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Juegos de Interacción para Niños y Preadolescentes Sentimientos Amigos Familia PDF
Juegos de Interacción para Niños y Preadolescentes Sentimientos Amigos Familia PDF
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Familia. Amigo
EDITORIAL CCS
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KLAUS W. VOPEL
0. Manual para el animador de grupos. Teora y praxis de los juegos de interaccin. Klaus W. Vopel. 2- edicin.
1 . fuegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Valores, objetivos e intereses. Escuela y aprendizaje. Trabajo y tiempo libre. Klaus W. Vopel.
3- edicin.
2. fuegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Identidad, cualidades y
capacidades. Cuerpo. Klaus W. Vopel. 2-edicin.
3. juegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Separacin de la familia de infancia. Amor y amistad. Sexualidad. Klaus W. Vopel. 2-edicin.
4. juegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Programacin de vida.
Solucin de problemas. Cooperacin. Klaus W. Vopel. 2- edicin.
5. juegos de interaccin para adolescentes, jvenes y adultos. Aceptacin y
eliminacin del miedo. Crecimiento personal. Klaus W. Vopel.
6. juegos de interaccin para adolescentes, jvenes y adultos. Percepcin y
comunicacin. Influjo, poder y competitividad. Klaus W. Vopel.
JUEGOS
DE INTERACCIN
PARA NIOS
Y PREADOLESCENTES
en
EDITORIAL CCS
Ttulo original: Interaktionsspiele fr Kinder: affektives Lernen fr 8-bis 12-Jhrige Teil 2: Gefhle-FamiHe und Freunde
1991 Aufl. - ISKOPRESS. Hamburgo
Adaptacin italiana: Giochi di interazione per bambini e ragazzi. Volume 2.
1996. Elle Di Ci -Leumann (Turn)
Traduccin de la adaptacin italiana: Jess Carilla
Dibujos: Anna Cola
Introduccin
Klaus W. VOPEL
1997. EDITORIAL CCS, Alcal, 164 / 28028 MADRID
No est permitida la reproduccin tota! o parcial de este libro, ni su tratamiento informtico, ni la transmisin por cualquier medio, ya sea
electrnico, mecnico, por fotocopia u otros mtodos, sin el permiso
previo y por escrito de los titulares del Copyright.
ISBN: 84-8316-005-6
Depsito legal: M- 1.178-1998
Imprime: LETTERCRAF (Madrid)
Resultados abiertos
Competitividad y colaboracin
Mientras los objetivos de un juego interactivo son bien definidos, los resultados a que puede conducir son abiertos y tambin esto tiene gran importancia. La mayor parte de los nios se sentiran
frenados en su iniciativa y creatividad, si pensaran que hay un resultado preestablecido. En un juego interactivo no se dan soluciones acertadas y equivocadas. Cada uno juzga, guiado por sus sensaciones y por el feed-back que recibe de sus compaeros, si un
determinado comportamiento es adecuado o no a la finalidad.
Muchos juegos interactivos tienen un componente de competitividad. Responden as a una necesidad natural del nio que hay que
encauzar a objetivos constructivos, si no se quiere crear tensiones
latentes que amenacen el clima del grupo.
Interaccin
Los juegos interactivos, en cambio, tienen en cuenta las necesidades del nio, que pueda moverse libremente, establecer contactos verbales o no verbales, dar libre escape a sus energas.
Igualmente importantes son los procesos de comunicacin que se
establecen en el grupo, en el que cada uno aprende en contraste
con los otros miembros, probablemente de modo ms intenso y
motivado que cuando todo se centra en el profesor. Existen pocas
estrategias didcticas que favorezcan tanto las dinmicas interactivas.
Los juegos interactivos ofrecen nuevas posibilidades a estos sujetos que ven cmo soluciones espontneas y originales son con frecuencia ms apreciadas y eficaces que las respuestas estandarizadas.
El deseo natural de comunicacin del nio es considerado frecuentemente como un atentado a la disciplina. Por el contrario los
juegos interactivos utilizan para el aprendizaje las necesidades y
energas naturales del nio, en vez de reprimirlos con fatiga y, en
fin de cuentas, sin ningn resultado.
Por otra parte, casi todos los juegos interactivos incentivan el espritu de colaboracin. Muchas actividades suponen trabajos por
parejas o en pequeos grupos. Se tiene as en cuenta la disposicin
natural del nio a colaborar constructivamente.
Su estructura, muy articulada, permite ver bajo una nueva luz situaciones y escenarios cotidianos y despierta en el nio sentimientos
de sorpresa ante s mismo y ante el mundo.
Muy frecuentemente son precisamente estos juegos ocasin de
descubrimientos e intuiciones de gran inters.
Cohesin de grupo
Frecuentemente a travs de las normales tcnicas didcticas es casi imposible convertir un cierto nmero de nios, que se encuentran
casi al azar, en un verdadero grupo. Precisamente es esta una nueva
fuerza de los juegos interactivos, que favorecen la cohesin y el
acuerdo. Cada componente toma conciencia de ser parte del grupo,
no slo porque asume un determinado rol, sino en cuanto persona.
Sintindose aceptado, se capacita para aceptar y apreciar a los otros.
Satisfecha su necesidad de pertenencia, puede orientar su energa psquica e intelectual al logro de los objetivos del grupo.
El rol del animador
En el juego interactivo la funcin de gua del animador queda
delegada a la misma estructura del juego. Los nios experimentan
que el grupo es quien los estimula y sostiene, y descubren que pueden hacer experiencias significativas aun sin la ayuda del animador.
Esto resulta particularmente importante para aquellos nios que
manifiestan actitudes de excesiva dependencia de la autoridad o de
injustificada rebelda. No tenindose que preocupar de las reacciones del educador, estn ms libres para compartir con los compaeros la responsabilidad para el resultado del experimento. El alternar situaciones de aprendizaje centradas exclusivamente en el
grupo, con otras en que el grupo aprende con la ayuda del animador (fase de evaluacin) o con situaciones de aprendizaje centradas
en el animador (fase de introduccin) permite a los nios desarrollar una relacin ms elstica con la autoridad.
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EN SNTESIS
Los juegos interactivos, por su naturaleza, estimulan a los nios a aprender, despertando el inters y el gusto por un
aprendizaje fundado en la realidad.
A travs de estas actividades ldicas, se crea un mayor equilibrio entre los nios ms brillantes y los menos activos, que se
sienten estimulados a una ms intensa participacin.
Los juegos interactivos facilitan la introduccin de nuevos cdigos de comunicacin y de comportamiento, con frecuencia
descuidados en la cultura corriente.
Ayudan al nio a verse a s mismo y a los dems de modo
ms completo.
A travs de los juegos interactivos, el nio ejercita otras actitudes psicosociales: aprende a comunicarse abiertamente, a
proponer iniciativas, a tomar decisiones, a ayudar a los compaeros, a colaborar y tambin a lograr colaboraciones;
aprende a defender sus posiciones y a hacerse responsable de
sus opciones.
Los juegos interactivos, en situaciones especialmente favorables, pueden incluso modificar las actitudes de los nios que
aprenden, por ejemplo, a aceptar con mayor tolerancia las
opiniones y los valores de otros. Muchos descubren que pueden aprender ms y de modo ms eficaz y autnomo.
Los juegos interactivos, precisamente porque el nio los toma
como juegos, permiten abandonar aquellas defensas que frecuentemente se levantan ante los nuevos compromisos y nuevas exigencias.
Estas tcnicas pueden ser usadas aun en grupos bastante numerosos en que generalmente se privilegia las transmisin de
informaciones mediante la leccin magisterial.
Los juegos interactivos reducen, sobre todo en la fase inicial,
el miedo y la inseguridad y facilitan la cohesin del grupo.
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ban los padres. A travs de estas figuras tiene acceso a nuevas ideas
y a diversas escalas de valores. Sin embargo, la relacin con los
adultos queda, en conjunto, parcial y frecuentemente poco satisfactoria, debido tambin a que nuestra cultura cierra a los menores toda responsabilidad en el mundo de los adultos. Los muchachos
prcticamente no colaboran con los adultos y por tanto pueden difcilmente entender sus experiencias y sus problemas. Y as comienza un largo perodo de distanciamiento entre los adultos y los chicos. La sumisin y docilidad esconde no pocas veces una protesta,
generalmente latente, que se expresa slo en el perodo de la pubertad.
La fase de edad entre los ocho y los doce aos es para los muchachos muy conflictiva, por la ambivalencia de su actitud ante la
autoridad.
Si se someten a los padres, pierden la confianza en s mismos y
en los compaeros. Si se comportan como autnomos y rebeldes,
sufren sentimientos de culpabilidad por haber rechazado a los padres y a otros adultos significativos. Esta fase evolutiva es igualmente difcil para los educadores que deben saber fijar objetivos precisos, pero tambin flexibles, de forma que se respete la autonoma y
la iniciativa de los muchachos.
En este sentido hay que entender los objetivos educativos que
pasamos a describir brevemente y que se pueden lograr con la ayuda de los juegos interactivos.
Desarrollo de (a capacidad perceptiva
Con esto se entiende la capacidad de percibir de modo ms diferenciado y puntual las propias sensaciones, estados de nimo,
pensamientos, ideas, deseos, temores y necesidades, y al mismo
tiempo la disponibilidad para acoger los estados de nimo de las
personas con las que vivimos.
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El muchacho debe entender que no se puede crecer sino en relacin con los dems.
Se trata de suscitar en l el inters por la comunicacin y la colaboracin, en un equilibrio armnico de cercana y distancia de
los coetneos y los adultos.
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puede movilizar las defensas del individuo y desencadenar la ansiedad. Por otra parte slo as pueden llegarse a modificar de modo
estable ideas y comportamientos. Al mismo tiempo hay que recordar que un nivel excesivo de ansiedad bloquea el aprendizaje. Graduar el deseo para que estimule y no frene el proceso de aprendizaje es otra tarea del animador.
FASE SEGUNDA
Introduccin
El modo como el animador introduce el juego y explica su desarrollo es muy importante para el xito del experimento. Por esto,
en todos los juegos interactivos, las instrucciones se proponen de
modo muy detallado. Naturalmente que el animador puede explicar la actividad propuesta con palabras suyas, pero sin cambiar, sobre todo al principio, la estructura del juego.
En particular el animador debe:
Informar sobre los objetivos didcticos
Si los nios conocen, aunque sea de modo imperfecto, los
objetivos del juego, se mueven con ms seguridad.
Dar instrucciones precisas sobre el desarrollo del juego
Instrucciones claras, breves y convincentes favorecen la participacin activa de los nios.
Acentuar el carcter experimental de la actividad
El animador procurar corregir la tendencia del nio a juzgarse
a s mismo y a comportarse de modo excesivamente tmido o
perfeccionista, con observaciones de este tipo: No olvidis
que se trata de un juego, de un experimento. Fijaos en lo que
sucede, sin preocuparos tanto de si lo hacis bien. Procurad fijaros cmo reaccionis, qu os viene a la cabeza o qu sents.
Adoptar un estilo de direccin claro y decidido
Algunos animadores adoptan un equivocado estilo de direccin, tomando un aire pseudo-democrtico, como excusndose por su rol de gua.
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Fase de experimentacin
El animador controla que los nios sepan realizar las actividades
programadas, da nuevas instrucciones, aclara dudas y malentendidos, controla que se respetan los tiempos y las reglas del juego. Por
fin observa atentamente el comportamiento de los participantes. De
ordinario el animador no participa en el juego, precisamente para
permitir al grupo una mayor autonoma.
Se puede despus pasar a la ltima fase.
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FASE CUARTA
Fase de evaluacin
Mientras que en la fase de experimentacin el animador se sita
al margen, en esta fase debe asumir un rol ms activo y ayudar a
los nios a evaluar su experiencia. Por tanto, deber:
Encauzar la reflexin
Al terminar la experiencia los nios deben tener ocasin de
reflexionar sobre ella. Para facilitar este proceso de reflexin
personal, el animador pone las preguntas de evaluacin sugeridas para cada juego a fin de ayudar a los nios a tomar conciencia de lo que la experiencia ha provocado sea en el nivel
cognoscitivo o en el emotivo. La habilidad del animador sabr ocasionalmente encontrar preguntas ms adecuadas al
propio grupo o aadir otras.
Animar a comunicar las experiencias
El educador invita a los nios, tanto a cada uno como al grupo, a comunicar las propias experiencias con preguntas de
este tipo: Quin quiere contarnos algo de su experiencia?
Es muy importante que todos tengan la posibilidad de comunicar. Habr que dedicar bastante tiempo a la fase de evaluacin.
Ayudar a comprender las experiencias
Normalmente es importante que cada participante comunique espontneamente sus experiencias. As se hace ms consciente de lo que hace, de cmo lo hace, de los efectos que su
comportamiento provoca en los otros. El animador debe evitar que nadie sea criticado, pero debe procurar que todo el
que lo desee reciba un feed-back de los compaeros. El animador debe adems comunicar a cada nio sus observaciones personales y, segn su competencia y la situacin del grupo, dar discretamente su interpretacin que permita al sujeto
ampliar su punto de vista.
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JUEGOS
PARA LA EDUCACIN
DE LOS SENTIMIENTOS
EL LOBO Y EL CORDERO.
AGRESIN (1)
K. VOPEL
OBJETIVOS
Con este juego interactivo los nios pueden expresar de modo
ldico sentimientos de amistad y hostilidad. Pueden expresar
adems cmo viven el papel de agresor y el de agredido. As
aprenden a tomar contacto con dos importantes aspectos de su
identidad: el orientado a la fuga y la defensa, y el que, en cambio, les empuja a agredir y dominar a los otros.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Se necesitan unos 20 minutos.
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ESPACIO
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Vamos a jugar al juego de El lobo y el cordero. Vosotros representaris animales que luchan entre s. Imaginaos, para comenzar, que os converts todos en lobos. Como sabis el lobo
es una animal muy fuerte. Se parece a un perro pastor alemn,
es feroz y ataca a dentelladas a sus presas. Puede aullar, gruir,
rechinar los dientes. Sus movimientos son giles y veloces. Imaginaos ahora ser una manada de lobos que van de caza. Id en
busca de vuestra presa (1 minuto).
Ahora aullad como hacen los lobos hambrientos (15 segundos).
Ahora sois lobos en actitud de ataque: gruid feroces a otra manada de lobos con la que os cruzis. Ensead los colmillos
amenazadores (1 minuto).
Cambiad. Ahora sois lobos agotados y ateridos de fro que se
juntan y aprietan unos a otros para protegerse (1 minuto).
Ahora la manada se dispersa. Paraos y estiraos un poco (15 segundos).
Ahora transformaos en un rebao de corderos. Como sabis los
corderos son animales tmidos y algo curiosos. Saltad alegremente en el prado. Balad dulcemente. Jugad dando de cabeza a
vuestros hermanitos (1 minuto).
Os dais cuenta de que un enorme perro se acerca amenazador.
Balad espantados y amontonaos unos sobre otros (1 minuto).
Ahora se dispersa el rebao. Parad y estiraos un poco (15 segundos).
Ahora quiero que os transformis en tiburones. Como sabis el
tiburn es un cetceo de enormes mandbulas con terribles
dientes afilados. Nada veloz y silencioso a la caza de su presa.
Imaginaos nadar en el ocano. Abrid las fauces como los tiburones. Un banco de peces trata de huir deslizndose veloz entre
las ondas. Perseguidlos, pero... atentos a no chocar con otros tiburones (1 minuto).
Imaginad ahora que os habis tragado una gran cebo y que habis quedado atrapados a la sirga de una cazador de tiburones.
Tratad de impedir que os suba a su barca (15 segundos).
Romped la sirga con una violenta sacudida y escapad nadando
a todo trapo (15 segundos). Paraos y estiraos un poco (15 segundos).
Transformaos ahora en un bonito pececito rojo. Supongo que
todos habis visto un pez rojo en el aquarium o en la pecera de
casa. Los peces rojos nadan lentos, pero pueden deslizarse tambin con mucha rapidez. Tiene una boca pequea y, comparados con los tiburones, son peces muy pacficos. Imaginaos, por
tanto, ser peces rojos que nadan gozando de los rayos de sol
que iluminan el acuarium (15 segundos).
Alguien deja caer en el aquarium unas migas de pan. Todos los
peces suben a la superficie tratando de comerse las migas que
lentamente van cayendo al fondo (30 segundos).
Ahora separaos. Parad y estiraos un poco (15 segundos).
Transformaos ahora en un halcn. Como sabis, el halcn es una
ave depredadora de pico robusto, alas poderosas y afiladas uas.
Sois un halcn a la caza de su presa. Os cerns elevados en el aire y observis atentamente el panorama que sobrevolis. El aire
resuena con vuestro graznido de caza. Inventoslo (30 segundos).
Parad y estiraos un poco (15 segundos).
Transformaos ahora en un nade e imitad su graznido (15 segundos).
Se acerca un perro de caza. Con un grito de espanto agitis las
alas y volis a un pantano cercano (15 segundos).
Ahora nadis tranquilos y, de cuando en cuando, metis la cabeza en el agua buscando alimento.
Ahora imaginaos que ha llegado el otoo: volis en bandada
hacia tierras del sur. Volis en formacin (30 segundos).
Ahora romped la formacin y estiraos un poco (15 segundos).
Ahora os invito a representar unas escenas. Elegid un compaero que quiera jugar con vosotros. El menor de la pareja ser el
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EL LOBO Y EL CORDERO
AGRESIN (2)
Tradicional
sois en la lucha. Lo bueno es que todos podis participar sin peligro de haceros mal y quedar heridos, ni los nios que no tienen gran fuerza fsica. Al contrario, stos tienen la posibilidad
de vencer a un adversario ms fuerte, pues este juego requiere
sobre todo rapidez y decisin.
Elegid un compaero y mirad cmo se juega.
OBJETIVOS
Se trata de un clsico juego de agresin que ayuda a los nios a
expresar de modo inocuo su enfado y su rivalidad. Se muestra
particularmente vlido en los casos en que los contendientes no
son igualmente fuertes, ya que en este juego no cuenta tanto la
fuerza fsica, como la decisin y rapidez de reflejos.
PARTICIPANTES
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DURACIN
De 5 a 10 minutos.
Qu me ha molestado?
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Os invito a jugar a la Lucha de pulgares. Este juego os permitir mediros con un compaero y descubrir lo decididos que
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OBJETIVOS
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Para este experimento se necesita cerca de una hora.
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MATERIALES
Papel y pinturas.
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OBJETIVOS
Con este experimento los nios toman conciencia de su grado
de receptividad. Al contrario de la pasividad que no me permite
captar ni mis exigencias, ni las de los dems (cfr. el juego anterior), la receptividad es ia disponibilidad a abrirme a las propuestas de los otros y hacerlas mas.
Este experimento es conocido tambin con el nombre de Paseo ciego).
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.
S^ALZ
Tened presente durante la evaluacin que la actividad y la pasividad son igualmente importantes para cada uno de nosotros: lo
malo es exagerar una u otra actitud. As, el que es constantemente activo, abusa de sus fuerzas, mientras el que se muestra
siempre pasivo abusa, de la fuerza de los otros, porque vive a
expensas del ambiente.
DURACIN
Se requieren unos 15 minutos.
ESPACIO
De poder ser, es bueno jugar al aire libre.
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MATERIALES
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ACTIVO Y PASIVO (
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K. VOPEL
Con este juego los chicos pueden descubrir si, de ordinario, son
ellos los que toman la iniciativa o si, en presencia de determinadas personas, tienden a frenarse. El juego permite adems discutir la distribucin de los roles dentro del grupo.
OBJETIVOS
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Se necesitan unos 40 minutos.
Ahora haced una lista de las personas con las que os encontris
a menudo para hacer alguna cosa: amigos, parientes, familiares,
etctera (5 minutos).
Escribid junto al nombre de cada uno si, en las cosas que hacis
con ellos, la iniciativa parte de vosotros o de ellos. Tenis fres
minutos.
Dividios ahora en grupos de cuatro: leed y comentad lo que habis escrito.
Ahora mirad vuestro comportamiento en este pequeo grupo.
Habis hecho propuestas acerca del modo de trabajar juntos?
Os habis limitado a esperar las propuestas de los otros? En esta ocasin os habis comportado como solis hacerlo ordinariamente?
Discutid acerca de estas preguntas durante cinco minutos.
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MATERIALES
Papel y bolgrafo.
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ALEGRA Y TRISTEZA
K. VOPEL
OBJETIVOS
Con este juego los nios toman conciencia de lo que les hace
felices y de lo que les apena.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.
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DURACIN
Se necesita un cuarto de hora.
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Os presento el juego que se llama Alegra y tristeza. Naturalmente cada uno de vosotros a veces est alegre y, otras veces,
triste. Vais a tener ocasin de hablar de lo que os pone alegres y
de lo que os pone tristes.
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13 S
Entendido cmo funciona el juego? No hablis por libre, seguid la pauta de conversacin que os he fijado: slo as podris
descubrir las cosas que hacen feliz a vuestro compaero. Comenzad. Tenis dos minutos de tiempo.
Ahora cambiaros los papeles. Ahora ser el mayor el que preguntar al pequeo: Cundo te sientes feliz? Y el pequeo
responder con unas frases que siempre comenzarn igual: Me
siento feliz cuando... No discutis las afirmaciones del compaero y repetid siempre la misma pregunta. Tenis dos minutos
de tiempo.
Ahora ser otra la pregunta:
Cundo te pones triste?
De nuevo es el pequeo quien repetidamente pregunta al mayor que responde cada vez con una frase que comienza as:
Me pongo triste cuando...
Podra decir: Me pongo triste cuando mis padres se marchan...
cuando mi perro se pone malo... cuando me rio con los amigos... cuando he hecho mal los deberes.
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K. VOPEL
OBJETIVOS
Con este juego los chicos toman conciencia de su actitud ante
los sentimientos agresivos, como por ejemplo, la ira. Aprenden
as que toda persona tiene derecho a expresar estas emociones.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 12 aos. El nmero de participantes no debe superar los 16.
DURACIN
Se necesitan unos 45 minutos.
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MATERIALES
El cuestionario Mi ira
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veces.
CUESTIONARIO
MI CLERA
Monto en clera cuando
Cuando estoy muy, muy enfadado, entonces
Me pongo furioso con mi padre cuando l
Me pongo furioso con mi madre cuando ella
Me enfado con el animador de este grupo cuando.
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K. VOPEL
OBJETIVOS
Con este experimento los nios pueden tomar conciencia de un
enfado de tiempo atrs y expresarlo con un dibujo.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Para este experimento se necesita una media hora.
MATERIALES
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Este juego permite a los nios descargar de modo inocuo y divertido la ira que llevan acumulada.
NUESTROS DEFECTOS
Y LOS DEL VECINO
GESTALT
OBJETIVOS
Este juego ayuda a los chicos a darse cuenta de que lo que encuentran desagradable en otro, en eso mismo caen ellos. Comienzan as a familiarizarse con un concepto muy importante:
que lo que nos molesta en los otros es precisamente lo que no
sabemos aceptar en nosotros mismos.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Se necesitan unos 25 minutos.
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
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Es un juego sencillo, pero muy eficaz para fomentar sentimientos de autocrtica y de tolerancia.
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Desahogad la rabia que me tenis y que hasta ahora tenais escondida. Yo tratar de soportarlo todo. Pero tenis que prometer
no tocarme: menos tocarme, podis hacer todo lo que queris.
Podis gritar, moveros, amenazarme: todo lo que queris. Naturalmente el tiempo es limitado, porque yo no quiero que mi suplicio dure mucho rato. Tenis 2 minutos de tiempo. Entendido?
OBJETIVOS
Es un sencillo rito de agresin que permite a los nios expresar
con todo el cuerpo una ira guardada de tiempo atrs.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Bastan de 5 a 10 minutos.
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Es un juego muy sencillo y, al mismo tiempo, muy til. De todos modos proponedlo slo si tenis bastante capacidad de autocrtica y aguante. Si os sents incmodos, cerrad los ojos!
Variante: Un animador con bros puede invertir el proceso y
ejecutar, l solo, una danza guerrera alrededor de todo el grupo.
Para ello es indispensable que se haya creado una buena relacin de confianza.
EMPUJAR. AGRESIN (4
ESPACIO
Se necesita espacio amplio. Mejor una campo de juego.
(Tradicional)
OBJETIVOS
Tambin en vuestro grupo se pueden crear situaciones que desencadenan la ira de los nios, sentimientos de rivalidad, sentimientos que tienen repercusin no slo psquica, sino fisiolgica. Si
estos estados de nimo no pueden expresarse a travs del cuerpo,
se crea una tensin muscular que puede bloquear notablemente
a los nios fsica, intelectual y psquicamente. La mejor solucin
es dar cauce a la agresividad de modo socialmente inocuo.
El juego que proponemos da a los nios esta oportunidad y adems les permiten expresar sentimientos de rivalidad y de rabia,
aun con relacin al animador.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 6 aos. Es necesario que los nios hayan participado ya en algunos juegos interactivos. Cualquier nmero de
participantes.
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DURACIN
Se necesitan de 15 a 45 minutos, segn se quiera realizar el juego completo o slo alguna fase del mismo.
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En general los nios, despus de este juego, se sienten ms distendidos y libres. Naturalmente el animador ha de estar atento a
los posibles peligros, de forma que nadie se lastime. Este juego
permite dar desahogo a muchos sentimientos que, si no, bloquean la espontaneidad de los nios. Decid a los nios que
pueden jugar a empujarse cuando quieran, con tal que respeten
reglas bien precisas. Les ofrecis as un rito que expresa sentimientos de ira y de rivalidad, sin tener que llegar necesariamente a la lucha violenta.
Es muy importante que tambin vosotros al principio participis
en el juego, a fin de que los nios se persuadan de que no es un
truco para imponerles una disciplina, ya que antes habis tragado la medicina que prescribs a los otros.
PANORAMA
DE SENTIMIENTOS (1)
K. VOPEL
OBJETIVOS
En este juego los muchachos pueden tomar conciencia de las
emociones que experimentan cotidianamente y de su actitud
ante ellas. Aprenden adems a utilizar un lenguaje capaz de expresar emociones y sentimientos.
PARTICIPANTES
DURACIN
Hacen falta de 45 a 60 minutos.
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
60
Hoy quiero que hablemos de los estados de nimo y de los sentimientos que experimentamos a lo largo de una jornada cualquiera. Tomad una hoja y escribid, en tres minutos todas las
emociones que recordis.
Decidme qu habis sentido cuando os he dado esta tarea. Podis decir, por ejemplo: Estaba un poco excitado... Tena curiosidad... Notaba que me sudaban las manos... Me senta cansado...
Ahora cada uno de vosotros nos podr leer su hoja. Recogeremos todos esos datos en la pizarra y los confrontaremos entre
ellos.
Qu os parece: por qu unos han enumerado muchos ms
sentimientos que otros? (5 minutos de discusin).
Mirad ahora cuntos de los estados de nimo que habis enumerado estn relacionados con la felicidad y el amor, y cuntos
estn ms cercanos a la tristeza y a la ira. Qu tipo de sentimientos prevalece en vuestra lista?
De qu puede venir que alguno de los nios ha enumerado sobre todo sentimientos alegres y otros, en cambio, sentimientos
tristes? (5 minutos de discusin).
Ahora quiero ver qu sentimientos dominan en nuestro grupo.
Pondremos en la pizarra todos los sentimientos que habis
nombrado.
Cules son los sentimientos ms repetidos?
A qu puede ser debido? (5 minutos de discusin).
Ved ahora cules de los sentimientos ms repetidos figuran
tambin en la lista que cada uno ha hecho? Estn todos o slo
algunos? Cules faltan? Por qu?
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ffi/c
Se trata de un juego relativamente fcil que permite un contacto, prevalentemente conceptual, con el mundo de los sentimientos. En un segundo momento podis explicar a los muchachos que los sentimientos se pueden reconocer tambin por el
cuerpo. Por ejemplo, modifican la tensin muscular, la temperatura corporal, nos hacen enrojecer, palidecer etc.
PANORAMA
DE SENTIMIENTOS (2)
J
K. VOPEL
OBJETIVOS
Este juego refuerza los objetivos de la actividad anterior, haciendo conocer a los muchachos mejor el panorama de los sentimientos que experimentan habitualmente, el modo cmo los
manifiestan y sus distintas formas de reaccionar ante ellos.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 12 aos. El nmero de participantes no debe superar los 16.
Hoy hablaremos de algunas emociones que, sin duda, todos habis experimentado. Me refiero a sentimientos importantes como el miedo, la ansiedad, la tristeza, la clera, la ira, el amor, la
ternura, la atraccin sexual. Os pido que completis el cuestionario.
Escoged uno de estos sentimientos: clera-tristeza-miedo y escribidlo arriba en el cuestionario que os he entregado. Ahora leed
atentamente el mdulo y comprobad si habis entendido cmo
debis rellenarlo (2 minutos).
Alguna pregunta?
Ahora recordad una situacin en que hayis experimentado el
sentimiento que habis elegido. Responded detalladamente a
la pregunta 1, y despus a la 2 y la 3. Podis hacerlo en 10 minutos.
Ahora formad grupo con los compaeros que habis escogido
el mismo sentimiento. Comentad juntos vuestras respuestas, Tenis otros 10 minutos.
Los grupos han de estar formados por 5 muchachos al mximo.
Hablemos ahora todos juntos del resultado de vuestros grupos
(5 minutos de discusin).
DURACIN
Se necesita alrededor de una hora.
Haced analizar, segn este esquema, tambin los otros dos grupos de sentimientos:
tristeza-alegra-ira
amor-ira-ansiedad.
MATERIALES
Cuestionario.
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CUESTIONARIO
UN SENTIMIENTO IMPORTANTE
1 a PREGUNTA
WS
Es un juego muy importante que permite adquirir mayor autoconciencia de los propios sentimientos. Ayudad a los muchachos a entender que los sentimientos se manifiestan en el cuerpo y son registrados en el cerebro. En segundo lugar advertirles
de que una respiracin superficial no permite tomar conciencia
de los propios estados de nimo. Es necesario, pues, aprender a
respirar de modo profundo y consciente.
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^'^mimim^^''- **?
PANORAMA
DE SENTIMIENTOS (3)
>
K. VOPEL
OBJETIVOS
Este simptico juego permite que los muchachos se den cuenta
de que cualquier estado de nimo puede expresarse con la mmica facial.
Tengo aqu la lista de los principales sentimientos: miedo, alegra, tristeza, clera, ira, amor, ternura. Antes de cada asalto, cada grupo me enviar un representante que sern los encargados
de dibujar. Los dos representantes se pondrn de acuerdo acerca de qu sentimiento quieren ilustrar. Volvern despus a su
grupo para dibujar un rostro que exprese ese sentimiento. Hay
que guardar estas dos reglas.
El dibujante no puede hablar. Ni siquiera hacer un gesto afirmativo o negativo. No puede escribir. Puede slo dibujar rostros. El
grupo que adivina primero el sentimiento dibujado gana 10
puntos. No debis lanzaros a adivinar, pues por cada respuesta
equivocada se os quitarn 10 puntos. Slo se tendrn en cuenta
las respuestas que el grupo me presente por escrito; si queris,
podis antes discutirlas en el grupo. Apenas me deis la solucin
acertada, comenzar el segundo asalto.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 12 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
30
MATERIALES
^T
68
PANORAMA
DE SENTIMIENTOS (4)
K. VOPEL
OBJETIVOS
Inventando y representando algunas escenas, los chicos aprenden a entender mejor los varios sentimientos y su influjo en las
relaciones interpersonales.
PARTICIPANTES
MlN
wffa
DURACIN
Se necesitan unos 45 minutos.
70
MATERIALES
Preparad unas tarjetas que lleven cada una de ellas el nombre
de un sentimiento: miedo, alegra, ira, amor, ternura, tristeza,
pavor. Si los jugadores son ms de 14, haced una doble serie de
tarjetas y dobladlas como si fueran nmeros de una rifa.
71
^
inr/S
Siempre a propsito de la clera, por ejemplo, podrais representar una escena en un restaurante: el camarero derrama la
salsa en el vestido de una seora que salta y propina al pobre
hombre un bofetn. Es indispensable que los espectadores
puedan darse cuenta de la situacin que provoca tal emocin.
Tenis 15 minutos para preparar vuestra escena que deber durar al mximo tres minutos.
Dad la oportunidad de representar a cuantas parejas podis. Invitad a los espectadores a adivinar qu sentimiento se representa.
fn.
Qu me ha divertido ms?
Cmo nos hemos preparado?
Cmo hemos representado nuestro sentimiento?
72
73
MIEDO (1)
J
K. VOPEL
OBJETIVOS
El juego permite a los nios controlar su comportamiento frente
al miedo. Los nios caen con frecuencia en la misma trampa
que los adultos: tienen miedo al miedo y, por tanto, lo reprimen. Con este experimento aprenden que cada uno tiene todo
el derecho a tener miedo, y a travs de la confrontacin con los
compaeros, se ejercitan en buscar estrategias para sacar provecho de esta emocin.
PARTICIPANTES
DURACIN
Unos 45 minutos.
MATERIALES
Cuestionario: Qu es el miedo?
74
Os propongo un juego que se refiere a un sentimiento muy conocido, el miedo. Os entregar un cuestionario que debis contestar. Formad grupos de cuatro y comentad las afirmaciones del
cuestionario. Tenis 20 minutos de tiempo. Ved sobre qu afirmaciones estis de acuerdo y sobre cules no. Si encontris una
frase con la que no estis de acuerdo, modificadla hasta que
quede a vuestro gusto.
Os pongo un ejemplo. Supongamos que la frase sea: Un hombre nunca llora. Cada uno dice si le parece verdadera o podr
aportar ejemplos que la contradigan. Algunos nios podrn decir tal vez: Mi padre alguna vez ha llorado. Otro podr decir:
Cuando muri el abuelo, vi llorar a pap. Otro: En una pelcula del oeste vi que un hombre lloraba porque haba disparado
contra un amigo. Entonces quiz tengis que modificar la frase
y uno podr proponer escribir: Tambin los hombres pueden
llorar alguna vez.
Me explico por dnde va la cosa?
Si logris poneros de acuerdo en cmo modificar la frase, uno
de vosotros la escribir en la hoja roja que os dar. Indicad tambin el nmero de la frase que habis modificado. Si, en cambio, no os ponis de acuerdo sobre la nueva frase, cada uno escribir la que prefiere en su propio cuestionario.
Alguna pregunta? Ahora buscad tres compaeros con quienes
formar grupo.
En la evaluacin decid individualmente a cada nio que completen la frase: Yo tengo miedo cuando... As la discusin se
har ms concreta y ofrecer nuevos motivos para responder a
la pregunta: Cmo puedo superar el miedo?
CUESTIONARIO
QU ES EL MIEDO?
Con cul de estas afirmaciones estis de acuerdo?
1. Una persona mayor no tiene nunca miedo: Correcto/falso
2. El mejor medio de vencer el miedo es no pensar en l
3. Un hombre sensato no tiene miedo
4. El miedo es un sentimiento negativo
5. Slo los cobardes tienen miedo
6. Los chicos inteligentes no tienen miedo
7. Cualquier persona puede tener miedo
8. El que tiene miedo es un tonto
Estas frases, a mi entender, deberan modificarse as:
fftm
Este juego permite afrontar el tema del miedo sin excesiva ansiedad.
Es especialmente importante guiar a los nios a enfrentarse con
la pregunta: Cmo puedo afrontar mi miedo de modo constructivo? Tambin aqu vale la importante regla: slo si reconozco mis sentimientos sin reprimirlos, puedo modificarlos. Es bueno, por tanto, que yo tome profunda conciencia de mi miedo y
clarifique sus motivos, para entender cules son reales y cules,
puramente imaginativos. Descubrir adems que puede ser de
gran alivio hablar de mi miedo con las personas a quienes ms
temo.
Variante: (edad mnima 12 aos) Elogio del miedo. Explicad
con cuatro frases por qu el miedo es una emocin importante.
76
2
3
4
5
6
7
8
Fecha
Nombre
MIEDO (2)
=>
K. VOPEL
OBJETIVOS
Este juego ayuda a los nios a considerar el miedo como una
emocin natural, a reconocer los sntomas fsicos del miedo y a
hablar con los otros de cosa tan desagradable.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Los nios deben haber participando ya en
algunos juegos interactivos y debe reinar en el grupo un buen
clima de confianza.
DURACIN
Se necesitan unos 25 minutos.
MATERIALES
Cada nio necesita un ejemplar del cuestionario Inventario del
miedo
78
fe
79
M75
CUESTIONARIO
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
80
Nombre
MIEDO (3)
J
K. VOPEL
Os propongo un experimento que puede ayudaros a tener menos miedo a determinadas personas.
Cerrad un momento los ojos y pensad en las personas a quienes
habis tenido miedo, o an lo tenis ahora. (15 segundos).
OBJETIVOS
Con este juego los nios aprenden a reducir el miedo que sienten a una persona concreta, a admitir las ganas que tienen de
atemorizarla y a reconocer que, bajo otros puntos de vista, son
ms fuertes que esa persona que tanto les impone.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Se necesitan unos 25 minutos.
MATERIALES
82
83
D ' D
MNI
^ . - i / * ^
85
AMOR Y ODIO
J
GESTALT
OBJETIVOS
Con este ejercicio de imaginacin dirigida, los nios pueden expresar simblicamente sentimientos de amor y de odio. Aprenden adems a descubrir algunos aspectos positivos, aun en el
que tienen por enemigo.
fff
PARTICIPANTES
Pensad ahora en una persona que sents como enemiga. Imaginad que esa persona se transforma en un animal. Contempladlo
delante de vosotros a una cierta distancia (10 segundos).
Pensad ahora en una persona que os es muy querida. Imaginad
que, tambin ella, se transforma en un animal. Miradlo bien (10
segundos).
DURACIN
Unos 50 minutos.
MATERIALES
Hojas de papel y colores.
86
Imaginad ahora que tambin vosotros os transformis en un animal. En qu animal os habis convertido? (10 segundos).
Imaginad ahora que los tres animales se encuentran en la selva.
En un claro de la selva hay un hermoso prado. El animal que os
representa y el que representa a vuestro enemigo se encuentran
en el prado. Desde la selva os mira el animal que es la persona a
quien tanto queris. Observad bien lo que sucede: mirad la escena como si se proyectara un film ante vuestros ojos (2 minutos).
Ahora abrid los ojos y dibujad lo que habis visto (15 segundos).
Cerrad los ojos otra vez e imaginaos que os encontris de nuevo en el prado dentro de la selva, siempre en figura de animales
87
ZJ ^E
UN
Se trata de un experimento que requiere en el animador paciencia y competencia para ayudar a los nios a superar las dificultades que puedan surgir durante su desarrollo. Es un experimento excelente, en particular para los grupos de orientacin
teraputica. Los nios que han expresado en su fantasa sentimientos de amor y de odio, pueden descubrir que, aun las personas odiadas, presentan aspectos positivos.
Variante 1: (para los ms pequeos) Es preferible una nica escena de fantasa: los tres animales se encuentran juntos en el
prado.
Variante 2: (para nios a partir de los 10 aos) Se puede aadir
una tercera situacin: el animal amigo y el enemigo se encuentran en el prado mientras el animal-nio espera a la entrada de
la selva.
h-.
\
3
88
89
=t>
OBJETIVOS
Este juego ofrece a los muchachos la posibilidad de acercarse
de modo ms consciente a situaciones en que se han sentido
heridos o mortificados.
Distinguid las frases en que la palabra herido tiene sentido fsico -cuando es el cuerpo el que est herido- y aquellas en que
tiene sentido metafrico o psquico.
Elegid ahora un compaero con el que comprobis en qu frases habis hablado de heridas en sentido fsico y heridas psquicas. Sealad stas con un cruz. Tenis 10 minutos de tiempo.
Por fin cada uno de vosotros comunicar al grupo cuntas veces se ha referido a heridas fsicas y cuntas a heridas psquicas.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 11 aos. Nmero de participantes: no ms de 16.
4*
DURACIN
Un cuarto de hora.
MATERIALES
Lo necesario para escribir.
90
91
La mayor parte de los nios y de los adultos tiene gran dificultad en admitir que se sienten heridos, ya que la vulnerabilidad
es tenida como signo de debilidad. A eso se suma el hecho de
que las personas con que nos relacionamos frecuentemente reaccionan irritadas si les decimos que nos han herido.
Ayudad a los nios a comprender que en las relaciones interpersonales ser heridos es algo natural y frecuente. Cada uno de
nosotros puede sentirse herido por los otros, adrede o no, e
igualmente nosotros podemos herir a los dems sin darnos
cuenta. La reaccin ms frecuente cuando nos sentimos heridos
es la de esconder la herida y atacar a quien la ha producido. De
aqu nacen un sin fin de conflictos.
OBJETIVOS
Con este juego los nios pueden comprobar quin se ha sentido
herido en el grupo, por quin y en qu circunstancias. Este juego puede seguir inmediatamente al anterior.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 11 aos. Cualquier nmero de participantes.
Animad a los nios a decir con sencillez cundo se sienten heridos en casa, en el juego, en la vida normal de cada da.
DURACIN
Unos 15 minutos.
w.
MATERIALES
92
93
4>
Vamos a probar un juego llamado Me has hecho dao. Os entregar a cada uno dos tarjetas. Escribid en una de ellas, arriba:
Mensaje a
nt/s
En general este experimento mejora el clima del grupo. Procurad que, de aqu en adelante, los chicos tengan posibilidad de
comunicar cuando se siente heridos.
nventa
una historia
de amor ...
Si
94
95
MI TALN DE AQUILES.
OFENSAS (3)
=!>
K. VOPEL
OBJETIVOS
Con este juego los muchachos toman conciencia de sus puntos
flacos y se preparan a admitirlos con naturalidad. En el juego
aumentan la confianza en s mismos y su autoestima.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 11 aos. El nmero de participantes no debe ser
superior a 16.
DURACIN
Haced esta propuesta slo si en el grupo existe suficiente relacin de confianza recproca.
*
&*
MATERIALES
96
97
Iflh
2.
3.
CUESTIONARIO
MI TENDN DE AQUILES
Las cosas que prefiero orme decir son stas:
1
M,
I C.Lue
^ion3rb]
98
99
OBJETIVOS
Se trata de un simptico rito que consiente a los nios expresar
su ira de un modo relativamente inocuo y aceptar las crticas sin
atrincherarse en excusas y defensas intiles.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos, con tal que ya hayan experimentado algunos de los juegos de este captulo. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
De 10 a 20 minutos.
100
101
^m
rra
M. SHEPHARD
OBJETIVOS
Con este experimento los chicos se dan cuenta de que el enfado
que atribuimos a otros, a veces, es slo la proyeccin de nuestro mal humor.
m
I
01
PARTICIPANTES
Despus de la primera vuelta continuad hasta que la cosa proceda con soltura, pero no lo prolonguis demasiado.
DURACIN
Invitad a los participantes a expresar posibles comentarios y correcciones slo al terminar el juego.
ws
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
102
103
104
105
Si
AMOR (1)
K. VOPEL
OBJETIVOS
Los nios toman conciencia de lo que piensan acerca del amor
y qu esperanzas y qu miedos asocian a este sentimiento.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Los nios deben tener ya cierta familiaridad con algunos de los juegos de este captulo. El nmero de
participantes no debe superar los 16.
WH
DURACIN
Se necesitan unos 20 minutos.
>
106
107
Disponis de 20 minutos.
AMOR (2)
Elegid un compaero con el que queris comentar vuestras respuestas durante 10 minutos.
K. VOPEL
OBJETIVOS
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.
MATERIALES
Cuestionario: El inventario del amor.
=t>
fflh
108
109
CUESTIONARIO
110
Nombre
JUEGOS
ACERCA DE LA FAMILIA
Y LOS AMIGOS
OBJETIVOS
Con este juego los nios toman conciencia de algunas caractersticas de su familia y hablan de ellas con sus compaeros.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 9 aos. No ms de 16 participantes. Es bueno
que los nios hayan realizado ya otros ejercicios de imaginacin guiada, por ejemplo los del captulo acerca de la percepcin.
DURACIN
Unos 40 minutos.
MATERIALES
Papel y bolgrafo
113
t>
Ahora podis ver a cada miembro de la familia antes de dormirse. Qu sentimientos expresan sus rostros? Qu impresin da
cada uno, as, visto en su intimidad? Qu piensa de su jornada? Est satisfecho por algo? Qu le preocupa? Miradlos uno a
uno (2 minutos).
115
K. VOPEL
OBJETIVOS
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. El nmero de participantes no debe pasar de 16.
DURACIN
Unos 35 minutos.
w\
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
116
117
4>
Poneos de pie y cerrad los ojos. Ahora levantad los brazos manteniendo los ojos cerrados.
Si alguno de vosotros no ha logrado ver el film, no importa. Reflexionad igualmente sobre el ttulo y describid un par de situaciones en las que imaginis a vuestro padre siendo nio. Tenis
15 minutos.
118
119
OBJETIVOS
El juego ensea a comunicarse con los padres de modo ms
sincero y profundo. Los nios toman conciencia de todas las
cosas importantes que a veces callan a los padres.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Los participantes no han de ser ms
de 16.
DURACIN
Una media hora.
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
121
^>
Qu ventaja se sigue si, a pesar de la dificultad, intento hablar con mis padres?
Cmo hago difcil el dilogo con ellos?
Cmo reaccionaran mis padres si hablara con ellos ms libremente?
Pienso hacer ver esta carta a mis padres?
Qu consecuencias podra tener?
Vosotros les podis escribir slo un vez y slo a uno de los dos.
A quin de los dos escribirais? Qu dirais?
Tenis un cuarto de hora para escribir esa carta.
Ahora elegid un compaero. Leeros vuestras cartas. Tratad de
descubrir qu os ha inclinado a escribir precisamente al padre o
la madre. En vuestra carta hablis de las pequeas cosas de cada da o de cosas realmente importantes? Hablis tambin de
vuestros sentimientos? Intercambiad alguna idea con vuestro
compaero. Tenis diez minutos.
Terminad vuestra conversacin y haceros a vosotros mismos esta pregunta: Qu he callado a mis padres?
Hay algo importante que no les he querido decir?
La respuesta quede en secreto (1 minuto).
_j ^Z
iffiTfc
Imaginar la ausencia de los padres estimula a los chicos a concentrarse en aspectos importantes de la relacin que mantienen
con ellos. Si el grupo es pequeo (una decena) vale la pena
variar el proceso y hacer que cada nio lea su carta a todo el
grupo.
Discutid con los nios si quieren ensear la carta a sus padres y
cules pueden ser las consecuencias. Desgraciadamente an
hay padres que soportan mal una conversacin sincera con sus
hijos y reaccionan no slo con irritacin, sino incluso con violencia. En este caso se crea en el nio un grave conflicto entre
las normas del grupo y las de la familia.
Qu senta?
En realidad hablo alguna vez de cosas importantes con mis
padres?
Hablo libremente con ellos?
Qu es lo que hace difcil la conversacin con mis padres?
Qu cosa la facilita?
122
123
Poneos de pie y cerrad los ojos. Ahora levantad los brazos manteniendo cerrados los ojos.
/IB
CONVERSACIN
ENTRE LOS PADRES
K. VOPEL
OBJETIVOS
Ahora expirad bien, de modo que echis fuera bien todo el aire.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Unos 15 minutos.
124
Ahora formad parejas. Con quin queris ir? Buscad un compaero con quien os guste hablar de estos temas.
Tenis 10 minutos.
S f l
7r3
127
3)
PADRE E HIJO
^J
K. VOPEL
OBJETIVOS
Lanzndose a imaginar esta historia fantstica, los chicos descubren la relacin que liga al hijo con el padre o a la hija con la
madre y aprenden a analizarla, primero de modo indirecto y
despus, en la evaluacin, de modo ms claro y preciso.
PARTICIPANTES
DURACIN
Se necesita una hora.
Entendido de qu se trata?
Leer ahora laos dos primeros relatos, que han escrito... y...
Qu os han parecido? Os han gustado? Habis entendido de
qu hablan? Pensad un poco en el nio que ha escrito esa narracin: Qu relacin tendr con su padre/madre? Es un muchacho feliz? Qu experiencias ha tenido con sus padres? Slo
despus de haber respondido a estas preguntas, podis pensar
en adivinar el autor del escrito (unos 5 minutos de discusin).
Haced lo mismo con todas las narraciones.
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
128
129
LLUVIA DE MILLONES
K. VOPEL
OBJETIVOS
Con este juego los chicos pueden darse cuenta de la importancia que su familia da al dinero y qu actitud tienen ellos mismos
ante el dinero.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.
frt/Q
Este juego es largo y por eso hay que hacerlo con un grupo reducido.
Si trabajis con un grupo mayor, podis limitaros a comentar slo algunas redacciones y leer simplemente las dems. Haced de
modo que los nios no se limiten a adivinar quines son los autores, sino que comenten bien cada historia.
DURACIN
Media hora.
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
130
131
Quin lo administra?
Se habla muchas veces de dinero?
Yo tengo dinero? cunto?
Es muy importante el dinero para m?
Hoy quiero jugar con vosotros a la lluvia de oro. En este juego, sin esperarlo, se os viene encima una gran fortuna, una extraordinaria lluvia de millones.
Imaginad que a cada miembro de vuestra familia le toque un
premio de un milln por cada ao que tiene. Por tanto si la mam tiene 40 aos, le han tocado 40 millones, si vosotros tenis
10 aos os tocan 10 millones y asa todos. Tomad papel y bolgrafo y ya estis escribiendo lo que har, segn vuestro parecer,
cada miembro de vuestra familia con el dinero que le ha tocado. Tenis 15 minutos. Ahora formad grupos de cuatro y comentad vuestros escritos.
k>J
*j\ |*
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Me ha gustado el juego?
Cmo me he sentido?
Qu momento me ha gustado ms?
Me he sentido triste en algn momento?
Cmo he usado el dinero que me ha tocado?
Cmo lo han usado los de mi familia?
Cada uno ha gastado el dinero para s mismo o ha pensado
en otros?
Qu decidira mi familia?
Cmo y para qu gastara el dinero?
Tiene mi familia suficiente dinero?
Tenemos problemas econmicos?
Cunto dinero necesitara mi familia para no tener ms problemas?
Quin trae el dinero a casa?
LUCES Y SOMBRAS]
MATERIALES
$
M.SHEPHARD
OBJETIVOS
Se trata de un juego importante que ensea a pensar en las dificultades en que pueden encontrarse los padres.
Los chicos tienen ocasin de verse desde otro punto de vista, no
desde el suyo propio.
Papel y bolgrafo.
i>
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Es preciso que los chicos hayan experimentado algunos juegos interactivos acerca del tema de la
percepcin y de las emociones. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Unos 35 minutos.
134
PWQ
ttt
OBJETIVOS
Este juego ayuda al nio a reconocer las cualidades de su padre
y a darse cuenta de lo que ste le aprecia. De este juego cabra
tomar pie para un interesante cambio de ideas con los mismos
padres.
PARTICIPANTES
n~
DURACIN
Media hora.
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
137
4>
9*9
rr/c
n7f
Q
138
139
SORPRESA
4>
K. VOPEL
OBJETIVOS
Este juego estimula a los nios a ver a sus padres no slo como
personas de las que recibir, sino tambin como personas a quienes dar conscientemente.
Ahora pensad qu cosa le hara ms ilusin. Podra ser un coche nuevo, compaeros de trabajo ms agradables, otro hijo,
un trabajo ms interesante, un hermoso viaje: podis elegir
cualquier cosa que se os ocurra. Para materializar mgicamente
lo que pensis, debis dibujarla. Disponis de 20 minutos para
eso.
Ahora dejad el dibujo en vuestro sitio e id a echar una ojeada a
los dibujos de vuestros compaeros (10 minutos).
PARTICIPANTES
Wl
MATERIALES
Lminas de dibujo y colores.
140
141
Mfe
LA FAMILIA ENCANTADA
Es bueno que propongis a los nios que hablen con sus padres
de este juego; en otra reunin les invitaris a que refieran cmo
se ha desarrollado la conversacin.
P. RATTRAY
OBJETIVOS
,: yV\ ] '
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Es necesario que en el grupo haya un
buen clima de confianza.
DURACIN
Se necesita como una hora.
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
142
143
>
Se lo leer?
tt
It
ESCOGIENDO FAMILIA
=S>
D. MALAMUD
OBJETIVOS
Con este juego los nios se dan cuenta de las cualidades que, a
su parecer, debera tener un padre y en qu medida tales cualidades se dan en los compaeros.
El juego da ocasin a un feed-back dentro del grupo.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Se requieren de 30 a 45 minutos.
MATERIALES
Cada nio necesita dos tarjetitas y lpiz.
146
S%
147
ESCENAS DE FAMILIA
K. VOPEL
Stfta
OBJETIVOS
Los nios pueden darse cuenta de cmo viven determinadas situaciones problemticas dentro de la familia.
Con la ayuda de sencillos juegos de simulacin, aprenden a
destacar y analizar su propio comportamiento ante determinados problemas.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 9 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
De 30 a 60 minutos: depende del nmero de escenas que se
quieran representar.
MATERIALES
Escribid las situaciones problemticas que se enumeran en tiras
de papel de diversos colores. Cada tira estar dividida en tantos
149
trozos cuantas sean las personas que intervienen. La de la situacin primera, por ejemplo, deber estar dividida en tres trozos,
etctera Podis proponer las situaciones problemticas que sean
necesarias para que todos los nios puedan participar en el juego.
Situaciones problemticas
1. Un nio de 12 aos vuelve a casa con tres horas de retraso.
Encuentra que su pap y su mam estn esperndole.
2. Pap en un accidente, del que es responsable nico, ha dejado completamente inservible su coche recin estrenado. La mam y sus dos hijos, a los que ha dado la noticia por telfono, esperan su vuelta.
3. La mam queda ingresada en una clnica. El pap y sus dos
hijos vuelven a casa y se despiden de ella.
4. Primer da de vacaciones. Cada uno quiere hacer una cosa:
la mam quiere tomar el sol, el pap quiere ir a pescar, el hijo
quiere ver la tele y la hija quiere hacer deporte.
fz
5. La familia, compuesta de pap, mam y tres hijos, est organizando una fiesta a la que hay que invitar a parientes y amigos.
6. El pap ha quedado en el paro porque su empresa ha quebrado. Da la mala noticia a su mujer y a los dos nios pequeos.
7. El pap y la mam discuten acerca de la escuela en qu matricular a su hijo.
8. Un muchacho ha perdido en el supermercado diez mil pesetas. Cuenta el caso a su mam.
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J
150
151
WWi**'*
* {S>?(*?'f?>5!**
MI AMIGO (1)
$
G. CASTILLO
OBJETIVOS
PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos, con tal que los nios hayan participado
ya en otros juegos interactivos.
Ahora pensad en un amigo vuestro. Si no tenis ninguno, inventroslo. Observadlo atentamente. Qu aspecto tiene? Es muy
alto? De qu color tiene el pelo? Cmo son sus ojos? Miradlo
bien (15 segundos).
Ahora imaginaos que jugis con l. Dnde estis? Qu hacis? (15 segundos).
Imaginaos que vuestro amigo est en este grupo. Qu os gustara hacer junto con l? Hacedlo en vuestra fantasa (15 segundos).
DURACIN
Como una media hora.
Ahora tomad a vuestro amigo de la mano y acompaadle a casa. Despedios (15 segundos).
Volved aqu y abrid los ojos. Mirad en torno.
Tenis amigos tambin en este grupo? Qu nios son amigos
vuestros?
152
153
S7
t/a
MI AMIGO (2)
K. VOPEL
OBJETIVOS
Con este juego los nios pueden descubrir qu esperan de un
verdadero amigo.
PARTICIPANTES
DURACIN
Una media hora.
t>
155
MI AMIGO (3)
K. VOPEL
OBJETIVOS
Los chicos imaginan que realizan una entrevista a sus mejores
amigos. As aprenden a identificarse con otra persona y, al menos una vez, observar el mundo desde su punto de vista.
Edad mnima: 10 aos. Es necesario que el grupo tenga ya cierta experiencia de juegos interactivos.
DURACIN
Unos 45 minutos.
t/Q
156
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
157
Se la dar a leer?
Cules de esas preguntas me gustara que me las hicieran a
^=i>
Os doy la ocasin de entrevistar a vuestro mejor amigo. Imaginaos que debis hacerle una entrevista para un peridico de
gran tirada. Esta entrevista va a ser un poco rara: el entrevistador
(cada uno de vosotros) no slo debe formular las preguntas, ha
de contestarlas tambin.
Podis preguntarle todo lo que queris. Podis preguntar, por
ejemplo: Qu msica prefieres? - Cundo te sientes especialmente feliz? - Qu piensas hacer en vacaciones? - Dnde veranea tu familia? - Qu es lo que ms te fastidia? etc. Para cada
pregunta debis buscar la respuesta que os dara vuestro amigo.
Hacedlo con orden. Escribid la primera pregunta y despus la
respuesta, slo despus pasad a la otra pregunta. Entendido?
ffi/a
159
158
MI AMIGO (4)
J
K. VOPEL
OBJETIVOS
Los chicos pueden comprobar cmo ven la personalidad de un
amigo suyo y descubrir hasta qu punto la imagen que de l se
forman coincide con la que el amigo tiene de s mismo.
ift
PARTICIPANTES
DURACIN
Unos 45 minutos.
Ahora os pido que redactis otro anuncio del mismo tipo para
vosotros. Cmo os describiris? Tenis 10 minutos de tiempo.
Tambin este anuncio deber tener 10 frases.
Sentaos de nuevo junto a vuestro amigo e intercabiaros los
anuncios en los que cada uno ha descrito al otro. Comparad
ahora los anuncios en que cada uno se describa a s mismo.
Subrayad los elementos semejantes. Subrayad con un lnea ondulada los elementos que se contradicen. Pensad cul de las
dos afirmaciones es ms conforme con la realidad. Tenis para
ello 5 minutos de tiempo.
Ahora empezad la evaluacin en asamblea e invitad a los chicos a leer algunos de los anuncios.
MATERIALES
Dos hojas de papel y un bolgrafo para cada chico.
160
161
n\/
AMIGOS Y ENEMIGOS
lira
K. VOPEL
OBJETIVOS
Con este juego los chicos experimentan cmo viven, en el nivel
fsico, los sentimientos de amistad y enemistad. Al mismo tiempo aprenden a relativizar estos conceptos tan cargados emotivamente, al darse cuenta tambin de las desventajas de la amistad
y de las ventajas de la enemistad.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos.
DURACIN
Unos 45 minutos.
W.
MATERIALES
Dos hojas de papel y bolgrafo para cada chico.
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EliQ
Hoy os traigo un juego que se llama Amigos y enemigos. Necesitamos mucho espacio para jugar. Comenzad por moveros libremente (1 minuto).
Ahora imaginaos que os transformis en un amigo vuestro, esto
es en uno a quien queris y que se alegra cuando las cosas os
salen bien. Moveos como quien est animado por sentimientos
de amistad. Qu sents en vuestro cuerpo? Cmo os movis?
(1 minuto).
Ahora paraos un momento. Transformaos ahora en un enemigo.
Caminad como una persona que est animada de sentimientos
hostiles. Cmo se siente vuestro cuerpo? (1 minuto).
Paraos de nuevo y buscad un compaero. El ms pequeo de
los dos har el papel de enemigo y el mayor el papel de amigo.
No hablis entre vosotros. Comportaos slo como un amigo y
un enemigo. El que hace de amigo debe tratar de hacerse simptico de forma que incite a su compaero a tomar una actitud
amigable.
Ahora cambiaros los papeles. Despus de un par de minutos,
sentaos juntos y comentad el juego. Tenis fres minutos a vuestra disposicin.
tfm
Volved a vuestro sitio y pensad, ahora en silencio, durante algn minuto acerca de la amistad y la enemistad. Tomad una hoja y escribid como ttulo: Amigo. En la otra hoja poned como
ttulo: Enemigo. Ahora dividid las dos hojas de arriba abajo
en dos partes. En la columna de la izquierda escribid: Ventajas y en la de la derecha Desventajas. Enumerad todas las
ventajas que os ofrece un amigo y tambin todas las desventajas. Haced lo mismo en la otra hoja con el trmino enemigo.
Disponis de 20 minutos. Despus hablaremos todos juntos de
este experimento.
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OBJETIVOS
Si hay nios que an no forman parte de ninguna familia, pueden reunirse para cambiar sus impresiones acerca de su estado
de nimo, si estn contentos o no de no pertenecer a ninguna
familia. Tenis 15 minutos para reflexionar.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Los chicos han de tener cierta prctica
de juegos interactivos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Unos 45 minutos.
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LOS REGALOS
K. VOPEL
OBJETIVOS
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UTO
-
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Es importante que en el grupo se haya
logrado un clima de confianza. 16 participantes como mximo.
DURACIN
Se necesitan unos 45 minutos.
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Hoy os propongo un juego de imaginacin guiada que os ayudar a descubrir que os agradara regalar a vuestros familiares.
Poneos de pie y cerrad los ojos. Ahora levantad los brazos. Levantaos sobre la punta de los pies y tratad de tocar el techo con
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El seor del castillo, con estas palabras, se retira. Vosotros comenzis a abrir cajas. En cada una de ella hay algo muy importante para quien la abre, algo que hasta ahora' ha faltado en su
vida (3 minutos).
Ahora que habis abierto todas las cajas y habis sacado todos
vuestros regalos, volved al seor del castillo. Agradecdselo uno
tras otro. El os dice que os lo podis llevar todo, pero que le debis dar algo tambin a l. Qu le daris? Podis darle cualquier cosa que llevis con vosotros, todo menos dinero. Pensad
un poco.
Ahora despedios de i y abandonad el castillo. Si los regalos
son demasiado pesados podis pedir a un criado que os ayude.
Mirad por ltima vez el castillo y volved con vuestros regalos a
esta sala.
Recordad bien los regalos que han recibido los otros miembros de
vuestra familia. Tenis an un minuto para mirarlos. Despus os
invitar a que abris los ojos y que nos contis vuestra aventura.
ih
aquellos regalos?
Qu doy a mis familiares en la vida cotidiana?
Qu recibo de ellos? Qu me niego a darles?
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ffit
MI FAMILIA
Este juego de fantasa representa un vlido instrumento para enfrentarse con la dinmica del dar y tener que est vigente en la
familia. El juego puede suscitar importantes estados de nimo y
llevar a importantes tomas de conciencia. Procurad dar a cuantos ms chicos podis ocasin de hablar de su viaje imaginario.
K. VOPEL
OBJETIVOS
Con este juego los chicos pueden descubrir las caractersticas
de su familia y contrastar con sus compaeros temticas familiares.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos.
DURACIN
De 45 a 60 minutos.
MATERIALES
Cuestionarios: Mi familia.
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173
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tft
Es importante que los chicos se den cuenta de qu temas se tratan en la familia. Pensad tambin cmo podis estimular a los
padres a discutir con los hijos sobre problemas familiares.
CUESTIONARIO
M I FAMILIA
Completa las siguientes frases:
A mi padre le gusta de m
A mi madre le gusta de m
De mi padre me gusta
De mi madre me gusta
En cuestiones de dinero decide
A mi padre, en su trabajo, le gusta
A mi madre le gusta en su trabajo
Mis padres realizan en comn estas ocupaciones
Yo tengo
hermanos.
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3
Me siento muy solo cuando
Mi madre se siente muy sola cuando
Mi padre se siente muy solo cuando
En este juego los chicos pueden darse cuenta de cmo imaginan una familia feliz. Tienen tambin ocasin de comparar una
familia normal de nuestra cultura con la de otros pases.
PARTICIPANTES
DURACIN
Fecha
Nombre
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
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Hoy os presento un juego que se llama Familia feliz. Viajaremos a un pas imaginario y trataremos de descubrir cmo vive
la gente de ese pas. Ninguno de nosotros ha legado nunca a
una tierra tan lejana, donde viven pueblos tan distintos de los
nuestros. Bien sabis todos que existen pases muy distintos de
Espaa. Por ejemplo hay tribus que viven una vida muy primitiva, sin dinero, sin mquinas, sin escuelas y, a pesar de todo, la
gente all es feliz.
rfm
Os invito a hacer con vuestra fantasa un viaje al pas que queris. Despus cada uno de vosotros nos dir cmo vive una familia en aquel lugar. Nos diris cmo pasa el da. Cules son
los acontecimientos ms importantes para esa gente, qu piensan y qu hacen. Tenis 30 minutos para inventaros todo eso.
Al final dejad que un buen nmero de chicos cuenten sus historias.
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NDICE
Introduccin
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31
35
38
6. Alegra y tristeza
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44
48
51
54
56
61
64
68
71
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74
166
78
1 69
82
46. Mi familia
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19. A m o r y o d i o
86
177
90
93
96
100
103
25. AmorO)
106
108
113
117
121
124
128
131
134
137
35. Sorpresa
140
143
146
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152
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160
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