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Coleccin ANIMACIN DE GRUPOS

KLAUS W. VOPEL

0. Manual para el animador de grupos. Teora y praxis de los juegos de interaccin. Klaus W. Vopel. 3- edicin. 1 . juegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Valores, objetivos e intereses. Escuela y aprendizaje. Trabajo y tiempo libre. Klaus W. Vopel. 3- edicin. 2. juegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Identidad, cualidades y capacidades. Cuerpo. Klaus W. Vopel. 3S edicin. 3. juegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Separacin de la familia de infancia. Amor y amistad. Sexualidad. Klaus W. Vopel. 2- edicin. 4. juegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Programacin de vida. Solucin de problemas. Cooperacin. Klaus W. Vopel. 2- edicin. 5. juegos de interaccin para adolescentes, jvenes y adultos. Aceptacin y eliminacin del miedo. Crecimiento personal. Klaus W. Vopel. 6. juegos de interaccin para adolescentes, jvenes y adultos. Percepcin y comunicacin. Influjo, poder y competitividad. Klaus W. Vopel. 7. juegos de interaccin para adolescentes, jvenes y adultos. Motivacin. Confianza. Sinceridad. Klaus W. Vopel. 8. juegos de interaccin para adolescentes, jvenes y adultos. Relaciones interpersonales. Feed-back. Cooperacin. Roles. Klaus W. Vopel. 9. juegos de interaccin para nios y preadolescentes. Contacto, Percepcin, Identidad. Klaus W. Vopel. 10. juegos de interaccin para nios y preadolescentes. Sentimientos, Familia, Amigos. Klaus W. Vopel. 11. juegos de interaccin para nios y preadolescentes. Comunicacin, Cuerpo, Confianza. Klaus W. Vopel. 12. juegos de interaccin para nios y preadolescentes. Escuela, Feed-back, Influencia, Cooperacin. Klaus W. Vopel.

JUEGOS DE INTERACCIN PARA ADOLESCENTES Y JVENES

I
Identidad, cualidades y capacidades. Cuerpo.
EDITORIAL CCS

Ttulo original: Interaktionsspiele fr Jugendliche - Teil 2. 1981 bei Roytrade Ltd. - ISKOPRESS. Hamburgo (1992 4 ). Adaptacin italiana: Giochi di interazione per adolescenti e giovani. Vol. 2. 1991. Elle Di Ci - Leumann (Turn). Traduccin de la adaptacin italiana: Alberto Garca Verdugo. Dibujos: Paolo di Pietrantonio.

Introduccin
KLAUS W. VOPEL

JUEGOS DE INTERACCIN PARA ADOLESCENTES


Despus de haberme interesado por los problemas de comunicacin en el primer ao de escolarizacin y por la interaccin entre nios, he aqu una serie entera de juegos de interaccin para adolescentes. Mientras en la introduccin a los libros anteriores he presentado nociones sobre algunos aspectos de la psicologa del aprendizaje encerrados en los juegos de interaccin y sobre el trabajo concreto con los mismos juegos, querra ahora seguir otro camino. Porque frecuentemente se crean malentendidos y tensiones entre los adultos y los adolescentes, me ha parecido oportuno anteponer algunas sugerencias referentes a importantes temas de la psicologa del desarrollo de la adolescencia. Estas indicaciones podrn ayudar a entender mejor a los muchachos con quienes se hacen los juegos. Los campos de investigacin pueden insinuarse con esta pregunta: Qu obligaciones importantes y qu posibilidades aparecen aqu para los adolescentes? La acentuacin de aspectos psicolgicos del desarrollo deriva de mi inters personal por observar la vida de modo rigurosamente histrico, como un conjunto de fases diferenciadas, cada una con sus tareas caractersticas propias.

Primera edicin: julio 1995. Segunda edicin: marzo 1996. Tercera edicin: mayo 1997. Cuarta edicin: abril 1999.

Klaus W. VOPEL 1995. EDITORIAL CCS, Alcal, 166/28028 MADRID


No est permitid,! la reproduccin total o parcial de esie libro, ni su tratamiento informtico, ni la transmisin por cualquier medio, ya sea electrnico, mecnico, por fotocopia u otros mtodos, sin el permiso previo y por escrita ele los titulares del Copyright.

ISBN: 84-7043-855-7 Depsito legal: M-14168-1999 Imprime: GESTIN GRFICA HINOJARES, S.L. (Madrid)

En el trabajo prctico con grupos de toda edad, he advertido adems que puedo ayudar mucho ms eficazmente a cada uno de los participantes en el momento en que descubro, junto con l, qu temas y qu tareas constituyen la base de su postura actual dentro del ciclo de su vida. La adolescencia, una fase de paso Un esquema del desarrollo del ciclo de vida del hombre, relativamente sencillo y aceptable, se articula en tres partes. Segn este esquema, cambiamos por primera vez nuestro estado biolgico y social cuando pasamos de la fase lactante a la verdadera y propia infancia; despus, cuando de nios pasamos a adultos; y, por ltimo, cuando de adultos entramos en la vejez. Cada fase de paso lleva consigo dificultades. Nos ponemos tristes porque perdemos una parte de las conquistas de la fase anterior; no estamos seguros de estar a la altura de las exigencias de la nueva, ni de poder aprender lo necesario para afrontar las nuevas situaciones. En cada fase de paso vivimos un conflicto interior entre los impulsos internos y externos hacia el desarrollo y nuestro deseo de quedarnos en lo conocido y ya viejo. Si el status al que tendemos no corresponde a nuestra real condicin, sentimos que nuestra autoestima se siente amenazada. Para los nios el miedo al cambio es especialmente aterrador, porque ellos en la adolescencia comienzan, por primera vez conscientemente, a descubrir y definir el potencial completo de su propio Yo, sin poder referirse a un Yo conocido, seguro y experimentado, como ya puede hacer en perodos de crisis el adulto. En concreto para los adolescentes, es particularmente serio el no poder ya hacer depender su sentido de autoestima del hecho de ser hijos de padres adultos y por tanto ms competentes. Tienen que ganarse un status propio como personas autnomas. Deben elaborar y aceptar el hecho de que el estado de transicin que vive el adolescente es

menos seguro y agradable experiencialmente que el del nio. Los adolescentes no participan de modo ilimitado del prestigio social de sus padres, y no estn seguros de ser un da capaces de dirigir, como adultos, su propia vida. Ningn adolescente tiene la seguridad objetiva y la garanta de poder un da gozar de los beneficios del status de adulto. El temor que esto produce lo vive con frecuencia el adolescente con desagrado, mientras, por otra parte, puede servirle de acicate para proseguir en el fatigoso camino de un largo perodo de desarrollo. El dilema de la situacin de paso del adolescente puede expresarse as: l intenta en primer lugar convertirse en adulto y, slo en segundo lugar, ser adolescente. Frente a su propio Yo, el adolescente se encuentra con estas tareas: 1. Debe desarrollar una mayor autonoma de la propia voluntad. Esto significa que el adolescente debe aprender a programar y tomar decisiones por s mismo; debe poner a prueba y ampliar las propias representaciones de los valores y relacionarlas con las importantes metas de la vida; debe encontrar, adems de sus padres, nuevas referencias personales y profesionales, por ejemplo, en los de su edad, en los educadores y profesores; debe proponerse metas realistas en los estudios y en el trabajo; debe aprender a encajar mejor las frustraciones y a aceptar las muchas contradicciones de su condicin de vida; debe, en fin, poder juzgarse y apreciarse a s mismo renunciando a la particular indulgencia concedida a los nios. 2. Tiene que estar dispuesto a convertirse, paso a paso, en un adulto y a desarrollar la confianza en s mismo partiendo de una creciente seguridad en sus posibilidades. 3. Debe aprender a fijarse metas de vida y de trabajo a largo plazo. 7

4. Debe obrar autnomamente a partir de sus propios juicios y de su propia responsabilidad moral. El adolescente afronta estas tareas ms o menos voluntariamente. Es sin duda positiva la ayuda y disponibilidad ofrecidas por el adulto. Un buen punto de contacto es el creciente inters en los adolescentes por el propio Yo y sus propios sentimientos. La adolescencia no es, pues, slo una crisis de crecimiento; es tambin un perodo de revalorizacin del Yo. Vuelven a flote viejos temas de la primera infancia vistos a una nueva luz, especialmente el de la independencia y autonoma, de la autoafirmacin y la sumisin, del erotismo y la sexualidad. Es importante que los adultos que trabajan con adolescentes tengan claro que el proceso de desarrollo de stos no han de hacerlo solos: es necesaria la aportacin de personas importantes relacionadas con ellos y del contexto cultural. Su denominador comn podra expresarse as: Aprende a aceptar el hecho de ser responsable de ti mismo y de que un da debers sostenerte con tu propia fuerza. Desarrolla todas tus inclinaciones hacia esa meta. El adolescente, para responder a esta exigencia cultural, debe desvalorara sus padres y reafirmar los lazos de su fidelidad interior. l recibe nuevos puntos de referencia de la escuela, de los compaeros, de los profesores, de la gente de su edad con quienes pasa el tiempo libre y a travs de la identificacin con modelos no familiares. Aqu puede plantearse verificar las normas recibidas de sus padres y poner a prueba su validez y, eventualmente, rechazarlas, variarlas o completarlas. Los juegos de interaccin pueden servir de modo extraordinario al desarrollo de los adolescentes, ya que se tratan en el grupo importantes temas de vida y all los jvenes expresan diferentes experiencias, ideas y fines; y el adolescente tiene mltiples ocasiones de confrontar

su propia situacin con la de los dems. Tiene a su disposicin no slo los modos de pensar y las tradiciones familiares, sino que puede preguntarse: Qu otras posibilidades hay? Qu es lo que de veras vale la pena en la vida? Qu quiero y puedo de veras hacer?

Identidad La integracin de las diversas partes de la persona, algunas de las cuales parecen completarse recprocamente a primera vista (por ejemplo, disponibilidad hacia el prjimo y sentido de responsabilidad), mientras que otras parecen estar en contradiccin entre s (por ejemplo, capacidad de amar y potencial de agresividad), es un proceso que dura para cada uno toda la vida. Porque, adems, hay que integrar constelaciones de valores, actitudes, motivaciones y sentimientos, as como todas las capacidades espirituales, psquicas y fsicas. Para decirlo en pocas palabras: nuestra identidad se construye poco a poco por la sntesis de las respuestas que damos a las siguientes preguntas: Quin soy? Cmo soy? Qu quiero y qu no quiero? Qu debo y qu no debo? Qu puedo y qu no puedo? Estas respuestas las damos a lo largo de la infancia proporcionalmente, en estrecha correspondencia con los mensajes, las prohibiciones, las autorizaciones o las previsiones que nos han transmitido nuestros padres u otros adultos importantes. Si, por ejemplo, los dos padres hacen entender al nio que no pueden amarlo y que su existencia les cuesta grandes sacrificios, es muy probable que el nio desarrolle complejos de culpa y no se sienta digno de ser amado. Si, en cambio, los padres comentan positivamente las actividades ingenuas del nio y le hacen comprender que aprecian ciertas capacidades suyas, entonces el nio desarrollar una percepcin especial de la propia capacidad. Con el crecimiento, adquirir una autonoma progresivamente mayor al responder a los interrogantes sobre su propia identidad.

En la adolescencia se presentan nuevos cometidos que abordar en conexin con la propia identidad. Las imgenes de s mismo, construidas hasta ahora segn el modelo de las figuras paternas, tienen que someterse a verificacin; la severidad de la propia conciencia debe atenuarse y los nuevos impulsos y deseos de la propia sexualidad tienen que ser tenidos en consideracin. Adems se debe desarrollar una actitud interior frente al trabajo basada tanto en la conciencia de las propias capacidades y cualidades, como en la conviccin de que un da se podr encontrar una ocupacin que consienta desenvolver con gusto una actividad y que se vea coronada con resultados significativos. A causa de estos nuevos deberes, los componentes de la identidad que hasta ahora han estado ensamblados, se ponen a discusin, se modifican en parte y se amplan en todo caso. En este proceso, el contacto con los de la misma edad, la identificacin y la confrontacin con ellos suponen un papel muy importante. Lo que se debe alcanzar ahora, cosa harto difcil dada la rapidez del proceso de desarrollo, puede definirse como confianza en la propia capacidad de integracin. El adolescente tiene que desarrollar ese suficiente sentido de confianza que le consienta unir de modo satisfactorio los aspectos heterogneos de la propia identidad. Antes de nada debe aprender a fijar en la imagen que tiene de s la difcil polaridad de amor y trabajo. Todo esto ser ms fcil para el adolescente si madura una imagen de la propia personalidad que, ms all del concepto de identidad, contenga una representacin de s mismo. Podemos imaginar el Yo como esa sabia exigencia interior capaz de integrar y de decidir en favor de nuestra supervivencia. Por tanto, nuestro Yo tiene el cometido de reconocer cada una de las partes de la identidad, de ponerlas en relacin y de hacer de modo que se puedan adoptar poco a poco a las diversas circunstancias en las que nos iremos encontrando a lo largo de la vida. (Este concep-

to fundamental es el ncleo del juego n. 22 Las mltiples voces interiores.) Todos los juegos recogidos en este captulo tienen la finalidad de ayudar de diversos modos a los adolescentes para que se hagan conscientes de importantes aspectos de su identidad y puedan discutirlos con sus coetneos. Adems se espera que perciban la lenta formacin de una estabilidad interior que los salvaguarda de actuar de modo destructivo contra s mismo y contra los dems, desde el momento en que, por lo menos de este modo, adquieran conciencia de s como persona. Como adultos, tenemos la obligacin de seguir pacientemente el difcil proceso del desarrollo de la identidad en la edad de la adolescencia. Es bueno darse cuenta de que slo en edad adulta avanzada, sobre los cuarenta aos, es posible encontrar respuestas verdaderamente duraderas y obtener una integracin estable de las oposiciones de nuestro interior. Cualidades y capacidades La confrontacin con las propias cualidades y capacidades constituye un tema importante de la adolescencia. En el camino hacia el status de adulto, al adolescente le acompaa siempre una pregunta: qu cota ha alcanzado, es decir, qu competencias ha adquirido. El reconocimiento de los padres no es ya suficiente; se hace necesaria una valoracin objetiva de s mismo, mientras se presentan la confrontacin con los de la misma edad y la angustiosa pregunta: Ser capaz de hacer frente a las exigencias del mundo de los adultos!1. Las preguntas: Qu puedo hacer? y Soy capaz de hacer bastante? se agudizan por el hecho de que los adolescentes se dan cuenta en seguida de que en la sociedad se acentan y a veces se premian la competitividad y el ansia de la prestacin. Considerado

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esto, resulta un gran servicio ayudar a los adolescentes a saber valorar del modo ms claro posible las propias posibilidades. Slo si son capaces de hacer esto, podrn corresponder en el futuro a las exigencias de la cultura y decidir hasta qu punto deben intentar alcanzar determinadas demandas de servicio. Pero por otra parte no es deseable capacitar a los adolescentes con actitudes competitivas. Es ms significativo estimularlos a que utilicen las posibilidades que se ofrecen en el reconocimiento y apoyo recprocos. Una parte de los juegos tiene, por tanto, la finalidad de ejercitar a los adolescentes para captar y apreciar las cualidades de los dems componentes del grupo. Otros, en cambio, ponen el acento en el reconocimiento y anlisis de las propias cualidades. Otros, finalmente, ayudan a los muchachos mayores a alcanzar un anlisis diferenciado de los propios mritos. Resaltan el concepto de mrito con referencia a personas, y capacidades con referencia a cosas, y permiten una valoracin cauta de las propias dotes especficas. Corporeidad El crecimiento fsico y la maduracin sexual son, sin duda, los procesos biolgicos principales de la adolescencia. Son tanto fuentes de orgullo como de seguridad, causada o acentuada tal vez por la actitud pesimista profundamente radicada en nuestra cultura en relacin con el cuerpo humano. La situacin se ha hecho mucho ms complicada en nuestra sociedad desde hace unos veinte aos, en cuanto que se ha desarrollado un movimiento en favor del cuerpo bastante superficial, que anima, como algo moderno, una actitud positiva ante el propio cuerpo y, sobre todo, ante la sexualidad. Esta aparente emancipacin del cuerpo se revela, sin embargo, como una pura ilusin tambin para los mismos adolescentes, ya que tienen en este tiempo todava muchas ideas desfavorables y contradictorias sobre el cuerpo.

La amenaza de nuestro ambiente natural que supone la industrializacin que avanza a grandes pasos y el contenido creciente de sustancias qumicas txicas en los alimentos son slo algunos de los muchos indicios claros de que en realidad no se toma en serio al cuerpo en nuestra cultura. El uso difundido de drogas peligrosas por parte de nosotros, los adultos, pone en evidencia a los adolescentes nuestra actitud contradictoria con referencia al cuerpo. Nosotros los adultos hemos alcanzado adems una actitud correcta ante la sexualidad slo parcialmente en el mejor de los casos, de modo que a travs de nuestro comportamiento transmitimos a los adolescentes nuestras mismas dudas sobre el derecho a la felicidad corporal que ellos llevarn consigo. Precisamente por esto, nuestro deber est en admitir ante los adolescentes nuestras dificultades personales y de ese modo apoyarlos para que promuevan (tal vez en algunos puntos) el desarrollo, que cada vez resulta ms significativo, de una mayor atencin a la corporeidad. Los juegos que se dan en este captulo toman los diversos temas de una pedagoga de la corporeidad: conciencia del propio cuerpo, capacidad de percepcin, alimentacin correcta, actitud crtica ante las drogas y una visin refleja sobre la propia imagen del cuerpo. En el captulo sobre la sexualidad del Volumen III se tratarn tambin elementos especficos sobre este aspecto del desarrollo fsico.

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IDENTIDAD

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D\/B

SI FUESE UNA FLOR


CANDIELD/WELLS

OBJETIVOS Este sencillo juego ayuda a los adolescentes a entender qu son, qu querran ser y qu querran hacer.

PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.

TIEMPO Unos 45 minutos.

MATERIALES Documento Si fuese una flor.

SI FUESE UNA FLOR Completa las frases siguientes escribiendo lo primero que se te ocurra. Imagnate que existe un pas lejano en el que la gente puede transformarse a su gusto en seres vivos o en objetos.

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La fantasa te sugerir en qu te gustara transformarte. Si fuese una flor querra ser porque Si fuese un animal querra ser porque Si fuese un pjaro querra ser porque Si fuese un insecto querra ser porque Si fuese un rbol querra ser porque Si fuese un mueble querra ser porque Si fuese un instrumento musical querra ser porque Si fuese un edificio quema ser porque Si fuese un automvil querra ser porque Si fuese un camino querra ser porque Si fuese un pas extranjero querra ser porque Si fuese un juego querra ser porque

Si fuese un plato de comida querra ser porque Si fuese un color querra ser porque Si fuese un libro querra ser porque Si fuese una prenda de vestir querra ser porque S/ fuese una parte del cuerpo querra ser porque Si fuese una hora del da querra ser porque S/ fuese un mes del ao querra ser porque S fuese un nmero querra ser porque Si fuese un da de la semana querra ser porque Si fuese un sentimiento querra ser porque S fuese una lengua querra ser porque Ahora que has llenado el documento, lelo de nuevo. S pudieses transformarte slo en tres de estas cosas, cules elegiras? 1

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2 3 Por qu bajo esas nuevas apariencias te sentiras mejor? Qu ventajas sacaras de esas transformaciones? 1

pensis de los deseos de transformacin de vuestro compaero: si os han sorprendido sus opciones o si estabais seguros de que sabais en qu quera transformarse. Tenis para ello 15 minutos... El juego ha terminado; cada participante debe decir al resto del grupo en qu querra transformarse y por qu...

PROFUNDIZACIN
2. Me ha gustado este juego de interaccin? Me sucede a veces que pienso que quiero transformarme en alguna cosa? He descubierto algo nuevo de m mismo? He descubierto algo de algn componente del grupo? En qu frase me reflejo ms? Tengo algo ms que decir?

3.

OBSERVACIONES
El juego sera ms completo an si los participantes coloreasen los tres objetos de transformacin elegidos. El coloreado es una especie de transformacin del dibujo, y de la aplicacin de los colores pueden aflorar importantes elementos del carcter de los participantes. Segn vaya la experiencia del grupo, se puede preguntar a algunos de los participantes que se identifique con los objetos o animales en los que querra transformarse y hablar de ellos en primera persona como si la transformacin se hubiese dado de verdad. Por ejemplo: Soy un guila. Vuelo en lo alto del cielo y veo todo desde arriba. Soy libre, nadie puede capturarme.

INSTRUCCIONES
Os propongo un juego que os permitir analizar los diferentes matices de vuestro carcter. Podis trabajar con vuestra fantasa y transformaros en animales, plantas y objetos. Tenis a vuestra disposicin un documento que tenis que rellenar en 20 minutos... Una vez que pase ese tiempo, buscis un compaero y discuts cmo habis completado las frases. Expresad libremente lo que

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U\/E

AGENTE 006
MAID/WALLACE

OBJETIVOS
Este simptico juego ha sido ideado para los preadolescentes. Se invita a los participantes a que describan diversos aspectos de su personalidad y tienen ocasin de discutir con sus compaeros.

PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.

TIEMPO
Unos 50 minutos.

1. Por qu has desaparecido? 2. Qu aspecto tienes? Describe tu aspecto detalladamente (altura, peso, edad, color y corte del pelo, color y forma de los ojos, estado de los dientes, forma de la cara, longitud de las manos y de los pies, ropa, impresin general, modo de andar, de hablar, seales peculiares). 3. Cules son tus hbitos que podran ayudar al agente a identificarte? Describe tres o cuatro con los ms mnimos detalles. 4. Cules son los lugares ms probables en los que te esconderas? Descrbelos. 5. Qu haras en todo ese tiempo? Cuntalo, 6. Con quines mantendras contacto durante tu ocultacin? Descrbelos y explica por qu has escogido expresamente a esas personas? 7. A dnde iras a comer y dormir? 8. Tendr que descubrirte el agente 006 o volvers voluntariamente a casa? Si vuelves a casa espontneamente, cules son los motivos que te han impulsado a tomar esa decisin?

MATERIALES
Documento Agente 006.

INSTRUCCIONES

Os propongo un juego que estimular vuestro espritu de aventura y os dar la posibilidad de describiros a vosotros mismos y de manifestar vuestras preferencias. Trabajaris utilizando un documento que tenis que rellenar en 30 minutos... Dividios ahora en grupos de cuatro y leed por turno vuestras respuestas a los compaeros. Disponis de veinte minutos para comentar con los dems componentes del grupo vuestras respuestas. Hablad de lo que os ha gustado, qu os ha sorprendido y sobre qu harais todava preguntas. Formad de nuevo un solo crculo para analizar esta experiencia...

AGENTE 006 Imagnate que ests en la lista de los desaparecidos desde hace tres meses: la polica te est buscando. El agente 006 ha recibido el encargo de dar contigo. Respondiendo a las preguntas que siguen podrs ayudar al agente 006, que, de ese modo, tendr una pista que seguir.

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PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Qu pregunta me ha resultado especialmente difcil? He descubierto algo nuevo en m? Cmo me siento despus de este juego de interaccin? Tengo algo ms que aadir?

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QUIN SOY YO?


HOWE/HOWE

OBJETIVOS
Este juego ayuda a los adolescentes a encontrar una respuesta diferenciada a uno de los interrogantes tpicos de esta edad. Se podrn dar cuenta de cmo ellos mismos se definen y se sentirn estimulados a examinar las cualidades y defectos que han aparecido en su autodefinicin. Este juego se estructura de modo que permite a los participantes reflexionar sobre su carcter, considerando sus diversos aspectos en una ptica distinta. Con ello los adolescentes tienen la oportunidad de comprender hasta el fondo su propio Yo en su multiplicidad, viveza y vitalidad.

OBSERVACIONES
Pueden introducirse variaciones en el juego: en vez de hacer que analicen las respuestas en pequeos grupos de cuatro participantes, recoger los documentos cumplimentados y leer alguno en voz alta. Y los participantes tienen que adivinar quin ha dado esas respuestas y explicar despus en qu se apoyan para llegar a esa conclusin.

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PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.

TIEMPO
Unos 120 minutos.

MATERIALES

Diez hojas de tamao ficha.

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t?, y yo les responder sin pensarlo lo que se me ocurra en aquel momento. Quin empieza?

INSTRUCCIONES
Por medio de este juego trataremos de buscar quines somos. Se puede responder de muchas maneras a la pregunta: Quin soy yo?. Si, por ejemplo, un agente de polica quiere saber quines somos, es decir, nuestros datos personales, nos pedir que le enseemos el carn de identidad o el permiso de conducir, en el que ver nuestros datos personales: nombre y apellidos, fecha y lugar de nacimiento. Si queris inscribiros en una escuela o presentar una peticin de empleo en una oficina de colocacin, os pedirn otro tipo de datos, como certificados en que conste vuestra cualificacin profesional. Si, en cambio, queris conquistar la amistad de alguien, no har falta que enseis el carn de identidad o certificados. Esa persona seguramente tendr curiosidad por conocer vuestro carcter y vuestra personalidad y, por consiguiente, los documentos no sirven. Tal vez querr saber qu clase de msica escuchis, qu deporte practicis, cul es vuestro temperamento y qu se puede esperar de vosotros como amigos. Tal vez tambin nosotros alguna vez nos preguntamos sobre nosotros mismos, quines somos de verdad en la hondura de nuestro ser, qu queremos hacer en el mundo y nos planteamos la serias preguntas: Queremos conquistar el mundo? Queremos comunicar a los dems nuestras emociones a travs del arte? Queremos permanecer entre la masa y vivir como muchos otros millones de personas? Hay, por tanto, diferentes modos de entender quines somos y deshacerlo comprender a los dems. Todos los das nos ponemos en relacin con muchas personas y cada una de ellas se interesa por nuestra personalidad de modo diferente. Para haceros comprender mejor este concepto, pasamos al juego; diez de vosotros, uno a uno, me preguntar: Quin eres

(Hay que ofrecerse a este ejercicio slo si se est psicolgicamente bien dispuestos, y se ha de tener en cuenta que las respuestas automticamente se hacen cada vez ms elocuentes y se adentran ms en el Yo. Este comienzo anima a los participantes, que se sitan frente a la pregunta con mayor conciencia, se abren a ella y dejan aflorar desde el fondo sus respuestas significativas.) Cada uno de vosotros toma diez fichas y en cada una ponis la pregunta: Quin soy yo?. Anotad las respuestas que broten de lo ms ntimo de vuestro corazn. Si no se os ocurre en seguida una respuesta, repetid dentro de vosotros mismos la pregunta hasta que os venga la respuesta. Recordad que las partes ms significativas de vuestra personalidad aparecen muy poco en la vida de cada da o se les presta poca atencin y por eso al principio son un poco tmidas. Pero si escuchamos con atencin, podemos escuchar distintamente esa dbil voz que viene de los estratos ms profundos de nuestro Yo. Tenis 10 minutos para esta primera parte del ejercicio... Colocad las fichas con las diez respuestas sobre la mesa delante de vuestros ojos y miradlas. Ponedlas en orden de importancia y ordenadlas despus poniendo la ms importante encima y la menos importante debajo... Disponis de 5 minutos... Pasado ese tiempo, buscad un amigo. Lo ideal sera una persona en la que tengis confianza y cuyas respuestas deseaseis conocer... Sentaos en algn rincn de un sitio tranquilo... Examinad las respuestas tratando de considerar las ventajas y las desventajas que inevitablemente se derivan de vuestra personalidad... Por ejemplo, alguno puede haber escrito: Yo soy inteligente. La ventaja de ser inteligente es, tal vez, poder hacer los deberes y estudiar sin ayuda de nadie. Pero ser inteligente supone tambin algunas desventajas: a veces el que es muy inteligente no

logra expresar y valorar los propios sentimientos, o bien sucede que otros le confan trabajos muy complicados confiando en su inteligencia y al final se ver obligado a trabajar ms de lo que debera. El que es inteligente corre el riesgo de suscitar la envidia de los dems y, por consiguiente, de sentirse aislado... Tenis un minuto de tiempo para encontrar las ventajas y desventajas de vuestra primera ficha, que consideris la ms importante... Decid a vuestro compaero qu habis escrito en la primera ficha y cules son las ventajas y las desventajas... (3 minutos). Tomad la primera ficha y ponedla aparte. Tratad de imaginar cmo sera vuestra vida si no tuvieseis esa caracterstica. En ese caso, si queris seguir con el ejemplo de la inteligencia, podramos aadir: Indudablemente tendra menos capacidad intelectual, pero tal vez mi mente ser ms creativa y podra utilizar con ms frecuencia la fantasa y la intuicin. O bien: Confiara menos en mi cerebro y tendra ms confianza en mis sentimientos. No tendra problemas de compaas y sera ms fcil encontrar amigos. Pensad un momento qu ventajas y desventajas tendrais si tuvieseis que vivir sin la afirmacin de la primera ficha y discutid despus con vuestro compaero durante 3 minutos... (Se contina trabajando de este modo con las nueve fichas que han quedado e invitad despus a los participantes a...) Poned de nuevo las diez fichas frente a vosotros y pensad si despus de este juego veis bajo una nueva luz alguna dea expresada inicialmente en las fichas... Tomad un papel y bolgrafo y escribid si os ha sido til este juego y qu habis aprendido. El tiempo concedido es de 5 minutos; despus formaremos un crculo y reflexionaremos juntos sobre el juego...

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Qu parte del juego me ha parecido ms difcil? Qu aspectos de mi personalidad tratar de poner en evidencia en el futuro? Cmo es que en la vida no logramos desarrollar del mismo modo todos los aspectos de nuestra personalidad? He aprendido algo nuevo de m y de mi compaero? Qu me ha llamado la atencin? Cmo me siento ahora? Tengo algo que aadir?

OBSERVACIONES
Los adolescentes que sacan mayor fruto de este juego son los que estn ya habituados a reflexionar sobre ellos mismos. Variante. Es posible modificar la estructura del juego. Despus de la reflexin sobre las diez respuestas, en vez de colocar a los participantes por parejas, se les hace trabajar individualmente, con libertad para que decidan qu hacen con las diez afirmaciones. Si quieren, pueden meditar sobre cada ficha, tirarlas, escribir algo o regalarlas a otro componente del grupo.

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MI YO
SAVARY

INSTRUCCIONES
Este juego consiste en llegar a definir con pocas palabras el propio Yo, que es, por decirlo as, el ncleo de nuestra personalidad. Imaginaos que tenis que visitar por primera vez a una persona que es muy importante para vosotros. Esa persona no os conoce y queris dar la mejor impresin posible de vosotros, es decir, hacerle ver cmo sois en realidad. Pero hay un problema: slo tenis unos segundos para presentaros y slo podis utilizar como mximo 17 palabras. El fin del juego es, por tanto, que sepis dar un cuadro completo de vuestra personalidad con 17 palabras como mucho. Adems de las palabras, podis utilizar smbolos o, si queris, describir vuestra personalidad con realismo. Podis resumir los hechos ms salientes de vuestra vida y/o echar una mirada hacia el futuro. Definios analizando atentamente las peculiaridades inconfundibles de vuestra personalidad o bien comparndoos con otras personas que os parecen importantes. Escoged el estilo que creis que os va mejor. Despus trabajaremos juntos sobre vuestras descripciones. Acordaos de expresaros de modo claro para que vuestros compaeros entiendan lo que tenis que decir. El tiempo que se os da es de 10 minutos y no debis escribir el nombre en el papel... En la segunda parte del juego trabajaremos juntos. Recoger las hojas con las descripciones y las leer en voz alta... Despus de haber barajado las hojas discutiremos juntos una a una todas las descripciones. Expresad vuestras ideas y qu os ha parecido interesante y tratad de explicar de qu modo puede ayudar esta autodescripcin al interesado para hacerse adulto. Al final, intentad adivinar quin ha escrito algunas de las autodescripciones, diciendo lo que os hace pensar quin ha sido. El

OBJETIVOS
Este juego se puede unir al anterior y sirve para elaborar despus los resultados obtenidos. Ayuda a los adolescentes a expresarse y a concentrarse sobre un aspecto positivo central del concepto que tienen de s. Se sentirn de ese modo estimulados a proseguir con confianza los pasos siguientes de su desarrollo.

ai/n

PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.

TIEMPO
Unos 60 minutos.

MATERIALES
Papel y bolgrafo.

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autor de la descripcin no debe darse a conocer durante la discusin; espere a que los dems adivinen su identidad... (Prestar atencin a que los comentarios sobre los aspectos del carcter que hay en cada descripcin sean discretos y moderados, y que no todos los participantes expresen su parecer. No es tan importante dar una interpretacin psicolgica correcta de la descripcin hecha por los adolescentes, como aconsejarles diciendo: He entendido lo que quieres decir, y pienso que sera mejor si.... Al final del juego, dejar que cada participante diga cul es su descripcin.)

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S I M N / H O W E / KIRSCHENBAUM

OBJETIVOS
Este juego ayuda a los muchachos a focalizar los diversos aspectos de su identidad y a discutirlos con sus compaeros.

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado el juego de interaccin? He aprendido algo nuevo de m? Qu descripcin se pareca a la ma? Por la reaccin de los dems puedo pensar que me han entendido? Cmo sera mi descripcin hace cinco aos? Cmo ser mi descripcin dentro de cinco aos? Cmo me siento despus de este juego de interaccin? Qu dira mi mejor amigo o amiga si leyese mi descripcin? Tengo algo que aadir?

De este modo aprenden a analizar los propios sentimientos, los valores y el concepto de s.

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PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.

TIEMPO
Unos 15 minutos.

INSTRUCCIONES OBSERVACIONES
En general, el intercambio de ideas sobre la autodescripcin suscita entre los participantes un sentimiento de acercamiento y de estima recproca. Si se tiene poco tiempo, en vez de comentar cada descripcin, se puede confiar a cada participante la lectura en voz alta de la propia. Este juego puede ayudaros a haceros conscientes sobre lo que estimis, queris, sois... En resumen: las caractersticas ms importantes de vuestra personalidad con la ayuda de este juego se os harn ms claras a vosotros y a los que os rodean. Vamos a hacer sitio poniendo las sillas aparte y reunindoos en el centro de la sala... Os voy a hacer una serie de preguntas y en cada una de ellas os dar dos posibilidades; escoged la que creis que se adapta me33

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jor a vuestra personalidad. Vamos a hacer un ensayo: Eres ms cuchillo o cuchara?. (Al decir cuchara sealad la ventana y al decir cuchillo, la puerta.) Los que se identifican ms con la cuchara se ponen junto a la ventana y los que, en cambio, se identifican ms con el cuchillo, que vayan junto a la puerta... Cada uno escoge un compaero del otro grupo y discute durante 2 minutos el motivo por el que ha elegido as. En qu os parecis a la cuchara o al cuchillo?... Volved de nuevo al centro de la habitacin. Ahora enumero las siguientes alternativas. (Repetir las mismas instrucciones despus de las siguientes preguntas:) Eres ms s o no? Eres ms verbo o sustantivo? Eres ms mar o bosque? Eres ms cielo o tierra? Eres ms 1 o 9?

OBSERVACIONES
Este juego es tambin una buena actividad de calentamiento, que permite a los participantes conocerse mutuamente y animarse. Se pueden cambiar algunas de las alternativas o se pueden aadir otras: Eres ms discpulo que maestro? Aqu o all? Ciudad o campo? Pasado o futuro? Gua o uno ms del grupo? Cabeza o mano? Intuitivo o racional? Instalado o cultura alternativa? Rosa o margarita? Orquesta de cmara o banda rock? Placa de stop o de paso preferente? Barca de remos o tabla de surf? Solomillo o hamburguesa? Sol o luna? Montaa o valle? Ojo o nariz? Linterna o vela? Delfn o tiburn? Alegra o tristeza?

Formad un crculo... Qu habis sentido?

PROFUNDIZACION
Me ha gustado el juego de interaccin? Me ha sorprendido alguna de mis elecciones? Hay un denominador comn en mis elecciones? Cmo me siento despus de este juego de interaccin? Tengo algo que aadir?

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DOS RETRATOS
INSTRUCCIONES
VOPEL

Con este juego un poco inslito prestaris atencin a quin sois, Haris que trabaje vuestro espritu de observacin, la fantasa, vuestro talento y el gozo de la expresin artstica. Antes de nada, dado que trabajaris por parejas, elegid un compaero; hay en el grupo alguno hacia el que sents mayor inters y al que os gustara conocer mejor?... Tomad dos hojas de papel de dibujo y lpices... Elegido el compaero, sentaos uno frente al otro; dibujad la cara del compaero, presentado desde vuestro punto de vista, como aparece ante vuestros ojos. Recordad que vuestro cometido es dibujar el rostro de vuestro compaero y no hacer una caricatura. No pretendo de vosotros precisin fotogrfica; es importante ver cmo interpretis la personalidad del compaero y cmo la misma se refleja en su cara. Preguntaos qu partes de la cara os llaman ms la atencin y qu sensaciones despiertan en vosotros, cmo se subdividen las partes duras y las blandas de su rostro, dnde se encuentran la alegra y la valenta, l# tristeza y la clera, etc. Expresad todo usando formas y colores. Escoged colores que, segn vuestro criterio, se ajustan a la cara de vuestro compaero. El tiempo disponible para hacer el re' trato es de 10 minutos; despus firmis el dibujo y ponis la f e cha de hoy... Ahora vais a hacer vuestro autorretrato. Dibujad vuestra cara como la veis vosotros, de modo que una persona extraa, al ver el dibujo, pueda tener una idea de quin sois. Tenis un espejo a vuestra disposicin por si tenis necesidad de refrescar la imagen que tenis de vosotros mismos en vuestro interior. Tampoco aqu se requiere precisin fotogrfica. Ms bien se trata de entender qu imagen tenis de vosotros mismos y de cmo se refleja vuestra personalidad en vuestra cara. El tiempo que se concede para este segundo dibujo es de 10 minutos...

OBJETIVOS El objetivo de este juego es encontrar el modo de describir los aspectos importantes de nuestra identidad sin usar las palabras. Expresndonos a travs de la pintura, nos mudamos inconscientemente y manifestamos muchos elementos de nuestra personalidad que sera difcil expresar con palabras, entre otras cosas porque, al hablar, automticamente nos autocensuramos, cosa que no sucede al dibujar. Descubrimos as elementos importantes para la comprensin de uno mismo que sera ms difcil encontrar con estrategias verbales. Adems, este juego es muy til para los adolescentes que tienen dificultad para expresarse con palabras.

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PARTICIPANTES Desde los 14 aos.

TIEMPO Unos 65 minutos.

MATERIALES Cada participante tiene dos hojas de papel de dibujo y una coleccin de lpices. Se cuelga un gran espejo en la pared.

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Comparad los dos dibujos que os retratan: el que ha hecho vuestro compaero y el autorretrato. Hay elementos concordantes en los dos dibujos?... En qu divergen totalmente?... Se complementan entre s los dos dibujos?... (2 minutos). Tomad una hoja y, hablando en primera persona, resumid cmo os ha retratado vuestro compaero en el dibujo. Por ejemplo, podis escribir: Tengo ojos grandes y oscuros, los tengo abiertos como si tuviese miedo de algo. Mis labios son finos y estn apretados como si quisiese decir algo, pero no me atrevo, etc.. Disponis de 10 minutos... Ahora describios a vosotros mismos a partir de vuestro autorretrato. Tenis otros 10 minutos a vuestra disposicin... Intentad resumir en pocas frases los elementos principales comunes que habis encontrado en ambos dibujos; esto os permitir trazar un carn de identidad de vuestra personalidad. Por ejemplo: A veces tengo miedo y mis ojos lo demuestran. No logro expresarme con facilidad y tengo un carcter cerrado: esto se puede ver por mi boca. La barbilla hacia fuera significa que soy decidido, etc.. Tenis 5 minutos a disposicin... Intercambiad la hoja con el compaero y leedlo en voz alta. Tenis 10 minutos para describir al compaero cul ha sido vuestra reaccin al ver su dibujo... Colgad los retratos de la pared y mirad los de los otros participantes. Formamos un crculo y valoramos juntos los resultados obtenidos en este juego... (5 minutos). (Al comienzo de la valoracin del juego, dejar que los primeros que leen los informes finales sean voluntarios.)

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Ha descubierto mi compaero algo en mi cara que yo no haba notado nunca? Cules son los lados de mi personalidad que me gustan ms? Cul es el lado ms difcil de mi personalidad? Cul querra cambiar? Observo con frecuencia mi cara? Hay alguien que llegue a entender lo que siento por la expresin de mi cara? Me gusta mirar caras desconocidas? Tengo algo que aadir?

OBSERVACIONES
Hay que subrayar que este juego no es una variante de la clase de educacin artstica, sino un medio para llegar a comprender la esencia de una persona.

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AUTORRETRATO
STEVENS

convierte en la de un adulto y, por tanto, es el carn de identidad de vuestra personalidad. Hoy vais a hacer una nueva experiencia: miraris en lo profundo de vosotros mismos a travs de vuestro cuerpo para comprender qu actitudes interiores tenis hacia vosotros mismos. Tomad los rotuladores y una hoja de papel de dibujo. Sed pasivos en la eleccin de los colores: dejad que ellos os escojan a vosotros.

OBJETIVOS
Este ejercicio, tomado de la pedagoga gestltica, ofrece a los muchachos mayores un buen acceso no verbal a la propia identidad.

Tomados los colores, probad los. para ver si son los colores que os van bien... Sentaos en un lugar en el que podis estar tranquilos y aseguraos de que tenis bastante espacio libre alrededor, para que los otros no puedan molestaros. No empecis todava a dibujar... Cerrad los ojos y concentraos sobre vuestro cuerpo y las sensaciones encerradas en l. Tratad de entender lo que sents en vuestro cuerpo... (1 minuto). Aparecern imgenes ante vuestros ojos: es vuestro Yo que se manifiesta. Estas imgenes os muestran quin sois y qu esperis de la vida. Pueden ser imgenes abstractas o que muestran cosas que conocis bien; en cualquier caso representan lo que sois en realidad. Esperad que estas imgenes se desarrollen y se hagan ms ntidas... (2-3 minutos). Dentro de un minuto os pedir que abris los ojos y que dibujis una imagen de vosotros mismos con los colores que habis escogido. Si pensis que os hacen falta otros colores, podis tomarlos en silencio. Concentraos sobre al autorretrato y sobre las sensaciones que experimentis al dibujar vuestra imagen. Sed espontneos, dibujad siguiendo el movimiento de vuestra mano y la distribucin de los colores en el papel. Confiad la ejecucin del dibujo a los colores y a vuestra mano, y ya est vuestro autorretrato... Ahora abrid los ojos y empezad a dibujar vuestro autorretrato. Tenis 5 minutos a disposicin... Una vez terminado el dibujo, formad grupos de cuatro: concentraos sobre cada dibujo mientras el autor os lo describe... Tenis 3 minutos a disposicin...

PARTICIPANTES ,
Desde los 18 aos.

TIEMPO
Unos 55 minutos.

MATERIALES
Papel de dibujo y rotuladores para cada participante.

INSTRUCCIONES
Basta mirar el rostro de una persona para entender cmo es. Con razn se suele decir que un adulto debe ser responsable del propio rostro. Vuestra cara, a vuestra edad, despus de las transformaciones sufridas en el perodo de la adolescencia, se

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Cuando describis vuestro dibujo, hablad en primera persona: He delineado el perfil de mi cara con lneas grises suaves. Mis ojos son de color azul oscuro, y mis cejas forman arcos que van a terminar delicadamente sobre el final de los ojos, etc.. Una vez que todos hayan dado su descripcin, haris una pausa y cada uno de los participantes reflexionar en silencio sobre lo que haya experimentado. Ahora tenis 10 minutos para discutir sobre lo que habis sentido al hacer el autorretrato y sobre el resultado de vuestra identificacin con el dibujo... (25 minutos). (Los participantes deben poner los dibujos sobre el suelo y tienen 5 minutos para observar los dibujos de los otros compaeros del grupo. Llamar a todos los participantes para profundizar juntos este juego.)

OBSERVACIONES
Una variante posible del juego podra ser la de hacer dibujar a los participantes dos autorretratos, usando para el primero los colores que prefieran y para el segundo los que menos le guste. De ese modo los mismos participantes, a travs de la utilizacin de los colores, pondrn de relieve los aspectos de su personalidad que ms aprecian y los que rechazan.

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? He aprendido algo nuevo sobre m? Me he reconocido en las imgenes que afloraban de mi Yo? Me he representado con realismo en mi dibujo?; faltaba algo en l? Qu ttulo pondra para mi dibujo? Qu dibujo de algn compaero me ha llamado especialmente la atencin? Se adapta mi dibujo a la imagen que tengo de m mismo? Tengo algo que aadir?

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o
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YO!
MOSKOWITZ

INSTRUCCIONES

Debis hacer un collage con este ttulo: Este soy yo. De las revistas que tenis a disposicin, cortad figuras o palabras sueltas que agruparis segn os agrade, formando una especie de mosaico. Una persona ajena, al observar vuestro collage, tendra que descubrir vuestra personalidad, quin sois. Son muchas las preguntas a las que hay que responder para conocer quin somos: qu esperamos de la vida, en qu creemos, qu nos parece importante, qu nos gusta hacer, qu queremos, dnde vivimos, quines son nuestros amigos, quines son los miembros de nuestra familia, qu estudiamos y qu deporte practicamos. Pegad las palabras y las figuras de modo que hagan comprensibles las caractersticas de vuestra personalidad. No escribis el nombre sobre el collage. Cuando hayis terminado, analizaremos juntos todos los collages. Disponis de 2 horas... Trabajad con calma, cada uno por su cuenta, sin charlar con los compaeros... Se acab el tiempo; colgad los collages de la pared. Cada uno de vosotros que ponga debajo de su collage una hoja en blanco... Vuestro trabajo ahora es contemplar los trabajos de vuestros compaeros y escribir sobre las hojas en blanco, con una o dos frases, lo que pensis de cada collage. Podis hacer una observacin, expresar un juicio o formular una pregunta... (Esperar a que todos acaben.) Formad grupos de cuatro y que cada uno de vosotros tome su collage con la hoja de comentarios y lo lleve a su grupo... Cada uno lee los comentarios y despus, juntos, examinis uno por uno los collages: cada uno explica a los dems componentes del grupo el significado de las partes que componen su collage. Dir tambin lo que piensa de los comentarios hechos a su trabajo por los participantes. En qu medida os sents com-

OBJETIVOS
Este juego anima a los muchachos a representar, en un estilo muy de juego, su personalidad, a aclarar las principales caractersticas de su identidad y a utilizar su capacidad intuitiva de estructuracin y organizacin. Al mismo tiempo, este juego les ayuda a conocerse mejor y a adquirir, por tanto, mayor seguridad en el grupo.

PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.

TIEMPO
Unos 160 minutos.

MATERIALES
Poner a disposicin de los participantes un discreto nmero de revistas lustradas de diferentes tipos que tengan fotografas de la vida de todos los das. Darles tambin pegamento, tijeras y grandes hojas de dibujo a todos los participantes.

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prendidos por los dems? Han servido los comentarios de los compaeros para descubriros algo nuevo? Los otros tres componentes del grupo pueden hacer preguntas para comprender mejor el collage y por tanto la personalidad de su compaero. Para cada collage tenis 10 minutos; despus nos pondremos en crculo... (Al final cada participante deja expuesto el collage con su nombre.)

O
U l / U

EL RBOL
MOSKOWITZ

OBJETIVOS El dibujo es muy til a los muchachos para hacer que aparezcan las cualidades del propio Yo y las sensaciones ms diversas.

PROFUNDIZACIN Me ha agradado este juego de interaccin? Cul es para m la parte ms importante de mi collage? Qu parte de mi collage veo ahora bajo otra luz? Qu ttulo dara a mi collage? Qu elemento de mi personalidad me gustara cambiar o desarrollar en el futuro? Cmo he reaccionado interiormente ante el comentario de mis compaeros? He aprendido algo? Qu querra hacer con mi collage? Cmo me siento despus de este juego? Tengo algo que aadir?

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TIEMPO PARTICIPANTES Desde los 12 aos. Unos 50 minutos.

MATERIALES Papel de dibujo y rotuladores. Poner msica mientras los participantes trabajan. El gnero ideal sera msica clsica, por ejemplo, Las cuatro estaciones de Vivaldi.

OBSERVACIONES Visto que el juego dura tanto, programar algunas pausas para que descansen los participantes. INSTRUCCIONES Hay muchos modos de descubrir quines somos y cules son nuestras caractersticas; y uno de ellos es el dibujo. Os propongo hoy que dibujis un rbol. Podis escoger vosotros el tipo de 46 47

rbol, su altura, la forma y el color. Es un rbol que produce slo flores o da tambin fruta? Es un rbol joven o viejo? Al final del juego os daris cuenta de que todos los rboles sern muy diferentes entre s: entre todos los de los participantes no habr dos iguales. Dibujad con tranquilidad y sin hablar con los dems. Concentraos atentamente sobre lo que queris dibujar: un rbol que os guste. Centraos en el dibujo y veris que vuestro rbol personal va tomando forma en el papel. Tendris un fondo de msica que os ayudar a concentraros y a relajaros. Tenis 15 minutos para dibujar el rbol... Ahora escribid el nombre y apellidos y la fecha de hoy en el papel, abajo, y formad grupos de cuatro... Cada uno pondr en el centro del grupo su dibujo y hablar del rbol en primera persona, como si fuese el rbol: Soy un viejo olivo, mi tronco es macizo y de buena calidad. Estoy cargado de jugosas aceitunas y mi tronco est lleno de profundas cicatrices. A los pjaros les gusta posarse en mis ramas. Durante esta identificacin, reflexionad atentamente sobre si algunas caractersticas del rbol pueden encontrarse tambin en vuestro carcter y comportamiento. Los dems componentes del grupo os pueden ayudar en la identificacin, hacindoos notar cosas que a lo mejor se os han pasado. Por ejemplo, pueden preguntaros: Cmo son tus races? Qu sabor tienen tus frutos? Qu quiere ese nio que est junto al rbol?. Despus de que cada uno se ha identificado con su rbol, si pensis que las caractersticas del rbol se pueden reconocer e identificar con el carcter del autor del dibujo, podis discutir sobre ello abiertamente en el grupo. Tenis 20 minutos para la identificacin y la discusin en el grupo... Formad un gran crculo y ensead vuestros dibujos a los otros participantes. Tenis 5 minutos para expresar vuestras impresiones o reacciones frente a los dibujos de los otros del grupo... Tomad ahora los rotuladores y escribid con letras grandes sobre el dibujo: Yo soy y aadid todas las caractersticas de vuestro rbol. Por ejemplo: Tengo buen color, guapo y decidido... (5 minutos).

Levantaos y apoyad el dibujo sobre el pecho de modo que los otros puedan verlo. Os invito a que deis un paseo por el bosque. Cada vez que encontris un rbol, leed en voz alta lo que hay escrito sobre el dibujo, diciendo, en vez de Yo soy, T eres, es decir, leeris: Mara, tienes un bonito color de piel, eres guapa y decidida. No olvidis decir el nombre de vuestro compaero antes de enumerar sus caractersticas. Tenis 5 minutos para el paseo por el bosque; despus formaris un crculo y analizaremos juntos el juego...

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado el juego de interaccin? En qu medida he podido comprobar que las caractersticas de mi rbol son tambin las de mi carcter? En qu ocasiones demuestro que tengo esas cualidades? Cmo me he sentido durante el paseo en el bosque? Cmo he reaccionado cuando he odo decir a mis compaeros mis cualidades? Qu rbol, adems del mo, me ha gustado? Qu compaero ha dibujado un rbol parecido al mo? Cmo me siento despus de este juego? Tengo algo ms que decir?

OBSERVACIONES
Este juego clsico se puede experimentar con eficacia con grupos de muchachos de todas las edades. Cuando se proponga a chicos mayores, se puede enriquecer y ampliar. Por ejemplo, los participantes podran escribir una poesa o reflexionar atentamente sobre el dibujo y hacer despus su autorretrato a partir de las caractersticas del rbol.

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EL ESPEJO MGICO
INSTRUCCIONES
ROBBINS

Hoy os propongo un viaje con la fantasa, que para vosotros ser una experiencia interesante y fascinante. Estis viviendo una edad muy difcil que, con frecuencia, se presenta llena de problemas. Esta fase transitoria de la vida es muy dura, porque ya no sois nios, pero tampoco sois adultos. Muchos de vosotros han sufrido al arrancarse de la infancia y adems sabis que, en general, los adultos, aun los que han tenido una infancia llena de problemas, piensan con nostalgia en aquella especie de edad de oro. La razn de esto es muy fcil de intuir: slo en el perodo de la infancia es fcil lograr una perfecta armona con nuestro Yo. En la infancia vivimos de modo espontneo, expresamos todos nuestros sentimientos sin rubor. No escondemos el miedo, sabemos siempre qu queremos y tratamos de satisfacer todos nuestros deseos. En otras palabras, en la infancia siempre somos espontneos, independientemente del hecho de que estemos tristes o alegres. Los adultos, en cambio, son ms racionales que espontneos. Cuando nos hacemos adultos, no podemos ya portarnos y vivir como hacamos de nios, pero podemos mantener vivos en nosotros los rasgos interiores del nio, es decir, la capacidad de experimentar sensaciones, de dar libre desahogo a nuestros sentimientos y, por tanto, podemos encontrar un justo equilibrio entre los rasgos de un nio de ayer y los de un hombre maduro de hoy. Este juego debera animaros a vosotros, que estis a punto de haceros adultos, a mantener siempre vivas las preciosas caractersticas del nio que hay en vosotros. Toma una postura cmoda, sentado o echado... Cierra los ojos y concntrate en tu cuerpo... Intenta concentrar tu atencin en el interior de tu cuerpo y descubre qu est sucediendo... (30 segundos). Ests cmodo? Intenta buscar una postura an ms cmoda... Te sientes relajado?... Si una parte de tu cuerpo no est an suficientemente relajada, procura lograrlo... Si no lo logras, tiende los msculos de esa

OBJETIVOS
Para casi todos los muchachos es muy difcil y doloroso el paso de la infancia a la adolescencia, dado que esto significa renunciar a todos los privilegios propios de aquella edad. Los muchachos experimentan la adolescencia, ms o menos, como una edad de trnsito, y ellos son conscientes de que se les echa del paraso de la infancia y saben que tienen que hacerse adultos, que debern ganarse el pan con el sudor de su frente. Afortunadamente, de nuestra infancia podemos llevarnos un tesoro, es decir, el nio que tenemos dentro. Me refiero a los elementos que constituyen el Yo, a los que se unen nuestros sentimientos, los deseos, las curiosidades y las esperanzas. Si en nuestro interior no tuvisemos ese precioso cofre, donde se guardan las reminiscencias de nuestra infancia, nos transformaramos en robots, esclavos de la racionalidad instrumental. En este juego, los adolescentes, con ayuda de la fantasa, encuentran en lo profundo de su alma este tesoro escondido, de modo que pueden crear un acuerdo entre la vitalidad infantil y el Yo de un adolescente que pronto se har hombre.

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PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.

TIEMPO
Unos 15 minutos.

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parte del cuerpo y luego, de repente, reljalos; repite ese ejercicio varias veces... (30 segundos). Ahora escucha tu respiracin... Cmo respiras?... Sientes cmo el aire penetra por tu nariz y tu boca... Sientes cmo el aire baja por la garganta, despus por el pecho y llega hasta el vientre... Imagina ahora que tu respiracin va y viene como las olas en la orilla del mar; a cada respiracin, la tensin de tu cuerpo disminuye... Te vas relajando poco a poco... (30 segundos). Piensa en tu infancia, cuando no ibas an a la escuela: entonces eras un(a) nio(a) pequeo(a)... Piensa cuando podas gozar de la vida despreocupado y eras feliz... Qu aspecto tena aquel nio? Cmo iba vestido? Dnde viva? Qu le gustaba hacer? Qu experiencias tuvo?... (2 minutos). Al llegar aqu, trata de identificarte con aquel nio... Dnde te encuentras en este momento? Qu ests haciendo? (30 segundos). Sea cual sea el lugar en que te encuentres, imagnate que tienes ante ti un espejo... Mrate en l y fjate en tu pelo; ests viendo tu cara, los dientes, las manos, los pies y cmo ests vestido... (30 segundos). Ahora ves otra imagen en el espejo que se va haciendo cada vez ms ntida: es la tuya de ahora. Os encontris uno frente al otro en el espejo y vuestras miradas se encuentran... Comenzis a hablar: t, como nio; y t, como adolescente. Segus hablando y mirando al espejo o dirigindoos directamente a vosotros... Hablad de vuestra vida: cmo es la vida de un nio y la de un adolescente, cules son los aspectos positivos de la una y de la otra y qu sents frente a vuestro interlocutor... (2-3 minutos). Terminada la conversacin, seguid mirando al espejo y poco a poco el nio y el adolescente se funden y se convierten en una sola persona, es decir, tu adolescente encierra en ti tu Yo nio, con todas las cualidades interiores tpicas de la infancia, la viveza y la felicidad. Ahora puedes disfrutar de esos estados de nimo y traerlos a tu mente en cualquier momento... (30 segundos).

Tratad en el futuro de tener siempre en la mente la sensacin que estis teniendo en este momento: la seguridad y la firmeza del adolescente y la viveza y la serenidad del nio. Tenis 1 minuto para volver en vosotros mismos y a esta habitacin... Abrid los ojos lentamente cuando estis preparados, despus poneos de pie y mirad alrededor... Qu habis sentido?...

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Me ha sido fcil evocar en mi memoria escenas de la infancia? Qu clase de escenas me han venido en seguida a la mente? Me doy cuenta alguna vez de que me resulta difcil dejar la infancia? De qu modo manifiesto la parte infantil en su buen sentido que hay dentro de m? De qu modo los adultos que me rodean y que son importantes para m manifiestan su parte infantil? Qu he sentido durante el viaje de la fantasa? Cmo me siento ahora? Tengo algo que aadir?

OBSERVACIONES
El juego resultara mejor si los participantes hubiesen hecho ya otros juegos de fantasa. En el caso de que este juego se experimentase con muchachos un poco mayores, podra enriquecerse con otros elementos. Por ejemplo, los participantes podran transformar las sensaciones experimentadas durante el juego en un poema. De este modo, los adolescentes, al reelaborar los diversos elementos, se daran ms cuenta de la importancia de esta experiencia.

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AUTOBIOGRAFA SECRETA
INSTRUCCIONES
CHASE

Este juego os dar la posibilidad de reflexionar sobre los aos de vida que ya habis recorrido. Sabis que se escriben libros sobre la vida de los personajes famosos y que a veces son los mismos personajes los que cuentan los hechos de su vida en un libro. En este caso, estos relatos se llaman autobiografas. En vista de que tambin vosotros sois personas importantes, vais a intentar escribir vuestra autobiografa. Esta autobiografa debe ser secreta y, P o r tanto, no tenis que dejrsela leer a nadie mientras la escribs ni consignar vuestro nombre en la narracin. Disponis de 45 minutos para contar la historia de vuestra vida. Comenzad a partir de vuestro nacimiento y contad todos los acontecimientos que han sido fundamentales para la formacin de vuestra personalidad actual. Se leern todas las autobiografas despus de los 45 minutos e intentaris adivinar quin es el autor de cada una. Cuando hayis terminado, aadid un postscriptum con una indicacin que pueda ayudarnos a identificar al autor en el caso en que las noticias autobiogrficas no fuesen suficientes para ello; slo en ese caso se leer el postscriptum. Habis entendido lo que tenis que hacer? Muy bien; comenzad entonces a escribir vuestra autobiografa... (45 minutos). Entregad las autobiografas... Ahora las leer una a una y vosotros podris expresar vuestras impresiones y asociaciones de ideas; decid lo que os ha llamado la atencin, lo que os ha agradado, despertado vuestra c u r i o s i d a d , qu sensaciones ha despertado en vosotros cualquiera de las autobiografas. Trataris despus de adivinar quines son los autores de las distintas autobiografas y, como siempre, tendris que justificar esa suposicin. Y si esa suposicin es justa, e l autor tendr que confirmarlo.

OBJETIVOS
Si quiero comprenderme hasta el fondo a m mismo, debo considerar necesariamente tambin mi pasado y reflexionar sobre las personas y sobre los acontecimientos del pasado que han marcado mi existencia, dejando en m trazas indelebles. Slo examinando el pasado puedo descubrir mi verdadera naturaleza, el porqu de tantos comportamientos. A este propsito, el juego que proponemos da la oportunidad a los adolescentes de reflexionar sobre el propio pasado, recorriendo aquellos hechos que fueron fundamentales para la formacin de su carcter y de su personalidad. Adems, con este juego los participantes aprenden a conocerse mejor y con ello el grupo se cohesiona ms.

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PARTICIPANTES
Desde los 15 aos.

TIEMPO
Unos 120 minutos.

MATERIALES
Papel y bolgrafo.

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PROFUNDIZACIN
Me ha agradado este juego de interaccin? En qu proporciones he consignado en mi autobiografa los hechos alegres y tristes? Quin o qu me ayuda a superar las dificultades de la vida? Quin o qu es para m un peso? Qu ttulo le ira bien a mi autobiografa? Qu sensaciones he tenido cuando se ha ledo en voz alta mi autobiografa? Cmo he reaccionado ante los comentarios de los dems? He cambiado de opinin sobre alguno del grupo despus de este juego de interaccin? He aprendido algo nuevo? Qu atmsfera hay ahora en el grupo? Cmo me siento ahora? Tengo algo que aadir?

EXPERIENCIAS POSITIVAS
MALAMUND

OBJETIVOS
En este juego se ponen en el centro de la atencin la experiencia de vida de los adolescentes. Analizaremos slo las experiencias positivas, las que han ayudado a los adolescentes a madurar y que han influido ms en la formacin de su personalidad. Al mismo tiempo, se desarrolla tambin el sentido de pertenencia entre los componentes del grupo; los participantes ofrecern muchas informaciones nuevas sobre todos y al final se conocern mejor, adquiriendo confianza y respeto unos hacia otros.

OBSERVACIONES
El juego resultara especialmente interesante si tambin el animador escribiese su autobiografa sin que lo advirtiesen los participantes y despus la metiese entre las de los adolescentes. El grupo aprendera a conocer mejor al animador y adems se superara el problema de la diferencia de edad. Este juego suscita una recproca curiosidad entre los adolescentes y refuerza el sentido de pertenencia en el grupo.

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PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.

TIEMPO
Unos 75 minutos.

MATERIALES
Papel y bolgrafo.

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INSTRUCCIONES
En este juego tenis la posibilidad de concentraros sobre los hechos positivos de vuestra vida. Todos nos hemos encontrado en situaciones especiales que influyen en el futuro en nuestras decisiones. Algunos creen que influyen sobre todo las experiencias desagradables, de un modo decisivo, en nuestro modo de ser, pero pienso que es igualmente justo creer que tambin las experiencias positivas influyen fuertemente en la formacin de nuestra personalidad. Lo que ahora os pido que hagis es que volvis atrs en el tiempo y que pensis en vuestra infancia. Entre vuestros recuerdos habr seguramente hechos o experiencias que consideris importantes y fundamentales para el desarrollo de vuestra personalidad. Cules son los hechos que os han llevado a ser como sois hoy, que han influido sobre vuestro modo de pensar y de actuar? Tomad una hoja y escribid todos los hechos positivos que logris recordar, aadiendo tambin en qu medida y de qu modo han influido en vosotros. Por ejemplo, podrais escribir: Una vez quera hacer un aparato para hacer pompas de jabn y necesitaba las herramientas de mi padre. Tena su permiso y logr hacer funcionar mi invento y lo inaugur con ocasin de una fiesta con todos mis amigos. Mis amigos quedaron muy sorprendidos de mi ingenio y su admiracin me hizo muy feliz. Habis entendido de qu se trata?... Al final, dialogaris con los compaeros sobre vuestras experiencias... Tenis 30 minutos a vuestra disposicin... Debis formar grupos de seis personas y tenis la posibilidad de escoger los compaeros... Seguramente tenis preferencias o sents curiosidad por saber algo ms sobre algn compaero... El trabajo de grupo se desarrollar as: un participante se pondr por turno en el centro del grupo y en 5 minutos contar a los

dems qu hechos han favorecido ms su maduracin. Ninguno podr hacer observaciones ni preguntas durante los 5 minutos: todos escucharn. Si un participante no emplea totalmente los 5 minutos que tiene a disposicin para su relato, entonces y slo entonces, los dems podrn hacerle preguntas. Comenzad a escribir los recuerdos ms remotos y acabad con los ms recientes. Cuando hayan terminado todos, podris tener un cambio de impresiones sobre lo que hayis odo. Disponis de 45 minutos; despus haris un gran crculo y cada uno de vosotros tendr la posibilidad de contar a los dems una de esas experiencias positivas, de modo que todos los participantes puedan conocerse mejor.

PROFUNDIZACION
Me ha gustado este juego de interaccin? Ha sido fcil concentrarse sobre mi los recuerdos positivos? En realidad, qu tipo de recuerdos domina en mis pensamientos, los positivos o los negativos? He aprendido algo nuevo para m? Siento a veces la necesidad de agradecer a alguien que mi vida haya sido como ha sido? A quin se lo debo agradecer? Cmo me siento ahora? Tengo algo que aadir?

OBSERVACIONES
En este juego es importante que todos los participantes tengan a su disposicin el mismo tiempo para su relato. Por eso hace falta que no se hagan preguntas en esos cinco minutos; si no, el participante que est actuando atraera mucho la atencin sobre s.

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Entre los resultados principales de este juego est el de dar la posibilidad a los participantes a que se abran a sus compaeros y logren atraer la atencin sobre s, situacin ms bien inslita para la mayor parte de los adolescentes.

EL REGALO DEL SABIO


GALYEAN

OBJETIVOS
Para encontrar una respuesta a las principales preguntas sobre la vida recurrimos a veces a nuestra inteligencia, a la razn y tambin a la sabidura, voz interior de nuestro Yo que nosotros mismos podemos or si escuchamos atentamente. Nuestro Yo racional se limita a examinar las necesidades y los deseos de modo fragmentario, mientras el Yo interior trata de crear un contacto entre nosotros y las verdades universales que nos hacen vivir. El uso de la fantasa hace ms fcil a los adolescentes llegar a la fuente de esa sabidura que les ayuda a orientarse a lo largo del camino de la vida.

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PARTICIPANTES Desde los 16 aos.

TIEMPO
Unos 30 minutos.

INSTRUCCIONES
En este juego superaris los lmites de la conciencia de todos los das y descubriris qu hay ms all. Durante este viaje a la fantasa que os voy a proponer, veris cosas sorprendentes.

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Echaos en el suelo tomando una postura cmoda y cerrad los ojos... Respirad profundamente y si tenis demasiado apretado el cinturn, aflojadlo un poco... (Hacer una pausa de 20 segundos despus de cada indicacin.) Concntrate atentamente sobre tus pies y muvelos un poco. Intenta darte cuenta de cmo se sienten tus pies. Ahora reljalos... Ahora concntrate sobre tus piernas. Se estn relajando y cada vez pesan ms sobre el suelo... Al mismo tiempo sientes que tambin el vientre y el pecho se estn relajando, tus msculos se aflojan, tu cuerpo est caliente y relajado... Respiras profundamente y a cada respiracin te sientes ms relajado... Tambin el cuello y la cara se relajan lentamente... Nota cmo tu cara va quedando sin expresin; no est ya tensa, y tu cuello est cada vez ms relajado... Deja ahora abandonados tus brazos y tus manos; sientes que estn calientes y flexibles; te parece que se hunden en el suelo... Inspira y espira profundamente; deja que tu cuerpo se relaje; tienes la sensacin de que tu cuerpo se hace ms largo en el suelo... (1 minuto). Inspira por la nariz y deja que el aire fluya al vientre y despus al pecho; espira lentamente y libera completamente el vientre y el pecho de aire; el aire fluye en tu cuerpo con fuerza, como las mareas alta y baja. Concntrate en esa sensacin: tu respiracin lenta y profunda y la fuerza del aire que entra y sale de tu cuerpo... Escucha tu respiracin que va y viene... (1 minuto). El ncleo del cuerpo se llama baricentro y se encuentra debajo del ombligo. Imagnate que inspiras el aire desde el baricentro de tu cuerpo y que lo llevas hasta el ombligo. Sientes que el aire fluye enrgicamente en tu cuerpo, pasando a travs del baricentro. Sientes la respiracin que llena el pecho y la cabeza de aire... Deten la respiracin durante un momento y despus expulsa el aire y cualquier tensin que tengas. Repite estos pasos durante un minuto: respira a travs del baricentro, llena el cuerpo de aire, echa fuera aire y tensin... Al llegar aqu, imagnate que vas por un camino polvoriento; te encuentras en la India y el sol quema. Casi toda la gente est

sentada a la sombra... Lejos, ves a un hombre vestido de blanco que atraviesa el camino; all cerca, en un gran charco, hay bfalos... (30 segundos). Has venido a este pas en busca de respuestas a los problemas de la existencia. Has odo hablar de un sabio que vive en una aldea despus de haber recibido la iluminacin. Mucha gente viene a visitar la aldea en la que el sabio ha conocido la verdad... Te encuentras cerca del famoso rbol; lo reconoces en seguida porque es exactamente como te lo haban descrito... Cerca estn tambin la cueva famosa y el rbol secular... S, aquel es el lugar en el que el sabio recibi la iluminacin. Te acercas y te sientas a la sombra de aquel rbol, cierras los ojos y te concentras. Ests esperando tambin t la iluminacin... (30 segundos). De repente, un soplo de aire roza tu cara; abres los ojos y ves una luz esplendorosa; es el viejo sabio, rodeado de un halo de luz. El sabio dir algunas cosas interesantes que se refieren directamente a ti. Escucha atentamente... (1 minuto). Habla con el sabio y responde a sus preguntas; tienes a disposicin algunos minutos para este dilogo (2 minutos). Ahora ha llegado el momento preciso para preguntar al sabio lo que tanto te afecta. Trata de hacer la pregunta, cuya respuesta te ayudar a vivir mejor, a estar satisfecho y feliz. Despus de haber hecho la pregunta, observa la reaccin del sabio, que responder con palabras, gestos o slo con la expresin del rostro. Cul ha sido la respuesta del sabio? Identifcate ahora con el sabio... Cmo vives en la piel del sabio? Qu sientes? Qu piensas de ese muchacho que te ha planteado esa pregunta tan importante para l? Qu sientes ante l?... Qu te gustara decir a tu visitante? Ahora vuelve a ti; ya no eres el sabio: eres ya t que hablas con el sabio. Logras entender lo que te dice?... Quieres hacerle ms preguntas?... Qu sientes ante el sabio?... Identifcate de nuevo con l y habla con el visitante... Le quieres decir algo?... Vuelve otra vez a ti mismo... Ahora tienes que saludar al sabio;

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quieres decirle algo antes de irte?... Levntate y avanza lentamente hacia el camino... Observa atentamente el lugar bajo el rbol, de modo que puedas volver siempre que quieras... Di adis al paisaje indio, graba bien todo en tu mente y vuelve aqu con nosotros, al grupo. Levntate, abre los ojos y mira a tu alrededor (1 minuto). Haced grupos de cuatro y comentad vuestras impresiones... Contad a los compaeros vuestra experiencia y decid tambin cmo os encontris ahora. Tenis 20 minutos para hablar de ello... Haced un crculo: valoraremos juntos los resultados de esta experiencia.

con que los adolescentes son ms reacios a hablar delante de todos los compaeros que delante de un grupo de cuatro. En todo caso, es tambin muy importante ampliar el concepto de sabidura interior de cada ser humano y despus hablar de ello.

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Qu me ha dado el sabio? Qu sensacin ha despertado en m esta experiencia? Pienso sacar consecuencias de esta experiencia? Qu siento ahora? Tengo algo que aadir?

OBSERVACIONES
Este juego despierta en general diversos estados de nimo en los que participan en l. Algunos, despus de haberlo seguido, se encuentran felices y satisfechos de las palabras del sabio, mientras que otros quedan tristes y abatidos (por ejemplo, si el sabio les hubiese dicho: Deja de buscar con ese afn el elogio de tu padre). La duracin de la profundizacin del juego depende exclusivamente de la atmsfera que reine en el grupo. Hace falta contar

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CADA UNO ES LO QUE TIENE


HAWLEY

OBJETIVOS
Las cosas que tenemos revelan tambin lo que somos y lo que es importante para nosotros. En este juego los adolescentes conocern nuevos aspectos de su identidad a travs del estudio de sus objetos personales.

quiere escribir un artculo sobre vosotros y trata de descubrir el modo de llegar a poseer material para su reportaje, para que sus lectores puedan descubrir, al leer el artculo, vuestra verdadera identidad. Ese reportero, muy conocido por su desfachatez, logra entrar a escondidas en vuestra habitacin. Registra todos los armarios, los cajones, las estanteras, etc. En realidad, llega a revolver todos los objetos de vuestra pertenencia. Despus de esta incursin en vuestro piso, el periodista est seguro de que puede escribir una historia muy interesante sobre vuestra identidad. Haced una lista de todos los objetos que, segn el periodista, son de importancia capital para lograr entender quin sois en realidad. Escribid despus el artculo que habra escrito el periodista tras haber acumulado todas estas informaciones sobre vosotros. Tenis para ello 45 minutos... Formad grupos de cuatro y leed vuestros artculos. Cambiad luego impresiones y analizad a la luz de vuestra experiencia la afirmacin: Cada uno es lo que tiene. Hablad sobre este tema durante unos 20 minutos... Haced un crculo grande y cada uno de vosotros deber decir un objeto revelador de su identidad.

a\/c

PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.

TIEMPO
Unos 65 minutos.

MATERIALES
Papel y bolgrafo.

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Qu ttulo se podra dar al artculo del periodista? Cmo reaccionaran los lectores al leer el reportaje? Qu dira mi padre/mi madre a propsito del reportaje? He aprendido algo nuevo sobre m? Me gustara leer el artculo escrito por alguno de mis compaeros? Si s, cul? Tengo algo que aadir?

INSTRUCCIONES
La materia de estudio de este juego sois precisamente vosotros. Imaginaos que sois un famoso personaje y que habis decidido vivir en el anonimato. El corresponsal de un importante diario

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OBSERVACIONES
Si se dispone de mucho tiempo, leer el reportaje de alguno de los participantes al resto del grupo. Si se tuviese muchsimo tiempo, en vez de dividir a los participantes en grupos de cuatro, dejar que ellos adivinen a los autores de los diferentes artculos (el proceso es el mismo que el del ejercicio n. 11, Autobiografa secreta).

O
o

UN OBJETO APRECIAD

OTTO

OBJETIVOS
Quin soy yo puedo entenderlo tambin por los principales objetos que tengo. Gracias a este juego, los muchachos entendern tambin qu es en este momento lo ms importante entre los objetos que tienen. Con este juego aprenden, por tanto, a conocerse mejor y ms profundamente.

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3\/fi PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.

TIEMPO
Unos 40 minutos.

MATERIALES
El objeto preferido por cada participante; papel y bolgrafo.

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(Informar a los participantes sobre el juego con anterioridad.) Para el prximo juego, tenis que prepararos en casa. Observad bien todos los objetos de vuestra propiedad que os rodean, elegid despus uno que en estos momentos tenga para vosotros un significado especialsimo. Reflexionad sobre vuestra eleccin y escribid despus en pocas palabras por qu ese objeto es tan importante para vosotros. La prxima vez que nos veamos trais el objeto elegido y lo que habis escrito sobre vuestras reflexiones. (En la reunin siguiente.) Formad grupos de seis... Cada uno de vosotros ensear por turno a los compaeros el objeto preferido y explicar tambin por qu ese objeto es tan importante para l. Si no tenis nada en contra, pasad el objeto de mano en mano, de modo que los compaeros puedan verlo bien y haceros preguntas o comunicaros sus impresiones. Disponis de 30 minutos; despus volvis a hacer un crculo grande... Poned todos los objetos en el centro del crculo, en el suelo, de modo que todos podis verlos. Un participante por grupo har de portavoz y dir a los dems cules son los objetos que pertenecen a los participantes de su grupo...

A quin he conocido mejor gracias a este juego de interaccin? Ha valido la pena para m hacer este juego de interaccin? Cul era hace tres aos mi objeto preferido? Cmo me siento ahora? Tienes algo que aadir?

OBSERVACIONES
Este juego est especialmente indicado para los grupos en fase inicial.

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Cmo he reaccionado cuando me han dicho que tena que traer aqu mi objeto preferido? 70

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CUATRO MONEDAS
INSTRUCCIONES
MOSKOWITZ

En este juego, un poco extrao, vais a trabajar con monedas. Cada uno de vosotros dispone de cuatro monedas. Estas monedas tendran que ayudaros a entenderos mejor a vosotros mismos y a encontrar respuestas interesantes a la pregunta: Quin soy yo?. Trabajaris en grupos de seis y podris escogeros los compaeros... Una vez formados los grupos, sentaos en el suelo y poned las cuatro monedas delante de vosotros... Tomad en la mano una moneda cada vez y observadla atentamente... Fijaos en el color, la superficie, en lo que pesa, de qu est hecha, su tamao; leed lo que hay escrito en ella, palabras y cifras... Despus de haber examinado las cuatro monedas, escoged la que se parece ms a vosotros. Qu moneda segn vosotros, est ms de acuerdo con vuestra persona? Con cul os resulta ms fcil identificaros?... Cuando hayis hecho vuestra eleccin, poned la moneda delante y dejadla en el suelo. Mientras tanto, pensad en qu os parecis a esa moneda. (Esperar que todos escojan la moneda y la pongan delante.) Ahora decid a vuestros compaeros del grupo por qu motivo habis escogido esa moneda y en que os parecis a ella. Escuchad bien a vuestros compaeros y anotad las semejanzas que cada uno de ellos ha descubierto en la moneda. Tenis a disposicin 10 minutos... Pensad ahora bien si os gustara tener alguna de las caractersticas que han dicho vuestros compaeros. Por ejemplo, podrais decir: Mario, me gustara mucho tener un poco de tu experiencia. Yo no soy tan experto como t, pero me gustara serlo. O: Miriam, querra ser tan mona como t, pero soy tan alta que a veces me siento a disgusto. Tenis a disposicin 5 minutos... Volved todos a formar un crculo y cada uno que busque a los dems participantes que han escogido la misma moneda... Aho-

OBJETIVOS
Este juego resulta muy agradable a los muchachos; gracias a l, logran enfocar dimensiones muy importantes de su identidad y despus las comparan en el grupo. Los participantes aprenden adems a conocerse mejor y notan que los mismos objetos suscitan reacciones y sensaciones distintas segn el carcter de las personas.

D\/n

PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.

TIEMPO
Unos 35 minutos.

MATERIALES
Cada participante debe llevar las siguientes monedas: una moneda de 5 pesetas, una de 10, una de 25 y una de 50. Si se quiere que el juego sea una sorpresa, el animador lleva monedas para todos. (Lgicamente se pueden poner otras monedas de curso legal en cada nacin.)

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ra tenemos cuatro grupos; mirad a los que han escogido la misma moneda que vosotros y despus mirad tambin a los componentes de los otros tres grupos... Sentaos en el suelo y hablad de vuestra eleccin y sus motivos. Qu os ha hecho elegir esa moneda e identificaros con ella? Analizad atentamente cules son los elementos en comn entre vosotros y la moneda. Disponis de 10 minutos... Haced un crculo... Valoramos juntos el juego...

COSAS EN COMN
MOSKOWITZ

OBJETIVOS Este juego despierta el inters de los muchachos y les ensea que es posible encontrar otras personas parecidas a ellos en el modo de pensar y de actuar. Adems es muy til, sobre todo en las fases iniciales, para romper el hielo.

PROFUNDIZACION Me ha agradado el juego de interaccin? Entre qu monedas he dudado al hacer la eleccin? Si he tenido un rato de incertidumbre, qu me ha llevado a la eleccin definitiva? Qu importancia tienen para m las caractersticas que me hacen parecido a la moneda? Qu caracterstica tiene un compaero mo que yo tambin querra tener? Qu puedo hacer para adquirir esa caracterstica? Me he sorprendido de la eleccin que he hecho? Tengo algo ms que aadir?

a\/o

PARTICIPANTES Desde los 12 aos.

TIEMPO Unos 20 minutos.

INSTRUCCIONES Sin duda, cada uno de nosotros es, por decirlo de algn modo, un producto nico de los propios padres: de ninguno hay duplicados. Con frecuencia estamos orgullosos de ser nicos. Pero a veces, esta condicin puede crearnos problemas, por ejemplo, cuando nos sentimos solos. Afortunadamente hay siempre detalles comunes tambin a otras personas que nos hacen sentirnos unidos a ellas. 74 > 75

Este juego os ayudar a conoceros mejor desde todos los puntos de vista y, adems, a tener ms confianza unos con otros. Yo dir una lista de algunas caractersticas y vuestro trabajo ser encontrar a todos los participantes que tengan en comn con vosotros esas caractersticas. Empezamos en seguida: buscad a todos los participantes que tengan el mismo color de ojos que vosotros y poneos juntos. Aprovechad esta ocasin para hablar brevemente de cmo se ve el mundo con ojos castaos, azules, verdes. (Despus de que se hayan formado los grupos, animar a los participantes a que se presenten para conocerse mejor. Seguir despus con el juego, de acuerdo con estos criterios:) Quin tiene el mismo color de pelo? Qu padres tienen el mismo coche? Quin tiene el mismo tipo de casa (apartamento, piso, villa, chal)? Quin ocupa el mismo lugar por orden de nacimiento (hijo nico, hijo mayor, hijo menor o el de en medio)? Quin dispone de la misma cantidad de dinero para los gastos del fin de semana? A quin le gusta la misma clase de msica? Quin tiene convicciones polticas parecidas? Quin tiene temperamento parecido? Quin practica el mismo deporte? Quin escoge a los amigos segn el mismo criterio? Formad ahora un crculo y valoraremos juntos este juego.

PROFUNDIZACIN Me ha gustado este juego de interaccin? Cmo me siento ahora? Qu ha sido lo ms importante que he descubierto? A quin he encontrado ms veces en mi mismo grupo? Tengo algo que aadir?

OBSERVACIONES Insistir en que los muchachos cambien impresiones en el grupo. Naturalmente, las preguntas que se dirigen a los participantes pueden cambiarse segn las caractersticas del grupo. Suspender el juego antes de que se cansen; en general, el juego no dura ms de 10 minutos.

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ME LLAMO.
TlMMINS

MATERIALES
Documento Me llamo..., un rollo de papel de embalar, un rotulador grueso. Hacerse, si es posible, con un diccionario de nombres (los hay de diferentes tipos, algunos de bolsillo).

OBJETIVOS
Una de las expresiones principales de la identidad de cada uno es el nombre. Refleja siempre de forma concreta la actitud de los padres en relacin con el nio y tambin las esperanzas que los padres ponen en l. La mayor parte de los padres lo piensa mucho antes de decidir el nombre que le van a dar a su hijo y la eleccin se hace de modo totalmente consciente. Los padres tienen ya un programa en su cabeza para su hijo; tambin los padres que ponen el nombre segn se les ocurre, expresan con ello su actitud para con el nio: No te quiero de ningn modo especial. Muchos tienen una actitud ambigua hacia el propio nombre y no se preocupan de aclararlo. Para stos, este hecho producir siempre trastornos sobre el sentimiento que tienen de s mismos. Por este motivo, es muy importante reflexionar sobre los diversos aspectos del propio nombre cuando se es an adolescente, para hacerlo propio de modo consciente.

ME LLAMO...
Trabaja en este papel a partir de las preguntas y tareas que se indican. Al final comprenders mejor tu nombre. Escribe tres veces seguidas tu nombre Sabes por qu te pusieron tus padres ese nombre? Quin fue el que propuso ese nombre? Porqu esa persona te dio ese nombre? Cules son tu segundo y tercer nombre? Por qu te los pusieron? Qu significa tu nombre? Puedes explicarlo con palabras? Desde cundo conoces el significado de tu nombre y cmo lo has sabido? Si no sabes lo que significa, puedes verlo en el diccionario de nombres que tienes a tu disposicin.

S\/B

PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.

TIEMPO
Unos 30 minutos.

Has llenado la esperanza que tus padres haban puesto en ti consciente o inconscientemente al ponerte ese nombre?

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;Qu actitud has tomado en relacin con tu nombre? c

>||

Escribe tres veces tus apellidos: Sabes lo que significan tus apellidos? Qu actitud has tomado respecto de tus apellidos? Ests orgulloso de la familia que te ha transmitido esos apellidos? Tienes algo contra tus apellidos? Escribe ahora tu nombre y tus apellidos: Dnde te gustara grabar tu nombre si pudieses realizar un deseo? Qu podras hacer para sentir de verdad tu nombre como tuyo?

Tu nombre es tpicamente masculino, es una versin en femenino o sugiere conceptos/cosas neutros? Si pudieses ponerte otro nombre, cul te gustara? Tienes algn apodo? Te agrada tu apodo? Te llaman con frecuencia por tu apodo? Quin lo hace as? Por qu te lo han puesto? Qu sientes cuando te llaman por tu apodo? Tienes un diminutivo (o un nombre abreviado o un nombre de animal)? Te gusta tu diminutivo? Quin te llama con el diminutivo? Qu sientes cuando te llaman por tu diminutivo? Tu nombre es fcil de recordar? Cmo reaccionas cuando alguien olvida cmo te llamas? Ests orgulloso de tu nombre? En qu circunstancias te gusta permanecer en el anonimato? ... Qu intentas esconder cuando no quieres decir tu nombre?

Qu podras hacer para lograr que tu nombre fuese ms prestigioso? Cmo debern escribir tu nombre sobre tu epitafio? Qu ms cosas esperas que aadan a tu nombre en tu epitafio?

INSTRUCCIONES
Enumera las caractersticas, que podramos calificar negativas, de tu nombre (demasiado largo, demasiado extrao, etc.) Qu has aprendido hasta este momento en relacin con tu nombre? El objeto de estudio de este juego es vuestro nombre. Antiguamente, y an hoy, se piensa que el nombre tiene una fuerza mgica, que es un smbolo para la persona que lo lleva, el smbolo del yo, de la identidad. En algunos pases el nombre de la persona era un secreto y no se poda pronunciar en pre-

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sencia de extraos para que los enemigos no pudiesen hacer ningn mal a esa persona. Los chinos daban a los hijos nombres feos para que no despertasen la envidia de los dioses. Los europeos cristianos daban a sus hijos los nombres de los santos para poderse asegurar un puesto en el cielo. Qu pensis de vuestro nombre? Aqu tenis un documento que tenis que rellenar en 30 minutos... Buscad un compaero con el que podis comentar las respuestas que vais a dar... Tenis 20 minutos para cambiar impresiones... Formad un crculo... Antes de empezar a valorar el juego, escribid vuestro nombre en esta hoja grande (en el suelo, en el centro del crculo). Cada uno, una vez que haya escrito su nombre en el papel, tendr tambin que decir brevemente cmo se siente ahora en relacin con su nombre y qu actitud interior ha descubierto ante l.

OBSERVACIONES
Si se dispone de bastante tiempo, se puede hacer antes de este juego el de Dibujar el nombre (Juegos de interaccin, volumen 6, n. 157). En todo caso se debe sugerir a los participantes que hablen con sus padres sobre este tema, para saber con exactitud cmo llegaron a la eleccin del nombre que iban a dar al hijo o a la hija.

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? He aprendido algo nuevo sobre m mismo? Cmo comentaran mis padres lo que he escrito en el documento? Me he preocupado alguna vez en el pasado tan en serio de mi nombre? Qu nombre me gustara dar a mis hijos? Cmo me siento ahora? Tengo algo que aadir?

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MI NOMBRE DE PIU
MELLER

suelo en que se apoyan... Escuchad vuestra respiracin... (30 segundos). Cmo es vuestra respiracin en este momento?... (15 segundos). Sents vuestras piernas..., el vientre..., la espalda..., los brazos..., las manos..., los hombros..., el cuello..., la cabeza... (30 segundos). Repetios a vosotros mismos vuestro nombre. Pronunciadlo como os venga espontneamente...

OBJETIVOS
A lo largo de nuestra vida nuestro nombre se ha pronunciado con tonos diferentes: con tono amistoso, airado, feliz, estimulante, tierno, etc. Y nosotros reaccionamos experimentando diferentes sensaciones segn el tono de quien nos llama. Este ejercicio nos ensea a considerar de una manera cargada de emotividad aspectos importantes de nuestra identidad, y nos ayuda a darnos cuenta de nuestra reaccin en la esfera de las emociones a los mensajes no verbales que nos envan los otros al pronunciar nuestro nombre.

(Esperar hasta tener la impresin de que todos los participantes estn emotivamente concentrados en la tarea encomendada. Harn falta unos dos minutos.) Seguid repitiendo vuestro nombre y al mismo tiempo intentad asumir una postura que se adapte a vuestros sentimientos, al modo con el que estis pronunciando vuestro nombre. Cuando hayis encontrado la postura ideal, adoptadla y seguid repitiendo vuestro nombre. (Esperar a que todos los participantes hayan encontrado la postura ideal, unos dos o tres minutos.) Encontrad una palabra o una frase que pueda expresar lo que estis sintiendo.

3\/fi

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PARTICIPANTES
Desde los 18 aos.

TIEMPO
Unos 10 minutos.

Pronunciad alternativamente vuestro nombre y la palabra o la frase que habis encontrado... (Esperar a que todos hayan encontrado la palabra o la frase y a que la pronuncien; despus, conceder al grupo otros 30 segundos.) Ahora dejad de hablar y concentraos exclusivamente en vuestras sensaciones y en la postura que habis tomado... (30 segundos).

INSTRUCCIONES
En este juego nos ocuparemos de vuestro nombre. Poneos de pie y distribuios en orden por la habitacin... Cerrad los ojos y concentraos en vuestro cuerpo... Sents los pies y el

Volved a la postura normal de vuestro cuerpo y abrid lentamente los ojos... Formad un crculo para valorar juntos este juego... Quin quiere contar su experiencia?...

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PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Qu he sentido? Qu edad tena, en la esfera de lo emotivo, durante el juego? Qu me pareca especialmente importante a esa edad? Quin ha pronunciado mi nombre del modo ms agradable? Qu mensaje he recibido? Quin ha pronunciado mi nombre de modo peor? Qu mensaje he recibido? Cmo no debieran nunca decir mi nombre? Cmo deberan decir mi nombre hoy? Tengo algo ms que decir?

FIRMA LOCA
STEVENS

OBJETIVOS
El objetivo de uno de los juegos anteriores, Me llamo..., era llegar a la plena comprensin y aceptacin del propio nombre a travs de un proceso de reflexin. En cambio, en este juego los participantes tienen acceso al propio nombre y, por tanto, a la propia identidad, a travs de un proceso ms intuitivo, como si dijramos, con la parte derecha del cerebro.

OBSERVACIONES
Los participantes se pueden dividir en parejas: en ese caso dialogarn durante tres minutos y lo nico que harn ser pronunciar el nombre del compaero.

3\/5

PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.

TIEMPO
Unos 30 minutos.

MATERIALES
Hojas de dibujo y rotuladores para cada participante.

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INSTRUCCIONES
En este juego nos ocuparemos de vuestro nombre. Podris verlo tal vez bajo una nueva luz y ponerla en relacin con nuevas sensaciones, esperanzas y oportunidades. Tomad unas hojas de dibujo y escoged un rotulador del color que ms os guste... Sentaos donde nadie os moleste de modo que podis trabajar con tranquilidad... Escribid vuestro nombre con la mano que no usis generalmente para escribir... Despus, con la mano con que solis escribir y una vez ms con la otra mano, tratando de no apretar el rotulador; escribid con rasgos ligeros, como si fuese el viento el que hace deslizarse la pluma sobre el papel... Haced lo mismo con la mano con que generalmente escribs... De ahora en adelante, prestad atencin a lo que sents fsicamente cuando estis escribiendo. Notaris que los msculos se contraen de modo diferente segn la mano que usis para escribir. Los msculos se mueven en parte por vuestra voluntad y en parte guiados por vuestro inconsciente. En todo caso, es fcil darse cuenta de que trabajamos tensos o relajados, cunta energa empleamos, qu temperatura tenemos, etc. Escribid vuestro nombre con la mano derecha, de modo que ocupe todo el papel... Ahora escribidlo lo ms pequeo que podis... Escribid vuestro nombre expresando cada vez un estado de nimo diferente, que se debe ver por la caligrafa. Escribidlo de modo triste..., despus alegre..., pacfico..., agitado..., furioso..., disgustado..., afectuoso..., consciente..., con miedo. (Hacer una pausa cada vez, de modo que los participantes tengan tiempo para escribir.) Escribe tu nombre como lo escribiste por primera vez en tu primera clase elemental... Escribe tu nombre como si fueses un hombre muy viejo que escribe su nombre por ltima vez... Escribe tu nombre como si estuvieses en el paraso... Escribe tu nombre como si estuvieses encadenado en el infierno... Escribe tu nombre como lo escribiras en un documento importantsimo...

Ahora formad grupos de cuatro... Comentad esta experiencia y decid lo que habis sentido. Qu habis sentido en las diferentes fases del juego? Decid tambin a vuestros compaeros qu observaciones solis hacer sobre vuestra letra en la vida cotidiana. Cundo escribs de forma regular y cundo de modo desordenado? Cmo cambia vuestra caligrafa de acuerdo con vuestros estados de nimo? Qu rasgo vuestro es ms fcil deducir de vuestra letra? Os gusta vuestra letra? Admiris la caligrafa de algn compaero vuestro? De quin? Qu firma de las que habis hecho se parece ms a la vuestra habitual? Y cul, en cambio, menos? Acordaos de hacer estas preguntas a vuestros compaeros durante la conversacin. Tenis para ello 20 minutos... Formad un gran crculo... (Los participantes, por turno, deben ensear a los compaeros la firma ms bonita de las que han hecho.)

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? He aprendido algo nuevo sobre m? Qu rasgos mos se manifiestan a travs de mi letra? Me doy cuenta de lo que siento cuando escribo mi nombre? Tengo algo que aadir?

OBSERVACIONES
Se podra enriquecer este juego ulteriormente si se propone a chicos un poco mayores, aadiendo, por ejemplo, estas indicaciones: Escribe tu nombre como si hicieses un bosquejo de tu identidad; Escribe tu nombre de modo que puedas descubrir una lnea que represente tu vida hasta hoy; Escribe tu nombre tratando de subrayar una parte de tu personalidad que estimas; que no estimas.

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MI NOMBRE EN EL MUNDO
HUXLEY

en e! interior de tu cuerpo, y descubre lo que est sucediendo dentro de ti... (30 segundos). Ests cmodo? Intenta encontrar una postura an ms cmoda. Te sientes relajado?... Si no te encuentras todava relajado del todo, trata de aflojar tus msculos todo lo que puedas... Si no lo logras, tensa lo ms que puedas los msculos de la parte del cuerpo que tienes en tensin y reljalos despus de nuevo. Repite este ejercicio varias veces... (30 segundos). Ahora escucha tu respiracin. Cmo es?... Sientes que el aire entra por la nariz y la boca... Sientes que pasa por la garganta y llena el pecho llegando hasta el vientre... Imagnate que tu respiracin va y viene como las olas del mar que llegan a la playa. A cada inspiracin, la tensin disminuye, tu respiracin va y viene, y cuando va se lleva la tensin. Nota cmo te vas relajando cada vez ms... (30 segundos). Imagnate que ves un avin en el cielo y en su cola arrastra una gran tira de tela con tu nombre... Imagnate ahora que ves otro avin que deja detrs de s tu nombre escrito en el cielo con grandes letras blancas... Mira ahora esos miles de personas colocadas en un prado: se puede leer tu nombre... Imagnate ahora que escribes tu nombre en una gran nube negra y amenazadora... Escribe tu nombre en el fondo del ocano... Escribe tu nombre en la arena de un desierto desconocido... Escribe tu nombre en el infinito cielo azul... Escribe tu nombre en la superficie de un mar en calma... Escribe tu nombre entre dos estrellas... Escribe tu nombre entre el cielo y la tierra como un arco iris... Escribe tu nombre con letras de fuego... Escribe tu nombre con letras de sangre... Escribe tu nombre con letras de lgrimas... Escribe tu nombre con letras de oro... Cmo y dnde te gustara escribir todava tu nombre? Hazlo... Piensa en todas las posibilidades que tienes para escribir tu nombre... Dentro de un momento pondrs de nuevo tu atencin en el grupo... Abre los ojos y mira alrededor... Formad un crculo y valoremos este juego...

OBJETIVOS
Este juego ayuda a los adolescentes a experimentar el propio nombre, y por tanto a s mismos, como importantes, creativos y eficientes. Supone la cima psicolgica de esta serie de juegos sobre el nombre que hemos propuesto.

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PARTICIPANTES
Desde los 15 aos.

TIEMPO
Unos 45 minutos.

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INSTRUCCIONES

Quiero proponeros un juego agradable sobre vuestro nombre. En general, escribs vuestro nombre en un papel. Menos veces lo hacis con una navaja en la corteza de un rbol o con tiza en una pared. Ahora lo vais a hacer donde nunca lo habis hecho y estoy seguro de que os gustar. Toma una postura cmoda: puedes seguir sentado o echarte... Cierra los ojos y concntrate en tu cuerpo... Vuelca tu atencin

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Qu he sentido durante el juego? Qu firma me ha gustado ms? Qu puedo hacer para valorar bastante ms mi nombre? Tengo algo ms que decir?

LAS MLTIPLES VOCES INTERIORES


RAINWATER

OBJETIVOS
Con la ayuda de este juego, los muchachos mayores podrn experimentar una teora bastante diferenciada que describe el modelo de funcionamiento de nuestro yo. Segn esta teora, dentro de nosotros se dan diversas voces que expresan determinados deseos o necesidades (por ejemplo, ser un aventurero, un buen padre, un cocinero, etc.), como hay un yo central que coordina las diferentes voces y dirige a cada una para que haga su propio papel sin sofocar a las dems. El yo central desempea la funcin de arbitro, que siempre debe tener presentes los intereses globales de la persona. Las voces interiores pueden ser muy numerosas, y es muy importante lograr identificarlas y darles un nombre para llegar al conocimiento de uno mismo. A cada papel que desempeamos le corresponde una voz interior: por ejemplo, como padre, hijo, maestro, superior, empleado, animador de grupo, consumidor, etc. Esta teora la formul el italiano R. Assagioli y da la posibilidad de trabajar de modo ms flexible y prctico en relacin con los modelos de personalidad que ofrecen el anlisis transaccional, la terapia gestltica y el psicoanlisis.

9\/fi

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PARTICIPANTES
Desde los 18 aos.

TIEMPO
Unos 70 minutos.

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MATERIALES Documento Las mltiples voces interiores.

El filsofo: En todo hay bien y mal. Mi papel es afianzar el bien y derrotar al mal para mejorar mis condiciones y las de la sociedad, para que podamos sobrevivir unidos. El pensador: Slo a travs de la reflexin y de la solucin sistemtica de mis problemas, puedo encontrar el equilibrio interior. El abrumado por la culpabilidad: Me inspiro en modelos tan elevados, que en todo lo que hago o digo me siento imperfecto. Por eso me siento siempre humillado y pido excusas por mi conducta. El inocente: No me siento en absoluto responsable de los dems y slo en corta medida de mi destino. Trato de hacer lo que puedo. El padre tradicional: Soy duro, decidido, siempre tengo razn y soy adems un convencido legislador, fuente de reglas y disposiciones. La madre tradicional: Soy una persona dulce, solcita, protectora, tolerante, fuerte y paciente. El joven atleta: Mens sana in corpore sano. El deporte combate la degradacin del ambiente, ensea a ser fuerte y a estar seguro de s mismo. La voz del pueblo: Si todos juntos queremos hacer algo concreto, se convierte tambin en justo. Las reglas externas no cuentan cuando se ha alcanzado un acuerdo de grupo. El hijo de Dios: La fuerza interior que me da la vida es inexplicable. Estoy en la tierra para abrirme al amor y al elemento csmico. El joven rebelde: No quiero que nada en este mundo limite mi libertad. Odio que me manipulen con palabritas blandas. El amor es como un cebo y cuando has mordido el anzuelo es intil revolverse. El budista: Creo en la necesidad de que el ser humano instaure una slida relacin con la naturaleza; busco la armona, el equilibrio y el orden en todas las cosas.

LAS MLTIPLES VOCES INTERIORES (Tomado de Bagnall/Koberg) Muchos de nuestros deseos se pueden relacionar con voces interiores que se caracterizan a travs de comportamientos tpicos. Aunque muchas voces interiores parecen, a primera vista, exclusivamente masculinas o femeninas, podemos decir que se entrelazan elementos de ambos sexos en todas las voces. La mujer modesta: Me gustara cuidara un hombre. Lavara sus calcetines, parira a sus hijos y tendra limpia la casa. El hombre todo trabajo y familia: Trabajar da y noche por mi familia. Comprar una preciosa casa para ellos y no dejar que les falte nada a cambio slo de un poco de amor. El solitario: Tengo todo lo que necesito sin pedir ayuda y apoyo a nadie, porque al final habra que pagarlo. El Don Juan: Me gusta el otro sexo. Yo vivo aqu: la cama es mi mundo. El narcisista: Soy el centro del universo. El violento: 7bcfo lo que quiero lo obtengo con la fuerza. El ladrn: Si quiero algo, lo robo. La vctima: No ejerzo ninguna influencia sobre lo que me rodea. Soy vctima de la situacin. La no-persona: El individuo como individuo no tiene importancia: s la tiene ei grupo. Las exigencias de la sociedad son ms importantes que mi felicidad personal.

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El revolucionario: Cambio es la ley fundamental de la vida. Me comprometo en la realizacin de esos cambios y no puedo contentarme con el status quo. El contractivista: Tengo que llamar la atencin continuamente sobre todas las consecuencias que se pueden derivar de las decisiones que toman otros. Puedo mantener el orden en el mundo si me opongo a todos los cambios precipitados e improvisados y si me entrego a la transformacin que, de todos modos, llegara. El institucionalista: No se puede encontrar siempre una razn que explique la utilidad de algunas tradiciones, pero sin duda tienen un significado muy preciso; si no, no existiran. Por eso me atengo a ellas de modo absoluto. El profesor humanista: Mi deber es ayudar a los dems a desarrollar sus propias potencias. Si hago eso, tambin yo aprendo. El cientfico: Mi cometido es iluminar los rincones oscuros del mundo. El trabajador infatigable: Slo me gusta lo que puedo tener bajo control. Si me canso, alcanzo buenos resultados. En las relaciones personales es imposible evitar grandes desilusiones. El vividor: La vida es breve y hay que chupar de ella todo lo que se pueda. Trato de satisfacer mis sentidos apenas se presenta ocasin. El adorador de los hroes: Comparto las ideas de X y trato de copiar su estilo de vida. Hacindolo as, me hago como l. El perdedor: En cada situacin aparecen imprevistos que pueden ser muy peligrosos. S que no puedo vencer, pero durante algn tiempo s que podr detenerla desgracia. El vencedor: Estoy seguro de que alcanzar mis objetivos entregndome con todas mis fuerzas para obtener lo que quiero. El conejo: Todos critican lo que hago; por eso me quedo callado y hago todo a escondidas sin que nadie me vea.

El dramaturgo: No hay nada insignificante en la vida. Todo es importante y debe apreciarse en su significado pico. El hijo de la naturaleza: Lo ms terrible es el abuso de la naturaleza. Se vive mucho mejor estando junto a ella y adorndola. El moralista: Inteligencia, justicia, castidad, valenta, fe, esperanza y amor son las leyes fundamentales a las que me atengo. El supermn: El mundo es un reto continuo para m. Mi objetivo est en aplastar las fuerzas del mundo. El hombre ha sido creado para gobernar el mundo y yo vivo para eso. El intelectual: El ingenio y el intelecto son ms importantes que el sentimiento y la percepcin. Quiero desarrollar al mximo mi autoconocimiento y madurar; cuando haya logrado eso, estar dispuesto tambin para la muerte. El sentimental: Los sentimientos espontneos son ms importantes que los hechos y que la lgica. Soy muy sensible a la poesa, al romanticismo y al juego de la vida. El manipulador: Es fcil seducir a la gente. Unos se dejan seducir por diversin, otros para ayudar; pero la mayor parte, porque es muy dbil para decir que no. Me gusta manipular a los dbiles y lo hago para lograr mis propsitos. El decidido: S lo que quiero y me arrojo hasta el fondo para lograrlo. El amante de la vida: Vivo da a da disfrutando de la vida como si cada da fuese el ltimo. Tomo todo lo que la vida me ofrece y considero cada pequea experiencia parte integrante de mi existencia. El crtico: Quiero slo hacer notar que casi todo se puede mejorar. El inventor: Quiero saber lo que sucede si trabajo la materia segn diferentes procedimientos. Tengo curiosidad por saber lo que pasa al mezclar dos elementos diferentes.

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INSTRUCCIONES
Os propongo un juego que os puede ayudar a conoceros mejor. Hay muchas situaciones en las que es difcil tomar decisiones y se siente la lucha entre deseos y necesidades en contraste. Esto demuestra que nuestro yo no es simplemente una unidad homognea y compacta, sino una mezcla de diferentes voces interiores que con frecuencia luchan entre s. Este juego debera ayudaros a identificar mejor vuestras voces interiores ms importantes, para que podis reconocer ms rpidamente, en los numerosos casos de conflicto que se os presentarn, el papel que asume cada voz en estas situaciones de conflicto interior. Tomad una hoja de papel y escribid veinte deseos y necesidades que se os ocurran. Estos deseos pueden comprender tanto cosas materiales como no materiales, y tambin todo lo que en estos momentos tiene importancia para vosotros. Por ejemplo, podras desear estar sanos, tener buenos amigos, ganar dinero, ser inteligentes, etc. Tenis 5 minutos para ello... Volved a leer vuestros deseos y sopesadlos: pensad en qu medida os son interesantes y con qu intensidad queris que se realicen. Dad ahora al deseo ms importante el nmero 1... (5 minutos). Pasamos ahora a la segunda parte del juego. Imaginad que cada deseo y necesidad pertenece a una voz interior que expresa su propia visin del mundo. Aqu hay hojas en las que figura un amplio espectro de voces interiores, las que se hacen or con ms frecuencia. Leedlas y fijaos en cules son las voces interiores que identificis. Disponis de 10 minutos... Volved ahora a vuestra lista de deseos. Concentraos sobre los cinco deseos ms importantes e intentad dar un nombre a las cinco voces interiores a las que corresponden. Si lo creis necesario,

utilizad la lista de las voces interiores, pero es mejor si encontris vosotros los nombres que se adaptan a vuestras voces interiores... Por ejemplo, si os gusta estar solos cuando os msica, la voz que corresponde a ese deseo podra llamarse el nostlgico o el director de orquesta frustrado. Escribid entonces vuestros cinco deseos ms importantes y los nombres escogidos por vosotros para las voces de las que proceden. Tenis para ello 15 minutos... Dibujad un crculo con un dimetro de unos 10 centmetros, y dentro, un crculo ms pequeo con un dimetro de unos 2 centmetros. El crculo pequeo representa vuestro yo central que tiene el cometido de coordinar las voces que hay dentro de vosotros... Subdividid ahora el crculo grande que encierra vuestro yo, en cinco segmentos, calculando que su extensin refleje la importancia de las cinco voces interiores seleccionadas ya por vosotros. Escribid el nombre de las voces en cada uno de los segmentos... (5 minutos). Para que os deis cuenta de cmo podis instaurar un acuerdo mejor entre los diversos elementos de vuestra personalidad, seguid atentamente mis instrucciones: escribid un breve dilogo entre dos voces interiores que estn a veces en litigio, como puede suceder, por ejemplo, entre el alumno ambicioso que quiere obtener las mejores notas en clase y para eso estudia todo el da, y el enamorado que quiere pasar cada minuto del da con su novia y que por eso no quiere or hablar de libros. Dejad que el yo central hable a las dos voces, tratando de llegar a un compromiso en el caso en que las voces no lograsen obtenerlo. Tenis a disposicin 15 minutos... Formad grupos pequeos y hablad sobre las cinco voces interiores que habis identificado y sobre vuestra tentativa de poner de acuerdo a las dos voces en contraste. Tenis 20 minutos... Formad un crculo nico...

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PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? En qu ocasin podra ayudarme esta tcnica psicolgica? Cmo debe portarse el yo central con las diferentes voces? Tengo algo que aadir?

LOS MLTIPLES ROLES EXTERIORES


VOPEL

OBSERVACIONES
Se puede recurrir con utilidad a este juego cuando hay que tomar decisiones importantes o si los participantes estuviesen pasando por un perodo de crisis. Dejar que los participantes identifiquen sus voces interiores en lid y, una vez identificadas, gracias a la tcnica del dilogo, se debe tener un cambio de opiniones entre las voces coordinadas por el yo. Variacin del juego: se puede usar la tcnica Saphiro de las sillas vacas en vez del dilogo escrito entre las voces. Esta tcnica consiste en que haya una silla vaca en el centro, que representa el yo central y alrededor otras sillas que son las voces interiores. El que quiere poner fin a un conflicto, decide qu voces representan las sillas. Al llegar a este punto, el participante se sienta en una de las sillas y comienza el contraste expresando las exigencias y la voluntad de la voz en cuestin.

De modo parecido a como desarrollamos las voces interiores que corresponden a deseos y necesidades, creamos roles que estamos dispuestos a asumir segn las exigencias. La diferencia fundamental parece estar en el hecho de que la fuente de mis exigencias y deseos la experimento sobre todo en mi interior, mientras que la fuente de las exigencias que se acomodan a mi modo de comportarme y a mis acciones la experimento antes de nada fuera de m. As como hay un gran nmero de voces interiores, tambin los roles son de lo ms variado: algunos de entre ellos son, por as decirlo, obligados, mientras que podemos decidir si asumimos o no otros. Algunos roles son clsicos e inevitables: por ejemplo, el rol del nio en relacin con los padres, el rol del ciudadano en el estado, el rol del consumidor, etc. Asumimos otros roles por casualidad, por suerte o por desgracia: por ejemplo, un da tal vez asumir el rol de enfermo, de soldado o de un hombre importante de negocios. Es importante que los adolescentes se den cuenta de que ellos mismos asumen roles en la vida cotidiana, porque a cada rol le corresponde una conducta. Un tpico ejemplo es el del adolescente que en la escuela es inquieto y pendenciero, y en casa, tmido y miedoso. Sin duda reaccionamos de modo diferente segn el sistema social en el que debemos tomar un papel determinado y las reglas que rigen en l. Este juego ayuda a los adolescentes a identificar muchos roles importantes que ellos mismos tienen actualmente. Adems, se

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darn cuenta, a partir de un rol fci/ y uno difcil, del contexto social en que asumen esos roles, con quines les toca jugarlos y cules son en ese caso las reglas del juego.

yo tengo otros roles, como el de padre, marido, contribuyente, etc. Haced un torbellino de deas y escribid despus todos los roles posibles que tenis en la actualidad... (Asegurarse de que se enumeran roles que tienen los adolescentes a esa edad, por ejemplo: hijo o hija, hermano o hermana, estudiante, aprendiz, novio o novia, miembro de un club, consumidor, deportista, ciudadano. Cuantos ms roles se propongan, mejor. No olvidar el rol de adolescente, es decir, de esa persona que, de acuerdo con lo que esperan de l diferentes grupos, tendr que asumir un da el rol d adulto capaz de ser econmicamente autnomo.) Tomad ahora una hoja y haced la lista de diez roles que tenis actualmente y que son los ms importantes para vosotros... (5 minutos). En la lista que habis hecho, subrayad el rol que os divierte ms y el que, por el contrario, os crea ms problemas... Trabajad sobre esos dos roles... Tomad dos hojas de dibujo. En la primera os ocuparis del rol que os gusta. Haced un bosquejo que os represente en el rol que os gusta, junto a las personas que son vuestros referentes en ese rol. Pensad cmo vais a dibujaros a vosotros y cada uno a su compaero. Podis lustrar lo que sucede por medio de la disposicin de los personajes. Escribid junto a cada figura qu quiere y espera esa persona de vosotros; junto a vuestra figura escribid lo que estis dispuestos a hacer y qu no haris, qu entra en vuestras posibilidades y qu no. Podis emplear 15 minutos... (Escribir esas instrucciones de modo que los participantes puedan verlas.) Reflexionad un momento sobre las reglas que se imponen a los personajes en este tipo de rol. Encontrad al menos una regla y, si podis, ms de una. Como ejemplo, quiero recordaros el caso de algunos grupos de amigos para los que la regla podra ser: Aqu no se habla de adultos y, si se hace, que sea por casuali-

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PARTICIPANTES Desde los 16 aos.

TIEMPO Unos 100 minutos.

MATERIALES Papel y bolgrafo, hojas de dibujo y rotuladores.

INSTRUCCIONES Este juego que vamos a hacer ahora os facilita una nueva respuesta a la pregunta: Quin soy yo?. Analicemos juntos algunos de los roles que asume cada uno. Con la palabra rol entendemos lo que un grupo o un sistema ms amplio espera de sus miembros. Un ejemplo: yo soy aqu el animador del grupo y vosotros esperis de m cosas muy concretas. En primer lugar debo intentar que lo que os enseo os sea til, que el grupo sea homogneo, que os agrade lo que hacemos juntos y que no viole nunca vuestro espacio vital. En cambio, vosotros tenis el rol de participantes, y yo me espero de vosotros que os identifiquis con los objetivos del grupo, que colaboris, que os ayudis unos a otros para el logro de los objetivos del grupo, que os interesis por los dems. Es normal por otra parte que vosotros asumis roles en vuestra vida. Tambin

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dad. Y en otros grupos de adolescentes la regla podra ser: Cada uno debe afirmar que la vida no tiene sentido y que la violencia es divertida. En una familia la regla podra ser: Ninguno puede decir que pap y mam no se aguantan ya; en otra familia, en cambio: Los asuntos de casa se dividen entre todos por partes iguales. Habis entendido lo que os quiero decir? Tenis 10 minutos para esta parte del juego... Tomad la segunda hoja y haced lo mismo con el rol que os produce problemas... (Repetir de nuevo las instrucciones.) Ahora buscad un ttulo para cada dibujo... Formad grupos de cuatro y comentadlo... Decidid vosotros mismos qu vais a contar a los compaeros sobre los dos dibujos, los apuntes y lo que habis pensado. Tenis a disposicin 30 minutos... Al final, formad otra vez un crculo grande...

OBSERVACIONES
Asegurarse de que los adolescentes han entendido el concepto de rol, expectativas de grupo, campo de los roles, regla del juego. El animador del grupo puede ayudarse de los textos escritos por M. Selvini-Palazzoli, El mago sin magias, y Paradojas y contraparadojas, que explican la teora de la regla del juego, fundamental para esta temtica. Es importante que algunos de los roles que se consideran difciles se comenten en el grupo para descubrir los procedimientos que cada adolescente debe seguir para no convertirse en vctima de las reglas del juego de tipo destructivo.

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? He aprendido algo nuevo? Reflexiono en general sobre mis roles en la vida y en lo que los dems esperan de m? Qu puedo hacer para salir ms airoso en los diferentes roles de la vida? Qu roles me resultan ms difciles de asumir actualmente? Conozco las reglas del juego de esos roles? Hablo alguna vez de las reglas del juego con los referentes de mi rol en las circunstancias que sean? Puedo distinguir las reglas destructivas de las constructivas? Hay algo que no haya entendido? En qu cosas necesito ayuda? Cmo me siento despus de este juego? Tengo algo que aadir?

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ESTAR DE ACUERDO CON LOS ADULTOS


VOPEL

INSTRUCCIONES
Hoy nos ocuparemos del problema de la preadolescencia: qu significa ser preadolescentes y cmo hay que conducirse con esa categora de personas tan poderosa a la que en parte admiris y en parte criticis, es decir, los adultos. Los adultos pretenden de los muchachos y sin discusin cosas muy precisas: pretensiones que, al menos en parte, les impusieron a ellos, de modo que ellos, a su vez, con mayor o menor presin, quieren hacerlas valer tambin hoy. A cada muchacho se le plantea esta pregunta: Cmo debo portarme con estos adultos tan fuertes sin adaptarme del todo y sin rechazar todo?. Os dedicaris a este problema trabajando en pequeos grupos. Antes de que os explique el juego, pensad con qu compaeros queris trabajar en grupos de seis... Vuestro cometido es ste: tenis que escribir un pequeo manual que contenga una serie de principios que expliquen lo que tiene que hacer un muchacho para vivir de acuerdo con los adultos: lo que se debe, lo que se puede y no se puede hacer. Imaginad que este manual lo redactan muchachos de otro pas que van a venir al vuestro a pasar algunos aos. El manual les servir para moverse aqu en este pas. ste es un trabajo de grupo en el que debis estar de acuerdo y cada uno debe dar su propia aportacin. Escribid en hojas separadas, que reuniris en un cuaderno de anillas: en la primera hoja escribid el ttulo del manual, el nombre del autor y la fecha de hoy. Cada una de las hojas siguientes debe tener un solo principio. Podras indicar las consecuencias que se pueden derivar. Est claro? Tenis 90 minutos para hacer el trabajo... Formad un crculo...

OBJETIVOS
En este juego los adolescenes y jvenes pueden centrarse en un aspecto muy importante de su identidad, es decir, el rol de adolescentes. Comentarn lo que supone el rol de adolescentes y lo que los adultos pretenden de ellos. La exigencia ms importante que se hace a los adolescentes de cualquier cultura es sta: Hazte adulto para que tambin t puedas contribuir a construir el futuro del mundo. Las diferentes expectativas de la sociedad en relacin con los adolescentes varan segn el grupo social de proveniencia y la cultura.

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PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.

TIEMPO
Unos 90 minutos.

MATERIALES
Hojas de cuaderno de anillas, rotuladores, papel y bolgrafo.

(Cuando se han reunido todos los participantes, dejar que cada grupo presente su manual y lea cada principio.)

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PROFUNDIZACIN Me ha gustado este juego de interaccin? Por qu los adultos presionan a los muchachos para que se hagan adultos? Qu pretensin de los adultos es la menos aceptable para m? Qu me atrae ms de la condicin de adulto? Al muchacho para el que hemos redactado el manual, le gustara ser adulto en este pas? En qu se equivocan los adultos en sus relaciones con los muchachos? Nos hemos puesto fcilmente de acuerdo en nuestro grupo? Qu he advertido de especial durante el trabajo de grupo? Tengo algo que aadir?

COEFICIENTE DE FELICIDAD
RAINWATER

OBJETIVOS Ser adolescente significa vivir un perodo de transicin entre la infancia y la madurez. Aunque muchos adolescentes, vistos desde fuera, parecen muy felices, los adultos no podemos dejarnos engaar por las apariencias. Esto es, muchas veces, slo una representacin psicolgica con el ttulo: Un buen adolescente debe ser siempre feliz. En los niveles interiores, sin embargo, esta edad es, con frecuencia, un perodo de inseguridad, tristeza y soledad para todos los adolescentes. Este juego ayuda a los adolescentes a adquirir confianza con la idea muy importante de que la felicidad (como el amor) no se conquista o no se crea en sentido tcnico. No es tanto algo que se deba a condiciones externas como a una actitud interior.

OBSERVACIONES Se puede tambin dar la vuelta al tema y hacer que los participantes escriban un manual para adultos, desarrollando los siguientes temas: qu podran hacer los adultos para estar ms de acuerdo con los adolescentes?

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PARTICIPANTES Desde los 14 aos.

TIEMPO Unos 45 minutos.

MATERIALES Papel y bolgrafo, un vaso de agua lleno hasta la mitad.

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tado todas las cosas positivas que tenis a disposicin y por las que podis estar felices.

INSTRUCCIONES
(No aludir al objetivo del juego, sino empezar en seguida enseando a los participantes el vaso lleno de agua exactamente hasta la mitad y decir:) Aqu tengo un vaso de agua: quiero saber de vosotros cmo veis este vaso respecto a la cantidad de agua que contiene... Algunos han definido el vaso como medio lleno y otros medio vaco. Todos habis visto el mismo vaso, pero ha despertado en vosotros dos impresiones totalmente distintas. Quiero proponeros un pequeo test para ver a cunto sube vuestro coeficiente de felicidad. Si sois verdaderamente felices o casi, vuestro coeficiente de felicidad es 100. Si, en cambio, os sents completamente desgraciados, entonces ser 0. Entre 0 y 100 hay muchos otros grados de felicidad. Pensad un momento en la puntuacin en el que se encuentra actualmente vuestro barmetro de felicidad; y despus escribid vuestro coeficiente en una hoja... Os felicito a todos los participantes si habis escrito 100 y que, por tanto, sois muy felices. En cuanto a los dems, les invito a pensar s acaso ellos mismos han contribuido de algn modo a ese estado de infelicidad. Estis preocupados por el futuro? Sufrs por algo que os ha sucedido? Os comparis con alguno que es mejor que vosotros? Os sents tratados injustamente o poco amados? Tenis ganas de vengaros? Os preguntis: Qu sentido tiene todo esto? Nada lo tiene. Si alguno de vosotros se siente atormentado por preguntas de este tipo o parecido, quisiera darle un consejo que podra ayudarle a elevar un poco su coeficiente de felicidad. Haced una lista de cosas que tenis en este momento y os hacen felices. Podis nombrar cosas que dais por descontadas, como, por ejemplo, tener un techo sobre la cabeza, estar bien alimentados, tener vestidos y estar sanos. Disponis de 15 minutos... Al llegar aqu pienso que, al hacer esa lista, habis descubierto la base ms slida para ser felices. Efectivamente, habis apun-

A veces nos sucede que hacemos lo contrario, es decir, pensamos que somos felices slo con la condicin de que sucedan algunas cosas: Ser feliz slo despus de haber hecho el examen. El hecho es que no es posible decidir cundo se quiere ser feliz, dado que la felicidad no se compra ni se gana. La felicidad es como una mariposa, que si se la aprieta mucho, muere. Si supisemos contentarnos y ser felices por lo que tenemos, entonces sera ms fcil alcanzar la felicidad. Lo que os estoy diciendo es completamente lo contrario de lo que nos dice la propaganda sin fin, que trata continuamente de convencernos de que comprando un determinado producto, seremos ms felices. Y no es fcil oponer resistencia a ese arte de seduccin. Formad grupos de cuatro y leed a vuestros compaeros vuestra lista... Si queris, hablad en el grupo sobre lo que os acabo de decir. Tenis 30 minutos para vuestra charla... Formad un crculo nico y valoremos juntos este juego...

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Cmo me siento ahora? Pienso con frecuencia que estoy bien y me satisface ese hecho? Ante quin me sucede sentirme agradecido? Qu actitud tienen mi padre y mi madre ante la vida? Viven las alegras del momento o trabajan duro para poder ser felices en el futuro? Cul es la persona ms feliz que conozco? Quin es capaz en el grupo de vivir las alegras del momento? Tengo algo que aadir?

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LA MOTOCICLETA
STEVENS

(Hacer una pausa de unos 20 segundos despus de cada una de las indicaciones que van seguidas de puntos suspensivos.) Concntrate sobre los pies y muvelos... Piensa en la forma de tus pies... Djalos que se relajen lentamente... Ahora concntrate sobre las piernas... Deja que se relajen, sientes que se hacen pesadas, parece que se hunden en el suelo... Esta sensacin de relax se prolonga tambin desde las piernas hasta el pecho y el vientre... Tambin el busto se relaja ahora, lo sientes clido y blando... Respira lenta y profundamente; a cada inspiracin te sientes ms flexible y relajado... Relaja ahora la cara y el cuello... Nota cmo la cara se va sintiendo libre y suave, no est ya tensa y lo mismo el cuello se distiende lentamente y se va calentando... Relaja ahora brazos y manos... Estn relajados y pesados, parece que se hunden en el suelo... Inspira y espira profundamente, deja que el cuerpo se relaje y se distienda en el suelo... (1 minuto). Imagnate que eres una motocicleta... Qu tipo de moto eres?... Cuntos aos tienes?... En qu condiciones ests?... Cmo se vive siendo una motocicleta?... Cmo pasas la mayor parte de tu tiempo?... Cmo te lo pasas?... Dnde vives?... Cul es tu meta?... Cmo te sientes en el pellejo de esta motocicleta?... Intenta describir ms detalles posibles sobre tu vida de motocicleta... (1 minuto). Da al acelerador y sal a todo gas. De qu modo has encendido?... Qu ruido haces cuando ests en marcha?... De qu es el terreno en el que ests corriendo?... Presta atencin al funcionamiento de las diversas partes del motor y qu sienten las ruedas cuando tocan el terreno?... A dnde vas?... Ahora mira hacia arriba y descubre quin est en la silln... Qu tipo de motociclista es?... Qu sientes ante l?... Qu relaciones tienes con l?... Deja volar a tu fantasa durante algunos minutos y cuenta los detalles de tu vida en la forma de motociclista... (2 minutos). Ahora vuelve en ti mismo... Ya eres otra vez t... Di adis a la motocicleta y al motociclista... Mira bien dnde has dejado la moto; as la podrs encontrar cada vez que la quieras... Vuelve en ti, aqu en el grupo... Escribe un breve poema sobre esta

OBJETIVOS
Este juego de fantasa, no slo ayuda a los adolescentes a descubrir los elementos ms importantes de su identidad, sino que les pone tambin delante cualidades y defectos del concepto que tienen de s y les hace comprender qu esperan de la vida y a qu tienen miedo. Es mejor si los participantes ya han experimentado otros juegos de fantasa; este juego lo debera experimentar antes el animador.

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PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.

TIEMPO
Unos 45 minutos.

INSTRUCCIONES
Os propongo este juego de fantasa que podra ayudaros a encontrar nuevas y tal vez ms exhaustivas respuestas a la pregunta: Quin soy yo?. Echaos en el suelo y poneos cmodos... Cerrad los ojos... Aflojaos los pantalones si os impiden respirar libremente...

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experiencia que acabas de vivir como motocicleta. Abre los ojos, levntate y mira a tu alrededor al grupo... Tomad papel y bolgrafo e intentad expresar con palabras lo que habis visto y sentido. Puede ser poesa moderna y por tanto no necesita rima en cada verso. Escribid la poesa usando la primera persona y el presente. Tenis 30 minutos para ello... Faltan 3 minutos para terminar el poema... Tenis otros 5 minutos para responder en pocas frases a la pregunta: Qu parecidos hay entre mi vida como individuo y como motocicleta?... Hagamos una breve pausa antes de leer algunas de las poesas y de valorar juntos el juego...

MI YO OSCURO
KEYES

OBJETIVOS
Casi siempre nos identificamos slo con una parte de las voces interiores de nuestro yo. Reprimimos algunas voces y no las escuchamos nunca. Para disponer de esas voces necesitamos mucha energa y aun as no logramos domesticarlas completamente. Este juego invita a los participantes a que centren su atencin en las partes rechazadas o renegadas del yo, que slo son accesibles a la conciencia en forma de proyeccin, es decir, como el otro rechazado y combatido, que asume este o aquel rasgo del carcter o un comportamiento desagradable. Su finalidad es ayudar a los adolescentes mayorcitos a entrar en posesin de las otras partes de su alma y hacerse as maduros y estables.

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Qu siento ahora? En qu momento, mientras era moto, me he sentido mejor? Qu no me ha gustado? Qu relacin tena con el motociclista? Hay alguna correspondencia con el motociclista en mi vida? Tengo algo que aadir?

PARTICIPANTES OBSERVACIONES
Se supone que es necesario que en el grupo haya una relacin de confianza recproca. El juego se puede enriquecer pidiendo a los participantes que se identifiquen con el motociclista, una vez terminado el viaje en la fantasa. Desde los 18 aos.

TIEMPO
Unos 165 minutos.

MATERIALES
Revistas viejas con fotos, papel y bolgrafo, cola, tijeras, bloc de dibujo para cada participante.

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B

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INSTRUCCIONES
Gracias a este juego veris mejor algunos puntos oscuros de vuestra alma, aprenderis a conoceros mejor a vosotros mismos y a establecer una relacin mejor con muchos aspectos de vuestra personalidad. Tomad papel y bolgrafo y haced una lista de las cualidades, comportamientos y caractersticas de personas de vuestro sexo a las que no aguantis y hasta odiis. Tenis para ello 10 minutos... Ojead las revistas y cortad las figuras que representen las caractersticas negativas que habis apuntado. Cuando hayis encontrado bastantes, reunid las que segn vosotros expresan del modo ms llamativo las caractersticas negativas de los otros, y ponedlas en el centro del collage que vais a preparar. Alrededor podis poner tambin las figuras que os han quedado... Tenis 1 hora para hacer el collage... El tiempo ha pasado; observad vuestro collage... Pensad en las personas que habis querido definir en el collage. Planteaos las siguientes preguntas: Estas personas expresan en su vida algo que yo paso por alto? Cmo sera mi vida si yo asumiese tambin esas actitudes y comportamientos o tuviese esas caractersticas? Si alguno ha puesto en el centro del collage la imagen de un pendenciero, podra preguntarse: Suelo ser agresivo? En qu medida desahogo mi agresividad? En qu situaciones me falta? Qu forma de agresividad no utilizara en ningn caso? Logro dar un no rotundo? Puedo exigir bastante por m mismo? Me pongo furioso si alguno me irrita o me importuna? No analicis slo superficialmente las figuras elegidas; preguntaos tambin: reflexionando mejor sobre estas caractersticas que juzgo negativas, se puede encontrar tambin algo positivo? Habis entendido lo que quiero decir?... Observad las figuras una a una y preguntaos si os pueden ensear algo; anotad cual-

quier reflexin interesante sobre las figuras... Tenis 30 minutos para esta segunda parte del juego... (Hacer una breve pausa inmediatamente despus.) Formad grupos de cuatro y mostrad los collages a los compaeros... Decidles, sobre todo, si habis aprendido algo de ellos... Analizad juntos los collages y ayudaos unos a otros a subrayar los elementos de carencia que aparecen en ellos. Tenis 60 minutos a vuestra disposicin para el intercambio de opiniones... Formad un crculo... Colgad los collages de la pared... Uno por uno diris la primera impresin que suscitan en vosotros los collages...

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Qu no he entendido? Hay algo que me haya puesto nervioso? Cmo puedo integrar en mi vida aun las partes complicadas de mi yo para estar ms de acuerdo conmigo mismo sin daar con ello a los dems? Cmo me siento ahora? Tengo algo que aadir?

OBSERVACIONES
Hay que conocer muy bien al grupo si se quiere experimentar este juego; el animador debe estar seguro de que los participantes en este juego difcil sean sinceros unos con otros.

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EUREKA!
INSTRUCCIONES
MAUE

Os propongo un juego bastante inslito en el que trabajaris cada uno por cuenta propia sin instrucciones precisas y en el que os tocar a vosotros encontrar el modo de sacar provecho.

OBJETIVOS
Este juego ha sido estudiado para participantes a partir de 18 aos que han experimentado ya otros juegos de este captulo. La finalidad del juego es hacer de modo que en el proceso del conocimiento de s mismos, los adolescentes asuman el mximo posible de responsabilidad y que puedan trabajar en la esfera de su ntimo con un mnimo de estructura. Al mismo tiempo, la estructura del juego asegura una buena cohesin del grupo y ofrece una inspiracin recproca, aunque en este juego no est previsto el dilogo.

Slo hay una pequea regla que seguir: nos sentamos en crculo y cada uno de nosotros tiene dos instrumentos de trabajo, l mismo y una caja de cerillas. Seguid el hilo de los pensamientos, de los sentimientos, de las meditaciones y de las reflexiones: todo lo que aflore dentro de vosotros. Cada vez que creis haber hecho un descubrimiento que os haga decir un Ah! interior, encended una cerilla. Haced que arda poco o mucho segn la importancia del descubrimiento: poco si os parece que el descubrimiento no es muy importante y mucho en caso contrario. No hablis durante el juego y permaneced en vuestro puestos. Tambin yo tomar parte en el juego y al final os dir cmo ha ido la cosa. Disponis de 45 minutos... El tiempo ha pasado; interrumpamos el juego y hagamos una breve pausa. Prepararos a analizar juntos el juego...

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PARTICIPANTES
Desde los 18 aos.

TIEMPO
Unos 45 minutos.

PROFUNDIZACIN MATERIALES
Una caja de cerillas para cada participante.

Me ha gustado este juego de interaccin? Cmo me siento ahora? Qu impresin me ha causado ese silencio total? He dado cauce libre a mis sentimientos y pensamientos o los he reprimido varias veces? Me siento satisfecho de la calidad y cantidad de mis intuiciones?

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De qu modo se han manifestado las intuiciones? Qu ha pasado antes? Me agradara contar una o ms intuiciones? Qu significado tenan para m las cerillas? Tengo algo que aadir?

OBSERVACIONES
Sera deseable hacer este juego por la noche o, si no, en un lugar oscuro, iluminado por velas. Si despus de los 45 minutos que se conceden alguno enciende todava cerillas, se puede prolongar el juego e interrumpirlo cuando no hay ninguna encendida. La valoracin del juego debe ser breve, ya que el exceso de palabras echara a perder la atmsfera de meditacin.

CUALIDADES _ Y CAPACIDADES

ESTOY ORGULLOSO
S I M N / H O W E / KIRSCHENBAUM

OBJETIVOS
He aqu un juego sencillo y eficaz al mismo tiempo, tomado del procedimiento pedaggico del anlisis de los modelos de valor. Esta estrategia orienta la atencin de los muchachos hacia sus xitos, capacidades personales, cualidades, habilidades y cosas parecidas. Anima adems a los participantes a hablar en presencia de otros de las cosas de las que estn orgullosos. Con respecto a este ltimo punto precisamente, la sociedad nos lanza mensajes contradictorios entre s. Por una parte, la modestia sigue siendo un valor muy apreciado, pero por otra se recompensan con frecuencia la ambicin y la competitividad. Caemos en la trampa de esa ambigedad cuando aparecemos al exterior como criaturas modestas y mosquitas muertas, mientras que detrs de esa mscara hacemos todo lo posible para destrozar a quien se nos impone. Pero ese modo de actuar daa a la persona. La rivalidad engendra complejos de culpa y la modestia que se nos inculca impide al individuo tener una conciencia real del propio valor. Por este motivo es muy importante animar a los adolescentes a que se sientan orgullosos de sus capacidades y de sus cualidades, gracias a las cuales pueden satisfacer sus aspiraciones.

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3\/G

PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.

TIEMPO
Unos 15 minutos.

Hay algo que quiero aadir todava: es importante no hacer comparaciones. Si, por ejemplo, digo: Estoy orgulloso porque corro ms deprisa que Francisco, estoy haciendo algo peligroso para m y para Francisco. Al hablar as, no me estoy midiendo con el metro de mis cualidades personales, sino con un metro exterior. Si escuchase mi voz interior, dira: He corrido al lmite de mis posibilidades. He tenido una fantstica sensacin. Todava siento ese agrado en todo el cuerpo, el corazn, los pulmones y estoy contento de ser un tipo atltico y enrgico. Estoy de verdad satisfecho de m. Si, en cambio, me comparo con Francisco, la nica pregunta que puedo hacerme es sta: Quin ha ganado?. Si despus un da Francisco llega el primero, ya no podr estar satisfecho de m, o tendr que entrenarme y esperar correr ms rpido que l la prxima vez. Si acto as, estoy haciendo una competicin. Habis entendido lo que pretendo decir? Si quiero ser mejor que cualquier otro, el motivo primero de mi actividad no ser la diversin, sino el ansia del resultado. Una situacin de este tipo no engendra ms que inseguridad y miedo de no lograr lo que se busca. No queda ms que explicaros cmo funciona el juego. Nos disponemos a hacer la primera parte del juego, en la que trataris de poner en prctica lo que os he explicado. Pensad en algo de lo que estis orgullosos. Podis estar orgullosos de algo que habis hecho los ltimos das (Estoy orgulloso de m porque he sido valiente en contradecir a un amigo mo), de algo que habis aprendido (Estoy orgulloso de m porque he aprendido el salto de altura), de una habilidad (Estoy contento por saber jugar al ajedrez). Empiezo yo diciendo de qu estoy orgulloso, despus tiro la pelota de tenis a uno de vosotros y le pregunto: Mara, de qu ests orgullosa?. Mara dir de qu est orgullosa y despus tirar la pelota a otro participante. Si en ese momento a alguno no se le ocurre nada, puede decir paso y tira la pelota a otro... (El juego debe durar de 5 a 10 minutos; despus se interrumpe. Preguntar si hay algn participante que quiera decir voluntariamente de qu est orgulloso.)

MATERIALES
Una pelota de tenis.

INSTRUCCIONES
Os propongo un juego que se llama Estoy orgulloso. Supongo que la mayor parte de vuestros padres no os ha enseado que estar orgullosos de vosotros mismos es una cosa totalmente normal y agradable, como lo es decir: Me he portado bien; estoy contento de m. Lo mismo les habr pasado a vuestros padres cuando eran pequeos; cuando se autoelogiaban les decan: No seas tan presumido. El motivo por el que no se estima mucho el orgullo es que los individuos orgullosos de s mismos son relativamente independientes y prefieren hacer lo que les parece correcto y no lo que pretenden los dems. De ello podemos deducir que a veces los nios orgullosos son personas incmodas, como lo son los adultos orgullosos. La sociedad querra hacer de nosotros individuos con comportamientos totalmente previsibles para colocarnos despus en el lugar oportuno en el sistema. Precisamente porque esa es nuestra situacin, encuentro que es una magnfica idea ejercitarse en estar orgullosos de nuestras capacidades.

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PROFUNDIZACIN '
Me ha gustado este juego de interaccin? Me ha sido fcil descubrir de qu estoy orgulloso? Me ha sido fcil decirlo en el grupo? Mis padres dicen alguna vez que estn orgullosos de algo? Qu siento ahora? Tengo algo ms que decir?

CABEZA, CORAZN, MANO


VOPEL

OBJETIVOS
Este juego ayuda a los adolescentes a identificar sus capacidades intelectuales, emocionales y manuales y a sentirse satisfechos de ellas. La finalidad del juego en cuestin es hacer a los adolesdentes conscientes de sus valores. Reconocer esos valores por parte de los dems participantes tiene la funcin de favorecer el desarrollo de la conciencia del propio valor de estos adolescentes, que est todava en estado embrional.

OBSERVACIONES
Para que todos los participantes tomen parte en el juego en la misma medida, se puede seguir tambin otro procedimiento: el animador va nombrando a todos los participantes que debern hablar. Esta funcin se puede confiar tambin a uno de los participantes. Otra posibilidad es la de hacer que se expresen uno tras otro todos los participantes. Cuando stos hayan entendido el mecanismo del juego, ser mejor fijar la atencin en un punto focal muy concreto, de modo que se puedan obtener informaciones comparables entre s. Por ejemplo: De qu ests orgulloso en tu relacin con el dinero? - en lo que se refiere a la escuela? en cuanto a los regalos que haces? - en el mbito de la familia? - respecto a algo que has aprendido a hacer recientemente? - a una decisin que has tomado? - a un trabajo complicado al que has dado fin? - a aquella vez que dijiste que no? - a aquella otra en que supiste arriesgarte? - a aquella costumbre que lograste desarraigar?

PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.

TIEMPO
Unos 10 minutos.

MATERIALES
Papel y bolgrafo.

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INSTRUCCIONES
Deseo que reflexionis sobre algunos aspectos de los que estis orgullosos. Estos aspectos deben pertenecer a tres diferentes partes del cuerpo. La primera es la cabeza. Pensad en las capacidades y en los conocimientos que tienen que ver con la cabeza. De qu estis orgullosos si pensis en vuestra cabeza? Estis orgullosos, por ejemplo, de saber calcular bien o de saber intervenir acertadamente en una discusin? Anotad una cosa que hace vuestra inteligencia y de la que estis orgullosos... La segunda parte se refiere al corazn, los sentimientos y vuestro modo de portaros con vosotros mismos y con los dems. Estis, por ejemplo, orgullosos de vuestra sensibilidad o del hecho de que a veces habis perdonado a alguno que os ha hecho algn dao? Escribid entonces una cosa que se refiere al corazn y de la que estis orgullosos y contentos... La tercera parte se refiere a las manos. Se trata de todo lo que sois capaces de hacer con las manos. Por ejemplo, estis contentos de vosotros mismos porque habis sido capaces de construir un aparato de aeromodelismo o porque tocis el piano? Escribid eso que sabis hacer bien y que os gusta hacer con las manos... Ahora os explico en qu consiste la segunda parte del juego. Uno de los participantes, el que quiera, dir al resto del grupo: En lo que se refiere a mi inteligencia estoy contento de (saber dialogar bien). Despus, la persona en cuestin hace una pausa para dar a los compaeros la oportunidad de hacer una lista de ejemplos que confirmen lo que acaba de decir. Por ejemplo, otro del grupo podra decir: Es verdad, Claudia, t tomas parte con frecuencia en nuestras discusiones y expresas siempre tu opinin en el momento oportuno. Por ejemplo, ayer, en clase

de literatura desarrollaste brillantemente con diversos argumentos el tema padres-hijos sobre por qu un padre no tiene que pegar a su hijo. Lo que importa es que citis ejemplos concretos que puedan convalidar el valor al que la persona en cuestin ha aludido. En el caso en que los componentes del grupo no tengan ningn ejemplo que aportar, ser el mismo voluntario quien ofrezca un ejemplo que confirme su afirmacin. Hecho esto, deber referir un valor o una capacidad del corazn, y el grupo tendr que dar de nuevo ejemplos que confirmen la veracidad de esa afirmacin... (Hacer de modo que todos los participantes tengan la posibilidad de autodescribirse, caso de que el tiempo lo permita.)

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Se me ha ocurrido en seguida la capacidad de cada parte del cuerpo? Me he ofrecido voluntario? Me he divertido al dar ejemplos que confirmaban las afirmaciones de mis compaeros? Qu he sentido cuando los compaeros han dado ejemplos de m? En el grupo nos observamos recprocamente slo para fijarnos en los defectos o rasgos negativos o anotamos tambin las conductas positivas y las buenas acciones de los compaeros? Cmo reaccionamos en el mbito de mi familia ante una pregunta de este tipo? Cmo me siento ahora? Tengo algo que aadir?

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OBSERVACIONES
Por lo que se refiere al procedimiento del juego, asegurarse de que los participantes, segn la teora ya explicada en el juego n. 29 Estoy orgulloso, no hagan comparaciones o afirmaciones del tipo: Estoy contento de no estar gordo. Una afirmacin como sta, aunque no explcitamente, contiene una comparacin y podra herir a los componentes del grupo. Variante: el procedimiento del juego puede variarse haciendo que trabajen los adolescentes en grupos de seis u ocho. Esta variante es slo posible si los participantes se conocen a fondo y, por tanto, pueden realizar el juego sin ayuda del animador.

O
O

DESTREZAS
VOPEL

OBJETIVOS
Los adolescentes comprenden en este juego, con ayuda de un cuestionario sobre los valores, las destrezas que han adquirido en cualquier campo y de las que pueden estar satisfechos. La conciencia de la propia destreza es un presupuesto muy importante que favorece un concepto positivo de s, es decir, nos ayuda a ser felices, a ocuparnos actuando y a desarrollar actividades que nos satisfagan.

vS
D\/T5 PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.

TIEMPO
Unos 55 minutos.

MATERIALES
El documento Destrezas.

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DESTREZAS Responde a las preguntas y completa las siguientes frases. Indica de qu ests orgulloso en las siguientes situaciones y con las personas que se citan: Algo que he hecho por mis padres: Estoy orgulloso de

Cmo supe vencer una vez el miedo: Estoy orgulloso de

Cmo ense algo a un compaero: Estoy orgulloso de

Algo que he hecho por un amigo: Estoy orgulloso de

De qu estas orgulloso en lo que se refiere : Al rendimiento acadmico A las relaciones con los dems

Cmo he ganado dinero: Estoy orgulloso de

A las habilidades A las capacidades deportivas A la memoria

Cmo gasto el dinero: Estoy orgulloso de

A tu modo de descansar A tu cultura Al cuerpo

Cmo paso el tiempo libre: Estoy orgulloso de

A la relacin con la naturaleza A tus aficiones A tu capacidad de disfrutar

Cmo he aprendido algo muy difcil: Estoy orgulloso de

Lo que de un modo absoluto me produce mayor orgullo es

Cmo dije una vez que no: Estoy orgulloso de

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Es difcil estar contento de algo en lo que no se cree. Habis entendido lo que quiero deciros?

INSTRUCCIONES
En este juego os propongo hacer una especie de inventario de las capacidades y valores de los que podis estar orgullosos. Seguramente os disponis a hacer este juego partiendo de premisas diferentes. Alguno de vosotros tendr padres que le han ayudado a satisfacer el deseo'de descubrir, la curiosidad de saber, que le han dejado experimentar hasta cosas peligrosas. Otros puede ser que tengan padres temerosos, que siempre os advirtieron del peligro dicindoos: Estte atento, djalo, si no lo vas a lograr. Otro, padres ambiciosos, en cambio, habrn dado a entender a sus hijos: Puedes lograr lo que te propongas, porque eres excepcional. Cundo es tu prxima victoria?. Todos saben que los nios cuyas capacidades son infravaloradas igual que los tenidos por excepcionales por sus padres, encontrarn serias dificultades el da en que deban valorar objetivamente sus capacidades. Lo mejor, segn mi criterio, es que el adolescente asuma la actitud que puede venir descrita ms o menos as: Ya no soy un nio, y esto significa que tengo que comenzar a valorar yo solo cules son mis capacidades. Quiero empezar a juzgarme de modo objetivo, a mirarme con los ojos de otro y sin partir de la premisa de que soy o un superhombre o un intil. Si empiezo a adoptar mi vara personal de medir, estoy seguro de que puedo encontrar muchsimas cosas de las que tengo derecho a estar orgulloso. Para lograr hacer esto, tengo que empezar a prestar atencin a mis sentimientos. Una importante premisa para estar satisfecho de m mismo es estar contento. Por ejemplo, si despus de haber hecho algo me siento contento, cada vez que piense en aquello tendr un sentimiento de felicidad. Otra premisa importante es estar en armona con mis valores. Cuando hago algo, debo aclararme si lo hago porque estoy convencido de ello o porque los dems esperan que lo haga.

He preparado un documento que os puede ayudar a ver de qu podis estar actualmente orgullosos. Rellenadlo en 20 minutos... Ahora formad grupos de cuatro... Cada uno de vosotros lee, por turno, sus respuestas; los otros escuchan y en tal caso piden que les aclaren con ejemplos los conceptos expuestos. Disponis de 30 minutos... Formad un solo crculo... Cada uno de vosotros nos dir, por turno, qu es lo que actualmente le produce mayor orgullo...

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin?
A qu pregunta no he sabido responder o me ha sido difcil encontrar respuesta? De qu aspecto de mi persona estoy ms orgulloso? Qu aspectos no tomo suficientemente en consideracin y por tanto estoy poco satisfecho de ellos? Qu puedo hacer para estar ms satisfecho de m? En qu se nota que uno est satisfecho de s? A quin le digo en la vida ordinaria que estoy orgulloso? De qu modo expreso que estoy orgulloso? Qu riesgo corro al decir a los otros participantes que estoy orgulloso? Qu siento ahora? Tengo algo que aadir?

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CARA A CARA
SHAFIRO

MATERIALES
Papel, bolgrafo y un gran espejo.

OBJETIVOS
La finalidad de este juego es ofrecer a cada uno de los adolescentes la posibilidad de llegar en el nivel emotivo a los aspectos positivos concretos del concepto que tienen de s mismos, en vez de una imagen demasiado abstracta. Hay una gran diferencia entre saber que uno es divertido y sentir cmo lo es. Para ofrecer una resonancia ms amplia a los que tienen una intuicin abstracta, se emplea aqu la imagen en el espejo de cada uno, as como el reflejo verbal (que se produce en el pequeo grupo) de cada afirmacin positiva que se haga del propio yo. La tcnica, usada por el terapeuta americano Shafiro, se simplifica aqu de modo que se pueda usar tambin en un campo de aprendizaje orientado pedaggicamente. Se requiere que los adolescentes tengan un conocimiento suficiente de s y que haya dentro del grupo y con el animador una buena relacin de confianza.

INSTRUCCIONES
Este juego os puede ayudar a estar un poco ms contentos de vosotros mismos y sentir una autoestima mayor en vuestras relaciones. En este juego se usa un espejo, y es importante que sepis para qu sirve. Casi siempre utilizamos el espejo para controlar nuestro aspecto exterior. En este juego lo utilizamos para penetrar en nuestra psicologa. Cuando miramos al espejo, nos encontramos con nuestro sosias, un segundo yo: lo vemos y podemos hablarle. A nuestro segundo yo le podemos decir algunas cosas que nos parecen especialmente importantes y que queremos conservar bien. Entre ellas estn las cosas positivas de las que nos sentimos satisfechos. Tal vez os pueda ayudar a deciros cosas aunque no tengis despus el espejo delante. Podis comprender que esto no es fcil si pensis en lo que decs en voz alta o dentro de vosotros cuando os encontris en situaciones difciles o habis cometido un error. Casi ninguno se dirige en esas circunstancias palabras de nimo o de estmulo. Casi todos se insultan en esas ocasiones, se amenazan o se hacen advertencias. Con frecuencia nos echamos en cara las mismas reprensiones que nuestros padres o nuestros maestros nos han hecho alguna vez cuando ramos pequeos y nos portbamos mal, hacamos algo mal o desobedecamos. Con ayuda de este juego podis aprender a recordar, aun en situaciones difciles, que tambin tenemos cualidades y capacidades.

3\/B

PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.

TIEMPO
Segn nmero del grupo.

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Antes de nada, escribid seis cosas de las que estis satisfechos, seis cualidades. Formulad las frases como si en el pellejo de vuestro sosias os estuvieseis hablando a vosotros mismos. Por ejemplo, escribid: Pili, eres muy buena escribiendo cuentos; o Javi, t no te dejas desanimar fcilmente; Elisa, a ti te gusta ayudar siempre a los dems. Tenis a vuestra disposicin 5 minutos... La sptima frase que tenis que escribir es igual para todos: (el propio nombre), eres digno de estima y un buen tipo. Ahora os explico cmo sigue el juego. El que quiera que se ponga enseguida frente al espejo y que repita frase por frase todas las cualidades a la imagen que tiene delante. Dado que no estamos muy acostumbrados a elogiarnos, que cada uno escoja a cinco compaeros que le apoyen. Estos formarn un semicrculo detrs del participante en cuestin y mirarn su imagen en el espejo. Despus de cada una de las frases que el voluntario dirija a su imagen, los otros cinco participantes repetirn esa afirmacin. Por ejemplo: S, Pili, eres muy buena escribiendo cuentos. Habis entendido cmo funciona el juego?... Empezar yo ponindome delante del espejo. Como apoyo, escojo a los participantes...

Me habra gustado que alguno me hubiese escogido para ser uno de los cinco que le apoyasen? Cmo me siento ahora? En qu ocasiones estara bien que me dirigiese a m mismo con esos elogios? Tengo algo que aadir?

OBSERVACIONES
Es importante que el animador tome tambin parte en el juego, porque la confrontacin con el propio yo, que resulta ms directa por medio del espejo, supone para los adolescentes un gran riesgo en la esfera de lo emotivo. Por esto mismo es tambin importante que no se obligue a ninguno a confrontarse con la propia imagen en el espejo. Puede enriquecerse este juego: los participantes, en pequeos grupos de trabajo, recogen los comentarios negativos que cada uno suele dirigirse a s mismo cuando se encuentra en las situaciones difciles citadas.

PROFUNDIZACION
Me ha gustado este juego de interaccin? Encontr enseguida seis cualidades? Qu me ha llevado a ir o a no ir ante el espejo? Qu sent cuando lo hice? Cmo he vivido la atmsfera del grupo? Qu criterio he tenido al escoger a los cinco componentes del grupo como apoyo y que me han estado conmigo junto

al espejo? 138 139

RECONOCIMIENTO!
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VOPEL

INSTRUCCIONES
En este juego examinaremos vuestras cualidades y capacidades. Por una parte, es muy importante que cada uno aprenda a valorar de manera imparcial las propias capacidades intelectuales y psicolgicas que hay en cada uno de nosotros. Por otra parte, dependemos tambin en cierta medida del juicio positivo que expresan sobre nosotros los que nos rodean. Si alguien se da cuenta de nuestras cualidades ya desarrolladas y de nuestras capacidades an no desplegadas, y si adems esa persona nos atribuye elementos valiosos y prometedores, nos lo demuestra tambin con su proceder hacia nosotros. Y nosotros mismos reaccionamos a esa confianza puesta en nosotros tratando de desarrollar al mximo nuestras capacidades. Sucede con frecuencia que una persona que oye que le dicen siempre: No vales para nada, eres un intil, queda tan afectada que reafirma el juicio negativo que han hecho de ella. En este grupo podris aprender a apoyaros recprocamente si reflexionis no slo sobre vuestras capacidades y sobre su proceso evolutivo, sino tambin sobre las de los dems participantes. Cuando estis preparados, dirigios a vuestros compaeros para expresarlos qu apreciis en ellos y qu cualidades y capacidades veis en ellos. Por lo que se refiere al modo de expresaros, podis usar tanto frmulas que revelen un entusiasmo especial como otras ms sencillas. Una forma tpica que se usa habitualmente podra ser: Pili, yo creo que cantas muy bien. La base de este elogio, expresado de modo tan sencillo, es el aprecio de las dotes cantoras de Pili. Esta forma de elogio es, sin duda, la ms apropiada en ciertos contextos. Para la conciencia del propio valor del que recibe el elogio, la alabanza dictada sinceramente por el sentimiento es, sin dudarlo, ms eficaz; y probablemente lo es tambin para el que hace el elogio. Un elogio que dicta sincera-

OBJETIVOS
En este juego se refuerza la conciencia del propio valor de los adolescentes a travs de la comunicacin que harn los participantes de las cualidades y capacidades que aprecian en ellos. Esta estrategia se acomoda muy bien a los grupos en los que hay participantes que hasta el momento no han recibido muchas muestras de aprecio o que viven un tipo de cultura que se basa ms en el espritu crtico que en el apoyo recproco.

3\/D

TIEMPO PARTICIPANTES
Desde los 14 aos. Unos 45 minutos.

MATERIALES
Papel y bolgrafo.

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mente el sentimiento podra ser de este tipo: Pili, me sent extasiada la ltima vez que cantaste para nosotros. En este caso, el que elogia expresa tambin la reaccin personal que despierta en l la cualidad o la capacidad del otro. Habis entendido lo que quiero que atraiga vuestra atencin? Dividios en grupos de seis y elogiaos recprocamente... Cada uno de vosotros debe describir tres cualidades por cada miembro del grupo que se ha formado, cosas que apreciis en ellos. Por ejemplo, podis escribir: Pedro, me gusta mucho el modo tan expresivo que tienes para contar las experiencias de tu grupo juvenil; o: Elisa, me agrada que me llames la atencin cuando hablo mucho. Tenis 5 minutos para tomar nota de las tres cualidades de cada uno de los otros cinco participantes. Cuando hayis acabado, centraos en uno de los participantes y decidle uno por uno las tres cualidades. Tened en cuenta que en la exposicin podis sentiros un poco a disgusto, dado que la situacin es bastante inslita tanto para el que hace el elogio como para el que lo recibe. Para muchos es ms fcil criticar que alabar. El que recibe el elogio tiene que escuchar en silencio y slo puede hacer preguntas si no entiende algo. Cuando todos hayan recibido las alabanzas de los compaeros, habr un breve cambio de opinin con todos los participantes. Tenis 45 minutos para realizar la tarea... Formad un crculo nico... (Hacer que, por turno, todos los participantes digan qu elogio les ha gustado ms.)

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Ha sido fcil encontrar las cualidades de los compaeros? Tiendo a ver en m y en los dems en la vida diaria con ms facilidad los defectos que las cualidades? Qu atmsfera reinaba en mi grupo? Cmo me sent cuando me toc que me elogiasen? Cmo me siento ahora? Tengo algo que aadir?

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ffei

MS RECONOCIMIENTO
INSTRUCCIONES Orro
Os propongo un juego en el que os ejercitaris poniendo de relieve las cualidades de vuestros compaeros y expresndolo despus del modo ms apropiado. Es una capacidad muy importante que tienen que tener todas las personas y que se puede usar desde cualquier papel que se viva: como amigo, como compaero de escuela, como colega, como nio, etc. Alguno de vosotros, al hacer este juego, sentir algo extrao; porque no sucede muchas veces que se tenga a disposicin un grupo de amigos cuyo papel consiste en comunicar al interesado las cualidades que aprecian ms en l. Or que se le hacen a uno esos elogios es muy estimulante y hace mucho bien. (Presentar en el momento oportuno, durante la explicacin terica del juego, los conceptos fundamentales del juego anterior.) Ante todo vamos a hacer una lluvia de ideas y a poner juntas todas las cualidades que se pueden encontrar en una persona. Pueden tomarse cualidades de cualquier tipo: cualidades de carcter, capacidades intelectuales o sociales, sin excluir las cualidades del aspecto exterior, etc. Os propongo que uno de vosotros, desde un lugar visible, tome nota de las cosas que se os ocurran... Pasemos a la segunda fase del juego. Pensad un momento: quin cree que recibir elogios de los otros le pueda enriquecer de algn modo? Al reflexionar, prestad atencin a las voces interiores que oiris, y que pueden ser contradictorias. A lo mejor, una voz os dice: Estara bien; me hara mucho bien. Es tan raro recibir alabanzas. Seguramente despus me sentir mejor. Otra voz dice: No lo hagas. Est atento. Tal vez los dems no tienen nada positivo que decir de ti o muy poco. Podras quedar frustrado. Una tercera voz podra decir: Lo vas a hacer? No sirve para nada expresar aprecio. Estas son cosas que se piensan, pero que no se

OBJETIVOS
Esta estrategia se enlaza con la anterior. Cada uno de los participantes del grupo escuchar las cualidades y caractersticas que aprecian en l los compaeros. Dado que todo el grupo se va a manifestar vez por vez a favor de un solo participante, se podr obtener del conjunto una especie de refuerzo de la conciencia del propio valor. Hace falta que el animador escoja el momento oportuno para presentar este juego al grupo; es decir, es indispensable que haya entre los que participan una buena relacin de confianza; y adems, los adolescentes tienen que tener una cierta familiaridad con algunos conceptos fundamentales de psicologa humanista. Es tambin muy importante que se prepare bien el juego, como prev, por ejemplo, la dramaturgia de las fases de aprendizaje que se propone aqu.

PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.

TIEMPO
Unos 20 minutos.

MATERIALES
Papel y bolgrafo.

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dicen. Otra voz, en cambio, puede decir: Cmo puedes pretender atraer la atencin de tanta gente? Es una presuncin. Escuchad un momento las voces interiores contradictorias entre s y dejadlas que discutan entre ellas... Y ahora decidid a qu voz vais a dar la precedencia... Quin quiere arriesgarse y presentarse como voluntario?... Tenis 5 minutos para tomar nota de las capacidades y cualidades que se os ocurran y que queris decir del voluntario. El voluntario puede prepararse al juego tratante de imaginar lo que los compaeros dirn de l (5 minutos). Que empiece el que quiera. Uno por uno id diciendo al voluntario una de las cualidades que habis anotado. Aunque tengis varias, no digis ms que una. Entre la intervencin de uno y la del siguiente, haremos una pausa para que el voluntario capte la informacin y, lo que es ms importante, disfrute de ella. Aunque uno de los que intervengan diga una cualidad, podis repetirla, elaborando si procede el concepto con palabras distintas. Una ltima indicacin: el voluntario tiene que escuchar en silencio, de modo que pueda recibir sin dificultad los mensajes de los compaeros... (Dar la posibilidad a tres o cuatro participantes a que reciban las alabanzas de los compaeros.) ^

MIS CANDIDATOS
VOPEL

OBJETIVOS
En este juego los muchachos tienen la oportunidad de decir qu capacidades revelan sus compaeros en la esfera de lo social. Con ello cada participante puede darse cuenta del lugar que ocupa en la red de relaciones personales dentro del grupo.

3\/B

PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.

TIEMPO
Unos 45 minutos.

PROFUNDIZAGN
Me ha gustado este juego de interaccin? Qu pens cuando se trataba de ofrecerse como voluntario? Qu sent cuando me ofrec como voluntario? H tenido la impresin de que los otros se centraban en el voluntario con atencin y con actitud positiva? Me gustara repetir el juego en otra ocasin? Tengo algo que aadir?

MATERIALES
Documento Mis candidatos.

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MIS CANDIDATOS
Escribe el nombre de uno de los componentes del grupo en la primera columna junto a la pregunta. Escoge al que te parece que se parece ms a la descripcin de cada pregunta. Slo se puede escoger a una persona para cada descripcin y cada persona slo puede ser elegida una vez.
A quin he escogido? Alguien con quien me gustara comentar un problema. Alguien en cuya presencia me encuentro a gusto. Alguien con quien encuentro interesante conversar. Alguien con quien me gustara hacer algo o pasar el tiempo libre. Alguien con quien me gustara practicar un deporte. Alguien en quien poder confiar en los momentos difciles. Quin me ha escogido?

motivar brevemente vuestra opcin, explicando lo que os ha llamado ms la atencin en el interesado, qu valores o cualidades apreciis en l o creis que tiene. Haced ahora grupos de cuatro. Manifestad vuestras experiencias y hablad sobre lo que los otros han dicho de vosotros. Estis satisfechos del modo con que los dems han hablado de vosotros? Coincide con las experiencias que habis tenido ya antes? Os veis de otro modo, al menos en parte? Dnde creis que estn los valores especficos de las cualidades que aqu se han recogido? Tenis 30 minutos para esta conversacin. (Si se trata de muchachos un poco mayores, conceder ms tiempo.) Volved a formar un nico crculo y valoremos juntos el juego...

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Por qu caracterstica de mi personalidad me han sealado ms? Creo que han interpretado correctamente mis cualidades? Pienso que me han ignorado o me han escogido poco? De qu puede depender? Puedo haber contribuido con mi comportamiento a que no me hayan tenido en consideracin? Qu siento ahora? Tengo algo que aadir?

INSTRUCCIONES
En el juego de hoy podis expresaros sobre las cualidades personales y sociales de vuestros compaeros. Rellenad el siguiente documento. Tenis 15 minutos... Ahora formad un solo crculo... Cada uno lee en voz alta el nombre de sus candidatos y los participantes nombrados toman nota de la eleccin en la segunda columna del documento. Cuando comuniquis los nombres de los candidatos, tenis que

OBSERVACIONES
Es importante ayudar a los adolescentes que han sido menos elegidos a descubrir que ellos mismos pueden haber contribuido a crear esa situacin y qu pueden hacer para modificarla. Tratar de entender con todo el grupo la causa de esto.

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PIRMIDE POSITIVA
EBERLE/HALL

pensar. (5) Me agrada tu aspecto exterior. (6) Te aprecio mucho y estoy dispuesto a ponerme de tu parte.

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OBJETIVOS
En este juego cada adolescente puede hacer conocer a sus compaeros de un modo bastante inslito las principales cualidades personales que aprecia ms en ellos o la actitud interior que han adquirido uno hacia otro. Esta comunicacin puede ahondar la confianza en el grupo y reforzar en cada uno de los participantes la conciencia del propio valor.

INSTRUCCIONES

En el juego que os propongo tenis la posibilidad de hacer saber a vuestros compaeros las cualidades que ms estimis en los dems. Cada uno de vosotros tiene que dibujar sobre un papel de dibujo una gran pirmide dividida en seis rectngulos como la que he dibujado yo. En cada rectngulo escribid una de las frases siguientes. (Escribir en los rectngulos las seis afirmaciones vistas antes.) Ahora poned encima de vuestra pirmide el ttulo: Pirmide positiva de Pili (nombre).

PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.

TIEMPO
Unos 60 minutos.

MATERIALES
Papel de dibujo, rotuladores para cada participante. Dibujar el esquema de una pirmide sobre una hoja como aparece en pgina siguiente. En cada rectngulo de la pirmide incluir lo siguiente: (1) Me gusta tu modo de hacer las cosas. (2) Tengo confianza en ti. (3) Tengo algo que aprender de ti. (4) Tengo estima de tu forma de

Vamos a examinar uno por uno los seis ladrillos que forman la pirmide positiva. Comenzamos con la frase: Tengo estima de tu forma de penar. Levantaos, tomad el papel con la pirmide y los rotuladores, dad una vuelta por la habitacin y observad a vuestros compaeros. Pensad y decidid cul es la persona cuyo juicio estimis especialmente. Sin duda hay en el grupo una persona a la que

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tomis especialmente en serio, alguien cuyo juicio apreciis. Cuando hayis decidido a quin escoger, acercaos, miradle a los ojos y decid: Marcos, quiero que sepas que para m tu criterio es importante. Poned vuestro nombre en la hoja de la pirmide de Marcos en el rectngulo correspondiente. No aadis nada. Seguid dando vueltas por la habitacin y ved si hay otros compaeros del grupo cuyo criterio apreciis de modo especial. Intentad no olvidaros de ninguno y evitad lisonjas y falsedad. Cuando hayis terminado de poner vuestro nombre en la pirmide de los dems, volved a vuestro sitio. Al llegar aqu, concentraos sobre la afirmacin: Me agrada tu aspecto exterior... (Repetir las instrucciones para cada una de las seis afirmaciones y llevar a trmino de este modo el juego.) Formad un solo crculo... Observad vuestra pirmide... Tratad de concentraros en lo que estis sintiendo en este instante. Habis coleccionado ms firmas de las que pensabais? Menos? Exactamente las que pensabais? Qu es lo que os ha gustado? Qu os molesta? Qu habis hecho en el pasado para que los dems hayan reaccionado as?

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Qu siento ahora? Qu firma me ha extraado? De quin esperaba la firma y en qu rectngulo de la pirmide? He recibido bastante reconocimiento de mis compaeros? Pienso que es posible sacar consecuencias de este juego? Tengo algo que aadir?

OBSERVACIONES
Si se trata de muchachos un poco mayores se les puede pedir una breve reflexin escrita sobre su experiencia.

Pensad atentamente en esas preguntas... (3 minutos).


Volveos hacia el compaero que tenis al lado y comentad juntos lo que pensis sobre las preguntas. Tenis para ello 5 minutos... Acab el tiempo. Vamos a valorar juntos el juego...

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PERFIL DE MIS CUALIDADE


INSTRUCCIONES
SIMN / CLARK

Hoy se os ofrece la posibilidad de daros cuenta de todo lo que sois capaces de hacer, y especialmente de las capacidades y valores de que disponis. Dibujad el contorno de vuestro cuerpo lo ms grande posible... Dibujad la cara y poned en el centro del pecho un corazn simblico... Pensad en lo que sois capaces de hacer con cada parte del cuerpo, teniendo en cuenta las cualidades y valores que hay en cada una de ellas. Escoged un color y con el rotulador que hayis escogido escribid las cualidades y valores sobre la parte correspondiente del cuerpo. Por ejemplo, sobre las piernas podis escribir: S correr muy rpidamente. Sobre el pie derecho: S chutar penaltis imparables. En el corazn podrais escribir: Defiendo a los ms dbiles. Tenis a vuestra disposicin 10 minutos...

OBJETIVOS
Es una estrategia muy fcil, adaptada a los preadolescentes, para hacerles trabajar sobre un concepto positivo de s mismos. Gracias a la estructura del juego logran crear de modo claro una relacin entre sus capacidades, sus valores, sus conocimientos y las diversas partes del cuerpo.

54
9\/fi PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.

TIEMPO
Unos 50 minutos.

Tomad otro color y con l haced una lista de las cualidades y valores que os gustara adquirir en un futuro prximo. Tambin en este caso debis escribir la cualidad sobre la parte del cuerpo que le corresponda. Sobre el corazn podrais escribir, por ejemplo: Querra aprender a ponerme hecho una furia cuando alguien me critica. En la cabeza: Querra aprender de memoria todos los das un montn de palabras, etc. Tenis a disposicin otros 10 minutos... Buscad un compaero con el que podis comentar vuestro dibujo... El intercambio de deas debe durar unos 15 minutos... Haced un solo crculo... (Preguntar si hay alguien que se ofrezca voluntariamente a explicar a los compaeros su dibujo; si parece oportuno se pueden poner los dibujos en la pared.)

MATERIALES
Para cada participante una gran hoja de dibujo y una caja de rotuladores.

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PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Me ha sido fcil encontrar las cualidades para escribirlas? En qu parte del cuerpo he situado ms cualidades de las que tengo? Para qu parte del cuerpo he descubierto que tengo que adquirir nuevas cualidades? Cul es en estos momentos la cualidad de la que estoy ms satisfecho? Qu capacidad me gustara adquirir en primer lugar? Qu puedo hacer en la prctica para realizar mi deseo de aprender? Tengo algo que aadir?

RBOL DE MIS VALORES Y XITOS


HOWE/HOWE

OBJETIVOS
Este es un ejercicio clsico para analizar al mismo tiempo los valores de una persona y los resultados positivos que se han obtenido en la vida gracias a esos valores. El rbol, con su desarrollo biolgico logrado a lo largo de muchos aos, es, sin duda, un smbolo muy a propsito para describir el proceso de desarrollo del individuo. Este smbolo ofrece la posibilidad de que el adolescente exprese inconscientemente aspectos fundamentales del concepto que tiene de s, alguno de los cuales puede tomarse despus como objeto de examen por el grupo.

OBSERVACIONES
Hablar detalladamente sobre el modo de conducirse que deben adoptar los adolescentes para ver satisfecho su deseo de aprender. Ayudar a los adolescentes a entender qu deseos de aprender nacen de una motivacin externa y cules de una interior.

ai/o

PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.

TIEMPO
Unos 65 minutos.

MATERIALES
Para cada participante, hojas de dibujo, rotuladores, papel y lpiz.

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menos significativo. Sobre cada rama escribid de qu xito se trata. Tenis para ello 45 minutos...

INSTRUCCIONES
Os invito a reflexionar sobre las capacidades y valores que habis desarrollado y adquirido hasta hoy, sobre todas las cualidades gracias a las que habis podido obtener muchos xitos en la vida de todos los das. Haced una lista de todos vuestros valores: las cualidades personales que os ayudan a afrontar la vida, como por ejemplo, la valenta y la tenacidad; las cualidades sociales que os ayudan a convivir con el mundo que os rodea, como por ejemplo saber escuchar o dar buenos consejos al prjimo; las cualidades fsicas, como por ejemplo, la fuerza, la agilidad, etc.; las cualidades intelectuales, como por ejemplo la rapidez en los clculos o la creatividad. Haced una larga lista de valores y capacidades de todo tipo que se os ocurran. Disponis de 15 minutos... Reflexionad ahora sobre todos los xitos que habis tenido gracias a vuestra capacidad y con la ayuda de esos valores. Por ejemplo, podis citar el ltimo examen en clase de Matemticas, el invento que se os ha ocurrido, vuestra eleccin como representante de la clase, etc. Escribid una larga lista de xitos en 15 minutos... Dibujad ahora un rbol con races, tronco y ramas. Vuestros valores y capacidades estn representados por la races del rbol. Dibujad una raz por cada capacidad o valor. Si se trata de capacidades muy desarrolladas, dibujad races grandes, mientras que a un valor pequeo le correspondera una raz pequea. Escribid sobre cada raz de qu valor se trata: Todas las races convergen hacia el tronco, en cuyo extremo superior el conjunto de valores forman las ramas, que representan los xitos. Dibujad una rama para cada xito: y en concreto, una rama grande para un xito importante y una ramita pequea para uno

Formad un solo crculo... Poned los dibujos en el suelo delante de vosotros... Dad alguna vuelta y observad los dibujos de vuestros compaeros. Observad que los rboles son diferentes entre s... (5 minutos). (Pequea pausa.) Vamos a valorar juntos este juego... (El procedimiento que sigue se ha demostrado muy bueno para la valoracin final del juego en el grupo. El participante que quiere ensear su rbol al grupo pone el dibujo en el centro s/n dar ninguna explicacin; de este modo los participantes podrn expresar sus impresiones y ser ms espontnea la reaccin frente a las diversas caratersticas del rbol: volumen, color, relacin entre races y ramas. Despus de esto, el participante voluntario comenta su rbol. Casi siempre sucede que el adolescente olvida hacer referencia a cualidades importantes; se descuidan especialmente las cualidades de la personalidad y sobre todo las cualidades afectivas, como por ejemplo el hecho de ser afectuoso o ceudo, alegre o triste, y casi nunca dice si se siente fuerte o dbil. Si hace falta, llamar la atencin del adolescente sobre las cualidades que posee de hecho y de las que, sin embargo, no tiene conciencia de haber adquirido. Lo mismo vale para los xitos.)

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Estoy satisfecho de mi rbol? Cmo ha reaccionado el grupo ante mi rbol? Qu cualidades mas he olvidado? Qu xitos logrados por m no he puesto?

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Con quin hablo en general de mis xitos y de mis cualidades? Qu puedo hacer para conocer mejor mis cualidades y mis xitos? Tengo algo que aadir?

CARTA DE MI AMIGO
SAVARRY

OBSERVACIONES
La representacin del rbol es ya un medio ptimo como diagnstico para el animador del grupo. Las cualidades, la solidez, el color de las lneas, la utilizacin del espacio, las caractersticas de las races y de las ramas dan al animador indicaciones tiles sobre aspectos importantes del concepto del propio yo de los adolescentes. Incluir el anlisis de esos elementos en la valoracin final del juego solamente si se ha llegado a tener una experiencia teraputica o de consulta suficiente. Sugerir a los adolescentes que lleven el dibujo a casa y que los comenten con los familiares y los amigos. Durante la valoracin del juego es posible que los adolescentes dibujen otras cualidades y xitos olvidados en la fase anterior; de este modo algn rbol raqutico podra convertirse en uno ms fuerte.

OBJETIVOS
En este juego se usa la tctica epistolar para dar a los participantes la oportunidad de reflexionar sobre las propias cualidades ms importantes, merced a las cuales se enfrentan con ms facilidad a la vida.

3\/G

PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.

TIEMPO
Unos 60 minutos.

MATERIALES
Papel y bolgrafo.

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161

INSTRUCCIONES
En el juego que os voy a proponer podis emplear vuestra fantasa y vuestra capacidad de autoconocimiento. Se trata de examinar vuestras cualidades personales; y creo que, gracias a este juego, podris desarrollar posteriormente vuestra autoestima. Imaginaos que estis dando un paseo por un parque. Estis gozando de su tranquilidad y os gusta mirar los rboles en flor y todas las plantas que crecen en l... Encontris en un paseo una carta que seguramente ha perdido alguien. La carta va dirigida a una persona que no conocis; en cambio, quien la enva es vuestro mejor amigo. El sobre no est pegado y, movidos por la curiosidad, sacis la carta y empezis a leerla. La carta habla de vosotros: vuestro amigo describe cinco cualidades que ve en vosotros y que os ayudan a enfrentaros con seguridad a la vida. A lo largo de la carta se dan algunos ejemplos del modo con que habis usado esas cualidades, de cmo y cundo habis logrado adquirir esas cualidades y de lo que habis logrado gracias a ellas. Es una carta preciosa y quedis encantados con ella. En ella hay palabras sinceras de aprecio y estima hacia vosotros, que os hacen muy felices. Tomad una hoja y escribid la carta que habis encontrado en vuestra fantasa. Disponis de 30 minutos... Formad grupos de cuatro... Leed las cartas a los otros componentes del grupo y comentad lo que os ha gustado de las cartas de los dems, si en ellas hay elementos que se parecen, si tenis cualidades completamente diferentes de los otros y si habis identificado las cualidades de algn participante antes de que l las describiese en su carta. Tenis 30 minutos para hablar... Formad un nico crculo... (Dejar que, en el momento oportuno, algunos voluntarios lean, durante la valoracin del juego, su carta.)

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Mi mejor amigo habra podido escribir una carta as? Tengo algn amigo que me conozca tan bien? Me he divertido cuando escriba esta carta? Me gustara leer la carta al resto de los participantes? Qu siento ahora? Me ha sido fcil encontrar cinco cualidades importantes con los correspondientes ejemplos? Qu otra carta me ha gustado? Tengo algo que aadir?

OBSERVACIONES
Si se dispone de tiempo, el animador puede leer en el grupo algunas cartas sin decir el nombre del autor, y los participantes debern adivinar quines las han escrito (tcnica que se adopt ya en el juego n. 11, Autobiografa secreta).

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CUALIDADES DEL CARCTER


VOPEL

CUALIDADES DEL CARCTER


Haz una clasificacin de las siguientes cualidades que haga evidente sobre qu rasgos del carcter se dan principalmente tus comportamientos cotidianos. Asignars el nmero 1 al elemento que ms influye en tu comportamiento, etc.

OBJETIVOS
Los muchachos se hacen en este juego conscientes de las cualidades de carcter que ellos ponen en evidencia en la vida cotidiana. Descubren adems qu cualidades son las que los dems participantes creen ms importantes, y reflexionan sobre las ventajas y desventajas que se derivan del conjunto de las propias cualidades de carcter.

3 3 a

curiosidad ambicin respeto valenta disponibilidad hacia el prjimo independencia

a tenacidad Q vivacidad responsabilidad a autodominio deseo de imponerse sinceridad

Si hace falta para una descripcin ms exacta de tu personalidad, aade otras capacidades.

ai/o

^4

PARTICIPANTES ,
Desde los 14 aos.

TIEMPO
Unos 50 minutos.


Pon un ejemplo que se refiera a las tres primeras cualidades del carcter que demuestre que stas se reflejan en tu comportamiento.

MATERIALES
Documento Cualidades del carcter.

Primera cualidad de carcter: Ejemplo: Segunda cualidad de carcter: Ejemplo:

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Tercera cualidad de carcter:. Ejemplo: ,

PROFUNDIZACION
Me ha gustado este juego de interaccin? Qu relaciones hay entre las tres cualidades ms importantes de mi carcter? Se complementan entre s? Persiguen las tres el mismo fin? Cmo se manifiestan mis tres cualidades en la vida diaria? Qu ventajas y desventajas saco de ellas? Por qu una cualidad del carcter puede transformarse en un defecto? Qu tres cualidades de mi carcter subraya ms mi padre? Tengo algo que aadir?

Para cada una de las tres caractersticas, pon un ejemplo que demuestre que en algunas circunstancias esas cualidades se pueden convertir en defectos, o cuando ha supuesto una desventaja poseer esas caractersticas: 1 2. 3.

OBSERVACIONES INSTRUCCIONES
Hoy nos ocupamos de las cualidades de vuestro carcter que os ayudan a afrontar los deberes de la vida de cada da. Aqu hay un documento que tenis que rellenar en 20 minutos... Formad grupos de cuatro... Leed en voz alta vuestros apuntes y la clasificacin que habis elaborado con los ejemplos que os han parecido apropiados. Comentad finalmente cmo un valor del carcter puede convertirse en algunas circunstancias en un defecto. Disponis de 30 minutos para los comentarios... Formad un nico crculo... (Pedir a los participantes que digan sus tres cualidades de carcter ms importantes.) Para hacer clara la dinmica y la correlacin entre cada una de las cualidades del carcter, pedir a doce voluntarios que se identifiquen uno a uno con una caracterstica y que la representen. Las doce cualidades se renen como para celebrar una conferencia: cada una de ellas se presenta y pone de relieve las propias caractersticas. En una segunda fase las cualidades dialogan sobre lo que podran hacer para estar de acuerdo y complementarse mutuamente sin reprimirse ni oprimirse recprocamente. Cuando se est trabajando con muchachos un poco mayores, esta segunda fase resulta muy significativa y se enlaza con la temtica desarrollada ya ampliamente en el juego n. 22 Las mltiples voces interiores.

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LA SUBASTA
VOPEL

MATERIALES

Papel y bolgrafo. Preparar fichas para la subasta; en cada una de ellas, escribir una de las siguientes habilidades: capacidad de decisin atencin seguridad en s mismo precisin de pensamiento cuidado de los detalles precisin atencin a lo que se hace capacidad de manifestar ira sinceridad tranquilidad interior lealtad disponibilidad a hacer crecer la propia capacidad capacidad de concentracin capacidad de cooperacin valenta disposicin al riesgo gusto por la aventura capacidad de manifestar el amor curiosidad astucia diplomtica mano izquierda (capacidad de saber usar las propias fuerzas segn las situaciones) estabilidad emotiva capacidad de manifestar la tristeza capacidad de ensimismarse capacidad de expresin capacidad de entusiasmarse firmeza flexibilidad generosidad capacidad de manifestar la alegra habilidad al juzgar vitalidad (capacidad de poner en movimiento gran cantidad de energa) honradez i ncorruptibi I dad iniciativa espritu emprendedor receptividad intelectual optimismo sentido del orden paciencia y obstinacin disponibilidad a asumir encargos difciles disponibilidad al juego y al ocio confianza en s mismo puntualidad confianza en los otros disponibilidad para ayudar al prjimo capacidad de admitir los propios errores inventiva y fantasa dominio de s respeto a s mismo espontaneidad tolerancia capacidad de someterse y ceder sentido de responsabilidad sentido de justicia capacidad de gozar aceptacin de los valores (capacidad de respetar los propios y los de los dems) conciencia del propio cuerpo (actitud respetuosa en relacin con el propio cuerpo ) fuerza de voluntad sentido del humor facultades perceptivas (referido a los sentidos).

OBJETIVOS
Nuestras capacidades y cualidades personales pueden dividirse ms o menos en tres grupos. En el primer grupo encontramos lo que los norteamericanos, con un trmino difcilmente traducible, llaman self-management-skills, es decir, caractersticas que se refieren a la persona, que nosotros denominamos actitudes, modo de ver las cosas, ideas y sentimientos. El segundo grupo comprende capacidades generales, es decir, las que se refieren al sector del trabajo y que pueden usarse en cualquier otro campo si es necesario (por ejemplo, la habilidad en el clculo matemtico). El tercer grupo esta formado por las capacidades y conocimientos especficos que no se pueden transferir. Estas capacidades se pueden aplicar en un contexto de trabajo bien delimitado (por ejemplo, saber hacer un programa para ordenador). El juego se ocupa del primer grupo de capacidades. Este juego debera ayudar a los muchachos mayores a ver, tambin con vistas a una actividad futura de trabajo, cules de estas cualidades son importantes para cada individuo y si ya las poseen.

a\/c
168

PARTICIPANTES
Desde los 18 aos.

TIEMPO
Unos 40 minutos.

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INSTRUCCIONES
En el juego que sigue examinaremos cualidades y capacidades de las que tenis necesidad en relacin con vosotros mismos y con los dems en la vida de todos los das. Es decir, vuestro modo de ser como individuo, cmo os comportis y el modo de trataros a vosotros mismos y a los dems. Me refiero a una vasta gama de cualidades posibles en las que se pueden encontrar diferentes caractersticas, como por ejemplo la precisin y la flexibilidad, la capacidad de imponerse, el respeto, etc. A eso se aaden modos de pensar, actitudes, el respeto de los valores, las cualidades del carcter y las dotes. Os propongo una subasta muy interesante en la que podris escoger de entre un gran nmero de cualidades personales que se os ofrecern. Para que no vayis a la subasta completamente despistados, os aconsejo que reflexionis sobre las cualidades que habis aprendido a apreciar a lo largo de vuestra vida, de modo que se han convertido en parte integrante de vosotros y que usis, por as decirlo, naturalmente. Al mismo tiempo, reflexionaris sobre las cualidades que os gustara adquirir o potenciar. Tomad nota en una hoja de lo que se os ocurra a este propsito. Tenis 10 minutos a vuestra disposicin... Ha pasado el tiempo. Preparaos a la subasta. Estas son las reglas del juego: aqu tengo una serie de fichas; en cada una est escrita una cualidad personal. Tratad de adjudicaros las cualidades que queris, teniendo en cuenta que cada cualidad se ofrece una sola vez. Para que cada participante tenga el mismo capital inicial, comenzaris todos con 100 puntos, que os servirn para tomar parte en la subasta. Sois dueos de administrar los puntos como queris y de decidir el lmite de oferta para cada cualidad. Escribid en cada una de las fichas que os adjudicis el nmero de puntos dados a cambio. De ese

modo, siempre podris tener control sobre vuestro capital. La subasta acaba cuando los participantes gastan todos los puntos, cuando se acaban las fichas o si a los participantes no les interesan ya las fichas que quedan. Habis entendido las reglas del juego de interaccin?... (El animador preside la subasta, tratando de hacerla ms interesante con comentarios y juicios, como sucede en las autnticas subastas, sobre cada una de las cualidades que va presentando a los participantes. Cada cualidad se ofrece de entrada al precio de I punto; los participantes decidirn el precio final con sus ofertas. El animador puede tambin comentar el comportamiento del grupo durante la subasta; esto es aconsejable, por ejemplo, si en el grupo sucede varias veces que se paga tanto por una cualidad que el capital se agota en seguida y los participantes no tienen fondos necesarios para adquirir ms de una cualidad. Una vez que se acabe la subasta, seguir del siguiente modo:) Poned ante vosotros en el suelo las fichas de las cualidades adquiridas en la subasta y haceos las siguientes preguntas: habis utilizado el capital puesto a vuestra disposicin de modo que habis quedado satisfechos? Habis adquirido las cualidades que os son necesarias y que creis importantes? Qu relacin hay entre las diversas cualidades? Qu conjunto de cualidades habis comprado? Tienen todas el mismo objetivo? Se complementan entre s? Anotad lo que habis descubierto y aprendido por vosotros mismos... Disponis de 5 minutos... Cada uno de vosotros, por turno, que diga qu cualidades se ha adjudicado y cunto ha pagado por cada ficha. Algunos de vosotros podrn comunicar tambin a los dems las reflexiones que han hecho despus del juego...

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Me he portado durante la subasta como me porto todos los das?

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He hecho uso durante la subasta de cualidades que me he adjudicado? Sobre qu me ha hecho pensar el resultado de la subasta? Cmo se han desarrollado hasta ahora las cualidades personales que tengo? He tenido modelos? He tenido guas? En qu medida me he construido yo solo? Qu pienso del comportamiento de los dems participantes durante la subasta? Alguno ha tenido un comportamiento inesperado? Qu cualidades tena en la lista antes de la subasta? He podido adquirir en la subasta las cualidades de mi lista? Es posible sacar conclusiones sobre las salidas profesionales que se adaptan mejor a mi personalidad, teniendo en cuenta la lista inicial y las cualidades adquiridas en la subasta? Qu siento ahora?

VEINTE CUALIDADES
HAWLEY/ SIMN / BRITTON

OBJETIVOS
Con la ayuda de este juego los adolescentes pueden verificar qu rasgos especficos tiene en este momento su comportamiento social. El documento de las veinte cualidades contiene un conjunto de las ms importantes caractersticas interiores, sociales, intelectuales y fsicas que ya ahora juegan un papel muy significativo en la vida de los adolescentes. El cometido de cada participante es llegar a entender cules de esas cualidades son para l fundamentales, es decir, gracias a las que puede sentirse contento y tener xito. Una vez identificadas esas cualidades, el muchacho entiende que en el futuro pueden desarrollarse y que es necesario tomarlas en consideracin cuando deba pensar en su propio futuro personal y profesional.

OBSERVACIONES

Este juego es muy emocionante y divertido para los que toman parte en l. Adems, los resultados ofrecen un notable motivo para reflexionar. El animador puede hacer una lista de todas las self-management-skills y pedir a los adolescentes que examinen los seis mejores y ms importantes xitos conseguidos en los ltimos aos y que descubran las cualidades empleadas por el interesado para adquirir ese resultado positivo. (Consultar para ello el documento del juego siguiente.)

J4
9\/ft' PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.

TIEMPO
Unos 75 minutos.

MATERIALES
Documento Veinte cualidades, papel y bolgrafo.

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VEINTE CUALIDADES
Lee atentamente la lista de las cualidades personales y ponas en el orden que describa de verdad tu personalidad. La cualidad a la que des el nmero 1 ser aquella que ms te enorgullece, que te hace feliz y gracias a la cual has tenido xito en la vida. Escribe el nmero correspondiente a cada cualidad en la casilla G (grado de importancia). Una vez hecho esto, toma una hoja y describe seis experiencias positivas que has tenido en los dos ltimos aos. Explica brevemente los hechos y de qu modo esas experiencias han influido en tu persona. Numralas del 1 al 6... Pon una cruz en las casillas que corresponden a las cualidades que has puesto en accin en las seis experiencias referidas. Finalmente, escribe en la casilla T (total) cuntas veces has ejercitado cada cualidad durante las seis experiencias... Controla bien el documento y saca en pocas frases las conclusiones y escribe en qu medida el orden en el que pusiste las veinte cualidades se refleja en el resultado de la casilla del total. Al llegar aqu, describe en pocas frases la esencia de tu personalidad, las principales cualidades, es decir, en qu consisten tus cualidades ms importantes, cmo se complementan entre s y qu te permiten hacer

Reflexiona sobre las indicaciones que este pequeo anlisis te da respecto a tu porvenir profesional. Toma algn apunte sobre ello

INSTRUCCIONES
En este juego haremos un anlisis de vuestras capacidades y cualidades, de modo que os deis cuenta de las capacidades especficas que habis desarrollado a lo largo de vuestra vida. Cuando se conocen las cualidades que uno tiene es ms fcil hacer programas sensatos para el futuro y, sobre todo, hacer opciones profesionales que permitan aprovechar esas capacidades. Cmo se logra descubrir las propias dotes? Creo que para responder se deben tener en cuenta dos premisas fundamentales. Ante todo, ejercitar una cualidad o capacidad debe ser una fuente de satisfaccin y debe contribuir a obtener resultados positivos. Muchos no tienen presente que, adems del xito, el placer y la diversin son dos premisas importantsimas para que se d una dote especfica. Si me obligo a m mismo a toda costa a obtener un rendimiento dado en una actividad, no estar seguro sobre la capacidad en la que debo plantear mi vida. Quiero aadir todava algo: pienso que podemos alcanzar los mejores resultados en las actividades que realizamos con gusto y dominio. En ese caso, el tiempo har que de modo espontneo, lleguemos a dominar cada da mejor esa actividad. He aqu un documento que hay que compilar. Podis emplear 45 minutos... Formad grupos de cuatro y hablad sobre ello... Decid a los compaeros cules son vuestras seis cualidades ms importantes y de qu modo os sirven para recibir indicaciones tiles. Informad a los compaeros de si las cualidades principales que los otros indican os parecen plausibles y de si vosotros ya habis identificado en ellos esas cualidades. Tenis a disposicin 30 minutos para dialogar... Formad un solo crculo.

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Qu ha sido lo ms importante de lo que he advertido? Qu conclusiones saco de esto? En qu medida me he preocupado hasta ahora de analizar mis capacidades? Qu se puede hacer para conocer mejor las propias capacidades? Quin es el compaero ideal con el que podra tratar este tema? Tengo algo que aadir?

OBSERVACIONES
Si se dispusiese de tiempo y los participantes estuviesen acostumbrados a trabajar juntos, sera muy til que el animador les diese la oportunidad de presentarse en el grupo enumerando las cualidades propias ms importantes. Sera despus tarea de los participantes decir al interesado si ya haban descubierto en l esas cualidades. Se ayuda con este procedimiento a los participantes a que tengan una valoracin realista de s mismos.

176

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POLARIDADES
LEDERMAN

qu debilidades complementan esas cualidades. Os pongo un ejemplo para que entendis mejor este concepto. Pensemos en la cualidad de la diligencia. Gracias a ella, estamos siempre en movimiento, trabajamos durante mucho tiempo y somos activos. De ese modo consumimos mucha energa. Si no tuvisemos dentro tambin la voz de la pereza que nos tienta diciendo Descansa, concdete un poco de distraccin y goza de las cosas sencillas, nunca podramos descansar. Cada una de las cualidades de nuestro carcter puede llegar a ser daina para nosotros y para los dems si llegan al colmo. Menos mal que casi siempre se adelanta uno de nuestros defectos y nos salva. Vamos a hacer un ejercicio para poder experimentar todo esto personalmente. Corred las sillas hacia una parte de modo que podamos tener un espacio ms amplio... Echad a andar tratando de separaros... Agitad brazos y piernas... Paraos y buscad una palabra que exprese una de vuestras cualidades principales, por ejemplo: afectuoso, inteligente u otra cosa... Una vez que encontris esa palabra, identificaos con esa cualidad y transformaos en ella moviendo el cuerpo de acuerdo con la cualidad que ahora sois. Os voy a ensear cmo se hace con la cualidad que he elegido yo. (Durante la demostracin que vais a hacer, intentad lograr que los muchachos no teman aparecer raros, reprimidos o tontos, y llevar al grupo a meterse de lleno en el ejercicio.) Transformaos ahora en vuestra cualidad principal y moveos de acuerdo con ella... (1 minuto). Tratad de intensificar los movimientos y de exagerarlos... (1 minuto). Deteneos y descubrid la cualidad opuesta. Por ejemplo, a inteligente se opone tonto, a afectuoso, agresivo, etc. Identificaos con estas cualidades y moveos de acuerdo con ellas... (1 minuto). Tratad de intensificar y exagerar los m o v i m i e n t o s . . . (1 minuto). Paraos e identificaos otra vez con la primera cualidad... (1 minuto).

OBJETIVOS
La finalidad de este sencillo juego es hacer que los muchachos vean cmo a cada cualidad de carcter corresponde siempre un aspecto negativo y que es preciso reconocer y aceptar este hecho. Los adolescentes y jvenes tienden a centrarse preferentemente en las cualidades, porque se encuentran en una fase de la vida de desarrollo y construccin. Si entienden que cada cualidad tiene polaridades complementarias, podrn aceptar ms serenamente los inevitables fracasos de la vida. Este juego debera ayudar tambin a dejar entrar una especie de justificacin de la existencia de las debilidades caracteriales y, por consiguiente, a hacer ms flexibles los propios modelos en la bsqueda de ideales.

4
Ljl/C PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.

TIEMPO
Unos 10 minutos.

INSTRUCCIONES
Este es un juego en el que podris manifestar de un modo inslito vuestras cualidades personales, y al mismo tiempo descubrir

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Volved al crculo... Qu habis notado?... (Hacer que los participantes expresen del modo descrito una o dos cualidades personales.)

GENIO E IDIOTA
^
CASTILLO

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Cmo me he sentido al expresar la cualidad? Cmo me he sentido al expresar su contraria? Qu he encontrado de positivo en los defectos correspondientes? Qu he notado en mi cuerpo? Cundo me he sentido ms suelto, ms vivo y ms cansado? He llegado ya al punto en el que una de mis cualidades se ha revelado negativa para m? Cmo me siento ahora? Tengo algo que aadir? o

OBJETIVOS
Este juego demuestra claramente que si se llevan al extremo, tanto las cualidades como los defectos pueden ser daosos. Cuando queremos ser buenos de veras, nos proponemos metas inalcanzables, fuera de nuestro alcance, y nos sentimos frustrados. Si, en cambio, desde el principio nos infravaloramos y no nos comprometemos, obtenemos de igual modo slo frustraciones. Al experimentar en el juego ambos aspectos, los participantes pueden encontrar ms fcilmente el equilibrio natural.

OBSERVACIONES
Si hay en el grupo muchachos especialmente tmidos o inhibidos, el animador puede hacerles adoptar una postura de firmes y que acten as. En ese caso pueden estar con los ojos cerrados.

3\/"G

PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.

TIEMPO
Unos 20 minutos.

MATERIALES
Un peridico para cada participante.

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INSTRUCCIONES
Vamos a vivir la experiencia un juego llamado Genio e idiota. Cada uno de nosotros posee estos dos elementos: a veces nos creemos geniales y pensamos que podemos hacer milagros para constatar despus, decepcionados, que nuestras posibilidades son limitadas. Algunas veces nos rendimos diciendo que somos incapaces. Esto es tan inoportuno y equivocado como lo es la idea de que somos genios. Dado que ambos comportamientos constituyen una gran tentacin espiritual, os ofrezco la posibilidad de ceder a ella conscientemente por esta nica vez para ver qu hay que aprender de esta experiencia. Escoged un compaero por el que tenis curiosidad... Tomad un peridico y de l una pgina... Tomad cada uno un extremo de la hoja e imaginad que hay una lnea entre los dos e intentad hacer que el compaero la pase tirando de la hoja, pero sin romperla... Si la hoja se rompe, intentadlo de nuevo con otra... (2 minutos). Escoged otro compaero... Haced que vuestro compaero se d cuenta de vuestro genio interior, esa vena que hay en vosotros que sabe dar a todo una respuesta y resolver los problemas, que es capaz de encontrar una solucin a las dificultades que se presenten. Meteos bien en ese genio e intentad arrastrar al compaero ms ac de la lnea imaginaria sin rasgar la hoja del peridico. Tenis otros 2 minutos... Decid en qu se ha diferenciado esta experiencia de la anterior... (2 minutos). Buscad otro compaero... Haced que aparezca ante el compaero el idiota que hay en vosotros, esa desgracia que nunca hace nada a derechas, que se equivoca siempre y que siempre necesita ayuda. Meteos en el idiota y tratad de arrastrar al compaero ms ac de la lnea imaginaria sin romper el papel... (2 minutos). Comentad juntos lo que habis sentido y pensad en las diferentes experiencias con cada uno de los tres compaeros... (2 minutos).

Buscad otro compaero... Decidid cul de los dos papeles, genio o idiota, queris asumir. No comuniquis al compaero lo que habis decidido. Tratad de arrastrar al compaero ms ac de la lnea imaginaria y de descubrir el papel que ha elegido l... (2 minutos). Hablad de vuestras experiencias... (2 minutos). (Probar esta ltima modalidad con otros dos compaeros.)

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Qu ha sucedido cuando me he metido en el idiota? Qu ha sucedido cuando me he metido en el genio? Cundo hago de genio en la realidad? Cundo creo que puedo hacer ms de lo que en realidad entra en mis posibilidades? Cundo hago el idiota en la realidad? Cundo acto como si tuviese necesidad de ms ayuda de la que necesito? Cundo puede serme til asumir el papel de genio? Cundo puede hacerme dao? Cundo puede daarme mi papel de idiota? Cundo puede serme til? Tengo algo que aadir?

OBSERVACIONES
Este juego puede ser especialmente til a los muchachos antes de hacer un examen o antes de enfrentarse con una situacin en la que tienen que demostrar sus capacidades. Esta experiencia les ofrece la posibilidad de mantener el papel de genio o idiota para enfrentarse despus al examen relajados y actuar de manera realista una vez liberados de la idea fantstica de genio y de idiota.

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MI CAPACIDAD DE APRENDIZAJE
HAWLEY / SIMN / BRITTON

MI CAPACIDAD DE APRENDIZAJE
Este cuestionario te ayudar a dar con tu modelo de aprendizaje personal. Piensa en las ocho situaciones ms bonitas de tu vida en las que, mientras te divertas, aprendiste algo muy importante. Estas experiencias de aprendizaje pueden haberse dado en cualquier situacin 0 a cualquier edad; lo importante es que t lo recuerdes en sus mnimos detalles. Escribe brevemente en una hoja las circunstancias que se dieron en cada experiencia, qu aprendiste y qu fue lo que te hizo pasar un buen rato... Completa despus la tabla siguiente. Analiza por orden ias experiencias de aprendizaje y pon una cruz en cada afirmacin que corresponda a la experiencia en cuestin.

OBJETIVOS
En este juego, los participantes pueden concentrarse sobre una de sus cualidades personales ms importantes, que es la capacidad para aprender. A partir de las experiencias gratificantes y satisfactorias que se han tenido antes en el campo del aprendizaje, pueden descubrir los factores que juegan en l un papel especial. Adems, gracias a esos factores, aprenden a captar las condiciones mejores que les pueden ayudar en el futuro en el proceso de aprendizaje.

Experiencias de aprendizaje
1 2 3 4 5 6 7 8 T He adquirido informaciones y conocimientos. He aprendido un concepto, es decir, he entendido los nexos. He adquirido una capacidad.

44
3\/f]

PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.

TIEMPO
Unos 75 minutos.

Estaba movindome fsicamente. Estaba solo. Estaba con otros. Hubo uno que me ense. Adquir dominio sobre las cosas. Adquir dominio sobre las personas. Llegu a ser dueo de m mismo. Me expuse a un riesgo.

MATERIALES
Documento Mi capacidad de aprendizaje.

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tWMPWBIWWWtiRpW!*^^

Saba ya qu quera aprender. Mi capacidad de resistencia era importante. Me interesaba de modo especial el juicio de los dems. Me demostr a m mismo mis capacidades de aprendizaje. Impresion a los otros. Obtuve una recompensa material. Calcula cuntas veces has marcado cada afirmacin y pon el total en la columna del total. Describe con pocas frases las condiciones que, despus de este pequeo anlisis, juzgas ms importantes y agradables para cada situacin de aprendizaje

INSTRUCCIONES
Hoy quiero ayudaros a analizar atentamente una importante cualidad que todos tenemos: la capacidad de aprender. Habis odo hablar ya, sin duda, del concepto de aprendizaje vivo o aprendizaje continuo. Con ello se subraya la importancia que tiene que aprender produzca placer y que tenga lugar en los modos ms variados. Entre otras cosas se sabe que el complejo proceso de civilizacin occidental necesita individuos preparados para solucionar determinados problemas y aprender en esas nuevas situaciones. Los problemas que se dan actualmente en nuestro planeta, como por ejemplo el del hambre o el de la energa, ponen en evidencia que las consideraciones hechas no estn fuera de lugar. Por otra parte, desde una perspectiva ms propiamente subjetiva, se puede afirmar que permanecen espiritualmente vivos an en edad avanzada y fsicamente en forma, adems de serenos, especialmente las personas que se haban interesado suficientemente por seguir aprendiendo de un modo satisfactorio. Para poder crear en la propia vida anlogas condiciones de aprendizaje, hace falta conocer los factores principales que permiten un aprendizaje agradable y til.

Expresa algunas consideraciones sobre tu futuro profesional: Qu profesiones, situaciones de aprendizaje u otros sectores de experiencias podran ofrecerte las mejores condiciones de aprendizaje?

Aqu tenis un documento que tenis que rellenar en 45 minutos... Formad grupos de cuatro y dialogad sobre vuestro modelo ideal de aprendizaje y cules son las situaciones de aprendizaje que, segn vuestro parecer, resultan mejores para vuestro modelo.. Tenis 30 minutos para ese dilogo... Formad un crculo para valorar juntos el juego...

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PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? He aprendido algo nuevo sobre m mismo? Estoy aprendiendo segn mi modelo especfico de aprendizaje? Estoy aprendiendo en el grupo segn mi modelo especfico de aprendizaje? Pienso que estoy en condiciones de elegir las condiciones de aprendizaje que mejor me van? Tengo algo que aadir?

COMPETENCIAS Y RECOMPENSAS
VOPEL

OBJETIVOS
Se ofrece a los participantes la posibilidad de analizar los principales xitos obtenidos en las tres fases de su vida, de qu cualidades y capacidades se han servido y qu clase de recompensas se ofrecieron a su xito. Reciben globalmente indicaciones sobre su modelo de competencia, que les divierta al mismo tiempo y les lleve al xito; se les ayuda, adems, a identificar el propio modelo de recompensa que deriva del de competencia.

3\/B

PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.

TIEMPO
Unos 120 minutos.

MATERIALES
Documento Competencias y recompensas.

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COMPETENCIAS Y RECOMPENSAS
Este cuestionario debera ayudarte a analizar los xitos ms importantes de tu vida. Su finalidad es identificar las capacidades y las cualidades ms importantes y entender qu tipo de recompensas puedes obtener gracias a ellas. Analiza valindote de la tabla los nueve xitos descritos. Para cada uno de los nueve xitos pon una cruz sobre las cualidades, las capacidades y recompensas que se enumeran si te han servido en las diferentes ocasiones. Hecho eso, aade en la columna T (total) las cruces que has puesto para cada capacidad y recompensa... Agrupa las cualidades ms importantes, es decir, las que tienen ms cruces y describe tu modelo ideal de competencias

Podras obtener en esos lugares las recompensas de las que has hablado cuando has expresado tu modelo de recompensas?

Tabla correspondiente al documento Competencias y recompensas

1 2 3 4 5 6 7 8 9 T
CUALIDADES Y CAPACIDADES Razonamiento lgico-analtico. Espritu de observacin. Ambicin. Alegra. Asumir encargos de responsabilidad. Precisin.

Haz lo mismo con las recompensas y describe tu modelo de recompensa

Disponibilidad hacia el prjimo. Fuerza fsica. Disponibilidad para colaborar. Creatividad. Habilidades manuales.

Qu profesiones o ambientes de trabajo podran adecuarse a tu modelo de competencias y, por tanto, te haran sentirte activo?

Aptttud para las materias tcnicas y para las ciencias exactas. Curiosidad. Disponibilidad para el nesgo. Autodominio. Confianza en s mismo.

< Sex-appeal (atraccin sexual). Responsabilidad. Capacidad de expresin verbal. RECOMPENSAS Me he demostrado mi valenta. He impresionado a los dems. He despertado calor humano y simpata. He sentido placer fsico. He logrado reconocimiento. He obtenido una recompensa material (dinero, diploma, certificado, aprobado). He salido airoso en relacin con los dems.

y de las cualidades que utilizamos para ello. Si mi profesin es la de ayudante de laboratorio es muy importante que trabajar con precisin y seguir coherentemente una serie preestablecida de procesos me produzca satisfaccin interior. De este modo me doy cuenta de que en determinadas actividades puedo contar con algunas recompensas, en el caso de que esas actividades se realicen de modo adecuado. Sin embargo, no es bueno que me proponga primordialmente determinadas recompensas y que, por tanto, me obligue a movilizar cualidades y capacidades que no me interesan de modo especial, slo para obtener esas recompensas. Mi actividad se convertir entonces en un peso y probablemente slo podr alcanzar resultados mediocres. Conoceris, sin duda, a personas cuya profesin exige actividades poco agradables y que, por tanto, trabajan slo para ganar dinero. Comenzad ahora a analizar los xitos obtenidos hasta este momento. Dividid vuestra existencia en tres fases cronolgicas. Escoger para la primera fase dos xitos, para la segunda, tres y para la tercera, cuatro xitos de los que todava estis orgullosos, porque son importantes y os hacen felices. (Hacer notar a los participantes de que no se debe tratar de xitos del tipo aprender a tocar el violn, sino de hechos concretos y limitados en el tiempo, como cuando aquella vez en aquel concierto concreto toqu el violn.) Tomad una hoja y describid uno tras otro los nueve xitos numerndolos del 1 al 9. Indicad en cada caso lo que hicisteis, lo que os gust, lo que lograsteis, de qu cualidades y capacidades echasteis mano y cuntos aos tenais. Buscad para cada xito como mnimo seis cualidades y capacidades que tuvieron un relieve determinante. Tenis para hacer esto una hora. Vamos a la segunda fase del juego. Rellenad el siguiente documento en 30 minutos. (Hacer al final una breve pausa.) Formad grupos de cuatro...

INSTRUCCIONES
(De las explicaciones dadas en los juegos n. 42, Veinte cualidades, y n. 45 Mi capacidad de aprendizaje, sacar los elementos que pueden servir de ayuda al grupo.) El juego que os propongo os ayuda a conocer qu competencias especficas habis adquirido a lo largo de la vida, y qu cualidades y capacidades os llevan al xito. Al mismo tiempo comprenderis qu recompensas podis esperar a partir de vuestro modelo personal de competencia. Para ello puede seros til esta afirmacin. Una premisa esencial para lograr xito en las actividades que llevamos adelante es obtener gratificacin de las capacidades

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Comunicad a los dems participantes sobre todo las respuestas que habis dado a las ltimas preguntas del documento. Contis con 30 minutos... Formad un solo crculo. Vamos a valorar juntos el juego...

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? He aprendido algo nuevo sobre m? Estoy dispuesto a sacar conclusiones? Qu criterio he tomado para escoger los xitos de las tres fases de mi vida? En qu medida mi modelo de competencia se acopla a mis aspiraciones en el campo profesional? De qu otro modo puedo darme cuenta de mis posibilidades? Qu sensaciones ha despertado en m este juego? Cmo me siento ahora? Tengo algo que aadir?

CORPOREIDAD

OBSERVACIONES
Tambin en este caso es importante que al menos alguna de las respuestas se propongan al comentario del grupo, y que se anime a los dems participantes a expresar sus impresiones de modo que se pueda llegar a las cualidades principales que ya haban encontrado en el interesado hasta aquel momento. Se pueden elaborar las impresiones obtenidas a continuacin de un modo muy interesante: hacer que los adolescentes representen el propio modelo de competencia a un futuro educador o empresario mediante un juego de roles.

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PERCEPCIN SENSORIA
RAINWARTER

Haciendo referencia a las teoras de la terapia gestltica, podemos afirmar que nuestra conciencia posee tres capacidades diferentes: el pensamiento, la percepcin sensorial y la corprea. En el pensamiento se incluye nuestra capacidad de planificar, el juicio, el anlisis, el recuerdo, la previsin del futuro, etc. Esto constituye la mayor parte de nuestra actividad. La percepcin sensorial nos transmite informaciones sobre el ambiente que nos rodea y que recibimos a travs de los cinco sentidos. En ese mbito tiene lugar una cierta seleccin y nuestra conciencia elabora slo una mnima parte de las informaciones. La percepcin corprea nos transmite informaciones desde nuestro cuerpo, desde los msculos, las articulaciones, los rganos internos, desde la superficie de la piel, etc. En este mbito podemos encontrar dificultades an mayores. Nuestro conocimiento graba slo una pequea parte de las informaciones puestas a disposicin del cuerpo. Como miembros de la sociedad occidental, podemos asegurar que todos tenemos, algunos ms que otros, una cabeza de proporciones enormes en relacin con el cuerpo; lo que es decir que pensamos mucho, pero que nuestra percepcin deja mucho que desear. Una de las consecuencias es que el cuerpo est ligado a la conciencia slo de modo fragmentario, que lo ignoramos, y que

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nuestro modo de actuar es tan inadecuado, que nos causa enfermedades que se podran evitar. Para una buena educacin sobre el tema salud es necesario ejercitar continuamente en estos juegos lo que sucede despus en la realidad, es decir, una percepcin diferenciada hacia el interior y hacia fuera. Este ejercicio ayuda a los adolescentes a probar por una vez del modo ms completo las funciones perceptivas externas y a ponerlas en conexin con la conciencia.

Distribuios por la sala y sentaos cmodamente... Mirad alrededor y observad los objetos como se os presentan... Mirad su forma, el color, la superficie... Observad luces y sombras... Observad que las diferentes formas se acercan unas a otras... No tratis de llamar a los objetos con el nombre de siempre, por ejemplo: Esta es una mesa marrn, All est la ventana, porque eso obstaculiza vuestra percepcin sensorial... Intentad mirar como si fueseis nios pequeos que no saben hablar... No expresis juicios, por ejemplo: Ese marco tiene polvo, El cuadro es bonito. Dejad que vuestros ojos se expandan, relajadlos y dejadlos pasar por los objetos sin enfocarlos... (2 minutos). Mirad ahora algunos objetos pequeos, por ejemplo los detalles de un objeto ms grande: un hilo en el suelo, un centmetro cuadrado de la superficie de la mesa. Concentraos sobre ese pequeo detalle. Qu veis en realidad? Podis fundiros con esa pequea porcin? (30 segundos). Cerrad los ojos... Qu veis ahora?... Tomad conciencia de todas las imgenes que pasen... (30 segundos). Aguzad el odo. Qu os?... Percibs probablemente ruidos que se podan or antes, pero a los que no prestabais atencin porque estabais concentrados en las imgenes... Concentraos ahora en el odo... Notis el rumor ms mnimo... (30 segundos). Imaginaos que estis medio dormidos y, con los ojos tapados, os traen hasta aqu; en este momento volvis a estar conscientes. Usando slo el odo, tratad de descubrir el mayor nmero de datos del lugar en que estis. Estis en la ciudad o en el campo? Estis en una casa o al aire libre? Estis solos o con otros? Si estis con otros, qu podis percibir de ellos por medio del odo? (1 minuto). Seguid con los ojos cerrados y concentraos en el olfato... A qu huele el aire?... Olfatead la mano... Tiene un olor familiar o no?... Si no supieseis que es vuestra mano, sabrais reconocerla por el olor? Olfatead vuestro cabello si longitud permite llevarlos hasta la nariz. Ahora olfatead vuestros vestidos..., las axilas... Olfatead ahora todos los pequeos objetos que os rodean... Qu os dice el olor de esos objetos? A qu huele el suelo?

3 \ / B

PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.

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TIEMPO
Unos 30 minutos.

INSTRUCCIONES
Os propongo un juego que os dar la posibilidad de poner a prueba los cinco sentidos de modo completamente consciente. Como mucho, la mayor parte de las veces utilizamos los ojos y despus los odos; a gran distancia viene el tacto, el gusto y el olfato. Es una lstima, porque deberamos usar los cinco sentidos, no slo cuando estudiamos, trabajamos u organizamos bien el tiempo libre, sino especialmente para ayudarnos a estar sanos, a divertirnos y a sobrevivir. Slo los sentidos pueden ayudarnos a encontrar una respuesta a las siguientes preguntas: Me siento de acuerdo con mi ambiente? - Me alimento de manera sana? - Mis vestidos favorecen la salud? - Tengo roces con personas que me caen mal? Etc. (Si hace falta, explicar ms detalladamente esta dea.)

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Cundo creis que lo han fregado la ltima vez? Sois capaces de percibir el olor de otras personas?... (30 segundos). Siguiendo con los ojos cerrados, tratad de distinguir el sabor que tiene interiormente vuestra boca... Lamed las manos despus de haberlas frotado... Qu sabor tienen?... A qu saben?... Lamed ahora el brazo en el lugar en que se dobla... A qu sabe?... Seguid con los ojos cerrados y concentraos en vuestras manos... No las movis y tomad conciencia de las informaciones que os dan, especialmente la punta de los dedos... Si sta fuese vuestra nica fuente de observacin, qu podran revelaros las yemas del mundo que os rodea?... Moved ahora las manos y dejad que se toquen una a otra... Con una mano explorad la otra... Tratad de descubrir cmo resulta al tacto... Estudiad la forma de las rodillas, sus curvas y salientes, las uas y sus bordes, la estructura de la piel, las lneas de las palmas de las manos... (1 minuto). Trasladad ahora la atencin desde la mano activa a la pasiva. "Prefers a lo mejor hacerlo de modo inverso, de manera que la mano tocada se sienta ms acariciada y analizada?... Variad la presin y la velocidad del movimiento, de modo que produzcis una sensacin agradable para la mano que tocis... (30 segundos). Concentraos ahora de nuevo en la mano activa... Prefers concentraros sobre la mano activa o sobre la pasiva?... Concentraos de nuevo sobre la mano que estabais acariciando... Podis cambiar vuestra atencin segn os lo voy pidiendo? Observad ahora qu mano habis escogido para el papel activo y para el pasivo... Cambiad los papeles y concentraos sobre la mano que, despus del cambio, est explorando a la otra... Qu es capaz de descubrir sobre la mano pasiva?... Qu nota de los huesos, de los msculos, de la piel y de las uas?... (1 minuto). Concentraos ahora de nuevo sobre la mano explorada... Qu efecto produce al tacto sentirse explorado, tocado y acariciado?... Sucede todo con facilidad, como en la primera fase, o notis una cierta resistencia en los nuevos papeles?... (30 segundos). Explorad ahora la cara con las manos como si fuese la de 200

un extrao o como si estuvieseis ciegos... Tratad de descubrir sobre el rostro algo de lo que veis todos los das en el espejo... (1 minuto). Desplazad ahora vuestra atencin sobre la cara y descubrid el efecto que produce ser explorado con las dos manos... Comenzad a tocaros la cara de diferentes maneras para descubrir la parte que ms os gusta tocar... Qu presin hay que hacer?... El movimiento de las manos sobre la cara debe ser rpido o lento?... En qu direccin hace falta tocar la cara?... Qu partes de la mano deben tocar la cara?... (30 segundos). Como antes, dejad que vague vuestra conciencia de aqu para all entre lo que sienten las manos y lo que siente la cara... (1 minuto). Ahora incluid tambin el cuello, los brazos, el cuerpo, las piernas y los pies en vuestras incursiones... Cmo se presentan al tacto las partes vertidas del cuerpo a diferencia de las desnudas?... Qu clase de contacto os resulta agradable?... Tenis 5 minutos a vuestra disposicin... Siguiendo con los ojos cerrados, explorad con las manos lo que se encuentra en proximidad a vosotros... Permaneced sentados en vuestro sitio e intentad sentir todo lo que se encuentra en vuestro radio de accin... (1 minuto). Y ahora, si sois capaces, moveos con los ojos cerrados y explorad otras partes de la habitacin... Qu podis descubrir tocando con las manos los objetos que antes habais examinado con la vista?... Qu sents al moveros de vuestro sitio sin poder controlar el espacio con los ojos?... Andis a gatas o bien os sents bastante seguros como para moveros andando?... Atended al modo de usar las manos y los pies para orientaros... Qu velocidad de movimientos podis alcanzar sin sentiros inseguros?... Seguid movindoos y explorad todo lo que atrae vuestra curiosidad. Qu sents al encontrar a otros o al pensar en la posibilidad de encontrar a otros? Tened presente que podis decidir vosotros mismos si os movis u os quedis en vuestro sitio. Adems, sois vosotros los que decids qu queris explorar... (5 minutos). Continuad con los ojos cerrados y tratad de volver a la misma posicin desde la que comenzasteis vuestro viaje... (2 minutos).

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En cualquier sitio que os encontris, abrid los ojos y mirad alrededor al grupo... Qu veis?... Volved a formar un crculo y valoremos juntos el juego...

CONOCER EL PROPIO CUERPO


RAINWATER

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este ejercicio?
Qu he sentido?

OBJETIVOS
Este ejercicio ayuda a los adolescentes a percibir ms conscientemente los diversos mensajes que enva el cuerpo al cerebro.

Qu es lo que ms me ha gustado?
Con qu adjetivo podra describirme mejor a m mismo? De qu modo uso mis cinco sentidos en la vida cotidiana? En qu ocasin podra usar ms mis sentidos? Quin, de las personas que conozco, se sirve de sus sentidos de manera ms activa? Cmo se usan los sentidos en este grupo? Cmo me siento ahora? Tengo algo que aadir?

D l / B

PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.

TIEMPO
Unos 30 minutos.

OBSERVACIONES
Estimular a los adolescentes a que elaboren ellos mismos juegos que podran ser tiles para explorar y hacer ms activos uno o ms sentidos.

INSTRUCCIONES
Os propongo un juego en el que podris ejercitaros en captar ms claramente los mensajes del cuerpo. Antes os explico por qu la autopercepcin es muy importante. En contra de una opinin muy difundida segn la cual percibimos las sensaciones con el corazn o con la cabeza, tenemos que partir de la premisa de que percibimos las sensaciones slo a travs del cuerpo. Nuestra musculatura y los diferentes rganos transmiten al cerebro informaciones que vienen descifradas y recibidas como constataciones de nuestro estado emocional del momento. 203

Cuando notamos, por ejemplo, que la cabeza nos arde, que los msculos de los hombros y de la nuca estn tensos y que hasta apretamos los puos, tendemos a interpretarlo como una sensacin de rabia. Cuando, en cambio, nuestros ojos estn pesados y tenemos como un nudo en la garganta, significa que estamos tristes. El que aprendi de nio a ignorar las propias sensaciones o le obligaron a ello, por ejemplo, si los padres le decan: No ests triste, puede restablecer un contacto con los mltiples procesos psicolgicos slo a travs de una atenta observacin de los procesos fisiolgicos. Adems, la observacin de nuestras reacciones fsicas nos da importantes indicaciones sobre nuestro estado de fatiga, dicindonos con cunta energa contamos todava, cundo necesitamos una pausa y de cunto descanso tenemos necesidad. El cerebro solo no puede decirnos cmo alternar trabajo y descanso. Finalmente, el conocimiento del propio cuerpo supone una premisa necesaria para los dos procesos principales de asimilacin, gracias a los que proveemos de energa al cuerpo, y que son la respiracin y la alimentacin. Slo la percepcin corprea puede decirnos si inspiramos y espiramos bastante profundamente y, por tanto, si le damos al cuerpo la cantidad correcta de oxgeno. Lo mismo vale para la ingestin de alimento: slo el cuerpo puede decirnos cundo ha llegado el momento de comer y en qu cantidad. Nuestro cuerpo contribuye a establecer qu platos son los ideales para nosotros. Os ofrezco la posibilidad de ejercitar en la prctica la consciencia de vuestro cuerpo. Sentaos cmodamente y cerrad los ojos... Percibs qu partes del cuerpo estn en contacto con la silla, con el suelo, etc. Tratad de apoyaros y relajaos... Sents que la silla y el suelo sostienen vuestro cuerpo... (30 segundos). Prestad atencin a vuestro modo de respirar. No modifiquis vuestra respiracin. Limitaos a observar cmo respiris... Pres204

tad atencin al aire que entra y sale... Fijaos en las partes del cuerpo que se mueven durante la respiracin... (30 segundos). Har una lista de diversas partes del cuerpo. Cuando inspiris, concentraos sobre la parte del cuerpo que haya nombrado; cuando espiris, arroja junto con el aire cualquier forma de tensin. (En esta fase del juego, hacer una pausa de unos 10 segundos cada vez que se encuentren puntos suspensivos, de modo que se concedan a los participantes 20 segundos para cada parte del cuerpo; por ejemplo, para que puedan inspirar y espirar dos veces como mnimo). Qu hace vuestra frente?... Est arrugada o distendida?..Cmo estn los prpados?... Estn quietos o tiemblan si se cierran los ojos?... Qu hacen los globos oculares?... Estn quietos o dan vueltas?... Notis algn efecto ptico?... Cmo estn las mejillas?... Estn relajadas o estis riendo?... Qu hacen las orejas?... Tienen la misma temperatura que la cara?... Qu pasa con la nariz?... Sents los pelillos de a nariz cuando entra el aire?... Qu hacen los labios?... Estn hmedos o secos, cerrados o abiertos?... Qu hace la lengua?... Dnde se apoya?... Qu toca?... Qu hacen los dientes?... Cmo los sents?... Qu hace la nuca?... Da seales de cansancio o sostiene bien la cabeza sobre los hombros?... (30 segundos). Concentraos sobre todas las vrtebras, desde las cervicales hasta el coxis, que se encuentra al final de la columna vertebral... Qu curva describe en este momento la columna vertebral?... (30 segundos). Sents los msculos que estn unidos a la columna vertebral... Est tensa la espalda o relajada?... (30 segundos). Concentraos en los hombros... Estn levemente elevados o relajados?... En qu posicin se encuentran los homoplatos?... Sobresalen de la espalda o estn planos a su nivel?... Concentraos sobre las articulaciones de los hombros... Imaginaos que movis los brazos por sus articulaciones sin que lo hagis en rea205

lidad... Concentraos en la parte superior del brazo..., en los codos... Estn extendidos o doblados?... Concentraos en los antebrazos..., en las articulaciones de las manos..., en los dedos... Podis notar si estn tensos?... (30 segundos). Concentraos en los latidos del corazn. No intentis contarlos, sino prestad atencin al ritmo... (30 segundos). Tratad de descubrir si en alguna parte de vuestro cuerpo resuenan los latidos del corazn... en las sienes, en la garganta, en el cuello, en las articulaciones de las manos, en la regin inguinal, en las articulaciones de los pies y en otros sitios... (30 segundos). Prestad atencin a que la respiracin se apodera de vuestro cuerpo... Segus al aire en su recorrido, desde la nariz a travs de la traquea hasta los pulmones... Sents cmo se contraen y distienden los pulmones... (30 segundos). Tragad un poco de saliva y sentid el tubo digestivo... Sents el estmago... Qu notis?... Cundo habis comido la ltima vez?... Tenis hambre?... Cmo podis averiguarlo?... Ahora tratad de sentir el intestino delgado... Qu notis?... Qu est sucediendo en el intestino grueso?... Tratad de sentir antes de nada la parte que va desde la derecha hacia arriba... Ahora la que va transversal mente por el vientre... y finalmente la parte que baja por la izquierda formando la S caracterstica... Podis advertir algo?... (20 segundos). Concentraos en los huesos de la pelvis que sostiene los rganos... Estis doblados en vuestra postura?... Concentraos en las caderas... Sin mover las piernas, imaginaos que las levantis y las bajis... Imaginad que describs crculos con los pies... Primero en una direccin y despus en otra... Concentraos en los muslos y las rodillas... Qu temperatura tienen?... Estn ms fras o ms calientes que las piernas?... Sents las piernas... Notis tensin en esta zona?... Ahora sents las articulaciones de los pies... Acentuad el arco de los pies... Notis cmo estn tensos... Sents los pies y los dedos de los pies... Si tenis puestos zapatos o calceti-

nes, comprobad si los dedos de los pies estn apretados... Recorred ahora el camino que va desde los dedos de los pies hasta la bveda craneal... Comparad la parte derecha con la izquierda del cuerpo. Resultan diferentes al tacto? Ved si en el recorrido inverso podis percibir todas las partes del cuerpo o si hay lagunas en la percepcin... (1 minuto). Tenis ahora 1 minuto para percibir el cuerpo en su totalidad. Repetid en voz baja: ste soy yo, y llamaos por vuestro nombre. Aadid despus: Yo vivo aqu (1 minuto). Respirad profundamente, estiraos, alrgaos y poneos de pie lentamente, sacudid el cuerpo y abrid los ojos... Qu veis?... Formad un crculo...

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este ejercicio? Cmo me siento ahora? He percibido partes del cuerpo que antes no haba notado? Dnde he encontrado tensiones? He notado la parte izquierda del cuerpo un poco diferente de la derecha? Qu partes del cuerpo me han sido difciles de percibir y cules, en cambio, fciles? Qu he sentido en la ltima parte del juego, cuando he percibido mi cuerpo en su totalidad? Cmo trato a mi cuerpo en la vida de todos los das? Lo amo o lo trato como si fuese una mquina? Qu partes del cuerpo descuido especialmente? Qu partes del cuerpo me resulta ms difcil descifrar? Qu significa tener partes del cuerpo fras, por ejemplo los pies fros o las manos fras? Tengo algo que aadir?

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OBSERVACIONES
En relacin con este juego, para favorecer ms tarde la integracin de diferentes partes del cuerpo con la consciencia, se puede pedir a los participantes que escriban un dilogo entre la cabeza y una parte ignorada del cuerpo, o descuidada o daada, como por ejemplo los pulmones o el estmago.

CONCENTRACIN AFECTIVA
LEAVENWORTH

OBJETIVOS
Al contrario de lo que sucede en las esferas espiritual y psquica, que tenemos posibilidad de desarrollar ampliamente, en lo que se refiere a nuestro cuerpo estamos estrechamente vinculados a aquello de que disponemos, es decir, lo que hemos heredado biolgicamente de nuestros padres. Podemos, por ejemplo, alcanzar un determinado nivel intelectual aun habiendo crecido entre gente de nivel medio; sin embargo, normalmente, no podemos modificar las dimensiones de nuestra nariz o de los pmulos. No nos queda ms remedio que aceptar nuestro cuerpo como nos lo han dado, cuidarlo y, si es posible, establecer con l una relacin afectiva. Esto nos resultar ms o menos fcil segn lo que hayamos aprendido de nuestros padres sobre la amabilidad de nuestro cuerpo. Una buena relacin con el cuerpo es, de todos modos, una premisa necesaria para una vida feliz. Este ejercicio ofrece a los adolescentes la posibilidad de desarrollar conscientemente pensamientos y sentimientos positivos en relacin con el propio cuerpo.

3\/S

PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.

TIEMPO
Unos 10 minutos.

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INSTRUCCIONES
Os propongo un juego en el que podris ejercitaros en ser afectuosos con vuestro cuerpo. Con frecuencia se descuida o se ignora al cuerpo, aun siendo el elemento base de nuestra vida y aun teniendo los mismos derechos que la mente y el corazn. Muy pocos de nosotros habrn aprendido que es justo respetar y amar al propio cuerpo en todas sus partes. Tal vez habis aprendido que algunas partes del cuerpo son feas o hasta impuras. No es fcil apreciar plenamente todas las partes del cuerpo, pero al menos podis intentar dar el primer paso en esa direccin. Sentaos o echaos cmodamente... Adoptad en cualquier caso una postura en la que la columna vertebral forme una lnea rectaCerrad los ojos y concentraos en vuestra respiracin... Dejad que el aire fluya primero al vientre y despus al pecho, de modo que llene totalmente los dos lbulos pulmonares que se encuentran a derecha e izquierda de las clavculas... Echad el aire e inspirarlo lentamente; al echarlo, producs un leve ruido que slo os vosotros... Procurad echar la mayor cantidad posible de aire consumido... Cuando inspiris, dejad entrar de nuevo el aire sin esfuerzo... (1 minuto). Fijaos en las partes del cuerpo que os sostienen y en qu puntos de vuestro alrededor os sirven de apoyo... Dejaos sostener an ms por el ambiente exterior... Imaginaos que el suelo se levanta para sosteneros... Relajad los msculos que habis usado para manteneros y apoyaros... (30 segundos). Apoyad ahora la mano derecha en el centro de vuestro cuerpo, es decir, a un palmo del ombligo... Apoyad la izquierda en el ombligo y dejad las manos de ese modo durante un rato... (15 segundos).

A todos nos resulta difcil amar nuestro cuerpo. Por ese motivo, lo primero que vamos a hacer es pedirnos perdn a nosotros mismos por haber sido malos hacia nosotros mismos, y por tanto declaramos nuestro amor a nosotros mismos... (15 segundos). Comenzad a amar todo lo que se encuentra debajo de la mano derecha... (15 segundos). Cuando pensis que ya habis comunicado bastante amor a esa zona, desplazad vuestra atencin a la mano izquierda y amad todo lo que hay debajo de ella... (15 segundos). Poned ahora la mano derecha entre el ombligo y el corazn y la izquierda sobre el corazn... Dejad durante un rato las manos en esa posicin... (15 segundos). Amad todo lo que se encuentra bajo la mano derecha... (15 segundos). Cuando creis que ya habis comunicado suficiente amor, concentrad vuestra carga afectiva sobre todo lo que se encuentra debajo de la mano izquierda... (15 segundos). Ahora apoyad la mano derecha en el cuello y la izquierda en la frente... Quedaos as un rato... (15 segundos). Amad todo lo que se encuentra bajo la mano derecha... (15 segundos). Ahora lo que se encuentra bajo la izquierda... (15 segundos). Poned ahora las manos a lo largo de los costados y amaos, sencillamente porque exists... (30 segundos). Recordad que podis amaros hagis, pensis o sintis lo que sea. Tenis la posibilidad y el derecho de amaros, as como sois: vuestro cuerpo, vuestros pensamientos y los sentimientos... (30 segundos). Ahora contar de 10 a 1 y cuando llegue a 1 os levantis y abrs los ojos. Os sentiris estimulados y dignos de amor... Diez..., nueve... Uno. Formad un gran crculo y valoremos juntos el juego.

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PROFUNDIZACIN

Me ha gustado este ejercicio?


Cmo me siento ahora? Qu partes de mi cuerpo he amado siempre de modo especial? Ante qu partes tengo un sentimiento ambiguo? Qu partes no amo en absoluto? De qu modo cuido mi cuerpo demostrndole as que lo amo? Tengo algo que aadir?

RESPIRACIN
SAMUELS

OBJETIVOS Uno de los objetivos ms importantes en el trabajo con los adolescentes es el de ayudarles a asumir una responsabilidad creciente en relacin con la propia vida. Esto significa tambin favorecer en ellos una actitud de responsabilidad en relacin con su cuerpo. Uno de los modos principales de influir positivamente en nuestro estado de salud nos lo ofrece una adecuada tcnica de respiracin. Para ello el animador debera hacer continuamente ejercicios de respiracin con los grupos y en el momento oportuno debera advertir a los participantes cmo debe respirarse correctamente, qu se manifiesta en ese modo de hacerlo y qu consecuencias se derivan de ello. ste es un importante ejercicio sobre la respiracin, que demuestra de forma clara la necesidad de expeler el aire y de inspirarlo profundamente.

OBSERVACIONES Se puede profundizar esta experiencia animando a los adolescentes a que imaginen esta situacin: Vuestro mejor amigo o vuestra mejor amiga os regala un poema sobre vuestro cuerpo en vuestro cumpleaos. Qu dice ese poema?.

PARTICIPANTES Desde los 15 aos.

TIEMPO Unos 10 minutos.

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INSTRUCCIONES
Os propongo un juego sobre la respiracin. Pero antes de nada querra explicaros algunas cosas. El cuerpo y el espritu se influyen recprocamente, y las condiciones de nuestra salud producen efectos en la mente y en la capacidad de enfrentarnos a la vida de manera responsable. Nuestras actuales condiciones fsicas son, en gran parte, resultado de nuestro comportamiento en el pasado: del modo de respirar, del modo de movernos y de nuestra alimentacin y tambin, naturalmente, de los pensamientos y de las actitudes elaborados por nuestra mente y nuestra alma. Pocos se dan cuenta de que la actividad ms importante de cada da es respirar. Casi nunca nos preocupa nuestro modo de respirar y, en general, lo hacemos poco profundamente. De este modo el cuerpo y los miles de millones de clulas que lo constituyen reciben demasiado poco oxgeno, perdiendo de ese modo gran parte de su vitalidad y convirtindose en presa de todo tipo de enfermedades. Los antiguos chinos lo saban y atribuan todas las enfermedades a la mala circulacin o a una respiracin equivocada. Cmo respiris en este momento?... Qu partes del cuerpo se mueven cuando respiris? En qu orden se mueven? Cuntas veces respiris cada minuto?... (1 minuto). Respiris por la nariz, por la boca o por ambas?... Echis todo el aire o dejis algo en los pulmones?... Echaos ahora boca arriba y cerrad los ojos... Doblad las rodillas dejando las plantas de los pies en el suelo... Respirad lentamente por la nariz y elevad ante todo la pared abdominal, despus el pecho y por fin, cuando los extremos de los pulmones que estn bajo las clavculas estn llenos, elevad tambin un poco los hombros...

Cuando arrojis el aire, hacedlo produciendo un largo silbido... Contraed el abdomen dejando que el diafragma empuje hacia fuera el aire. Podis ayudaros acercando la barbilla al pecho.... Una vez expulsado todo el aire, relajaos y notad que el aire por s mismo vuelve a llenar el vientre y el pecho... Hacedlo durante 2 minutos... Esta parte del ejercicio demuestra que la fase ms importante de la respiracin es echar el aire. Muchas veces pensamos errneamente que es la inspiracin y tememos que no aspiramos aire suficientemente. En realidad es mucho ms importante librarse cuanto ms mejor del aire ya utilizado, de modo que creemos un espacio mayor para el aire fresco y rico en oxgeno. La inspiracin se efecta automticamente despus de la espiracin, segn proceso regulado por la naturaleza en nuestro aparato respiratorio. Poneos de pie y os ensear cmo podis inspirar profundamente, adems de espirar eficazmente... Una vez en pie, adoptad una postura que mantenga derecha la columna vertebral lo ms posible. Aspirad por la nariz y llenad, antes de nada, la parte inferior de los pulmones, enarcando el vientre hacia fuera. Efectivamente, si tenis contrado el abdomen durante la inspiracin, slo lograris llenar de aire la parte superior de los pulmones, que supone apenas la mitad del volumen total... Llenad ahora la parte central de los pulmones empujando hacia fuera las costillas inferiores y el esternn... Llenad ahora la parte superior de los pulmones elevando ligeramente los hombros y echando un poco hacia atrs el vientre. Retened el aire durante algunos segundos y echadlo despus por la boca, produciendo siempre un silbido mientras segus con el vientre reatrado... Hacedlo durante 2 minutos... Cmo os sents despus de haber almacenado una cantidad mayor de oxgeno?... Probablemente habris notado que vuestro modo de respirar puede modificar vuestras sensaciones.

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Quiero ahora daros un consejo muy til para la vida de cada da. Probablemente cuanto tenis miedo, respiris poco profundamente y hasta retenis el aire. Eso sirve slo para percibir vuestras sensaciones de manera atenuada. Sin embargo, no os ayuda a notar la fuerza que slo se obtiene de una respiracin rtmica y profunda. Por eso, cuando advirtis que tenis miedo, preguntaos: Cmo respiro? y comenzad a respirar rtmica y profundamente, como acabis de aprender. Si os concentris en la respiracin os encontraris ms tranquilos y un suministro mayor de oxgeno ayudar a vuestro cuerpo a sentirse ms fuerte y estable. Formad un crculo grande y dialoguemos sobre este experiencia...

O
9\/T5

RESPIRACIN TERAPUTICA
*m
HAMLIN

OBJETIVOS En este ejercicio los participantes aprenden a aliviar o a suprimir leves tensiones y dolores por medio de una respiracin profunda y de una concentracin psquica.

PROFUNDIZACIN Me ha gustado este ejercicio? En qu momentos del da respiro de manera ms superficial? Cundo respiro profundamente, como hemos aprendido hace un momento? Cundo me siento cansado y sobrecargado? Tengo algo que aadir?

PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.

TIEMPO Unos 6 minutos.

INSTRUCCIONES Las sensaciones influyen en nuestra respiracin. Cuando tenemos miedo respiramos, en general, superficialmente. Cuando estamos tranquilos y alegres respiramos ms profundamente. De igual modo podemos influir sobre nuestras sensaciones a travs de la respiracin. En este juego podis aprender a aliviar dolores y tensiones con la ayuda de una respiracin profunda y de vuestra fantasa. Sentaos o echaos cmodamente y cerrad los ojos... Os dais cuenta de la fuerza de la gravedad que os empuja hacia abajo...

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Apreciis el aire alrededor de vuestro cuerpo, de vuestros brazos y de la cara... (15 segundos). Concentraos sobre la respiracin, cuando aspiris... Percibs el aire en la nariz y en la garganta... Sents cmo el aire dilata el pecho y el abdomen... sents el efecto refrigerante del aire sobre el cuerpo, especialmente en la frente... (15 segundos). Concentraos sobre todas esas sensaciones... (1 minuto). Seguid ahora concentrndoos sobre la respiracin, pero cuando expulsis el aire. Sents el calor y la humedad en vuestro cuerpo... Notis la sensacin de calor y humedad alrededor del corazn... Notis la frescura cuando aspiris y el calor al expulsar el aire... (1 minuto). Imaginad ahora lo que sucede cuando expulsis el aire: el aire se siente impulsada desde los pulmones hacia determinadas partes del cuerpo, donde los capilares locales se dilatan favoreciendo de ese modo la circulacin y haciendo que los msculos estn sueltos y clidos. (Dar unos 10 segundos para cada uno de los siguientes ejercicios.) Lanzad el aire caliente de vuestra respiracin hacia la pierna derecha... despus hacia la izquierda... Hacedlo igualmente con el brazo derecho... despus con el izquierdo... Elegid ahora vosotros mismos una parte del cuerpo que sents cansada o dolorida y soplad sobre ella aire caliente... (30 segundos). Repetid este ejercicio... (30 segundos). Volved ahora al grupo, abrid los ojos y mirad a vuestro alrededor... (1 minuto).

COMIDA TIL, COMIDA SUPERFLUA


VOPEL

OBJETIVOS
En este juego, los nios pueden comprender qu alimentos son, al mismo tiempo, agradables y biolgicamente sanos. Comer y beber son, despus de respirar, el segundo proceso de asimilacin en importancia y con l suministramos energa a nuestros cuerpo y nos mantenemos vivos. El nivel preocupante de escasa consideracin en el que se tiene al cuerpo lo demuestra la ausencia de una satisfactoria educacin sobre la nutricin tanto en las familias como en las escuelas y, a lo ms, se limita a la formacin profesional de los cocineros. Este tipo de educacin debera partir de dos criterios esenciales: que guste y que haga bien. Igual que el agrado y la satisfaccin son premisas esenciales para una actividad profesional cualificada, para un correcto aprendizaje o en las relaciones nterpersonales, lo son tambin para nuestra nutricin. Una completa asimilacin de sustancias nutritivas slo se da si comprometemos tambin en ese proceso nutritivo a nuestra psique, si logramos fijarnos en lo que comemos, si lo hacemos en un ambiente grato, si podemos sacar gusto y satisfaccin de los alimentos que tomamos. Una comida engullida mecnicamente, aprisa y en condiciones desfavorables obstaculiza al cuerpo en el delicado proceso de un aprovechamiento completo de las componentes nutritivas.

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Cmo me siento ahora? Tengo algo que aadir?

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Otra premisa importante para una comida gustosa es que los alimentos satisfagan nuestras exigencias estticas, estimulando positivamente nuestros sentidos en estructura, forma y sabor. Por lo que se refiere al problema de lo que sienta bien, no podemos confiarnos a nuestra percepcin sensorial. Tenemos que estar suficientemente informados sobre el valor biolgico de cada alimento, sobre su contenido energtico, sobre las vitaminas y oligoelementos que contienen, y sobre la posible presencia de sustancias qumicas dainas. Se aade tambin el problema del correcto horario de las comidas, de su frecuencia y de su cantidad. Hace falta coordinar el comer y el beber con nuestro ritmo de vida. Como estos temas son sumamente importantes para nuestra vida, es bueno que se inicie pronto en una adecuada sensibilidad al respecto. Es posible aprovechar el inters que se da en los adolescentes a esta edad en relacin con el propio cuerpo como punto de partida para una pedagoga del comer con gusto.

INSTRUCCIONES
Os propongo un juego en el que podris estudiar vuestros respectivos criterios sobre alimentacin. Alguno de vosotros tiene tal vez padres que desde pequeos les han dejado libres de escoger cundo, qu y cunto deben comer. Tal vez hoy podis ser tambin melindrosos y comer cosas que os gustan y que dan al cuerpo todo lo que necesita. Quien no goza de esa situacin, puede aprender quiz a darse cuenta mejor de cmo salud y alimentacin estn unidas entre s. Escoged ahora compaeros para formar grupos de cuatro... Distribuios por grupos en la habitacin... Imaginaos esta situacin: os encontris en una gran casa de madera en el centro de Alaska donde pasis el invierno. La casa est caliente y seca, tenis suficiente combustible, en la cocina hay un hornillo y podis obtener agua de la nieve. Queda por determinar de qu os vais a nutrir durante seis meses. Imaginad que podis decidir sobre la provisin de alimentos. Podis establecer qu alimentos escogis y en qu cantidad.

PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.

TIEMPO
Unos 75 minutos.

Vuestro cometido est en escoger veinte alimentos de los que viviris durante seis meses. Con dos condiciones: Ninguno de los veinte alimentos puede ser combinacin de diferentes componentes: por ejemplo, si escogis miel, no podis pedir tambin mermelada. Adems, tampoco podis tomar alimentos en conserva. Por eso tenis que pensar en el problema de la conservacin de los alimentos. Ahora decidid juntos qu alimentos queris recibir y en qu cantidad. Tenis para ello 30 minutos... Imaginad ahora que tenis que borrar de la lista 5 de los 20 alimentos. A qu 5 renunciarais? Tenis que modificar, acaso, la

MATERIALES
Papel y bolgrafo, hojas de dibujo y rotuladores.

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cantidad de los dems? Qu platos agradables y nutritivos podis preparar al renunciar a 5 alimentos y manteniendo 15? Tenis 10 minutos para escoger 5 alimentos y encontrar buenas recetas... (10 minutos). Ahora tenis que borrar otros 5 alimentos. A cules renunciis? Tenis 10 minutos... Ahora tenis que renunciar, una vez ms, a 5 alimentos. Qu queris mantener para poder vivir seis meses y seguir lo ms sanos posible? Qu recetas sanas y nutritivas podis obtener todava con esos 5 alimentos? Intentad elaborar una serie de posibilidades. Tenis 25 minutos... (Prolongar el tiempo si es necesario.) Volved a formar un gran crculo, presentad las listas de lo que peds y cotejadlas entre s...

OBSERVACIONES
Recoger informaciones sobre los problemas alimenticios correspondientes.

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Hemos podido llegar a un buen acuerdo en el grupo? Disponemos de las informaciones necesarias sobre el valor biolgico de los varios alimentos? Hemos logrado conciliar exigencias de gusto y valor nutritivo en la eleccin de alimentos? Me intereso todos los das por los problemas que se refieren a mi alimentacin? Qu alimentos considero daosos o peligrosos? Cules son mis conocimientos sobre los residuos qumicos o conservantes que contienen los alimentos? Como mucho? De prisa? Mecnicamente? Qu criterios se siguen en mi casa para preparar la comida? He aprendido algo nuevo? Tengo algo que aadir?

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ALIMENTACIN Y EMOCIONES
INSTRUCCIONES
VOPEL

OBJETIVOS
Comer y beber asumen para nosotros en muchos casos un valor simblico. Muchos de nosotros comemos porque no recibimos bastante afecto y ternura. Otros comen y beben para no darse cuenta de la rabia que los domina; otros, porque tienen miedo a no triunfar suficientemente en los diferentes aspectos de la vida. Este juego ofrece a los adolescentes la posibilidad de ahondar en el conocimiento de estos nexos a travs de entrevistas recprocas.

Os propongo un juego que tienen que ver con la relacin entre nuestras costumbres alimentarias y nuestros estados de nimo. Habris notado, sin duda, que no comis slo cuando tenis hambre, sino tambin cuando, de repente, os vienen ganas de comer, aunque lo hayis hecho poco antes. Adems, habris notado que algunos comen por causas puramente emotivas, por ejemplo, delante de la televisin, en el cine, en el ftbol, etc. Darse cuenta por s mismo no es fcil. Por eso querra que los participantes se entrevistasen de dos en dos. Escoged un compaero con el que queris hacer este juego... Os explico cmo sigue el juego. Cada uno de vosotros tiene 15 minutos para preguntar al compaero cundo come fuera de las tres o cuatro comidas normales, cul es el ambiente que le rodea, qu le ha pasado antes, y en qu estado de nimo se encuentra. Ahora podis tratar de descubrir con el compaero cul es la finalidad psicolgica del comer sin tener hambre. Por ejemplo, podrais descubrir que vuestro compaero come siempre algo apenas vuelve de clase, cada vez que durante la jornada escolar han tenido lugar hechos desagradables. Tomad notas sobre vuestro compaero y al final escribid un pequeo resumen que exprese vuestras opiniones sobre sus costumbres alimentarias. La entrevista no tiene que durar ms de 15 minutos, al final de los cuales cambiaris los papeles. Aado algo sobre la tcnica que hay que adoptar al hacer las preguntas. Preguntas tiles son, por ejemplo: Cundo comes? Qu comes? Con quin te encuentras? Qu otra cosa haces? Cmo est tu nimo? Qu ha sucedido antes? Sabes cmo te sientes? De qu puedes saber cmo te sientes? Ests contento de comer? Qu ventaja sacas de comer? Qu desventaja se origina? Hay alguna otra cosa que preferiras hacer? Habis entendido de lo que se trata?... Empezad entonces con la primera ronda de entrevistas... (15 minutos). 225

4
3\/C PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.

TIEMPO
Unos 45 minutos.

MATERIALES
Papel y bolgrafo.

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Paraos ahora e intercambiad los papeles. Tenis otros 15 minutos... Se acabaron las entrevistas. Sentaos en silencio cada uno por su cuenta y haced un resumen con los datos recogidos sobre el compaero. Tenis 10 minutos... Ahora ofreced el resumen al compaero, ledselo y decidle si tenis la sensacin de haberos comprendido. Tenis 5 minutos... Volved al crculo pata valorar juntos el juego...

(?) EL BANQUETE
VOPEL

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? He aprendido algo nuevo sobre m? Tengo problemas de peso? Hay hbitos alimenticios que me gustara dejar? Qu podra hacer? Cmo anima la industria alimentaria una alimentacin que responde slo a las necesidades emocionales? Qu alimentos se producen expresamente para la alimentacin emocional? Cules son especialmente nocivos? Tengo algo que aadir?

Este juego estimula a los chicos poner en relacin su necesidad de placer y felicidad con la ingestin de comida; debera, adems, animarlos a vivir la alimentacin de un modo ms consciente y exigente.

d\/C

PARTICIPANTES
Desde los 12 aos.

TIEMPO
Unos 35 minutos.

MATERIALES
Papel y bolgrafo.

OBSERVACIONES
Informarse ms detalladamente sobre los efectos bioqumicos del azcar y de los alimentos que contienen azcar. Hay que sealar de modo especial que el azcar, por ejemplo, estimula durante un corto tiempo la actividad del organismo, pero que despus produce cansancio al descender el nivel glucmico.

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INSTRUCCIONES
Os propongo un juego en el que debis desahogar vuestra fantasa y que os empujar a hacer de modo que sintis con mayor frecuencia gusto al comer. Describid el banquete de vuestros sueos, en el que os sents felices de verdad. Describid ante todo platos y bebidas e indicad en qu orden las vais a tomar. Decid tambin quin va a preparar la comida, si queris hacerlo solos o con otros y si alguna otra persona tiene que preocuparse de ello. En qu ambiente os gustara encontraros? Describid las fuentes y cubiertos que pensis usar. Describid el lugar. Queris comer solos o en compaa? Con quin? A qu hora y durante cunto tiempo? Qu otra cosa os parece importante para esa ocasin? (Escribir esas preguntas-gua de modo que todos puedan verlas.) Tenis 30 minutos para esa tarea... Quin quiere contarnos su banquete?

OBSERVACIONES
De este juego se puede tomar ocasin para una comida de grupo, que puede preparar el mismo grupo para tomarlo a continuacin; o bien se pueden formar parejas y cada uno trae un pincho para el compaero. Los dos participantes comern, por tanto, lo que han elegido uno para otro y al final hablarn sobre ello.

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Me ha sido fcil responder a todas las preguntas? Qu he sentido al hacerlo? He tenido ya antes la oportunidad de asistir a un banquete como el que he descrito? Con qu estilo se come en mi casa? Qu banquete de los que he odo la descripcin me ha gustado ms? Por qu es tan importante la atmsfera cuando se come? Es importante para m decidir cada da conscientemente lo que voy a comer? Tengo algo que aadir?

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DROGAS PELIGROSAS
VOPEL

mico-alimenticios (por ejemplo, conservantes, emulsionantes, etc.), narcticos duros y drogas ilegales, nicotina y alcohol. La finalidad de este ejercicio es sensibilizar a los adolescentes en el problema, transmitirles una idea correcta de lo que son'las drogas y hacer de modo que comprendan mejor lo nocivo: que pueden ser.

OBJETIVOS
Parte integrante de una pedagoga del cuerpo deben ser tambin las sustancias qumicas que aun en pequeas dosis tienen graves efectos sobre el cuerpo, y que son sumamente peligrosas y nocivas: me refiero a los diversos tipos de drogas. El concepto fundamental de este juego es que la mayor parte de los adultos y de los adolescentes asocia a la palabra droga, en primer lugar, las drogas duras e ilegales, sin considerar que sera mucho ms correcto indicar con ese trmino tambin muchas sustancias an ms peligrosas para la sociedad, pero que se venden libremente. Sobre el tema drogas reinan desde siempre dos tipos de moral: las sustancias qumicas txicas aceptadas por la sociedad como, por ejemplo, el alcohol, la nicotina, los somnferos, los tranquilizantes, el t y el caf, no se definen como drogas y los que las usan no pasan por drogodependientes. Y, sin embargo, el uso prolongado de estas drogas tiene con frecuencia consecuencias gravsimas, si no letales. Considerando atentamente el problema, se puede observar que la sociedad proyecta el propio sentido de culpa sobre la ingestin de drogas sobre el restringido grupo de los consumidores de cocana, herona, etc. Es muy improbable que la lucha contra la droga pueda ser eficaz, mientras no cambiemos todos de actitud y no comencemos a hacer un uso ms correcto y al mismo tiempo ms cauto de nuestro cuerpo. La serie de sustancias qumicas de que hemos hablado comprende caf y t, medicinas con receta o sin receta, aditivos qu230

3 \ / B

PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.

TIEMPO
Unos 50 minutos.

MATERIALES
Hojas de cuaderno de anillas, papel y bolgrafo.

INSTRUCCIONES
Os propongo un juego en el que os ocuparis de las diversas drogas que se usan en la sociedad. Es caracterstico de las drogas que producen graves efectos aun usndolas en pequeas dosis. Muchas de estas sustancias actan sobre el sistema nervioso, otras sobre otros rganos y diferentes partes del cuerpo. Un elemento comn de todas ellas es que, si se toman en grandes dosis y durante bastante tiempo, pueden daar el cuerpo y hasta poner en peligro la vida. Cada uno de vosotros va a preparar, en primer lugar, una lista de las drogas que conoce. Tomad nota de todas las sustancias

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que, segn vuestro parecer, deben considerarse como drogas. Tenis 10 minutos... Formad ahora grupos de cuatro y haced juntos una lista de drogas. Tenis otros 10 minutos... Ahora poned las drogas en orden de importancia segn el grado de peligro para la sociedad. Poned en primer lugar las drogas que actualmente, precisamente porque se usan, suponen un gran dao para la sociedad. Aadid tambin cules son, segn vosotros, los daos ms grandes que las drogas causan al individuo, a los componentes de la familia y a la sociedad. Habis entendido lo que quiero decir?... Tenis 30 minutos... Formad un crculo grande... Comunicad a los dems participantes las conclusiones que habis sacado en los grupos de cuatro...

OBSERVACIONES
Es preciso tener en cuenta que la ltima modalidad al presentar el problema al grupo no es: Cul es para ti la droga ms peligrosa?, sino: Qu droga, desde un punto de vista estadstico, causa los mayores daos a la sociedad?. El orden correcto de importancia debera ser ms o menos: alcohol, nicotina, medicinas con prescripcin mdica, narcticos duros y drogas ilegales, aditivos alimenticios, medicinas en venta sin obligacin de receta (analgsicos, pastillas para la digestin, para reducir el apetito, etc.), caf y t.

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este ejercicio? He aprendido algo nuevo? Ha sido buena la colaboracin del grupo? Estoy informado sobre las drogas? Era correcto el orden de importancia que hemos dado a las drogas en mi grupo? Qu drogas se usan en mi familia? Cules uso yo mismo? Qu podra hacer para eliminar analgsicos, cigarrillos, etc.? Hago caso si en los alimentos se usan aditivos qumicos? Fumo? Cunto? Cada cunto tiempo bebo alcohol, caf o t? Por qu el individuo empieza a usar drogas legales? Tengo algo que aadir?

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DIALOGO ENTRE DROGAS;


INSTRUCCIONES
VOPEL

A veces tomamos drogas que no querramos tomar. Alguno de vosotros habr intentado, al menos una vez, dejar de fumar; otros querran tomar menos pastillas y otros tambin querran beber menos alcohol. Os propongo un juego que os ayuda a ser ms correctos con vosotros mismos y a observar el problema desde otro punto de vista. Concentraos, como primer ejercicio, sobre una droga cualquiera que tomis alguna vez o con frecuencia, y de la que queris limitar el uso. Me refiero principalmente a cigarrillos, alcohol o medicinas. Escribid un dilogo entre la voz interior que, dentro de vosotros, quiere tomar esa droga y la voz que est en contra de ella. Podis indicar ambas voces con las letras maysculas D (voz favorable a la droga) y R (voz que la rechaza), o buscar otros nombres que dais a las voces. Dejad que la voz contraria a la droga comience el dilogo y entonces la voz favorable dir qu piensa de su uso... (2 minutos). Identificaos con la voz favorable a la droga y dejad que la otra voz responda. Explicad por qu motivo usis esa droga, por qu la necesitis, cules son las ventajas de la droga y de qu modo satisface vuestras exigencias. Tenis 4 minutos para responder...

OBJETIVOS
En este juego los adolescentes entienden mejor, desde un punto de vista psicolgico, lo que ocasional o asiduamente los empuja a usar ciertas drogas, y de ese modo pueden alcanzar de manera menos daosa los mismos objetivos que se haban propuesto.

9\/B

PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.

TIEMPO
Unos 60 minutos.

MATERIALES
Papel y bolgrafo.

Comunicad adems a la voz contraria a la droga que debera daros como compensacin en el caso de que quisierais dejarla del todo o reducir su uso. Os falta algo a lo largo del da que supls con la droga? Tenis 3 minutos para reflexionar y para comunicar vuestras respuestas a la voz contraria a la droga... Desplazad ahora de nuevo vuestra atencin e identificaos con la voz que est en contra de la droga. Intentad comprender a la otra voz ya que ahora le vais a dar vuestras respuestas. Entre-

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veis alguna posibilidad de que ella (a lo mejor mientras tanto le podis dar un nombre) pueda procuraros de otra manera aquello de que tenis necesidad? Elaborad algunas ideas durante el dilogo con la voz favorable a la droga, y cambiad despus los papeles, identificndoos sucesivamente con ambas voces. A lo mejor podis lograr un acuerdo entre las dos voces. Tenis 10 minutos para esta segunda parte del dilogo... Ahora terminaris el juego expresando claramente que os distanciis conscientemente de ambas voces. Escribid algunas frases de este gnero: Dentro de m hay un nio vulnerable y necesitado de descanso que se asusta fcilmente y recurre a los cigarrillos. Fuma empedernidamente y cree obtener de ese modo la libertad y un soplo de felicidad. Yo, como centro de mi voluntad, no soy igual a la voluntad de ese nio. Dentro de m hay una voz prudente que cuida mi salud; esta voz monta a veces en clera con la voz del nio que fuma. Yo, en cambio, entiendo tambin esta ltima voz, y en calidad de centro de mi voluntad, no me parezco a ella. Debo hacer de modo que las voces sigan dialogando. Escribid, como conclusin, algunas frases parecidas a stas. Podis disponer de 5 minutos... Formad grupos de cuatro y dialogad sobre lo que habis escrito. Tenis para ello 30 minutos... Formad un gran crculo...

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? Qu he aprendido? He encontrado nombres que se adaptaban a las voces? Pensaba que me poda identificar bien del mismo modo con ambas voces? Han empezado las voces a colaborar? Qu he sentido durante la formulacin de las frases finales desde el centro de mi personalidad? Qu atmsfera reinaba en el grupo de cuatro durante el dilogo? Conozco a alguien que haya superado cualquier forma de dependencia? Tengo algo que aadir?

OBSERVACIONES
Una premisa necesaria para este juego es que el grupo est habituado a una actividad psicolgica independiente y que demuestre inters en relacin con este tema. Sin embargo, en ningn caso se debe proponer este juego slo con el deseo por parte del animador de ayudar a los adolescentes.

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FUMAR
$
RAIN WATER

INSTRUCCIONES
Hagamos un ejercicio en el que nos vamos a ocupar de fumar. La nicotina constrie los vasos sanguneos y por ello llega al cerebro una cantidad menor de sangre; las funciones intelectuales se reducen, pues, en parte. Adems, la nicotina estimula la emisin de adrenalina a la sangre y, por tanto, el nivel de glucemia desciende. Esta sustancia destruye tambin en parte la vitamina C que est en la sangre y que es de fundamental importancia para nuestra existencia. En efecto, los fumadores tienen necesidad de una cantidad doble de vitamina C respecto a los no fumadores. Mientras os voy describiendo las consecuencias del uso de la nicotina, cmo reaccionan los fumadores ante mis palabras? Qu sents? Estis enfadados? Asustados? Me dais la razn? No os interesa? Qu sienten los no fumadores? Os sents confirmados en vuestra postura y contentos? Querra experimentar el siguiente juego con los fumadores, e invito a los no fumadores a que se renan en otro sitio de la habitacin para reflexionar si son sujetos de cualquier otro tipo de dependencia, como por ejemplo, el alcohol, los dulces, las medicinas, etc. Los fumadores se sientan en crculo: decidid que vais a fumar un pitillo. Sois conscientes de la parte que en vosotros toma esa decisin. Tenis un nombre que dar a esa voz interior?... Con movimientos lentos tomad la cajetilla y concentraos sobre lo que se siente al tacto al sacar de ella un pitillo... Prestad atencin a cada detalle del ritual de la preparacin, por ejemplo, cmo preparis el cigarrillo, etc. Qu efecto produce al tacto el cigarrillo en la mano?... Cul es la primera sensacin de los labios cuando llevis el pitillo a la boca?... Qu olor sents?... Qu sabor tiene?... Tomad lentamente las cerillas o el encendedor... Qu siente vuestra mano al hacerlo?... Encended ahora el fuego... Qu

OBJETIVOS
Este ejercicio da a los adolescentes la posibilidad de percibir de modo ms exacto el estado psicolgico que les impulsa a fumar o que se crea fumando. Tambin en este caso, el objetivo psicolgico por alcanzar es una mayor agilidad interior en relacin con la dependencia, para permitir a los adolescentes que tomen ms fcilmente decisiones alternativas. Este juego slo se puede hacer con participantes que fuman. Los no fumadores pueden asistir al juego o reunirse aparte y hablar sobre algunas formas de dependencia (dependencia de otras drogas o dependencia a un nivel ms abstracto, por ejemplo, del xito, del amor, del dinero, etc.).

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PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.

TIEMPO
Unos 40 minutos.

MATERIALES
Los participantes deben traer sus propios cigarrillos, cerillas o encendedores y, naturalmente, ceniceros.

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sents al hacer eso?... Qu significa para vosotros el fuego?... Miradlo bien... Qu veis?... Qu olor sents?... Llevad lentamente la llama hacia el cigarro, permaneciendo siempre en contacto con vuestras sensaciones... Encended el cigarro y estad atentos... Qu sabor y qu olor tiene la primera chupada?... Qu sents al hacerlo? Retened un momento el humo en la boca; lo echis enseguida o lo aspiris profundamente?... Concentraos en el humo de la primera chupada hasta que se disuelva en el aire... Cmo resulta al tacto, mientras tanto, el cigarro en la mano que lo sostiene?... Prestad atencin al humo que se eleva desde el cigarrillo y notad su olor... Atended a cmo descubrs que queris dar la segunda chupada... Aspirad atentamente y seguid todo el ciclo: desde la aspiracin hasta que se disipa el humo en la habitacin... Hablad ahora con el cigarro... Decidle, dejando que l calle, qu sents hacia l y qu queris de l... Identificaos con el cigarrillo y responded. Qu sents ante ese individuo que os fuma?... Seguid hablando todava un poco... (2 minutos). Ahora decidid apagar el cigarro. Ejecutad lentamente esta ltima fase del ritual y prestad atencin a lo que sents al hacerlo, especialmente cuando apoyis la extremidad encendida del cigarrillo y la apagis. Cmo hacis eso? Cmo lo hacis en general? Tiris la colilla? Dejis que se acabe de quemar en el cenicero? Aplastis el resto del pitillo?... En qu pensis inmediatamente despus de haber fumado un cigarrillo? Tenis algunos minutos para pensar en ello... (3 minutos). (Reunir a los dos grupos y empezar haciendo que los fumadores se sienten en el centro del crculo, mientras que los no fumadores se sientan a su alrededor. Animar a los fumadores a que hablen sobre las propias experiencias. Conceder 15 minutos. 240

Los dos grupos se cambian de sitio: invitar a los no fumadores a que dialoguen sobre lo que han aprendido sobre su propia dependencia. Conceder otros 15 minutos.)

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este ejercicio? Cmo he reaccionado ante lo que he odo a los participantes del otro grupo? Qu ha sido para m lo ms importante en este ejercicio? Cmo me siento ahora? Tengo algo que aadir?

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w$f *

MAPA DE MI CUERPO
WEINSTEIN

MAPA DE MI CUERPO Dibuja un mapa poltico de tu cuerpo. Lo primero de todo dibuja de frente tu cuerpo con todas sus caractersticas... Una vez terminado, piensa que tu cuerpo es la superficie de una nacin. Pon las respuestas a las siguientes preguntas en el mapa y en el lugar adecuado.

OBJETIVOS Objeto de este juego es la imagen que tienen los adolescentes del propio cuerpo, la comprensin de las caractersticas de cada una de sus partes, de las funciones especficas y de las cooperaciones que hay entre ellas. La forma simblica del juego ayuda a los adolescentes a hacerse conscientes tambin de cosas delicadas, y a verificar con precisin la propia actitud frente al cuerpo.

Dnde est la capital? Dnde se encuentran los lmites de cada regin?

Cmo se llaman las regiones?

Dnde estn las regiones ricas?

A/ f49\ i

PARTICIPANTES
Desde los 16 aos.

Dnde estn las regiones pobres? TIEMPO Unos 65 minutos. Hay en algn lugar tensiones o desrdenes? Dnde?

MATERIALES Grandes hojas de dibujo y rotuladores para los participantes; documento Mapa de mi cuerpo.

Dnde hay bajos fondos?

Qu quieres hacer para mejorarlas condiciones de esas zonas?

i
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Wm
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Qu exporta cada regin?

Dnde se encuentran las bellezas?

Dnde estn estacionadas las fuerzas militares para la defensa?

Dnde se encuentran los lugares conmemorativos o los monumentos nacionales?

Contra quin estn alerta?

Hay lugares inexplorados?

Qu poltica exterior practica?

Da a tu nacin un nombre inventado y firma el dibujo

Qu regiones estn en conflicto entre ellas o con la capital?

Dnde se encuentran las principales reservas de energa?

INSTRUCCIONES

Dnde se encuentra la industria?

Os propongo que os ocupis de modo detallado de vuestro cuerpo, de su estado, y de las funciones y capacidades de cada una de sus partes. Tenis que rellenar este documento en 45 minutos... Buscad un compaero y explicaos mutuamente lo que habis dibujado. Tenis para ello 20 minutos... Formad un gran crculo y valoremos juntos el juego...

Dnde se encuentra la agricultura?

Dnde estn los lugares de veraneo?

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PROFUNDIZACIN Me ha gustado este juego de interaccin? A qu preguntas me ha sido difcil responder? He aprendido algo nuevo sobre m mismo? Me gustara seguir hablando sobre alguno de los temas tratados? Qu partes de mi cuerpo ocupan ms frecuentemente mis pensamientos?

ACTITUD HACIA EL CUERPO


VOPEL

Qu partes del cuerpo descuido?


Tengo algo que aadir?

OBJETIVOS Este ejercicio ayuda a los adolescentes a comprender qu partes del cuerpo aprecian de manera especial, cules juzgan indiferentes y cules, en cambio, les suponen en este momento algn problema notable. Por tanto, se les debe ayudar sobre todo a aceptar las partes de su cuerpo que menos aprecian y a reintegrarlas en la imagen que tienen de su propio cuerpo.

OBSERVACIONES En el caso en que el grupo se conozca bien y tenga una buena relacin de confianza, se puede obtener una gran ventaja si se comentan algunas de las preguntas del documento.

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PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.

TIEMPO Unos 50 minutos.

MATERIALES Documento Actitud hacia el cuerpo.

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ACTITUD HACIA EL CUERPO Con frecuencia no apreciamos de la misma manera todas las partes de nuestro cuerpo. Averigua cul es tu actitud en relacin con las partes del cuerpo que se enumeran en esta lista. Pon la letra A en las partes del cuerpo de las que te sientes satisfecho y que te agradan, B para las que pueden pasar y ante las que no sientes ningn sentimiento especial ni positivo ni negativo y C para las partes que rechazas, es decir, con las que en este momento encuentras alguna dificultad. Pon la letra en el parntesis que hay delante de los nombres de las partes del cuerpo. forma de la cara cabellos ojos dientes espalda brazos y manos trasero genitales rodillas tobillos peso modo de andar caractersticas de la piel nariz boca orejas pecho cintura muslos caderas pies altura tipo fuerza de atraccin INSTRUCCIONES En este juego nos ocuparemos de vuestra actitud hacia el cuerpo. Supongo que hay partes de vuestro cuerpo que os gustan, o porque os prestan servicios tiles o porque vosotros mismos u otros las encuentran bonitas. De otras partes pensis que pueden pasar y las usis sin pensar mucho en sus caractersticas. Y, por fin, hay otras partes del cuerpo ante las que tenis una actitud contraria, o porque no funcionan o no son como querrais, o porque os han enseado que no son importantes o hasta que son peligrosas y sucias. Pienso que la pregunta ms importante sobre nuestro cuerpo de las que tenemos que hacernos es sta: desempean las diversas partes de nuestro cuerpo las funciones biolgicas propias y nos ayudan a enfrentarnos con la vida? Tenemos que agradecer a las partes del cuerpo lo que hacen por nosotros. Es bueno estar llenos de atenciones hacia las partes del cuerpo enfermas o que funcionan mal, de modo que no sufran despus. Todos nosotros, unos alguna vez y otros muchas, nos preguntamos en qu medida son bonitas las partes de nuestro cuerpo; o, mejor todava, nos interesa casi siempre saber si los dems (especialmente las personas del otro sexo) encuentran bonitas las diferentes partes de nuestro cuerpo. Con frecuencia pensamos errneamente que los dems nos observan con los ojos de un fotgrafo de moda y que nos juzgan severamente basndose en criterios de ese mundo. Afortunadamente hay personas que no buscan en los dems los modelos de cuerpo arbitrarios que, por otra parte, son el producto de modas que cambian continuamente. Para esas personas es mucho ms importante ver el uso que cada uno hace del propio cuerpo, como, por ejemplo, cmo se re o se mueve.

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El documento de p. 248 os ayudar a comprender mejor en qu relacin estis en este momento con cada una de las partes de vuestro cuerpo. Responded a las preguntas del documento en 5 minutos... Escoged un compaero con el que tengis confianza y comentad las respuestas dadas en el documento... Comentad en primer lugar las partes del cuerpo a las que habis dado una A. Decid qu apreciis de especial en cada una de ellas y qu os mueve a apreciar tanto esas partes del cuerpo. Tenis 10 minutos... Hablad ahora de las partes a las que habis dado una B. Tenis 10 minutos... Hacedlo ahora sobre la partes a las que habis dado una C. Qu carencias tenis? Qu os preocupa? Qu os resulta difcil? Qu os han dicho otros sobre esas partes del cuerpo? Cmo tratis a esas partes del cuerpo? Qu consecuencia tiene en vuestra vida el hecho de tener una actitud negativa ante esas partes? Tenis 15 minutos para esa conversacin... Volved ahora otra vez a trabajar solos, e imaginad que una parte del cuerpo se siente sola, descuidada e insegura. Enviad un breve mensaje a esa parte del cuerpo y tranquilizadla dicindole que tambin ella es parte de vosotros. Decidle lo que pretendis hacer para integrarla mejor. Tenis 5 minutos... Decid al compaero cmo habis reaccionado en la esfera emocional al hacer ese trabajo. Si queris, ensead al compaero lo que habis escrito. Tenis otros 5 minutos...

PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este ejercicio? He aprendido algo nuevo? Qu influencias importantes plasman la imagen que se crea cada uno del propio cuerpo? Es importante para m la belleza de mi cuerpo o el rendimiento en el deporte? Qu puedo hacer para mejorar mi actitud interior hacia las diferentes partes de mi cuerpo? Qu es lo ms bonito que en este momento puedo decir de mi cuerpo? Tengo algo que aadir?

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ATRACTIVO
INSTRUCCIONES
VOPEL

Quisiera ofreceros a los muchachos la posibilidad de descubrir de una vez por todas la importancia que tiene el aspecto exterior de un grupo para una muchacha.

OBJETIVOS
Una importante cuestin que intranquiliza a los adolescentes se refiere a las pretensiones que las personas del otro sexo tienen en relacin con el aspecto exterior. Este juego les da a los adolescentes de un grupo mixto la posibilidad de satisfacer su curiosidad gracias a una serie de respuestas que se dan a estas preguntas.

Dividios, antes de nada, en dos grupos, los chicos por una parte y las chicas por otra... Primero trabajarn los chicos y las chicas por separado, tratando de coordinar las respuestas a la pregunta: Qu pretendemos de las personas del otro sexo con nuestro aspecto exterior? Qu es lo ms importante cuando pensamos en un cuerpo de hombre o de mujer? Qu papel desempea el aspecto exterior? Qu papel desempea la manera de moverse? Qu papel tienen los valores, la fuerza, la gracia y la elegancia?. Reunid vuestras respuestas y reflexionad despus sobre lo que encontris de desagradable o repugnante.

PARTICIPANTES
Desde los 14 aos.

TIEMPO
Unos 80 minutos.

Unid vuestras respuestas y escribidlas en una hoja grande de dibujo. Haced una lista de todo lo que os atrae y otra en la que anotaris todo lo que os repugna... Expresad vuestras opiniones con frases breves y claras. Tenis 45 minutos... Ahora, las chicas van a sentarse las primeras en el centro y los chicos, en silencio, se situarn detrs de ellas... Las chicas leern ahora las listas que han hecho los chicos y hablarn sobre lo que piensan y sienten en relacin con cada uno de los puntos escritos en las listas. Tenis para ello 15 minutos... (Despus de 15 minutos, los chicos se sientan en el centro y desarrollan el mismo juego durante 15 minutos. Tras esta segunda charla, chicos y chicas forman parejas mixtas y tienen la posibilidad de tener un intercambio de ideas de dos en dos. Por ltimo se pasa a la valoracin del juego.)

MATERIALES
Hojas de dibujo o cartulinas y rotuladores.

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PROFUNDIZACIN
Me ha gustado este juego de interaccin? He aprendido algo nuevo? Han sido sinceros los chicos en sus afirmaciones? Han sido sinceras las chicas en sus afirmaciones? Qu me ha resultado especialmente importante? Cmo me he sentido durante este juego? Cmo me siento ahora? Tengo algo que aadir?

NDICE

Introduccin IDENTIDAD 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. Si fuese una flor Agente 006 Quin soy yo? Mi yo O... o Dos retratos Autorretrato Yo! El rbol El espejo mgico Autobiografa secreta Experiencias positivas El regalo del sabio Cada uno es lo que tiene Un objeto apreciado Cuatro monedas Cosas en comn Me llamo Mi nombre de pila Firma loca Mi nombre en el mundo Las mltiples voces interiores .... Los mltiples roles exteriores Estar de acuerdo con los adultos

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25. 26. 27. 28.

Coeficiente de felicidad La motocicleta Miyooscuro Eureka!

109 112 115 118

CUALIDADES Y CAPACIDADES 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 42. 43. 44. 45. 46. Estoy orgulloso Cabeza, corazn, mano Destrezas Cara a cara Reconocimiento Ms reconocimiento Mis candidatos Pirmide positiva Perfil de mis cualidades rbol de mis valores y xitos Carta de mi amigo Cualidades del carcter Veinte cualidades Polaridades Genioe idiota Mi capacidad de aprendizaje Competencias y recompensas 123 127 131 136 140 144 147 150 154 157 161 164

41. La subasta

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CORPOREIDAD 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. Percepcin sensorial Conocer el propio cuerpo Concentracin afectiva Respiracin Respiracin teraputica Comida til, comida superflua Alimentacin y emociones El banquete Drogas peligrosas Dilogo entre drogas 197 203 209 213 217 219 224 227 230 234

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