documental, as como las relaciones semnticas con otros trminos, facilitando de este modo la indizacin de los documentos. Dichos trminos se aplican a un campo particular del conocimiento (educacin). TRABAJO COLABORATIVO O GROUPWARE Son palabras para designar el entorno en el cual todos los participantes del proyecto trabajan, colaboran y se ayudan para la realizacin del proyecto. Groupware quiere decir software para el trabajo en grupo o trabajo colaborativo. Todo este software se basa en una correcta gestin del conocimiento. Necesitamos que sea accesible, rpido, se puedan aadir ms cosas, corregir lo que estuviera

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mal. El Groupware es la integracin de las nuevas tecnologas de la informacin TIC y la filosofa del trabajo en grupo. WEB MAIL Herramienta para la gestin de mensajes de correo electrnico integrada en el navegador Internet Explorer, Netscape Navigator, etc. WEBQUEST Modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigacin para aprender. Actividad enfocada a la investigacin, en la que la informacin usada por los estudiantes es, en su mayor parte, descargada de Internet. Bsicamente es una exploracin dirigida, que culmina con la produccin de una pgina Web, donde se publica el resultado de una investigacin. Metodologa de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los estudiantes a investigar, potencian el pensamiento crtico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando as a los estudiantes a transformar los conocimientos adquiridos. Segn Bernie Dodge, creador del WebQuest: Es una actividad de indagacin/investigacin enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la informacin que van a utilizar de recursos existentes en Internet. WEBSITE O WWW Trmino aplicado a hojas electrnicas que contienen informacin integrando diferentes facilidades al usuario, hipertexto, imgenes, sonidos, videos, textos y grficos.

Enlaces
1. DEFINICIONES Comunidad virtual www.jamillan.com/glosario.htm www.dewey.uab.es/pmarques/glosario.htm www.prohumana.cl/index.php www.ipm.com.pe/glosarionave.htm Entorno www.intelligent-ystems.com.ar/intsyst/glossarySp.htm Chat es.wikipedia.org/wiki/Chat El Foro www.es.wikipedia.org/wiki/Foro Internet www.jamillan.com/glosario.htm Informacin www.es.wikipedia.org/wiki/Informacin

2. CATLOGOS DE BIBLIOTECAS Secretaria de educacin. Biblioteca del docente. Argentina http://www.buenosaires.gov.ar/areas/educacion/bibleduc/opac/default2.htm Organizacin de Estados Iberoamericanos http://www.oei.org.co/isisweb/catcol.htm Biblioteca Nacional del Maestro. Argentina http://www.bnm.me.gov.ar/cgi-bin/wxis.exe/opac/?IsisScript=opac/opac.xis

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Universidad Nacional de Educacin a Distancia. Espaa http://biblio15.uned.es/uhtbin/cgisirsi/0/0/sirsi/57/49?user_id=BCU Universidad Pedaggica Nacional. Colombia http://elearning.pedagogica.edu.co:8090/websaib/InicioWebSaib.htm Pontificia Universidad Catlica del Per http://caliope.pucp.edu.pe

Software libre educativo - GleduWiki http://wiki.gleducar.org.ar/wiki/index.php/Software_libre_educativo Observatorio de software educativo libre http://ofset.hosting.cri74.org/jrfernandez/observatorio/soft_educativo.html WebExperto.com - Ayuda al Webmaster en Espaol http://www.webquest.org/ Tesis Doctorales en Red (TDR) http://www.tesisenred.net/index_tdx_cs.html

3. PORTALES EDUCATIVOS Educar el portal educativo del Estado argentino http://www.educ.ar/educar/ Colombia Aprende http://www.colombiaaprende.edu.co Educar Chile http://www.educarchile.cl Portal educativo CONEVYT. Mxico http://www.conevyt.org.mx/

OCS :: Observatorio para la CiberSociedad http://www.cibersociedad.net/ Bilblioteca de descarga de libros BLOGS EDUCATIVOS http://es.geocities.com/biblio_e_nuevos/autores.html

5. BLOGS EDUCATIVOS Educacion y Tecnologia http://edutec.perublogs.com/ Bitcora de Anbal de la Torre http://www.adelat.org/

4. WEBS DE REFERENCIAS GENERALES Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes http://www.cervantesvirtual.com/ DRAE http://www.rae.es

La casa del rbol http://i-elanor.typepad.com/casadelarbol/ Blog duna profe: Un surtido de guas de lectura con actividades interactivas http://www.actilingua.net/2006/04/un-surtido-de-guas-de-lectura-con.html blog: utilidades y recursos para blogs http://utilidades.bitacoras.com/categorias/servicios-o-plataformas-gratuitas-de-blogs

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Bibliografa
6. WEBS EDUCATIVAS Genciencia http://www.genciencia.com/ WebQuest Portal http://www.webquest.org/ Noticias de la Ciencia y la Tecnologa / Noticias del Espacio http://www.amazings.com/ciencia/principal.html Estudio: Guas y Estrategias E http://www.studygs.net/espanol/ MEC - Centro de Investigacin y Documentacin Educativa http://www.mec.es/cide/jsp/plantilla.jsp?id=inv09b AVERROES. Red Telemtica Educativa de Andaluca http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos/index.php3 Cienciateca.Divulgacin cientfica. Ciencia para Todos. Ciencia, Tecnologa y Sociedad. http://www.cienciateca.com/ctsindex.html Aguirre Bello Roberto, (2002) Preservacin Digital: Un nuevo desafo para la conservacin y restauracin Santiago de Chile. Ministerio de Educacin Repblica del Per. (2005) Manual Bsico de Organizacin y Gestin de Recursos de informacin educativa Cendoc Huascarn Lima Per Ministerio de Educacin Repblica del Per. (2005) Diseo Curricular Nacional de la Educacin Bsica Regular - Proceso de Articulacin Lima Per Prats Miquel ngel Apuntes de Nuevas Tecnologas en la Educacin Universidad Ramn Llull Snchez Illabaca, J. (2001) Aprendizaje Visible, Tecnologa Invisible Santiago de Chile Dolmen Ediciones Santa Mara Gonzles, F (2005) Herramientas Colaborativas para la enseanza usando tecnologas web Susana Muraro (FCE, 2005) Una introduccin a la informtica en el aula

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