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Lectura 10

Manual Metodologia
Deportes Combate

MATERIA

Metodologa de los
Deportes de Combate
MDULO
MODULO

Entrenamiento Deportivo

Directorio

Mtro. Gonzalo Rodriguez Villanueva


Rector
Dr. Marco Antonio Gutirrez Coronado
Vicerrector Acadmico
Mtra. Mara Lorena Serna Antelo
Directora de Educacin y Humanidades
Mtro. Silvano Higuera Hurtado
Jefe del Departamento de Sociocultural
Mtro. Jos Fernando Lozoya Villegas
Responsable de la Licenciatura en Direccin de la Cultura Fsica y el Deporte
Lic. Perla Elizabeth Ochoa Miranda
Revisin
Lic. Francisco Javier Espinoza Ortega
Diseo

Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

NDICE
Introduccin
I.-Antecedentes histricos y filosficos de los deportes de combate

1.1.- Origen del arte marcial y deportes de combate

1.2.- Los deportes de combate

1.3.- Aspectos tcnicos de los deportes de combate

32

1.4.- Filosofa de las artes marciales o artes de combate

44

II.- Metodologa para la planificacin del entrenamiento de los


deportes de combate

54

2.1.- Caractersticas de los deportes de combate

54

2.2.- Capacidades motrices coordinativas y condicionales y


capacidades cognoscitivas en los deportes de combate

57

2.3.- Medios para el desarrollo de las capacidades motrices en


deportes de combate

74

2.4.-Estructura general de la planificacin de los deportes de


combate

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2.5.-Dosificacin del entrenamiento en los deportes de combate

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Referencias bibliogrficas

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Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

Introduccin
El presente trabajo es un apoyo para los estudiantes de la Licenciatura en Direccin
de la Cultura Fsica y el Deporte, en el curso de Metodologa de los Deportes de
Combate, esta dividido en dos unidades, la primera esta enfocada a estudiar los
antecedentes histricos y filosficos que han dado pie a los actuales deportes de
combate en el mundo, a travs de ella se podr estudiar los diferentes deportes de
combate en el mundo, los que son olmpicos, los que son ms populares y los que
existen diferentes partes del mundo, de la misma forma se muestran en esta primera
parte, aquellos elementos tcnicos que intervienen en la practica de este tipo de
deporte y que en general son comunes a la mayora de los estilos, tambin se brinda
la filosofa que ha distinguido a este tipo de actividades desde hace siglos y que en la
actualidad marcan el accionar de los practicantes an en el mundo deportivo.
La segunda unidad esta encaminada a la metodologa

para la planificacin del

entrenamiento de los deportes de combate, caracterizndolos, distinguiendo las


capacidades motrices que intervienen en su prctica, as como la estructura de la
planificacin desde la macroestructura hasta la sesin de entrenamiento, se
caracteriza de acuerdo a las ciencias aplicadas al deporte, se presentan las
capacidades motrices y los medios para desarrollarla especficamente, as como se
muestra a detalle los pasos para la planificacin y la dosificacin del entrenamiento.
Espero que este manual sea de gran utilidad para aquellos estudiantes, profesores,
deportistas y entrenadores que practican los deportes de combate, para sustentar su
trabajo y sea una herramienta para mejorar su desempeo deportivo.

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I.- Antecedentes histricos y filosficos de los deportes de


combate.
1.1.- Origen del arte marcial y deportes de combate.
El origen del arte marcial no es exclusivo de un solo pueblo o cultura. El arte Marcial
est ligado a la tradicin e historia de todos los pueblos y culturas del mundo. En un
sentido el arte marcial tuvo su origen cuando el hombre primitivo aprendi por primera
vez a luchar por su supervivencia.
Diferentes culturas en el transcurso de la humanidad han creado sistemas de
defensa. Los jeroglficos de las pirmides egipcias que se remontan a ms de 6000
aos muestran algunas tcnicas de lucha que se parecen a las de las artes marciales
de hoy en da.
En culturas, cdices y tradicin de las culturas mesoamericanas entre ellas los Incas,
Mayas, Olmecas, Toltecas y principalmente el pueblo guerrero de los Aztecas en
Mxico, existen vestigios del arte marcial, en este ltimo se preparaba a los guerreros
bajo una frrea disciplina para que forjara su carcter y espritu para poder alcanzar
los mximos grados de Caballero guila y Caballero Jaguar.
Otro antiqusimo antecedente, es el pancratin de las olimpiadas griegas, aludido
incluso por San Pablo en el nuevo testamento, aunque sea ligeramente. Y en
diversas culturas alrededor del mundo y en el transcurso de los tiempos se fueron
creando diversas formas de defensa para la sobrevivencia que se les empez a
conocer como artes marciales, dndosele mayor auge a las que surgieron en oriente.
Se cree que, en la India, las tcnicas de combate sin armas fueron ampliamente
usadas por guerreros en guerras tribales mucho antes del nacimiento del budismo. En
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el sur de la India apareci la forma de arte marcial conocida como kalaripayat (artes
marciales indias).
El arte marcial actualmente se ve como algo oriental, debido a los diferentes estilos
que han surgido en esta regin del mundo, donde se habla de Corea para el Tae
Kwon Do, de China para el Kung Fu, de Japn para el Karate, de Polinesia para el
Lima Lama, de Tailandia para el Muahy Tai, y algo similar para el Capoeira en Brasil,
el Sabat en Francia, y otros en diferentes lugares.
Desde el origen de su especie, el ingenio del hombre se las arregl para idear
habilidades especiales de pelea y as obtener alimento y proporcionarle para
defensa contra sus enemigos naturales. A esta primera era, esto es, el primer medio
milln de aos de existencia del hombre, la llamamos "la edad de la asociacin
instintiva". Fue anterior al invento de las armas, cuando ninguna accin consciente
estaba involucrada en la defensa. La poca que abarca desde la Edad de Piedra
hasta el fin de la era primitiva, cuando la humanidad comenz a extenderse, desde
el altiplano asitico central, la cuna de nacimiento de su raza, por toda Asia, Europa
y frica, es llamada "La Edad de la Accin Consciente". En este perodo el hombre
actu conscientemente para inventar mtodos de proteccin de su cuerpo y para
satisfacer sus necesidades cotidianas, usando instrumentos y armas por primera
vez. "La Edad Temprana de la Sistematizacin", conocida tambin como La Edad de
Hierro, es el perodo en que se desarrollaron sistemticamente las tcnicas de
defensa personal conjuntamente con las formas avanzadas del arte, la arquitectura,
la religin y el gobierno, que dieron lugar al nacimiento de las civilizaciones. Durante
"La Edad del Florecimiento de las Artes", desde hace 2600 aos aproximadamente
hasta la era moderna, las artes de defensa personal alcanzaron su ms completo
desarrollo en los diferentes estilos de todo el mundo, y es sta la edad que ms nos
interesa.
Lo ms importante de las artes marciales nacidas en todas partes del mundo es que
han implicado siempre un cdigo de honor y una tica moral superior que elevan a los
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seres humanos que los practican, llevndolos a tener un dominio del cuerpo, de la
mente y del espritu, convirtindose en guas de accin para sus propias sociedades.
El arte marcial es un patrimonio del hombre, no pertenece a una cultura o a una raza
en especial, es una disciplina de autorrealizacin.

Artes marciales
A lo que hoy conocemos como artes marciales, tienen su origen de acuerdo a la
historia de la mayora de ellas en el monje Budista Bodhidharma, quien de origen
Hind y reconocido como el XXVIII Buda viaj de la India hacia China, llevando
consigo conocimientos del sistema de pelea conocido como Vajramushti, palabra que
significa uno cuyo puo cerrado es duro. Este monje hind en un recorrido a pie que
hizo de la India a China, va enseando en su peregrinar este tipo de enseanza de
arte marcial, sembrando las bases en los diferentes pueblos de los distintos estilos
que hoy conocemos. Bodhidarma conocido tambin como Daomo funda el Templo
Shaoln, combinados con un antiguo sistema chino el Chuan-fa, para despus
influenciar a las naciones que le rodean, entre ellas Japn, Corea, Tailandia, Vietnam
y otros.
Como se comenta anteriormente los sistemas de lucha se remontan a los orgenes de
la humanidad, sin embargo, a partir del siglo XIX surge el '''concepto moderno''' de
artes marciales. El trmino "artes marciales" se deriva de los caracteres de idioma
chin Wushu y ''w y'' ,el diccionario chino-ingls ''Chinese-English Diction''
de Herbert A. Giles, 1882, traduce ''w y'' como "artes militares." No se emplea el
trmino ''w sh'', hasta 1931 en el ''Chinese-English Dictionary'' de Mathews. El
trmino tambin aparece en 1920 en el ''Japanese-English Dictionary'' de Takenobu
en la traduccin del idioma japons ''bu-gei'' () o ''bu-jutsu'' () como "el oficio
o desempeo de los asuntos militares". Otras pronunciaciones comunes del par de
caracteres son ''mou seut'' en idioma cantons y v-thut en idioma vietnamita.
El origen del concepto de artes marciales est relacionado con la irrupcin de la edad
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moderna en extremo oriente. Este fenmeno supuso la transformacin de las
estructuras sociales feudales, el empleo de las armas de fuego que hacan perder
vigencia a las formas tradicionales de lucha y la desaparicin de los principios por los
que se rega la cosmovisin del mundo. Las artes marciales orientales,
tradicionalmente, se practicaban en crculos cerrados y eran materia de una elite
relacionada con la milicia y la nobleza y su contenido iba mucho ms all de lo que
constitua el entrenamiento de la tropa. Cuando las artes militares tradicionales
perdieron su peso crucial en el dominio de la sociedad y la defensa del pas, se
recuperaron como una opcin para el desarrollo de la nacin con objeto de mejorar
fsica y espiritualmente a la poblacin. El cultivo de las artes marciales tradicionales
supona una forma de desarrollo personal acorde con las viejas creencias.
Las artes marciales consisten en prcticas codificadas que tienen como objetivo el
someter o defenderse mediante diversas tcnicas que colocan a un oponente o
varios en situacin de inferioridad. Lo que diferencia a las artes marciales de la mera
belicosidad con violencia es la organizacin de sus tcnicas en un sistema coherente
y la codificacin de mtodos efectivos. En la actualidad las artes marciales se
practican por diferentes razones que incluyen el deporte, la salud, la proteccin
personal,

el desarrollo personal, la disciplina mental, la forja del carcter y la

autoconfianza; adems, puesto que el significado estricto es el de "artes militares"


por extensin se aplica a todo tipo de forma de lucha cuerpo a cuerpo y a las artes
militares histricas; por esta asociacin con la lucha y con las armas, incluye
conocimientos relativos a sistemas que tradicionalmente se han considerado
modalidades deportivas como el boxeo, la esgrima, la arquera y la lucha libre. En
palabras simples, las artes marciales son estilos de combate utilizando el propio
cuerpo o utilizando algn objeto como arma, como todas las artes.
Las artes marciales orientales anan un cdigo tico preciso que tiene sus races en
el confucionismo chino, el shintoismo japons y la espiritualidad del Budismo Zen
(chan) impregnada del Taosmo, adems, algunas artes marciales, como el Tai Chi
Chuan, se practican con objeto de mejorar el estado fsico y psquico.
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Es as como en los diferentes pases de oriente entre los ms importantes China,


Corea y Japn, surgieron los sistemas que hoy son ms populares Tae Kwon Do,
Hapkido, Tang Soo Do, Sipalkido en Corea, Judo, Karate, Kenpo, Aikido, Budo,
Bujinkai, Budo Taijitsu y en China el Kuosu (trmino-kuoshu) y ms tarde el Wushu
(deporte wushu). El xito de las artes marciales surgidas como una reinterpretacin
de las artes militares histricas, propici que se recuperasen en diversas culturas los
sistemas de lucha tradicionales. As en Japn se diferencian las antiguas tradiciones
o escuelas koryu o ms bien ryu ha en relacin a las artes surgidas tras la
restauracin Meiji Gendai y en China las artes marciales de China, artes marciales
tradicionales Kuo Shu del Wushu (deporte, Wushu moderno).
Algunas artes marciales y en particular las categora artes marciales de China, del
Japn y Corea, van ms all de las aplicaciones mecnicas e incluyen conocimientos
de traumatologa, regulacin del sistema psicofsico Chi Kung (chi kung o qigong),
teraputica acupuntura, digitopuntura, herboristera china, herboristera y otras reas
relacionadas con la medicina china tradicional. Esto es una extensin natural del arte
marcial debido a que, a un nivel avanzado, las tcnicas sacan provecho de un
detallado conocimiento del funcionamiento energtico del adversario con objeto de
incrementar la eficiencia de las mismas. Hay muchas escuelas y estilos de artes
marciales, pero todas comparten un objetivo: la defensa personal. Algunas artes
marciales, como el Tai Chi Chuan prestan una atencin especial a mejorar la salud.
Etimolgicamente puede afirmarse que las artes marciales son las artes de la guerra.
Si el objetivo principal en una competencia consiste en anotar puntos a favor de
alguien, entonces no estamos frente a un arte marcial sino un deporte.

1.2.- Los deportes de combate


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Como se pudo apreciar en el tema del origen del arte marcial, los deportes de
combate tienen su origen en el arte de la guerra, en el arte del combate, el cual nace
en la misma necesidad del hombre de sobrevivir enfrentndose a adversidades que
ponan en riesgo su vida, desarrollando un sistema de defensa y ataque que
evoluciona hasta las artes marciales y posteriormente en la modernidad a los
deportes denominados de contacto conocidos tambin como de combate.
Al analizar la definicin de deporte la cual dice que es toda aquella actividad en la
que se siguen un conjunto de reglas, con frecuencia llevada a cabo con afn
competitivo, tratando de vencer a un adversario, que supone un entrenamiento, se
puede entender que las artes marciales por s mismas, desde su formacin son ya
deportes, ya que tienen reglas, se compite con un adversario tratando de vencerlo y
requiere un entrenamiento. De las misma forma analizando la definicin de combate
la cual es lucha, pelea, accin blica, es decir que esta relacionado con acciones
guerreras, lo cual es realmente el arte marcial, ya que marcial viene de Marte,
relacionado a Marte el Dos mitolgico de la guerra.
Considerando lo anterior y el origen de los deportes de combates, estos se pueden
definir como aquellos deportes relacionados a la lucha o pelea entre dos individuos,
que cuenta con un sistema de reglas, requiere de un entrenamiento fsico, tcnico,
tctico, mental y su sistema competitivo normalmente esta basada en puntos.
Existen diferentes deportes de combate en la actualidad algunos son ya de carcter
olmpico como el Tae Kwon Do, Judo, esgrima, box y lucha grecorromana, otros son
de competencia solamente ya sea profesional o amateur, a nivel regional algunas y
otras a nivel internacional, como Hapkido, Kung Fu, Karate, Muahy Thai, Capoeira,
Full Contact y otras.
A continuacin una explicacin de los deportes de combate de carcter olmpico y los
no olmpicos.
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Los 4 deportes de combate de carcter olmpico actualmente son: Tae Kwon Do,
Judo, Box y Esgrima.

Tae Kwon Do

Arte marcial originario de Corea, su fundador fue el Gral. Choi Hong Hi, cuya
traduccin es literalmente el arte de patear y dar puetazos, tambin se puede
encontrar traducido como el camino del pie y de la mano. Su caracterstica principal
es el uso de pateo, especialmente en el aspecto competitivo, ya que en relacin a los
aspectos bsicos de sus tcnicas como pumses conocidas como formas,

sus

defensas y golpes, son muy usados tambin los brazos y puos.


Competitivamente usa mayormente las patadas, tanto terrestres como reas,
contando en su repertorio con varias decenas de tcnicas de pie, que pueden ser
ejecutadas con empeine, taln y planta del pie. Los combates en competicin son de
3 rounds variando el tiempo entre 2 a 3 minutos dependiendo de la categora y rama.
En su prctica se requiere el siguiente equipo de proteccin el cual es obligatorio en
toda competencia oficial,.
o Careta
o Peto (azul o rojo)
o Espinilleras
o Antebraceras
o Concha (protector de genitales)
o Guantes
o Empeineras
o Protector bucal

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El Tae Kwon Do es practicado por ms de 25 millones de personas, en ms de 137
pases en el mundo de forma oficial registrados en la Federacin Mundial de Tae
Kwon Do, y otros ms registrados en la Federacin Internacional, se convirti en un
deporte olmpico en el ao 2000, en los juegos olmpicos de Sydney, siendo
anteriormente un deporte de exhibicin en las olimpiadas de Barcelona 92 y Sel 88.
Lo ms relevante de esta disciplina es que es un mtodo de superacin personal,
que busca al mismo tiempo que desarrolla el cuerpo, fortalecer la mente, elevar el
espritu, integrado al Ser Humano como un todo.
El Tae Kwon Do como sistema de superacin personal se ve reflejado en sus
principios:
o Cortesa (Ye Ui)
o Integridad (Yom Chi)
o Perseverancia (In Nae)
o Autocontrol (Guk gi)
o Espritu indomable (Baegjul Boolgool)

Los Principios del Tae KwonDo (Tae Kwon Do Jungshin) son la gua fundamental
para el practicante del Tae Kwon Do. Rigen su actitud y comportamiento a lo largo de
su aprendizaje y recorrido en la senda del arte marcial, conducindolo al xito en la
formacin de su carcter en el Camino de autoperfeccionamiento. Dichos Principios
fueron establecidos por el General Choi desde la creacin del Tae Kwon Do.

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Judo

El judo es un arte marcial originario de Japn, fundado por el Maestro Jigoro


Kano en 1882, sobre la base de los mtodos de autodefensa orientales de los
samuris, que combin el estilo y las tcnicas del Jujitsu para crear esta
disciplina.
En idioma japons, Judo quiere decir camino de la suavidad o gentileza, con esto,
se intenta explicar que la forma de vencer una fuerza no es oponindose a ella, sino
todo lo contrario, apoyndola y dirigindola para tu propio fin; recibe este nombre
porque es un arte marcial (de lucha) que trata de aprovechar la fuerza del atacante
en beneficio propio. El judo, tiene como objetivo derribar al oponente usando la
fuerza del mismo.
En la actualidad el judo es un deporte internacional que cuenta con ms de
10 millones de practicantes en todo el mundo

Box

El boxeo como tal inicia en Inglaterra, en el siglo XVIII. La palabra boxeo se


empleaba para distinguir entre la lucha para resolver disputas y la lucha bajo reglas
establecidas como deporte. El box es un deporte en el que dos contrincantes
(pgiles) llevan guantes acolchados, se enfrentan en un cuadriltero y pelean un
nmero determinado de asaltos siguiendo una serie de

reglas establecidas. Es

comn encontrar que este deporte es practicado solo por varones, aunque
existen referencias a peleas entre individuos del sexo en el siglo XVIII, y a finales
del siglo XX se organizaron de nuevo luchas femeninas.
El boxeo reglamentado data del ao 1867. Desde entonces se implementaron
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las reglas, conocidas como las reglas de Queensberry, las cuales especificaban
que los combates deban ser un combate de boxeo justo de soporte-arriba en
un ring o cuadriltero de 24 pies (ocho metros) de lado. Los rounds (asaltos)
deben durar un periodo de tres minutos, con un minuto de descanso entre cada
uno. Se realiza conteo de diez segundos para levantarse al peleador que haya
cado al suelo durante un asalto, como producto de una ataque del adversario.
Cada contendiente debe portar
guantes nuevos del

tamao

justo de sus puos y se prohbe especficamente

luchar con el adversario o abrazarlo para interferir la contienda o sacar


provecho de esta accin. La finalidad de portar guantes es proteger los
nudillos del combatiente. Los guantes comunes de boxeo tienen el aspecto de un
par de fundas hinchadas; estos se atan alrededor de las muecas por la parte
interior del antebrazo y normalmente son de color rojo.
Estn claramente definidas dos ramas del boxeo, el profesional y el amateur
o aficionado, para las cuales existen sus respectivos organismos reguladores
locales, nacionales e internacionales, con algunas variaciones de las reglas entre
cada uno.

Esgrima

La esgrima es un deporte de combate que surge, tal como se conoce actualmente,


en el ltimo tercio del siglo XIX. En este se enfrentan dos contrincantes que realizan
sus acciones de ataque para derrotar a su oponente con un arma blanca.
Dependiendo del tipo de arma empleada en el embate se puede clasificar este
deporte en tres categoras o modalidades: sable, espada y florete.
A principios del siglo XVI, cuando se dejaron de emplear las espadas como armas

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de batalla, surgi la esgrima como disciplina deportiva. Este deporte presenci
actividades en la primera edicin de las olimpiadas modernas, por iniciativa del
barn Pierre de Coubertin, aunque slo particip la categora masculina; en la
rama femenina se tuvieron encuentros de carcter olmpico a partir de 1960.
Se define como "arte de defensa y ataque con una espada, florete o un arma similar".
La esgrima moderna es un deporte de entretenimiento y competicin, pero sigue las
reglas y tcnicas que se desarrollaron en su origen, para un manejo eficiente
de la espada en los duelos. Las personas que practican esgrima se conocen
como tiradores.
La esgrima moderna emplea tres armas: florete, espada y sable. Fabricadas con
acero templado,

cada

una

tiene

una

longitud mxima

de

hoja

de

89

centmetros; el peso mximo para florete y sable es de alrededor de 500 gramos y


para espada alrededor de 770 gramos.

Artes marciales y/o deportes de combate no olmpicos ms populares


Muchos deportes de combate y/o artes marciales son muy populares en el mundo y
aunque no son deportes olmpicos gozan de mucha aceptacin y popularidad en
muchos pases, incluso existen competencias internacionales de ellas, donde
participan gran cantidad de practicantes, entre ellas se pueden mencionar el
Hapkido, Karate, Muay Thai, Capoeira, Kung Fu, Aikido

Hapkido

Arte marcial originario de Corea, fundado por el Gran Maestro Choi Yong Sul, su

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significado es el arte de absorber la energa, fue introducido en corea alrededor del
ao 1948 por el Maestro Choi Yong Sul,
Se basa en tcnicas para someter al oponente con llaves y/o lanzamientos,
desequilibrando al contrario, sacndolo de su punto de balance, as como aplicar
presin en puntos especficos del cuerpo, utiliza los principios bsicos del agua, del
crculo, del punto.
Junto a las tcnicas de sometimiento y de puntos, hace uso de aproximadamente
120 patadas, defensas, gran variedad de golpes de puo y mano, cadas, uso de
armas y formas.
La aplicacin de las tcnicas de Hapkido se dividen en tres categoras: Manos vacas
contra manos vacas, manos vacas contra arman, arma contra arma, cada categora
practica tcnicas tanto defensivas como ofensivas.
El Hapkido contiene llaves, proyecciones, patadas de todo tipo, presiones a puntos
de dolor, golpes de todo tipo, manejo de armas coreanas como: palo pequeo, palo
largo, cuerda, bastn, espada, cuchillo y otras.
Las patadas se realizan tanto a nivel bajo (tibia, tobillos, rodillas, muslos...) a nivel
medio (cuerpo) y alto (cara), de pie, saltando, sentado o en suelo. Se golpea tanto
con una pierna como con las dos a la vez. De una en una o con repeticiones,
encadenamientos, cambiando de pierna, con la misma o cambiando de nivel de
altura. Todo esto en todas las distancias y contra uno o varios adversarios.
Los golpes de mano son muy variados, desde puos, muecas, codos, cantos de
la mano, punta de los dedos... en todas las direcciones, contra uno o varios
adversarios.
Las luxaciones o llaves se hacen directas o ante cualquier ataque o intento de

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este.
Las proyecciones pueden ser trabadas o simples. Se practican directas o como
salida de cualquier agresin o termino de una luxacin.
Adems se practican tcnicas de respiracin-meditacin para el desarrollo del "KI"
(energa interior). El Hapkido puede considerarse como una nueva y dinmica
interpretacin de los antiguos guerreros Hwarang originarios de Corea.
Se puede afirmar que es un arte marcial (en todo su concepto) que parte de la
utilizacin lgica (ciencia del pensar correcto) del movimiento humano, siendo uno de
los principales fundamentos, el buscar el desequilibrio del oponente y atacar sus
puntos vitales sin tener que utilizar la fuerza propia en ningn momento, adems de
permitirnos con la prctica, automatizar de forma adecuada los movimientos y
tcnicas propias para poder disponer de ellas en el momento que sea preciso.
La forma de trabajo que caracteriza al Hapkido consiste bsicamente en el estudio
que se hace de los movimientos y tcnicas de otros sistemas marciales para
encontrar sus defectos y corregirlos, buscando de esa forma una manera de
aplicacin ms probada y mucho ms eficaz.
Como arte marcial, eminentemente de autodefensa, recoge y funde en un solo
mtodo de enseanza las artes de lucha tradicional y milenaria de Corea, como el
Tae Kyum (base tradicional del Tae kwon Do moderno).
De este modo, el Hapkido compila en un slo mtodo educativo lo mejor de estilos
tan variados que trabajan desde el combate a larga y media distancia basado en
puos y patadas, hasta los basados en la lucha cuerpo a cuerpo a corta distancia.
El objetivo del Hapkido es formar al ser humano integralmente por medio de
desarrollar hbitos sanos y pacficos de autodefensa y ayuda mutua del prjimo.
Hapkido educa al estudiante a realizar la armona de cuerpo, mente y espritu. Esta
enseanza gua al alumno para ejecutar una vida plena, disciplinada y responsable.
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El estudiante del Arte Marcial Hapkido aprende a autocontrolarse y disciplinarse para
alcanzar sus metas.
El Hapkido constituye un eficaz mtodo sistemtico de tcnicas de Defensa Personal
y un excelente medio para transmitir al practicante una filosofa de vida de
superacin personal, basado en el desarrollo de valores humanos capaces de formar
junto a un cuerpo saludable y vigoroso, seres humanos con principios firmes y una
actitud mental constructiva y positiva ante la vida.

Karate

El karate es un arte marcial japons que surge oficialmente en el ao 1933, a partir


de los sistemas de combate existentes en Okinawa que se popularizaron en Japn.
En su aspecto tcnico, el Karate se caracteriza por el empleo de golpes de puo y
patadas, aunque como la mayora de los artes marciales emplea otras partes del
cuerpo para la ejecucin de sus tcnicas.
La palabra Karate significa "Camino de la mano vaca"; su significado parte de
la concepcin de este arte marcial como un arte marcial que permite la defensa
personal sin utilizar armas, slo el cuerpo humano. Los practicantes de esta
disciplina oriental son llamados Karatekas.
En el transcurso del desarrollo de este arte marcial surgieron numerosos estilos,
los cuales

aun

conservando

su

esencia

como

Karate,

presentaban

peculiaridades. Los principales estilos desarrollados son:


Okinawenses :
o Okinawa Gojuryu
o Shitoryu
o Shorinyu

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Japoneses :
o Shotokan
o Kyokushinkai
o Wadoryu

Capoeira
Es un arte marcial de origen Brasileo, creado por esclavos Africanos para
protegerse de sus opresores. Sus elementos de combate se renen en un dialogo de
movimientos combinados con aspecto de danza, acrobacia, msica,

folklore,

defensa personal y otros. La Capoeira es una forma de lucha en la que se


juega y re emplendose como un elemento distractor para el hombre.
Este arte Marcial surge a partir del siglo XVI en frica, cuando grandes cantidades de
tribus negras son capturadas por los portugueses, mismas que luego son llevadas
a los puertos de Recife, Salvador y Ro de Janeiro en Brasil. Estas

tribus son

vendidas bajo la condicin de esclavos y son llevados a trabajar a las plantaciones


de caa de azcar y algodn de los seores hacendados. Dada esta situacin
se

produce

intercambio de

la mezcla de

los grupos africanos en

informacin nace

la

lucha

de

las Senzalas. De este

liberacin motivada

por

la

necesidad de cada ser y su naturaleza interior.


Ya que los esclavos no podan practicar esta lucha libremente, la disfrazaron
de danza, trasladndose a la selva en donde en medio de los matos abran
Clareia (crculos de pasto corto), lo que posteriormente llamaron Capoeira.

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Kung Fu
El termino de Kung Fu es utilizado para referirse a las artes marciales de origen
chino, se considera al Templo Shaoln como la fuente de todas las artes marciales en
China, y a su fundador al Gran Maestro Bodhidharma, a quien se le atribuye es el
fundador y orgen de todas las artes marciales de oriente.
La palabra Kung Fu significa experiencia, lo que se adquiere con el tiempo, y tuvo
sus principales exponentes en el templo Shaolin, en la provincia de Honan, en la
zona norte de China central. En el 519 D.C., lleg proveniente del estado de Liang,
el Maestro Ta Mo conocido tambin como Bodhidharma enseo a los sacerdotes el
arte de la defensa propia. El entreno en el templo era duro y adoptaron reglas para
asegurarse que los practicantes no hicieran mal uso del mismo. Crearon entonces
doce reglas para los practicantes. La desobediencia era castigada con el despido del
templo, la vida era dura para fortalecer el cuerpo y el espritu, los graduados deban
ayudar a la gente, no podan transgredir la ley, entre otras.
Kung Fu es un trmino que vale la pena recordar en su valor original. Aunque
comnmente ha sido aceptado en occidente como un sinnimo de Artes Marciales
Chinas, su verdadero significado es: trabajar arduamente o el arte de hacer bien, de
hacer con maestra. Cuando un carpintero domina por completo sus herramientas y
las tcnicas de su oficio, sus trabajos se transforman de muebles ordinarios en obras
de arte y se dice que este hombre ha adquirido Kung Fu. Miguel ngel alcanz el
Kung Fu en la pintura, Beethoven en la msica, Shakespeare en la literatura y
muchos maestros lo han hecho en las artes marciales.
Las armas bsicas para la defensa personal empleadas por el practicante de Kung
Fu, son las manos y los pies. Sin embargo, en el sistema chino el manejo de armas
no naturales constituye un mtodo paralelo al estudio del boxeo a mano y pie
desnudo. Las armas se convierten en una prolongacin o extensin de los brazos.

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Hachas, alabardas, cuchillos y puales de jade han sido encontrados en China,


pertenecientes a la dinasta Shang. El manejo de las armas era de suma importancia
ya que se requera tener cierta condicin con las armas para poder ascender de
grado en el ejrcito.
En los viajes que continuamente realizaban los monjes del monasterio Shaolin
utilizaban los bastones al igual que los peregrinos, les servan de apoyo en sus
largos viajes. Lo que muchos ignoraban era que el bastn era un arma sumamente
peligrosa en manos de un monje experto en su manejo.
En China, el nmero de armas asciende a unas cuatrocientas, entre las que se
encuentran armas tan raras y curiosas como la pipa larga de madera, el taburete,
las cadenas, los ganchos, los dardos, las monedas afiladas, el martillo, etc.
Hoy en da se utilizan normalmente unas 50 principales, como la espada, el bastn,
la vara, el ltigo, la lanza, el sable, la espada con nueve anillos, tridente, palos y
cimitarras cortas, palo y cimitarra largas, palo de monje, espadas dobles con borlas
largas o cortas, espada y escudo, ltigos dobles, espadas con doble cabeza,
alabardas dobles, palos de 3 tres secciones, palos de dos secciones, entre otras.

Muay Thai
El Muay Thai se puede definir como defensa personal, deporte y arte, a decir de
algunos. El Muay Thai se ha convertido en un smbolo nacional de la historia y la
identidad del Reino de Tailandia. Sus races estn en el muay boran, variante
tradicional y arte marcial a su vez; en la actualidad esta disciplina complementa al
Muay Thai.
Nacido en Siam, lo que conocemos modernamente como Tailandia, La capital
antigua de este reino se encontraba situada en Sukhotai hacia el ao (1238-1408). Al
hallarse permanentemente en guerra contra reinos vecinos como los de Birmania y
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Camboya, la ciudad se vio obligada a desarrollar las habilidades de sus soldados en
el manejo de lanzas, espadas, y en utilizar el cuerpo como un arma en situaciones de
combate a distancia corta. Tcnicas como las patadas, golpes con el puo, rodillas,
espinillas, codos y ciertas maneras de derribar al adversario, fueron desarrolladas en
ese entonces. Durante este periodo el Muay Thai era considerado como un arte
esencial, y parte del currculum real para poder aspirar al trono.
El Muay thai esta lleno de tcnicas diversas. La adaptacin contempornea como
deporte lo asemeja en principio al boxeo, pero despus de verlo y analizarlo, es un
deporte de una complejidad diversa y una disciplina rigurosa. En esta disciplina se
pueden usar todas las extremidades del cuerpo como la mano, el codo, el brazo, el
pie, la pierna y agarrar al contrincante, cuyo nombre tcnico es clinch.
La indumentaria del Muay thai en la actualidad consiste en pantalones cortos y
vendaje en manos, pies y espinillas como nica proteccin, el uso de guantes fue
introducido en el ao de 1929 por un boxeador filipino y se volvi obligatorio, as
como el protector bucal y la divisin por pesos a partir de 1945. Cuando los
contrincantes ingresan al ring, tradicionalmente se les ve utilizando un Mongkon
sobre su cabeza y un Pong Malai alrededor del cuello. El Mongkon es una banda
especial entretejida cuidadosamente que representa al gimnasio del cual provienen.
Pong Malai son collares con ornamentos florales, entregados por amigos y
seguidores como un gesto de apoyo y buena suerte, similares al Lei hawaiano. El
mismo propsito tienen los Papriachat (amuletos de buena suerte), que son lazos
utilizados alrededor del bceps, regalados por familiares cercanos. El thai boxer
comienza entonces un complejo ritual a manera de danza llamado Wai khru ram
muay donde se imita diversos animales o profesiones, el Wai khru ram muay tiene
como objetivo el poner en movimiento la mayor cantidad de msculos posible y
ayudar a enfocar la mente.
Por otro lado, el muay thai es un deporte sobre todo espiritual, el cual se reserva a un
alto grado de concentracin de para el peleador ya que en su verdadera manera de

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llevar este debe ser reservado a la prctica necesaria como un deporte de mxima
seguridad en el cual el que se encuentra en el ring debe empezar el combate con un
ritual. Este ritual consta de varios pasos o en su mayora de varios rituales, los cuales
sirven para ahuyentar a los supuestos malos espritus para que el combatiente tenga
una buena actuacin y sobre todo, mantenga una conexin con los supuestos
maestros. Estos supuestos maestros se dicen que existieron en la antigedad y se
deben contactar en la actualidad para no salir del cuadriltero muerto y conservar la
vida.
El peleador de Thai adquiere cuatro nobles estados mentales esenciales para
desarrollarse. Estos son: katunyukatavatee-gratitud, viriya-diligencia, khanti-patience,
y samukkee-solidaridad. Las mismas en conjunto significan, tener y demostrar
gratitud por todo lo recibido, ser prudente y diligente en sus labores y su arte, tener
paciencia con todas las cosas para estar en armona con la vida y con los dems, y
tener sentido de solidaridad, ya que su propsito debe ser el compartir su inters. Ya
que el hombre no debe ser dirigido por su propio inters solamente, de esta manera
todos viviran en paz y armona con todas las cosas y todo el mundo. Similar a la
creencia budista. Mucho antes del nacimiento de los guantes de boxeo y por muchos
siglos, los boxeadores tailandeses simplemente ataban sus manos con vendaje
suave que luego amarraban con una soga para hacer el vendaje mas fuerte. Luego,
sumergan ambas manos en resina de rbol para despus sumergirlas en vidrio
molido. Simplemente, el primero en extraer sangre de su oponente durante la pelea,
era el vencedor en el combate.

Aikido
Aikido traduce literalmente el camino (do) para armonizar (ai) la energa interior (ki).
El Aikido enfatiza la evasin y la redireccin circular o espiral de la fuerza de
agresin del atacante, generando cadas, lanzamientos, inmovilizaciones y palancas
como estrategia primaria, ms que golpes y patadas.
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El Aikido tuvo su origen en Japn, fue fundado por Morihei Ueshiba (1883-1969) en
1942. Anterior a ese momento, Ueshiba llam su arte "Aikibudo" o "Aikinomichi". Al
desarrollar el Aikido, Ueshiba fue fuertemente influenciado por Daito Ryu Aikijujitsu,
varios estilos de esgrima japoneses (kenjutsu), lucha con lanzas (yarijutsu) y por la
llamada Nueva Religin: Omotokyo.
Los fundamentos estratgicos primarios fundamentales del Aikido son: moverse a
una posicin fuera de la lnea de ataque; tomar el control del balance del atacante
utilizando palancas y el momento correcto de influencia; aplicar un lanzamiento,
inmovilizacin o algo emparentado.
Los golpes no estn ausentes del todo pero su uso es primariamente un mtodo de
distraccin (un golpe, atemi, se realiza para provocar una reaccin que genera un a
ventana de oportunidad que facilita la aplicacin de una tcnica defensiva).
Muchas escuelas, en diversos grados, entrenan con armas. Las armas ms usadas
son el jo, una vara entre 1.5 y 1.7 m de largo, el bokken, una espada de madera y el
tanto, un cuchillo normalmente de madera, por seguridad. Estas armas no slo se
utilizan para ensear defensas contra ataques con armas sino tambin para ilustrar
los principios del Aikido: movimiento, distancia y el tiempo oportuno.
La tcnica del Aikido se organiza alrededor de un movimiento circular puesto que
todo conflicto se resuelve a travs del espritu del crculo. Por ello, para la creacin
de la tcnica del Aikido resulta vital la reaccin del cuerpo y la mente al principio del
crculo.
Un crculo delimita un espacio determinado, y el ki nace de la libertad perfecta del
vaco as creado. Los procesos creadores de la vida se unen, por accin del espritu,
al universo infinito a partir del centro del crculo. El espritu es el creador, el padre
eterno del que nacen todas las cosas.
En virtud de este principio, el proceso creador del espritu es limitado. Dentro de este
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crculo, el ki de Universo se implica en el proceso de evolucin y proteccin.

Otros artes marciales y/o deportes de combate


Ju Jutsu
El Jjutsu () es un arte marcial japons. El trmino "ju" indica suavidad o
flexibilidad, (como el bamb que se dobla con el viento sin romperse).
Hay quienes definen, de manera algo sesgada, al jjutsu y las artes derivadas o
relacionadas a l como sistemas de combate cuerpo a cuerpo "sin armas", cuyo fin
es derrotar o controlar a un oponente que tampoco cuenta con armas. Los mtodos
bsicos de ataque incluyen golpes, empellones o puetazos, patadas, proyecciones,
tcnicas de sometimiento o inmovilizacin, estrangulamiento y llaves.
Tai Chi Chuan
Es una combinacin de estilos "externos" tradicionales chinos, con los principios
Taoistas. Ha evolucionado a innumerables sub-estilos. Se caracteriza por
movimientos lentos y controlados. Aunque la mayora practica Tai Chi por los
beneficios "espirituales", con la prctica adecuada resulta ser tambin un arte marcial
eficaz.
Kendo
Derivado del Kenjutsu, los practicantes usan armaduras protectoras y espadas
simuladas (de bamb, llamadas "shinai").
Kenjutsu
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El uso de la espada en combate. Normalmente se practica con espadas de madera.


La prctica por parejas est muy desarrollada, y tiene un fuerte lado espiritual.
Kali
Arte marcial filipino, derivado en parte de la lucha con bastones y espadas, utiliza
tambin otras armas e incluye tcnicas de defensa a manos vacas.
Silat
Penjak Silat es el conjunto de artes marciales indonesias, con diferentes estilos y
escuelas. La mayora de las tcnicas son indgenas, aunque a veces (segn la zona)
incluyen tambin tcnicas chinas o japonesas.
Ninjutsu
Arte marcial japons "suave", que incorpora tcnicas de combate con y sin armas,
basadas en el empleo eficiente del movimiento y la mecnica corporal. La idea es
evadirse de los ataques de forma que el defensor se coloca en una posicin tal que,
con un simple uso del movimiento y el peso corporal, se hace caer o se controla al
adversario. Trata de estudiar todas las posibles situaciones de combate, por lo que
tiene subdivisiones ("escuelas") dentro del arte, que se han de estudiar
conjuntamente (armas, lucha en el suelo, golpes, y muchas ms).
Savate
Arte marcial francs, desarrollado el siglo pasado. Combina tcnicas de pi similares
a las del Karate o Tae Kwon Do, tcnicas de boxeo occidental, y tcnicas de bastn.
Sus orgenes exactos y la relacin con otras artes marciales no estn aclarados del
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todo.
Kalaripayat
Kalaripayat (kalari: prctica, payat: campo de batalla), la ms antigua tradicin de
Arte Marcial existente hoy en el mundo.
El Kalaripayat procede de dos grandes principios: el espritu manda al cuerpo y el
adversario es vencido retornando contra l su propia fuerza. La golondrina pica
desde lo alto del cielo, el tigre lacera, la serpiente ondula y muerde. Los antiguos
Maestros de la India, que vivan en total armona con la naturaleza, estudiaron y
observaron los movimientos de numerosos animales y aprendieron de todas las
criaturas vivientes sus posiciones de ataque y de defensa. De esto naci el
Kalaripayat. Este arte naci de la naturaleza y del ms remoto pasado de la India, se
implanta en la vida cotidiana y en la vida religiosa hasta hacer parte integrante de la
sociedad medieval del Kerala. Formaba parte de la educacin de los jvenes y del
entrenamiento de los guerreros y no haba ningn pueblo sin Kalari (Dojo hind
donde se practica el Kalaripayat).
Esta forma de arte marcial se origin en el sur de la India. Las secciones de Kalari
comienzan y terminan con salutacin igual que la yoga astanga. Los movimientos
comienzan con calma y poco a poco se turnan energticos. En cada sesin se
recomienda que los participantes se enfoquen en su energa interna, en su fuerza
vital. En esta tcnica es muy importante la unidad y sincrona del movimiento y la
respiracin.
En estados avanzados se usan palos y espadas, pero al principio solo el cuerpo.
Esta tcnica ofrece una forma total de ejercicio con movimientos aerbicos,
flexibilidad y ejercicio tonificador. Puede ser muy intenso, pero cada persona lleva su
propio ritmo.

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Todos los das, desde las 5 de la maana, Pahalavi Balachandran( Maestro marcial
y Maestro espiritual) recibe a sus alumnos en su Kalari, detrs de su casa, lejos de
las miradas, para no develar los secretos de su arte. Se empieza por un ritual
religioso ante un pequeo altar levantado en una esquina del Kalari, donde cada uno
se postra ante Kali, diosa de la guerra, y besa los pies del Maestro. Se sigue con un
calentamiento intensivo para flexibilizar los msculos, los tendones y las
articulaciones, seguido de dos horas de prctica de combate y de encadenamientos
(tipos de Kata que hacen intervenir una treintena de tcnicas esenciales) con
numerosos saltos y patadas muy altos (el Kalaripayat utiliza una tcnica de bloqueo
muy particular donde el ataque con puo es desviado por una patada), proyecciones,
inmovilizaciones, paradas
El Kendo
El kendo () es un gendai bud, un arte marcial japons, en el que se utiliza una
armadura (bgu) y un sable de bamb (shinai). El nombre proviene de ken: sable y
d: camino, va.
Sus orgenes derivan del kenjutsu, arte marcial que se realizaba con katana, o sable
japons. Debido a la cantidad de accidentes que se producan y a que el uso de
armas de fuego comenzaba a extenderse, la disciplina deriv hacia una forma de
entrenamiento incruento. La invencin del shinai se atribuye a Kamiizumi Hidetsuna,
y consta de cuatro lminas de bamb que se mantienen juntas mediante distintas
piezas de piel.

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Krav Mag
(FDI), empez a ensear el Krav Mag a la poblacin civil. De este modo surgi una
versin Krav Mag (del hebreo : "combate de contacto") es un arte marcial
desarrollado originalmente en Checoslovaquia en los aos 30s del siglo XX. El
desarrollador fue Imi Lichtenfeld. Cuando Lichtenfeld lleg al Mandato Britnico de
Palestina antes de la creacin del Estado de Israel, empez a ensear el combate
mano a mano a la Haganh, el ejrcito clandestino judo. Luego de la creacin de
Israel, el Krav Mag fue adoptado por las Fuerzas Armadas y la polica israeles
como arte marcial preferente. Cuando Lichtenfeld se retir tras una larga carrera
como instructor de combate en las Fuerzas de Defensa de Israel civil basada en los
principios de la defensa personal.
El Kenpo
El Kenpo, Kempo o Kenpo Kai (, literalmente "mtodo de lucha") es una
categora de artes marciales mezcladas basadas en el Karate, que incorpora Kung
Fu Shaolin o kickboxing para obtener una tcnica ms completa.
Se cree que el Kenpo sigue muchos de los pasos del Kung Fu, pero adquiere
mtodos del Karate para agilizar el aprendizaje de los aspectos bsicos del arte.
Mientras que usualmente se requieren entre 10 y 20 aos de esfuerzo continuo para
lograr una maestra en el Kung Fu, los practicantes de Kenpo pueden obtener el
grado de cinturn negro en entre 3 y 5 aos, dependiendo del instructor.
El Karate normal generalmente utiliza ataques y bloqueos lineales. El Kenpo prioriza
los ataques circulares, como el gancho o el uppercut como principales mtodos de
ataque. El Kenpo tiene a su vez un mayor nmero de movimientos de agarre y arroje
que el Karate.
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Se considera que el Kenpo, es el arte perfecto, para aquellos deseosos de adquirir


un Kung Fu simple en un perodo corto de tiempo.
Kick Boxing
Existen varias teoras acerca de la historia de este deporte, pero la que se considera
que se acerca ms a la realidad es la que nos seala que el kick boxing es una
mezcla del box tailands con el boxeo ingls, se dice que esta combinacin la realiz
un entrenador de boxeo ingls, el cual aparentemente pens que el muay thai era
demasiado agresivo para la prctica comn entre las personas, as que decidi
implementar los movimientos del boxeo ingls a la tcnica de patadas del muay thai,
de igual forma tuvo que suprimir ciertos movimientos tales como el golpe de rodilla y
el golpe de codos respetando los dems golpes como los caractersticos del box
ingls, jab, cross, hook, upper cut adems del golpe circular el cual no es permitido
mas que en el full contact, kick boxing y el muay thai.
Por lo dems, el pateo se mantiene igual que en Tailandia, se permite en todo el
cuerpo marcando el sello caracterstico de que la patada principal llamada thai kick o
low kick se realiza de preferencia con la espinilla.
Es un deporte de contacto en cual se combinan patadas y golpes en todo el cuerpo, las
competencias llevan un sistema reglamentado el cual permite su prctica sin riesgos de
lesiones graves. Se considera una actividad en casi su totalidad anaerbica por el desgaste
de energa tan grande y en perodos muy cortos, lo cual no permite que se llegue a la fase
aerbica.

Full Contact
El Full Contact nace como punto de encuentro entre el Karate y el boxeo y consiste
esencialmente en derrotar en un ring a un adversario a base de puetazos y patadas,
si bien existen otras modalidades derivadas, como el Semi Contact, donde el objetivo
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no es el K.O. sino una puntuacin mayor, y donde se compite -generalmente- en
tatami en lugar de en cuadriltero (ring).
Los golpes permitidos, en Full Contact, son todos los puetazos y patadas que
impacten de la cintura para arriba y los barridos, excepto el puetazo con volteo del
cuerpo, y la patada descendente.
En Semi Contact valen los mismos golpes, pero solo deben marcarse y retirarse, y
no aplicarse con implulso pleno. En el Full Contact la tcnica es concentrar con
ciertos movimientos toda la fuerza de el cuerpo sobre la zona en la que se va a dar el
impacto, lo que resulta, en golpes muy efectivos y dolorosos.
Los golpes puntan del siguiente modo:

3 Puntos

o Patada en la cara en salto


o Barrido que derriba

2 Puntos

o Patada en la cara desde el suelo


o Barrido que desequilibra con tcnica

1 Punto

-1 Punto

o Tcnica de mano al cuerpo


o Tcnica de mano a la cara
o Tcnica de pie al cuerpo
o Tcnica de pie a la cara
o Tcnica innecesariamente dura
o Salir del tatami
o Tcnica de mano bajo la cintura
o Tcnica de pie bajo la cintura (excepto
barridos)

Es importante destacar que el KickBoxing es posterior que el Full Contact y en el se


incorporan tcnicas provinientes del Muay thai o boxeo thailands. La principal
diferencia entre el Full y el KickBoxing es que con el KickBoxing se permite pegar
con la tibia y con el Full se debe pegar con el pie. El Kick permite adems, realizar
golpes de tibia contra las parte superior (desde arriba de la rodilla) de las piernas del
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adversario, lo que generalmente se llama patadas bajas o low-kicks.
Cabe destacar, tambin que en cada asalto de Full Contact, cada luchador debe dar
al contrincante un nmero determinado de patadas, de lo contrario, es penalizado
con puntos y podra perder incluso el combate.

Estilos suaves y estilos duros


Las artes marciales que dan origen a los deportes de combate, como pudieron
analizarse anteriormente se clasifican por motivos de competencia en estilos suaves
y estilos duros.
El termino de estilo duro y estilo suave vinieron como resultado de la evolucin de
las competiciones marciales norteamericanas de los artes, particularmente en
divisiones de las formas, cuando los torneos de Karate permitieron la entrada a todos
los sistemas de artes marciales, compitiendo en las mismas divisiones de formas,
mezclando en ellas las katas coreanas, las hyung coreanas, las formas chinas, lo
que ocasionaba diferencias al momento de la revisin de la forma cuando un juez de
un sistema tena que calificar a otro, porque no tenan un punto de comparacin o
referencia.
Para ayudar a resolver estas ediciones, muchos de los torneos marciales ms
grandes de los artes se ampliaron para tener divisiones separadas para los estilos
duros y suaves. Esto era una manera de igualar cosas y de agregar ms
imparcialidad a todos los competidores.
El estilo duro de los trminos y el estilo suave se utilizan solamente en Norteamrica
y partes de Europa puesto que stas son las nicas regiones del mundo que tienen
competiciones marciales abiertas de los artes. Las competiciones marciales de los
artes en otras partes del mundo tales como Asia se restringen generalmente a ciertos
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estilos especficos solamente.
As en competencias de artes marciales abiertos se pueden encontrar que clasifican
como estilos duros al Tae Kwon Do, Karate y en algunas formas al Kempo, y como
estilos suaves al Kung Fu, Taichi, Aikido, y con algunas formas al Kempo.
Algunos sistemas son una mezcla entre estilo duro y suave por ejemplo el Kempo y
el Hapkido.

Estilos internos y estilos externos


El concepto de las artes marciales duras versus blandas y externas versus internas
no es una descripcin sencilla. Un estilo suave no utiliza la fuerza contra la fuerza,
sino desva el golpe entrante de su blanco utilizando la fuerza del otro. Un estilo
externo es aquel con el que se derrota a un opositor con fuerza y capacidades
fsicas. Un estilo interno es aquel que depende del Chi interior y de la sincronizacin
ms bien que de la energa. Aikido (en el nivel de maestro) al igual que Tai Chi
seran estilos internos, mientras que la mayora de los estilos de Karate, Taekwondo
o Kung Fu Shaolin seran externos. Sin embargo, los conceptos de duras versus
blandas e externas versuss internas estn encontrando pocos practicantes entre los
artistas marciales de mayor rango. En realidad una no podra existir sin la otra
porque se complementan una con la otra. Una es trabajo fsico y la otra mental .

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1.3.- Aspectos tcnicos de los deportes de combate


Los diferentes sistemas de combate o estilos de artes marciales estn compuestos
por aspectos comunes entre unos, diferentes entre otros, pero que en general
enmarcan elementos que estn enfocados a aplicarse en un combate, en una lucha,
en una pelea, o bien solamente como un punto dentro de las bases del estilo o
sistema del cual se parte para el desarrollo de movimientos ya sean de ataque, de
defensa o solamente tcnicos.
Estos aspectos que se pueden establecer como parte importante que identifica a un
arte de lucha en los deportes de combate son:
o Posiciones
o Formas
o Tcnicas con extremidades superiores
o Tcnicas con extremidades inferiores
o Tcnicas de defensa
o Cadas
o Proyecciones
o Uso de armas
o Rompimientos
Posiciones
Una posicin firme y bien equilibrada es vital para un arte marcial. En efecto, es
necesario que la posicin sea correcta para poder desplazarse (acercarse o alejarse
del contrincante, esquivar un ataque) y ejecutar una tcnica de ataque o defensa
sobre una base firme. Si la posicin es dbil, todas las tcnicas lo sern, y al
contrario, una posicin bien realizada puede considerarse en s misma una tcnica
de lucha.
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Desarrollar posiciones con tcnica depurada contribuye no solamente a la ejecucin


de una tcnica de ataque o defensa ms potente sino tambin a expresarla de
manera ms artstica, bella y refinada.
La mayora de los deportes de combate cuentan con posiciones que son similares en
la ejecucin, con variantes muy pequeas y con diferentes nombres dependiendo del
lugar donde se ha desarrollado un arte marcial especfico.
Formas
La forma corresponde a una serie de movimientos debidamente coordinados en
diferentes direcciones que se compone de la ejecucin de posiciones acompaadas
defensas, de tcnicas de mano, tcnicas de pie, ejecutadas con equilibrio, fuerza,
armona, precisin y coordinacin, que al estarla realizando simulan un combate o
batalla contra un oponente.
A medida que el estudiante avanza, las formas se complican en su aspecto tcnico y
se requiere cada vez de mayor concentracin para ejecutar los movimientos. El
practicante no debe ejecutar los movimientos en forma montona, sino imprimiendo
un sello de verdadera batalla, adems de un sentimiento y significado interior
filosfico.
El aprendizaje de las formas es muy til para el desarrollo mental y de coordinacin
motriz del practicante, pero slo con una mente clara se podr tener este avance.
Otros beneficios que se obtendrn con la prctica continua de las formas son:
equilibrio, concentracin, control de la respiracin y autodisciplina.
Las formas son conocidas de diferentes maneras, su nombre esta en relacin al
estilo y al pas de origen del deporte o arte marcial, por ejemplo en Tae Kwon Do las

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formas son conocidas como Pumse que significa Forma en coreano, en Karate Do
son conocidas como Katas, que significa forma en japons. As dependiendo del
sistema de combate se le da el nombre a las formas.
La forma dentro de las artes marciales, entra tambin en un sistema de competencia,
donde en algunos estilos se maneja la competencia de forma de la siguiente manera:
1. Forma individual: un solo individuo la ejecuta.
2. Forma en pareja: es desarrollada por dos personas simultneamente.
3. Forma en equipo: se ejecuta por tres o ms personas.
4. Forma libre: se desarrolla por uno o ms, son movimientos inventados y que
no corresponden a una forma tradicional.
Tcnicas con extremidades inferiores
Se considera como extremidad inferior a las piernas, se pueden realizar tcnicas con
diferentes partes de esta parte del cuerpo, las ms importantes son el empeine, el
taln, la bola del pie, la planta del pie, la espinilla y la rodilla. Cuando se ejecuta un
movimiento en la que se impacta con una parte del pie, se conoce como patada, con
excepcin solamente cuando se golpe con la rodilla la cual es tcnica de rodilla o
rodillazo.
Existen variantes de las tcnicas de pateo, donde intervienen la parte del pie que
golpea, la altura y el lugar en que impacta, dependiendo del sistema o estilo de
combate y su pas de origen, se le da nombre, por ejemplo, para las artes marciales
coreanas como Tae Kwon Do o Hapkido, las patadas son chaguis, para el Karate
japons las patadas son geris.
Existen patadas terrestres y patadas areas o voladoras, la ejecucin de las patadas
terrestres siguen 4 pasos bsicos en su realizacin: elevacin, extensin, impacto

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y retraccin; en el caso de las patadas voladoras llevan tambin la misma secuencia
solo que la tcnica se realiza haciendo un salto y en el aire se hace la patada.
Las patadas bsicas y comunes entre las diferentes artes marciales son las
siguientes:
1. Patada de frente
2. Patada media redonda o media circular
3. Patada redonda alta o circular
4. Patada de lado
5. Patada descendente
6. Patada de giro recto
7. Patada de gancho
8. Patada de giro abierto
9. Patada con la planta del pie
10. Patada voladora de cada una de las anteriores

Tcnicas con extremidades superiores


Los brazos y manos son las extremidades superiores, las partes de esta regin del
cuerpo que realiza tcnicas son los codos, los antebrazos, los puos, los nudillos, la
palma de la mano, los dedos, el dorso de la mano, el filo de la mano, la punta de los
dedos, prcticamente con cualquier parte de la extremidad se puede ejecutar un
movimiento de ataque que cause un impacto fuerte en un oponente.
Dependiendo del la parte del brazo, mano o puo que golpee es el nombre que
recibe la tcnica, para los sistemas coreanos las tcnicas ejecutadas con el puo son
chirugui o chirgui, para los japoneses es tsuki.

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Tcnicas de Defensa
La realizacin de una tcnica de defensa puede ser realizada con diferentes partes
del cuerpo, brazos, manos, puos, piernas, codos, antebrazos, filo de la mano, planta
del pe, empeine, etc. Las defensas ms usadas y tradicionales en las que son,
comunes la mayora de las artes marciales son las que se ejecutan con los brazos,
defendiendo con los antebrazos, o bien con las manos. Para los sistemas coreanos
Maki es la traduccin de defensa, por lo que a cualquier tcnica de defensa se pone
Maki para que se entienda de que tipo de tcnica se trata; para los sistemas
japoneses como el karate la defensa es Uke.
Normalmente una defensa protege un rea especfica, las comunes para la mayora
de los sistemas son tres reas del cuerpo humano, parte baja, de la cintura hacia
abajo, parte media de la cintura al cuello y parte alta del cuello hacia arriba.
Cadas
Este aspecto de algunas deportes de combate como Hapkido, Aikido, Judo y otras,
esta relacionada con el caer o rodar, es de los primeros aspectos que algunos estilos
se utiliza como base para aprender a absorber una tcnica sin lastimarse, existen
diferentes clases de cadas, hacia delante, hacia atrs, a corta distancia, larga
distancia, o bien al absorber un empujn que proyecta el cuerpo hacia una direccin.
La cada permite al practicante armonizarse con la energa externa aplicada a su
cuerpo y poder transformarla en un movimiento suave, cmodo y de proteccin para
el cuerpo al momento de caer al suelo.
Proyecciones

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Las tcnicas de proyeccin en la mayora de los sistemas estn basadas en el
movimiento de cadera. El atacante es envuelto en una accin de fuerzas centrfugas
y centrpetas que lo colocan en una situacin inestable, girando alrededor de quien
aplica la proyeccin que es el eje, el centro, de ese movimiento circular, de manera
que el que ejecuta la proyeccin esta estable, pues es el eje, y el otro esta dando
vueltas a su alrededor, por efecto de la fuerza centrifuga que produce al girar, con lo
que esta inestable.
Rompimientos
Este punto dentro de artes marciales es muy utilizado, existen en la actualidad
torneos mundiales de rompimiento, se puede ver en este tipo de eventos que el
participante rompo tablas de madera, bloques de cemento, ladrillos, bats de bisbol,
bloques de hielo, etc.
Entre los muchos factores que intervienen en el rompimiento, existen tres principios
bsicos: velocidad, potencia y penetracin. Aunque estos tres factores, en general,
actan de forma combinada. Uno de ellos es el dominante en cada rompimiento que
efectuemos. Normalmente nos concentramos en la velocidad y la potencia, y
debemos hacerlo. Pero un aspecto igualmente importante y que debemos
desarrollar, aunque a veces lo olvidemos, es la penetracin. La penetracin es la
capacidad de transmitir la fuerza inicial del golpe a travs de todo el movimiento sin
disminuir la potencia. Sin penetracin, la fuerza y la velocidad generadas no irn ms
all del primer objeto con el que se entra en contacto. Como el aspecto dominante en
los rompimientos de objetos suspendidos en el aire es la velocidad, y en el
rompimiento de bloques de hormign la potencia, el mejor procedimiento para medir
la penetracin es el rompimiento de varios tableros separados entre s.
La velocidad del golpe debe provocar un impacto tal que se produzca una
penetracin hasta el ltimo tablero antes de que los colocados delante pudieran
empujar a los siguientes. Dicho golpe debe ser lo suficientemente rpido como para
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acelerar el punto de impacto respecto a los bordes del tablero, esto consigue doblar
las tablas lo necesario para romperlas. Si el golpe careciera de la velocidad
adecuada, los tableros se desplazarn todos juntos y no se rompern.
El empuje hacia abajo del brazo debe de ser lo bastante fuerte para que la potencia
generada por el peso del cuerpo alcance el ltimo bloque. Por tanto, cuanto ms
peso se aplique ms bloques se pueden romper. En este caso la potencia es el factor
determinante.
La tcnica ms idnea para apreciar los tres aspectos fundamentales de un
rompimiento (velocidad, potencia y penetracin) es la que utiliza varios tableros
separados entre s. El brazo puede alcanzar entonces su mxima velocidad sin
riesgo de herirse, ya que la madera es blanda y flexible. La potencia generada por el
peso del cuerpo debe ser tambin mxima para compensar la resistencia creciente
que oponen los tableros al chocar entre s. El factor clave de este rompimiento es, sin
embargo, la penetracin. El nmero de tableros que se puede romper depende
nicamente de la capacidad de mantener la velocidad y potencia del golpe hasta
alcanzar el ltimo tablero.
Cuando trabajamos duro la tcnica de rompimiento, es conveniente utilizar
muequeras o vendas. Esto sirve a varios propsitos, protege la piel de los bordes
rugosos de los tableros o bloques, sujeta la mueca que puede lesionarse despus
de varios rompimientos. Adems de la incomodidad fsica, una mueca lesionada
puede hacer disminuir la confianza en s mismo del alumno, retrasando su
entrenamiento y progreso durante semanas.

Uso de armas
Las armas naturales de las artes marciales es el propio cuerpo, brazos, piernas,
puos, manos, dedos, cabeza, codo, rodilla, el uso de armas dentro de de los
distintos sistemas de combate tiene sus races en el uso de instrumentos de la vida
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cotidiana para defenderse, la mayora de los sistemas de artes marciales contienen
dentro de sus programas de entrenamiento la utilizacin de armas, en cada una de
sus categoras, rgidas, flexibles, y arrojadizas.

Para las artes marciales japonesas, existe el Kobudo, que es el arte del manejo de
las armas donde se clasifican de la forma siguiente:
1. Armas rgidas: Bo o palo (corto, largo y muy largo), Remo o Kai.
2. Armas articuladas : Nunchaku madera (2 secciones, 3 secciones y 4 secciones),
Suruyin o cadena metal.
3. Armas por pares:

Iguales, Tuifa o Tunfa, Teko y Tetsuko de madera, nicho Kama y Sai de metal

Desiguales: Timpei o escudo y Rochin o lanza corta

4. Armas blandas Kakeyiki


5. Otras armas

Cada arma de las mencionadas tendr su propio patrn de movimiento. Estos son:

Nunchaku: golpear, enganchar, presionar

Cuchillo: cortar, punzar, golpear

Palo: Golpear, presionar, enganchar

En el caso de las armas utilizadas en el arte marcial chino son clasificadas en 4


grupos:
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a) Armas cortas
1 - Espada ancha (fig. 1). 2- Espada recta (fig. 2).

b) Armas largas
1- Lanza (fig.3). 2- Palo largo (fig.4), 3- Lanza-pica (fi.5).-4Espada de empuadura larga (fig.6), 5- Cimitarra (fig.7). 6Tenedor volante (fig.8). 7- Alabarda (fig.9).

c) Armas flexibles
1 - Ltigo de nueve secciones (fig. 10), 2- Garrote de tres secciones (fig. 17), 3Garrote de dos secciones (fig. 12), 4- Garrote de dos secciones larga y corta (fig. 13),
5- Martillo fugaz con cuerda (fig. 14), 6- Dardo con cuerda (fig. 15).

d) Armas dobles
1- Espada ancha (fig. 16), 2- Espada recta (fig. 17), 3- Lanzas dobles (fig. 18), 4Ganchos dobles (fig. 19), 5- Cuchillos do bles (fig.20), Dagas Emel (fig.2 l), Tridentes
cortos, ( fig.22). Doble muleta o tonfa (fig. 24) y Escudo (fig.23).

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Figuras de armas utilizadas en el arte marcial chino


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Algunas armas utilizadas en las artes marciales son las siguientes:

Implemento de Madera, el cual se usaba cruzado sobre los


hombres para llevar cubos con agua en sus extremos. El tipo ms
popular de Bo es el rokushaku, su alto es de seis pies y 1
pulgadas de ancho en el centro, y en los extremos de de

El Bo

pulgada. Otros tipos de bo pueden ser de 4 o 9 pies y pueden ser


cilndricos (maru-bo), 4 pies (kaku-bo), 6 pies (rokkaku-bo), o 8 pies
(hakkakubo).

Eku, or (Ieku),

Remo de bote que se maneja de forma similar al Bo. Como el


Kobudo proviene de los campesinos y pescadores, esta es un arma
muy popular.

Es una lanza pero con un sable curvo al final, puede ser de 3 o 6


pies de largo. Tambin conocida como "lanza de mujeres," porque

Naginata

las mujeres de la clase militar Japonesa se esperaba que


dominaran este instrumento a los 18 aos.

(Arpn para pescar) es usado de similar forma al Bo. Este tiene


dos puntas, una mirando hacia el oponente y la otra hacia atrs.

El Nunti

Puede ser usado para clavar, golpear, o enganchar al oponente


con la punta que mira hacia atrs.

El Kuwa

Arma nica del Kobudo Matayoshi. Es un azadn de jardn, y se


manipula muy parecido al Bo.

Arma hecha de una rienda de caballo y dos maderos, esta era una
herramienta que era usada para moler granos o arroz. En el
sistema Matayoshi, los tipos ms clsicos nunchaku tienen mangos

El Nunchaku

de madera con forma octagonal (hakkakukei) o redondo (marugata) de igual largo unidos por un pedazo de cordel o cadena.

El Sanshaku

Arma hermana del Nunchaku. Compuesto por 3 partes de madera


iguales unidos por dos cuerdas para que el arma tenga mayor
alcance y opciones de defensa y ataque.

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Las Kama o hoz

Eran usadas para la cosecha del arroz. las Kama se pueden


emplear para cortar, enganchar, golpear, clavar, bloquear y desviar.

El Tonkua o tonfa

Implemento de madera, que era usado como manijas para girar


unas piedras de moler

Espadn con tres puntas de metal, estos se usaban en pares o de a


tros, para lanzar uno de los tres y luego defenderse con uno de los
dos restantes y golpeando o clavando el otro sai. El origen del sai

El Sai

es poco claro, se cree que este era un instrumento chino usado en


la agricultura, con el cual se hacan surcos en la tierra para plantar
semillas. Con el Sai uno puede desviar, golpear, agarrar y clavar.

El Manji Sai o

Es similar al sai con las puntas en distintas direcciones. Puede ser


usado para la lucha cuerpo a cuerpo o lanzndolo.

Nunti Sai

(Estrellas) eran usadas para golpear a un oponente a gran


distancia. Sus filos eran untados en veneno o estircol de caballo

Los Shuriken

para infectar al enemigo.

Tiene 6 pies de largo y consiste en una cuerda de camo con


rocas amarradas a los extremos, usadas para pelear a largas

El Surushin

distancias, atrapando y golpeando.


La espada

Es la famosa arma Japonesa utilizada por los Samurai.

Kendo (Esgrima japonesa) Es una espada de bamb de 4 pies.,

Samurai o Katana

Cuando es de madera se llama Boken.

Shinai

Tinbei

Y Rochin Espada y escudo, esta arma tiene races chinas.

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1.4.-Filosofa de las Artes Marciales o Artes de Combate


Como se ha podido estudiar en las lecturas anteriores, la prctica de las artes
marciales especficamente conlleva junto al ejercicio fsico, la prctica de la mente y
del espritu, todo esto plasmado en una filosofa profunda del arte marcial a nivel
fsico, dominando el cuerpo fsico, a nivel mental, teniendo un control del
pensamiento, a nivel energtico, controlando la energa interna y externa para
canalizarla hacia un objetivo determinado, y a nivel espiritual con la prctica de
valores humanos trascendentales y virtudes eternas que impactan en el propio Ser,
en lo ms dentro del hombre para reflejarse despus en un comportamiento digno,
en un pensamiento elevado en todo momento y en la bsqueda constante de la
iluminacin.
No se puede negar la gran influencia que en su filosofa han tenido las artes
marciales del Budismo, del Taosmo y del Confucianismo, las cuales le han dado un
sentido tico y moral a quienes han practicado y desarrollado las tcnicas de la
guerra, para lo cual podemos encontrar incluso libros que hablan de esos valores
que todo artista marcial tiene el deber de practicar.

El Do
Una palabra comn que se puede encontrar en muchas artes marciales es la palabra
DO, para ejemplo se tienen los siguientes:
o Tae Kwon Do
o Karate Do
o Judo
o Hapkido
o Aikido
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o Tang Soo Do
o Soo Bak Do
o Budo
o Jetkun Do
o Kendo
o Kobudo
o Hanmu Do
o Hwa Rang Do
o SIpalkido
o Kumdo
Dentro de la filosofa marcial, la palabra Do encierra un significado muy importante,
se traduce como camino, arte, mtodo, sendero, pero ms all de la traduccin
literal, es el como se debe tomar ese Do, como el camino de vida, el arte de vida, el
sendero de vida, donde quien practica el arte marcial tiene el deber de cumplir en su
vida diaria ese sendero de realizacin, en todas las acciones que realiza en su vida
cotidiana y no solo cuando esta en su entrenamiento.
Este Do es lo que le da la esencia a las artes marciales, porque lo importante es la
realizacin plena que se alcanza ms all del desarrollo fsico, es el control de la
propia mente, la virtud que debe acompaar a la gracia fsica, esto quiere decir que
la prctica es realizarse, perfeccionarse a s mismo, de manera total e integral,
primeramente en el aspecto fsico, donde el practicante puede desarrollar sus
principales capacidades fsicas para alcanzar un estado ptimo del cuerpo,
acompaado de una excelente salud; el segundo aspecto que se necesita desarrollar
es el mental, que implica el control de la emocin, el control de los propios impulsos,
el ser capaz de controlar sus pensamientos para alcanzar un desarrollo ms
profundo del Ser; el tercer aspecto que desarrolla es el espiritual, la trascendencia
del Ser, del s mismo, del verdadero yo; este se va desarrollando paulatinamente al ir
convirtiendo los defectos en virtudes, al ir desarrollando los valores del arte, como la
humildad, el respeto, la rectitud, el trabajo, el honor, lo cual convierte al verdadero
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practicante en un hombre de virtudes, en un guerrero de la virtud, en un hombre
virtuoso, donde el desarrollo del espritu, es el desarrollo de la virtud.

Cdigo de tica marcial


Todas las artes marciales surgidas en diferentes partes del mundo, como se explica
en la lectura 1, han implicado un cdigo de honor y una tica marcial superior, que
pretende resguardar a los practicantes de malos usos de los conocimientos
adquiridos en los sistemas de combate y por otro lado los lleve a la prctica correcta
de sus habilidades y conocimientos desarrollados y aprendidos.
El ms famoso de cdigo que brinda valores claros para practicar por el practicante
de arte marcial es el Bushido, el cual consta de 7 principios bsicos basados en la
filosofa de Lao Tse y en los cuales se apoya el primer emperador para la fundacin
de China, Existe en china un lugar donde estas siete palabras estn sostenidas en
una serie de arcos consecutivos de tamao considerable, bajo los cuales se pasa
andando y que tienen su correspondiente leyenda.
Estos principios 7 principios del Bushido son:

1.- Yu Coraje Valor Heroico


Un samurai lleva implcito el coraje; es coraje. Vive la vida de forma plena, completa,
maravillosa. El coraje heroico no es ciego, es inteligente y fuerte. El samurai
desarrolla el coraje y hace que su cuerpo lo sea ejerciendo el control sobre el mismo
y reemplazando el miedo por el respeto y la precaucin.

El valiente no sigue los pasos de la estupidez.

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2.- Rei Cortesa
Un samurai es corts con sus enemigos y no necesita demostrar su fuerza. Es por
ello que un samurai recibe mas respeto por su manera de tratar a los dems que por
su destreza en el campo del batalla. Es en las situaciones lmites, en las que el
samurai invoca y manifiesta la fuerza interior.
Un alma sin respeto es una morada en ruinas

3.- Jin Compasin


Mediante el entrenamiento intenso el samurai se convierte en rpido y fuerte. No es
como el resto de los hombres. Desarrolla un poder que emplea en beneficio de
todos. Aunque su lealtad sea al seor (Daimyo), debe ser compasivo, ayudando a
sus compaeros en cualquier circunstancia.
Si la oportunidad no surge, se sale de su camino para encontrarla.

4.- Gi Justicia
Es honrado en su trato con todo el mundo. Cree en la Justicia, pero no en la que
emana de los dems, sino en la suya propia. Para un samurai no existen las
tonalidades de grises en lo que a justicia y honradez se refiere.
Slo existe lo correcto y lo incorrecto .

5.- Meiyo Honor


El samurai solo tiene un juez para juzgar sus actos y es l mismo. Las decisiones
que se toman y el cmo son ejecutadas son el reflejo de quien es.
La muerte no es eterna; el deshonor, s

6.- Chugo Lealtad

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Un samurai es leal a su seor, y a todos aquellos bajo su cuidado; o no. Para
aquellos de los que es responsable, siempre responde con su vida.

7.- Makoto Sinceridad Verdad


Cuando un samurai dice que har algo, es como si ya estuviera hecho. Nada lo
detendr en la ejecucin de lo dicho. No da su palabra. No promete. El simple hecho
de hablar pone en movimiento el acto de hacer.
Las palabras de un hombre son como sus huellas;
puedes seguirlas donde quiera que l vaya.
Decir y hacer es la misma cosa. Cuidado con el camino que sigues.

Principios, reglas y cdigos de las artes marciales


Las diferentes artes marciales que existen cuentan con sus propios principios y han
establecido cdigos de honor para sus practicando, a continuacin se presentan de
los ms conocidos.

Principios del Tae Kwon Do


Estos principios rigen a este arte marcial en todos los pases del mundo:
o Cortesa
o Integridad
o Perseverancia
o Autocontrol
o Espritu indomable
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Cortesa: relacionado al respeto hacia todo cuanto rodea al ser humano, principio
que permite el vivir en armona, invita a estar en paz consigo mismo, al hacerlo se
reflejar y manifestar en la armona con la familia, con los compaeros, con los
vecinos, con la naturaleza misma, teniendo un carcter y trato amable hacia todo y
todos.

Integridad: principio relacionado a la honestidad, con el tener congruencia entre le


pensar, hablar y actuar, relacionado a la rectitud, saber distinguir entre el bien y el
mal, la blanco de lo negro, lo correcto de lo incorrecto y escoger con sabidura el
lado iluminado de la vida.

Perseverancia: saber permanecer constante y sin rendirse en una accin que haya
emprendido, permanecer en la lucha constante por alcanzar un objetivo, la
perseverancia requiere de una fuerte voluntad para soportar los embates, los
problemas, los retos de la vida que se presentarn para probar que tanto se ha
evolucionado.

Autocontrol: basado principalmente en el dominio de las emociones y del


pensamiento, este principio permite se dueo de s mismo, no ser esclavo de
sentimientos o de pensamientos, permitir que se imponga la razn, ser inteligente,
controlando su propio destino, distinguindose de los dems seres vivos, animales
y plantas, ser realmente un hombre, no un animal u hombre primitivo que se deja
llevar por los vaivenes de las emocin.

Espritu indmito: significa tener el gran valor para hacer las cosas, tener una gran
actitud ante la vida y no dejarse vencer por las pruebas de la vida, manifestadas en
situaciones adversas; tener la voluntad frrea para actuar con cortesa, integridad,
perseverancia y autocontrol en la vida. Este principio es el reflejo de un espritu
fuerte, que va ms all de lo que los dems pueden ir, que sabe mirar hacia arriba y
comprender que el techo no es el final, y con su verdadero ser lo atraviesa para
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mirar hacia el cielo, el camino del espritu indmito es el descubrirse a s mismo.

Cdigo de conducta del Tae Kwon Do moderno


o Lealtad a tu nacin.
o Respeto a tus padres.
o Fidelidad a tu esposo.
o Respeto a tus hermanos.
o Lealtad a tus amigos.
o Respeto a los mayores.
o Respeto a tu profesor.
o Honestidad y representar a la justicia.
o Cortesa.
o Nunca tomar una vida injustamente.
o Lealtad a tu escuela.
o Termina lo que empiezas.

Reglas para los monjes Shaolin


1.- Para un Shaoln, el NO puedo, NO existe.
2.- Utilizar el kung fu, slo si es necesario.
3.- Ayudar a una persona siempre y cuando est en desventaja
y est bajo nuestras posibilidades.
4.- Ensear el boxeo Shaoln a una persona pura de corazn y mente abierta.
5.- Mantener en secreto las enseanzas.
6.- No empezar un ataque sin ser atacado.
7.- No aprovecharnos de nuestras actitudes y poder con ms dbiles que nosotros.
8.- Tratar de no hacer dao al oponente si no es necesario.
9.- Ayudar a los dbiles y respetar las creencias de los dems.
10.- Ayudar a que prevalezca la justicia y el amor.

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Reglas de Budismo Chan (Estrictas para un monje Shaoln):
1.- No destruir la vida.
2.- No tomar lo que no se nos da.
3.- Escuchar a los dems.
4.- Observar un correcto comportamiento sexual.
5.- Evitar la falsedad y los malos entendidos.
6.- Recordar que las drogas y el alcohol nublan y
entorpecen la mente, apartndonos de nuestros objetivos.
7.- No faltar jams al honor y la palabra: La justicia debe prevalecer ante todo.
8.- Ayudar a quien lo necesite, dentro de nuestras posibilidades

y siendo

conscientes de las consecuencias.

Las diez reglas de Shaoln:


1.-Un estudiante debe practicar sin interrupcin
2.-El boxeo debe ser usado solamente para la defensa personal
3.-Cortesa y prudencia deben ser mostradas a todos los maestros y a los antiguos
alumno
4.-Un estudiante debe ser siempre bondadoso, honesto y amigo de todos sus
compaeros
5.-En viaje un boxeador debe refrenarse de mostrar sus tcnicas a la gente, aun a
costa de tener que rechazar un reto
6.-Un boxeador nunca debe ser agresivo
7.-El vino y la carne deben ser probados con prudencia
8.-El deseo sexual no debe ser permitido (en el sexo se debe ser prudente)
9.-No es aconsejable ensear este tipo de lucha a cualquier persona, puesto que es
peligroso. Se le puede transmitir solo a la persona gentil y generosa
10.- Un boxeador tiene que ser inmune a la agresividad, a la codicia y a la vanagloria

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Principios del Karate Do
El Dojo Kun

Ante todo, s siempre corts y humilde.

Ante todo, cultiva un espritu pacfico.

Ante todo, aprende a ser paciente.

Ante todo, esfurzate en convertirte en una persona mejor.

Ante todo, busca el desarrollo del espritu y las tcnicas del Karate en la
misma proporcin.

Ante todo, aplica los principios del Karate a la vida cotidiana.

Cdigo de honor de los caballeros Aztecas (Jaguar y guila)

Cuando vayas a la guerra o al conocimiento, debers estar bien despierto, ser


precavido, ser respetuoso y tener confianza absoluta, cualquier otra forma de
ir a la guerra y al conocimiento es un error.

S ponderado y arrojado al mismo tiempo; pondera tu prxima accin, y


entonces abandnate a tu decisin. Habla con la muerte. La muerte nos
espera y conocerla te ayuda a ver tu propia insignificancia.

Nunca cargues a otros con tu presencia.

Obedece a tus superiores y respeta a tus subordinados.

Protege a los humanos contra lo sobrenatural; aun cuando la criatura sea tu


amigo.

Los Vampiros son una mancha en el mundo; deben ser destruidos.

Si otra vida merece la tuya, dala libremente.

Nunca alteres tu conciencia por medios artificiales; es una falta de respeto


ante los dioses y peligroso en la batalla.

Al estudiar estos diferentes cdigos de honor, reglas de conducta, principios


establecidos para practicantes del arte de la guerra en diferentes regiones del
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mundo, se puede encontrar similitudes que establecen como factor un equilibrio entre
el desarrollo externo y el interno de los practicantes, la bsqueda de las
potencialidades del cuerpo sometidos siempre a la espiritualidad de la virtud, de los
valores profundos y trascendentes del hombre en todos los tiempos y culturas.

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UNIDAD

II.-

Metodologa

para

la

planificacin

del

entrenamiento de los deportes de combate.


2.1.- Caractersticas de los deportes de combate.
Los deportes de combate siempre implican un contacto entre los participantes y una
observacin continua de los movimientos del contrario. Hay que tener una gran
concentracin y resistir a la tensin, as como capacidad para asimilar los ataques
del adversario.
El peso y la envergadura del cuerpo de los deportistas son aspectos importantes en
la prctica de estos deportes. Dentro de cada categora es importante tener las
caractersticas anteriores muy desarrolladas.
Algunas de las disciplinas que entran dentro de la categora de los deportes de
combate son todas las artes marciales, algunas ya estudiadas en la primera unidad
de este manual.
De acuerdo a la estructura como estn divididos los diferentes deportes en grupos
tcnicos-metodolgicos, tomando en consideracin sus caractersticas similares los
deportes estn agrupados como se muestra en las siguientes grficas:

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Diferentes agrupaciones de los deportes de acuerdo a las Ciencias Aplicadas

DEPORTE

Metodologa Psicologa

Natacin
Atletismo (Fondo)
Ciclismo
Resistencia
Kayac
Canotaje
Atletismo (hasta
800m)
Ciclismo (pista)
Halterofilia
Fuerza
Rpida
Saltos
(longitud - Altura)
lanzamientos
(Bala -Jabalina - etc.)
Gimnasia
Nado Sincronizado
Motociclismo
Arte
Clavados
Competitivo
Equitacin
Tiro (Arco - Pistola etc.)
Ajedrez
Judo
lucha
Boxeo
Combate
Esgrima
Karate, Tae Kwon do
Y artes marciales
Basquetbol
Voleibol
Ftbol
Juego con
Tenis
pelota
Baln Mano
Bisbol
Tenis de Mesa
Polo Acutico

Volitivos

Bioqumica

Fisiologa

Aerbicos

Energticos
Reactivos

Biomecnica Sociologa

C
I
C
L
I
C
O
S

Anaerbicos

PsicoMotores

N
O
C
O
M
B
I
N
A
D
O
S

C
T
I
C
O
S

E
N
E
R
G
E
T
I
C
O
S

A
C
I
C
L
I
C
O
S

I
N
D
I
V
I
D
U
A
L
E
S

Colectivos

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Como se puede apreciar en la grfica anterior los deportes de combate segn las
ciencias aplicadas son clasificados como:

Para la metodologa son Deportes de Combate

Para la Psicologa son Tcticos

Para la Bioqumica son Combinados

Para la Fisiologa son No Energticos

Para la Biomecnica son Aciclicos

Para la Sociologa son Individuales

Caractersticas establecidas para el grupo de Deportes de Combate


Los principios caractersticos establecidos para el grupo segn Dr. Arstides Lanier
son:

Los planes de entrenamiento reflejan estructuras similares, se caracterizan


por ciclos semestrales por entrenamiento.

Son disciplinas de esfuerzos variables presentndose la combinacin de fases


aerbicas o anaerbicas.

En ellos predomina la informacin visual propioceptiva.

Los altos rendimientos se expresan en la flexibilidad del pensamiento tctico


ante el oponente.

Generalmente la especializacin comienza en edades normales (13 - 14


aos).

Son de gran importancia el empleo de las capacidades coordinativas.

Las caractersticas del sorteo para las competencias pueden ser determinadas
en relacin con la obtencin del triunfo.

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2.2.- Capacidades motrices coordinativas y condicionales, y


capacidades cognoscitivas en los deportes de combate
El rendimiento deportivo no slo se caracteriza por ser un proceso pedaggico,
sino tambin por el grado de desarrollo de las capacidades motoras (llamadas por
algunos autores cualidades fsicas o habilidades). En el ao de 1967 el cientfico
alemn H. Guandlach las calific de corporales y las dividi en: Condicionales y
Coordinativas. Ms adelante, .sealaron que el proceso de desarrollo de estas
capacidades dependa de la relacin entre los conocimientos de las tcnicas
deportivas y la propiedad de resolver 105 problemas tcnicos mediante el empleo
correcto del conocimiento, del pensamiento y de la accin en un momento
determinado. A estas capacidades las llamamos cognoscitivas, nombre por el cual
se identifican actualmente. (Lanier, 1989).
Capacidades Condicionales
Las capacidades condicionales son las que se caracterizan fundamentalmente por
el proceso energtico en el organismo), el cual est influido de una manera
determinante, por proceso de la alimentacin, la herencia y el medio ambiente.
Tiene su base en el proceso docente educativo y

las mismas se desarrollan en

diferentes edades, atendiendo a las caractersticas de los grupos de deporte:


Comienzo del desarrollo en las capacidades condicionales.

RAPIDEZ

8 - 12 AOS.

FUERZA

14 AOS EN ADELANTE

RESISTENCIA

10- 12 AOS EN ADELANTE

FLEXIBILIDAD

6 AOS EN ADELANTE

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Las oscilaciones de las edades vienen dadas por el deporte y las diferencias de sexo
femenino y masculino, en edades tempranas.
Entre las Capacidades condicionales estn:

La Rapidez

La rapidez no es la velocidad, la velocidad es un concepto de la rama de la


mecnica que sirve para determinar el tiempo que se necesita para el
desplazamiento de cualquier objeto en el espacio.
La rapidez depende de determinados procesos fisiolgicos, bioqumicos, biolgicos
y psicolgicos del organismo. A la rapidez tambin le son inherentes los fenmenos
de la reaccin del individuo, al cual puede ser simple o compleja.
Se puede definir la rapidez diciendo que es la capacidad de ejecutar acciones
motoras con la mxima velocidad o la capacidad de realizar acciones motoras en un
lapso corto de tiempo.

La Fuerza

Existen diferentes definiciones de la fuerza:


a. Fuerza es la tensin que se produce al reducirse las fibras musculares.
b. Fuerza es la tensin que pueden desarrollar los msculos durante su
contraccin. c) Fuerza es la capacidad de superar la resistencia exterior.
Algunos autores plantean que existen diferentes tipos de fuerza.
Fuerza Esttica

Fuerza Absoluta

Fuerza Dinmica

Fuerza Relativa

Fuerza Rpida

Fuerza Mxima l

Arstides Lanier es del criterio de que existe una fuerza, la cual tiene diferentes
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manifestaciones atendiendo al ejercicio fsico o a una accin dada en un


determinado momento.

o Fuerza Esttica: Los msculos desarrollan una fuerza sin movimiento.


o Fuerza Dinmica: Capacidad de demostrar una gran fuerza en un
movimiento. Esto puede ser lento o rpido.
o Fuerza Rpida: Capacidad de demostrar una gran fuerza en un perodo de
tiempo corto.
o Fuerza Absoluta: Total de fuerza que puede desarrollarse en relacin del
peso corporal.
o Fuerza Relativa: Fuerza que se observa con relacin al peso corporal por
segmentos.
o Fuerza Mxima: Es la fuerza ms elevada que puede ejecutar el sistema
neuromuscular durante una contraccin mxima.

La Resistencia
La resistencia es la capacidad de realizar un esfuerzo fsico durante un tiempo
prolongado, sin que disminuya su efectividad.

La resistencia ser bsica, cuando sirve de forma general y ser especial cuando
determine el rendimiento en las diferentes etapas y deportes. (Existen distintos tipos
de resistencia atendiendo a los diferentes deportes).
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La Flexibilidad

La flexibilidad es la capacidad de realizar los movimientos con gran amplitud. La


flexibilidad se determina en gran medida por la forma de las articulaciones, por el
roce interarticular e intramuscular y por otros factores antagnicos. Pero
fundamentalmente por el grado de enlace de las funciones de los distintos grupos
musculares. En sntesis, la flexibilidad nos sirve para medir la amplitud del
movimiento.
La flexibilidad puede ser: activa, pasiva y anatmica.
o Flexibilidad Activa: Es la capacidad que le permite al individuo por s solo
lograr la amplitud de movimiento en determinadas articulaciones.
o Flexibilidad Pasiva: Es la amplitud mxima que se puede alcanzar como
resultado de las fuerzas exteriores.
o Flexibilidad Anatmica: Depende de la elasticidad intrnseca de los
msculos y los ligamentos. Est varia de acuerdo con a la influencia del
sistema nervioso central.
En los ltimos aos se ha planteado interrogante sobre si la flexibilidad es una
capacidad condicional, o si entra dentro del grupo de las capacidades coordinativas
por lo temprano de su desarrollo y por la variedad de sus ejercicios.

Capacidades Coordinativas
A finales de los aos 70, se comenz a escuchar por primera vez, conceptos acerca
de las capacidades coordinativas. Fueron Gundlach Richten, Thiese, entre otros, los
primeros en abordar este tema.

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2008

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A partir de ese momento, se fue eliminando el amplio significado de las palabras,


destreza, equilibrio, agilidad, entre otras y se comenzaron a definir las capacidades
coordinativas. Thiese las dividi en bsicas y especiales, dando el criterio de que las
capacidades bsicas estn siempre presentes en el proceso de aprendizaje de las
diferentes disciplinas deportivas y de que influyen de manera positiva en el proceso
de formacin atltica a largo plazo en la vida del deportista.
Definicin de las capacidades coordinativas bsicas:
o Capacidades de Aprendizaje Motor: Es el tiempo que conlleva el proceso de
aprendizaje, es la sumatoria del nmero de repeticiones que necesita un atleta
para lograr un nivel de desarrollo de un hbito motor determinado
o Capacidades de Combinacin Motora: Es la capacidad de realizar
movimientos combinados dentro de la tarea del ejercicio fsico. Esta puede
realizarse antes de la tarea o pertenecer a ella.
o Capacidad de Adaptacin y Cambio: Es la capacidad de programar adaptar,
cambiar y corregir en un caso dado, la accin motora dentro del ejercicio
fsico, de forma eficaz.
Estas capacidades coordinativas bsicas no solamente sirven para el desarrollo de
las capacidades coordinativas especiales, sino que tambin para definir el
rendimiento dentro del ejercicio fsico y el deporte.
Las Capacidades Coordinativas segn Ritcher (1985), las define de la manera
siguiente:
Las capacidades coordinativas son un complejo relativo psquico - fisiolgico
de las condiciones de rendimiento, que determinan el comportamiento del
deportista
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Las capacidades coordinativas representan de modo general, el proceso de


orientacin y control del sistema de entrenamiento. El nivel de desarrollo de estas
capacidades est determinado dentro de la formacin atltica, por diferentes
factores, como son: Tiempo de aprendizaje, Coordinacin tcnica, Grado de
aplicacin de la coordinacin y su variabilidad en el entrenamiento y en la
competencia,

El proceso a largo plazo de la formacin del deportista


Estos factores definen, de cierto modo, el posible desarrollo de los rendimientos, as
como tambin la calidad de la enseanza y el entrenamiento (fundamentalmente con
atletas jvenes).
Se debe comenzar el desarrollo de estas capacidades, en edades tempranas, es
decir, en la conocida etapa de iniciacin general del deportista. Su enseanza se
basa en principios generales que ms tarde se comportan como especficos. En la
aplicacin de su enseanza se puede usar diferentes mtodos como son el juego,
repeticin, aunque la mayora de los autores coinciden en que el mtodo del ejercicio
es el ms idneo.
Como medio de aprendizaje y perfeccionamiento de estas capacidades es
necesario utilizar los ejercicios corporales, los cuales pueden desarrollar por
separado las diferentes capacidades coordinativas.
Es esencial para todo entrenador o atleta, conocer de estas capacidades
coordinativas, no slo en el orden terico, sino tambin a travs de la ejercitacin
fsica.
Definicin de los conceptos tericos de estas capacidades coordinativas especiales:
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Capacidad de Acoplamiento (C.A.). Es la capacidad de coordinar las diferentes


partes del cuerpo en movimiento, en forma encadenada, unas con otras. Se
expresa un conjunto a travs de la dinmica de los diferentes parmetros en el
tiempo y en el espacio.

Capacidad de Equilibrio (C.E.). Es la capacidad que tiene el cuerpo de


mantenerse en equilibrio (equilibrio esttico) o durante un movimiento (equilibrio
dinmico).

Capacidad de Adaptacin (C.A.). Es la capacidad de adaptacin que tiene el


organismo durante una accin dada, contra una situacin existente, que puede ser
esperada o inesperada.

Capacidad de Ritmo (C.R.). Es la capacidad que caracteriza los cambios


dinmicos de los movimientos.

Capacidad de Orientacin (C.O.). Es la capacidad de llevar a cabo con rapidez y


economa, acciones motoras, a una seal determinada. Las seales pueden ser
ptimas y auditivas, simples o complejas.

Capacidad de Diferenciacin (C.D.). Es la capacidad de lograr con exactitud y


economa Ios diferentes movimientos.
Las capacidades coordinativas no tienen la misma aplicacin para los diferentes
deportes, de ah que sea necesaria la diferenciacin del empleo de las mismas.
Existen algunos criterios de metodlogos como: Isas, Ritcher, Gundlach, Thiese,
Harre, entre otros, que hablan de esta diferenciacin.
Refirindose a ella Arstides dice que:

En el grupo de deportes de combate, las capacidades coordinativas se reflejan de la


siguiente manera. En el boxeo consideramos fundamentales, el ritmo del golpe, el
equilibrio al recibirlo, la reaccin y la diferenciacin. En el caso de la esgrima, que es
de los deportes de combate el que ms requiere de las capacidades coordinativas,
son necesarias, la orientacin, el acoplamiento, la diferenciacin el equilibrio, el
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ritmo, la reaccin y la adaptacin. Este deporte es uno de los ms complejos, aliado


de la gimnasia. En los deportes de judo y lucha, son necesarias por igual, en primer
plano, el acoplamiento, la diferenciacin, y el equilibrio, no obstante la reaccin
tambin es fundamental. Para el Tae Kwon Do se requiere equilibrio al patear y en
las posiciones, ritmo en el combate y las formas, acoplamiento para ejecutar
combinaciones de pateo y golpe, adaptacin para los diferentes tipos de
contrincantes y la situaciones que cada uno presenta, orientacin para reaccionar
ante los movimientos del oponente ya sea para realizar una accin de ataque o
contraataque, diferenciacin para distinguir de manera exacta la tcnica que
corresponde dependiendo de la accin del contrincante.

Capacidades Cognoscitivas.

El comportamiento humano y tambin el comportamiento de las acciones motoras


tienen una dimensin cognoscitiva.
Las capacidades cognoscitivas son el resultado de las relaciones entre los
conocimientos de las tcnicas deportivas y la propiedad de resolver los problemas
tcnicos mediante el empleo correcto del conocimiento tctico, del pensamiento y de
la accin en un momento dado (Lanier, 1989).
En estas relaciones se asocian diferentes factores, como son: las propiedades de
pensar, de conocer, de resolver los problemas, factores que se unen en un complejo
de condiciones intelectuales diferentes, y que desempean el papel cognoscitivo en
los diferentes cambios y secciones representados en la actividad fsica.
La efectividad y extensin de las relaciones deportivas vienen dadas a travs de las
capacidades de rendimientos cognoscitivos que posea, un deportista, es decir, que
las situaciones componentes de las diferentes etapas deben estar actualizadas en el
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orden cognoscitivo.
El perfeccionamiento de los movimientos, as como el aprendizaje de una capacidad
tctica y el proceso de valoracin de los conocimientos, forman una unidad de
educacin y formacin.
Principios que rigen el aprendizaje de las capacidades cognoscitivas.
o El atleta debe ser capaz de llevar por s mismo el entrenamiento en un
momento determinado.
o El atleta debe conocer y participar en la elaboracin de su plan de
entrenamiento.
o El atleta debe ser capaz de autocontrolarse en entrenamiento.
o El atleta debe poder juzgar los factores externos que influyen negativamente
en la realizacin del entrenamiento.
o El atleta debe ser capaz de mantener en estado ptimo sus equipos de
trabajo.
o El atleta debe ser capaz de organizar su competencia y llevarla a cabo con
xito.
o El atleta debe estar en disposicin de establecer relaciones sociales que le
permiten llevar sus posibilidades de triunfo.

Contenido para el aprendizaje de las capacidades cognoscitivas.


Los contenidos para el aprendizaje de las capacidades cognoscitivas se dividen
segn opiniones de algunos autores en:
o Conocimientos especiales relacionados con su deporte.
o Conocimientos generales, los cuales se dividen por deporte.

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Hay otros autores que plantean que si se toman en cuenta los contenidos junto con
las relaciones, estos se dividen en:
o Conocimientos con funciones productivas.
o Conocimientos con funciones reproductivas.
Lanier (1997) define de la siguiente manera:

Conocimientos de las funciones productivas


La efectividad del entrenamiento Y del rendimiento deportivo viene dada mediante la
elevacin de los conocimientos esenciales. En el proceso de los ejercicios fsicos
solamente obtener xito cuando stos estn basados en conocimientos efectivos y
conscientes para su aplicacin en sus diferentes fases. No se puede aprender, ni
rendir, sin los conocimientos reales (Stiehler, 1974).
Los conocimientos se deben adquirir para elevar los rendimientos deportivos y para
garantizar una optimizacin en el complejo proceso del rendimiento motor,
corresponde a estos las funciones productivas.
Entre estos conocimientos figuran:
Los conocimientos sobre el papel que juegan los fenmenos cinemticos
Y dinmicos en las diferentes fases estructurales de los movimientos
dentro de una tcnica deportiva, en un deporte determinado Y las
diferentes regulaciones.
La relacin entre el deporte y sus diferentes aparatos y sistemas.
El autocontrol y la clasificacin de los datos.
Entender y comprender los resultados de las investigaciones mdicas.
Conocer el contenido de la unidad de entrenamiento y los planes de
entrenamiento.
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Conocimiento y aplicacin correcta de las medidas higinicas.


Conocer las diferentes formas de regeneracin.

Conocimiento de las funciones reproductivas.


Entre los conocimientos de las funciones reproductivas podemos mencionar:
Dar a conocer las relaciones existentes entre el entrenamiento y el
proceso de educacin.
Tramitar y dar a conocer las diferentes informaciones recibidas.
Hacer que el atleta conozca diferentes temticas que abarcan su proceso
de formacin del entrenamiento, como por ejemplo:
Conocimiento sobre las situaciones sociales.
Conocimiento sobre conocimiento mdico.
Problemtica sobre el Deporte de Alto Rendimiento y su posicin en la
sociedad.
Los problemas del doping y farmacolgicos.
En el proceso de reproduccin juega un papel fundamental el entrenador, el cual
en un momento dado es el profesor, consultor, asesor, tcnico, psicolgico,
mdico, organizador, as como tambin padre, maestro, en fin, .debe asumir todas
las funciones que en un momento determinado den respuesta a situaciones que
puedan afectar al entrenador y al atleta.

La Transmisin de las Capacidades Cognoscitivas.


Para la transmisin' de las capacidades cognoscitivas se deben observar diferentes
principios metodolgicos, como son:
1. En el aprendizaje de estas capacidades, al lado del entrenador deben estar
todos los colaboradores cientficos.
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2. Antes de comenzar el ao se deben reunir cada uno de los elementos que


intervienen en la confeccin del plan de entrenamiento, y dentro del
colectivo discutir las diferentes temticas que van a incidir en el
entrenamiento.
3. Los conocimientos tericos se impartirn ligados a la practica, estos
pueden real izarse:
Durante el entrenamiento.
En seminarios planificados.
Pueden ser motivo de estudios propios del atleta.
Para stos existe la suficiente literatura, la cual se debe escoger con cuidado.

Algunas Consideraciones en el Entrenamiento de Atletas Jvenes.

Los cientficos y tcnicos de los diferentes pases vienen trabajando, desde hace
aos, en encontrar el modelo de atleta que se corresponda con las exigencias y
normativas, por deporte, para establecerlo en el caso de los atletas jvenes.
Estos especialistas han partido de las condiciones socio - econmicas existentes
en sus pases, as como el desarrollo alcanzado en ellos, lo que significa que an
teniendo vigencia desde el punto de vista general para ellos; estos parmetros
no pueden resolver de forma especfica los problemas de otro pas.
Los criterios planteados por los diferentes cientficos, deben servir de base
terica en el momento de establecer el modelo de entrenamiento, por deporte,
en atletas jvenes.

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Divisin por etapas de la formacin a largo plazo con nios y jvenes.


El proceso de formacin atltica ha sido dividido por los especialistas en diferentes
etapas. Algunos autores la dividen en dos:
Etapa de Desarrollo Bsico
Etapa de Maestra Deportiva
Otros autores la dividen en tres etapas:
Etapa de Principiantes
Etapa de Progreso
Etapa de Resultados Deportivos
La que ms aplicacin tiene es la divisin en cuatro etapas:
Etapa de Iniciacin General
Etapa de Iniciacin Deportiva
Etapa de Consolidacin y Perfeccionamiento
Etapa de la Maestra Deportiva
Al comparar las diferentes posiciones por etapas, vemos que en cuanto a
contenido y objetivos, son muy similares, sin acentuarse grandes divisiones entre
ellos. La diferencia reside en posiciones de conceptos.
Debemos observar que estas etapas comprenden diferentes edades, si tomamos
cuenta su formacin y desarrollo. Las edades varan si las representamos por grupos
de deportes. As tenemos que el tiempo de duracin mnima aproximado para
obtener la Maestra Deportiva en los diferentes grupos de deportes es
aproximadamente como sigue:
Fuerza Rpida
Combate
Juego con Pelotas
Arte Competitivo y coordinacin

5-7 aos
7-9 aos
10-12 aos
12-14 aos

(Segn experiencia del desarrollo del deporte Cubano)

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Dentro de los grupos de deportes, los aos de formacin pueden ser diferentes
de un deporte a otro. Por ejemplo, en el caso de combate, la formacin de un
esgrimista siempre durar ms de 7 aos en lograr su Maestra Deportiva. Esto
se puede ver an ms claro, si tomamos en consideracin que las edades de
comienzo de esos deportes, son completamente diferentes, as como tambin el
desarrollo de las diferentes capacidades, motoras e intelectuales.

Caracterizacin de las diferentes etapas

Etapa de Iniciacin General

Su objetivo es lograr una base que posibilite llevar a cabo el entrenamiento a largo
plazo.

Se

trabajan

fundamentalmente

las

capacidades

condicionales

coordinativas de los nios y jvenes. En esta etapa se debe desarrollar un trabajo


multifactico y aplicar los medios auxiliares. Es aconsejable utilizar los juegos
como medio de formacin y desarrollo. Es en ella donde se crean las premisas
para que el futuro atleta pueda definir el deporte a practicar y aunque no de un
modo profundo, se comienza a trabajar en el desarrollo de las capacidades
cognoscitivas. En esta etapa es de suma importancia la participacin en las clases
de Educacin Fsica.
Etapa de Iniciacin Deportiva
Es la continuacin de la etapa anterior, como se ha sealado por algunos
autores (Harre, Matviev). En esta etapa se debe lograr una base amplia y slida
como fundamento para el entrenamiento a largo plazo y para la construccin del
desarrollo de las capacidades coordinativas bsicas y especiales de los
diferentes grupos de deportes. Es el momento ms favorable para el desarrollo
de la flexibilidad ya que los organismos de los nios tienen ms plasticidad que
en los perodos posteriores del desarrollo.
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Etapa de Consolidacin y Perfeccionamiento

Tiene como objetivo fundamental la preparacin multifactica del organismo del


atleta para recibir las cargas del' entrenamiento deportivo. Es en sta donde se debe
concluir la seleccin de la disciplina o deporte especfico.
En esta etapa se debe seguir desarrollando las capacidades motoras, la rapidez la
fuerza rpida la flexibilidad, la resistencia, as como tambin la tcnica, la cual debe
seguir jugando un papel muy importante. Se debe continuar el desarrollo de las
capacidades coordinativas. Entre los factores de carga, los que deben acentuarse en
esta etapa son: el aumento del volumen de entrenamiento, la calidad de los ejercicios
y el tiempo de entrenamiento.
En esta etapa se caracteriza por el desarrollo de los rendimientos del deporte o
disciplina en especfico, hasta llegar a los resultados de categora internacional.
La especializacin en una disciplina debe ser un aspecto importante en la
planificacin del entrenamiento.
Es la etapa de transicin entre la etapa de desarrollo bsico y la maestra deportiva.
En sta se aumenta la preparacin de los deportistas con los medios especia/es de
competencia y la disminucin de los medios generales.

La importancia del desarrollo de las capacidades con los nios y jvenes.


La aplicacin del desarrollo de las capacidades es uno de los factores de ms
importancia en e/ proceso de formacin i desarrollo de los atletas jvenes. Su
importancia y - dosificacin vienen dadas, en primer lugar por el deporte y el grupo a
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Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

que pertenece ste.


Pudiramos decir que las capacidades bsicas coordinativas son de vital importancia
para todos los deportes en su primera etapa y que las otras capacidades se
determinan atendiendo a la condicin del grupo al que pertenece. Veamos a
continuacin su comportamiento:

Grupo de Combate
Este grupo es uno en los que ms exigencias hay que tener en cuenta al desarrollo
de sus capacidades. Aunque las capacidades condicionales determinan en la etapa
de base, la formacin y el desarrollo ulterior, podemos decir que desde el inicio
tambin juegan un papel importante las coordinativas y las cognoscitivas.
Es un grupo que se diferencia por el empleo de las capacidades.
Existen diferencias notables entre los deportes del boxeo y la esgrima, as como las
capacidades referentes al sexo, en los deportes de judo y esgrima.
Es muy notorio el tiempo de duracin de la maestra deportiva en la esgrima, el cual
se prolonga mucho ms que en otros deportes.
En la primera etapa las capacidades se desarrollan aproximadamente como sigue:

CONDICIONALES
COORDINATIVAS

COGNOSCITIVAS

RAPIDEZ, FLEXIBILIDAD, FUERZA, RESISTENCIA


RITMO, REACCIN, ACOPLAMIENTO,
DIFERENCIACIN, ADAPTACIN, EQUILIBRIO,
ORIENTACIN.
TCNICA, VOLlTIVA, TERICA, PSICOLGICA,
TCTICA.
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En la segunda etapa comienza el trabajo especial, las capacidades se manifiestan


como sigue:

CONDICIONALES

RAPIDEZ, FUERZA, FLEXIBILIDAD, RESISTENCIA.

COORDINATIVAS

REACCIN, RITMO, ACOPLAMIENTO, ADAPTACIN,


DIFERENCIACIN, EQUILIBRIO, ORIENTACIN.

COGNOSCITIVAS TCNICA, TERICA, TCTICA, VOLlTIVA, PSICOLGICA.


En la tercera etapa o zona de resultados mximos, los atletas de este grupo ya
alcanzan resultados de nivel internacional.
Las capacidades se comportan de la siguiente manera:
CONDICIONALES RAPIDEZ, FUERZA, RESISTENCIA, FLEXIBILIDAD.
REACCIN, ACOPLAMIENTO, DIFERENCIACIN, RITMO,
COORDINATIVAS
ADAPTACIN, EQUILIBRIO, ORIENTACIN.
COGNOSClTIVAS TCNICA, TCTICA, PSICOLGICA, VOLlTIVA, TERICA.

En la cuarta etapa, los atletas de este grupo van a valerse tanto de las capacidades
cognoscitivas como de las coordinativas. Las condiciones mantendrn su nivel, el
cual se adquiri en las primeras etapas. Las capacidades se comportan como sigue:
CONDICIONALES FUERZA, RESISTENCIA, RAPIDEZ, FLEXIBILIDAD.
REACCIN, ACOPLAMIENTO, DIFERENCIACIN, ADAPTAClN,
COORDINATIVAS
RITMO, EQUILIBRIO, ORIENTACIN.
COGNOSClTIVAS TECNICA, T ACTICA, PSICOLOGICA, VOLlTIV A, TEORICA.
Distribucin de las aplicaciones de las capacidades motoras e intelectuales en los
diferentes grupos de deportes en las diferentes etapas de la formacin atltica.

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Tabla 1
Grupos de Combate

1era ETAPA
CONDICIONALES
COORDINATIVAS
COGNOSCITIVAS

2da ETAPA
3era ETAPA
CONDICIONALES COORDINATIVAS
COORDINATIVAS CONDICIONALES
COGNOSCITIVAS COGNOSCITIVAS

4ta ETAPA
COORDINATIVA
CONDICIONALE
COGNOSCITIVA

2.3. Medios para el desarrollo de las capacidades motrices en


deportes de combate
La planificacin de la preparacin fsica por capacidades motrices.

Capacidades condicionales

Se caracterizan fundamentalmente por el proceso energtico en el organismo, el


cual esta influido de una manera determinante, por el proceso de la alimentacin, la
herencia y el medio ambiente.
Tiene su base en e1proceso de entrenamiento y se desarrolla a travs de los
niveles evolutivos de las edades.
Comienzo del desarrollo de las capacidades condicionales.

CAPACIDAD

EDAD DE INICIO DE DESARROLLO

RAPIDEZ

8 12 aos

FUERZA

14 aos en adelante

RESISTENCIA

10-12 aos en adelante

FLEXIBILIDAD

6 aos en adelante

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La Rapidez
Podemos definir la rapidez diciendo que es la capacidad de ejecutar acciones
motoras con la mxima velocidad o la capacidad de realizar acciones motoras en
un lapso corto de tiempo.
La rapidez depende de determinados procesos fisiolgicos, bioqumicos,
biolgicos y psicolgicos del organismo.

Los tipos de rapidez son:

Rapidez de reaccin simple: cuando se responde a un estmulo conocido.

Rapidez de accin compleja: cuando se responde a estmulos


desconocidos.

Sistemas energticos utilizados:

Anaerobio alactcido: el tiempo de trabajo es de hasta 30". La frecuencia


cardiaca es a 180 ppm. Se debe planificar el trabajo al inicio de la clase. La
direccin del entrenamiento es para el desarrollo de la velocidad y la fuerza.

Anaerobio lactcido: la duracin del trabajo aproximadamente es de los


30" a 1:30, la frecuencia cardiaca sobrepasa las 190 pulsaciones por
minuto. La direccin del entrenamiento es para desarrollar altos valores de
resistencia de la velocidad (anaerobia)

Medios de entrenamiento de la rapidez. :


Para la rapidez general:

Carreras progresivas y regresivas de 30 - 60 mts; a mxima velocidad

Juegos deportivos en distancias cortas

Carrera en pendiente
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Ejercicios con carga ligera o multisaltos

Arrancadas en distintas posiciones

Para rapidez especial:

Ejercicios con la tcnica del deporte hasta 20"

Mtodos de trabajo:

Progresivo y regresivo repetido.

Mtodo discontinuo: la carga se interrumpe para darle paso al descanso


(cortos y largos).

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Ejercicios de velocidad

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La Fuerza

Es la capacidad de superar una resistencia mediante la actividad muscular.


Tipos de fuerza ms utilizados en los deportes de combate:

Fuerza rpida: capacidad de mostrar una gran fuerza en un periodo de


tiempo corto .

Fuerza mxima: es el mayor grado de fuerza que puede ejecutar el sistema


neuromuscular durante una contraccin rpida.

Fuerza - resistencia: capacidad de resistir la fatiga durante el trabajo de


fuerza prolongada.

Medios de entrenamiento de la fuerza:

Fuerza - resistencia: ejercicios con poco peso y un nmero considerable de


repeticiones, se utiliza del 40% al 65% del peso mximo.

Fuerza rpida: ejercicios con peso medio del 70% al 85% del peso mximo
repeticiones entre cuatro a cinco repeticiones o hasta 10".

Fuerza mxima: ejercicios con esfuerzo del 90% a1100% del peso mximo,
de una a tres repeticiones.

Para la fuerza especial: ejercicios competitivos con ligas, mancuernas y


sacos de arena.

Mtodos de trabajo:

Pliomtrico .

Standard a intervalos .

Ejercicios con pesos medios o moderados y muchas repeticiones

Ejercicios con pesos medios y repeticiones rpidas.

Ejercicios con pesos grandes y pocas repeticiones.


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Ejercicios de Fuerza

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La Resistencia

Es la capacidad de resistir un esfuerzo fsico durante un tiempo prolongado, sin


que disminuya su efectividad. La resistencia ser bsica, cuando sirve de forma
general y ser especfica cuando determine el rendimiento del deporte por que el
nivel de preparacin permite que no aparezca la fatiga durante los ejercicios
competitivos.
Medios de entrenamiento de la resistencia general:

Carreras continuas de larga duracin (mas de 30') y baja o moderada


intensidad (de 140 a 150 y de 150 a 170 pulsaciones).

Deportes de conjunto en terrenos amplios.

La natacin.

La bicicleta.

Para la resistencia especial:

Asaltos de combate de 3 a 6' varias series con un descanso l' activo.

Para la resistencia especfica:

Carrera continua con cambio de velocidad a 2 o 3' ritmo intenso y l' ritmo
suave, con un volumen total de tiempo entre 20 y 50'.

Mtodos de trabajo:

Fartlek (carrera con cambio de velocidad y ritmo)

Ejercicios decrecientes (se disminuye el tiempo de las repeticiones)

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Multiseriados a intervalos (varias series con intervalos de descanso)

Entrenamiento de altura

Para la resistencia a la velocidad

Carreras de velocidad mxima en tramos progresivos de 100; 200,


300 Y 400 metros.

Asaltos de combate de 1 :30" de 5 a 6 repeticiones, con descanso de l' y de 4 a 5


series con descanso de 3'.
Ejercicios de Resistencia a la Fuerza Abdominal

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La Flexibilidad - Elasticidad

La flexibilidad es la capacidad de realizar los movimientos con gran amplitud


articular, la flexibilidad se determina en gran medida por la forma de las
articulaciones, por el roce articular e intamuscu1ar y por otros factores antagnicos.
Cuanto mayor sea la flexibilidad, mayor amplitud de movimiento articular se
conseguir y en consecuencia lograr una mayor fuerza en las tcnicas.
La elasticidad es la e1ongacin de los msculos y tendones. El binomio flexibi1idade1asticidad constituye solo un componente a desarrollar por medio de los ejercicios
adecuados. Tngase en cuenta que la flexibilidad de una articulacin depende de la
elasticidad de los muscu1os, tendones y ligamentos que invo1ucran.
La flexibilidad puede ser:

Activa: es la capacidad que le permite al individuo por si solo lograr


la amplitud de movimientos en determinadas articulaciones.

Pasiva: es la amplitud mxima que se puede alcanzar como


resultado de las fuerzas exteriores.

Medios para el desarrollo de la flexibilidad:

Ejercicios con gran amplitud de movilidad articular.

Ejercicios mantenidos y con gran esfuerzo de 10 a 20" en posiciones

rgidas donde intervienen las articulaciones, ligamentos, msculos y tendones de


los hombros, cadera y columna vertebral entre otros.
Mtodos de trabajo:

Con ayuda de un compaero y aparatos especiales.

Con esfuerzo del propio cuerpo.

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Ejercicios de Flexibilidad

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Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

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2008

Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

Capacidades Coordinativas.

Representan de modo general el proceso de orientacin y control del sistema de


entrenamiento el nive1 de desarrollo de estas capacidades esta determinado
dentro de la formacin atltica por diferentes factores, como son:

Tiempo de aprendizaje.

Coordinacin tcnica.

Grado de aplicacin de la coordinacin y su variabilidad en el entrenamiento


y en la competencia.

El proceso a largo plazo de la formacin del deportista.

Segn Ritcher (1985), las capacidades coordinativas son un complejo relativo


psquicofisiolgico de las condiciones de rendimiento, que determinan el
comportamiento del deportista.

En los deportes de combate como el boxeo, el Tae kwo Do y el Karate


consideramos fundamentalmente, el ritmo del golpe, el equilibrio al recibirlo, la
reaccin y la diferenciacin ante los ataques.
Tipos de capacidades coordinativas especiales:

Acoplamiento: Es la capacidad de coordinar las diferentes partes del


cuerpo en movimiento, de forma encadenada, unas con otras, en
deportes como las artes marciales esta dada por el encadenamiento de
dos o ms tcnicas de pateo, o tcnicas de mano, o bien combinacin de
pateo con mano, donde tambin intervienen posiciones bsicas y
defensas.

Equilibrio: Es la capacidad que tiene el cuerpo de mantenerse en


equilibrio al adoptar determinada posicin ( equilibrio esttico) o en
movimiento ( equilibrio dinmico), en el caso de las artes marciales se
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2008

Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

realiza muy especficamente al ejecutar una tcnica de pateo y quedar el


cuerpo en un solo pie como punto de apoyo, as mismo en posturas
donde el cuerpo tiene su base en una sola pierna, como la postura de
cigea o bien al equilibrar el peso del cuerpo con un porcentaje mayor
en una pierna y uno menor en otra como ejemplo la postura de T o la de
tigre, donde la proporcin de las piernas es 70% en una y 30 % en la otra.

Adaptacin: Capacidad de adaptacin que tiene el organismo durante una


accin dada, contra situaciones existentes, que puede ser esperada o
inesperada,

en las artes marciales especficamente se da cuando en el

combate las defensas de adaptan a los ataques del oponente, as mismo los
movimientos en desplazamientos se hacen en dependencia de los
movimientos de ataque del oponente.

Ritmo: Es la capacidad que caracteriza los cambios dinmicos de los


movimientos, como ejemplo en el Tae Kwon Do, al momento del combate el
ritmo estar dada por diferentes factores, un clinch o cierre de distancia
pegando el cuerpo al del oponente, baja el ritmo del ataque, si un competidor
va perdiendo requiere aumentar su ritmo al aumentar su ataque realizando un
mayor nmero de intentos de puntos,

mientras que si va ganando con un

margen suficiente, puede el competidor manejar el ritmo de sus movimientos


dosificndose y realizar solo tcnicas de contraataque, esperando al contrario.

Orientacin: Es la capacidad de llevar a cabo con rapidez y economa


acciones motoras. Las seales pueden ser pticas y auditivas, simples y
complejas, como ejemplo en las artes marciales al realizar un ataque de
puo al pecho en el momento justo en que el oponente descubre su
guardia, es una capacidad de orientacin.

Diferenciacin: Es la capacidad de lograr con exactitud y economa los


diferentes movimientos, un ejemplo en el Tae Kwon Do es la realizacin de
una tcnica de empeine al peto, en lugar de realizar una tcnica con giro que
puede entrar en el mismo punto, pero que implica un mayor grado de
dificultad y corre el riesgo de no ser conectada.

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2008

Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

Medios de entrenamiento:
Ejercicios intensos y variables de encadenamiento de tres a seis tcnicas con
un ritmo continuo.
Ejercicios generales ejecutados de manera continua y combinada, donde se
alternan saltos, giros, desplazamientos en las cuatro direcciones con un alto
nivel de exigencia en la calidad de ejecucin
Mtodos de trabajo:

De repeticiones

De intervalos.

Clasificacin de los mtodos de entrenamiento


Continuos

Discontinuos

Invariables ( aerobios, mixtos, anaerobios).

Variables (fartlek).

Intervalos (por tiempos).

Repeticiones (nmero de ejercicios).

En las siguientes grficas se muestran un ejemplo de la planificacin para la

preparacin competitiva realizado en Karate Do por el Metodlogo Lic. Gilberto


Leon Miranda.

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2008

ENTRENAMIENTO

DEL

ORIENTACIN

Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

LUNES

MARTES

MIRCOLES

Velocidad

Resistencia de

Resistencia

Fuerza

velocidad

especfica

Flexibilidad

Flexibilidad

Flexibilidad

Agilidad

Agilidad

Agilidad

EJERCICIOS

Multisaltos
Sprints de 30 a
80 m.
Golpeo
Circuito
Flex.
Max. Y

INTENSIDAD

Submax.

100 a 400 m.

Fartlek

Golpeo

Circuito

Circuito

Flex.

Golpeo

Flex.

Media
> 130 a 60

15 a 130

VA

Anaerbica

Anaerbica

METABLICA

Alctica

Lctica

Fosfgeno

Glucgeno

SUSTRATO
ENERGTICO

Fuerza
Flexibilidad
Agilidad

Sprint de 100
m.
Golpeo
Circuito
Flex.

Submax.

8 a 12/15

Velocidad -

Joging

Carreras de

TIEMPO

JUEVES

Aerbica
Glucgeno
Grasas

Max. Y

VIERNES

SBADO

Resistencia de

Resistencia

velocidad

bsica

Flexibilidad
Flexibilidad
Agilidad

Carrera de 100
a 400m.
Golpeo
Circuito
Flex.

Agilidad

Juegos
Circuito
Flex.

Submax.

Media y Baja

8 a 12/15

15 a 130

> 130 a 60

Anaerbica

Anaerbica

Alctica

Lctica

Fosfgeno

Glucgeno

Submax.

Aerbica
Glucgeno
Grasas

Ejemplo de planificacin para la preparacin Competitiva

FEMEKA
PROGRAMA DE PREPARACIN FSICO PARA EL CAMPEONATO MUNDIAL DE
ALEMANIA.
Estructura cclica de los microciclos del 04 09 al 06 10 2000

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2008

Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

Ejemplo de una planificacin para la preparacin general


PROGRAMA DE PREPARACIN FSICA PARA OCTUBRE
FEMEKA DEL 01
AL 27 DE OCT.

LUNES

MARTES

MIRCOLES

JUEVES

VIERNES

SBADO

Velocidad -

Resistencia

Resistencia

Velocidad -

Resistenci

fuerza

Aerbica

de Velocidad

Fuerza

a Aerbica

2001

Orientacin del
entrenamiento

Rapidez

Sprint (3060m. 6series


x4reps.)
Ejercicios
Agilidad
Golpeo
Flex.

Sprint
(100m.
1 serie
x10reps.)
Agilidad
Circuito
Flex.

Multisaltos
15m

Carrera

(5series

(400m 3series

x10reps)

x1rep)

Carrera

Agilidad

continua

Golpeo

Golpeo

Flex.

Flex.

Sprint
(100m.
1seriex
10reps.)
Agilidad
Circuito
Flex.

Multisaltos
15m
(5seriesx
10reps)
Carrera
continua
Golpeo
Flex

Intensidad (LPM)

170-189

170-209

130-159

160-189

170-209

130-159

Volumen

60

90

120

60

90

120

Ejercicios
c/ligas de
T ejercicios

20 (Golpeo)

10
Sprint hasta
15

Ejercicios
Trote de 40
1:30
Katas o

1 x rep.

a 5 x serie

a 5 x serie

3 x serie

5 a 6 series

4 a 5 series

6 series

6 a 7 reps.

5 a 6 reps.

1 reps.

Fosfgenos

Fosfgenos

Va

Anaerbica

Anaerbica

Metablica

Lactcida

Alactcida

Sustrato
energtico

Sprint hasta
15

20 x rep. 3

Repeticiones

10

(Golpeo)

Kumite a 3

40 x rep. 3

Descanso

c/ligas de

Glucgenos
Grasas
Aerbia

Trote de
50
Katas o
kumite a 3

20 x rep. 3

1 x rep.

a 5 x serie

3 x serie

6 series

4 a 5 series

6 series

4 reps.

5 a 6 reps.

1 reps.

Glucgeno

Fosfgenos

Anaerbica

Anaerbica

Lactcida

Alactcida

3 a 10

Glucgeno
Grasas
Aerbia

Microciclo del 1 al 4

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Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

Atendiendo a la frecuencia cardiaca, el trabajo de entrenamiento puede ser


dividido en tres perodos
1. Mantenimiento del nivel de capacidades aerbicas de 120 a 140
puls/minuto
2. Aumento de las capacidades aerbicas de 140 a 165 puls/min
3. Aumento mximo de las capacidades aerbicas de 165 a 185 puls/min
TABLA DE RELACIN DE FRECUENCIA CARDIACA Y VO2 MAXIMA

FRECUENCIA CARDIACA
(PULSACIONES)
MINUTOS
SEGUNDOS
110-130
18-21
130-150
21-25
150-170
25-28
170-180
28-30
180-190
30-31
190-210
31-35

CONSUMO DE OXIGENO
(% DEL MAXIMO)
40-45
50-55
60-65
75-80
85-90
90-100

Para determinar el nivel de volumen de las cargas se utiliza la siguiente tabla de


acuerdo al perodo en que se encuentre.
VOLUMEN DE LA CARGA EN MINUTOS

NIVEL
0
1
2
3
4
5
6

DENOMINACIN
INFIMA
MNIMA
SUBMEDIA
MEDIA
SUBMAXIMA
MXIMA
LIMITE

TIEMPO EN MINUTOS
MENOS DE 30
30.1 - 60
60.1 - 90
90.1 - 120
120.1 - 150
150.1 - 180
MAS DE 180

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Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

Para determinar la intensidad del trabajo en la capacidad de resistencia se


utiliza la siguiente tabla.
INTENSIDAD

NIVEL

DENOMINACIN

PULSACIONES POR MIN

INFIMA

MENOS DE 110

MNIMA

110 129

SUBMEDIA

130 149

MEDIA

150 169

SUBMAXIMA

170 189

MXIMA

190 209

LIMITE

MS DE 209

2.4.- Estructura general de la planificacin de los deportes de


combate

La periodizacin del entrenamiento

La estructura del Ciclo Anual


Periodo preparatorio: En este periodo se sientan las premisas para el
desarrollo de la forma deportiva. A mayor periodo preparatorio ms tiempo se podr
mantener el estado puesta en forma.

93
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Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

El periodo preparatorio se divide:

Etapa de preparacin general: se trabaja fundamentalmente los medios de


preparacin general con un alto volumen de la carga y moderada intensidad.

Etapa de preparacin especial: se trabaja fundamentalmente los medios


especiales con un volumen medio y una intensidad submxima.

Periodo competitivo: Su direccin fundamental es la obtencin de la forma


deportiva y la estabilizacin relativa de forma deportiva, garantizando el mximo
rendimiento del deportista. Se caracteriza por un volumen submedio y la intensidad
mxima.

Periodo de transito: Orientado a la prdida temporal de la forma deportiva


mediante el descanso activo prevalecen los medios generales con una baja
incitacin.
Estructura de los Mesociclos
Los ciclos medios o mesociclos del entrenamiento deportivo representan la
combinacin

de

algunos

microciclos,

incluyendo

dos

como

mnimo.

Frecuentemente los mesociclos incluyen de tres a seis mesociclos, con una


duracin aproximada de un mes.

Tipos de Mesociclos del Periodo Preparatorio


Mesociclo de preparacin general: Se caracteriza por el aumento del volumen de
las cargas que alcanzan magnitudes considerables y la intensidad en moderada. La
composicin de los medio de entrenamiento se fundamenta en el volumen de los
ejercicios de preparacin general, con mayor incitacin en las cualidades de la
resistencia aerobia, la frecuencia semanal es de dos a tres veces.

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Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

Estructura de los micros:


gradual+ gradual+ gradual+ choque+ choque+ alivio+ gradual

ORIENTACIN DE LAS CUALIDADES MOTORAS

Lunes

Martes

Mircoles

jueves

Viernes

Sbado

Rapidez

Velocidad

Resistencia

Resistencia

Velocidad-

Resistencia

-Fuerza

Aerobia

Anaerobia

Fuerza

Anaerobia

Mesociclo de preparacin especial variado: Es cuando el atleta est preparado


fsicamente para el trabajo de alta intensidad, es entonces que comienza el
aumento progresivo de la intensidad de la carga, as como el aumento del volumen.
Los medios del entrenamiento tienen una proporcin similar entre los generales y
los especiales. Se utilizan algunos microciclos de aproximacin con el objetivo de
participar en competiciones. La cualidad de la mayor frecuencia de trabajo son la
resistencia a la rapidez y la velocidad fuerza.

Estructura de los micros:


gradual+ choque+ choque+ alivio+ aproximacin

ORIENTACIN DE LAS CUALIDADES MOTORAS

Lunes

Martes

Mircoles

jueves

Viernes

Sbado

Rapidez

Velocidad

Resistencia

Resistencia

Velocidad-

Resistencia

-Fuerza

Aerobia

Anaerobia

Fuerza

Anaerobia

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Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

Mesociclo de preparacin especial: Es la forma de transicin del periodo


preparatorio al competitivo. Se combina el entrenamiento con series de
competencia con la finalidad de corregir errores tcnicos y fsicos. La eliminacin
de estas insuficiencias comienza a ser la lnea principal de trabajo. Las cualidades
fsicas que mayor atencin reciben son la rapidez y la velocidad-fuerza.

Estructura de los micros:


gradual+ aproximacin+ gradual+ Competitivo+ alivio

ORIENTACIN DE LAS CUALIDADES MOTORAS

LUNES

Martes

Mircoles

jueves

Viernes

Sbado

Rapidez

Velocidad

Resistencia

Resistencia

Velocidad-

Resistencia

-Fuerza

Especfica

Anaerobia

Fuerza

Anaerobia

Tipos de Mesociclos del Periodo Competitivo


Mesociclo pre-competitivo: Son propios de las etapas de preparacin inmediata
a competencias. La particularidad fundamental que adquiere el entrenamiento en
estos mesociclos est determinada por el hecho de modelar con la mayor
aproximacin posible todo el rgimen de actuacin del deportista para la
competencia.
Estructura de los micros:
aproximacin + aproximacin+ competicin+ aproximacin

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Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

ORIENTACIN DE LAS CUALIDADES MOTORAS

Lunes

Martes

Mircoles

Jueves

Viernes

Sbado

Rapidez

Velocidad

Resistencia

Velocidad-

Resistencia

Resistencia

-Fuerza

Anaerobia

Fuerza

Anaerobia

Especfica

Mesociclo competitivo: Est conformado por los microciclos que anteceden la


competencia fundamental, su caracterstica principal es que prevalecen los medios
competitivos y especiales en menor grado por encima de los ejercicios generales
los cuales tienen una leve incitacin. Se combinan los microciclos de aproximacin
y competicin.
Estructura de los micros:
aproximacin + competicin+ aproximacin+ competicin+ alivio.

ORIENTACIN DE LAS CUALIDADES MOTORAS

Lunes

Martes

Mircoles

Jueves

Viernes

Sbado

Rapidez

Velocidad

Resistencia

Rapidez

Velocidad-

Resistencia

-Fuerza

Anaerobia

Fuerza

Especfica

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RESUMEN
Orientacin de las cualidades motrices en el macrociclo de entrenamiento aplicado a
los deportes de combate (G. Len, 1998)

Mesociclo
I-P.G.

II-P.E.V.

III-P.E.

IV-P.C.

V-Comp.

Lunes

Martes

Mircoles

jueves

Viernes

Sbado

Rapidez

Velocidad

Resistencia

Resistencia

Velocidad-

Resistencia

-Fuerza

Aerobia

Anaerobia

Fuerza

Anaerobia

Velocidad

Resistencia

Resistencia

Velocidad-

Resistencia

-Fuerza

Aerobia

Anaerobia

Fuerza

Anaerobia

Velocidad

Resistencia

Resistencia

Velocidad-

Resistencia

-Fuerza

Especfica

Anaerobia

Fuerza

Anaerobia

Velocidad

Resistencia

Velocidad-

Resistencia

Resistencia

-Fuerza

Anaerobia

Fuerza

Anaerobia

Especfica

Velocidad

Resistencia

Rapidez

Velocidad-

Resistencia

-Fuerza

Anaerobia

Fuerza

Especfica

Rapidez

Rapidez

Rapidez

Rapidez

Estructura de los microciclos de entrenamiento

Los microciclos propiamente de entrenamiento, segn la orientacin de sus


contenidos se subdividen, en microciclos de preparacin general y microciclos de
preparacin especial.

Los microciclos de preparacin general: Conforman el tipo principal de


Microciclos en el comienzo del macrociclo, estos se relacionan con el incremento de
la preparacin general del deportista, especialmente con la preparacin fsica
especial.

98
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2008

Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

Los microciclos de preparacin especial: Son el tipo principal de los microciclos


en la preparacin antes de la competencia.

Tipos de Microciclo

Microciclos graduales: Se caracterizan por un incremento uniforme de las


cargas, por su volumen considerable y por un nivel ilimitado de intensidad en la
mayora de las sesiones por separado.

Microciclos de choque: Se caracterizan por un gran volumen global de


trabajo y un nivel elevado de incitacin (intensidad). Tienen como finalidad estimular
los procesos de adaptacin del organismo.
Microciclos de aproximacin: Estn destinados a preparar al atleta a las
condiciones de competicin: su contenido, es muy variado en funcin del estado de
preparacin en que se encuentre el deportista. Pueden reproducir el rgimen de las
competencias futuras o concretarse en la solucin de un problema especial: A
menudo toman la forma de reposo activo, o hacen intervenir mtodos y medios que
se diferencian radicalmente de la competencia en s.
Microciclos de alivio: Se utilizan frecuentemente al final de una serie de
microciclos de choque o al final de un periodo de competicin. Estn destinados a
asegurar el desarrollo ptimo de los procesos de recuperacin que proporcionan al
organismo sus posibilidades de adaptacin. Esto explica su dbil grado de incitacin
y el que recurra ampliamente a los procesos de reposo activo.

Microciclos de competicin: Se construyen conforme al programa de


competiciones

futuras,

teniendo

en

cuenta

especialmente

el

nmero

de

competiciones y la duracin de los intervalos que las separan. Para conducir al


deportista a condiciones ptimas, estos microciclos tambin contemplan sesiones de
entrenamiento especfico.

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Mtro. Jos Fernando Lozoya Villegas
2008

Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

Caractersticas del microciclo


1. La relacin entre el volumen y la intensidad cambia continuamente (intercambio
entre esfuerzo y descanso).
2. Cambio entre un esfuerzo escaso y un esfuerzo muy elevado.
3. Posibilidad de unidad de entrenamiento con tareas diferentes.
4. La monotona del entrenamiento puede interrumpirse. Objetivo alcanzar el lmite
de la capacidad de acondicionamiento.
5. Antes del da de la competencia (dos a tres das) realizar un esfuerzo ptimo
(efecto de sper compensacin)

Criterio de la orientacin relativa al entrenamiento de la tcnica y de la


condicin fsica
1. En el entrenamiento de la condicin fsica:

La condicin general antes de la condicin especial

La rapidez antes de la fuerza

La fuerza antes de la resistencia

100
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2008

Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

2. En el entrenamiento de la tcnica

La tcnica antes de la condicin fsica

En la correccin de errores, no se debe demostrar las faltas


tcnicas

2.5.- Dosificacin del entrenamiento en los deportes de combate

Este grupo de deportes va a presentar desde muy temprano una elevada


preparacin especial. Se puede observar en la tabla de distribucin del tiempo
general, que en el primer mesociclo la relacin entre lo general, y especial ser de
un 50% para el general y de un 30% para la especial.
Del 80% del total del tiempo, se trabajarn en un 50% las capacidades condicionales
y un 30% las capacidades coordinativas. De ah se deduce cmo se crean las bases
en el primer mesociclo en cuanto al desarrollo de la fuerza, resistencia y flexibilidad.
Las capacidades cognoscitivas ocuparn en este primer mesociclo solo el 20% del
tiempo general.
En el segundo mesociclo se invierte el tiempo de trabajo en lo relacionado a la
preparacin general y especial. Se plantea un 45% del tiempo para la especial y un
25% para la general. Tambin se observa como se eleva el trabajo de las
capacidades cognoscitivas a un 30% del tiempo general. En este segundo mesociclo
donde se establece una relacin equivalente del trabajo de las capacidades
coordinativas y de las condicionales, ocupando igualmente, cada una de ellas, el
35% del tiempo de trabajo.
El mesociclo competitivo, refleja nuevamente un aumento de las capacidades
cognoscitivas hasta llegar a un 45% del tiempo general del trabajo. El resto del
tiempo ser para las coordinativas y condicionales en un 55%.

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2008

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El mesociclo de trnsito solo trabajar un 55% del tiempo general. En este


mesociclo es conocido que bajan considerablemente las cargas y se tratar de
obtener la recuperacin del atleta. Del 55% del tiempo de trabajo planteando para
esta fase, el 30% ser para las capacidades condicionales, el 20% para las
capacidades coordinativas y el 5% para las capacidades cognoscitivas.
Deseamos aclarar que estas consideraciones la planteamos de forma general, las
mismas deben estar en funcin, en primer lugar, de las individuales de cada atleta.
Ejemplo de dosificacin del tiempo de entrenamiento en un macrociclo por los
elementos tradicionales de la preparacin del deportista.

Grupo de combate (Alto Rendimiento)

PERIODO PREPARATORIO

ACTIVIDADES
PREPARACIN FSICA GENERAL
PREPARACIN FSICA ESPECIAL
PREPARACIN TCNICO-TCTICO
PREPARACIN PSICOLGICA

TOTALES

PERIODO

ESPECIAL

COMPETITIVO

TRANSITORIO

50
30
10
5

25
45
20
5
5

15
40
35
5
3
2
100%

30
20

PREPARACIN TERICA
PREPARACIN VOLlTIVA

PERIODO

GENERAL

5
100%

100%

55%

Posibilidades de distribuir el tiempo general de trabajo en la preparacin


del deportista por elementos y por capacidades.

Cuando nos hemos propuesto a distribuir el tiempo general de trabajo, lo hemos


hecho tomando como base los resultados de los trabajos prcticos realizados en
los ltimos 10 aos en la provincia de la Habana, en las escuelas deportivas.
Al analizar los programas existentes hasta ahora, pudimos detectar que en la
dosificacin del tiempo no existen diferencias notables entre los principiantes y
los atletas de otros niveles. De ah que no slo intentamos hacer una
distribucin del tiempo, sino que planteamos que la mejor manera de llevada a
102
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2008

Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

cabo es tomando en cuenta las diferentes capacidades, sobre todo en las


edades que son de enseanza y desarrollo. No concebimos en los momentos
actuales hacer este trabajo de otra forma, sobre todo en aquellos grupos de
disciplinas que dependen de la tcnica y la coordinacin.
Al elaborar las tablas para la distribucin del tiempo, no hemos atendido a un
deporte determinado, sino que hemos hecho una valoracin de la comunidad de
principios de cada grupo y de sus elementos comunes.
Al valorar el tiempo de rendimiento de los diferentes perodos y mesociclos
siempre lo hemos reflejado al nivel de 100%, solo en el caso del perodo de
trnsito, lo reflejamos entre un 50% y 55%, no teniendo que ser necesariamente
as.
Slo podemos dar a conocer una nueva posibilidad en la distribucin del tiempo
de trabajo en el caso de los nios y los jvenes. Estas tablas comprenden' las
dos primeras etapas de formacin del atleta, no tienen validez en su totalidad
para los deportes de iniciacin temprana.

Grupo de Deportes de Combate

En el grupo de deportes de combate, los contenidos de la preparacin del deportista


van a variar en relacin con los elementos de la preparacin fsica general y la
especial, en comparacin con los atletas de Alto Rendimiento. En ese aspecto, la
preparacin fsica va a ser mayor en todo el perodo de preparacin (vase tabla de
comparacin de Alto Rendimiento).
Del mismo modo se va a diferenciar substancial mente el empleo de distribucin de
los por cientos de la carga en el desarrollo de las diferentes capacidades. Un papel
determinante va a jugar el empleo de las capacidades coordinativas en los
mesociclos especial y competitivo, sobre todo si tomamos en consideracin que en
estas edades es necesario fijar los elementos de coordinacin.

103
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2008

Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

Tambin va a ocupar un por ciento elevado, las capacidades cognoscitivas en lo


referente a los elementos de desarrollo tcnico, tctico, moral, volitivo y psicolgico.
En este grupo, el perodo de trnsito reducir las cargas de entrenamiento a un 50%.
Finalmente deseamos sealar que las tablas son ejemplos generales que deben
adaptarse a situaciones concretas.

Cuadro de Dosificacin
Ejemplo de dosificacin del tiempo de trabajo por elementos de la preparacin
del deportista en un macrociclo de entrenamiento
Grupo de Deportes de Combate (nios y jvenes )
Tabla

PERIODO PREPARATIVO

ACTIVIDADES

GENERA

ESPECIAL

PREPARACIN FSICA GENERAL

60

PREPARACIN FSICA ESPECIAL


PREPARACIN TCNICO- TCTICO
PREPARACIN PSICOLGICA
PREPARACIN TERICA
PREPARACIN VOLlTIVA

20
10

5
5

TOTALES

100%

100%

40
35
15

PERIODO
COMPETlTlVO

30
40
20
3
2

PERIODO
TRANSITORIO

50

5
100%

50%

Ejemplo de dosificacin del tiempo de trabajo por las diferentes capacidades en un


macrociclo del entrenamiento

104
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Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

Grupo de Deportes de Combate (nios y jvenes).


Tabla

PERIODO
TIPO DE

ACTIVIDADES POR

CAPACIDADES

CAPACIDADES

40
35

30
40

30
20

10
10
15
10

10
5
10
10
5

10
10
10
10

RITMO

20
15
15
10
5

REACCIN

ACOPLAMIENTO

5
5

5
5
5

DESGLOSE
RAPIDEZ
FUERZA
RESISTENCIA
FLEXIBILIDAD

ADAPTAC1N
DIFERENCIACIN

10

10
5

10
3
2
15
5

100%

100%

100%

EQUILIBRIO
ORIENTACIN
TCNICA

CAPACIDADES
COGNOSCITIVAS

60
20

CAPACIDADES

COORDINATIVAS

TRANSITORI

ESPECIAL

P.F. ESPECIAL

CAPACIDADES

COMPETITIVO

PERIODO

GENERAL
P.F. GENERAL

CONDICIONALES

PREPARATORIO

PERIODO

TCTICA
TERICA

PSICOLGICA
MORAL VOLlTIVAS
TOTALES

50%

Nota: La preparacin moral y volitiva que aparece en las diferentes tablas se deben
corresponder en la preparacin psicolgica solo que en estas edades se toman con
un elemento a parte de la Preparacin Fsica lograda .Por esto la importancia que
tiene ese elemento.

105
Mtro. Jos Fernando Lozoya Villegas
2008

Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

Ejemplo de dosificacin del tiempo de entrenamiento o capacidades en un


microciclo del

Grupo de Deportes de Combate. (Alto Rendimiento).


Dr. Arstides Lanier

TIPO DE
CAPACIDADES

ACTIVIDADES POR
CAPACIDADES
P.F. GENERAL

PERIODO PREPARATORIO
GENERAL

ESPECIAL

PERIODO
COMPETITIVO

PERIODO
TRANSITORIO

50

25

15

30

30

45

40

20

RAPIDEZ

20

10

10

FUERZA

10

RESISTENCIA

20

10

10

FLEXIBILIDAD

10

10

10

REACCIN

ACOPLAMIENTO

ADAPTACIN

DIFERENClAClN

10

EQUILIBRIO

ORIENTAClN

P.F. ESPECIAL

DESGLOSE
CAPACIDADES
CONDICIONALES

RITMO

CAPACIDADES
COORDINATIVAS

CAPACIDADES
COGNOSClTIVAS

TCNICA

10

15

20

TCTICA

15
3

TERICA
PSICOLGICA

10

2
5

MORAL VOLlTIVAS
TOTALES

100%

100%

100%

55%

106
Mtro. Jos Fernando Lozoya Villegas
2008

Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

Procedimiento para la distribucin de los porcentajes por perodos y capacidades


Los deportes de combate se caracterizan por la combinacin de fases aerbico anaerbicas y en ellos predomina la informacin visual y propioceptiva. Los altos
resultados se obtienen con el dominio del pensamiento tctico, siendo esta disciplina
de esfuerzos variables y su estructura del entrenamiento refleja estructuras similares
donde se pueden utilizar la periodizacin mltiple dentro del ao de entrenamiento.
En el ejemplo que planteamos, vamos a ver una planeacin del entrenamiento por
capacidades en este deporte en la cuarta etapa, es decir, en la etapa de excelencia
o maestra deportiva.
Primer paso: en el procedimiento de la distribucin de los porcentajes se puede
observar en la tabla (punto 1) del ejemplo de los deportes de combate, el dominio de
las capacidades condicionales en el Mesociclo General, para ir descendiendo y
lograr el predominio de las capacidades cognoscitivas en el perodo competitivo.
Segundo paso: La relacin entre el perodo preparatorio y el competitivo se refleja
en que el 75% del total del tiempo lo ocupa el Perodo Preparatorio que se va a
dividir en el Mesociclo General y especial, y el 25% lo comprender el Perodo
Competitivo. Segn la relacin en los porcentajes para la Cuarta Etapa, del 75% del
perodo Preparatorio les corresponde el 40% al mesociclo General y 60% al
Especial.
Tercer paso: La duracin del macrociclo es de 270 horas, de las cuales le
corresponden 202 horas al Perodo Preparatorio (80 horas al Mesociclo General y
122 al Especial) y 70 horas al perodo Competitivo (mesociclo de obtencin y
estabilizacin). La determinacin de los mesociclos comienza el 5 de Enero en el
mesociclo general y termina el 13 de Diciembre en el competitivo. El punto 2 del
trabajo se refleja tambin el nmero de microciclos en cada mesociclo y perodo de
la estructura del entrenamiento.

107
Mtro. Jos Fernando Lozoya Villegas
2008

Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

Cuarto paso: Se procede a distribuir los porcentajes en los diferentes mesociclos, y


lo que resulte de la divisin del porcentaje es lo que recibe cada capacidad entre el
nmero de horas que tiene cada mesociclo.
Quinto paso: Se procede a dividir para cada capacidad los porcientos obtenidos por
el nmero de microciclos, quedando el resultado de con qu tiempo se trabajar
cada capacidad de forma general en la estructura del entrenamiento y en los
diferentes mesociclos.
Sexto paso: Como cada capacidad no se trabaja diariamente dentro de un
microciclo se hace necesario confeccionar estos microciclos por das de trabajo y
estructurar las diferentes partes la clase.

Relaciones porcentuales en la distribucin de las capacidades en los diferentes


periodos de entrenamiento en el grupo de deportes de combate.
Porcentaje segn el perodo de entrenamiento de experiencia de atletas cubanos de
la 4ta. etapa:
Perodo de Preparacin Fsica General
Capacidades Condicionales

60%

Capacidades Coordinativas

20%

Capacidades Cognoscitivas

20%

Perodo de Preparacin Fsica Especial


Capacidades Condicionales

45%

Capacidades Coordinativas

40%

Capacidades Cognoscitivas

15%

108
Mtro. Jos Fernando Lozoya Villegas
2008

Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

Perodo de Competitivo
Capacidades Condicionales

30%

Capacidades Coordinativas

30%

Capacidades Cognoscitivas

40%

Capacidades Coordinativas predominantes segn el perodo de entrenamiento:


Perodo de Preparacin Fsica General: Ritmo y Adaptacin.
Perodo de Preparacin Fsica Especial: Reaccin y Diferenciacin.
Perodo de Competitivo: Reaccin, Equilibrio y Acoplamiento.

Ejemplo del Grupo de Deportes de Combate

Ejemplo de Distribucin de las Capacidades en el Plan de Entrenamiento


Cuarta Etapa
Grupo de Deporte: Combate
Deporte: Tae Kwon Do.

Cuarta Etapa, Maestra Deportiva.

109
Mtro. Jos Fernando Lozoya Villegas
2008

Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

1. Procedimiento para la distribucin de los porcentajes por perodo y


Capacidad.
Perodo Preparatorio
PFG

Perodo Competitivo
PFE

Competitivo

60% Condicionales

40% Condicionales

30% Condicionales

20% Coordinativas

35% Coordinativas

30% Coordinativas

20% Cognoscitivas

25 % Cognoscitivas

40 % Cognoscitivas

La relacin porcentual entre el Perodo Preparatorio y el Competitivo es de 75% 25%.


Del Perodo Preparatorio, el 40% corresponde al Mesociclo General y el otro 60% al
Mesociclo Especial.
Duracin del Macrociclo: 270 hrs.
Distribucin por perodos y sus porcentajes.
PFG

Perodo Preparatorio
PFE

Perodo Competitivo
Competitivo

75%

25%

40%"

60%

80 hrs.

120 hrs.

70 hrs.

2. Determinacin de los Mesociclos

No. de

Mesociclo

Inicia

Termina

Mesociclo General

5 Ago.

12 Sep.

Mesocido Especial

13 Sep.

11 Nov.

Mesociclo Competitivo

12 Nov.

13 Dic.

Microciclos

110
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2008

Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

3. Distribucin porcentual de la Carga de Trabajo.


En un primer paso se ha de distribuir el tiempo total del macrociclo en los elementos
de la preparacin del deportista.

Elemento

Porcentaje

Tiempo
(hrs.)

Preparacin Fsica General

30

80

Preparacin Fsica Especial

45

120

Preparacin Tcnica

9.5

25

Preparacin Tctica

7.5

20

Preparacin Terica

3.5

Preparacin Psicolgica

13.5

100

262

Total

Para la distribucin de tiempo en el macrociclo por Capacidades, se ha de asignar a


cada una de ellas un porcentaje del total de tiempo para los mesociclos, este
porcentaje se debe obtener luego en horas.

111
Mtro. Jos Fernando Lozoya Villegas
2008

Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

Tabla de distribucin porcentual y de tiempo por capacidades en los diferentes


perodos del macrociclo.
PERIODOS

PERIODO PREPARATORIO
PFG

COMPETITIVO

PFE

OBST/EST

CAPACIDADES
%

HRS.

HRS.

HRS.

PFG

60

48

40

48

30

21

PFE

20

16

45

54

30

21

FUERZA

20

16

10

12

3.5

RESISTENCIA

10

10.5

RAPIDEZ

10

15

10.5

15

3.5

FLEXIBILIDAD

20

16

10

12

3.5

SUBTOTAL

ACOPLAMIENTO

10

12

3.5

DIFERENCIACIN

10

10

REACCIN

10

12

ORIENTACIN

10

3.5

ADAPTACIN

10

EQUILIBRIO

10

SUBTOTAL

TCNICA

15

12

10

TCTICA

20

14

TERICA

3.5

PSICOLGICA

3.5

100

80

100

106.5

100

70

CONDICIONALES

C
A
P
A
C
I
D
A
D
E
S

RITMO
COORDINATIVAS

COGNOSCITIVAS

TOTAL

112
Mtro. Jos Fernando Lozoya Villegas
2008

Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

4. Distribucin del tiempo del Mesociclo Especial en los elementos tradicionales


de la preparacin del deportista.
ELEMENTO
PREPARACIN FSICA GENERAL
PREPARACIN FSICA ESPECIAL
PREPARACIN TCNICA
PREPARACIN TCTICA
PREPARACIN TERICA
PREPARACIN PSICOLGICA
TOTAL

PORCENTAJE TIEMPO (HRS.)


60
48
20
16
15
12
0
0
0
0
5
4
100
80

4.1 Distribucin del tiempo del Mesociclo General por capacidades en los microciclos
que lo componen.
Mesociclo I (General): 80/5 Microciclos = 16 hrs. por Microciclo. De las 16 horas del
Microciclo se obtiene el porcentaje para cada capacidad una de las capacidades y
conocer el tiempo para cada capacidad en cada Microciclo.
Tabla de distribucin del tiempo por capacidades en el Mesociclo General por
microciclos.
MICROCICLO

CONDICIONALES

C
A

FUERZA

192

192

192

192

192

RESISTENCIA

96

96

96

96

96

RAPIDEZ

96

96

96

96

96

FLEXIBILIDAD

96

96

96

96

96

ACOPLAMIENTO

96

96

96

96

96

96

96

96

96

96

96

96

96

96

96

144

144

144

144

144

48

48

48

48

48

960

960

960

960

960

DIFERENCIACIN

p
A
C
I
D
A
D
E
S

RITMO
COORDINATIVAS

REACCIN
ORIENTACIN
ADAPTACIN
EQUILIBRIO
TCNICA

COGNOSCITIVAS

TCTICA
TERICA
PSICOLGICA
TOTAL

Tiempo en Minutos

113
Mtro. Jos Fernando Lozoya Villegas
2008

Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

5. Distribucin del Tiempo

del Mesociclo Especial en los elementos de la

preparacin del deportista.


PORCENTAJE
%

TIEMPO (HRS.)

PREPARACIN FSICA GENERAL

25

30

PREPARACIN FSICA ESPECIAL

40

48

PREPARACIN TCNICA

15

18

PREPARACIN TCTICA

10

12

PREPARACIN TERICA

PREPARACIN PSICOLGICA

100

120

Elemento

TOTAL

5.1 Distribucin del tiempo del Mesociclo Especial por Capacidades en los
microciclos que lo componen.
Mesociclo II (Especial): 120/9 microciclos = 13.33 hrs. por Microciclo. De las 13.33
horas del microciclo se obtiene el porcentaje para cada capacidad en cada
microciclo.
Tabla de distribucin del tiempo por capacidades en el Mesociclo Especial por
microciclos.
MICROClCLO

CONDICIONALES

C
A
P
A
C
I
D
A
D
E
S

COORDINATIVAS

COGNOSCITIVAS

FUERZA

64

64

64

64

64

64

64

64

64

RESISTENCIA

40

40

40

40

40

40

40

40

40

RAPIDEZ

40

40

40

40

40

40

40

40

40

FLEXIBILIDAD

56

56

56

56

56

56

56

56

56

ACOPLAMIENTO

48

48

48

48

48

48

48

48

48

DIFERENCIACIN

56

56

56

56

56

56

56

56

56

RITMO

48

48

48

48

48

48

48

48

48

REACCIN

56

56

56

56

56

56

56

56

56

ORIENTACIN

32

32

32

32

32

32

32

32

32

ADAPTACIN

56

56

56

56

56

56

56

56

56

EQUILIBRIO

24

24

24

24

24

24

24

24

24

TCNICA

120

120

120

120

120

120

120

120

120

TCTICA

80

80

80

80

80

80

80

80

80

TERICA

40

40

40

40

40

40

40

40

40

PSICOLGICA
TOTAL

40
800

40
800

40,
800

40
800

40
800

40
800

40
800

40
800

40
800

Tiempo en Horas.

114
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Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

6. Distribucin del tiempo del Mesociclo Especial en los elementos de la

preparacin del deportista.


ELEMENTO

PORCENTAJE

TIEMPO (HRS.)

PREPARACIN FSICA GENERAL

30

21

PREPARACIN FSICA ESPECIAL

30

21

PREPARACIN TCNICA

10

PREPARACIN TCTICA.

20

14

PREPARACIN TERICA

3.5

PREPARACIN PSICOLGICA

3.5

100

70

TOTAL

6.1 Distribucin del tiempo del Mesociclo General por capacidades en los microciclos
que lo componen.
Mesociclo III (Competitivo): 70/5 microciclos = 14 hrs. por microciclo. De las '14
horas del microciclo se obtiene el porcentaje para cada capacidad una de las
capacidades y conocer el tiempo para cada capacidad en cada microciclo.

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Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

Tabla de distribucin del tiempo por capacidades en el mesociclo competitivo por


microciclos.
MICROCICLO
1

FUERZA

42

42

42

42

42

RESISTENCIA

42

42

42

42

42

RAPIDEZ

126

126

126

126

126

FLEXIBILIDAD

42

42

42

42

42

ACOPLAMIENTO

42

42

42

42

42

DIFERENCIACIN

42

42

42

42

42

RITMO

42

42

42

42

42

REACCIN

84

84

B4

84

84

CONDICIONALES

C
A

COORDINATIVAS

I
D

ORIENTACIN

ADAPTACIN

EQUILIBRIO

84

84

84

84

84

TCNICA

84

84

84

84

84

TCTICA

168

168

168

16B

168

42

42

42

42

42

840

840

840

840

840

E
S
COGNOSCITIVAS

TERICA
PSICOLGICA
TOTAL

Tiempo en Minutos

116
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2008

Manual de Metodologa de los Deportes de Combate

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