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Tu Labor Akela
Tu Labor Akela
TU LABOR EN
LA MANADA
DE LOBATOS
Subcomisin Nacional de Manadas
1988
PROLOGO
INTRODUCCIN
A su regreso a Inglaterra,
considerado como un hroe.
B-P
fue
ASOCIACIN
DE SCOUTS
DE MXICO, A.C.
OBJETO
Y PLAN DE LA
ASOCIACIN DE
SCOUTS DE
MXICO, A.C.
En nuestros Estatutos
siguiente prrafo:
encontramos
el
4. Conciencia de los dems: Ningn ser humano est solo. Por eso es
importante que enseemos a el Lobato a convivir con los dems,
respetarlos, ayudarlos y aprender de ellos, Baden-Powell deca: "ser
felices haciendo felices a otros.
CMO
INICIO EL
LOBATISMO?
Este sistema no reprime las caractersticas del nio, por el contrario, las
utiliza y esto es, precisamente, lo que le da una nota distintiva.
Por lo tanto, es claro que la finalidad del Lobatismo no es crear pequeos
Scouts, sino promover el desarrollo integral del nio, mediante un
ambiente de selva; con juegos, representaciones, canciones en un
programa adecuado, a fin de que las posteriores etapas de su desarrollo
cuente con una base slida que les permita llegar a tener la formacin
integral del hombre que el mundo del futuro necesita.
Desde sus orgenes, el Escultismo ha tenido como propsito el ayudar a
la formacin integral del muchacho, con la ayuda de actividades y planes
de accin que encontramos descritos en la literatura que nos leg B.P.
LOS
PRINCIPIOS
SCOUTS
Responsabilidad en el desarrollo
personal.
2.
3.
Ley de la Manada
1 . El Lobato escucha y obedece al Viejo Lobo.
2. El Lobato se vence a s mismo.
Los Principios son el alma y las reglas del juego del Escultismo; hay que
vivirlos y hacer que los cumplan nuestras muchachas. Slo as
lograremos el verdadero Espritu del L obato.
MTODO
SCOUT
b)
c)
d)
e)
La aceptacin voluntaria de un
compromiso denominado Promesa
Scout.
La utilizacin de la Tcnica
"Aprender Haciendo".
La utilizacin de actividades al aire
libre y de observacin de la
naturaleza.
La utilizacin permanente de
pequeos grupos naturales.
La participacin indirecta del adulto,
en forma estimulante y no
interferente.
a)
b)
c)
d)
PROGRAMA
SCOUT
Por
medio
del
Programa
Scout,
proporcionaremos al muchacho las vivencias
propias del Movimiento Scout, que poco a
poco lo irn formando como hombre ntegro.
A
continuacin
trataremos
ms
detalladamente cada uno de estos elementos
y definiremos como se manejan en la Manada
de Lobatos.
MARCO SIMBLICO
1 ) PRESENTACIN
Se divide principalmente en:
a) Uniforme
b) Insignias
c) Nombres y Smbolos
d) Ambiente Fsico
a) Uniforme.
b) Insignias.
Las Insignias tambin nos hablan de ese
lenguaje secreto que slo las Lobatos conocen.
Lo primero que se distingue en las Insignias, es
el color amarillo, que es el propio de la seccin
y que nos da la idea de la semilla que se
siembra para que crezca y fructifique. El color
amarillo tambin nos habla de la alegra
caracterstica de los nios.
Las Insignias de adelanto muestran el avance
logrado por el Lobato y significan una
superacin constante.
Las Insignias terminales, en cambio, son el
reconocimiento al esfuerzo realizado dentro de
la seccin. La Insignia terminal dentro de la
Manada de Lobatos es el "Lobo Rampante".
c) Nombres y Smbolos.
Recordemos que una de las caractersticas
principales en las nias es la fantasa. El
ambiente de selva brinda el fondo para un
mayor desarrollo de la imaginacin y la
orientacin positiva de sta. Para ello
requerimos el uso de Nombres y Smbolos.
Cada uno de los Dirigentes de Manada
deben usar un nombre de selva para que los
Lobatos los llamen por l. As, el jefe ser
Akela, los subjefes Baloo, Bagheera, Kaa,
etc. Todos ellos reciben el nombre genrico
de Viejos Lobos. Es importante evitar que
stos lleven nombres de personajes con
caractersticas negativas como Tabaqui,
Shere-Khan, etc.
Es importante que, de ser posible, el nombre
que lleve el Viejo Lobo vaya de acuerdo a
sus caractersticas fsicas. Es tambin
importante hacer comprender al Lobato que
otras personas mayores tambin son Viejos
Lobos, por ejemplo: sus padres, sus
maestros, etc.
Los Lobatos que hayan obtenido la Promesa,
tambin pueden tener nombres de selva.
Gilcraft nos da las siguientes sugerencias al
respecto:
d) Ambiente Fsico.
d.1 El Ttem.
Cada Manada deber tener el
Ttem que represente su historia,
el primer Akela, el primer Lobo
Rampante,
las
caceras,
campamentos realizados, las
actividades especiales, etc. Cada
Lobato deber estar representado
en el Ttem, reafirmando as su
personalidad como integrante de la
Manada.
Las caractersticas generales de un
Ttem son:
2) ACCIN
Todas las acciones encaminadas a acrecentar
el Marco Simblico de nuestra Manada, que ya
hemos presentado, son parte del Programa
Scout.
Aqu nos estamos refiriendo, pues, a las
actitudes y a las acciones que hacen posible la
vivencia del ambiente de Selva y del Lobatismo
en general, ellas son:
a) Tradiciones de Manada.
- Promesa:
En ella se acepta pblicamente el
compromiso que le convierte en Lobato y
le permite portar la paoleta de su
Grupo, la insignia de compromiso y las
motas.
- Entrega de Cintas de Cargo:
Indica la superacin y la constancia de
su labor dentro de la Manada.
- Entrega de Insignias de Adelanto:
Indica una superacin dentro del Plan de
Adelanto Correspondiente.
Servicio.
ESTRUCTURA
Estructura: La estructura es la forma de organizacin y trabajo de cada
una de las diferentes secciones. En la Manada la estructura se denomina
"Sistema de Manada" y consta de tres elementos:
1 ) Organizacin
2) Operacin
3) Toma de Decisiones
1) ORGANIZACIN
La Manada se compone por no menos de dos ni ms de seis Seisenas,
formadas cada una por seis Lobatos, por lo tanto, una Manada no debe
tener menos de doce ni ms de treinta y seis muchachas.
Seisena: La Manada se divide en PEQUEOS GRUPOS de seis
integrantes cada uno. A estos grupos se les llama Seisena. El Consejo
de Manada le asigna a cada Seisena un color para identificarla. Los
colores oficiales son: amarillo, blanco, caf, dorado, gris, negro, pardo,
plateado y rojo. Esta insignia se le denomina Parche de Seisena y se
coloca en el lado izquierdo, a dos dedos de la costura del hombro.
2) OPERACIN
Vida de Manada: Es el desarrollo de la organizacin que da vida a las
acciones dentro de la Manada mediante el trabajo de la misma,
proporcionando as al Lobato la posibilidad de superacin individual.
Convivencia entre Manadas: Para la vivencia en la vida de Manada, es
bsico despertar en el Lobato ganas de convivir, no de competir, con
otras Manadas.
Con esto se logra que el Lobato vea a sus semejantes como hermanos, a
quienes se les puede servir y con quienes puede convivir. Esta
convivencia es un medio para lograr el desarrollo armnico, fsico, mental
y espiritual.
3) TOMA DE DECISIONES
Las decisiones parten del Consejo de Manada el cual
determina las actividades a realizar para cubrir los
objetivos preestablecidos.
El Consejo de Manada sirve para coordinar el trabajo
de todos los Dirigentes de la misma, que deben actuar
como un solo hombre.
El Consejo de Roca, no es un rgano de toma de
decisiones pero ayuda a detectar ideas, opiniones,
gustos y preferencias de los Lobatos.
ADELANTO PROGRESIVO
Adelanto Progresivo: El Adelanto Progresivo en la Manada de Lobatos
se denomina:
"Recorridos de la Selva"
Preparacin al ingreso.
b) Vida en la seccin.
c) Preparacin al futuro.
a) Preparacin al ingreso.
Es la primera etapa de los Recorridos de la Selva, es denominada
"Recorrido para ser Lobato" y pretende que el nio se ubique dentro de la
Manada de Lobatos, as como presentarle un panorama amplio de lo que
es s u organizacin, sus actividades, su historia, su espritu, etc., para que
el finalmente acepte voluntariamente el compromiso de hacer su
Promesa de Lobato.
Este recorrido contiene siete presas con un nmero variable de
dentelladas, las presas son:
b) Vida en la Seccin.
Es la segunda etapa de los Recorridos de la Selva y ms amplia, ya
que incluye la vida misma de la Manada.
Al igual que en las dems secciones del Grupo Scout est d ividida en
tres partes, que son:
- Desarrollo en el Escultismo
- Desarrollo en la Naturaleza
- Desarrollo en la Comunidad
No existe orden especfico para recorrer estas etapas, sin embargo es
labor del Dirigente mantener motivado al Lobato para que las cubra
todas. Lo anterior es importante, para poder lograr realmente un
desarrollo integral.
SEEONEE
KHANHIWARA
LOBO RASTREADOR
Este recorrido tambin est dividido en dos partes que son Lobo
Rastreador y Lobo Cazador, las cuales se cubren en el orden
mencionado, las presas de ambas etapas son:
Espritu del Lobato
Observacin
Campismo
Expresin
Servicio a la Comunidad
Las insignias se colocan abajo del Parche de Seisena y arriba de
Seeonee o Khanhiwara y Lobo Rastreador se substituye por Lobo
Cazador.
LOBO CAZADOR
1.- Deportes
2.- Ecologa
3.- Expresin y Comunicacin
4.- Humanidades
5.- Seguridad y Rescate
6.- Tecnologa y Ciencia
LOBO RAMPANTE
Aun cuando se le denomina terminal, no es necesariamente, el final de
vida en la Manada, ya que nunca deja de aprender, esta insignia deja de
tener vigencia cuando el Lobato pasa a la Tropa y se coloca en el brazo
izquierdo sustituyendo a las insignias Khanhiwara y Lobo Cazador.
c) Preparacin al Futuro
La tercera etapa se llama "Senda para ser Scout". La palabra "senda"
est tomada de la nomenclatura de la Tropa. Esta etapa debe recorrerse
cuando la edad as lo indica, pues entonces empiezan a cambiar los
intereses.
Por eso esta etapa d ebe cubrirse independientemente del avance que el
Lobato haya logrado en su seccin, cuando est entre los 10 1/2 y 11
aos.
El propsito de esta fase es la introduccin de el Lobato a la vida Scout;
los retos son los mismos de la etapa de preparacin al ingreso en la
Tropa, por lo que es labor conjunta de el Jefe de Manada y el Jefe de
Tropa atenderlo coordinadamente.
Paso a Tropa
ACTIVIDADES
TIPOS DE ACTIVIDADES
1 .- Juntas Ordinarias: Junta Ordinaria es la
que se realiza una vez por semana en el local
del Grupo, y con la cual se cubren objetivos
determinados.
2.- Actividades Especiales: Llamamos
actividades especiales a toda reunin que
rompe con la rutina, por ejemplo, una
historieta animada, una convivencia con otra
Manada o alguna reunin muy especial del
Grupo.
3.- Actividades Deportivas: Son aquellas en
las que se busca el desarrollo fsico y mental
de los muchachos por medio de la prctica de
algn deporte.
4.- Actividades Culturales: Son aquellas
reuniones o salidas en las que el objetivo es
el cultivo de la cultura de los nios por medio
de visitas a museos, charlas, etc.
Historietas
Gilcraft establece que la narracin de historietas, no slo es una
caracterstica del programa de la Manada, sino tambin un medio
importante para el desarrollo del carcter.
Este autor define el carcter como el conjunto de experiencias, intereses,
ambiciones, resoluciones, principios e ideales.
Las historietas proveen al muchacho de su principal fuente de
experiencia y por lo tanto desarrollan el carcter.
Durante una narracin, todo el ser del muchacho se traslada al "lugar" de
la historieta, "viviendo" cada situacin, identificndose con algunos de los
protagonistas.
- Entretener y divertir.
- Estimular la imaginacin.
- Estimular la adquisicin de conocimientos y
experiencias.
- Mostrar en forma real, algunos ideales abstractos como
el valor, la lealtad, etc.
- Despertar el inters en diferentes aspectos: la
naturaleza, los viajes, etc.
- Demostrar los propsitos de algunos aspectos del
adelanto y las especialidades.
Representaciones
Las representaciones tienen un gran valor en el trabajo con los Lobatos,
sus propsitos son:
- Fijar mejor algunos aspectos de los relatos o de la
instruccin.
- Dar a los Lobatos motivos para que utilicen su
imaginacin.
- Estimular el trabajo en equipo, la disciplina y la
autoexpresin.
- Dar oportunidad a los Viejos Lobos de estudiar la
conducta de los Lobatos, por ejemplo: su
desenvolvimiento, su timidez, su disciplina, su
interdependencia con el medio, etc.
Canciones
La Manada deber ser reconocida como "LA FAMILIA FELIZ" y esto se
mostrar muy bien a travs de las canciones aprendidas en la Manada,
ya que una Manada que no canta no demuestra su espritu.
Juegos
Recordemos que el p rincipal inters de la nia es el juego. Por lo tanto es
de gran importancia que en cada una de las actividades que realicemos,
utilicemos el juego, y dentro del juego los Lobatos obtengan las
diferentes presas cubriendo los objetivos de adelanto.
Mientras ms jueguen los Lobatos, ms contentos estarn, pero no por
ello debemos dejar que los juegos pierdan el fondo que debemos darles y
se conviertan slo en un medio para entretener a los Lobatos.
Recordemos que un punto del Mtodo Scout, es "LA UTILIZACION DE
LA TCNICA APRENDER HACIENDO". El juego es muy apto para tal
forma de aprendizaje y nos facilita el adiestramiento que debemos dar a
las Lobatos dentro del Plan de Adelanto de la seccin.
Existen diferentes tipos de juegos, y en cada uno de ellos se busca un
objetivo especfico. A continuacin enlistamos los juegos que ms se
utilizan en la Manada:
1) De desfogue
2) Juegos amplios
3) Juego de adiestramiento de los sentidos
4) Juegos en crculo
5) Juegos de equipo
6) Juegos de relevos
7) Juegos de tcnica scout
8) Juegos activos
9) Juegos pasivos o sosegados
Fogatas
En el Escultismo una de las dinmicas ms utilizadas es la fogata. En
una fogata se logra muy a fondo crear un ambiente de verdadera
hermandad scout.
En nuestra seccin, siempre que salgamos de campamento o incluso
algunas veces en nuestro local, debemos realizar una fogata. Hay
diferentes tipos de fogatas de acuerdo al objetivo que se busque. Puede
ser solamente de canciones y representaciones, con un tema a
desarrollar, de disfraces, etc.
Cualquiera que sea el tipo de fogata, el xito radica en buena parte en la
preparacin previa que tengamos.
DANZAS
a)
Falta de imaginacin.
b)
c)
d)
TRABAJOS
MANUALES
NOMBRES DE SELVA
PARA DIRIGENTES
AKELA:
RAKSHA:
- Mam Loba.
BAGHEERA:
- Pantera negra.
HATHI:
- El Elefante.
KAA:
- Serpiente pitn.
BALOO:
- El Oso pardo.
THA:
- El Primer elefante.
MESSUA:
FAO:
WON-TOLLA:
- Lobo solitario.
FAONA:
DARZEE:
- Pjaro.
MANG:
- El murcilago.
BAGHEERA:
BALOO:
BANDERLOG:
BRACMAN:
BURUN-DASS:
- Usurero.
CABEZA
CHATA:
- As llaman a Kaa.
CHIKAY:
- Ratn (diminuto).
CHIL:
CHUA:
CHUCHUNDRA:
- Ratn (miedoso).
DARZEE:
- Pjaro tejedor.
DHOLE:
EL
SILENCIOSO:
- As llaman a Hathi.
EL
ELEFANTE
LOCO DE
MANDIA:
FAO:
FAONA:
FERAO:
- Pjaro carpintero.
GANCHO
DE MAR:
HERMANO
GRIS:
IKKI:
JACALA:
- Cocodrilo (actor).
KAA:
KAWVA:
KIM:
- Servicialidad.
KOO:
KOTICK:
LOS TRES:
LUNGRI:
MAHARAG:
- Gran rey.
MANG:
MAO:
MESSUA:
MOR:
MOWGLI:
MYSA:
NAG:
NAGAINA:
NATHOO:
NILGHAI:
ONAI:
- Lobo (recitador).
00:
PAP
LOBO:
PUKEENA:
PERROS
JAROS:
PRIMER
TIGRE:
RAKSHA:
RAMA:
RANN:
RIKKI-TIKKITAVI:
SALAMDHI:
SHADA:
- Pelcano (perseverancia).
SHAI:
- Puerco espn.
SHEREKHAN:
SONA:
SUGGEMA:
TABAQUI:
THA:
TIGRE
DUENDE:
THOO:
WONTOLLA:
PUEBLOS EN EL LIBRO
DE LAS TIERRAS VRGENES
GONDOS:
GUINDUR-LOG:
PUEBLO
CAZADOR:
PUEBLO
DIMINUTO:
PUEBLO
LIBRE:
PUEBLO DE
LOS PAJAROS:
PUEBLO
VENENOSO:
ALDEA DE BULDEO:
ARBOL DE DHAK:
CAMPOS DE
BHURTPORA:
DEKKAN:
EL SENADOR:
GRAN BARRANCO
SECO:
KHANHIWARA:
- Aldea.
LAGUNA DE LA PAZ:
LOS BAJIOS:
MOHWA:
MORADAS DE LA
MUERTE:
OODEYPORE:
RIO WAIGUNGA:
ROCA DE LAS
ABEJAS:
SELVA DEL
SEEONEE:
TIERRAS DE LABOR:
MORADAS FRIAS:
AJO SILVESTRE:
ANKUS:
CANCION DE LA
MUERTE:
CONSEJO DE LA
PEA:
DATURA:
DEWANEE:
- Locura.
FEEAL:
- Chillido espantoso.
FLOR ROJA:
- El fuego.
HUKAS:
KARELA:
LA RANA:
LLUVIA DE
ELEFANTE:
LOBO MUERTO:
MACHANS:
NUEVO LENGUAJE:
OJO DE PRIMAVERA:
SAG:
TULSI:
LITERATURA SOBRE
LA MANADA DE LOBATOS
Manual de Lobatos
Aut. Baden-Powell
Ed. Innovacin
El Libro de las Tierras Vrgenes
Aut. Rudyard Kipling
Diversas Editoriales
Recorrido para ser Lobato
Aut. SCNM
Ed. ASMAC
Recorrido de la Selva
Aut. SCNM
Ed. ASMAC
LITERATURA SOBRE
LA MANADA DE GACELAS
Coleccin Manadas
Fichas tcnicas para Dirigentes de Manada.
No. 1: Formaciones y
Ceremonias
Aut. SCNM
Ed. ASMAC
Revista "Sorpresas"
Para Gacelas y Lobatos
Ed. ASMAC