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Por peticion, hago esta guia como una continuacion logica de la guia para el mago que hice

anteriormente. El proposito es crear un personaje guerrero capaz de hacer frente en cualquier


situacion sin ningun tipo de problemas incluso en dificultad maestro. Primeramente, debemos
tener claros algunos conceptos que nos seran utiles a la hora de comprender mejor la progresion
de un guerrero. A diferencia del mago, el guerrero es una clase progresiva y dependiente del
equipamiento que lleve, para la cual, el crafteo ocupa una importancia vital. Empezemos por lo
basico:

Definiendo al personaje:

Eleccion del armamento y equipo:

La primera y mas importante pregunta que debemos hacernos cuando vamos a crear un
guerrero es: ¿Que armas va a usar? Tenemos tres elecciones (bueno, en realidad dos, porque de
armas duales a arma y escudo hay poca diferencia de perks): arma y escudo, armas a dos manos
o armas duales. Debemos tener en cuenta la ventajas y desventajas de cada una: con arma y
escudo haremos menos daños, pero tendremos mucha mejor defensa y resistencia y sera mucho
mas facil alcanzar el cap de resistencia magica y de indice armadura, con armas a dos manos
tendremos menor defensa y seremos mucho mas vulnerables a las flechas y hechizos, pero
haremos mucho mas daño, y con armas duales directamente no tendremos defensa y
dependeremos de nuestro indice de armadura para aguantar, pero haremos muchisimo daño. Yo
personalmente tengo preferencia por las armas con escudo porque me parece lo mas versatil a
la hora de encarar un combate, pero lo dejo a eleccion del lector.

Por otro lado, la eleccion de armadura es otro punto importante. Me gustaria recordar que
existe poca diferencia entre una armadura pesada y una ligera a niveles altos porque el indice de
armadura esta capado al 567, y por tanto, no sirve de nada subirlo mas. Sin embargo, al principio
del juego, sobretodo cuando nuestra habilidad de herreria sea baja, si que notaremos la
diferencia y nos beneficiaran mas las pesadas. Las ligeras tienen como ventajas su menor peso y
movilidad y que consumen menos perks. Luego trataremos mas ampliamente este asunto, pues
el crafteo tiene una importancia capital para las clases guerreras.

Tambien es importante, aunque en menor medida, decidir que clase de arma sera nuestra
especialidad. A parte de las diferencias de velocidad y daño, debemos tener en cuenta que las
espadas tienen mayor probabilidad de hacer daño critico, las hachas infliyen daño sangrante
extra y las mazas/martillos ignoran parte de la armadura enemiga.

Resistencia magica:

La resistencia magica es un punto muy importante, no solo para cualquier guerrero, si no


tambien para cualquier clase. Recordar que, al igual que el indice de armadura, la resistencia
magica esta capada al 85%, pero podremos ampliar ese 85% añadiendole resistencia elemental,
por lo cual, el encantamiento es tambien parte esencial del buen guerrero. Mas adelante lo
veremos con mas detenimiento. Seamos conscientes de la importancia de este punto, pues los
guerreros son muy vulnerables a la magia al principio de la partida y tienen pocos medios para
contrarrestarla. Por ello, intentare conseguir la bendicion "Agente de Mara" cuanto antes y
siempre eligiremos la piedra del noble.

La eleccion de la raza:

No es importante, pero si util, sobretodo al principio. Las mejores razas para crear un guerrero
son nordico, guarda rojo, orco y breton.
Con un nordico tendremos un 50% de resistencia a la escarcha, muy util. con un guarda rojo
resistencia extra al veneno (util) y regeneracion rapida de aguante (extremadamente util),
ademas de ventajas en alteracion y destruccion, siendo una excelente eleccion como magos de
batalla, con un orco destacaremos en todas las areas menos en encantamiento y tendremos
Berserker (que es la polla) y por ultimo, con un breton podremos alcanzar mucho mas facilmente
el cap de resistencia magica.

Licantropia:

Incluso aunque no la vayamos a usar, recomiento hacer a nuestro guerrero hombre lobo. La
resistencia pasiva a las enfermedades nos ayudara a hacer a nuestro personaje aun mas
intocable.

Perks importantes y perk esenciales:

Encantamiento:

Esta habilidad es extremadamente importante, pues unos buenos encantamientos son la clave
del exito. Debemos darle gran prioridad tanto a la rama del centro como a la de la izquierda. La
de la derecha es mas bien secundaria, pero podemos usarla si creemos que vamos a necesitar
muchas gemas del alma. Pilla todas las de "Encantador" (5/5) y dale prioridad a "Efecto
adicional".
Herreria:

Herreria es la habilidad mas importante para un guerrero, debemos subirla cuanto antes. Con
herreria a 100 y las perks y el equipo encantado adecuado, podremos alcanzar el cap de indice
de armadura, incluso con las mas mediocres. Mas importante aun, las armaduras estan capadas,
pero las armas no. Dependiendo de nuestra eleccion de armadura, subiremos la rama de la
derecha (pesadas) o la de la izquierda (ligeras). Herreria arcana es muy importante, puesto que,
aunque podemos mejorar nuestro equipo antes de encantarlo, siempre nos vendra bien para las
armas y artefacos que encontremos antes de fabricar las nuestras propias.

Armadura pesada:

Si nos decantamos por armadura pesada, vamos a darle prioridad a la rama de la derecha (muy
importante, sobretodo la ultima perk) y a centrarnos en llevarla siempre integral para
beneficiarnos de ellas al maximo. La de la izquierda es util (sobretodo para ahorrar peso), pero
no imprescindible, dejala para despues. No gastes mas de uno o dos puntos en "Fuerza
arrojadora" por el cap.

Bloqueo:

Una de las habilidades mas importantes y utiles para cualquier guerrero (al no ser que vayamos
a ir solo con duales), pues es nuestro medio de defensa principal si no queremos tirar todo el
rato de pociones. Casi todas las perks son utiles, asi que las recomiento practicamente todas. Si
vamos a llevar armas a dos manos, sin embargo, debemos pasar de la rama de la izquierda,
puesto que "Desviar flechas", "Proteccion elemental" y "Carga de escudo" no son compatibles
con armas a dos manos. En cambio, si vamos a llevar escudo, debemos darle prioridad
precisamente a esas. "Desviar flechas" es muy necesaria y util contra arqueros, "Proteccion
elemental" es 100% recomendable si queremos mantener una eficaz proteccion con el escudo
levantado, y "Carga de escudo" es una de las mejores y mas divertidas perks del juego, ideal para
cuando estamos rodeados de enemigos o con muchos frente a nosotros o para tirar a uno por un
lugar elevado (lo mataremos al instante), ademas de una eficaz manera de interrumpir los
ataques enemigos.

"Golpe de poder" es otra perk excelente y de las que mas usaremos, extremadamente eficaz
contra dragones y magos, si la sabemos usar adecuadamente, podemos combinarla con ataques
potentes y destruir a cualquier enemigo con esta estrategia.

Luego esta "Reflejos rapidos". Esta es una de esas perks que debemos tener si o si.
Extremadamente util en cualquier situacion, cuando un enemigo haga un ataque potente
mientras bloqueamos, lo veremos a camara lenta, lo que nos permitira interrumpirlo, o
esquivarlo, o mejor aun, colocarnos detras de el y propinarle un golpe fuerte xD

A dos manos:

Coge todas las de centro (en especial "Ataque de poder", muy util) menos "Maestro guerrero",
que no vale para nada. Enlazar un ataque potente mientras te mueves hacia atras es dificil y una
perdida de tiempo y ademas las posibilidades de paralizar al objetivo tampoco son muy altas. El
resto depende de tus preferencias a segun que armas, coge todas las que correspondan a tu tipo
de arma preferida. Recuerda tambien coger las 5/5 de la perk de abajo para hacer el maximo
daño posible.
A una mano:

Similar a la de arriba, coge todas las de centro (en especial "Ataque salvaje", muy util) menos
"Ataque paralizador", por las mismas razones que arriba. Si vamos a usar armas duales, debemos
a toda costa conseguir "Rafaga doble" y "Salvajismo doble", pues haremos una cantidad de daño
demencial a cualquier enemigo que se nos ponga por delante. El resto depende de tus
preferencias a segun que armas, coge todas las que correspondan a tu tipo de arma preferida.
Recuerda tambien coger las 5/5 de la perk de abajo para hacer el maximo daño posible.

Arqueria:

Aunque la arqueria es algo secundaria para un guerrero, merece la pena que le tomemos algun
tiempo en examinar y repartir algunas perks en esta habilidad, pues siempre viene bien contar
con algo con lo que atacar a distancia y los disparos en sigilo (con su multiplicador de x3) son
demoledores. Todas las de la izquierda son muy utiles (en especial "Mano firme", rinde
maravillosamente), pero no recomiento demasiado "Diana" porque en ocasiones puede ser un
inconveniente mas que una ventaja, al ser mas dificil apuntar a un enemigo tumbado y podemos
acabar con algun angulo muerto. Tambien es interesante "Disparo criticos", siempre viene bien.

Armadura ligera:

Cogelas todas, en especial las de la derecha. Todas son muy utiles. No gastes mas de un punto o
dos en "Defensor agil" por el cap.
Alquimia:

Secundaria, pero ideal para completar a herreria y encantamiento, podremos crear (con el
equipo encantado adecuado) pociones de reforzar encantamiento un 30% o mas, y de reforzar
herreria un 50% o mas. Combinada con herreria y encantamiento, crearemos los objetos mas
over del juego. Coge las 5/5 de "Alquimista", "Medico" y "Benefactor".

Alteracion:

Adicionalmente, podemos intentar coger las 3/3 de "Resistencia magica" para poder alcanzar el
cap mas rapidamente sin necesidad de encantamientos y asi emplear huecos en otros
encantamientos.

Gritos:

Los cuatro gritos mas utiles para un guerrero son "Fuerza imparable", "Volverse etereo", "Marca
de muerte" y "Aspecto de dragon" (solo Dragonborn). "Fuerza imparable" es estupenda,
sobretodo cuando nos vienen varios enemigos de frente o queremos tirar a alguien por un
precipicio o simplemente para interrumpir al enemigo, pero no la uses contra dragones o
sacerdotes dragones porque no les haras gran cosa. Contra estos emplea "Volverse etereo" para
ser invulnerable durante un rato y poder atacarles sin complicaciones y permitirte el lujo de
ignorar su magia. Tambien es util "Marca de muerte" contra enemigos particularmente
peligrosos, puesto que reducimos su armadura y salud, permitiendo, si nos lo montamos bien,
incluso matar a algunos de un golpe. Lo mejor es que funciona maravillosamente con martillos
de guerra y mazas y sus correspondientes perk, puesto que asi, la reduccion de armadura es aun
mas acusada, he incluso podemos hacer golpes que den como resultado un indice negativo si lo
lanzamos varias veces xD "Aspecto de dragon" es brutal, con ella seremos un tanque imparable
que masacrara todo lo que haya por delante, pero al poder usarla solo una vez por dia, reservala
para momentos estelares, como dragones legendarios, final bosses o gigantes. Tambien te
interesa conseguir cuanto antes "Desgarro de dragones", sobretodo si no usas arco.

Signos:

La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del
noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La
piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del
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del noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La
piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del
noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del noble.

la-piedra-del-noble_1.jpg

Equipo:

A continuacion, veremos que equipo usar. Antes de nada, hacemos la mision de Mara para
conseguir su bendicion (preguntamos en el templo de Mara, en Riften) y la piedra del noble para
conseguir una resistencia magica inicial del 40% (65% si somos breton). No olvides subir herreria
y encantamiento tal y como se ha indicado anteriormente, y si tienes alquimia, prepara unas
cuantas pociones.
Desencanta el "Escudo de Soledad" porque ese es el que da mayor resistencia a la magia. Como
con el nivel apropiado de herreria es facil alcanzar el cap, podemos llevar cualquiera que
queramos, pero lo alcanzaremos mas facilmente con la daedrica/hueso de dragon.

Debemos tener en cuenta que existen muchas buenas combinaciones de encantamiento, pero
esta es a mi parecer la mejor y la yo uso actualmente:

Cabeza:

Reforzar arqueria (+40%, +45% con pociones potentes) y reforzar magia (+62, +71 con pociones
potentes).

Pecho:

Reforzar salud (+62, +71 con pociones potentes) y reforzar regeneracion de aguante (+31%,
+35% con pociones potentes).

Manos:
Reforzar daño a una mano/ a dos manos (+40%, +45% con pociones potentes) y reforzar daño
con arco (+40%, +45% con pociones potentes). Si no queremos usar arco, podemos cambiarlo
por reforzar bloqueo (+40%. +45% con pociones potentes).

Collar:

Reforzar daño a una mano/ a dos manos (+40%, +45% con pociones potentes) y reforzar
resistencia a la magia (+25%, 28% con pociones potentes). Si ya hemos alcanzado el cap,
podemos cambiarlo por salud o arqueria.

Anillo:

Reforzar daño a una mano/ a dos manos (+40%, +45% con pociones potentes) y reforzar salud
(+62, +71 con pociones potentes).

Pies:

Aqui debemos decidir si queremos mas resistencia (elemental) para complementarlo con
nuestra resistencia magica o mas daño, o combinarlos ambos. Podemos poner Reforzar aguante
(+62, +71 con pociones potentes) y reforzar daño a una mano/ a dos manos (+40%, +45% con
pociones potentes) o reforzar resistencia a la escarcha (+48%, 53% con pociones potentes) y
reforzar resistencia al relampago (+48%, 53% con pociones potentes) si somos Dunmer, o
reforzar resistencia al fuego y al relampago si somos nordicos, o reforzar resistencia a la escarcha
y al fuego si somos otra raza. Tambien podemos combinarlos, como reforzar daño a una
mano/dos manos y reforzar resistencia al fuego, segun nuestros intereses.

Escudo (si llevamos):

Reforzar bloqueo (+40%. +45% con pociones potentes) y reforzar resistencia a la magia (+25%,
28% con pociones potentes).

Armas:

A continuacion, vamos a establecer unas bases y ejemplos sobre las que debemos crear nuestras
armas antes de comenzar a explicar como encantarlas. Lo primero que se debe tener en cuenta
es que las mejores armas del juego son siempre las que te forjas tu. Sin embargo, existen
algunas armas muy interesantes en el juego que merece la pena utilizar antes de que
empezemos a crear las nuestras propias:

Espada: Asesina de Dragones. Tambien consigues al acabar la trama de la guerra civil una espada
daedrica con daño por fuego nada desentrañable.

Maza: Maza de Molag Bal.


Arco: Arco del Ruiseñor.

Hacha de batalla: Wuuthrad.

Martillo de guerra: Volendrung.

Escudo: Rompehechizos (aunque quedara rapidamente obsoleto y su custodia sera rota por los
enemigos facilmente en los niveles altos).

Ahora vamos a hablar de los principios basicos de las armas encantadas. En primer lugar,
debemos saber que no es conveniente excederse en encantamiento poderosos, pues debemos
recargar nuestras armas y los efectos de los encantamientos en el numero de cargas son
acumulativos, por ejemplo, le ponemos a una espada 30 de daño por fuego y 30 de daño, esta
espada hara mucho daño, pero las cargas no duraran nada y tendremos que estar recargandola
cada rato. Por ello, es preferible dejar el daño en el arma en si afilandola y reservar los
encantamientos a otras utilidades.
Es recomendable que en al menos una de nuestras armas (de las que usamos a diario) tenga el
encantamiento de trampa de alma, ya que vamos a necesitar bastantes gemas llenas para
mantener las armas. Pondremos siempre, y nunca mas, 1 segundo de encantamiento para
atrapar las almas. Con eso es suficiente, ya que el juego automaticamente lo considera como si
todos los enemigos muerieran en un segundo (no me pregunteis porque) y ademas tendremos
bastantes cargas.

Dicho esto, con las perk adecuadas en encantamiento, herreria y alquimia (y con el equipo
encantado hasta las cejas para potenciarlas) podremos crear armas que hagan mas de 500 de
daño. A mi me parece demasiado, asi que mejor evitemos excedernos a tanto. Para alcanzar el
maximo daño, siempre es preferible escoger las armas que mas daño hacen. Estas son las de
hueso de dragon (solo con Dawnguard), pero como son horrendamente feas, mejor usar las
daedricas, aunque realmente podemos usar las que queramos y hacer un buen daño.

Hay muchas combinaciones de encantamientos interesantes, pero para mi, las mejores son:

-Absorcion de salud y trampa de alma.

-Absorcion de aguante y trampa de alma.

-Daño por X (el que mas nos convenga) y trampa de alma.


-Paralisis (1 seg.) y trampa de alma.

-Daño por X y paralisis.

-Absorcion de salud y paralisis (1 seg.). Esta es una de las mejores combinaciones, ideal para un
personaje asesino.

-Absorcion de aguante y paralisis (1 seg.).

Tambien podemos combinar y complementar sus efectos con dos armas, como por ejemplo
llevar en una paralisis y absorcion de salud y en la otra trampa de alma y absorcion de aguante.
De esta manera, paralizamos a nuestros enemigos y conseguimos almas al mismo tiempo que
recuperamos salud y aguante. Bastante over xD

Etc, etc, etc. Como vemos, debemos tener uno de los dos encantamientos al minimo, para tener
la mayor cantidad de cargas posibles y ademas que no necesitamos mas para lo que es paralisis y
trampa de alma.

Estrategias y consejos:

Es recomendable intentar siempre enlazar un bloqueo en el momento justo en el que nuestro


enemigo va a atacar. De esta forma, quedara desprotegido y expuesto a un golpe fuerte. Si
podeis, hacer la mision de "El Vial Blanco" (en Ventalia) y cuando os pregunten que efecto
quereis que lleve, elegid vuestro tipo de arma, osea, aumentar daño a una o a dos manos. De
esta forma, una vez al dia tendremos el Vial preparado para cuando queramos hacer daño extra
sin necesidad de gastar pociones. Tambien es interesante recordar que el los golpes fuertes son
mas efectivos cuando se hacen por detras o por el costado, asi que un buen uso de "Reflejos
rapidos" puede dar excelentes resultados. Contra dragones, es aconsejable mantenerlos en
tierra con el "Desgarro de dragones" y atacarlos por detras o por los flancos, ya que por delante,
aparte de ser bastante peligrosos, pueden hacer un ataque mortal. Tambien podemos
interrumpirles con golpes fuertes o de escudo en la boca justo cuando veamos que nos van a
atacar y asi repertirlo de manera continuada sin que puedan hacernos daño.

Videos:

Para terminar, me gustaria dejar un video de lo que yo considero un perfecto guerrero


overpower. No es exactamente igual al de nuestra guia, pero se le parece y os servira para
haceros una idea de como de facil resultaria el juego con un personaje end game hecho segun
estos parametros:

http://www.youtube.c...hLrB0Xl9YXLiavA

Editado por problematico, 22 February 2013 - 04:01 PM.

Quote

"Interstellar fantasía? es la pelicula con mas realismo fisico de la historia del cine, se nota que
no tiene ningun tipo de titulación científica de verdad"

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#2 [Guia: Como crear un guerrero overpower.: post #2] Templario

Ancillae

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PipPipPip

450 posts

Posteado 20 February 2013 - 09:18 PM

howwww yeeea men!! eres un fenomeno gracias por la guia con esto creo ke voy a empezar de
cero con Erza para hacerlo guay del para guay ;)

el vídeo impresionante

Editado por Templario, 20 February 2013 - 10:14 PM.

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#3 [Guia: Como crear un guerrero overpower.: post #3] pidermakey

Antediluvian
Miembro

PipPipPipPipPip

2975 posts

Posteado 20 February 2013 - 11:35 PM

Muy bueno pero ese pj del video es con el juego vanilla sin ninguna modificacion, yo creo y estoy
casi seguro con el juego modificado haciendole los balances correspondientes el juego no seria
asi de facil con un personaje de este tipo. :wahwah: Salu2 Buena info. :thumb:

"Nada mas que el rol nada mas que eso espada escudo y una buena historia"

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#4 [Guia: Como crear un guerrero overpower.: post #4] Dsigual

Neonato

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PipPip

101 posts

Posteado 21 February 2013 - 12:11 AM

Genial, ahora solo queda la de asesino con arco/2 armas :P


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#5 [Guia: Como crear un guerrero overpower.: post #5] Ertos

Elder

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PipPipPipPip

683 posts

Posteado 21 February 2013 - 04:15 AM

Quote

Es recomendable que en al menos una de nuestras armas (de las que usamos a diario) tenga el
encantamiento de trampa de alma, ya que vamos a necesitar bastantes gemas llenas para
mantener las armas. Pondremos siempre, y nunca mas, 1 segundo de encantamiento para
atrapar las almas. Con eso es suficiente, ya que el juego automaticamente lo considera como si
todos los enemigos muerieran en un segundo (no me pregunteis porque) y ademas tendremos
bastantes cargas.

Tecnicamente atrapar el alma es un conjuro pensado para magos que primero lanzan eso y luego
frien al enemigo en cuestion con conjuros de ataque para conseguir el alma,esta muy inspirado
en Oblivion, pero en Oblivion salvo que hubiera algun artefacto, ninguna arma podia hacer algo
así. Puede pasar que si teneis a un segundo el atrapar el alma en la espada, le pegueis con una
espada con daño por fuego o veneno con daño continuado y se muera sin daros el alma por que
ha muerto mas allá del segundo de tiempo estipulado xD
¿Lo de la piedra del noble por que es?, yo hasta ahora he usado la del ladrón/guerrero/mago
para subir rapido, y tambien he usado la piedra de la dama, que te proporciona buena
regeneracion de salud y aguante.

Quote

el indice de armadura esta capado al 567

¿En serio?, ¿sale reflejado en el juego o simplemente te marca que te excedes pero realmente
solo llegas a eso?. Yo ahora el personaje nivel 62 que tengo lo estoy llevando con pesadas pese a
que es un personaje de ligeras (pa ir subiendo lvls xD...), asi que no se si llegare a 400 y pico.

Sobre el estilo de lucha, aparte de llevar una daga chetadisima para asesinatos, suelo llevar un
arma en cada mano y tengo las habilidades de lucha con estas(no recuerdo el nombre, pero
estan tras hombre de armas a la derecha), que aunque no lo nombra el juego, cada vez que las
coges te da mas velocidad. Con una espada y una daga, podeis llegar a encajar no se si son 4 o 5
golpes seguidos cada segundo y poco. Cierto dragón no duro más de 5 combinaciones de ataque
de armas duales xD.

76561198051392382.png

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#6 [Guia: Como crear un guerrero overpower.: post #6] Fantomex

Elder

Miembro

PipPipPipPip

828 posts

Posteado 21 February 2013 - 07:45 AM

1- Todas las razas que has puesto son las mejores para guerrero, pero te faltan los elfos
oscuros(que con la perk de escudo de daño elemental son 100% inmumes al fuego sin necesidad
de encantamiento)

2- Si se tiene alteración a nivel tan alto para poder ponerte a tope la resistencia mágica, se debe
entrenarla un poco más para ponerse la perk de "atronach" (que es muy útil)

3- Antes que que el "Fuerza Imparable" clásico para atacar a grupos enteros es mucho más útil el
grito nuevo de Dragonborn "Ciclón" que además hace mucho más daño, yo solo uso el "Fuerza
Imparable" para tirar a los enemigos de sitios elevados.

4- La piedra del Atronach también es igual de útil para un guerrero que no utilice la magia (sobre
todo cuando ya tienes a tope el nivel de armadura)

5- Para un guerrero ahora mismo lo mejor es que encante sus armas con el encantamiento de
"Daño Caótico", si lo combinas con absorver salud no tienes ningún problema para las armas
cuerpo a cuerpo. Si es para arcos y ballestas le pones daño por congelacion y más Daño Caótico.
flashcmr.jpg

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#7 [Guia: Como crear un guerrero overpower.: post #7] Leadiel

Ancillae

Miembro

PipPipPip

265 posts

Posteado 21 February 2013 - 10:26 AM

Antes de darle al pico mi más sincera enhorabuena, te curras muchos las guías.

Lo de los encantamientos no tenía ni idea de que si los haces más potentes se gastaban antes,
algo nuevo al menos aprendí. Es más cuanto menos daño pones al encantamiento del arma más
sube su precio,y cuanto más duro sea el encantamiento menos cuesta, nunca había entendido
por qué pasaba esto, ahora lo sé. De todos modos, aunque tenga todas mis armas a dos manos
encantadas (me especialicé en todas: mandoble, hachas y mazas, les doy muy buen uso y me
encanta ir intercambiando según que enemigos sean), prefiero casi siempre tener el
encantamiento agotado y no preocuparme por estar pendiente de cargarlo cada poco; por eso y
porque ya soy lo suficientemente brutísimo y bestia, como para encima serlo aún más, llega un
punto que resulta muy abusivo xD
Últimamente andaba con ganas de usar algún guerrero con escudo, y sinceramente ahora tengo
aún más ganas después de saber más cosas sobre bloqueo y ver el video. Aunque quizás no me
haga un guerrero puro 100%, puede que sí un clérigo; con maza a una mano, escudo, armadura
pesada y especialidad en restauración (me suena muy atractiva esta combinación)

problematico, on 20 Feb 2013 - 15:05, said:

Signos:

La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del
noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La
piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del
noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra
del noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La
piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del
noble, La piedra del noble, La piedra del noble, La piedra del noble.

la-piedra-del-noble_1.jpg

¿Qué signo dices? No me quedó claro ;D ;D ;D

Editado por Leadiel, 21 February 2013 - 10:31 AM.

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#8 [Guia: Como crear un guerrero overpower.: post #8] Dornkirk

Ancillae

Miembro

PipPipPip

284 posts

Posteado 21 February 2013 - 12:14 PM

Ertos, on 20 Feb 2013 - 23:15, said:

Quote

Es recomendable que en al menos una de nuestras armas (de las que usamos a diario) tenga
el encantamiento de trampa de alma, ya que vamos a necesitar bastantes gemas llenas para
mantener las armas. Pondremos siempre, y nunca mas, 1 segundo de encantamiento para
atrapar las almas. Con eso es suficiente, ya que el juego automaticamente lo considera como si
todos los enemigos muerieran en un segundo (no me pregunteis porque) y ademas tendremos
bastantes cargas.

Tecnicamente atrapar el alma es un conjuro pensado para magos que primero lanzan eso y
luego frien al enemigo en cuestion con conjuros de ataque para conseguir el alma,esta muy
inspirado en Oblivion, pero en Oblivion salvo que hubiera algun artefacto, ninguna arma podia
hacer algo así. Puede pasar que si teneis a un segundo el atrapar el alma en la espada, le pegueis
con una espada con daño por fuego o veneno con daño continuado y se muera sin daros el alma
por que ha muerto mas allá del segundo de tiempo estipulado xD
¿Lo de la piedra del noble por que es?, yo hasta ahora he usado la del ladrón/guerrero/mago
para subir rapido, y tambien he usado la piedra de la dama, que te proporciona buena
regeneracion de salud y aguante.

Quote

el indice de armadura esta capado al 567

¿En serio?, ¿sale reflejado en el juego o simplemente te marca que te excedes pero realmente
solo llegas a eso?. Yo ahora el personaje nivel 62 que tengo lo estoy llevando con pesadas pese a
que es un personaje de ligeras (pa ir subiendo lvls xD...), asi que no se si llegare a 400 y pico.

Sobre el estilo de lucha, aparte de llevar una daga chetadisima para asesinatos, suelo llevar un
arma en cada mano y tengo las habilidades de lucha con estas(no recuerdo el nombre, pero
estan tras hombre de armas a la derecha), que aunque no lo nombra el juego, cada vez que las
coges te da mas velocidad. Con una espada y una daga, podeis llegar a encajar no se si son 4 o 5
golpes seguidos cada segundo y poco. Cierto dragón no duro más de 5 combinaciones de ataque
de armas duales xD.
Tanto en el Morrowind como en Oblivion pasé de los encantamiento, en Morrowind pagaba a 1
para que me encantase mis cosas (luego le robaba xD) y en Oblivión y su balanceo de nivel
(versión XBOX) pase de los encantamientos y simplemente buscaba artefactos. Pero en Skyrim
con el encantamiento de Atrapar almas y el grito de llamar a los animalitos para que te ayuden lo
tienes fácil xD

La primera vez que vi la piedra del Noble no le hice mucho caso y luego me olvidé de su
existencia, más tarde pasando por el lugar y sin serme útil ya las piedras del guerrero/mago me
lo topé otra vez y vi que sin duda es la mejor constelación. Otorga +50 a la armadura y un 25%
de resistencia a la magia.

Tu puedes sobrepasar los 567 puntos de armadura fácilmente, pero el máximo que tu armadura
absorberá sera el de un 85% y únicamente tienes que llegar hasta los 567 puntos de armadura o
sobrepasarlo. Da igual que tipo de armadura tengas, con pesada o ligera puedes llegar
fácilmente, pero con armadura pesada se alcanza antes.

Lo mejor del guerrero puro con espada y escudo es el principio con el nivel de dificultad al
máximo, tienes que ser muy habilidoso con el manejo del PJ para que un jefe bandido no te
mande al otro barrio de uno o dos tortazos. Lo peor de esto es que al principio te vienen 3
nórdicos con full armadura de acero y te dan palos hasta en el DNI, pero si te mueves bien,
aprovecha el terreno y haces un buen uso del FUS se puede llegar hacer. Lo pasas canutas
cuando te topas con un mago de hielo con sus amiguetes.

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#9 [Guia: Como crear un guerrero overpower.: post #9] Rodolfizer

Humano

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Pip

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Posteado 21 February 2013 - 03:10 PM

Muy Buena guía :thumb:

Me sirvieron mucho algunas cosas:

Primero, la Piedra del noble, ya fui corriendo a buscarla, ni sabia para que servía jajajajaja, y
pronto hare la misión de Mara.

Segundo, las opciones de bloqueo, siendo a 2 manos tenía ignorada esa habilidad, no sabía que
también me eran útiles, así que ahí les voy a poner sus perk.

Voy con mandoble, con sus respectivas Perk y voy a pasar de la última para ahorrarme ese punto
en otra cosa. La arquería para mí si es indispensable por el tema de los dragones, juego con un
MOD que aumenta su dificultad y realmente no veo otra forma de bajarlo que haciéndole
acupuntura, y menos aun cuando solo se posa en los techos.

Y en cuanto a encantamientos…. Voy a pasar de ellos realmente, estoy roleando con un nórdico
Guerrero puro y duro, que de Magias sabe lo que en este foro saben de Astrofísica Cuántica y me
está gustando el nivel de dificultad que estoy teniendo (siempre jugando en la máxima
dificultad) y no porque sea masoquista xd... me gustan ciertos niveles de dificultad es estos
juegos, ya con el mago se me había hecho todo muy fácil.

De armadura llevo pesadas, es un poco jodia la rama de herrería porque del lado de las ligeras
esta herrería avanzada que permite crear algunas armaduras pesada,(esta la nueva armadura
nórdica que me gusta -.-) y para ser sinceros me gustan más las perk de ligeras, pero esa
armadura elfica y la de cristal las veo más como para un mago/guerrero o mago/con armadura,
así que me fui por el lado de las pesadas (soy muy quisquilloso con la estética de mi personaje,
no me gustan ni la dwemer, ni la orca, ni la daedra jajajaja) así que voy con la Dragón o la de
Ébano.

Editado por Rodolfizer, 21 February 2013 - 03:11 PM.

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#10 [Guia: Como crear un guerrero overpower.: post #10] Leadiel


Ancillae

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Posteado 21 February 2013 - 03:20 PM

Lo de bloqueo tampoco pude imaginar que sería útil para los de dos manos... aunque creo que
solo un par contadas, porque como bien dice Problemático, la rama de la izquierda exige escudo;
sin embargo, creo recordar que algunas de la derecha, como "golpe de escudo" (creo que era)
tampoco servirían de mucho a uno de dos manos.

Edito

No tengo muy claras ahora las perk de Bloqueo, a ver esta tarde teniéndolas delante si les hecho
un ojo.

Editado por Leadiel, 21 February 2013 - 03:23 PM.

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#11 [Guia: Como crear un guerrero overpower.: post #11] problematico


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Posteado 21 February 2013 - 04:36 PM

pidermakey, on 20 Feb 2013 - 18:35, said:

Muy bueno pero ese pj del video es con el juego vanilla sin ninguna modificacion, yo creo y
estoy casi seguro con el juego modificado haciendole los balances correspondientes el juego no
seria asi de facil con un personaje de este tipo. :wahwah: Salu2 Buena info. :thumb:

La guia es sin mods, destinada a todos los publicos, pobre de mi su tuviera que hacer un guia
destinada a la configuracion personal de cada uno xD

Y aun asi, ya puedes ponerte todos los mods de dificultad del mundo, que si sigues esta guia, no
habra enemigo sobre la faz de Tamriel capaz de pararte.

Quote

1- Todas las razas que has puesto son las mejores para guerrero, pero

te faltan los elfos oscuros(que con la perk de escudo de daño elemental

son 100% inmumes al fuego sin necesidad de encantamiento)

Cualquiera sirve, pero veo bastante mejor eleccion un orco que un elfo oscuro. Tienen buenas
ventajas y resistencia al fuego, pero los que he puesto parten con mejores bonus en las
habilidades de combate.
Quote

2- Si se tiene alteración a nivel tan alto para poder ponerte a tope

la resistencia mágica, se debe entrenarla un poco más para ponerse la

perk de "atronach" (que es muy útil)

El problema de "Atronach" es que para llegar a el tienes que tener la mayor parte de las perks de
alteracion. Podria no salir rentable dado que el nivel 81 es el maximo.

Quote

3- Antes que que el "Fuerza Imparable" clásico para atacar a grupos

enteros es mucho más útil el grito nuevo de Dragonborn "Ciclón" que

además hace mucho más daño, yo solo uso el "Fuerza Imparable" para tirar

a los enemigos de sitios elevados.

Sinceramente, Dragonborn salio hace relativamente poco y no tengo todavia las tres palabras de
Ciclon. Cuando las tenga y lo pruebe, los podre comparar.

Quote

4- La piedra del Atronach también es igual de útil para un guerrero

que no utilice la magia (sobre todo cuando ya tienes a tope el nivel de

armadura)
La piedra del atronach no te da resistencia fisica extra.

Quote

5- Para un guerrero ahora mismo lo mejor es que encante sus armas con

el encantamiento de "Daño Caótico", si lo combinas con absorver salud

no tienes ningún problema para las armas cuerpo a cuerpo. Si es para

arcos y ballestas le pones daño por congelacion y más Daño Caótico.

¿"Daño caotico" y absorcion de salud? ¿Eres consciente de la enorme cantidad de gemas del
alma que necesitaria un personaje para mantener algo tan potente? El coste es
endiabladamente alto, tendrias que estar recargando el arma cada 5 minutos, en todo caso, lo
mejor seria combinarlo con paralisis o trampa de alma.

Quote

Lo de bloqueo tampoco pude imaginar que sería útil para los de dos

manos... aunque creo que solo un par contadas, porque como bien dice

Problemático, la rama de la izquierda exige escudo; sin embargo, creo

recordar que algunas de la derecha, como "golpe de escudo" (creo que

era) tampoco servirían de mucho a uno de dos manos.

Las perks de bloqueo que funcionan con armas a dos manos son:

-"Muro de escudos"

-"Reflejos rapidos"
-"Golpe de escudo" (es como si le pegaras con la empuñadura del arma xD)

-"Golpe mortal"

-"Corredor de bloqueo"

-"Golpe desarmador"

En pocas palabras, todas menos 3.

Editado por problematico, 21 February 2013 - 09:18 PM.

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