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Press Button. Revista de Videojuegos. Publicacin digital dedicada al estudio de los videojuegos.

Del Olmo Soriano, Daniel, Lozano Muoz, Alejandro y Venegas Ramos, Alberto. (Eds).

Alejandro Gmez Miguel 1

Feminidad virtualizada: Anlisis de la imagen de los personajes


femeninos en los videojuegos.

Virtualized Femininity: Image analysis of female characters in video


games.
Resumen:
Los videojuegos se han convertido en uno de los principales medios de entretenimiento y
comunicacin de nuestro tiempo, una plataforma cultural de gran impacto en la sociedad.
Por tanto, consideramos necesario atender a los discursos que encierran y a los valores
que transmiten. En ese sentido, consideramos de gran relevancia abordar la problemtica
de gnero en los videojuegos y abrir un debate en torno al sexismo y el papel de la mujer
en estos mundos virtuales. Por eso, en este artculo se plantea un anlisis de la imagen de
las mujeres en los videojuegos a partir del anlisis audiovisual.
Para abordar esta problemtica ponemos en juego un anlisis audiovisual de una cantidad
considerable

de

videojuegos,

materializado

en

un

anlisis

genealgico

sociohermenutico de los materiales seleccionados. Si bien hay espacio en este estudio


para un breve anlisis cuantitativo, el verdadero peso recae sobre la metodologa
cualitativa, siempre desde una visin sociolgica.
Esta investigacin abre el camino a nuevos estudios similares, centrados en otros aspectos
de los videojuegos y no slo en el gnero. Adems, invitamos a que se estudie tambin el
papel de las videojugadoras en el mundo vidoldico, que sin duda es de gran inters para
comprender este medio y su evolucin en los ltimos aos.
Palabras Claves: ludologa, sociologa, gnero, roles, representaciones sociales.

Universidad Complutense de Madrid

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ALEJANDRO GMEZ MIGUEL

Abstract:
Video games have become one of the leading entertainment and communication media of
our time, a cultural platform of great influence on society. Therefore, we consider
necessary to explore the speeches that enclose and values transmitted. In that way, we give
a great importance to gender issues in video games and open a debate on sexism and the
role of women in these virtual worlds. In this article we use visual research to explore the
portrayal of women in video games.
To get this objective we have developed a visual research of a great amount of video
games. We based the research in a genealogical and hermeneutic analysis of selected
materials. Although in this study we use quantitative analysis, the real focus is qualitative
methodology, always from a sociological point of view.
This research opens the way for further similar studies focusing on other aspects of the
game, not just gender. We also invite to study the role of gamer girls in this media, a very
interesting issue to understand this environment and its evolution in recent years.
Keywords: ludology, sociology, gender, role, social representations.

9. Introduccin

El rol de las mujeres en los videojuegos es un objeto de estudio central


desde que se normalizaron los game studies, all por los aos 90. Los
estudios de gnero en ludologa son especialmente relevantes en estos
ltimos aos, gracias a la influencia de Internet y las comunidades online,
que han empoderado en gran medida a las videojugadoras como usuarias
destacadas de este medio y han generado un mayor debate en torno al papel
de las mujeres.

En este texto analizamos el rol que toman los personajes femeninos en


los videojuegos, pues consideramos que es un aspecto muy importante de
los game studies. Para ello nos aproximamos al mundo del videojuego bajo
dos premisas fundamentales. Tenemos claro que los videojuegos son, ante
todo, un entretenimiento, pero entendemos que: 1) no son un medio
ingenuo, sino que estn cargados de valores e ideologa; y 2) su influencia
depende en ltima instancia de la forma en que los videojugadores y
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videojugadoras interpretan y viven el gameplay de cada juego. El peso


fundamental de nuestra investigacin reside en la primera premisa y en un
anlisis crtico, dejando la puerta abierta para analizar los discursos y
prcticas de videojugadores y videojugadoras en futuras investigaciones.

Los videojuegos pueden ser instrumentos para la hegemona social,


poltica y cultural (Provenzo, 1991: 115), que tienen el poder de amplificar
ciertos valores (como hacen otros medios: televisin, revistas, publicidad,
etctera).Queramos o no, los videojuegos son difusores de valores y pueden
funcionar como instrumentos mediante los que el nio y los jvenes
comprenden el medio cultural que les rodea. Como apunta Bogost (2007),
los videojuegos, en tanto que medio cultural, son reflejo de la sociedad que
nos ha tocado vivir y a la que desde nuestra propia esfera personal y social
contribuimos.

Esta influencia tiene especial relevancia en la infancia, pues los


videojuegos

ocupan gran parte del tiempo de los nios, sustituyendo

incluso el contacto humano, el dilogo y el disfrute de la vida en comn. De


esta forma, los videojuegos desarrollan una labor protagonista en la
transmisin de modelos y estilos de vida para la infancia, sustituyendo o
anticipando las experiencias autnticas2 (Sahuquillo y otras, 2008: 136).Pero
los videojuegos se caracterizan por la interactividad, la participacin del
usuario en la experiencia misma del juego (Marqus, 2001), es decir, no son
un medio pasivo como otros medios tradicionales. Puede considerarse
incluso que la experiencia socializadora de los videojuegos se basa en gran
medida en su carcter interactivo y en la participacin del sujeto en la
experiencia misma. Para entender bien los videojuegos hay que conocer las
prcticas de juego y la forma en que los usuarios construyen su experiencia
de juego (Consalvo, 2003).
2

Para ms informacin sobre la influencia de los videojuegos en las personas y la sociedad,


vase Estallo (1995, 1997), Lacasa (2011), Levis (1997) y Rodrguez (2002). En estas obras
se abre el debate sobre los aspectos beneficiosos y perjudiciales de los videojuegos,
destacando los principales argumentos de unos y de otros.
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Por eso nos parece tan importante el estudio de gnero en los


videojuegos, pues la representacin de las mujeres en este medio puede
tener gran calado en el pblico. Los videojuegos no son un medio ingenuo:
presentan luces y sombras y estn cargados de valores e ideologa. Aunque
tenemos muy presente que los videojuegos son esencialmente eso, juegos,
hay que ser cautelosos y tener una visin crtica. Hay que ser conscientes de
todos los significados que encierran y poner atencin en cmo juegan los
ms pequeos y los contenidos que experimentan. En definitiva, los
videojuegos son obras culturales de gran impacto en la sociedad, obras
comunicativas con un alto grado de significacin. Los videojuegos nos traen
un nuevo lenguaje cultural, el lenguaje videoldico (Prez Latorre, 2012) y
una nueva cultura que explorar, cada vez ms rica y compleja.

10. Estado de la cuestin.

Al hablar sobre gnero en los videojuegos, siempre se empieza por


recordar el clsico estudio que hizo Provenzo (1991) sobre los personajes
femeninos, donde la conclusin principal es que aparecen pocas mujeres, y
las que aparecen son sumisas y secundarias. Pero ya ha pasado mucho
tiempo de aquella investigacin. Las investigaciones de la ltima dcada
suelen destacar que no parece haber grandes modificaciones en el
tratamiento de la figura femenina. Los videojuegos promueven una figura
masculina que se valora por su fuerza, valenta, poder, dominacin, etctera,
mientras que la figura femenina se crea a partir de la fragilidad, la pasividad
o la sumisin (Levis, 1997). En este sentido la figura femenina ha sido muy
maltratada, apareciendo normalmente como un ser pasivo o como un objeto
decorativo. Levis destaca que aunque ha habido un aumento en el nmero
de personajes femeninos, estos personajes no escapan del patrn masculino
de juego, pues siguen siendo personajes caracterizados por lo agresivo,
asimilando lo masculino como predominante. Estas ideas y debates estn
presentes en el estudio de videojuegos, sobre todo desde que comenz la
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primera dcada del siglo XXI (Etxeberria Balerdi, 1999; Bonder, 2001;
Children Now, 2001; Rodrguez, 2002; Dez Gutirrez, 2004).

Si bien el tradicional alejamiento de las mujeres con respecto a los


videojuegos tiene que ver con la brecha digital de gnero (Wajcman, 2006;
Castao, 2008) y su influencia clave en la infancia y adolescencia, el
distanciamiento se produce tambin en gran medida por el contenido, que ha
estado tradicionalmente muy vinculado a los gustos y deseos masculinos,
especialmente pensando en los varones heterosexuales jvenes, por lo que
las mujeres suelen rechazar los contenidos y acaban por perder inters. Esto
se convierte en un crculo vicioso que impide en gran medida el aumento en
el nmero de videojugadoras y la perpetuacin de la masculinizacin del
medio.El mundo de los videojuegos es claramente machista: lo reconocen
los creativos, los comerciales, los miembros de la industria, los propios
usuarios. Los videojuegos estn hechos para chicos, pensados para un
imaginario masculino (si no machista), y responden a lo que desde la
representacin social seran los deseos, las afinidades y las aficiones de los
varones. (Rodrguez, 2002: 262).

Parece que todo esto est cambiando, tanto la presencia femenina en


los videojuegos cada vez ms compleja y diversa, como los estudios
sobre el tema en cuestin. Si hace una dcada era muy raro encontrarse con
estudios de este tipo, en el ltimo lustro podemos acceder a multitud de
estudios especficos sobre el papel de la mujer en los videojuegos. Sirven
como ejemplo las publicaciones del INJUVE3 o del Instituto de la Mujer, y
otras iniciativas no estrictamente acadmicas que nos encontramos en el
ciberespacio, como ARSGAMES, Zehngames o Games Tribune, que han
dado cabida a muchos anlisis de los personajes femeninos del medio

Precisamente, en noviembre de 2014 el INJUVE public la Revista de Estudios de


Juventud 106: La juventud en la pantalla, donde se dedicaba un artculo a la problemtica
del gnero en los videojuegos (Fernndez Vara, 2014).
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videoldico. Tambin es un buen ejemplo el caso de Anita Sarkeesian4, una


comunicadora y activista feminista con mucha presencia en Internet, que se
ha convertido en smbolo de la defensa de la igualdad de gnero de las
mujeres en el mundo de los videojuegos.

La idea que sacamos de todos estos aportes es que hay una creciente
preocupacin por el tema, lo que est profundizando el debate sobre gnero
en el medio y abriendo nuevas vas para repensar el contenido de los
videjuegos y caminar con paso firme hacia la igualdad entre hombres y
mujeres virtuales.

11. Objetivo

El objetivo principal de esta investigacin es estudiar los roles,


imgenes y actitudes que presentan las mujeres en los videojuegos.Ms
concretamente, queremos:

Realizar un anlisis de la evolucin histrica de la imagen de la mujer


en los videojuegos a travs de una perspectiva genealgica, centrndose
principalmente en la imagen fsica de los personajes femeninos y en menor
medida en el rol que desempean.

Analizar los diferentes roles que desempean las mujeres en los


videojuegos, centrndonos tanto en los personajes femeninos protagonistas
4

Anita Sarkeesian se hizo relevante por Tropes vs. Women in Video Games una serie
documental que se puede encontrar en su canal de YouTube, conocido como Feminist
Frequency (https://www.youtube.com/user/feministfrequency/). En estos vdeos Sarkeesian
analiza el rol de la mujer en los medios de comunicacin, con el objetivo de mostrar cmo
las mujeres siguen siendo representadas de forma estereotipada en la narrativa de los
videojuegos. Sin embargo, ella y otras feministas han sido vctimas de acoso y amenazas
por defender sus ideas, como sucedi en agosto de 2014, donde Sarkeesian lleg a ser
amenazada de muerte pblicamente a travs de Twitter, en el contexto del Gamergate. Para
ms informacin sobre el Gamergate: http://es.wikipedia.org/wiki/Gamergate.
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como en los secundarios. Tambin comprender la posicin de la mujer en


las relaciones de gnero de los videojuegos, es decir, en comparacin con
los varones.

Estudiar los cuerpos, la esttica y la imagen fsica de las mujeres en


los videojuegos para entender el tipo de imagen de la mujer que transmiten
los videojuegos.

En ltima instancia, queremos reflexionar y aportar al debate sobre el


sexismo en los videojuegos a travs de los discursos que presentan.
Transmiten los videojuegos valores sexistas que crean una visin de la
mujer y del hombre distorsionada, estereotipada? Contribuye este medio a
la reproduccin y legitimacin de las desigualdades entre mujeres y
hombres?

12.

Metodologa y propuesta analtica

Creemos que los estudios de materiales audiovisuales son necesarios


en investigacin social. La importancia de este tipo de estudios
especialmente los dedicados a las representaciones sociales radica en que
las imgenes estn dotadas de un inmenso poder de penetracin
comunicativa, de forma que tienen la capacidad de convertirse en espacios
privilegiados de transmisin de los discursos del poder que se reproducen en
el tiempo y que tienen la potencialidad de obstaculizar el desarrollo de
contra-modelos, adems gran parte de lo que se nos presenta como
reproduccin objetiva de la realidad no es sino realimentacin de discursos
hegemnicos (Serrano y Zurdo, 2012: 226).

El tipo de anlisis que ms nos interesa en este estudio es la


perspectiva sociohermenutica (Alonso, 1998), centrada en comprender los
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textos desde su intencin, poniendo en relacin los textos con su contexto


socio-histrico. Centrndonos en la perspectiva analtica de este trabajo,
destacamos tres aspectos a tener en cuenta de cara al anlisis, gracias a la
clasificacin de Gillian Rose (citado en Serrano y Zurdo, 2012: 241-242): 1)
contexto de la produccin, 2) lugar y caractersticas de la imagen en s
misma y 3) contexto de recepcin. La parte principal de esta investigacin
es el anlisis de las imgenes de los videojuegos en s mismas, pero las
situamos dentro de un contexto determinado, el mercado de los videojuegos
y el contexto socio-histrico. Comparamos las imgenes con el pblico al
que van dirigidas, el gnero de los videojuegos, las temticas, los pases de
origen, etctera. Nuestro objetivo es conformar discursos sobre videojuegos
que slo son comprensibles en relacin a sus contextos de produccin y
recepcin5.

A la hora de estudiar los videojuegos se nos plantea un problema


metodolgico derivado de la ingente cantidad de ttulos susceptibles de ser
analizados. Planteamos las siguientes variables para seleccionar los
videojuegos a analizar:

Fecha de lanzamiento. Videojuegos desarrollados desde 1985


hasta 2014. El ao 1985 sale a la venta la Nintendo
Entertainment System (NES) (Famicom en Japn), consola
que supuso un hito histrico en la industria del videojuego.

Plataforma. Videojuegos de las principales plataformas del


mercado, de las siguientes compaias: Nintendo, Sony y
Microsoft6. Adems, se incluyen juegos lanzados para PC, una
de las principales plataformas videoldicas.

Con esta investigacin abrimos las puertas a otros estudios en los que se aborde el
contexto de recepcin de forma profunda, es decir, que se estudien los discursos de
videojugadores y videojugadoras a partir de investigacin cualitativa.
6
Los datos sobre venta de videoconsolas se pueden consultar en VG Chartz
(www.vgchartz.com): Hardware totals y en Wikipedia: List of best-selling game consoles.
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Gnero. Videojuegos de accin y RPG7 (videojuegos de rol).


Consideramos que el gnero accin contiene otros muchos
subgneros:

lucha,

disparos,

shoot

em

up8,

sigilo,

plataformas9, survival horror10, aventuras de accin y otros. Es


difcil llegar a una clasificacin precisa y compartida sobre
gneros de videojuegos, pero creemos que es conveniente
separar estos juegos de accin respecto a otros gneros, como
los juegos de simulacin, arcade o estrategia11.

Fama y nmero de ventas. Videojuegos que han tenido gran


influencia y fama, alto nmero de ventas o gran presencia en
diferentes medios. La mayor parte de los ttulos seleccionados
se encuentran en las listas de juegos ms vendidos12, a
excepcin de alguno que hemos incluido por ser de culto.

Hemos seleccionado una muestra amplia pero abordable, a fin de


lograr una representatividad estructural de este mundo, o al menos en lo
relativo a videojuegos de accin y rol. En total son 92 videojuegos.

Para analizar todos los videojuegos sera deseable jugar a todos ellos,
una tarea muy costosa. A pesar de ello, ha sido posible jugar con muchos
7

Role-playing game o videojuego de rol. Gnero de videojuegos similar a los juegos de rol
tradicionales, donde se toma el papel de un determinado personaje o varios con
caractersticas especficas. Es difcil de definir pero suelen ser videojuegos que potencian la
estrategia y la reflexin por encima de la accin.
8
Subgnero de videojuegos en el que el jugador controla un personaje u objeto solitario
(nave espacial, avin o algn otro vehculo) que dispara contra hordas de enemigos que van
apareciendo en pantalla.
9
Gnero de videojuegos que se basa en caminar, correr, saltar o escalar sobre una serie de
plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar
cada fase del juego.
10
Subgnero de videojuegos que consisten en sobrevivir en ambientes propios del cine y
novelas de terror, como los relacionados con zombies, vampiros y otras criaturas del
gnero.
11
Para ms informacin sobre gneros de videojuegos, vase Estallo (1995), Levis (1997) o
Rodrguez (2002).
12
Los datos sobre venta de videojuegos se pueden consultar en VGChartz
(www.vgchartz.com): Software totals y en Wikipedia: List of best-selling video games.
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ttulos de las diferentes sagas13. Para analizar el resto de videojuegos se ha


recurrido a la exploracin virtual, de modo que se consigue informacin
relevante a travs de Internet. Son tiles los foros sobre videojuegos
(3dJuegos, ElOtroLado), las enciclopedias virtuales (Wikipedia, Wikia), los
walkthrough que se encuentran en YouTube o la simple exploracin de
imgenes en Google.

La propuesta de anlisis se compone de dos partes:

Anlisis cuantitativo. Esta parte consiste en un registro


cuantitativo de los ms de 90 videojuegos, que se clasifican en
base a diferentes variables que consideramos relevantes. Con
esto se extraen porcentajes que ayudan a dar una visin general
del papel de los personajes femeninos en los videojuegos. La
finalidad es eminentemente exploratoria y complementaria al
anlisis cualitativo.

Anlisis cualitativo. Consiste en un anlisis sociohermenutico


del contenido de los videojuegos. Tres tipos de unidades de
observacin: los videojuegos en s mismos, las imgenes de los
personajes (fotos, portadas, etc.) y argumentos/historia de los
videojuegos. Adems, se realiza un anlisis genealgico que
permite dar una visin general de la evolucin de los
videojuegos en lo relativo al papel de la mujer.Nos
posicionamos en la perspectiva genealgica teorizada por
Foucault (1971), y posteriormente revisada por lvarez-Ura
(2008).

Esta

perspectiva

genealgica

se

caracteriza

principalmente por una mirada histrica de la realidad, puesta


en marcha a travs de un mtodo concienzudo y riguroso.

13

Las videoconsolas disponibles directamente para jugar e investigar son: Nintendo


Entertainment System (1985), Play Station (1994), Nintendo 64 (1996), Play Station 2
(2000), Nintendo GameCube (2001) y Play Station 3 (2006). Tambin hay que aadir el
PC.
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Creemos que este tipo de anlisis es novedoso y necesario, pues desde


el mbito sociolgico espaol no encontramos ejemplos de este tipo de
investigacin, salvo los casos de los estudios Jvenes y videojuegos
(Rodrguez, 2002) 14 y La diferencia sexual en el anlisis de los videojuegos
(Dez, 2004)15. Aunque creemos que el anlisis audiovisual de estos estudios
es muy limitado y creemos que presenta algunos sesgos ideolgicos16. Una
aportacin ms potente sobre anlisis de videojuegos es la de Prez Latorre
y su libro El lenguaje videoldico (2012), aunque su orientacin se
encuentra ms vinculada a la teora de la comunicacin.

13.

La presencia de las mujeres en los videojuegos: Anlisis

cuantitativo

Para tener una visin general del fenmeno, es conveniente empezar


por situar a los personajes femeninos de videojuegos. En este pequeo

14

"Jvenes y videojuegos: Espacio, significacin y conflictos", investigacin dirigida por el


INJUVE y la FAD (Fundacin de Ayuda contra la Drogadiccin) y coordinada por la
sociloga Elena Rodrguez Sanjulin. Estudia el uso de videojuegos en la poblacin
espaola entre 14 y 18 aos. La parte cualitativa se basa en 14 entrevistas a expertos y 6
grupos de discusin a usuarios. La parte cuantitativa consta de 3.000 encuestas con un
margen de error total de 1.83% a un nivel de confianza del 95,5% y bajo es supuesto de
p=q=50.
15
La diferencia sexual en el anlisis de los videojuegos, es una investigacin dirigida por
el profesor Enrique Javier Dez Gutirrez, y constituye la investigacin acadmica ms
extensa realizada en Espaa sobre videojuegos. El estudio analiz los 250 videojuegos
comerciales ms vendidos, recogi los resultados de unos 5.000 cuestionarios, realiz 22
estudios de caso, 60 entrevistas, 13 grupos de discusin, 20 observaciones de campo y
analiz 14 revistas especializadas de los tres aos inmediatamente anteriores la
investigacin. El estudio, realizado entre 2003 y 2004, fue encargado y financiado por
CIDE y el Instituto del Mujer.
16
Queda patente el desconocimiento de los analistas respecto del fenmeno estudiado,
especialmente en el caso del informe del Instituto de la mujer, donde se confunden e
inventan argumentos y personajes. Tambin hay un sesgo ideolgico por la fuerte presencia
de las instituciones demandantes. En el informe de la FAD se relaciona la prctica
videoldica con la adiccin a las drogas. En el segundo informe se concluye que todos los
videojuegos son machistas a pesar del vago anlisis que se hace de ellos, abogando incluso
por la censura.
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apartado nos centramos fundamentalmente en el anlisis de nuestro registro


cuantitativo de videojuegos.

Los personajes femeninos han sido siempre pocos y secundarios, casi


nunca protagonistas. En las tablas siguientes (Tabla 1 y 2) vemos los datos
extrados en relacin al gnero de los personajes jugables y protagonistas.

AO

N PERSONAJES
JUGABLES

PERSONAJES
MASCULINOS

PERSONAJES
FEMENINOS

1985-1989
1990-1994
1995-1999
2000-2004
2005-2009
2010-2014

5
11
93
97
238
90

4
8
64
66
163
57

80%
73%
69%
68%
68%
63%

1
3
29
31
75
33

20%
27%
31%
32%
32%
37%

TOTAL

534

362

70%

172

30%

Tabla 1. Gnero de los personajes de los videojuegos analizados

AO

PROTAGONISTA
MASCULINO

PROTAGONISTA
FEMENINA

AMBOS

1985-1989
1990-1994
1995-1999
2000-2004
2005-2009
2010-2014

3
2
12
15
20
6

75%
100%
71%
75%
63%
35%

1
0
3
2
6
3

25%
0%
18%
10%
19%
18%

0
0
2
3
6
8

0%
0%
12%
15%
19%
47%

TOTAL

58

69%

15

16%

19

15%

Tabla 2. Gnero de los protagonistas absolutos de los videojuegos


analizados

Los datos dejan claro que los personajes masculinos son ms


numerosos, tanto en personajes jugables como en protagonistas. Haciendo

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una pequea comparacin de los datos en funcin del ao del videojuego,


vemos que el nmero de personajes femeninos jugables ha ido aumentando.
Por ejemplo, en el periodo 1985-1989 slo el 20% de los personajes
jugables eran mujeres, pero en la actualidad (periodo 2010-2014) las
mujeres ya representan casi el 40% del total de personajes principales.

Algo parecido ocurre con la evolucin de los protagonistas absolutos:


en los aos 80 slo contemplamos una mujer protagonista (Samus Aran, de
Metroid) pero en la actualidad el 47% de los videojuegos tienen
protagonistas de ambos sexos. En el resto de juegos contemplados en el
periodo 2010-2014, la diferencia entre protagonistas masculinos y
femeninos es mucho menor que en aos anteriores, donde siempre hay
bastantes ms hombres protagonistas que mujeres.

Por tanto, parece que la mujer como personaje ha ganado importancia,


aunque sigue algo por debajo en importancia en comparacin con los
personajes masculinos. Sin embargo, no todo es el nmero, tambin es
importante detenerse en el papel que desempean los personajes, su
importancia dentro de las historias y tramas propias de los diferentes
videojuegos (Tabla 3).

AO

MUCHA
IMPORTANCIA

IMPORTANCIA
MODERADA

POCA O NINGUNA
IMPORTANCIA

1985-1989
1990-1994
1995-1999
2000-2004
2005-2009
2010-2014

25%
50%
50%
45%
44%
72%

0%
50%
19%
15%
19%
14%

75%
0%
31%
40%
38%
14%

TOTAL

49%

19%

35%

Tabla 3. Importancia de los personajes femeninos analizados (%)

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Los datos muestran una clara transformacin de la importancia de los


personajes femeninos. Si nos fijamos en la importancia activa de las mujeres
en el desarrollo y trama de los videojuegos vemos que en la actualidad
(2010-2014) ms del 70% de los videojuegos presentan mujeres con mucha
importancia, mientras que en ninguno de los periodos anteriores los
personajes femeninos importantes superan el 50%. A estos datos hay que
aadir que de los juegos analizados, apenas un 12% presentan mujeres con
papeles claramente sumisos y pasivos.
Aparecen mujeres sumisas y/o subordinadas?
AO

OCASIONALMENTE

NO

1985-1989
1990-1994
1995-1999
2000-2004
2005-2009
2010-2014

75%
0%
7%
14%
9%
6%

0%
33%
20%
27%
25%
6%

25%
67%
73%
59%
66%
88%

TOTAL

12%

21%

67%

Tabla 4. Personajes femeninos sumisos en videojuegos analizados


(%)

Para acabar este primer apartado de anlisis cuantitativo, vamos a


centrarnos en la imagen fsica de los personajes (Tabla 4 y 5).
Est potenciada la sexualidad femenina en el videojuego?
AO

OCASIONALMENTE

NO

1985-1989
1990-1994
1995-1999
2000-2004
2005-2009
2010-2014

0
0
8
11
11
3

0%
0%
50%
50%
33%
20%

1
1
4
6
5
3

25%
50%
25%
27%
15%
20%

3
1
4
5
17
9

75%
50%
25%
23%
52%
60%

TOTAL

33

36%

20

22%

39

42%

Tabla 5. Potenciacin de la sexualidad femenina en los


videojuegos analizados
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Es habitual en algunos videojuegos potenciar la sexualidad femenina,


ya sea a travs de comportamientos estereotipados o a travs de una
presentacin sexualizada: ropa insinuante, cuerpos exagerados, etc. En este
sentido, los datos muestran que la mayora de los videojuegos presentan
algn tipo de potenciacin de la sexualidad femenina. Sin embargo, en el
ltimo periodo estudiado las cosas cambian, el 60% de los videojuegos no
presentan esta situacin. Es interesante que al comienzo de periodo
estudiado, los juegos no se centraban en la sexualidad, algo que empez a
potenciarse a mediados de los aos 90.

Estn exagerados los cuerpos de los personajes del videojuego?


AO

S, de
todos

S, slo los
hombres

S, slo las
mujeres

OCASIONALMENTE

NO

1985-1989
1990-1994
1995-1999
2000-2004
2005-2009
2010-2014

0%
50%
40%
36%
24%
13%

0%
0%
0%
0%
6%
0%

0%
0%
33%
23%
15%
7%

0%
0%
0%
9%
3%
33%

100%
50%
27%
32%
52%
47%

TOTAL

27%

2%

18%

9%

44%

Tabla 6. Exageracin de los cuerpos de los personajes de los


videojuegos analizados (%)

En cuanto a la exageracin de los cuerpos de los personajes,


apreciamos algo similar, pues en los primeros aos estudiados no era
habitual exagerar el fsico de los personajes: Mario, Samus, Arthur, etc. Sin
embargo, con la mejora en el apartado grfico de los aos 90, la tnica
cambi. En esta ltima tabla, tambin observamos que casi la mitad de los
videojuegos analizados no tiene exageracin de los cuerpos, ni en hombres
ni en mujeres. Pero destaca un porcentaje importante de videojuegos en los
que slo estn exagerados los cuerpos femeninos.

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ALEJANDRO GMEZ MIGUEL

Lo ms destacado es que en el ltimo lustro se ha avanzado


notablemente hacia la igualdad entre personajes masculinos y femeninos,
tanto en presencia como en importancia, as como tambin se ha reducido la
estereotipacin de las mujeres con respecto a etapas anteriores. Aunque
queda mucho que recorrer, especialmente porque los hombres siguen
teniendo una situacin de privilegio en este mundo.

14.

El rol de los personajes femeninos: Anlisis cualitativo

El diseo de historias y personajes para videojuegos ha sufrido una


gran transformacin desde el propio origen del fenmeno, en gran parte
causada por el avance en la calidad grfica de los videojuegos y el propio
cambio sociocultural.

Aunque este apartado sigue una lnea genealgica, tambin


pondremos en juego un anlisis del contenido de los videojuegos, donde se
destacan las diferentes imgenes y roles de los personajes femeninos, su
representacin fsica y esttica. Es por esto que a lo largo del anlisis se dan
saltos temporales y se habla de temticas concretas, pero siempre tratando
de seguir esa evolucin sociohistrica.

a. Las mujeres pioneras: Ms. Pac-man y Samus Aran

En los aos 80 la aparicin de mujeres era anecdtica, siendo difcil


precisar cul fue el primer personaje femenino. Todo parece indicar que fue
Ms. Pac-Man (Imagen 1), protagonista de un juego no autorizado que
consista en el tradicional Pac-Man (Namco, 1980) pero cambiando los
colores y feminizando al comecocos. Este personaje femenino se
caracteriza por llevar unos tacones rojos, labios pintados, un lazo rojo,
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FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.

pestaas alargadas y un lunar. Tengamos en cuenta que el clsico


comecocos era simplemente una bola amarilla con botas rojas. Por lo dems,
el juego era idntico al original. Posteriormente la compaa Namco lanz
una versin oficial y acabaron por unir a ambos personajes en matrimonio,
teniendo incluso un hijo, Pac-Man Jr.

Imagen 1. Ms. Pac-

Imagen 2. Samus Aran

Man. Fuente:

(Con y sin Power Suit).

http://pacman.wikia.c

Fuente:

om/.

http://metroid.wikia.com/

La idea que transmite Ms. Pac-Man es la de mujer como copia


estereotipada del hombre17. Su papel es el mismo que hace el personaje
masculino, pero con un cambio claramente perceptible a la hora de ser
representado, es decir, tiene cuerpo de mujer o atributos tradicionalmente
femeninos.

17

Sarkeesian hace un anlisis de este tipo de personajes, a los que llama Ms. Male
characters. Este anlisis se puede ver en su canal de YouTube:
http://youtu.be/eYqYLfm1rWA.
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Pero la primera mujer con papel protagonista relevante en un


videojuego fue Samus Aran en 1986, protagonista de Metroid (Nintendo,
1986) (Imagen 2). Lo primero que llama la atencin es que el personaje est
cubierto de una armadura robtica que oculta su identidad, impidiendo saber
de qu gnero es. Incluso su nombre no permite saber si es un hombre o una
mujer. Slo se saba que era una mujer una vez completabas el juego,
momento en el que se quitaba el traje y mostraba su identidad femenina.

La imagen de este personaje se ha mostrado casi igual en los sucesivos


ttulos de la saga, con la misma armadura. Sin embargo, desde el ao 2004
Samus ha mostrado tambin un ajustado traje azul (Zero suit), que muestra
con detalle su cuerpo. Adems, en la ltima entrega de Super Smash Bros.
para Wii U y Nintendo 3DS, Samus lleva tacones. En cuanto a su papel, fue
muy importante, pues por primera vez tenamos una herona a la que
podamos manejar. El problema es que si no completabas el juego no sabas
que era una mujer. Mucha gente incluso desconoca que era una mujer hasta
que han ido sacando nuevas entregas del videojuego. El personaje como tal
era poderoso, la mejor cazarrecompensas de la galaxia, que tiene la misin
de destruir a otro personaje femenino, una extraa forma de vida llamada
Mother Brain18.

Siguiendo con Samus, tambin vemos otro aspecto sexista en su


representacin, pues en ciertos momentos se la muestra como objeto sexual.
En casi todas las entregas al menos en las primeras no se mostraba la
verdadera identidad y aspecto de Samus hasta el final del juego. Cuando
terminabas, apareca Samus con su armadura para seguidamente aparecer
sin ella, en ropa interior. Hay una clara disyuntiva entre la imagen fuerte y
seria de la Samus durante el juego, y la imagen sexualizada de Samus una
vez completado. El hecho de ver a Samus Aran ligera de ropa es un premio

18

En castellano, Madre Cerebro, una forma de vida biomecnica que se encarga de controlar
las defensas de la fortaleza de los Piratas Espaciales.
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al videojugador por completar el juego, es decir, se representa a la mujer


como premio.

6.2.

Doncellas en apuros

Pocos aos antes haba aparecido un personaje femenino sin ninguna


relevancia que representaba todo lo contrario y dio inicio a los videojuegos
basados en la clsica historia de la mujer en apuros que debe ser rescatada
por el hroe masculino. Este juego de 1981 era Donkey Kong (Nintendo
R&D1, 1981), una parodia de King Kong que consista en rescatar a la
novia del protagonista, Pauline19 (Imagen 3). Es un argumento recurrente en
la mitologa, la literatura o el cine. Todas estas historias suelen tener en
comn una mujer joven y bella que se ve atrapada por una serie de
catastrficas desdichas y tiene que ser rescatada por un hroe de gnero
masculino.

En los videojuegos ha sido un argumento extendido, especialmente en


los aos 80 y 90. Cada vez es menos frecuente, salvo quizs por los juegos
indies20, que tienen una alto componente nostlgico y utilizan argumentos y
estticas similares a los juegos clsicos. Adems de Pauline, despus
surgieron varios ttulos en los que la mujer en apuros era la clsica princesa,
dbil y delicada. Hablamos de la princesa Prin Prin (Ghostsn Goblins),
Peach (Super Mario Bros.) y Zelda (The legend of Zelda) (Imagen 4). Estas
mujeres representan el mismo papel: ninguna era protagonista, eran de
familias aristcratas, jvenes, bellas, delicadas, vestan trajes tpicos de

19

El protagonista del juego era un carpintero conocido como Jumpman, que tena que salvar
a su novia Pauline. Este personaje es la base de la saga de videojuegos de Mario, el
personaje se convirti en fontanero y se cambi el nombre, y su nueva misin era rescatar a
la princesa Peach.
20
Indies es como se conoce comnmente a los videojuegos independientes, es decir,
videojuegos creados sin apoyo financiero de grandes distribuidores y desarroladores.
Normalmente estn desarrollados por pequeos grupos o incluso por una nica persona.
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58

ALEJANDRO GMEZ MIGUEL

princesa y eran secuestradas por un malvado enemigo. Su existencia se basa


en la subordinacin al hombre, el sufrimiento y su representacin cosificada.

Imagen 3. Pauline

Imagen 4. Princesas en apuros. Fuente:

secuestrada.

http://www.wikia.com/

Fuente:
http://en.wikipedi
a.org/wiki/Donke
y_Kong(video_ga
me).

La princesa Peach de la saga Mario (Nintendo, 1985-actualidad) es


seguramente una de las mujeres ms conocidas del mundo de los
videojuegos. Representada como la mujer vctima que es secuestrada por un
monstruo llamado Bowser y debe ser rescatada por Mario21. Est diseada
como el estereotipo de una princesa Disney: vestido rosa, pelo largo y rubio,
ojos grandes y azules, gestos de fragilidad y una corona en la cabeza. Su
pasividad y sumisin llegan a tal punto que durante el juego apenas
interacta con palabras, sin embargo s se dejan or sus gritos agudos de

21

Su primera aparicin tiene lugar en 1985, en Super Mario Bros., ttulo desde el cual
siempre ha tenido el mismo papel pasivo, salvo en Super Mario Bros. 2 y el resto de juegos
de Mario que no son del gnero de plataformas (Kart, Tenis, Smash Bros), en los que
puedes jugar con la propia Peach.
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FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.

auxilio. Incluso podemos resaltar, que en los vdeos introductorios de los


juegos Mario de Wii, Peach slo emite dos tipos de lenguaje: una parte en la
que mediante una carta ruega la presencia de su hroe Mario (antes del
secuestro) y otra parte en la que slo grita el nombre de Mario, el nico
capaz de salvarla (despus del secuestro). Si indagamos un poco ms,
tambin es llamativo que el propio nombre de la princesa significa
melocotn, es decir, ya su nombre nos introduce ciertos matices de su
personalidad: suave, delicada, dulce y con piel aterciopelada.

El otro personaje que destacamos, tambin de Nintendo, cumple las


mismas caractersticas de Peach y Prin Prin, aunque su evolucin a lo largo
de los aos ha sido diferente; hablamos de Zelda, un personaje de la saga de
videojuegos The Legend of Zelda (Nintendo EAD, 1998 - actualidad).
Responde al mismo estereotipo de princesa. Tambin es secuestrada por un
hombre malvado, Ganon, y ha de ser rescatada por el protagonista del
videojuego, Link. Cabe destacar que en la entrega ms conocida y vendida
de la saga Zelda tiene una particularidad, pues durante la mayor parte del
juego se disfraza de hombre (Sheik) y ayuda al protagonista a superar la
historia. Sin embargo, cuando Zelda decide descubrir su identidad frente a
Link, Ganon la rapta, para que Link deba ir a rescatarla. Esto nos deja ver
que Zelda, como personaje femenino es sumiso y pasivo, y que necesita
disfrazarse de hombre para poder llevar a cabo acciones valientes con Link,
sin embargo, justo cuando se desvela que en realidad es una mujer,
simulando que vuelve a ser dbil, es raptada por Ganon. Este hecho
funciona como reforzamiento de la idea sobre que el papel de la mujer debe
ser el de princesa dbil y sumisa. Si decides ser hombre o mostrarte como
tal, nunca reconozcas que eres o eras una mujer, porque el orden
falogocntrico te volver a situar en una posicin de subordinacin.

Sin embargo, la princesa Zelda ha sufrido una gran evolucin en


cuanto a personalidad e importancia, de forma que su imagen se ha ido
alejando de los tpicos y estereotipos que existen alrededor de este tipo de
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personajes. Por tanto, este personaje mantiene dos caras, una parte de mujer
con rol tradicional y otra parte con un rol de herona. De hecho, al ser la
poseedora de la Trifuerza de la Sabidura, es capaz de encerrar
definitivamente al villano Ganon. Zelda ha conseguido en cierto modo
quitarse esa imagen de princesa dbil y subordinada.

A favor de estas princesas se podra decir que tienen poder poltico,


aunque no sirve de nada ser soberanas de grandes reinos si son secuestradas
continuamente y no tienen voz ni voto en nada de lo que hacen. Transmiten
la imagen de mujeres de clase acomodada sin ms preocupaciones que su
aspecto fsico y su amor por un gran hroe. Nos encontramos de lleno con
una visin conservadora y tradicional de la mujer, una clara emanacin de
los valores patriarcales de la sociedad en que vivimos. La imagen de mujer
como complemento del hombre, en el sentido que es lo que acompaa al
hombre, lo secundario, un trofeo que hace al hombre el hroe. La mujer se
convierte as en un significante carente de significado propio, es decir, slo
tiene el significado que le da el hombre, en este caso el de sujeto sumiso y
pasivo al servicio del hombre o sujeto que ejerce de bonito trofeo que
enaltece las acciones masculinas; en otros casos su significado no pasa de
ser un objeto sexual. Sin embargo, esta forma de representar a la mujer no
est muy extendida, como vimos el registro cuantitativo.

6.3.

La mujer peleona: el caso de Chun-Li

El origen de las protagonistas femeninas no se entendera sin Chun-Li,


de la saga Street Fighter (Capcom, 1987-actualidad). Chun-Li se introdujo
en el ao 1991 en el mtico juego de lucha Street Fighter II (Capcom, 1991),
y fue el primer personaje femenino en un juego de lucha. Chun-Li es uno de
los personajes principales, una agente china de la Interpol que derrota al
enemigo principal del juego. Se presenta como una mujer de fsico
imponente, es atractiva pero tiene un cuerpo preparado para la lucha, con

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grandes caderas y piernas muy musculosas. Su imagen no se ha modificado


prcticamente nada y mantiene, hasta hoy da, el mismo aspecto22. Esta
luchadora lleva el pelo recogido y viste un qipao23 modificado para permitir
una mayor movilidad, adems de llevar medias y unas botas de lucha
(Imagen 5). Este vestido no es igual que el qipao tradicional, ya que tiene
mucha menos tela y deja al descubierto las piernas de la mujer, sin embargo,
esto es lgico teniendo en cuenta que todo en ella est preparado para la
lucha.

Street Fighter IV (Capcom, 2009) supuso un cambio sustantivo en la


apariencia de Chun-Li. Tradicionalmente, el traje secundario de Chun-Li era
idntico pero de otro color, mientras que en esta entrega el segundo
uniforme es un traje negro mnimo que dejaba a la vista un generoso escote
y sus piernas desnudas, junto a unos zapatos poco preparados para luchar,
ms propios del ballet. Ambos trajes, tienen una alta carga ertica, uno
porque insina y otro porque directamente muestra el cuerpo, sin embargo,
su traje tpico era mucho ms agresivo y dispuesto para la lucha: botas de
lucha, pecho recogido y muequeras de pinchos.

22

En Street Fighter Alpha Chun-Li tiene otra vestimenta muy diferente que consiste en un
leotardo de cuerpo entero, un chaleco y botas deportivas.
23
Traje tradicional chino femenino.Su estilo ha ido cambiando a lo largo de los aos, siendo
en la actualidad ajustado y de cuerpo entero.
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Imagen 5. Chun-Li. Fuente:


http://streetfighter.wikia.com/wiki/Chun-Li.

Chun-Li supuso un autntico boom en esta industria. Adems, este


personaje no es uno ms en el juego de lucha, como sucede en otros juegos
similares, sino que es un personaje especialmente fuerte y capaz. Chun-Li es
siempre una figura importante, incluso llega a ser la vencedora del enemigo
principal (M. Bison) en el torneo de Street Fighter II.

Sin embargo, en el resto de juegos de lucha las cosas son bastante


diferentes y las mujeres presentan una esttica algo ms alejada del contexto
de lucha deportiva en el que se mueven: rasgos muy estereotipados,
cuerpos exuberantes y vestimentas nada preparadas para la accin. En este
momento se nos presenta otra imagen importante de los personajes
femeninos, su representacin como fantasas y objetos sexuales, algo que
empez a ser habitual desde mediados de los aos 90.

6.4.

Sexualizacin y cosificacin de las mujeres

La razn de este tipo de representaciones pasa por el tipo de pblico al


que van dirigidos la mayora de videojuegos: el pblico masculino de
manera amplia. Las compaas diseadoras y distribuidoras aprovechan el
cuerpo femenino como reclamo publicitario24. Un ejemplo caracterstico son
las campaas promocionales de Rockstar para su serie de videojuegos
Grand Thef Auto. Desde GTA: Vice City (Rocktar North, 2002), la
24

Por ejemplo, con el lanzamiento de la videoconsola porttil PS Vita se pudo ver un


anuncio en Francia donde apareca el busto de una mujer con cuatro senos, dos en la
posicin normal y otros dos a la espalda, junto al eslogan: Deux faces tactiles, deux fois
plus de sensations. El sentido del anuncio es vender una nueva videoconsola porttil de
Sony que cuenta con dos pantallas tctiles, con lo que se pueden experimentar el doble de
sensaciones.
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compaa ha lanzado imgenes de mujeres altamente sexualizadas para


publicitar el lanzamiento de las sucesivas entregas de la serie (Imagen 6). El
resto de imgenes promocionales son personajes masculinos, aunque la
imagen es muy diferente, pues suelen ser hombres duros, pandilleros,
delincuentes, etctera.

Imagen 6. Imgenes promocionales de GTA: Vice City, GTA: San


Andreas, GTA IV y GTA V. Fuente: http://www.wikia.com/.

Dentro de los videojuegos especficamente, advertimos que en un gran


nmero de ttulos la preocupacin por representar a las mujeres se centra
ms en su aspecto fsico que en lo que puedan ofrecernos como personaje en
el desarrollo de la historia. El ejemplo ms directo lo encontramos en los
juegos de lucha, un campo tradicionalmente masculino donde las mujeres se
han convertido en fetiches sexuales.

Este giro hacia la potenciacin sexual de los personajes femeninos se


produjo principalmente a raz de la aparicin de las videoconsolas de quinta
generacin en las que aparecan entornos en 3D junto a representaciones
ms realistas de los personajes. De esta forma se olvidaron los personajes
pixelados o cercanos a la animacin y comenz una nueva preocupacin en
los videojuegos, la representacin poligonal realista de las mujeres,
intentando perfeccionar cada vez ms la imagen fsica de esos personajes.
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64

ALEJANDRO GMEZ MIGUEL

En ese momento no slo veamos fotografas, ilustraciones o vdeos donde


aparecan bellas mujeres, sino que tambin se poda manejar a esas mujeres
directamente con unos grficos realistas. Este cambio de tendencia tambin
pudo estar influenciado por la generalizacin de los videojuegos, pasando de
ser considerados un simple entretenimiento para nios a ser pensados para
un pblico ms adulto.

Hemos tratado tres casos de videojuegos de lucha especialmente


relevantes y con mucha fama en el mundo de los videojuegos: las sagas
Dead or alive (Team Ninja, 1996-actualidad), Soul Calibur (Namco, 1996actualidad) y Tekken (Namco, 1994-actualidad). Estas sagas presentan
muchas mujeres y su aspecto ha cambiado mucho, especialmente en las
ltimas entregas.

En el primer Dead or alive de 1996 es muy llamativo que las mujeres


vestan trajes propios de la lucha: botas, ropa cmoda y deportiva. Sin
embargo, incluso en ese primer juego las mujeres ya mostraban unos senos
exagerados. En los siguientes ttulos de Dead or alive los diseadores
vistieron a las luchadoras de forma notablemente ms sexy, ya que las
chicas llevan escotes, poca ropa e incluso tacones. Tal es el inters en los
pechos femeninos que la compaa que desarrollaba el videojuego, Tecmo,
fue tan lejos como para crear un motor de fsica totalmente dedicado a los
pechos, utilizando el sensor de movimientos para lograr un movimiento de
senos lo ms realista posible.

Algo parecido ocurre con Tekken, donde las protagonistas femeninas


han vestido ropas cada vez ms insinuantes, adems de ser habitual que las
luchadoras lleven tacones y otro tipo de prendas nada preparadas para
luchar. Aunque en esta serie las mujeres muestran un aspecto ms realista ya
que el tamao de los senos o la ropa de las mujeres no son tan exagerados.

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El caso ms llamativo es el de la serie Soul Calibur, donde el cuerpo


femenino ha sido explotado de forma salvaje. En estos videojuegos el
tamao de los senos ha crecido de forma ininterrumpida desde la primera
entrega, de 1996. En este primer juego las mujeres ya se mostraban
sensuales y con ropas muy sugerentes, pero cada nuevo juego ha ido
potenciando este hecho. Por esto han sido duramente criticados, e incluso el
director de Soul Calibur V (Namco, 2012), Daishi Odashima, contest a las
crticas en su cuenta de Twitter25 con una imagen que muestra a las mujeres
del juego ordenadas por el tamao de sus pechos, junto a la talla de pecho
que tienen (Imagen 7).

Imagen 7. Talla de pecho de las luchadoras de Soul Calibur. Fuente:


http://twitpic.com/4vvlbz.

En esta imagen parece obvio que las tallas no se corresponden con los
senos que se ven, ya que los pechos de Ivy, la luchadora con la talla ms
grande, supuestamente tiene una talla 100 (copa E~G) pero se puede
apreciar que sus pechos son del tamao de su cabeza. El caso de Ivy sirve

25

Tweet del da 10 de mayo de 2011 (http://twitpic.com/4vvlbz), en la cuenta de Twitter


de Daishi Odashima (https://twitter.com/Daishi_CALIBUR).
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como ejemplo de la continua estereotipacin del cuerpo femenino y la


potenciacin de sus atributos convirtiendo a las mujeres en objetos sexuales.

El aspecto de Ivy (Imagen 8) en 2008 llega a un punto tal que su


vestuario y el tamao de sus pechos se hacen totalmente increbles. A los
senos desproporcionados hay que sumarle que muestra su cuerpo casi por
completo y lleva tacones: sensualidad y el fetichismo.
7.

Imagen 8. Evolucin del aspecto fsico de Ivy (1998-2012). Fuente:


http://soulcalibur.wikia.com/.

Con estos ejemplos se ve una clara influencia del contexto de


produccin, pues todos los juegos de lucha que manejamos, as como la
mayor parte de otros gneros, estn desarrollados por empresas japonesas.
Lo que queremos decir es que en la sociedad japonesa estn muy presentes
este tipo de fetiches, especialmente el de las lolitas con caras angelicales y
aspecto inocente. Un buen ejemplo de esto es el anime o, para ir ms all, el

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FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.

hentai26, donde son frecuentes las chicas jvenes de estas caractersticas,


sumndoles un tamao de pecho exagerado. Aunque en estos tipos de
animacin tambin tienen cabida otros personajes fetichizados, como la
clsica femme fatal, ejemplificada habitualmente como la profesora sexy
dominante.

A modo anecdtico, merece la pena nombrar el concepto de


armadura escasa, que ejemplifica perfectamente esta potenciacin de la
sexualidad femenina de la que hablamos. La armadura escasa es una
tendencia en muchos videojuegos de corte fantstico (World of Warcraft
(Blizzard Entertainment, 2004), Final Fantasy (Square, 1997-2001), Soul
Calibur (Namco, 1996-2012), Dragon Quest (Level-5, 2004), etctera).
Consiste en representar a los personajes femeninos de forma muy erotizada,
de manera que sus armaduras son mnimas para mostrar sus cuerpos lo ms
posible, mientras que las armaduras de los personajes masculinos suelen
transmitir una imagen de fuerza y poder. En las imgenes siguientes vemos
ejemplos de armadura escasa (Imagen 9 y 10).

26

Se conoce como anime a la animacin de origen japons. Por otra parte, el hentai
(pervertido/pervesin) es la animacin (tambin manga) japonesa de contenido
pornogrfico.
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68

ALEJANDRO GMEZ MIGUEL

Imagen 9. Beatrix y

Imagen 10. Sophitia y Siegfried.

Steiner27. Fuente:

Fuente:

http://www.lithostyl

http://soulcalibur.wikia.com/.

us.com/art/.

Lo cierto es que analizando tambin los personajes masculinos se


puede ver que no todos llevan armadura, pues es muy frecuente el clsico
guerrero al estilo brbaro, con el torso desnudo. Aunque cuando un hombre
tiene armadura escasa es para mostrar sus msculos y su fuerza, mientras
que en el caso de las mujeres es para mostrar sus atributos sexuales.

El principal problema es que parece mostrarse slo una idea de


feminidad, una representacin estereotipada y machista de lo significa ser
mujer, normalmente vinculada a la sexualidad y la subordinacin. En esta
investigacin entendemos que el gnero no es biolgico, sino que la
feminidad y la identidad de gnero se adquieren en base a un proceso
sociohistrico y sociocultural, que tradicionalmente han llevado a que la
mujer se convierta en el segundo sexo (Beauvoir, 1949). No hay una nica
forma de experimentar el gnero. En este sentido, defendemos la teora de la
performatividad de gnero (Butler, 2001), es decir, la identidad de gnero
biolgica (sexo) es normativa, y es a travs de las relaciones sociales como
se construye el gnero, frecuentemente vinculado a la idea generalizada y
dominante de lo que tiene que ser el gnero femenino y el masculino. Pero
as queda un espacio para la transgresin, que puede alterar la forma en que
experimentamos el gnero. La idea ms potente de esto en relacin a los
videojuegos es que permite moldear esa performatividad, dando un giro a
los estereotipos dominantes, principalmente en la forma en que los
videojugadores interactan con los personajes.

27

Esta imagen no es oficial del videojuego, sino un fanart. Pero la hemos seleccionado por
ser fiel a los diseos originales de Final Fantasy IX.
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FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.

Los videojuegos de lucha que analizamos, as como algn otro


ejemplo, estn altamente cargados de estereotipos sexistas y presentan
bastante discriminacin hacia las mujeres, pero tambin tienen aspectos
positivos. Lo que queremos decir es que en muchos videojuegos se nos da la
opcin de elegir entre muy diversos personajes, tanto hombres como
mujeres, y todos tienen la opcin de ganar un combate a cualquier otro
personaje o conseguir cierto objetivo. Esta simple posibilidad ya otorga
cierto espacio de empoderamiento a las mujeres, quienes se sitan en un
espacio de poder al nivel de los hombres.

Estos personajes suponen, desde una visin performativa, una


amenaza al patriarcado en el mundo de los videojuegos. Performatividad
en el sentido de que la accin de luchar con mujeres y vencer a hombres
posibilita la instauracin de cierto poder femenino. Por eso, aunque todo lo
que rodea a los videojuegos est baado por el sistema de dominacin
patriarcal, la posibilidad prctica de situar a las mujeres en situaciones de
poder, sita a su vez la imagen de la mujer en una posicin de poder ante el
videojugador. De hecho, las videojugadoras tienden a avalar este argumento,
pues afirman que les gustan las mujeres fuertes que pueden ganar a los
hombres. A las mujeres les gusta ver y manejar a mujeres en contextos
masculinos y valoran el poder demostrar que como jugadoras y como
personaje femenino son capaces de ser iguales o mejores que los hombres.

6.5.

Lara Croft: El paradigma de personaje femenino

Tomb Raider (Core Design, 1996-actualidad), con Lara Croft como


protagonista, es un caso muy significativo. Creada en 1996, Lara se
convirti pronto en una exitosa y carismtica herona a un verdadero
fenmeno sociolgico28. Esto se debe, entre otras cosas, a su exuberante

28

En el ao 2010 Lara Croft y la franquicia Tomb Raider entraron en el Libro Guinness de


los Rcords con 6 rcords diferentes: 1) Herona con ms xito del mundo de los
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ALEJANDRO GMEZ MIGUEL

fsico y a que es una mujer haciendo el papel que tradicionalmente hara un


hombre. El aspecto que presenta Lara desde 1996 se ha caracterizado por
unos senos muy grandes, cintura de avispa, ropa ajustada, pantalones cortos
que muestran sus piernas y una actitud dura y chulesca.

En todas las entregas, Lara muestra un fsico parecido, pero habra que
resaltar que en los primeros aos sus senos eran mucho ms exagerados
(Imagen 11). Pero lo ms importante es que, como en los juegos de lucha,
Lara muestra cada vez menos ropa, a pesar de que una de sus principales
tareas es adentrarse en lugares poco amigables, donde podra araarse las
piernas u otras partes del cuerpo. Incluso se puede apreciar que lleva uas
largas y bien cuidadas, cosa nada recomendable a una exploradora y
arqueloga como ella

videojuegos; 2) Personaje femenino ms conocido del mundo de los videojuegos; 3)


Personaje ms complejo del mundo de los videojuegos; 4) Actuacin ms realista en un
videojuego; 5) Videojuego ms rentable; y 6) Paso ms exitoso al cine. Actualmente la
franquicia Tomb Raider est en horas bajas y no posee todos estos rcords, aunque Lara
Croft s los mantiene: http://www.guinnessworldrecords.com/.
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Imagen 11. Evolucin del aspecto fsico de Lara Croft (1996-2013).


Fuente: http://es.tombraider.wikia.com/.

Lara supone un claro ejemplo de potenciacin y exageracin de la


sexualidad. Parece evidente que poner una protagonista con un aspecto
fsico exuberante es una estrategia de mercado. No se busca la identificacin
con Lara, sino actuar como ella, ser dueo de ese cuerpo de gran
componente ertico. Venimos analizando que el fsico de las mujeres se
exagera y se muestra de una manera muy alejada de la realidad. Esto supone
un hecho de explotacin de esos cuerpos, una explotacin al servicio de los
videojugadores. Lo que esconde este hecho es que no slo se ven los
personajes, sino que se manejan, permiten manejar a esas mujeres y cumplir
as una fantasa para muchos jugadores (Fantone, 2000), es decir, llevar esos
cuerpos femeninos a todos los lmites.

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Nos encontramos sin duda con un personaje de caractersticas


esquizoides, comparte los modelos de herona y objeto sexual, adems de
funcionar como personaje de caractersticas tradicionalmente masculinas,
pero con cuerpo de mujer (Ms. Male Character).No sabemos hasta qu
punto una de esas caractersticas sobresale por encima de las dems. Lo que
habitualmente se percibe, de forma superficial, es que Lara es una perfecta
herona: decidida, aventurera, fuerte, bella, inteligente, etctera. Lo que hace
que Lara Croft transmita una imagen positiva de la mujer, otorgndola un
status de sujeto capaz de realizar cualquier cosa; sita a la mujer en una
posicin de poder.

Lara es una eternamente idealizada mujer joven, autmata, maleable y


bien entrenada marioneta virtual creada por y para la mirada masculina
(Kennedy, 2002). Es por esto que desde el feminismo se puede estar en
contra de este tipo de representaciones de la mujer, aunque la siten como
protagonista. El mayor lado positivo de Lara est precisamente en que su
papel es tradicionalmente masculino. El hecho de otorgar a las mujeres de
los videojuegos papeles que se salen de la lgica falocntrica dominante,
permite cierto espacio para la subversin, aunque todo con ciertos matices.

En 2013, la compaa creadora del juego decidi hacer un reinicio de


la serie, cambiando el aspecto y la historia de Lara Croft. En el nuevo Tomb
Raider Lara es ms joven y tiene un aspecto ms realista, ya no va en
pantalones cortos y su cuerpo es proporcionado. Adems, Lara presenta una
mayor profundidad como personaje, dando un verdadero giro. Sin duda es
un dato positivo, pues los desarrolladores se han preocupado de mostrar la
complejidad de un personaje femenino ms all de su fsico, decisin
positiva de cara a la igualdad de gnero en los videojuegos.

6.6.

Ha cambiado algo en los ltimos aos?

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En los aos 90 hemos visto dos cambios fundamentales en los


videojuegos: 1) aumento del nmero de personajes femeninos y 2) tendencia
a la exageracin y culto al cuerpo femenino. Pensamos que estos cambios
tienen relacin con dos factores socioculturales importantes, si no causal, al
menos son fenmenos paralelos. Por un lado, una importante generacin de
feministas cobr gran importancia en los aos 90, una nueva corriente que
defenda la multiplicidad identitaria de las mujeres. Las teoras feministas
empezaron a ser ms visibles y tener un mayor impacto, por lo que la
reivindicacin de la igualdad de gnero se extendi por muchos mbitos,
incluidos los videojuegos, donde se empez a ver a un gran nmero de
personajes femeninos desde finales de los aos 90. Pero, por otra parte, los
videojuegos comenzaron a caracterizarse por un excesivo culto al cuerpo
femenino, exagerndolo y estereotipndolo. Este hecho viene marcado por
el culto al cuerpo y la tirana de la belleza, propia de la sociedad de
consumo, especialmente visible en las dos ltimas dcadas. Dentro de esa
cultura del cuerpo, los videojuegos y otros medios de comunicacin social
son actualmente los cauces ms influyentes de reproduccin de una esttica
corporal, por cuanto explican, crean y reproducen valorativamente patrones
de conducta y estilos de vida, legitimando comportamientos de personas,
grupos e instituciones. Son medios privilegiados de creacin y
transmisin de valores o antivalores y, por tanto, de innovacin, cambio o
potenciacin de una determinada cultura, mentalidad o culto (Gervilla,
2002: 191).

A da de hoy se siguen manteniendo estas tendencias, pero no con


tanta intensidad. La serie Metal Gear(Konami, 1987-actualidad) sirve como
ejemplo de ese culto al cuerpo femenino, pues se caracteriza desde sus
inicios por un contenido muy masculinizado, donde nos adentramos en un
mundo de espionaje y guerra donde, a priori, las mujeres son excluidas. Esta
serie presenta numerosos componentes machistas, donde la mujer aparece
como reclamo sexual. Pero otras sagas destacadas presentan casos distintos,
como Resident Evil (Capcom, 1996-actualidad), videojuegos en los que hay

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que sobrevivir ante una plaga de zombies y otras criaturas an ms


monstruosas. Desde su primer ttulo en 1996 cont con personaje femenino,
y casi siempre se da la opcin de elegir entre personaje hombre o mujer.

Pero la ltima dcada se ha visto marcada especialmente por la


proliferacin de videojuegos donde se da la posibilidad de crear tu personaje
a placer. Destacan series como Mass Effect, Fallout o The Elders Scroll,
aunque son muchos ms los ttulos con estas caractersticas. Este es un gran
avance de cara a la visibilizacin de la mujer como personaje importante,
porque permite que una mujer construya un personaje acorde a sus gustos y
con el que se pueda identificar. Por ejemplo, en el caso de Pokmon, sucede
que en las primeras entregas slo se daba la opcin de jugar con un
personaje masculino, pero desde hace poco ms de una dcada se puede
elegir entre hombre y mujer.

El caso de Mass Effect es un buen ejemplo. Esta saga deja disear un


personaje a tu gusto, sin embargo, por defecto el protagonista es el
comandante John Shepard, un hombre. Este personaje es el que aparece en
las portadas y llena las imgenes promocionales del juego. No ha sido hasta
la tercera entrega en 2012, que la comandante Shepard mujer cobr
importancia, empezando a aparecer en carteles promocionales e incluso
como portada alternativa29. Es curioso que John Shepard tiene nombre
propio, pero Shepard mujer se conoce simplemente como Female Shepard o
FemShep. Dar la posibilidad de elegir entre personaje masculino y femenino
es positivo de cara a la igualdad, aunque en este caso la mujer sigue siendo
lo no-hombre, la copia feminizada. Te dan la opcin de elegir, pero dejan
claro que el protagonista ideal es el comandante John Shepard. De nuevo
nos entramos el caso de Ms. Male Character.

29

En la copia fsica de Mass Effect 3 sale John Shepard en la portada, pero en el reverso
aparece la versin femenina, pudiendo elegir la que quieres tener.
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El cambio de tendencia es palpable: ms mujeres y ms diversidad


junto con una menor estereotipacin en el ltimo lustro. Pero en la
mayora de ttulos est siendo un cambio lento y la potenciacin de la
sexualidad sigue estando presente. Buenos ejemplos son la evolucin de
Lara Croft o la posibilidad creciente de elegir entre personajes masculinos y
femeninos.

6.7.

Entonces, hay heronas en los videojuegos?

Cuando hablamos sobre el mundo de los videojuegos con


videojugadores y videojugadoras da la sensacin que se olvidan de las
heronas, no recuerdan a grandes mujeres de los videojuegos, mientras que
no cuesta recordar a personajes masculinos como Mario, Solid Snake (Metal
Gear), Cloud (Final Fantasy VII), Link (The Legend of Zelda), Sonic, Ryu y
Ken (Street Fighter), Ezio y Altar (Assassins Creed), Gordon Freeman
(Half-Life), Master Chief (Halo), etc. Pero lo cierto es que hay muchas
mujeres y muchas de ellas son grandes heronas que merecen ser tenidas en
cuenta. Es entendible que no se conozcan muchas heronas, pues pocos de
los videojuegos analizados tiene protagonista nica femenina, lo que supone
la falta de personajes femeninos carismticos. Como hemos visto, hay un
porcentaje mayor de videojuegos con protagonistas de ambos sexos, que a
menudo son totalmente moldeables, restando carisma e importancia al
personaje como tal. El inters de poder decidir entre personaje masculino y
femenino reside en que puedes crear un personaje totalmente a tu gusto.

Lo verdaderamente importante no es slo que exista la posibilidad de


crear personajes femeninos a placer, sino que haya mujeres protagonistas y
heronas, mujeres que muestren valores positivos de la feminidad y
empoderan significativamente la figura de la mujer. A da de hoy son
muchos los ejemplos de heronas. Chun-Li, Samus Aran, las protagonistas
de Resident Evil o Mass Effect, las mujeres luchadoras que hemos analizado

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o Lara Croft, quiz la herona ms famosa de todas. Un caso ms reciente es


el de Bayonetta, la poderosa bruja protagonista de Bayonetta (Platinum
Games, 2009). Pero, para acabar, queremos analizar dos personajes
femeninos icnicos en cuanto a su papel de heronas: Chell (Portal) y Faith
(Mirrors Edge). A estos dos personajes podramos sumar a Jade (Beyond
good & evil), que rene caractersticas similares: mujer de aspecto realista,
valiente, activa y que cumple sus objetivos sin necesidad de violencia.

Faith (ao 2008) es una chica joven que se dedica a hacer parkour y
tiene una especial destreza fsica. Se dedica a entregar informacin ilegal
clandestinamente en un contexto de distopa conformista donde todo est
controlado por un gobierno paramilitar opresor. Viste ropa deportiva:
pantalones, camiseta de tirantes y zapatillas de deporte (Imagen 12). Es un
claro ejemplo de mujer protagonista con la que cualquiera puede
identificarse. No tiene que usar la violencia para completar los objetivos,
aunque cabe la posibilidad de noquear a los enemgiso e incluso robarles las
armas y disparar. Faith es otro personaje femenino carismtico que huye de
estereotipos, una mujer valiente y fuerte, capaz de hacer grandes hazaas.

Imagen 12. Faith. Fuente:

Imagen 13. Chell en Portal

http://mirrorsedge.wikia.com/.

1 y 2. Fuente: http://half-

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life.wikia.com/wiki/Chell.

El ltimo caso del que hablamos es Chell, protagonista de Portal


(2007), un autntico personaje subversivo (Imagen 13). Chell es la
protagonista de un shooter30, un gnero en el que siempre hay personajes
masculinos. Adems, su arma no es una pistola convencional, no dispara
balas, sino que lanza portales que permiten cruzar de unos sitios a otros. Es
el nico personaje humano que aparece en el videojuego, pues el resto son
robots y otros artefactos tecnolgicos, incluido el enemigo principal: un
robot llamado GLaDOS que tiene voz de mujer robtica y desempea un rol
maternal. Chell despierta en una sala y en ningn momento se sabe nada de
ella, ni siquiera se escucha su voz31. Su aspecto fsico huye totalmente de
estereotipos o exageraciones, es una mujer de aspecto normal pero que viste
con un mono naranja, va descalza y lleva una especie de zancos
tecnolgicamente avanzados que la permiten caer desde grandes alturas. Es
muy interesante que en este videojuego se sustituye la violencia por el
ingenio de cara a completar los objetivos. No slo cuenta con una mujer
protagonista, sino que ella lucha dentro de un contexto puramente
tecnolgico y consigue acabar con un gran cerebro robtico que lo controla
todo (GLaDOS), algo significativo si tenemos en cuenta lo masculinizado
que ha estado el mundo de las nuevas tecnologas a lo largo de la historia.

Por tanto, parece que vamos por buen camino. Los creativos se
empearon hace aos en colocar mujeres en los videojuegos, el problema es
que se hizo tarde y mal. La tendencia durante aos ha sido y sigue siendo la
estereotipacin y sexualizacin de las mujeres, convirtindose en el modelo
hegemnico de personaje femenino, aunque los videojuegos estn

30

Portal no es exactamente un shooter pero de forma general s es un FPS que incluye


caractersticas de juego de lgica y puzles.
31
En ningn momento se dice el nombre del personaje, ni se le escucha, ni aparece su
imagen corporal, pero sabemos que es una mujer porque aparece reflejada gracias a los
portales que se abren con el arma que porta, adems de algunos de los comentarios de
GLaDOS.
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madurando y tienden a representar de forma ms compleja la realidad


femenina, que es igual de compleja que la masculina. Seguramente es difcil
acabar con los antiguos modelos dominantes, pero cada vez surgen ms
respuestas y alternativas.

7. Conclusiones

Si hay un aspecto claro despus de realizar este trabajo es que el


mundo de los videojuegos est altamente masculinizado, con contenidos
claramente enfocados a un pblico masculino -un mundo hecho por y
para hombres. Adems, la presencia de personajes femeninos es
relativamente baja. Sin embargo, esta tendencia ha ido cambiando en los
ltimos aos. El cambio principal es el aumento en el nmero de personajes
femeninos, sumado a un incremento en la importancia de dichos personajes
y aumento en heterogeneidad y complejidad.

En los aos 80 y principios de los 90 los personajes femeninos eran


muy pocos y poco importantes. Sus primeros papeles, con excepcin de
Samus Aran, estaban relacionados con una visin conservadora y tradicional
de los roles femeninos, marcada por los valores patriarcales. Hablamos de la
clsica figura de la damisela en apuros y a otro tipo de personajes femeninos
totalmente subordinados a los personajes masculinos. Aunque esta imagen
de la mujer actualmente est muy poco extendida.

Tambin hemos visto que una imagen ms que habitual de los


personajes femeninos pasa por un culto excesivo al cuerpo. En gran muchos
casos la mujer es utilizada en algn momento como objeto sexual: reclamo
publicitario para atraer a un mayor pblico masculino y heterosexual
.Es habitual encontrarnos con mujeres de cuerpos exuberantes vestidas con
faldas, tacones, medias, sugerentes escotes o accesorios fetichistas, ya estn
peleando o matando al primero que se les ponga delante. Queda claro que en
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muchos videojuegos se prima un aspecto sensual y estereotipado de las


mujeres por encima de otros aspectos. Es raro ver un juego donde el
principal atractivo sea el fsico y la belleza de un hombre. Bien es cierto que
muchos hombres estn estereotipados y tienen cuerpos exagerados, pero la
imagen que transmiten con ello es de fuerza y poder, todo lo contrario que
sucede con las mujeres, que acaban presentndose como peleles sexuales. El
hombre es el clsico hombre fuerte y poderoso pero la mujer es la tpica
mujer atractiva con grandes curvas y subordinada. En el hombre se potencia
el poder, el carisma, la fuerza, mientras que en la mujer se potencia la
sexualidad.De esta forma, el contenido sirve para que los varones se
identifiquen con personajes poderosos y resolutivos, al mismo tiempo que
pueden disfrutar de una numerosa gama de mujeres atractivas y ligeras de
ropa.

En los ltimos aos hemos visto mucha variedad de personajes


femeninos pero tambin hemos visto una creciente exageracin de la
sexualidad femenina, con algo menos de intensidad en el ltimo lustro. Algo
parecido ha sucedido con los personajes masculinos, pues cada vez es ms
extrao ver un protagonista que no sea alto, fuerte y guapo. A lo largo de la
historia de los videojuegos los protagonistas masculinos han sido muy
variados y no precisamente guapos, altos y fuertes. No hay ms que pensar
en Mario, Gordon Freeman (Half-Life), Link (The Legend of Zelda) o
incluso los personajes masculinos no humanos (Sonic, Crash, Spyro). Hoy
en da sigue habiendo personajes masculinos realistas y complejos como
Joel (The Last of Us), Solid Snake (Metal Gear), James Sunderland (Silent
Hill 2), Nico Bellic (GTA IV) o Booker DeWitt (Bioshock Infinite). Sin
embargo, las mujeres nunca han tenido esta oportunidad hasta estos ltimos
aos, y son muy pocos los personajes femeninos que no han estado fsica o
socialmente estereotipados. Esta situacin lleva a que las mujeres virtuales
pierdan todo inters ms all de su fsico, se hace difcil identificarse con
ellas.

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La imagen de feminidad que transmiten los videojuegos es casi


siempre la misma: para ser mujer hay que ser muy atractiva, con grandes
pechos, delgada y de cara estilizada. Adems, la mujer tiene que aceptar
estar en un segundo plano. Pero desde la idea de performatividad que
comentamos, estos roles se pueden subvertir. Por ejemplo, Peach es sumisa
y delicada, pero en Mario Kart podemos ganar carreras con ella, o en Super
Smash Bros podemos ganar en una pelea a otros personajes de Nintendo. O
una mujer de un videojuego de lucha, que aparece con un sensual vestido,
grandes pechos y tacones, no es simplemente una mujer florero, sino una
mujer que puede combatir y ganar. Lo que queremos decir es que de nuevo
nos encontramos con esa disyuntiva entre los valores que muestran los
videojuegos y la forma en que estos se pueden interpretar.

Cada vez es ms habitual que haya mujeres protagonistas. A pesar de


que muchas de estas mujeres estn estereotipadas no dejan de ser mujeres,
algo que ya es positivo en muchos aspectos. La necesidad en ese sentido
pasa por eliminar progresivamente algunas de esas caractersticas que restan
importancia a la mujer como herona, ya sea presentndola como objeto
sexual o como la clsica mujer florero. Hay que avanzar cualitativamente, y
no slo en un plano cuantitativo.

Los videojuegos muestran aspectos de la sociedad que acaban por


influir en la propia sociedad, especialmente entre los videojugadores ms
jvenes. Por eso, es positiva la visibilidad creciente de mujeres activas e
importantes. La posibilidad de manejar y situar mujeres en mundos
tradicionalmente masculinos suponen un verdadero acto de subversin
dentro del orden patriarcal. No slo eso, sino que ya es posible identificarse
con mujeres, aun siendo hombre. En cierta manera es un acto transgnero
que rompe con los estereotipos de gnero tradicionales y abre camino a
nuevas formas de entender las relaciones de gnero.

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El debate sobre el sexismo en los videojuegos parece no tener fin,


pues por un lado, parece claro que hay estereotipos y exageracin fsica y
sexual de los personajes femeninos: los videojuegos no dejan de transmitir
valores propios de la lgica patriarcal dominante, adems de otros valores
de la sociedad de consumo. Por otra parte encontramos numerosos ejemplos
de mujeres poderosas y resolutivas, mujeres con papeles importantes,
heronas capaces de hacer cualquier cosa: alto componente subversivo y
contestatario, con argumentos y personajes que rompen con todo tipo de
estereotipos. En este sentido, los valores que transmiten los videojuegos son
ambivalentes.Para clarificar an ms el tema del sexismo en los
videojuegos, sera interesante realizar un estudio comparativo sobre la
imagen de las mujeres en este medio y en otras plataformas culturales, como
puede ser el cine, la prensa, la literatura o los cmics.

Con esta investigacin queremos abrir una nueva senda para el estudio
sociolgico de los videojuegos desde una perspectiva cualitativa centrada en
el anlisis audiovisual, no slo en lo relativo a estudios de gnero, sino a
cualquier tema relevante presente en este fenmeno tan importante de la
cultura popular de nuestros das.

***

Thank you Mario! But our princess is in another castle! Esta frase se repeta
continuamente cada vez que Mario superaba una fase en Super Mario Bros.,
buscando a la princesa Peach para rescatarla. Pero ya no hace falta que venga
Mario u otro hroe masculino a rescatar a la princesa. La princesa ha salido
del castillo, se ha deshecho de su rol tradicional y ha logrado reafirmarse
como mujer, personaje de pleno derecho en los videojuegos.

8. Bibliografa

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