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Dune Descartes
Dune Descartes
INTRODUCCIÓN
La novela de ciencia-ficción “Dune” de Frank Herbert es un clásico que vivirá durante generaciones como una
obra maestra de la imaginación creativa. En este juego puedes dar vida al planeta alienígena y a las envolventes
intrigas de todos los personajes principales del libro.
Dune, su propio nombre conjura desolación. Desérticos paisajes arenosos cubren la mayoría de la superficie del
planeta, rota solo por riscos rocosos gigantescos. Enormes gusanos de cuatrocientos metros de largo viven bajo
la arena y atacan a todo lo que se mueva sobre ella. La vida humana existe solo en unos pocos lugares dispersos
donde la preciada agua está disponible, pero incluso esos asentamientos están azotados por terribles tormentas
de coriolis.
Aún así, el planeta es crucial para el destino del imperio galáctico. Porque solo en Dune se puede cosechar la
especia.
La especia es la clave del viaje interestelar. Solo ingiriendo esta droga adictiva, los navegantes de la Cofradía
pueden experimentar visiones del futuro, permitiéndoles trazar un camino seguro a través del hiperespacio. La
especia es también una medicina geriátrica que prolonga la vida. Solo asegurando un suministro estable por
toda la galaxia, el Emperador puede evitar una revuelta civil. Con especia, en poco tiempo, uno puede comprar
cualquier cosa que desee.
Fuerzas poderosas pugnan por controlar Dune. Tropas imperiales, familias aristocráticas, cofrades, una
hermandad secreta, y los nómadas nativos Fremen, todos buscan el poder sobre el planeta.
Todos están sujetos a la rígida economía de su junta mercantil combinada, la CHOAM; los recursos son caros,
los envíos son costosos, la excelencia tiene un precio. Y ese precio debe pagarse en la moneda universal, la
medida de todo valor: la especia.
Todos necesitan especia. Algunos la cosecharán directamente cuando aflore en un área aislada de arena,
arriesgándose al desastre de la aparición de un gusano o de una tormenta. Pero otros la tomarán violentamente
en combate, o sosegadamente, en impuestos y tasas.
Aquellos que controlen grandes asentamientos tendrán acceso a ornitópteros y podrán cubrir grandes distancias
rápidamente. Los demás tendrán que abrirse camino lentamente a través de arena y roca.
Pero todos esperan ansiosamente el momento del nexo, de la toma de decisiones, señalado por la súbita
aparición del gran gusano de arena “Shai-Hulud”.
Tendrán lugar masivas batallas, pero se decidirán a menudo por la brillantez de un único líder o por un acto de
baja traición.
Pero la muerte en Dune no tiene por qué ser trágica. Los muertos se reciclan para extraer el agua de su cuerpo,
para que la vida en el árido planeta pueda continuar. Incluso una célula superviviente de un individuo puede ser
cultivada por los técnicos Tleilaxu hasta que se regenere la persona original.
Serás uno de estos personajes:
- El joven Paul Atreides (Muad’dib)- heredero del planeta en pleno derecho, rodeado de valientes
lugartenientes y dotado de una extraña percepción del futuro, pero amenazado por oponentes más poderosos
y traicioneros.
- El decadente Barón Vladimir Harkonnen- maestro de actos traicioneros y crueles.
- Su Majestad el Padishah Emperador Shaddam IV, competente y eficiente, aunque demasiado enredado y
complacido en sus intrigas de poder.
- El Navegante de la Cofradía Edric (en liga con bandas de contrabandistas)- monopolista del transporte, pero
adicto a los siempre crecientes flujos de especia.
- El ecologista Fremen Liet-Kynes- al mando de fieras hordas de nativos, adepto en la vida y el viaje sobre el
planeta, y dedicado a evitar el control externo mientras proporciona a Dune su regeneración natural.
- Gaius Helen Mohiam, Reverenda Madre de la hermandad Bene Gesserit- anciana e inescrutable,
cuidadosamente entrenada en el control psicológico y genial a la hora de conseguir sus metas a través de los
esfuerzos de los demás.
En el juego de DUNE puedes explorar muchas de las posibles interacciones que podrían haber tenido lugar
entre estos fascinantes personajes, con sus propias motivaciones, necesidades y ventajas especiales.
DUNE ha sido dividido en Juego Básico y Juego Avanzado. Aprende y juega al Juego Básico varias veces antes
de aventurarte en el Juego Avanzado.
II. EQUIPO
A. Tablero de juego
1. Impreso sobre el tablero de juego está el mapa de Dune. El mapa contiene cuatro tipos de territorio.
a. Desierto de arena (amarillo, naranja o marrón)
b. Roca (gris)
c. Ciudadelas (rojo)
d. Depresión Polar (azul)
2. El mapa también está dividido por líneas de longitud en 18 sectores que se extienden desde el borde
del Casquete Polar hasta el horizonte.
3. Seis puntos de jugador que rodean el mapa.
4. Espacios reservados para las cartas de especia y de traición.
B. Seis juegos de personajes:
1. Cada juego se compone de tres tipos de componentes:
a. Una pantalla de jugador, que muestra las afinidades del personaje y sus ventajas.
b. 5 discos grandes, cada uno mostrando un líder y su fuerza de combate.
c. 20 fichas pequeñas (las fichas con estrellas no tienen significado en el juego básico)
2. Todos los componentes de cada juego tienen el mismo color para poder ser identificados.
C. Dos ruedas de batalla.
D. Dos mazos de cartas.
1. Mazo de especia, que contiene 21 cartas.
2. Mazo de traición, que contiene 43 cartas.
E. Fichas de especia (con denominaciones de 1, 2 y 4, e impresas en ambos lados).
F. Un marcador de tormenta y un marcador de Kwisatz Haderach.
G. Seis marcadores de movimiento de tormenta (numerados del 1 al 6).
H. Tarjeta de ayuda al jugador.
I. Manual de instrucciones.
V. SECUENCIA DE JUEGO
DUNE se juega por turnos hasta un máximo de 15 turnos. Cada turno se compone de seis fases específicas que
deben completarse en la secuencia exacta presentada abajo.
A. Fase de Tormenta
El marcador de tormenta se mueve alrededor del mapa.
B. Afloramiento de Especia
La carta de arriba del mazo de especia se descubre y las fichas de especia se colocan en el territorio
indicado.
C. Fase de Subasta
Los jugadores pujan con especia para adquirir cartas de traición.
D. Fase de Revitalización y Movimiento
Primero, los jugadores reclaman fichas de los “Tanques de Bene Tleilaxu”. Luego cada jugador, por
turnos, aterriza y mueve sus fichas en el mapa.
E. Fase de Batalla
Los jugadores resuelven batallas en cada territorio que esté ocupado por las fichas de dos o más
personajes.
F. Fase de Recolección
Las fichas que estén en territorios que contengan especia pueden cosechar esa especia.
VI. TORMENTA
A. Sólo en la primera fase de tormenta, el marcador de tormenta se coloca en una localización aleatoria en el
borde del mapa usando el siguiente procedimiento. Los jugadores cuyos puntos de jugador sean los más
cercanos a cada lado del sector “de comienzo” de la tormenta marcan independientemente un número
del 0 al 20 en las ruedas. Se revelan simultáneamente los dos número, se suman y se mueve el marcador
de tormenta desde el sector “de comienzo” ese número de sectores en el sentido contrario a las agujas
del reloj alrededor el mapa.
B. En todas las fases de tormenta siguientes, los dos últimos jugadores que usaron las ruedas marcan
independientemente un número del 1 al 3, revelan simultáneamente los número y avanzan
antihorariamente el marcador de tormenta desde su posición actual ese número de sectores alrededor del
mapa.
C. Cualquier ficha en un sector de un territorio de arena (excepto el Imperial Basin) sobre el que pase la
tormenta o se detenga se envía a los “Tleilaxu Tanks”. La especia que esté en un sector sobre el que pase
o se detenga la tormenta se envía al banco de especia.
IX. MOVIMIENTO
A. El jugador cuyo punto de jugador esté más próximo al avance de la tormenta se denomina “primer
jugador”. Este siempre abre la puja para la primera carta de traición y hace el primer movimiento en un
turno. Si la tormenta está en el punto de un jugador, se considera que ha rebasado a ese jugador.
B. Revitalización de fichas:
Antes de que se haga ningún movimiento, todos los jugadores reviven hasta tres fichas de los “Tleilaxu
Tanks”.
1. Un cierto número de fichas se revive gratuitamente, como figura en la pantalla. Las fichas adicionales
que ser revivan cuestan dos especias por ficha. Toda la especia gastada para revivir fichas se pone en
el banco de especia.
2. Un jugador nunca puede revivir más de tres fichas por turno, excepto por una carta de traición.
3. Las fichas revividas deben situarse en la reserva del jugador.
C. El “primer jugador” hace su movimiento primero. El juego continúa después hacia su derecha hasta que
todos los jugadores hayan hecho sus movimientos. El movimiento de cada jugador se compone de dos
segmentos.
1. Desembarcos:
a. Un jugador puede hacer un desembarco de cualquier número de fichas desde sus reservas a
cualquier territorio del mapa.
b. El jugador debe pagar especia al banco de especia por su desembarco. El coste por enviar reservas
desde fuera del planeta es de una especia por ficha enviada a una fortaleza y de dos especias por
enviarla a cualquier otro territorio. El jugador Fremen no tiene que pagar, ya que sus reservas
están en el lado oculto de Dune.
c. Ningún jugador puede desembarcar en un sector en tormenta o en una fortaleza ya ocupada por
otros dos jugadores. Por lo demás, los desembarcos pueden tener lugar en cualquier territorio.
d. Ningún jugador puede enviar fichas desde el tablero de vuelta a sus reservas.
2. Movimiento de fichas:
a. Cada jugador puede mover, como un grupo, cualquier número de fichas desde un territorio a otro.
1) Un jugador que empieza su movimiento con una o más fichas en Arrakeen, Carthag o ambos
tiene acceso a ornitópteros y puede mover su grupo de fichas a través de hasta tres territorios
adyacentes. El grupo de fichas no tiene que estar en Arrakeen o en Carthag para hacer el
movimiento de tres territorios. Así, por ejemplo, un jugador con una o más fichas en
Arrakeen sería capaz de mover fichas empezando en el Sietch Tuek, a través de Pasty Mesa y
la Muralla Escudo (Shield Wall) hasta el Imperial Basin, donde debería detenerse.
2) Un jugador sin ninguna ficha en Arrakeen o en Carthag al comienzo de su movimiento no
tiene acceso a ornitópteros y solo puede mover su grupo de fichas a pie a un territorio
adyacente.
b. Cada jugador solo puede hacer un movimiento por turno.
c. Los sectores no tienen efecto en el movimiento, esto es, las fichas pueden moverse hacia o a través
un territorio ignorando todos los sectores. La única función de los sectores es regular el
movimiento y cobertura de tormenta y la recolección de especia. Ninguna ficha se puede mover
hacia, desde o a través de un sector en tormenta. Muchos territorios ocupan varios sectores, por
lo que un jugador puede mover hacia o desde un territorio que esté parcialmente en tormenta
mientras que el grupo no pase a través de la parte cubierta por la tormenta.
d. Cuando acabe el movimiento en un territorio que se extienda por varios sectores, el jugador debe
dejar claro en qué sector del territorio elige dejar sus fichas.
e. El Casquete Polar nunca está en tormenta.
f. Las fichas no bloquean el movimiento, excepto en un caso. Como en los desembarcos, las fichas
no pueden ser movidas hacia o a través de una fortaleza si ya hay allí fichas de otros dos
jugadores. En el resto de casos, las fichas son libres de moverse hacia, desde y a través de
cualquier territorio ocupado por cualquier número de fichas.
D. Resucitar Líderes
1. Si los 5 líderes de un jugador están en los “tanques”, ese jugador puede revivir un líder por turno
hasta que todos sus líderes hayan sido resucitados.
2. Para revivir un líder, el jugador debe pagar al banco de especia el valor de combate de ese líder en
especia.
3. Un líder resucitado puede jugarse normalmente y aún está sujeto a ser un traidor.
4. Un jugador puede revivir un líder solo al final de su movimiento.
5. Si un líder resucitado es asesinado de nuevo y enviado a los “tanques”, no puede ser revivido de
nuevo hasta que todos los líderes resucitables de los otros jugadores hayan sido revividos, matados y
enviados de nuevo a los “tanques”.
X. BATALLAS
A. Determinación de una Batalla
1. Las batallas deben ocurrir entre jugadores cuyas fichas ocupen el mismo territorio.
2. Las batallas continúan hasta que solo queden en los territorios del mapa fichas de un jugador o
ninguna ficha, con dos excepciones:
a. Los jugadores no pueden luchar entre ellos en un territorio si sus fichas están separadas por sector
en tormenta. Sus fichas pueden permanecer en el mismo territorio al final del turno.
b. Los jugadores no pueden batallar en el Casquete Polar. Es un refugio libre para todos.
3. Cuando se estén resolviendo batallas, el “primer jugador” es nombrado agresor hasta que todas sus
batallas (si tiene alguna) hayan sido resueltas. El agresor elige el orden en el que quiere luchar las
batallas. Luego, el jugador a su inmediata derecha se convierte en el agresor, y así sucesivamente
hasta que todas las batallas hayan sido resueltas.
4. Si tres o más jugadores están en el mismo territorio, el agresor elige con quién luchará primero, con
quién segundo, etc, mientras esté vivo.
B. Plan de Batalla:
1. Para resolver una batalla, cada jugador debe formular secretamente un plan de batalla. Cada
combatiente coge una “rueda de batalla” y marca secretamente un número entre cero y el número
de fichas que tiene en el territorio en disputa.
2. Se selecciona un disco de líder y se coloca en el hueco de la rueda.
3. Se juega o una carta de traición de arma, o de defensa, o ambas, sujetándolas contra la rueda como se
muestra en la figura.
4. Cuando ambos jugadores estén preparados, los planes de batalla se revelan simultáneamente.
C. Resolución de la Batalla:
1. El ganador es el jugador con el total más de número marcado en la rueda más fuerza de combate de
líder.
2. En caso de empate, el agresor gana.
3. Si el oponente jugó una carta de traición de arma y el jugador no jugó la carta de traición de defensa
apropiada, el líder del jugador muere y no cuenta para el total. Ambos líderes pueden resultar
muertos y no contar para el total de la batalla.
4. Los líderes muertos son inmediatamente colocados en los “tanques”. El ganador recibe su valor
(incluyendo el de su propio líder, si muere) en especia del banco de especia. Los líderes
supervivientes son retenidos por sus propietarios.
5. El jugador derrotado pierde todas las fichas que tuviera en el territorio, que van a los “tanques” y
debe descartar todas las cartas que hubiera usado en su plan de batalla.
6. El jugador vencedor pierde solo el número de fichas que hubiera marcado en la rueda. Esas fichas
salen del territorio y van a los tanques. Además puede retener o descartar las cartas que haya jugado.
7. Recuerda que el perdedor no pierde a su líder como resultado de una batalla. Los líderes solo mueren
por cartas de traición de arma.
8. Ningún jugador podrá usar un líder superviviente de una batalla en otro territorio en el mismo turno.
Sin embargo, el líder puede ser jugado en el mismo territorio.
9. Si el jugador tiene al menos un líder o carta de “cheap hero(ine)” (héroe o heroína de pacotilla), debe
usarlo en su plan de batalla. Un jugador no puede elegir no jugar un líder.
10. Si un jugador no puede jugar un líder en batalla, porque todos estén en los tanques o hayan luchado
en otro territorio en este turno, aún debe luchar la batalla, pero debe declarar que está sin un líder y
no puede jugar cartas de traición como parte de su plan de batalla. Su total es solo el número que
marca en la rueda.
D. Traidores:
1. Si durante una batalla, el oponente del jugador dispone en su plan de batalla un líder que el jugador
seleccionó como un traidor al principio de la partida, inmediatamente reclama “traición” y revela el
nombre rodeado por un círculo en su tarjeta de ayuda al jugador. El jugador gana inmediatamente la
batalla y el oponente debe poner todas sus fichas del territorio y al líder traidor en los “tanques” y
descarta todas las cartas que jugó.
2. El jugador no pierde nada, pese a lo que se jugara en los planes de batalla. Además recibe la fuerza de
combate del líder traidor en especia.
3. Si ambos líderes son traidores, ambos a sueldo del oponente, las fichas, las cartas jugadas y los líderes
de ambos jugadores se pierden. Ningún jugador consigue especia.
XIII. TRATOS
A. No se requiere que los jugadores mantengan en secreto la fuerza de sus reservas, cartas o especia que
poseen, o traidores seleccionados, aunque nunca están obligados a revelar esta información.
B. Las reservas y la especia debería guardarse tras la pantalla. El número de cartas de traición que se poseen
debe ser público durante la fase de subasta, pero puede mantenerse en secreto en otros momentos.
C. Los jugadores pueden hacer cualquier clase de acuerdo verbal o sobornos entre ellos. Una vez hechos,
estos tratos y sobornos deben ser enunciados en voz alta y deben ser respetados. Un jugador no puede
renegar de un trato o de un soborno. La especia puede ser parte del soborno o trato.
D. Un trato o soborno no puede involucrar la transferencia o regalo de cartas de traición, líderes, fichas o
poderes de personaje. Un jugador no puede hacer un trato o soborno que contravenga las reglas o los
poderes de su personaje. Estas son las únicas limitaciones.
REGLAS OPCIONALES
XIV. INTRODUCCIÓN
Después de familiarizarse totalmente con el Juego básico, los jugadores pueden añadir alguna o todas las
siguientes reglas al juego.
XVI. CLIMA
A. Después de la colocación del marcador de tormenta mediante la rueda de batalla en el primer turno, todos
los movimientos siguientes de la tormenta se determinarán aleatoriamente.
B. En el segundo turno y siguientes, durante la fase de tormenta, el jugador Fremen selecciona al azar un
contador de movimiento del clima de los seis que hay. Lo mira y lo pone boca abajo en el margen del
tablero.
C. En la siguiente fase de tormenta se revela ese número y la tormenta se mueve antihorariamente ese
número de sectores; el contador se junta con los demás. El jugador Fremen selecciona entonces contador
para el movimiento de la tormenta del próximo turno. Esto se repite cada turno. Después del primer
turno, las ruedas de batalla no se usan para mover la tormenta.
D. Si el jugador Fremen no está en la partida, se sugiere no usar esta regla.