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UNIVERSIDAD JUREZ AUTNOMA DE TABASCO

DIVISIN ACADMICA DE EDUCACIN Y ARTES


LIC. EN CIENCIAS DE LA EDUCACIN

COMUNIDADES VIRTUALES.
Dr. Ariel Gutirrez valencia.

PLANIFICACIN E IMPLEMENTACIN DE PROPUESTAS DIDCTICAS


CON TIC.
Presentan :

Sandra Esthefanya de la Cruz Hernndez.


Leidy Cecilia Lpez Medrano.

Introduccin
Difundir ejemplos de buenas prcticas y nuevos
liderazgos en educacin, donde la tecnologa
genere un valor.
Aportar al pas contenidos, cifras y estudios
relacionados con el uso de tecnologa en
educacin. Vincular, a travs de la tecnologa, al
mundo universitario con la empresa y el mundo
profesional.

Ficha de cada proyecto, desarrollado por:


Fundacin Pas Digital y que se han agrupado en
torno a dos grandes tems: Tecnologa Digital en
el Aula, Tecnologa Digital y experiencias de
aprendizaje.

tems:

es cada una de las partes


individuales
que
conforman
un
conjunto. En este sentido, en un
documento escrito, el tem se refiere a
cada uno de los artculos o captulos.

EXPERIENCIAS DE
TECNOLOGA DIGITAL EN EL
AULA.

Talleres de Formacin

a.

Compromiso de Directivos docentes: Los directivos deben


comprometerse con la formacin de sus profesores, ya que as podrn
garantizar su presencia en los talleres.
b. Horario: Se debe coordinar un da comn, que permanezca en el tiempo (ej.
primer mircoles de cada mes), y que facilite la organizacin de los profesores.
c. Cantidad de profesores participantes por escuela: A medida que
transcurra el tiempo, aumentaba la cantidad de profesores por escuela que se
adhirieron al proyecto, esto hizo necesario una coordinacin y organizacin en
los colegios que permitiese ausentarse a los profesores para que participen en
los talleres chile@prende.
d. Lugar de realizacin taller: Los profesores deban contar con un lugar
provisto de computadores para facilitarles la realizacin de las actividades
propuestas y la apropiacin delos recursos. Chile@prende cont, durante sus
cuatro aos, con los laboratorios de Telefnica Chile para desarrollar los
talleres, garantizando un equipo conformado por profesor y conexin a Internet
en cada equipo.

Acompaamiento
a. Actitud docente: Se requiere de profesores que tengan
una actitud positiva al acompaamiento, que estn
dispuestos a recibir sugerencias, a ser acompaados en aula
y a trabajar en conjunto con el tutor en el proceso de
integracin de TIC en el aula.
b. Planificaciones de clase: Para realizar un buen
acompaamiento en el aula, los profesores deben entregar al
tutor las planificaciones de sus clases, con al menos, 48
horas de anticipacin, para que el tutor pueda organizarse y
preparar una buena retroalimentacin al profesor.
c. Espacio en el colegio para el acompaamiento fuera
del aula: Es necesario que exista un espacio donde el tutor y
el profesor puedan interactuar y reflexionar sobre el proceso
de integracin desarrollado por el docente. En el caso de
Chile@prende se realizaba luego de la hora de clase,
ocupando la misma sala de clase para realizar esta actividad.

d. Equipos disponibles para el profesor: Los directivos


deben garantizar el uso de los equipos para el docente fuera
del aula, facilitando as la apropiacin de los recursos
utilizados en los acompaamientos.
e. Facilidades para el tutor en la escuela: Los directivos
docentes deben garantizar que el tutor de su establecimiento
pueda moverse libremente por las salas de clases. El tutor,
pasa a ser un actor ms del establecimiento educacional,
reconocido
por
directivos,
profesores,
personal
administrativo y auxiliar.

Competencias Docentes.

Los
profesores
fueron
logrando
competencias
progresivas para integrar recursos TIC en el Aula. stas
se expresaron en:

A. Seleccin Pertinente de Materiales Digitales:


Los profesores presentan un aumento progresivo en sus
competencias para seleccionar materiales pertinentes a
los aprendizajes esperados que quieren lograr con sus
estudiantes en clase.

B. Habilidades Tecnolgicas:

Los profesores
Chile@prende mejoran sus competencias tecnolgicas,
tanto en el uso de software como de hardware,
aumentando de un 47% de docentes en primer ao de
proyecto a un 100% en tercer ao de proyecto.

Los principales
fueron:

resultados

a. Los alumnos que ingresaron a primero bsico en


2006, mayoritariamente, mejoraron los niveles de
aprobacin en CLP y tambin los puntos
porcentuales obtenidos entre una y otra evaluacin.

b. La progresin de logro en CLP de los estudiantes


que fueron evaluados en primero, segundo y tercer
ao bsico (2006-2008) muestra un aumento de
primero a segundo, tanto en el porcentaje de
estudiantes que aprueban el estndar establecido
(60%) y, tambin, en el porcentaje de logro que
obtienen, producindose una disminucin en tercero
bsico.

Propuestas
a. Generar instancias de capacitacin tecnolgicas y
pedaggicas diferenciadas: debe existir una capacitacin que los habilite
en el uso de los recursos, ms an considerando que tan solo un 16% de profesores son
Autnomos. Esta capacitacin debe ser diferenciada, considerando algunas variables
como: Edad docente: los profesores de mayor edad (sobre 50 aos) requieren de modelos
de capacitacin ms dirigidos y personalizados. Tambin capacitaciones de ms larga
duracin, pues la asimilacin del recurso es ms lenta que en profesores jvenes.

Niveles de capacitacin

BSICO TECNOLGICO: entendido


este por un taller que oriente a los
profesores sobre el
funcionamiento de cada equipo y de las
conexiones entre los mismos: encendido
y
apagado, funciones de proyeccin,
conexin
de
cables
y
equipos,
principalmente.

BSICO TCNICO: entendido


como un taller que habilite a los
profesores en un uso
bsico del o los software ms
utilizados en el aula (power point
por ejemplo).

TCNICO PEDAGGICO AVANZADO:


entendido como un taller que habilite a
los docentes para usar el software y
materiales
digitales
en
el
aula,
principalmente desde la interaccin en un
ambiente de aprendizaje que ample la
relacin docente-alumno a docentetecnologa-alumno.

b. Fortalecer gestin directiva para


incorporacin de TIC: la gestin directiva es una
variable que interviene, positiva o negativamente, en cualquier
proceso de integracin de TIC en un establecimiento
educacional. Si bien es una variable que trasciende TIC en
Aula, es necesario considerarla y realizar acciones que
permitan mitigar su impacto negativo.

Material TIC en AULA:

Su cobertura curricular con


respecto a los programas
establecidos se presenta a
continuacin:

Esquema de anlisis:

ARTCULOS TIC EN EL AULA, REVISTA AULA CREATIVA

7 CLAVES PARA INCORPORAR TECNOLOGA DIGITAL AL


PROCESO EDUCATIVO.
1. Un notebook para cada profesor: y las
evaluaciones realizadas sobre competencias TIC
docentes en nuestros proyectos con modalidad de un
computador por nio. Los docentes requieren hacer un
uso cotidiano del computador, para mejorar sus
competencias TIC docentes y lograr impactar en el
proceso de enseanza-aprendizaje.

2. Formacin docente entre pares: Los profesores


valoran los procesos de formacin cuando stos son
externos al establecimiento educacional, pero ms an
cuando son realizados por sus propios pares, pues
comparten condiciones de base dadas por la realidad de
los
establecimientos
educacionales
donde
se
desempean, que permiten generar una mayor
apropiacin, mejorando la transferencia al aula.

3. Materiales digitales para usar en el aula: Los


materiales digitales acordes a los planes y
programas de estudio facilitan la labor del profesor
en el aula, optimizan sus tiempos de preparacin de
material y mejoran el clima en el aula.

4. Habilitacin de aulas tecnolgicas: Las aulas


deben tener condiciones bsicas de: carga elctrica,
conectividad a Internet, data show empotrado (en lo
posible) y un mueble para el notebook. Estos
elementos facilitan la labor docente en el proceso de
enseanza. Cuando se trabaja en modalidad 1:1 (un
computador por nio) las condiciones de carga
elctrica
y
conectividad
a
Internet
tienen
requerimientos especficos

5. Internet en el aula: Internet abre mundos a los


estudiantes, sobre todo en escuelas de alta
vulnerabilidad. Contar con conectividad en el aula
permite que profesores puedan visitar sitios como
museos, que son altamente motivadores para los
estudiantes.

6. Modelo 1:1 dentro y fuera del establecimiento


educacional: Para generar competencias de
trabajo colaborativo, de investigacin en internet,
de uso tecnolgico de los dispositivos por parte de
los estudiantes se requiere que stos puedan usar
los equipos ms all del aula y de la clase
especfica para la cual se ha diseado un modelo
de trabajo. El uso intensivo genera apropiacin y
mejora las competencias tecnolgicas en pos del
aprendizaje de los estudiantes.

7. Juegos de rol en lnea como laboratorios de


aprendizaje: Los juegos de rol en lnea, y
especficamente World of Warcraft, con el cual hemos
desarrollado experiencias educativas, permiten
fortalecer habilidades sociales de liderazgo,
comunicacin efectiva y trabajo en equipo. Su uso
resulta motivador para estudiantes, profesores y
apoderados, pues se transforma en un espacio de
comunicacin intergeneracional.

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