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Perspectiva cónica.
Estas ayudas para realizar dibujos a mano alzada son de utilidad; pueden ser sencillas y
mecánicas, pero también las hay más complejas.
Esta medición nos permitirá calcular proporcionalmente los otros objetos. Hemos de
estar seguros de que el lápiz se encuentre en posición totalmente vertical a la hora de
medir profundidades. Para calcular el grado de inclinación o para medir
horizontalmente, el lápiz habrá de estar perpendicular a la línea de visión.
Calculo de un ángulo
• Si somos diestros, tendremos que mirar por el lado izquierdo del tablero de
dibujo, de modo que la mano que dibuja no interfiera con las líneas de mira,
perturbando la visión. Con el tablero en posición vertical y con un òjó cerrado,
moveremos la cabeza ligeramente hacia la izquierda y hacia la derecha, hasta
lograr que el borde del tablero pueda utilizarse como plomada para determinar el
tamaño de cada parte de los objetos y, luego, marcaremos estos puntos en el
borde del tablero. Esto es particularmente útil para dibujar figuras, pero también
puede utilizarse con buenos resultados para dibujar paisajes o, como en este
caso, una naturaleza muerta. Es un método consagrado, como lo demuestran las
marcas en el borde de muchos dibujos de grandes maestros, lo cual demuestra
que dibujaban midiendo a ojo.
• Existe una excepción natural al uso del tablero vertical, que es cuando se dibuja
un tema horizontal (por ejemplo, una naturaleza muerta o un paisaje). En esos
casos, es mucho más fácil mirar por encima de la parte superior.
Se pueden dibujar los ejes XYZ desde varias perspectivas, ya que produce un efecto
visual particular en cada caso:
Proyección isométrica
De Wikipedia, la enciclopedia libre
(Redirigido desde Perspectiva isométrica)
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Visualización
La isometría determina una dirección de las visuales en la que la proyección de los ejes
cordenados x, y, y z son iguales, es decir, a 120º. Para objetos cuyas superficies son
sustancialmente perpendiculares o paralelas entre sí, corresponde a una rotación del
punto de vista de aproximadamente +/- 35,264º -arcsen(tan(30°)- respecto del eje
horizontal, más una rotación de +/- 45º respecto del eje vertical, partiendo de la
proyección ortogonal relativa a la cara del objeto.
La esfera azul está dos niveles más arriba que la roja, pero esto no puede apreciarse si uno observa
solamente al lado izquierdo de la figura. Si la base sobre la que está la esfera azul se extiende un
cuadrado, alinea perfectamente con el cuadrado de la esfera roja, creando una ilusión óptica donde las dos
esferas aparentan estar al mismo nivel.
El inconveniente de las proyecciones isométricas es que, dado que las líneas que
representan cada dimensión son paralelas en la figura, los objetos no aparecen más
grandes o pequeños según su distancia al observador. Aunque ventajosa para
aplicaciones arquitectónicas y videojuegos, esta limitación puede fácilmente producir
situaciones en las que profundidad y altura son imposibles de medir, como se muestra
en el esquema de la derecha. La mayoría de los videojuegos han evitado esta
circunstancia reemplazando la proyección isométrica por perspectivas con puntos de
fuga. Algunas de las "arquitecturas imposibles" de M. C. Escher aprovechan tales
características mediante la representación de objetos irreales.
[editar] Aplicaciones
Las figuras de la izquierda son las vistas en sistema diédrico, mientras que a la derecha se ve una
proyección isométrica con una sección parcial.
[editar] En arquitectura
Eugène Viollet-le-Duc utilizó este sistema en muchos dibujos de sus edificios, evitando
acentuar la importancia de unos volúmenes sobre otros e independizándose del punto de
vista del observador.
[editar] En videojuegos
Cierto número de videojuegos pone en acción a sus personajes utilizando un punto de
vista en perspectiva isométrica, o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4".
Desde un ángulo práctico, ello permite desplazar los elementos gráficos sin modificar el
tamaño, limitación inevitable para ordenadores con baja capacidad gráfica.
• el triángulo formado por los puntos (0,0,0), (1,1,0) y (1,1,1) es rectángulo, por lo
que el segmento [(0,0,0),(1,1,0)] tiene una longitud equivalente a √2 (diagonal
del cuadrado), el segmento [(1,1,0),(1,1,1)] tiene una longitud igual a 1, y la
hipotenusa [(0,0,0),(1,1,1)] tiene una longitud √3.
En consecuencia:
• el teorema de Pitágoras nos indica que k1² + k2² = 1 (longitud de las aristas de un
cubo)
En consecuencia:
Por otro lado, si se considera el círculo unitario del plan (x,y), el rayo se proyecta según
la línea de mayor pendiente, que es la primer bisectriz del plano, con un factor de
proyección equivalente a sin α = k1 = 1/√3 ≈ 0,58, que corresponde al eje menor de la
elipse.
Como toda aplicación lineal, puede estar representado por la transformación de los
vectores de la base, más un vector que se transforma
según
• ;
• ; k2 = k1
• ; k3 = k1
Los ejes X e Z forman un ángulo de 90º, y el eje Y suele tener 45º (o 135º) respecto
ambos.Se adoptan, por convención, ángulos iguales o múltiplos de 30º y 45º, dejando de
lado 90º, 180º, 270º y 360º por razones obvias.
Se puede dibujar fácilmente un volumen a partir de una vista lateral o alzado, trazando a
partir de cada vértice líneas paralelas a Y, para reflejar la profundidad del volumen.
En Latinoamérica se llama perspectiva caballera a la que utiliza un ángulo de 45º del eje
Y respecto del eje X y ninguna reducción.
Perspectiva militar
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La perspectiva militar es una proyección paralela oblicua, un sistema de
representación por medio de tres ejes cartesianos (X, Y, Z).
En el dibujo, el eje Z es el vertical, mientras que los otros dos (X, Y) forman 90° entre
sí, determinando el plano horizontal (suelo). Normalmente, el eje X se encuentra a 120°
del eje Z, mientras que eje Y se encuentra a 150° de dicho eje.
La principal ventaja radica en que las distancias en el plano horizontal conservan sus
dimensiones y proporciones. Las circunferencias en el plano horizontal se puede trazar
con compás, pues no presentan deformación. Las circunferencias en los planos
verticales se representan como elipses.