Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
500 Dinamicas de Integracion Grupal PDF
500 Dinamicas de Integracion Grupal PDF
RECOPILACION
456
JUEGOS
Y
DINAMICAS
DE
INTEGRACION
GRUPAL
RECOPILACION
456 JUEGOS Y DINAMICAS
DE INTEGRACION GRUPAL
A
quienes
dan
Lic. Educacin Integral Prof. Enrique Gonzlez
a
todos
los
educadores
la
gran
oportunidad
de
iniciar
cada
da
hermosas
aventuras
llenas
de
alegras
y
tristezas
en
un
barco
llamado
escuela
11. LAS SILLAS: Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de
Quien dirige el juego dice: Llego el correo para los que tienen:
zapatos, reloj, etc Los aludidos deben cambiar de sitio rpido
14. ENCONTRAR SU PAREJA: Los participantes (hombres) se colocan
LIMON,
MEDIO LIMN X LIMONES: Los participantes
sentados en circulo se enumeran en voz alta, el animador empieza
el juego diciendo por ejemplo: un limn, medio limn , 6 limones.
As pues, el numero 6 deber decir de inmediato y rpidamente, un
limn, medio limn, 6 limones y x limones, y as sucesivamente. El
que se equivoque sale del juego.
30. LAS
la pelota con los pies, haciendo eses entre las botellas, si una cae,
hay que detenerse y pararla. Al llegar a la lnea de llegada se toma
la pelota y se corre con ella en la mano para drsela al segundo
jugador y as sucesivamente.
41. SIGUEME: Los jugadores de pie forman un circulo, fuera del cual
fila corre hacia la lnea de llegada, apoya una punta del palo en el
suelo, pone la frente apoyada en la punta, y en esa posicin sin
mover el palo, gira 7 veces alrededor del mismo. Se regresa
corriendo con el palo y se lo da al siguiente que va a realizar lo
mismo. El equipo perdedor paga penitencia.
46. RELEVO DEL CANGURO: Se divide el grupo de participantes en
dos filas con igual nmero de jugadores. Estos un tnel con las
piernas abiertas. El jugador que encabeza la fina lanza la pelota por
el tnel hasta el ltimo jugador; este la recoge, se la coloca entre
las rodillas y tratando de imitar el brinco del canguro; en esta forma
lo ms rpido posible, llega a la cabeza de la fila; el mismo vuelve a
lanzar la pelota por el tnel hasta llegar al ultimo lugar, el jugador
que esta ah repite de nuevo los pasos anteriores y as todos los
dems.
47. TUNEL DE RELEVO: Los jugadores se dividen en equipos iguales,
49. TRENES CIEGOS: Los trenes estn formados por jugadores en fila
india, que se vendan bien los ojos y apoyan las manos en los
hombros del que esta adelante. Solo el maquinista, que es el ultimo
de cada tren, no esta vendado. Seala el sitio de la estacin final
presionando el hombro izquierdo o derecho del que tiene adelante
con la mano y este transmite lo mismo a los dems. El juego es en
silencio; si alguno habla el tren debe volver al sito de partida y
comenzar de nuevo. Gana el tren que llegue primero.
50. QUE NO SE CAIGA EL PALO: Los jugadores se colocan en circulo y
centro y con las manos se tapa los ojos. A unos diez metros de
distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha. Los
jugadores caminan alrededor de la fiera dormida. De repente el
animador dice:despert la fiera y todos los jugadores corren a
situarse detrs de una lnea, mientras la fiera los persigue. Si la
fiera alcanza a alguien ste ser la fiera para el siguiente juego, y si
queda dos veces, penitencia.
52. GYMKHANA: Es una serie de carreras que se hacen con releve. UN
la orden todos se sientan pero se quita una silla, el que quedo sin
silla se sienta encima de alguien (o sale del juego), asi se va
haciendo sucesivamente se quitan 2, 3, 4, etc. hasta que queden 2
sillas y todos sentados uno encima del otro (o hasta que quedo uno
solo).
medio y otro afuera. Los del medio quedan inmviles, los de afuera
se mueven como las agujas del reloj. Cada vez que el animador da
la orden. Se puede hablar de varios temas.
57. LA VERDAD: Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todos
que sean personas curiosas. Pasan delante del grupo. Se les pide
que por medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que
personas hay en el grupo. Se les pide que por medio de preguntas
ayuden a todos a descubrir que personas hay en el grupo. A cada
pregunta de los curiosos la gente responde. Conocer que clase de
personas participan.
61. BABEROS: Cada participante escribe en una hoja grande, su
69. ABRAZO COLECTIVO: Se pasan los brazos por encima del hombro
las consignas de partida. Por lo dems, los juegos son muy sencillos,
facilitando la creacin de un ambiente positivo en el grupo,
especialmente cuando los participantes no se conocen.
75.
nombre del compaero cuya fruta coincida con la que hemos dicho.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: 10, a partir de
7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Cada
Lic. Educacin Integral Prof. Enrique Gonzlez
97. PERSECUCIN
DE
NOMBRES:
DEFINICION:
Juego
de
presentaciones.
OBJETIVOS:
Aprender
los
nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES:
esculturas
con
el
cuerpo.
OBJETIVOS:
Lograr
una
comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa.
Favorecer la toma de conciencia del cuerpo. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 aos. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio.
DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo
y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los
brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La
comunicacin es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la
escultura, se intercambian los papeles. EVALUACION: Primero por
parejas, por ejemplo expresando cmo se ha sentido cada uno, qu
es lo que ha querido hacer, cmo ha sido la comunicacin, etc..
Luego puede hacerse en el grupo.
ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS: DEFINICION: Se
trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmero
progresivo de compaeros, hasta llegar a un abrazo final.
OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida
positiva a todos los participantes. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
a partir de los 4 aos. MATERIALES: Aparato de msica o
instrumento musical. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede
ningn participante sin ser abrazado. DESARROLLO: Una msica
suena, a la vez que los participantes danzan por la habitacin.
Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La
msica contina, los ,participantes vuelven a bailar (si quieren, con
su compaero). La siguiente vez que la msica se detiene, se
abrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor,
hasta llegar al final. EVALUACION: El juego intenta romper el
posible ambiente de tensin que puede haber al principio de una
sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cmo se
siente y cmo ha vivido.
100.
101.
102.
103.
104.
105.
106.
107.
108.
DINAMICAS DE CONFIANZA
Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y estimular la
confianza en uno/a mismo/a en el grupo. Construir la confianza dentro
del grupo es imperante, tanto para fomentar las actitudes de
solidaridad y la propia dimensin de grupo, como para prepararse para
un trabajo en comn, por ejemplo para una accin que pueda suponer
riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Los juegos de
confianza necesitan una serie de condiciones mnimas para que
adquieran todo sus sentidos e inters. Un juego, en lugar de
estimularla, por tanto, en ocasiones ser contraproducente. Antes de
empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse.
Podremos ir introduciendo diversos juegos que exijan grados de
confianza, siempre teniendo en cuenta en qu momento se encuentra
el grupo.
EL LAZARILLO: DEFINICION: Se trata de guiar a un compaero
que est con los ojos vendados. OBJETIVOS: Lograr una confianza
suficiente para que se pueda dar la colaboracin. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 6 aos. MATERIALES: Pauelos o
vendas para tapar los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA: - Silencio
durante todo el ejercicio. - El paseo no es una carrera de obstculos
para el ciego, sin ocasin de experiencias. - Seamos imaginativos
(por Ej.: ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle slo
un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto. - Cada uno
debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los
que vive su pareja, en la medida en que los perciba. DESARROLLO:
La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos
en dos (un ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que
sepan quien les conduce. durante 10 minutos los lazarillos conducen
ciegos, despus de los cual hay un cambio de papeles (se elige
pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos).
109.
EVALUACION:
importancia.
Se
valorarn
los
sentimientos
vividos
su
110.
111.
112.
113.
114.
ERES
DRACULA O ERES T EL AMOR DE MI VIDA:
DEFINICION: Todo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala,
hasta que por los mordiscos de un/a drcula todos/as se vuelvan
vampiros. OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensin. Favorecer
la confianza en el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir
de 8 aos. MATERIALES: Algo para taparse los ojos. CONSIGNAS
DE PARTIDA: Delimitar la zona de juego. DESARROLLO: Todo el
grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El
animador/a nombra a una o dos personas Drculas. Cuando
cualquier persona choca con otra le pregunta: Eres Drcula?; si
115.
116.
117.
118.
119.
120.
121.
122.
123.
124.
125.
126.
127.
128.
129.
130.
131.
132.
133.
134.
135.
136.
137.
138.
139.
140.
141.
142.
143.
144.
145.
146.
147.
148.
149.
150.
152.
153.
154.
155.
156.
157.
158.
159.
160.
161.
162.
otros en la oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar el
juego antes de que la cosa se complique.
SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR): DEFINICION: Es una
variante del tradicional juego del "escondite". OBJETIVOS: Perder el
miedo a la oscuridad. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7
aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego
es para un sitio grande con varias habitaciones. DESARROLLO: Se
apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de
una habitacin y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo
el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empieza a
buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando.
El ltimo en ser encontrado gana.
163.
164.
165.
166.
167.
168.
169.
170.
171.
172.
173.
174.
175.
176.
177.
178.
estn. Es una buena idea darles tambin un pao mojado para que
limpien las seales si las manchan.
COHETES INTERCEPTORES: DEFINICION: "La mejor defensa
es el ataque". OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Un
cubo grande o un barreo, gran cantidad de pelotas de colores
todas del mismo color, cinco pelotas de color blanco y cualquier
cosa para marcar la zona de tiro CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
juega por dos equipos. Este juego es mejor para zonas donde haya
sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor.
DESARROLLO: A los jugadores del equipo atacante se le llama
cohetes y a los de equipo defensor, interceptores. Se marca la zona
de tiro y se coloca el cubo o el barreo en el centro. Solo los
cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro
interceptores pueden estar alrededor del rea de tiro. Los cohetes
tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo
puede llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado
por un interceptor deber entregar su cabeza y volver a la base. 20
cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor. Todas
las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen cinco
puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida
en 20 minutos, los equipos cambian de posicin, as todos tienen la
oportunidad de atacar y de defender.
179.
180.
181.
182.
183.
184.
185.
186.
187.
188.
189.
190.
191.
192.
193.
JUEGOS EN EL AUTOBUS
Los largos viajes en autobs son agotadores para los nios. El inters
del paisaje les cansa bastante pronto, y la excitacin de la marcha les
pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en
ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los
juegos contenidos en este apartado; creemos as ser tiles a los
Lic. Educacin Integral Prof. Enrique Gonzlez
194.
195.
196.
197.
198.
199.
200.
201.
202.
JUEGOS DE DISTENSION
Llevamos ya varios meses de reuniones y quizs en algunos grupos
han comenzado a surgir pequeas tensiones. Tensiones que
probablemente han sido ocasionadas por tonteras, o a veces por
causas ms serias, sin embargo crean un ambiente de malestar en el
grupo. Por ello conviene que el conflicto se solucione cuanto antes y
adems se haga utilizando la mejor va. Desde estas lneas os
proponemos unos juegos de distensin tiles para cualquier ocasin.
Pueden ser utilizados con diferente finalidad: calentar al grupo,
tomar contacto entre los diferentes participantes, romper una situacin
de monotona o tensin, en el paso de una actividad otra, o como
punto final de un trabajo en comn.
LA BATALLA DE LOS GLOBOS: PARTICIPANTES: Ms de 10, a
partir de 7 aos.
MATERIALES: Un globo por participante
CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendr un
globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede
colgando aproximadamente. 10 cm. DESARROLLO: El juego
consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen
el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
203.
204.
205.
206.
207.
208.
209.
210.
211.
212.
213.
214.
215.
216.
217.
218.
219.
220.
221.
222.
223.
224.
225.
226.
227.
228.
229.
230.
231.
232.
233.
234.
235.
236.
237.
238.
239.
derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva
su pie o pierda el equilibrio es el ganador.
LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO: DEFINICION: Se
trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguno. DESARROLLO: Cada competidor
sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano
izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del
compaero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.
240.
241.
242.
243.
244.
resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 1112 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos
horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de
cada uno. DESARROLLO: A una seal ellos tratarn de dar vueltas a
la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las
manos del oponente.
CHOQUE DE RODILLAS: DEFINICION: Se trata de intentar
derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de
resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 1112 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Las
rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose
entre s, las manso a la espalda. DESARROLLO: Proceden a tocar
contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben
usarse solamente los hombros para tal fin.
245.
246.
247.
248.
mirarn hacia arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y
estarn situadas sobre las manos del primer jugador.
DESARROLLO: El objeto es que el jugador, cuyas manos estn
mirando hacia arriba pueda rpidamente golpear las manos del otro
jugador que est sobre las de l, ante de que este pueda moverlas.
Si el tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte
superior de una de las manos de su compaero l deber anotar un
punto: las mano de l retornarn a la posicin original y entonces
tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a
tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se
intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas
de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.
PELEA DE PATOS: DEFINICION: Se trata de intentar derribar al
adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de
resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 1112 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos.
DESARROLLO: A una seal, tratan de tocar con otro compaero y
hacer que ste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos
con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos,
esto significar un punto para se adversario.
249.
250.
251.
252.
253.
254.
255.
256.
257.
258.
259.
260.
261.
262.
263.
264.
265.
266.
267.
268.
269.
JUEGOS EN LA NATURALEZA
CHULIPANDEO: DEFINICION: Se trata de hacer rodar una
pelota por el suelo, alrededor del crculo. impulsndola slo con el
culo. OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y
dinmica. Distenderse y cohesionar al grupo. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES: Pelotas pequeas
o canicas, mximo del tamao de una pelota de tenis. CONSIGNAS
DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo
a sentarse en un crculo sobre el suelo. Se explica el objetivo del
juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando
la vuelta al crculo, impulsndola con las nalgas. El animador/a
empieza pasndole la pelota a la persona que se encuentra a su
izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la
recibe y sigue el movimiento, pasndola a la persona que se
270.
271.
272.
273.
274.
275.
MIMO
NATURAL:
OBJETIVOS:
Experimentar
nuevas
sensaciones al estar en contacto con la naturaleza. MATERIALES:
ninguno. DESARROLLO: Si nos encontramos en silencio podemos
hacer como que soy un rbol o una planta pequea que va
creciendo, o un animal que se mueve, siente.... Podemos imaginar
que somos el viento que...... Podemos actuar unos con otros.
Podemos construir una planta, una animal ente todos, de manera
que cada uno somos una parte de ella. Cuatro son las patas, uno el
rabo, otra la trompa. Es el elefante que camina simultneamente a
veces lento, otras veces rpido,... NOTAS: Luego puedes reunir a
los jvenes y comenta con ellos qu han sentido.
276.
277.
278.
279.
280.
281.
282.
rea de juego y se forman los equipos. Los linces van con una mano
sobre la cabeza, los conejos con una mano en el pecho. Vale slo el
agarrar por la ropa al contrario. NOTAS: Aqu comienza lo bueno:
cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogi, por lo
que deber cambiar a la correspondiente posicin de la mano
(cabeza, cara o pecho). De esta forma observaremos disminucin
en algunas poblaciones y aumento en otras; pero siempre se
volver a un estado de equilibrio.
PREDADORES Y PRESAS: OBJETIVOS: Profundizar en las
relaciones de equilibrio que se establecen en la
naturaleza.
MATERIALES: ninguno. DESARROLLO: Se forman dos grupos con
igual nmero de integrantes, cada uno de los cuales llevar una
cinta del color de su equipo: depredadores o presas. En cada grupo
se venda los ojos a un participante, se atan lo pies con cuerdas de
distinta longitud) a tres o ms; y a uno o dos se les deja totalmente
libres. Se delimita el rea de juego (muy importante) y se establece
una madriguera. Comienza el juego cuando los depredadores salen
a cazar a sus presas. las presas cogidas son llevadas por el
depredador a la madriguera y este sale nuevamente a cazar.
NOTAS: Al cabo de un minuto (o segn vea el monitor) se para el
juego y se observa que los individuos ciegos o trabados por las
cuerdas han sido los menos afortunados. El monitor comenta que
en la naturaleza los individuos mejor adaptados son los que
sobreviven ante la presin del medio.
283.
284.
285.
286.
287.
288.
289.
290.
291.
292.
293.
294.
295.
296.
297.
JUEGOS DE COMUNICACIN
DESCUBRIR: DEFINICION: Se trata de describir algo que ha
sido visto durante un rato. OBJETIVOS: Favorecer la observacin y
la capacidad de descripcin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a
partir de 8 aos. DESARROLLO: Se seala un objeto y se da tiempo
para observarlo con calma. Luego, por parejas, debe describirse:
aspecto, caractersticas, finalidad, ....EVALUACIN: Puede girar en
torno a la precisin del lenguaje y la objetividad de nuestras
observaciones.
298.
299.
300.
301.
302.
FANTASMAS: DEFINICION:
Consiste
en
comunicarse
identificando la sombra de un miembro del grupo. OBJETIVOS:
Desarrollar la atencin. Favorecer un clima de distensin. Potenciar
una forma. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
MATERIALES: Una sbana. Algo para producir luz. CONSIGNAS DE
PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: En un extremo de la habitacin
se extiende una sbana hasta el suelo. Por detrs se coloca un foco
de luz, manteniendo el resto de la habitacin a oscuras. Cada
persona va pasando entre la sbana y el foco de luz. Deben caminar
lentamente representando oficios, pelculas, acciones, etc. El resto
de jugadores/as intentar identificar al "fantasma" y lo representa.
EVALUACIN: Puede girar en torno a los diferentes canales de
comunicacin y formas de comunicacin no verbal.
303.
304.
305.
306.
307.
308.
309.
310.
311.
RESOLUCION DE CONFLICTOS
COLLAGE: DEFINICION: Se trata de un juego de roles en el que
el grupo - clase es dividido en tres grupos. Cada uno de ellos tiene
unas consignas propias, pero una comn que consiste en ver cul
de es el mejor trabajo de los realizados por los tres ante una misma
propuesta. Se encontrarn con que no hay material suficiente para
hacerlo los tres. OBJETIVOS: Analizar las actitudes y mecanismos
que provoca una dinmica competitiva, as como diferentes formas
de enfrentarla. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5
aos.
MATERIALES: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1
rotulador y una revista atrasada. CONSIGNAS DE PARTIDA:
(aquello que se dice a todos/as) Slo se podr utilizar el material
que el/la animador/a coloque en la mesa central. Se divide al grupo
en 3 subgrupos de igual nmero de personas y un cuarto de 3
observadores/as (1 por grupo). Cada uno de ellos tiene 20 minuto
para realizar un collage que represente, por ejemplo las cuatro
estaciones del ao. Todas las partes del collage han de estar
pegadas a la cartulina y rotulado al menos el ttulo. Antes de
cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collage al
animador/a. Se trata de ver, qu grupo lo hace mejor.
DESARROLLO: Una vez dadas las consignas generales y dividido el
grupo se les da un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que
312.
313.
314.
315.
316.
317.
318.
319.
320.
321.
322.
323.
324.
325.
326.
327.
328.
329.
330.
331.
332.
333.
334.
335.
336.
337.
338.
339.
340.
341.
344.
345.
346.
347.
348.
349.
350.
351.
352.
vaca, guia el ojo a uno de los que estn sentados. Este, al recibir
la seal, ira a sentarse en la silla vaca. El jugador que este detrs
del que recibi la seal, procura impedir que su compaero cambie
de lugar, tocndolo en el hombro, pero sin salir de lugar. Si queda
solo, deber hacer seal a otro. Y as continua el juego.
LOS CELOSOS: Formacin: Se forman dos equipos de igual
nmero de integrantes, uno de hombres y otro de mujeres.
Desarrollo: Un jugador en el centro, y todas mujeres sentadas con
un hombre (el esposo celoso) detrs para evitar que se muevan. En
el momento en que el jugador del centro guie un ojo a una de
ellas, estas deben correr hacia l. Su esposo debe evitar que estn
se muevan y evitar que lo abandone su mujer. Si no puede
evitarlo, pierde y ocupa el lugar en el centro y tratara de buscar
otra pareja y el que estaba en el centro ocupa el lugar detrs de la
mujer. Se puede invertir, hombres sentados y mujeres celosas.
353.
354.
355.
356.
357.
358.
359.
360.
361.
362.
363.
364.
365.
366.
367.
368.
369.
370.
371.
372.
373.
374.
375.
376.
377.
378.
379.
380.
381.
382.
383.
384.
385.
386.
387.
388.
del lder, y todos los dems para las suyas, hasta que el lder vuelva
nuevamente a su profesin original. El juego se vuelve tanto mas
divertido cuanto mayor se la habilidad del lder para cambiar de
profesin.
LA MEMORIA: Formacin: los jugadores estn a voluntad en
la sala. Desarrollo: escogido el primer jugador, este sale de su
lugar y toca cualquier objeto que este en la sala, y al mismo tiempo
le dice el nombre. Vuelve a su lugar y toca a otro jugador. Este a su
vez toca el objeto que haba tocado el anterior, le dice el nombre, y
toca el otro objeto, diciendo tambin el nombre de este. Vuelve a su
lugar y toca al otro compaero, que procede de la misma manera.
El jugador debe tocar y decir el nombre de todos los objetos
tocados anteriormente, y aadir uno. Ser vencedor el jugador que
recuerde el mayor nmero posible de objetos y en orden.
389.
390.
391.
392.
393.
394.
395.
396.
397.
398.
399.
400.
401.
402.
403.
404.
405.
406.
407.
408.
409.
LA
RISA
DEL
CHGUALO:
OBJETIVOS:
Recrear.
INTEGRANTES: De 30 a 40 Personas. INSTRUCCIONES: Los
jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y
separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un
chgualo o zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila
deben permanecer serios y los de la otra deben rer muy fuerte: si
cae bocarriba al contrario. Los que ren cuando deben estar serios,
salen de la fila.
410.
411.
412.
413.
414.
415.
416.
417.
418.
419.
420.
421.
422.
423.
424.
425.
426.
427.
428.
429.
430.
431.
432.
433.
434.
435.
436.
437.
438.
439.
440.
441.
442.
443.
444.
445.
446.
447.
448.
449.
450.
451.
452.
453.
454.
455.
456.