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Asociacin de Scouts de Mxico A.C.

TU LABOR EN
LA MANADA
DE LOBATOS
Subcomisin Nacional de Manadas
1988

Derechos reservados por la Asociacin de Scouts de Mxico, A.C.


Crdoba No. 57, Col. Roma, C.P. 06700, Mxico, D .F.

Tu Labor en la Manada de Lobatos es una publicacin oficial de la


Subcomisin Nacional de Manadas, Comisin Nacional de Programa. Este
ttulo forma parte de la literatura bsica para los dirigentes de Manada de
Lobatos.
Texto preparado por la Subcomisin Nacional de Manadas, Comisin Nacional
de Programa, 1987.
Editado por la Direccin Nacional de Publicaciones de la Asociacin de Scouts
de Mxico, A.C.; julio de 1988.

Versin de consulta en formato PDF.

PROLOGO

Este libro est escrito para quien, en un


momento de decisin, acept dirigir o
colaborar en la direccin de una Manada de
Lobatos.
No es cosa sencilla encontrarse de pronto
ante 24 o ms caras que esperan algo de
nosotros. Es conveniente tener algo bueno
que ofrecerles, pues los muchachos no se
ocupan de cosas sin inters.
Para que puedas lograrlo, lo primero que
debes hacer es leer "El Libro de las Tierras
Vrgenes" de Rudyard Kipling y el "Manual de
Lobatos" de Baden-Powell, que te darn una
visin de lo que es una Ma nada de Lobatos,
as como cules son las bases del Lobatismo.
Despus podrs comenzar "Tu Labor en la
Manada" que ahora te presentamos.
En esta publicacin encontrars en forma
resumida, los Principios y Mtodo Scout, as
como la forma de aplicarlos por medio del
Programa Scout; con los Marcos Simblicos,
Estructura y Plan de Adelanto Progresivo
propio de los Lobatos, as como
recomendaciones para su aplicacin.
Seguramente gran parte de tus dudas se
habrn disipado despus de leer y analizar
cuidadosam ente este libro. El resto, depende
del esfuerzo que hagas por superarte da a
da a fin de llegar a ser un buen Dirigente.

Dado el primer paso recuerda, al ingresar


como Dirigente obtuviste el derecho y la
obligacin de cursar el Esquema de la
Insignia de Madera, en el que profundizars
en lo que necesitas como Dirigente.
Slo nos resta desearte suerte y xito en tu
labor como Dirigente de una Manada de
Lobatos.

INTRODUCCIN

A ti nuevo Dirigente de Manada:


Para comenzar con esta nueva publicacin,
daremos una breve resea de la vida de
nuestro fundador.
El nombre completo de l es: LORD ROBERT
STEPHENSON SMITH BADEN POWELL OF
GILWELL en adelante lo denominaremos BP.
B-P naci el 22 de Febrero de 1857, en
Londres, Inglaterra; desde pequeo qued
hurfano por lo que no recibi la educacin
esmerada que se acostumbraba entonces.
Tuvo muchas aventuras en su niez y
juventud, dejaba de asistir a clases por irse a
cazar a los bosques vecinos, se tiene noti cia
que hizo varias excursiones por el ro
Tmesis. A corta edad ingres al Ejrcito
ingls en el que se desempe con cierta
distincin, hasta llegar a obtener el grado de
Mayor General.
En 1899 haba guerra entre los ingleses y una
de sus Colonias, la de Transvaal, cuyos
habitantes eran conocidos como "Boers". La
lucha se generaliz y B-P fue sitiado en
Mafeking, con un reducido nmero de
soldados.
Durante el sitio que dur 217 das, utiliz a los
muchachos
en
diversos
servicios,
demostrando que son capaces de altas
responsabilidades y acciones realizadas con
valor.

A su regreso a Inglaterra,
considerado como un hroe.

B-P

fue

Con asombro encuentra que su libro, escrito


para hombres, era usado como texto escolar
en muchas escuelas, "Aid to Scouting"
traducido al castellano "Gua para el Jefe de
Tropa".
Despus con el paso del tiempo, con las
experiencias de su niez y juventud,
consultando diversas fuentes, puso en
prctica el primer campamento Scout en la
isla de Brownsea, al sur de Inglaterra. En
ese campamento funcion por primera vez el
Sistema de Patrulla con las Patrullas:
Cuervos, Chorlitos, Toros y Lobos
Tiempo despus y gracias a la publicacin
peridica del libro "Escultismo para
Muchachos" comenzaron a formarse grupos
de Scouts por toda Inglaterra, llegando a
reunirse en el Palacio de Cristal ms de
10,000 Scouts.
De todas partes del Globo comenzaron a
solicitar la fundacin de una Asociacin que
se llamara:
"Baden Powell Boys Scouts Asociation"
Se realiz el primer Jamboree en 1920, y BP fue nombrado Jefe Scout del mundo. Al
verse agobiado con tantas ocupaciones tuvo
que renunciar al Ejrcito.
El Escultismo traspas el Oceno y lleg a
Amrica, concretamente a Chile, que fue el
primer pas que tuvo Scouts, fuera del
Imperio Britnico.
En Inglaterra se destin el parque de Gilwell
para el adiestramiento de Dirigentes Scouts,
inicindose as el mtodo para la obtencin
de la Insignia de Madera.
B-P muri el 8 de Enero de 1941 en Kenya
frica.

Tiempo despus se fundaron los Scouts


Areos.
Adems de haber escrito los libros antes
mencionados, B-P escribi el "Manual de
Lobatos", "Roverismo hacia el xito", etc.
Es as como B-P dej al mundo una valiosa
herencia; la de formar una juventud sana y
til.

ASOCIACIN
DE SCOUTS
DE MXICO, A.C.

La Asociacin de Scouts de Mxico, A.C., es


una institucin educativa extraescolar para
hombres y mujeres entre 7 y 21 aos que
voluntariamente ingresan a ella, sin distincin
de raza, credo, nacionalidad, origen ni
condicin socioeconmica. Para lograr su
objeto, requiere de la participacin de adultos
que colaboren con los muchachos.
Para conseguir tal objeto, la A.S.M.A.C.,
utiliza el sistema educativo, llamado
Escultismo, que consiste en la realizacin de
un Plan, Programa y Actividades basadas en
los Principios y Mtodo Scout, tal como
fueron establecidos por Lord Robert BadenPowell.
Esta Asociacin se rige por los Estatutos y
Reglamentos expedidos por el Consejo
Nacional y supletoriamente por el Cdigo Civil
del D. F.
La Asociacin de Scouts de Mxico, es la
nica organizacin en Mxico, miembro de la
Organizacin Mundial del Movimiento Scout y
de la Conferencia Scout Interamericana.
La Asociacin se estructura bsicamente en
varios niveles que cumplen funciones
especficas: Grupo, Distrito, Provincia y
Nacional.

Con el transcurso del tiempo, ha sido


necesario explicar y definir cada uno de los
puntos ideados por Baden-Powell. Para poder
alcanzar el objetivo que seala B-P., la
Asociacin de Scouts de Mxico se ha
propuesto un Plan que enmarca los aspectos
bsicos de desarrollo del carcter, la salud y
la habilidad que menciona nuestro fundador.
Los elementos que conforman en un conjunto
integral al Escultismo sern analizados a
continuacin.

OBJETO
Y PLAN DE LA
ASOCIACIN DE
SCOUTS DE
MXICO, A.C.

En nuestros Estatutos
siguiente prrafo:

encontramos

el

"El objeto de la Asociacin es formar el


carcter de los muchachos, inculcarles el
cumplimiento de sus deberes religiosos,
patriticos y cvicos; as como principios
de disciplina, lealtad y ayuda al prjimo,
capacitarlos para bastarse a s mismos y
ayudndoles a desarrollarse fsica,
mental y espiritualmente; todo esto
conforme a los lineamientos que seal
el fundador del Movimiento Scout, Lord
Robert Baden-Powell.
Este objeto no seala al Escultismo como
norma de vida; algo que no podemos
pretender que el nio comprenda en toda su
magnitud, pero que podemos alcanzar en l,
por medio de diversas actividades.
Baden-Powell nos propone es te objetivo en
cinco puntos que dan al Movimiento Scout su
razn de ser:

1. Desarrollo del carcter: Todo ser humano nace con determinadas


tendencias, pero el carcter se va formando gradualmente a travs de mil
influencias: lo que nos rodea, las otras personas, los libros que leemos,
los principios que aceptamos, los medios de comunicacin y los hbitos
que adquirirnos.
Nuestra funcin es colaborar en interrelacin con el medio ambiente de el
Lobato para la formacin de su carcter y de una personalidad firme,
recta e integral.

2. Salud: El cuerpo es el estuche del alma. Durante las actividades se


procura inculcar en las Lobatos hbitos de salud e higiene para que
tengan un cuerpo fuerte, sano y disciplinado que las har grandes
mujeres en el futuro.

3. Habilidades: Cada nia tiene facilidades naturales para realizar algn


trabajo. Es parte de nuestra labor, ayudarle a desarrollar estas
capacidades, a descubrir nuevas, y a superar aquello que se le dificulta.
El desarrollo de ms habilidades la har til a su sociedad.

4. Conciencia de los dems: Ningn ser humano est solo. Por eso es
importante que enseemos a el Lobato a convivir con los dems,
respetarlos, ayudarlos y aprender de ellos, Baden-Powell deca: "ser
felices haciendo felices a otros.

5. Conciencia de Dios: es claro que no puede ser Scout quien no


profese una religin; debemos ensear a las Lobatos a conocer, amar y
servir a Dios. Que en todo lo que constituye su vida, el nio conceda a
Dios y a sus deberes con El, una atencin m uy especial.

Pensando en facilitar el logro de su objetivo, la A.S.M.A.C.,


adopt un Plan de Adelanto que se compone de los siguientes
elementos:
a) Una accin sobre el individuo que afirma su
personalidad y desarrolla la confianza en s mismo,
el sentido del honor y la lealtad para consigo mismo
y a los dems.

b) Afirmacin de su capacidad, resistencia corporal e


integridad fsica.

c) Desarrollo de su habilidad manual.

d) Desarrollo de su espritu de servicio a los dems,


fomento de sus deberes y conocimientos de sus
derechos y obligaciones cvicos, para ejercerlos
como accin personal.
e) Adhesin a principios espirituales, lealtad a la
religin que los exprese y aceptacin de los deberes
que resulten de ella.

CMO
INICIO EL
LOBATISMO?

En la edicin original de "ESCULTISMO


PARA MUCHACHOS", Baden-Powell, no fij
un lmite de edad, ni mnimo ni mximo para
el ingreso de los muchachos al Movimiento
Scout. Como consecuencia, las Tropas tenan
muchachos cuyas edades fluctuaban entre
los 11 y 21 aos. Pero, qu hacer con los
nios menores de 11 aos que deseaban
pertenecer al Movimiento?. La nica solucin
era organizar una seccin para ellos.
Despus de un perodo de experimentacin,
con ayuda de J.R. Brown, Vera Barclay y
P.W. Everett (quien escribi el proyecto
"Reglas para los Scouts Menores"), B.P.
decidi que era necesario buscar un nombre
para esta seccin, as como un Escultismo
adecuado para muchachos pequeos.

Al fin encontr lo que deseaba en "El


Libro de las Tierras Vrgenes" de
Rudyard Kipling, que constituy un
atractivo para los muchachos y que, con
las ideas y la orientacin de B.P., hizo del
Lobatismo un sistema completo en s
mismo, lleno de vitalidad e ideales, con
un espritu propio, que obtiene resultados
muy concretos.

Este sistema no reprime las caractersticas del nio, por el contrario, las
utiliza y esto es, precisamente, lo que le da una nota distintiva.
Por lo tanto, es claro que la finalidad del Lobatismo no es crear pequeos
Scouts, sino promover el desarrollo integral del nio, mediante un
ambiente de selva; con juegos, representaciones, canciones en un
programa adecuado, a fin de que las posteriores etapas de su desarrollo
cuente con una base slida que les permita llegar a tener la formacin
integral del hombre que el mundo del futuro necesita.
Desde sus orgenes, el Escultismo ha tenido como propsito el ayudar a
la formacin integral del muchacho, con la ayuda de actividades y planes
de accin que encontramos descritos en la literatura que nos leg B.P.

LOS
PRINCIPIOS
SCOUTS

En la bsqueda de la integridad y felicidad de


nuestras nias, B-P nos recuerda que quien
es leal consigo mismo y con los dems,
abnegado y puro de accin y pensamiento,
estar siempre conforme con s mismo y ser
feliz. Todo esto est reflejado en los
Principios Scouts:
1.

Responsabilidad en el desarrollo
personal.

2.

Lealtad a su propio pas en


armona con la promocin de la
paz local e internacional, el mutuo
entendimiento y la cooperacin.

3.

Adhesin a principios espirituales,


lealtad a la realizacin que los
exprese y aceptacin de los
deberes que resulten de ella.

Estos Principios estn contenidos en una serie de conceptos que pueden


ser asimilados y comprendidos fcilmente por una nia. Dichos
conceptos son:

Promesa del Lobato


"Yo prometo hacer Siempre lo mejor
por cumplir mis deberes para con Dios y la
Patria,obedecer la Ley de la Manada,
y hacer una buena Accin a alguien cada da".

Ley de la Manada
1 . El Lobato escucha y obedece al Viejo Lobo.
2. El Lobato se vence a s mismo.

Mximas del Lobato


1 . El Lobato siempre piensa primero en los dems.
2. El Lobato siempre tiene los ojos y los odos bien
abiertos.
3. El Lobato siempre est limpio.
4. El Lobato siempre est alegre.
5. El Lobato siempre dice la verdad.

Lema del Lobato


"SIEMPRE LO MEJOR"

Oracin del Lobato


Dulce y buen seor mo,
ensame a ser humilde y bondadoso,
a imitar tu ejemplo,
a amarte con todo mi corazn
y a seguir el camino,
que me ha de llevar al cielo junto a t.

Los Principios son el alma y las reglas del juego del Escultismo; hay que
vivirlos y hacer que los cumplan nuestras muchachas. Slo as
lograremos el verdadero Espritu del L obato.

MTODO
SCOUT

Los procedimientos adecuados para dirigir la


formacin del muchacho en todos los
aspectos que hemos mencionado se
denominan Mtodo Scout.
Los elementos que conforman el Mtodo
Scout, fueron establecidos por la Conferencia
Scout Mundial celebrada en 1977 en la Cd.
de Montreal, Canad y aparecen en los
Estatutos de la Asociacin, que son:
a)

b)
c)

d)
e)

La aceptacin voluntaria de un
compromiso denominado Promesa
Scout.
La utilizacin de la Tcnica
"Aprender Haciendo".
La utilizacin de actividades al aire
libre y de observacin de la
naturaleza.
La utilizacin permanente de
pequeos grupos naturales.
La participacin indirecta del adulto,
en forma estimulante y no
interferente.

Este mtodo toma un cariz particular en la


seccin de Manada de Lobatos

a)

Aceptacin voluntaria de un compromiso denominado


Promesa Scout
La Promesa posee un elevado significado ante los ojos del
nio, que consagra su admisin a la fraternidad de los
Scouts. Al pronunciarla, adquiere autnticos compromisos
que, con la debida orientacin, el Lobato acepta
voluntariamente y con alegra.
Por supuesto, que esto se logra en la medida, en que los
Viejos Lobos vivan los principios que le piden al nio que
cumpla.
"La palabra convence, pero el ejemplo arrastra"

Qu implica este compromiso? El hacer "SIEMPRE LO MEJOR" es un


trabajo constante de superacin; significa ganar en la competencia,
cantar con ms entusiasmo, rezar con ms fervor, en fin, poner el mayor
esfuerzo por lograr lo que se proponga.
En todas nuestras actividades, el primer pensamiento es siempre hacia
Dios y el siguiente para la Patria. Es entonces cuando el Lobato se
interesa por conocer sus deberes y cumplirlos, y nosotros como
Dirigentes debemos estar preparados para orientarlas y hacerles saber
que estos deberes no son nicamente rezar e izar la bandera.

Podemos esperar mucho del cumplimiento de la Ley y de la Buena


Accin. El ideal es que el Lobato llegue a cumplirlas inconscientemente
como resultado de una correcta actitud del pensamiento.
Lo peculiar de este elemento del Mtodo, es que el Lobato puede jugar
para comprender y vivir la Promesa.

b)

Utilizacin de la tcnica "aprender haciendo".

Es bien sabido de todos, que el aprendizaje resulta de la


experiencia. Si queremos que los Lobatos aprendan
debernos hacer que se interesen y realicen aquello que
queremos ensearle.
Esto no es difcil, considerando que el Lobato es por naturaleza curioso y
que le encanta jugar y divertirse; para el es tiempo perdido el momento
en que no se divierte.
Ayudmoslo a no perder el tiempo! Tenemos muchas reas para
conseguirlo: juegos, historietas, canciones, representaciones, visitas,
excursiones, etc. Con estas y otras actividades, atraeremos la atencin
del Lobato, que se divierte, se interesa y por lo tanto, observa y recuerda.

Jams olvidar el "As de Gua", si lo tuvo que hacer para apresar a un


terrible pitara o para rescatar a los Lobeznos que cayeron en una trampa.
Tampoco olvidar a B-P si durante un juego particip en la batalla de
Mafeking o dibuj escenas de la vida del fundador para una importante
exposicin artstica en el local de su Manada.

"APRENDER HACIENDO" dar como resultado adems, que el Lobato


tenga confianza y conocimiento de s.

Un nio feliz se convierte en un hombre autosuficiente y seguro.

c)

Realizacin de actividades al aire libre y la observacin de


la naturaleza.
"Toma un pedazo de tronco y llvalo como un pedazo de ti:
La luz que emana de l, es la luz de la verdad y de la
sabidura, la luz ms pura del universo que se adentra en
tu ser".

"sta es la ley de la selva, tan vieja y verdadera como el firmamento. El


lobo que la observa prospera, el que la viola deber morir...".
"El chacal podr seguir al tigre, pero t Lobato, cuando te crezcan las
patas, recuerda que el lobo es cazador, avanza y consigue su propia
comida".
"El lobo caza para comer, como el hombre que se sustenta se abre paso
en la vida sin querer que los dems lo hagan por l".
"As vosotros, mis queridos Lobatos, estis aprendiendo a hacer lo
mismo".
Esta es la imagen que da el aire libre, ya que no concibe al Movimiento
Scout sin aire libre e insiste sobre ese punto Baden-Powell en el "Manual
de Lobatos", ya que:

"Al observar la naturaleza, encontrars a Dios"


"Al observar la naturaleza, adiestramos los sentidos"
"Al observar la naturaleza, conoceremos la vida "

B. P. insiste con mucha razn que:

- La vida al aire libre nos har fuertes.


- La vida al aire libre nos har saludables.
- La vida al aire libre nos ensea a ser nosotros.
Recordemos cual era el anhelo de B-P; que los nios aprendieran EL
ARTE DE LOS BOSQUES, que no es el Campismo. Campismo es la
tcnica del campamento y Arte de los Bosques es apreciar la naturaleza,
convivir con ella, no destruirla y gozar de la vida en campamento.
Para que puedas lograr ese Arte de los Bosques debes tener en cuenta
los siguientes puntos:

1 ) Apreciacin de la obra de Dios en la naturaleza.


2) Adaptacin inteligente del medio ambiente del campo.
3) Preparacin adecuada para el clima y condiciones del lugar.
4) Aprendizaje de las artes y maas del campista.
5) Adaptacin a la vida en comunidad por medio del campamento.
Pero no encontramos la vida al aire libre slo cuando el Lobato sale del
campamento, sino que debemos buscar que la mayora de actividades
sean al aire libre: una pista, un recorrido, una reunin ordinaria al aire
libre, u otras actividades diversas y de acuerdo a los gustos de nuestras
muchachas nos llevarn hacia la formacin de nios felices y hom bres
ntegros.

d)

Utilizacin permanente del trabajo en grupos pequeos


naturales
Dos elementos se conjugan en la forma como se estructura
una Manada. Por una parte la utilizacin del "Sistema de
Grupos", es decir el trabajo aprovechando los grupos
naturales segn la edad que determin la estructura
diferente de las Manadas, las Tropas y los Clanes. Por otra
parte la idea original de Baden-Powell de dar
adiestramiento individual y personal a cada muchacho, que
ha sido un factor muy importante en el xito del Movimiento
Scout.

Ahora bien, si atendemos a las necesidades psicolgicas de las


muchachas y logramos saber como piensan, que dicen, que hacen, etc.,
veremos que el trabajo en grupos naturales, como lo plante B-P, fue un
gran acierto, ya que ellos satisfacen precisamente su forma de ser.
El Lobatismo, como paso previo al Escultismo (en donde la "clula Scout"
es la Patrulla) indica que en la Manada la unidad no es la Seisena sino la
Manada misma, con la idea de "FAMILIA FELIZ". Las Seisenas slo
sirven como unidades para los juegos y dems actividades propias de los
Lobatos, pero sin la significacin de una Patrulla o de una ''Patrullita".
A esta edad el nio quiere ser autosuficiente, pero necesita de esa
"Familia Feliz" para desarrollarse, superarse, llegar a ser autosuficiente y
lograr su desarrollo fsico.
Este es el enfoque especial que tiene este elemento del Mtodo en el
Lobatismo.
La Manada funciona como Familia Feliz, con equipos de trabajo
formados por las Seisenas, en las que el nio se supera y en las que
tiene oportunidad de que el lema "Siempre lo Mejor" se cumpla de
manera ptima.

Recuerda lo que se mencion al principio: ATENCIN INDIVIDUAL EN


GRUPOS PEQUEOS Y EN FORMA NATURAL los llevar hacia el
XITO EN SU VIDA
e)

Participacin estimulante y no interferente


Un nio en la edad de Lobato, tiende a encontrar un dolo e
imitarlo por lo que tratar de ser como pap, Akela, Baloo,
etc.

Es necesario entonces, darle un ejemplo digno de ser imitado, en todo lo


que hagamos, adems de ayudarla a forjar poco a poco su propia
personalidad.
En el Escultismo slo hay dos Jefes propiamente: el Gua de Patrulla y
Akela.

Actualmente el concepto de Akela, el Jefe de la Manada, se ha


enriquecido con el Consejo de Roca; los "Viejos Lobos" que dirigen la
Manada y la guan hacia lugares de mayor fertilidad.
Tu labor es guiar al Lobato para que se desarrolle buscando:
- Movitar la iniciativa del Lobato.
- Motivar el trabajo en equipo.
- Motivar el Espritu de el Lobato.
- Motivar el cumplimiento de la Promesa y la Ley.
- Hacer que vivan un ambiente de Bosque y Pradera.
- Hacer que vivan diferentes y divertidas actividades.
- PREGONAR CON EL EJEMPLO.

Hemos hablado de 5 elementos profundamente interrelacionados que de


manera integral conforman el Mtodo Scout. Ojal que los comentarios
que hemos hecho acerca de ellos sean de utilidad. Existen otros
aspectos adems de los mencionados, pero con tu experiencia como
Dirigente seguramente los irs descubriendo y desarrollando en ideas
que hagan que tus nias vivan un mejor Lobatismo.
Cada uno de los elementos por separado, tiene grandes ventajas, pero el
secreto del Escultismo es manejar los 5 elementos en forma integral y
constante en todas las actividades de tu unidad.
Cmo aplicamos esta proposicin pedaggica en el Lobatismo?
El Mtodo Scout se aplica por medio del Programa Scout; con la
utilizacin correcta del Marco Simblico, la Estructura y el Adelanto
Progresivo. Este Programa Scout se lleva a cabo a travs de actividades.

PROGRAMA
SCOUT

Por
medio
del
Programa
Scout,
proporcionaremos al muchacho las vivencias
propias del Movimiento Scout, que poco a
poco lo irn formando como hombre ntegro.

El Programa Scout consta de tres elementos


integrales que son:
Marco Simblico
Estructura
Adelanto Progresivo

A
continuacin
trataremos
ms
detalladamente cada uno de estos elementos
y definiremos como se manejan en la Manada
de Lobatos.

MARCO SIMBLICO

Marco Simblico: Es el ambiente romntico que envuelve a la seccin.


En la Manada de Lobatos lo conoceremos con el nombre de "Ambiente
de Selva".

El ambiente de selva est basado en "El Libro de las Tierras Vrgenes"


de Rudyard Kipling. El ambiente de selva nos brinda el escenario p ara
todas las actividades de Manada y enmarca la estancia del muchacho en
sta.

El Marco Simblico se divide en:


1 ) Presentacin
2) Accin
3) Espritu

As que en la Manada tenemos:

1 ) PRESENTACIN
Se divide principalmente en:
a) Uniforme
b) Insignias
c) Nombres y Smbolos
d) Ambiente Fsico

a) Uniforme.

Es el primer distintivo en la imagen del Lobato.


El uniforme habla un lenguaje secreto que slo las Lobatos
conocen y la van introduciendo al ambiente de la Manada.

Por esta razn, el uniforme significa para el Lobato que es miembro de


una gran hermandad y significa tambin, el orgullo de pertenecer a una
Manada.

b) Insignias.
Las Insignias tambin nos hablan de ese
lenguaje secreto que slo las Lobatos conocen.
Lo primero que se distingue en las Insignias, es
el color amarillo, que es el propio de la seccin
y que nos da la idea de la semilla que se
siembra para que crezca y fructifique. El color
amarillo tambin nos habla de la alegra
caracterstica de los nios.
Las Insignias de adelanto muestran el avance
logrado por el Lobato y significan una
superacin constante.
Las Insignias terminales, en cambio, son el
reconocimiento al esfuerzo realizado dentro de
la seccin. La Insignia terminal dentro de la
Manada de Lobatos es el "Lobo Rampante".

Dentro de las Insignias, se incluye la bandera de Manada, que la


distingue de las dems secciones. Para conocer las medidas y el diseo
oficial, consulta el Reglamento.

c) Nombres y Smbolos.
Recordemos que una de las caractersticas
principales en las nias es la fantasa. El
ambiente de selva brinda el fondo para un
mayor desarrollo de la imaginacin y la
orientacin positiva de sta. Para ello
requerimos el uso de Nombres y Smbolos.
Cada uno de los Dirigentes de Manada
deben usar un nombre de selva para que los
Lobatos los llamen por l. As, el jefe ser
Akela, los subjefes Baloo, Bagheera, Kaa,
etc. Todos ellos reciben el nombre genrico
de Viejos Lobos. Es importante evitar que
stos lleven nombres de personajes con
caractersticas negativas como Tabaqui,
Shere-Khan, etc.
Es importante que, de ser posible, el nombre
que lleve el Viejo Lobo vaya de acuerdo a
sus caractersticas fsicas. Es tambin
importante hacer comprender al Lobato que
otras personas mayores tambin son Viejos
Lobos, por ejemplo: sus padres, sus
maestros, etc.
Los Lobatos que hayan obtenido la Promesa,
tambin pueden tener nombres de selva.
Gilcraft nos da las siguientes sugerencias al
respecto:

- El nombre de selva debe ser ganado, no


otorgado al azar.
- Debe ser permanente, es decir, no debe ser
cambiado.
- No se debe otorgar ms de un nombre por
Lobato.
- El Lobato, y en general la Manada, deben
conocer al personaje.
- Las caractersticas del personaje deben ir
acordes con las del Lobato.
- Pueden ser tomados del libro de las Tierras
Vrgenes" o del "Manual de Lobatos" de aqu
es donde podrs conocer como se asigna un
nombre.

Es recomendable tambin el uso de palabras y nombres especiales a


otros aspectos, por ejemplo: una excursin es un recorrido, al decir adis
se dice "Buena Caza", etc.

d) Ambiente Fsico.

En una Manada, el ambiente fsico


es todo objeto fsico que nos ayuda
a acrecentar y fomentar el Marco
Simblico dentro de nuestra
Manada.

Dentro del Ambiente Fsico


encontramos: El Ttem, los
Cuadros de Adelanto, el Libro de
Oro y el de Puntuacin.

d.1 El Ttem.
Cada Manada deber tener el
Ttem que represente su historia,
el primer Akela, el primer Lobo
Rampante,
las
caceras,
campamentos realizados, las
actividades especiales, etc. Cada
Lobato deber estar representado
en el Ttem, reafirmando as su
personalidad como integrante de la
Manada.
Las caractersticas generales de un
Ttem son:

- Que sea aproximadamente


de la estatura de los
Dirigentes.
- Que tenga un Lobo en la
parte superior (cualquier
posicin.
- Que todos los Lobatos estn
representados en l.
- Que sea fcil de transportar.
- Que est presente en todas
las
actividades
de
la
Manada.

No se debe exagerar en el uso del Ttem, ni permitir usos estrafalarios


como hacer el Gran Aullido al Ttem, cuando Akela est ausente.

d.2 Cuadros de Adelanto y Puntuacin.


El Cuadro de Adelanto debe llevar, como su nombre lo
indica, el adelanto de los Lobatos al da y se debe colocar
en un lugar visible para que todos los Lobatos lo vean.
Debe ser fcil de transportar y contener smbolos y dibujos
para que sea atractivo y motivante.

El Cuadro de Puntuacin, tambin


como su nombre lo indica, debe llevar
la puntuacin de la Manada por
Seisenas, e igualmente debe ser
colocado a la vista de todos y contener
dibujos y smbolos. No se debe
exagerar el uso del Cuadro de
Adelanto al grado de convertir a
nuestra Manada en una pequea
Tropa sino utilizarlo como un incentivo
para nuestros Lobatos.
Cabe hacer notar que se puede tener
otro sistema de puntuacin; el cual no
necesariamente debe de ser un
Cuadro.

Es recomendable tener variedad en el sistema o Cuadro de Puntuacin,


para no llegar en un momento a ser tedioso, con un mismo mtodo. Si es
posible se puede cambiar cada 6 meses o el tiempo que los Viejos Lobos
lo crean pertinente.

d.3 El Libro de Oro.


Se llama Libro de Oro a un libro
elaborado a manera de lbum en el
que se van guardando recuerdos y
tesoros de la Manada, tales como
fotos, aportaciones de los Lobatos,
de los Viejos Lobos, etc.

Se recomienda que las pastas de este libro estn decoradas de manera


que sea motivamente para la Manada y que cada Lobato lo enriquezca
de vez en cuando, como incentivo para l.
d.4 Cubil.
Se llama Cubil al local de Manada, que debe adornarse
para que parezca una verdadera cueva de lobos. Puede
adornarse con dibujos de animales de la selva, un mapa de
la selva del Seeonee, pieles simuladas de animales, etc.

Todo lo anterior nos ayudar a fomentar un verdadero ambiente de


"FAMILIA FELIZ" y que los Lobatos sientan que viven realmente el
Lobatismo.

2) ACCIN
Todas las acciones encaminadas a acrecentar
el Marco Simblico de nuestra Manada, que ya
hemos presentado, son parte del Programa
Scout.
Aqu nos estamos refiriendo, pues, a las
actitudes y a las acciones que hacen posible la
vivencia del ambiente de Selva y del Lobatismo
en general, ellas son:
a) Tradiciones de Manada.

Son determinadas formas de hacer


algunas cosas que se vuelven
costumbres
porque
se
van
repitiendo en la Manada, a travs
del tiempo.
Deben ayudar en todos los casos, a
fomentar la afirmacin y el orgullo
de pertenecer a una Manada.
Nacen y mueren con la Manada
que las cre. Las ceremonias son
momentos importantes de la vida
del Lobato, ya que son un
reconocimiento de su superacin y
con su sencillez y brevedad ayudan
a reforzar el contacto del Lobato
con los principios. Las ceremonias
nos reflejan tambin la alegra de
entrar al Lobatismo, el gusto de
vivirlo y la tristeza de dejarlo.

No se debe improvisar una ceremonia; tampoco es


conveniente hacerla esperar demasiado, por lo tanto hay
que cuidar los siguientes detalles:
- La Preparacin:
Los Lobatos deben conocer el significado de la
ceremonia y participar en ella. Es siempre mejor
realizarlas al aire libre.
- Sencillez:
Si es complicada los Lobatos no la entendern.
- Motivacin:
Debe ser impactante para que el Lobato la recuerde y
capte el mensaje que la ceremonia lleva consigo.
- Brevedad:
Es importante que no resulte tediosa y aburrida.
- Individual:
No es aconsejable realizar ms de una ceremonia ya
que tomando en cuenta las caractersticas de la
muchacha, la sentir ms suya.
En la Manada existen diferentes tipos de ceremonias:

- Promesa:
En ella se acepta pblicamente el
compromiso que le convierte en Lobato y
le permite portar la paoleta de su
Grupo, la insignia de compromiso y las
motas.
- Entrega de Cintas de Cargo:
Indica la superacin y la constancia de
su labor dentro de la Manada.
- Entrega de Insignias de Adelanto:
Indica una superacin dentro del Plan de
Adelanto Correspondiente.

- Entrega de Insignia Terminal:


Esta ceremonia exige un cuidado
muy especial, ya que en ella se
reconocer el esfuerzo realizado
por el Lobato durante toda su
estancia en la Manada.
- Nombre de selva o ttem:
En esta ceremonia, se le asigna al
Lobato un nombre de algn
personaje del El Libro de las
Tierras Vrgenes; donde las
caractersticas del personaje van
de acuerdo con el Lobato
- Paso a Tropa:
Es la culminacin de la vida del
Lobato en la Manada. Termina una
etapa de su vida e inicia otra.
Premiaciones:
En ellas se reconocen diversos
aspectos del trabajo del Lobato en
la Manada.

3) ESPRITU O MSTICA DE MANADA


Espritu es la vivencia de la Promesa y de la Ley como una norma de
vida. En la Manada de Lobatos, recibe el nombre de Mstica de Manada y
est reflejado en el lema, que expresa la alegra y superacin constante:
"Siempre lo Mejor".

Servicio.

En la Manada la actitud de servicio se desarrolla


mediante la prctica de la Buena Accin diaria.
Es una accin espontnea que e l Lobato realiza en
bien de alguien.
Debe ser fomentada por los Viejos Lobos para que el nio vaya
comprendiendo poco a poco la importancia de ser til a sus semejantes y
vaya tomando conciencia para que ms adelante est preparado para
prestar servicios mayores a su comunidad.

ESTRUCTURA
Estructura: La estructura es la forma de organizacin y trabajo de cada
una de las diferentes secciones. En la Manada la estructura se denomina
"Sistema de Manada" y consta de tres elementos:
1 ) Organizacin
2) Operacin
3) Toma de Decisiones

1) ORGANIZACIN
La Manada se compone por no menos de dos ni ms de seis Seisenas,
formadas cada una por seis Lobatos, por lo tanto, una Manada no debe
tener menos de doce ni ms de treinta y seis muchachas.
Seisena: La Manada se divide en PEQUEOS GRUPOS de seis
integrantes cada uno. A estos grupos se les llama Seisena. El Consejo
de Manada le asigna a cada Seisena un color para identificarla. Los
colores oficiales son: amarillo, blanco, caf, dorado, gris, negro, pardo,
plateado y rojo. Esta insignia se le denomina Parche de Seisena y se
coloca en el lado izquierdo, a dos dedos de la costura del hombro.

Seisenero: El consejo de Manada elige a un Lobato como seisenero, por


ser ms alegre, trabajador o de mayor experiencia, para ayudarle en la
conduccin de una Seisena; porta dos cintas de color amarillo en el brazo
derecho

Subseisenero: Es otro Lobato igualmente nombrad por el Consejo de


Manada para que ayude al seisenero y lo substituya en su ausencia,
porta una sola cinta de color amarillo en el brazo derecho.

Lobezno: Es el nio de reciente ingreso que est pasando un breve


perodo para conocer la Promesa y Ley, y ubicarse en la vida de la
Manada.

Lobato: Es el nio que ya ha hecho su Promesa en la Manada y se


encuentra jugando en los diferentes recorridos, para lograr su adelanto
individual.

Consejo de Roca: Es la reunin del Consejo de Manada con los


seiseneros y Lobatos en senda de enlace para conocer sus gustos,
deseos y expectativas.
Esta reunin normar el criterio del Consejo de Manada para la toma de
decisiones por lo tanto, nos sirve como un parmetro para conocer si se
han cubierto o no, nuestros objetivos.

Consejo de Manada: Es el rgano directivo de la Manada y est


integrado por los Dirigentes de la misma. Es responsable de la correcta
aplicacin del Programa Scout de la seccin. Dirige, administra y es
tambin responsable del adiestramiento que reciben los Lobatos.

2) OPERACIN
Vida de Manada: Es el desarrollo de la organizacin que da vida a las
acciones dentro de la Manada mediante el trabajo de la misma,
proporcionando as al Lobato la posibilidad de superacin individual.
Convivencia entre Manadas: Para la vivencia en la vida de Manada, es
bsico despertar en el Lobato ganas de convivir, no de competir, con
otras Manadas.
Con esto se logra que el Lobato vea a sus semejantes como hermanos, a
quienes se les puede servir y con quienes puede convivir. Esta
convivencia es un medio para lograr el desarrollo armnico, fsico, mental
y espiritual.

Convivencia entre Seisenas: Es aqu donde podemos lograr una


operacin progresiva de la muchacha y su seisena. Debemos lograr una
superacin de las seisenas sin llegar a la competencia que caracteriza a
la Tropa. La convivencia entre seisenas consiste en hacer que el
muchacho se d cuenta de que pertenece a un grupo natural, el cual a su
vez, forma parte de la FAMILIA FELIZ.

3) TOMA DE DECISIONES
Las decisiones parten del Consejo de Manada el cual
determina las actividades a realizar para cubrir los
objetivos preestablecidos.
El Consejo de Manada sirve para coordinar el trabajo
de todos los Dirigentes de la misma, que deben actuar
como un solo hombre.
El Consejo de Roca, no es un rgano de toma de
decisiones pero ayuda a detectar ideas, opiniones,
gustos y preferencias de los Lobatos.

ADELANTO PROGRESIVO
Adelanto Progresivo: El Adelanto Progresivo en la Manada de Lobatos
se denomina:
"Recorridos de la Selva"

La nomenclatura relativa al Adelanto progresivo, est relacionado con el


Marco Simblico, por lo tanto todas las etapas que el Lobato cubrir, se
denominarn "Recorridos", en los cuales podr conseguir "Presas";
mismos que obtendr despus de dar varios "Dentelladas".

El Plan de Adelanto tiene tres etapas:


a)
b)
c)

Preparacin al ingreso.
b) Vida en la seccin.
c) Preparacin al futuro.

Estas tres etapas brindan a el Lobato la posibilidad de una superacin


personal y ayudan a su desarrollo integral.

a) Preparacin al ingreso.
Es la primera etapa de los Recorridos de la Selva, es denominada
"Recorrido para ser Lobato" y pretende que el nio se ubique dentro de la
Manada de Lobatos, as como presentarle un panorama amplio de lo que
es s u organizacin, sus actividades, su historia, su espritu, etc., para que
el finalmente acepte voluntariamente el compromiso de hacer su
Promesa de Lobato.
Este recorrido contiene siete presas con un nmero variable de
dentelladas, las presas son:

Conocimiento del Escultismo


Conocimiento del Lobatismo
Espritu del Lobato
Habilidades
Salud e Higiene
Servicio a la Comunidad
Seguridad

Al hacer su compromiso con la Promesa, se le entregarn


las siguientes insignias:
Paoleta de Grupo
Insignia de Compromiso (Flor de Lis)
Motas de color amarillo

b) Vida en la Seccin.
Es la segunda etapa de los Recorridos de la Selva y ms amplia, ya
que incluye la vida misma de la Manada.
Al igual que en las dems secciones del Grupo Scout est d ividida en
tres partes, que son:
- Desarrollo en el Escultismo
- Desarrollo en la Naturaleza
- Desarrollo en la Comunidad
No existe orden especfico para recorrer estas etapas, sin embargo es
labor del Dirigente mantener motivado al Lobato para que las cubra
todas. Lo anterior es importante, para poder lograr realmente un
desarrollo integral.

b.1 Desarrollo en el Escultismo.


Esta etapa se denomina Recorrido de la Selva y
su objetivo es que el Lobato se adentre en el gran
juego del Escultismo, dndole la oportunidad de
conocer a fondo lo que son los Lobatos y la vida en
la Manada y del Movimiento Scout, los principios a
travs de la Promesa y la Ley, y de comprender la
importancia de superarse para ser siempre lo
mejor.
Este recorrido est dividido en dos partes que
son:
Seeonee y Khanhiwara, la segunda con
mayor dificultad que la primera, por lo que
deben cubrirse en orden ascendente de
dificultad.
Las presas de este recorrido son las mismas
siete que las del Recorrido para Ser Lobato.

Las insignias se colocan en el brazo izquierdo y Seeonee es sustituido


por Khanhiwara.

SEEONEE

KHANHIWARA

b.2 Desarrollo en la Naturaleza.


Esta etapa se denomina Recorrido del Lobo, y
pretende que el Lobato aprenda a convivir y a
valerse por s mismo, estando en contacto con la
naturaleza. Le ofrece la oportunidad de conocer los
secretos de la vida en el campo, de la observacin
de la naturaleza, la cual tambin se utiliza para
comprender y sentir la existencia de Dios.

LOBO RASTREADOR
Este recorrido tambin est dividido en dos partes que son Lobo
Rastreador y Lobo Cazador, las cuales se cubren en el orden
mencionado, las presas de ambas etapas son:
Espritu del Lobato
Observacin
Campismo
Expresin
Servicio a la Comunidad
Las insignias se colocan abajo del Parche de Seisena y arriba de
Seeonee o Khanhiwara y Lobo Rastreador se substituye por Lobo
Cazador.

LOBO CAZADOR

b.3 Desarrollo en la Comunidad.

Se denomina Recorrido de Mowgli y busca ubicar al


Lobato en su comunidad por medio de una
preparacin que le permita posteriormente prestar
servicios.

Es importante mencionar que el objetivo es "sacar" al Lobato de la vida


en la Manada para introducirlo en la comunidad. El sistema para esta
etapa consiste e n ayudar a que el Lobato adquiera "Especialidades", es
decir que se convierta en "experto" (de acuerdo a su edad) en diversas
actividades.
La prctica de esas especialidades los relaciona de manera positiva con
el mundo que le rodea.
Por esto, apoyndose en el libro "Recorridos de Mowgli y de Deneb", el
Lobato aprender bajo la supervisin de un sinodal.
Es conveniente buscar sinodales que de preferencia no sean miembros
de la Manada, es importante que exista tambin una persona que pueda
asesorar al Lobato y que lo motive a continuar superndose en la
especialidad.
El sinodal tiene la funcin de vigilar de cerca el servicio prestado a la
comunidad, se recomienda una duracin de tres meses para la
adquisicin de la especialidad, pero hay que recordar que el objetivo
principal no es que cumpla con los requisitos sino impulsar en el
muchacho a que contine perfeccionndose en la especialidad y, sobre
todo, ejercindola.
Este recorrido de Mowgli est dividido en seis grupos bsicos de
especialidades que son:

1.- Deportes
2.- Ecologa
3.- Expresin y Comunicacin
4.- Humanidades
5.- Seguridad y Rescate
6.- Tecnologa y Ciencia

La colocacin de las insignias van en el brazo izquierdo, a un lado de las


insignias de Recorrido de la Selva y del Lobo, en orden alfabtico, los
colores de stas van de acuerdo al nmero de especialidades del mismo
grupo, si se tiene una de color verde claro, si son de dos verde un poco
ms obscuro, si son tres verde mucho ms obscuro, la colocacin de las
especialidades es en orden progresivo y no se sustituyen si el Lobato
obtiene una cuarta especialidad, solamente se le entregar el certificado.

Cuando el Lobato logra cubrir todos los recorridos de vida en la seccin y


haya por lo menos obtenido cuatro especialidades de grupos diferentes,
se hace acreedor a la insignia terminal "Lobo Rampante" que es el
Reconocimiento de haber cubierto ntegramente las fases de su adelanto.
Cuando el Lobato logra cubrir todos los recorridos de vida en la seccin y
haya por lo menos obtenido cuatro especialidades de grupos diferentes,
se hace acreedor a la insignia terminal "Lobo Rampante" que es el
Reconocimiento de haber cubierto ntegramente las fases de su adelanto.

LOBO RAMPANTE
Aun cuando se le denomina terminal, no es necesariamente, el final de
vida en la Manada, ya que nunca deja de aprender, esta insignia deja de
tener vigencia cuando el Lobato pasa a la Tropa y se coloca en el brazo
izquierdo sustituyendo a las insignias Khanhiwara y Lobo Cazador.

c) Preparacin al Futuro
La tercera etapa se llama "Senda para ser Scout". La palabra "senda"
est tomada de la nomenclatura de la Tropa. Esta etapa debe recorrerse
cuando la edad as lo indica, pues entonces empiezan a cambiar los
intereses.
Por eso esta etapa d ebe cubrirse independientemente del avance que el
Lobato haya logrado en su seccin, cuando est entre los 10 1/2 y 11
aos.
El propsito de esta fase es la introduccin de el Lobato a la vida Scout;
los retos son los mismos de la etapa de preparacin al ingreso en la
Tropa, por lo que es labor conjunta de el Jefe de Manada y el Jefe de
Tropa atenderlo coordinadamente.

Paso a Tropa

ACTIVIDADES

En la Manada existen diferentes tipos de


actividades por medio de las cuales las muchachas
tendrn vivencias propias de la seccin y
desarrollarn en el Plan de Adelanto.

TIPOS DE ACTIVIDADES
1 .- Juntas Ordinarias: Junta Ordinaria es la
que se realiza una vez por semana en el local
del Grupo, y con la cual se cubren objetivos
determinados.
2.- Actividades Especiales: Llamamos
actividades especiales a toda reunin que
rompe con la rutina, por ejemplo, una
historieta animada, una convivencia con otra
Manada o alguna reunin muy especial del
Grupo.
3.- Actividades Deportivas: Son aquellas en
las que se busca el desarrollo fsico y mental
de los muchachos por medio de la prctica de
algn deporte.
4.- Actividades Culturales: Son aquellas
reuniones o salidas en las que el objetivo es
el cultivo de la cultura de los nios por medio
de visitas a museos, charlas, etc.

5.- Actividades Sociales: Son actividades de


integracin a la sociedad, en la que se
desenvuelve el muchacho, como ejemplo
podemos mencionar visitas a otros grupos, a
asilos, asistir a una funcin de cine, etc.
6.- Recorridos: Son excursiones que se
llevan a cabo fuera del local en contacto con
la naturaleza y disfrutando de los beneficios
de las actividades al aire libre.
7.- Acantonamientos: Cuando se pasa ms
de un da en el campo, pernoctando en l, ya
sea en una tienda de campaa; en un
albergue o construccin, debern existir los
servicios necesarios (baos, comedor, etc.).
Los acontecimientos son muy provechosos
para cumplir numerosos objetivos y para
observar la naturaleza.
8.- Campamentos: En un campamento se
pasan una o ms noches al aire libre,
durmiendo bajo una tienda de campaa y
conviviendo al aire libre. Al igual que el
acantonamiento debe ser aprovechado para
estar en contacto con la naturaleza.

Las actividades deben tener diferentes dinmicas en su desarrollo para


que resulten eficaces. Las siguientes dinmicas son las ms utilizadas en
la Manada:

Historietas
Gilcraft establece que la narracin de historietas, no slo es una
caracterstica del programa de la Manada, sino tambin un medio
importante para el desarrollo del carcter.
Este autor define el carcter como el conjunto de experiencias, intereses,
ambiciones, resoluciones, principios e ideales.
Las historietas proveen al muchacho de su principal fuente de
experiencia y por lo tanto desarrollan el carcter.
Durante una narracin, todo el ser del muchacho se traslada al "lugar" de
la historieta, "viviendo" cada situacin, identificndose con algunos de los
protagonistas.

La narracin de historietas tiene los siguientes propsitos:

- Entretener y divertir.
- Estimular la imaginacin.
- Estimular la adquisicin de conocimientos y
experiencias.
- Mostrar en forma real, algunos ideales abstractos como
el valor, la lealtad, etc.
- Despertar el inters en diferentes aspectos: la
naturaleza, los viajes, etc.
- Demostrar los propsitos de algunos aspectos del
adelanto y las especialidades.

Representaciones
Las representaciones tienen un gran valor en el trabajo con los Lobatos,
sus propsitos son:
- Fijar mejor algunos aspectos de los relatos o de la
instruccin.
- Dar a los Lobatos motivos para que utilicen su
imaginacin.
- Estimular el trabajo en equipo, la disciplina y la
autoexpresin.
- Dar oportunidad a los Viejos Lobos de estudiar la
conducta de los Lobatos, por ejemplo: su
desenvolvimiento, su timidez, su disciplina, su
interdependencia con el medio, etc.

Las representaciones con ambiente de Selva permiten fijar los


conocimientos de los acontecimientos principales y observar si las
Lobatos comprendieron las caractersticas de los personajes.
Las representaciones deben hacerse en la misma reunin en la cual se
hizo el relato, o si no es posible, en la siguiente.

Algunos puntos que se deben tomar en cuenta:


1 ) Pueden hacerse por seisenas o por equipos, dependiendo de la
narracin de que se trate.
2) No dar los personajes "malos" por castigo, o siempre a los mismos
Lobatos.
3) Como los Lobatos no deben hacer papeles femeninos, algn Viejo
Lobo (mujer) los auxiliar.
3) Si se pide a los Lobatos que se disfracen, procurar que sea algo
sencillo y en su caso, tener el material listo.

Canciones
La Manada deber ser reconocida como "LA FAMILIA FELIZ" y esto se
mostrar muy bien a travs de las canciones aprendidas en la Manada,
ya que una Manada que no canta no demuestra su espritu.

Juegos
Recordemos que el p rincipal inters de la nia es el juego. Por lo tanto es
de gran importancia que en cada una de las actividades que realicemos,
utilicemos el juego, y dentro del juego los Lobatos obtengan las
diferentes presas cubriendo los objetivos de adelanto.
Mientras ms jueguen los Lobatos, ms contentos estarn, pero no por
ello debemos dejar que los juegos pierdan el fondo que debemos darles y
se conviertan slo en un medio para entretener a los Lobatos.
Recordemos que un punto del Mtodo Scout, es "LA UTILIZACION DE
LA TCNICA APRENDER HACIENDO". El juego es muy apto para tal
forma de aprendizaje y nos facilita el adiestramiento que debemos dar a
las Lobatos dentro del Plan de Adelanto de la seccin.
Existen diferentes tipos de juegos, y en cada uno de ellos se busca un
objetivo especfico. A continuacin enlistamos los juegos que ms se
utilizan en la Manada:
1) De desfogue
2) Juegos amplios
3) Juego de adiestramiento de los sentidos
4) Juegos en crculo
5) Juegos de equipo
6) Juegos de relevos
7) Juegos de tcnica scout
8) Juegos activos
9) Juegos pasivos o sosegados

Fogatas
En el Escultismo una de las dinmicas ms utilizadas es la fogata. En
una fogata se logra muy a fondo crear un ambiente de verdadera
hermandad scout.
En nuestra seccin, siempre que salgamos de campamento o incluso
algunas veces en nuestro local, debemos realizar una fogata. Hay
diferentes tipos de fogatas de acuerdo al objetivo que se busque. Puede
ser solamente de canciones y representaciones, con un tema a
desarrollar, de disfraces, etc.
Cualquiera que sea el tipo de fogata, el xito radica en buena parte en la
preparacin previa que tengamos.

DANZAS

Las danzas son una parte imprescindible del


ambiente propio de cada Manada.
B-P concibe a las danzas como una actividad
til y agradable puesto que su objetivo es
introducir a la muchacha en el ambiente
propio de la seccin a la que representan en
la danza. Lo agradable est en que para la
muchacha, ejecutar los movimientos de la
danza, es vivir la aventura de la que nos
habla la misma.
Una danza es un conjunto de movimientos
rtmicos y coordinados, que constituye una
expresin del carcter y un ejercicio teatral.
El Lobato debe vivir la danza para que su
mensaje oculto pueda ser asimilado y
contribuya a adentrar a el Lobato en el
ambiente de fantasa.
Las danzas no deben tomarse a la ligera; no
hacer de ellas una actividad ms, sino que
deben ser momentos de clmax, pues en ellas
el Marco Simblico alcanza el nivel ms
profundo llevando a el Lobato a que se sienta
como tal y se identifique con el medio
ambiente de la historieta o actividad que se
est realizando.

Jams se debe de tratar de realizar ms de una


danza por junta y se debe planear de manera
que podamos concederle por lo menos media
hora, segn la danza de que se trate.
Debemos comenzar por una historia respecto a
los personajes que entren en la danza,
poniendo especial empeo en hacer resaltar
sus caractersticas con palabras claras. Se
debe ilustrar el asunto ampliamente con
algunos incidentes tomados de el Libro de las
Tierras Vrgenes; as los Lobatos tendrn una
clara idea de lo que van a representar,
posteriormente se harn las demostraciones
necesarias y finalmente la Manada la llevar a
cabo.
En los casos de fracaso (por ejemplo cuando las nias no han
respondido) generalmente la causa est en los Dirigentes que
frecuentemente caen en alguno de los siguientes errores:

a)

Falta de imaginacin.

b)

Ensear las danzas por primera vez a nios de 11 a 12 aos.

c)

Pretender que las danzas constituyen slo un conjunto de


movimientos llevados a cabo de cierta manera, en cierto orden y
cuando por el contrario, constituyen ejercicios teatrales y una
expresin de carcter.

d)

Ensearles en forma despreocupada, sin seguir un mtodo y sin


dar el suficiente tiempo.

Una consulta al "Manual de Lobatos" de Baden-Powell te ayudar a


entender mejor el significado y la importancia de las danzas.

TRABAJOS
MANUALES

Los trabajos manuales des arrollan la


creatividad del nio y son una expresin del
carcter. Pueden hacerse con materiales muy
variados: objetos naturales, de plstico, de
hilo, etc.
No debemos olvidar que cualquier de estas
dinmicas superan su calidad si las
realizamos al aire l ibre.

NOMBRES DE SELVA
PARA DIRIGENTES

AKELA:

- Lobo gris (exclusivo para


jefes de Manada).

RAKSHA:

- Mam Loba.

BAGHEERA:

- Pantera negra.

HATHI:

- El Elefante.

KAA:

- Serpiente pitn.

BALOO:

- El Oso pardo.

THA:

- El Primer elefante.

MESSUA:

- Mam humana de Mowgli.

FAO:

- Lobo sucesor de Akela.

WON-TOLLA:

- Lobo solitario.

FAONA:

- Loba madre de Fao.

DARZEE:

- Pjaro.

MANG:

- El murcilago.

PERSONAJES DEL LIBRO


DE LAS TIERRAS VRGENES
Y CARACTERSTICAS
QUE REPRESENTAN
AKELA:

- Lobo gris (jefe y gua de la Manada).

BAGHEERA:

- Pantera (audaz, gil, excelente cazador).

BALOO:

- Oso pardo (sabio maestro de la selva).

BANDERLOG:

- Monos grises (desordenados, sin leyes).

BRACMAN:

- Cazador (fantasioso, jefe de los


cazadores).

BURUN-DASS:

- Usurero.

CABEZA
CHATA:

- As llaman a Kaa.

CHIKAY:

- Ratn (diminuto).

CHIL:

- Milano (mensajero, cantor).

CHUA:

- Rata (prima de Chuchundra).

CHUCHUNDRA:

- Ratn (miedoso).

DARZEE:

- Pjaro tejedor.

DHOLE:

- Perros rojos (feroces, de color rojizo, cola


esponjada, chaparros).

EL
SILENCIOSO:

- As llaman a Hathi.

EL
ELEFANTE
LOCO DE
MANDIA:

- Mat a 22 bueyes que conducan once


carros.

FAO:

- Lobo (sucedor de Akela).

FAONA:

- Loba (madre de Fao).

FERAO:

- Pjaro carpintero.

GANCHO
DE MAR:

- Foca, pap de Kotick.

HERMANO
GRIS:

- Lobo gris (leal, perseverante).

IKKI:

- Puerco espn (limpio, presumido,


meticuloso).

JACALA:

- Cocodrilo (actor).

KAA:

- Serpiente pitn (salvaje, silenciosa).

KAWVA:

- Muchacho pastor, cuidador de los rebaos


de la aldea.

KIM:

- Servicialidad.

KOO:

- Cuervo bullicioso, cantador de la muerte.

KOTICK:

- Foca blanca (luchador).

LOS TRES:

- Elefantes (hijos de Hathi).

LUNGRI:

- El cojo (as llamaban a Shere-Khan).

MAHARAG:

- Gran rey.

MANG:

- Murcilago (viga nocturno).

MAO:

- Pavo real (vistoso, alegre).

MESSUA:

- Mam humana de Mowgli.

MOR:

- Pavo (orden y limpieza).

MOWGLI:

- Amigo de los animales.

MYSA:

- Bfalo (rey de los bfalos).

NAG:

- Cobra negra (ladrona de huevos).

NAGAINA:

- Cobra esposa de Nag (malvada).

NATHOO:

- Nombre de pila de Mowgli.

NILGHAI:

- Vaca azul (presa de los lobos).

ONAI:

- Lobo (recitador).

00:

- Tortuga (lenta y vieja).

PAP
LOBO:

- Lobo (padre adoptivo de Mowgli).

PUKEENA:

- Chapuln (saltador de tierra).

PERROS
JAROS:

- As llamaban a los Dholes.

PRIMER
TIGRE:

- Tigre (juez de la selva y su dueo temporal).

RAKSHA:

- Loba (madre adoptiva de Mowgli y el


demonio).

RAMA:

- Bfalo azul (salvaje, gua de los bfalos de la


aldea).

RANN:

- Milano mensajero (que tiene buena vista).

RIKKI-TIKKITAVI:

- Mangosta (cazador de serpientes).

SALAMDHI:

- Hijo de Chabrabija y Yegasuri (edific las


Moradas Fras).

SHADA:

- Pelcano (perseverancia).

SHAI:

- Puerco espn.

SHEREKHAN:

- Tigre (enemigo de Mowgli).

SONA:

- El oso negro (buenas maneras).

SUGGEMA:

- Mosquito (el ms pequeo).

TABAQUI:

- Chacal (chismoso, adulador).

THA:

- El primer elefante de la selva (amo y seor).

TIGRE
DUENDE:

- El tigre que se haba comido al usurero.

THOO:

- Capucha blanca o cobra (ciega, sorda,


madre de las cobras).

WONTOLLA:

- Lobo ermitao o solitario.

PUEBLOS EN EL LIBRO
DE LAS TIERRAS VRGENES

GONDOS:

- Raza de los primeros pobladores de la selva.

GUINDUR-LOG:

- Pueblo de los chacales.

PUEBLO
CAZADOR:

- Pueblo de los osos.

PUEBLO
DIMINUTO:

- Abejas negras que vivan en las Moradas de


la muerte.

PUEBLO
LIBRE:

- Pueblo de los lobos.

PUEBLO DE
LOS PAJAROS:

- Aves que vivan en los Marjales del Norte.

PUEBLO
VENENOSO:

- Pueblo de las cobras.

LUGARES DESCRITOS EN EL LIBRO


DE LAS TIERRAS VRGENES

ALDEA DE BULDEO:

- Lugar donde habitaba Buldeo.

ARBOL DE DHAK:

- rbol donde espera el Hermano Gris a


Mowgli.

CAMPOS DE
BHURTPORA:

- Los destruy Hathi con sus tres hijos.

DEKKAN:

- Lugar de donde venan los Dholes.

EL SENADOR:

- Tumba de mrmol para las reinas.

GRAN BARRANCO
SECO:

- Lugar donde muere Shere-Khan.

KHANHIWARA:

- Aldea.

LAGUNA DE LA PAZ:

- Se formaba ocultando la roca de la


paz.

LOS BAJIOS:

- Donde se encontraban los cubiles.

LOS MARJALES DEL


NORTE:

- Pantano al norte de la selva del


Seeonee.

MOHWA:

- Arbol preferido de Baloo.

MORADAS DE LA
MUERTE:

- Donde habitaba el Pueblo Diminuto.

OODEYPORE:

- Donde estaba Bagheera antes de


llegar a la selva.

PEA DEL CONSEJO:

- Lugar de reunin de los lobos cada


luna llena.

RIO WAIGUNGA:

- Ro que se encuentra en la selva del


Seeonee.

ROCA DE LAS
ABEJAS:

- Roca porosa en donde tenan sus


panales las abejas negras.

SELVA DEL
SEEONEE:

- Donde ocurren las aventuras de


Mowgli.

TIERRAS DE LABOR:

- Lugar de labranza en la aldea de


Buldeo.

TORRES DEL REY:

- Se encontraba en las Moradas Fras.

MORADAS FRIAS:

- Ruinas donde habitaban los


Banderlogs.

PALABRAS USADAS EN EL LIBRO


DE LAS TIERRAS VRGENES

AJO SILVESTRE:

- Serva para ahuyentar al Pueblo


Diminuto.

ANKUS:

- Pica para castigar y guiar a los


elefantes.

CANCION DE LA
MUERTE:

- Canto para la muerte de algn lobo.

CONSEJO DE LA
PEA:

- Reunin de los Viejos Lobos en la


roca.

DATURA:

- Manzana de la muerte o espinosa.

DEWANEE:

- Locura.

FEEAL:

- Chillido espantoso.

FLOR ROJA:

- El fuego.

HUKAS:

- Pipas que fumaban los aldeanos.

KARELA:

- Sarmientos que producen amargas


calabazas.

LA RANA:

- Cachorro de hombre (as llamaban a


Mowgli).

LLUVIA DE
ELEFANTE:

- Ligera lluvia primaveral.

LOBO MUERTO:

- Lobo que falla el golpe al cazar.

MACHANS:

- Plataformas parecidas a los palomares


hechas de palos sobre cuatro pilares.

NOCHE DEL TIGRE:

- Noche concedida a Shere-Khan, en la


cual poda enfrentarse al hombre.

NUEVO LENGUAJE:

- Lenguaje de los animales al llegar la


primavera.

OJO DE PRIMAVERA:

- Flores rojas como de cera y en forma


de trompeta.

SAG:

- Perro (insulto para los lobos).

TULSI:

- Planta sagrada para ahuyentar a los


malos espritus.

LITERATURA SOBRE
LA MANADA DE LOBATOS

Manual de Lobatos
Aut. Baden-Powell
Ed. Innovacin
El Libro de las Tierras Vrgenes
Aut. Rudyard Kipling
Diversas Editoriales
Recorrido para ser Lobato
Aut. SCNM
Ed. ASMAC

Recorrido de la Selva
Aut. SCNM
Ed. ASMAC

Recorridos del Lobo


Aut. SCNM
Ed. ASMAC

LITERATURA SOBRE
LA MANADA DE GACELAS

Relatos de Foresta Andii


Aut. J.A. Sagredo
Ed. ASMAC

Recorrido para Ser Gacela


Aut. SCNM
Ed. ASMAC

Recorrido del Bosque


Aut. SCNM
Ed. ASMAC

Los Recorridos de Mowgli y


Deneb
Aut. SCNM
Ed. ASMAC

Coleccin Manadas
Fichas tcnicas para Dirigentes de Manada.

No. 1: Formaciones y
Ceremonias
Aut. SCNM
Ed. ASMAC

Revista "Sorpresas"
Para Gacelas y Lobatos
Ed. ASMAC

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