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DE LA METODOLOGA ACTIVA
Elaborado por. Mg. Jose Antonio Cangalaya Sevillano
2010
INDICE
CONTENIDO
PGINAS
INTRODUCCIN
4
6
7
8
9
10
11
12
13
15
16
18
19
20
21
22
23
24
25
27
28
29
30
31
32
ESTRATEGIAS INFO-EDUCATIVAS:
LA NOTICIA
LA CRNICA
REPORTAJE PERIODSTICO
REPORTAJE GRFICO
EL SUPLEMENTO
EL BOLETN
LA INFOGRAFA
LA PRIMERA PLANA
33
34
35
36
37
38
39
40
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
41
INTRODUCCIN
Es una constante en nuestra labor pedaggica la preocupacin por hacer de nuestras clases
espacios que estimulen aprendizajes significativos en un ambiente de participacin permanente e
inters de nuestros alumnos. Sin embargo, no todo se logra con la sola intencin sino necesitamos
investigar y compartir experiencias al respecto.
La metodologa activa enfatiza el papel protagnico del alumno en el proceso de enseanza
aprendizaje, sin embargo, en ocasiones ello se ha asumido como la exaltacin del activismo en
nuestras clases. Tornando nuestras clases en espacios donde los alumnos participan de muchas
dinmicas y juegan por el mero activismo, no logrando comprender el objetivo de estas. En otros
casos, nos limitamos a iniciar nuestras clases con una dinmica para romper el hielo y desinhibir a los
alumnos y luego proseguimos con el modelo expositivo.
Es necesario no confundir la metodologa activa con el activismo, la primera enfatiza la
actividad pero con un objetivo predefinido (el desarrollo de capacidades); mientras que la segunda
enfatiza el movimiento por el movimiento mismo. En este sentido, es importante tener
conocimiento respecto a una variedad de estrategias de enseanza, pero sobre todo, es
indispensable no perder de vista la intencionalidad de nuestra labor. Es decir, estas estrategias
sern aplicadas despus de ser seleccionadas en razn a las capacidades que segn nuestra
programacin corresponden desarrollar.
Ello garantizar el xito de nuestra labor ya que nuestras clases sern realmente
significativas y tiles para la vida de nuestros alumnos. De esta manera nuestros alumnos se
beneficiaran y nosotros nos sentiremos satisfechos con la labor realizada. Por otro lado, tenemos
que reconocer tambin que los alumnos son agentes autnomos del proceso de aprendizaje que
seleccionan activamente la informacin del ambiente y construyen nuevos conocimientos a la luz de
lo que ya saben. Esto nos compromete an ms, ya que debemos poner en prctica un conjunto de
estrategias apropiadamente seleccionadas para mejorar en forma significativa la calidad de los
aprendizajes de nuestros alumnos. La idea fundamental es ORIENTAR a los estudiantes para que
puedan participar en la construccin de sus propios aprendizajes y asumir responsabilidades, es decir
APRENDER A APRENDER (cabe resaltar que el alumno debe ser consciente que est aprendiendo,
cmo lo est haciendo y para qu).
El aprendizaje en la escuela activa se centra en el CMO, es decir, en aprender los mtodos,
los procesos, mediante la realizacin de las actividades. Es una escuela paidocntrica, centrada en
las necesidades e intereses de los nios. La actividad es considerada como el primer motor del
desarrollo del nio, pero una actividad centrada en sus intereses. Los materiales educativos son tiles
y permiten la manipulacin y experimentacin de los nios. En este contexto aprender se reduce a
formas de hacer o aprender haciendo aprender mtodos- y se da por supuesto que el que aprende
formas de hacer aprender contenidos. Es claro sealar que yo asumo que en una sociedad de
cambio (sociedad del conocimiento) se necesita una escuela centrada en el PARA QU, que permita
el desarrollo del instrumento de aprendizaje inteligencia- y en el manejo de las estrategias cognitivas
y metacognitivas para aprender a aprender que implica el desarrollo de capacidades-destrezas y
valores-actitudes, todo esto se refleja en mejorar el currculo orientndolo a los fines y redisear
las formas de aprender.
Por todo ello es que se ha preparado el presente documento con la intencin de facilitarles
algunas estrategias para el desarrollo de capacidades diferentes reas curriculares a manera de
referentes para enriquecer, a travs del interaprendizaje, nuestra prctica pedaggica. Desde esta
perspectiva, se presentan 30 estrategias, entre ellas: Cruz Categorial, La Espina de Ishikawa o
Diagrama del Pez, El Diagrama del Por qu, Seis Sombreros para Pensar, Los Grficos, Dibujando
Nuestros Conocimientos, El Tour de Bases, Cuadro Comparativo, Anlisis de Imgenes, Lnea de
Tiempo, entre otros.
PEDAGOGA ACTIVA
(ESCUELA NUEVA)
Surge del concepto de paidocentrismo, de Rousseau. El nio no es un hombre en pequeo. El nio
en un ser completo en s con caractersticas especiales a las que debe adaptarse la intervencin
pedaggica.
El alumno es el protagonista de su formacin. Surge a principios del siglo XX.
Metodologa Activa:
Finalidad: La escuela prepara para la vida.
Contenidos: Se estudia la naturaleza y la vida.
Modo de proceder: De lo simple a lo complejo, de lo concreto a lo abstracto.
Mtodo: Activo, pues suscita la accin, curiosidad y el inters del nio
- La accin es condicin para aprender.
- El alumno es el protagonista de su aprendizaje.
- La experimentacin y manipulacin (manipular es aprender), propicia la interaccin y la
colaboracin en el trabajo.
- Se expresan en forma de experimentar, discusin, juegos, proyectos.
Condiciona
ACTIVIDAD
Elabora
PENSAMIENTO
Dirige
CONOCIMEINTO
Orienta
Espontnea
ACTIVIDAD
INTERS-ACCIN
Libre
Motivada
PARADIGMAS EDUCATIVOS
1. PARADIGMA COGNITIVO:
El modelo de este paradigma est centrado en los procesos de aprendizaje y por ello, en el sujeto
que aprende, en cuanto procesador de la informacin, capaz de dar significacin y sentido a lo
aprendido.
Dentro de este modelo encajan:
- El aprendizaje constructivo (Piaget) -el alumno constructor de los conocimientos-.
- El aprendizaje por descubrimiento (Bruner)
- El aprendizaje significativo (Ausubel) -el aprendizaje slo se produce si el alumno encuentra
significatividad lgica a lo que aprende-.
a) Aprendizaje constructivo de J. Piaget:
Piaget parte del postulado que el aprendizaje sigue al desarrollo; el aprendizaje es una
consecuencia de la maduracin neuro-fisiolgica. Piaget, con su teora de los estadios de desarrollo,
afirma que a cada estadio le corresponde un grado de maduracin fsica y psicolgica del alumno y
que, por lo tanto, el aprendizaje sigue a procesos biolgicos y es un proceso independiente que
posibilita el aprendizaje. La intervencin educativa debe adaptarse a cada nivel del desarrollo del
alumno.
Piaget recurre a tres conceptos que lo explican:
- Asimilacin: La informacin proveniente del exterior se incorpora a los esquemas mentales
previos del individuo que son propios de cada uno. (representacin subjetiva del mundo)
- Acomodacin: Complementario a la asimilacin, mediante el cual los esquemas y estructuras
cognitivas ya existentes se modifican con la llegada de nuevos conocimientos garantizando una
representacin real y no una fantasa (resolver el conflicto cognitivo).
- Equilibracin: La tendencia ms profunda de toda actividad humana es la marcha
hacia el equilibrio y la razn. Una consecuencia de la acomodacin es reencontrar el equilibrio
mental que permite un incremento y expansin del campo intelectual.
El modelo de enseanza se subordina al de aprendizaje del alumno y la mediacin del profesor se
orienta en este sentido. El alumno posee un potencial de aprendizaje que puede desarrollar por si
mismo, se las arregla solo para aprender. El aprendizaje escolar es una tarea individual, de base
biolgica -gentica- y estructural y por lo tanto poco modificable. Slo se consigue esa
modificabilidad
como consecuencia de la maduracin biolgica, en lo que Piaget denomina perodos crticos. El
medio y la interaccin profesor-alumno tienen poca importancia.
b) Aprendizaje por descubrimiento de J. Bruner:
Bruner sostuvo que todos, a cualquier edad, pueden acceder a los conocimientos cientficos, es
cuestin de que los docentes sepan guiarlos y logren presentarles los conocimientos cientficos.
Bruner desarrolla la teora del andamiaje segn la cual la intervencin medidora del profesor est
relacionada inversamente con el nivel de competencia del sujeto en una tarea dada. Cuanto mayor
dificultad tenga un sujeto para realizar por s solo una tarea ms ayuda necesita. Los andamios
puestos por el profesor deben ser mayores si el alumno est menos dotado, si sus posibilidades de
aprendizaje son ms reducidas. Los marcos, redes y mapas conceptuales actan como andamios
mentales para elaborar y relacionar conceptos. stos son como ladrillos que permiten construir. Pero
no se puede construir sobre el vaco.
funcin de su interaccin con el medio. Se ve afectado por las tcnicas instrumentales lectura, escritura y clculo -y por las tcnicas de estudio que utiliza el sujeto que aprende, por
las estrategias cognitivas y metacognitivas que maneja en el proceso de aprendizaje.
- La cultura: Es el conjunto de conocimientos, valores, creencias, etc., trasmitidos de una
generacin a otra. La cultura escolar pretende la construccin por parte del alumno de
significados culturales. Para ello es necesario un mediador entre el alumno y los conocimientos.
El aprendizaje mediado se compone de:
S - H - O - R (estmulo-mediacin-organismo-respuesta)
La privacin cultural surge como consecuencia de la carencia del mediador en el aprendizaje.
Afecta a las habilidades cognitivas del individuo, a su estilo cognitivo y a su actitud ante la vida.
El aprendizaje cognitivo mediado es para Feuerstein un conjunto de procesos de interaccin entre
el alumno y un adulto con experiencia e intencin, quien interponindose entre el nio y las
fuentes externas de estimulacin, le sirve de mediador del aprendizaje, facilitndole estrategias
cognitivas y modelos conceptuales.
Para Feuerstein la inteligencia es modificable y se puede desarrollar y es producto del aprendizaje. El
potencial de aprendizaje es la capacidad del individuo para ser modificado significativamente por
el aprendizaje.
CRUZ CATEGORIAL
DEFINICIN
Es una estrategia que nos permite organizar informacin relevante alrededor de una tesis o idea
principal expuesta en un texto.
Manejo de informacin
Anlisis (situaciones, textos, acontecimientos).
Pensamiento crtico
RECURSOS
PROCEDIMIENTO
1. Elegir un tema
2. Dibujar una cruz (ver modelo).
3. Planear una tesis respecto al tema en estudio y escribirla en la parte central, por ejemplo:
Defendamos el medio ambiente.
4. Sealar argumento, fundamentos, teoras y prcticas que sustenten la tesis y escribirlas en la
parte superior de la cruz.
5. Determinar las consecuencias que se dan a partir de la tesis y escribirlas en la parte inferior.
6. En el brazo izquierdo de la cruz se seala el contexto y la metodologa.
7. En el brazo derecho se escribe la finalidad o propsito para defender la tesis.
RECOMENDACIONES
La tcnica se debe repetir muchas veces hasta
crear en los alumnos el hbito de hacer
afirmaciones con argumento, conociendo las
posibles consecuencias, precisando el contexto,
la metodologa y la intencionalidad.
ARGUMENTOS
CONTEXTO
TESIS O IDEA
PRINCIPAL
CONSECUENCIAS
PROPSITO
DEFINICIN
Anlisis
Interpretacin
Asociacin
RECURSOS
PROCEDIMIENTO
DEFINICIN
Es un organizador que nos permite analizar las causas de un acontecimiento, de un fenmeno o las
razones por las que determinado concepto es importante.
Anlisis.
Interpretacin.
Evaluacin.
RECURSOS
Papelotes.
Plumones.
Pizarra
PROCEDIMIENTO
1.
El profesor propone un tema para la discusin y pide a los alumnos, ya sea de manera
individual o grupal, que analicen las razones que generan el tema o los motivos de su
importancia.
2.
Posteriormente cada grupo o alumno escribe el nombre del tema en un papelote (se puede
usar la pizarra si se trabaja con todo el saln a la vez) y se pregunta Por qu el tema es
importante? Se registran todas las respuestas a la pregunta.
3.
El procedimiento se repite para cada respuesta y se ven registrando las respuestas en los
diagramas:
1.1
1
1.2
1.3
2.1
2
2.2
2.3
DEFINICIN
Estrategia que nos permite el anlisis integral de un tema, ya que el mismo ser analizado desde
diferentes puntos de vista.
El alumno simula que cambia la perspectiva en el anlisis de una situacin, texto, acontecimiento,
cada vez que se coloca un sombrero de diferente color. La tcnica la podemos trabajar con todo el
grupo y/o formando grupos de seis personas. Luego del trabajo grupal se llega a la socializacin.
Anlisis crtico.
Interpretar.
Evaluar.
RECURSOS
PROCEDIMIENTO
LOS GRFICOS
DEFINICIN
Son representaciones de series de datos, se utiliza para facilitar la visin de conjunto de un hecho
representado, as como para la interpretacin y comparacin de datos estadsticos.
Interpretacin.
Construccin de grficos.
Anlisis.
Vocabulario.
TIPOS
Poblacin
(Millones)
1750
728
Aos
1850
1771
1900
1608
1950
2516
1988
5093
1996
5804
pases
Aos
EE.UU.
78
Espaa
75
Uganda
37
Guinea Bissau
48
Per
66
le corresponde.
Colorear las barras con tonos diferentes, tambin podeos colocar a cada barra smbolos
diferentes.
6. Elaborar la leyenda, si fuera necesario.
7. Escribir el ttulo y la fecha.
Ver en la pgina anterior el grfico de barras.
5.
DEFINICIN
Anlisis.
Criticidad.
Sntesis.
Creatividad.
RECURSOS
Hojas bond.
Lpices.
Plumones, colores.
Mucha creatividad.
PROCEDIMIENTO
EL TOUR DE BASES
DEFINICIN
Es una tcnica mediante la cual los estudiantes recogen y organizan informacin para cumplir retos
propuestos por el docente en distintas bases. Al concluir habrn logrado la construccin de los
aprendizajes y capacidades previstas por el docente.
Manejo de informacin
Agilidad mental
Pensamiento crtico.
Anlisis de situaciones, textos, acontecimientos.
Interpretacin.
Evaluacin.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
RECURSOS
Un cuadernillo de hojas numeradas para cada grupo (en cada hoja se coloca: Base 1, Base
2, etc. El nmero de pginas depender del nmero de bases).
Tareas creativas diseadas por el docente para cada una de las bases, las tareas deben
tener la misma complejidad. Aqu algunas sugerencias:
a) Extraer un prrafo de un texto y pedirles que hagan un comentario del mismo.
b) A partir de un cuadro informativo pedirles que elaboren una narracin.
c) Imaginando que son publicistas elaboran afiches, catlogos, etc.
d) Ponindose en situaciones hipotticas, por ejemplo: Con la informacin que tienes
del mundo inca y del mundo espaol, inventa un cuento que relate la vida de un nio
en el Tahuantinsuyo y su encuentro con un nio espaol.
e) Elaborar organizadores visuales creativos.
f) Realizar dramatizaciones (tiempo de duracin mximo cinco minutos) del tema fruto
de la investigacin.
Material bibliogrfico, textos, material de consulta para cada base.
1.
PROCEDIMIENTO
El facilitador determina los temas y las capacidades que quiere que los alumnos construyan,
diseando las tareas relacionadas con el tema para cada base y proporcionando a los
estudiantes la informacin necesaria para la realizacin de cada una de las tareas.
Se forman grupos heterogneos, no mayores de cinco integrantes.
Con las carpetas se forman las bases (el nmero depende de los temas que el maestro ha
elegido, se recomienda unas cinco bases).
En cada base el docente coloca: un cartel con el nmero de la base, las tareas que debe
realizar y el material bibliogrfico necesario.
A cada grupo se le entrega un cuadernillo de hojas en el que deben elaborar las tareas de
cada base.
A cada grupo se le puede ubicar en una base, se les indica a los estudiantes que para
realizar la tarea tendrn un tiempo. Concluido ste el docente indicar el cambio de base, la
rotacin de los grupos se har teniendo en cuenta las manecillas del reloj.
Cuando los grupos han pasado por todas las bases y realizado las tareas de cada una, el
docente:
Realiza un sorteo y a cada grupo se le asigna la responsabilidad de presentar un
trabajo final, por ejemplo: Tengo que presentar un trabajo final de la base 3, entonces
voy de grupo en grupo recogiendo la hoja del cuadernillo que corresponde a la base 3
(sern los insumos que servirn para enriquecer el trabajo del grupo).
Base 2
Base 3
Base 1
Base 4
Base 5
ANLISIS DE IMGENES
DEFINICIN
Es una estrategia que le permite al alumno expresar su posicin ante diversas situaciones que viven
las sociedades.
Interpretacin.
Anlisis.
Expresin oral y/o escrita.
RECURSOS
PROCEDIMIENTO
1. Buscar imgenes que tengan estrecha vinculacin con el aprendizaje que se quiere lograr.
2. Describir la imagen, se puede hacer de una manera individual y/o en grupo.
3. Identificar al personaje o situacin
representada.
4. Interpretar la imagen: Analizar el
mensaje, el maestro puede
ayudar
a
los
alumnos
presentndoles algunas preguntas
tales como:
Qu sensaciones o emociones
te suscita la observacin de este
cuadro? Elige entre las siguientes:
alegra,
angustia,
superficial,
dolor,
fuerza,
inestabilidad,
belleza, vitalidad, armona, etc.
Esta imagen representa .... Por
qu?
Qu nos transmite?.
El nombre de la obra es ..............
Qu otro nombre le pondras al cuadro? Por qu?.
ANLISIS DE CASOS
DEFINICIN
Es una estrategia que posibilita desarrollar diferentes temas segn el inters del docente o de los
alumnos, debiendo analizar y plantear alternativas de solucin respecto a una situacin problemtica.
Reflexin.
Anlisis.
RECURSOS
Lpices.
Hojas.
Casos de acuerdo al tema por ejemplo:
Tema: Decidamos por la vida en medio de los riesgos.
Caso:
La hija del Alcalde fue descubierta por la polica comprando alcohol con un DNI ajeno, siendo aun
menor de edad. El jefe de la delegacin policial se opuso a llenar el parte y amenaz con castigar al
polica, si es que se mantena en la decisin de denunciar. Le ha dicho El alcalde est haciendo
grandes obras a favor del deporte y la cultura. Seguramente desconoce que su hija est metida en
esto. Sera negativo para su imagen pblica y lo que quiere lograr en beneficio del pueblo, si es que
esta situacin se da a conocer. El polica denunciante, participa del grupo promotor de los Derechos
Humanos, duda si hace o no la denuncia.
(Tomado del Manual de Capacitacin para Prevenir el Consumo de Drogas)
Qu decisiones recomienda el grupo al Consejo Distrital?
PROCEDIMIENTO
CAMPO FORZADO
DEFINICIN
Es una estrategia que permite abordar un problema desde dos perspectivas que se contraponen,
analizando las fuerzas que impulsan la solucin del problema, como aquellas fuerzas que impiden o
retienen su solucin. Esta estrategia fue creada por Kurt Lewin quien la define como un ocano de
fuerza sin movimiento. Algunas de estas fuerzas son favorables o desfavorables, y se encuentran en
constante friccin, pudindose establecer una situacin de estabilidad o equilibrio cuasi-estacionario
o de inestabilidad segn sea el caso.
Anlisis.
Reflexin.
RECURSOS
Lpices.
Hojas.
Casos o situaciones diversas ha analizar.
PROCEDIMIENTO
1. El docente presenta un problema, fenmeno o dificultad para que sea analizado, corregido o
mejorado.
2. Los alumnos en forma individual o en grupos, escriben el problema en la hoja de trabajo
3. Hacia el lado derecho hace una lista de todas las fuerzas que retienen el problema, es decir
las fuerzas que no favorecen a su solucin.
4. En el lado izquierdo hace un listado de todas las fuerzas que impulsan la solucin del
problema, la mejora, el cambio positivo. Estas son las fuerzas favorables.
5. Analiza cmo incrementar las fuerzas que impulsan la solucin del problema y cmo debilitar
las fuerzas que retienen para lograr cambios con perspectivas de mejora.
6. Justifican sus aportes para impulsar el cambio.
7. Explican cmo se pueden llevar a cabo sus aportes.
PROBLEMA:
MAPA ARAA
DEFINICIN
Seleccin de informacin
Resumen y sntesis
Grafica
RECURSOS
Lpices.
Hojas.
Casos o situaciones diversas para analizar.
PROCEDIMIENTO
Territorio
- Espacio geogrfico
- Delimitado por fronteras
- Origina a soberana e
integridad territorial.
Poblacin
- Agrupacin de personas.
- Habitantes que residen
en residen en un territorio.
ELEMENTOS DEL
ESTADO
Ordenamiento Jurdico
- Leyes, normas.
- Constitucin Poltica del Per.
- Se ejerce a travs de
autoridades.
Formas de gobierno
- Poder poltico, autoridad.
- Emana soberana popular.
- Per Repblica democrtica,
social e independiente
IDEOGRAMA
DEFINICIN
El ideograma permite que el alumno perciba las ideas principales de un tema sobre una imagen
representativa del mismo, la cual es dividida de acuerdo al nmero de aspectos en que se presente el
tema. Puede ser utilizado en la situacin de proceso de la clase.
Imaginacin
Sntesis
Creatividad sobre la base del manejo de informacin.
RECURSOS
Hojas
Regla
Lapiceros, colores, plumones.
Opcional: lminas o imgenes.
PROCEDIMIENTO
FLUJOGRAMA
DEFINICIN
Se trata de una tcnica para la organizacin de informacin el cual tiene por objeto estimular la
atencin, propiciar el pensamiento crtico y a la vez va a permitir a los estudiantes contar con un
mtodo de estudio til y efectivo.
RECURSOS
Hojas
Lapiceros y lpices
Regla
PROCEDIMIENTO
DEFINICIN
Esta tcnica tiene como objetivo aclarar dudas, reafirmar el manejo de un tema o evaluar la
comprensin del mismo.
Discriminar
Evaluar
Organizacin en equipo
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
RECURSOS
Hojas
Lminas de papel
Tarjetas
Lapiceros y lpices
Regla
1.
PROCEDIMIENTO
PROGRAMA RADIAL 1
DEFINICIN
Como medio de comunicacin social esta tcnica tienen como finalidad transmitir un mensaje a
grandes masas empleando para ello el sonido como capacidad de sugerencia. Las caractersticas
que posee son:
Los efectos sonoros, el sonido es el decorado radiofnico. Corporiza el objeto del que emana.
Cumple diferentes funciones:
- Funcin ambiental descriptiva: porque ayuda al oyente a imaginarse el contexto real del
lugar donde ocurren los hechos.
- Funcin expresiva: porque en algunos momentos los sonidos cobran valor comunicativo y no
slo de mera referencia realista.
- Funcin narrativa: porque sirven para ligar un momento o escena con otro.
RECURSOS
Msica
Diversos elementos para efectos sonoros
PROCEDIMIENTO
PROGRAMA RADIAL 2
DEFINICIN
Es una tcnica que consiste en simular un programa transmitido por radio o televisin.
Descripcin y explicacin
Manejo de informacin
Argumentacin
RECURSOS
PROCEDIMIENTO
1.
2.
3.
4.
5.
DEFINICIN
Esta es una tcnica visual que busca que el alumno codifique un mensaje por medio de tres
imgenes.
RECURSOS
Tres imgenes
Cartulina
Goma
Tijeras
PROCEDIMIENTO
Estas imgenes deben ser dispuestas sobre una cartulina o papelote y es necesario que sean
grandes y vistosas para captar la atencin de los dems, si se desea puede ser pegado sobre
cartn para asegurar su durabilidad.
Esta tcnica puede ser empleado por el docente en cualquier situacin de aprendizaje: como
material para la motivacin de sus alumnos, como recurso para explicar el tema o como
producto que los alumnos deben elaborar para culminar la clase. Para cada caso resulta
eficaz.
SQA (METACOGNICIN)
DEFINICIN
La estrategia SQA es una forma eficaz para ensear a los alumnos a construir significado esto es:
conectar su conocimiento previo del tema con el nuevo significado. Esta estrategia es eficaz para
aprender el conocimiento declarativo.
Construccin de conocimientos
Evaluacin
RECURSOS
PROCEDIMIENTO
El Conocimiento declarativo para Marzano (1992) disear planes de instruccin que ayuden a los
estudiantes a construir conocimientos es una tarea que un profesor puede enfrentar para su seleccin
deber considerar los siguientes pasos:
a) Los temas generales. Identificar los temas relevantes o fundamentales de la materia es el
primer paso.
b) Los temas especficos se pueden dividir a partir de los temas generales.
Antes de realizar un simulacro de leer un capitulo de un libro, de observar un video, Ogle (1986)
sugiere que los estudiantes identifiquen lo que saben a cerca del tema y lo que quieren saber del
tema. Despus reobservar, leer, escuchar deben identificar lo que aprendieron. Este proceso puede
presentarse al estudiante como una estrategia de tres pasos:
1. Antes de leer, escuchar, observar o actuar, identifica lo que sabes a cerca del tema.
2. Antes de leer, escuchar. Observar o actuar, identifica lo que deseas saber sobre el tema.
3. Despus de leer, escuchar. Observar o actuar, identifica lo que aprendiste sobre el tema.
Una forma muy til para familiarizar los alumnos es presentarles el cuadro con tres columnas, ya sea
que lo hagan en sus cuadernos en forma individual o colectivamente, puede colocarse los carteles de
frente en la clase.
Cuadro para la estrategia SQA:
Lo que s
Lo que aprend
Los alumnos debern llenar las dos primeras columnas antes de la actividad. Lo importante aqu es
que los alumnos revisan lo que saben del tema, as como revisar lo que desean aprender del tema o
de la nueva unidad del curso.
Una vez que los alumnos han llenado esas dos columnas y las han revisado es el momento de
introducir la actividad; esta puede ser una lectura, una visita a un museo, un video, etc. despus que
la actividad ha terminado se les pide que ahora llenen con todo lo que han aprendido. Los alumnos
podrn contrastar lo que aprendieron en la columna tres con lo que queran saber o crean que
saban.
CAJA CRONOLGICA
DEFINICIN
Tcnica que permite la seleccin y organizacin de materiales de un periodo histrico para una mejor
comprensin de los mismos.
Manejo de informacin.
Discriminacin y seleccin.
Organizacin.
Criticidad.
RECURSOS
Cajas.
Goma.
Tijeras.
Plumones y colores.
Materiales varios dependiendo de la temtica.
PROCEDIMIENTO
poca: por ejemplo colonial o contempornea. En el contenido de tal caja podran figurar una
moneda de la poca, un sello, un distintivo militar, un disco de 78 revoluciones por minuto, la
fotografa de un personaje de la poca, estampillas, etc.
Materiales: es decir cmo ha cambiado su uso a lo largo del tiempo. Esta es una caja de
preparacin ms difcil. Puede contener objetos hechos principalmente de un solo material
(por ejemplo cristal, metal, papel, piedra, madera, arcilla, hueso, tejido) o una gama de
objetos que, aunque constituidos por materiales diferentes proporcionan indicios sobre su uso
y edad. En tal caja podra incluirse una tarjeta de identidad. Un broche, un fsil, un utensilio
antiguo, un enchufe, un pedazo de madera o de piedra grabada o tallada.
Estilo: es decir el modo en que el diseo ha cambiado a lo largo del tiempo. Esta
caracterstica puede quedar reflejada a travs de imgenes. La caja contendra quiz dibujos
y fotografas de una fortaleza romana, una iglesia sajona, un castillo normando, una mansin
medieval, una casa Tudor, una residencia del tiempo de los Estuardo, una fbrica victoriana,
una central elctrica nuclear, un supermercado y el patio de un garaje de los aos treinta.
Tecnologa: Esta caja es similar a la antes descrita. Contiene imgenes de diversos objetos
cotidianos que reflejen el cambio tecnolgico, por ejemplo, una hacha de slex, un cuchillo
medieval, un peine romano, un automvil de principios de siglo, una escoba, una aspiradora
moderna, una cocina de carbn, un horno de microondas, una radio de los aos treinta, un
equipo estereofnico de los aos noventa, monedas antiguas y una tarjeta de crdito.
FICCIONARIO
DEFINICIN
Es una estrategia que permite despertar la creatividad del alumno, generalmente se puede aplicar
con Plan Lector (durante la lectura) o en el rea de Comunicacin, permite incrementar el vocabulario
del alumno de manera ldica.
Identificacin
Anlisis.
Pensamiento creativo.
Pensamiento deductivo.
Interpretacin.
RECURSOS
Libreta pequea
Algunos ttulos de la bibliografa.
PROCEDIMIENTO
Hay ocasiones en que las 90 mil palabras del idioma espaol no son suficientes para expresar lo
que sentimos, pensamos o deseamos. Los escritores no son la excepcin. Es ms, cuando se
trata de inventar palabras, algunos se pintan solos. A veces lo hacen para describir un concepto
nuevo, para decir algn encantamiento mgico, o simplemente porque ninguna palabra del diccionario describe con exactitud lo que quiere decir.
Pregunte a sus alumnos si alguna vez han visto alguna palabra inventada en un libro. A qu les
son? A qu palabra "real" se parece? Cmo se le habr ocurrido al autor? Por qu la incluy
en su historia? Revise con ellos algunos libros que mencionen palabras inventadas, como El gran
gigante bonachn, de Roald Dahl (Alfaguara); La domadora de miedos, de Guadalupe Alemn
(Castillo); cualquier libro de Harry Potter, de J. K. Rowling (Salamandra), o Lobos, de Emiliebre
Gravett (Castillo). Despus, invtelos a crear un "ficcionario" -un diccionario de palabras ficticiasen el que anoten todas las palabras o frases inventadas que vean en los libros.
Anmelos a incluir sus propias palabras inventadas en l, y a consultarlo cuando escriban algn
texto. Uno nunca sabe cundo se tendr la imperiosa necesidad de contar una historia sobre un
eternifrete que llame tnebremente a un squib conelteljono slo para decir Abracadabra!
Variantes:
Si trabaja con jvenes de secundaria, invtelos a leer en voz alta el captulo 68 del libro Rayuela,
de Julio Cortzar, y pregnteles lo siguiente: Cuntas palabras inventadas encuentran? Creen
que el efecto habra sido el mismo si el autor hubiera usado palabras reales? Creen que podran
escribir un texto similar al de Cortzar, o preferiran hacer un ficcionario con todas las inventadas
en este texto?
SOPA DE LETRAS
DEFINICIN
Es una estrategia que permite despertar la creatividad del alumno, en el caso de usarse con una
lectura se recomienda hacerlo en los tres momentos de sta (antes, durante y despus), permite
incrementar el vocabulario del alumno de manera ldica.
Solucin de problemas.
Pensamiento creativo.
Pensamiento deductivo.
Interpretacin.
RECURSOS
PROCEDIMIENTO
Un anagrama es un juego de palabras que consiste en revolver una palabra o frase para formar
otra. Por ejemplo:
Si revolvemos "laguna" encontramos alguna.
Si mezclamos "cosa", encontramos asco, saco y caos.
Si
retomamos
el
nombre
de
esta
actividad
y
revolvemos nuestra
sopa de letras, encontramos el paso detrs y detrs, el sapo.
Como se puede advertir, las palabras y las frases tienen las mismas letras, pero el orden es
distinto.
Algunos autores utilizan un anagrama de su propio nombre como seudnimo para firmar sus
libros, como Marguerite Yourcenar, cuyo verdadero apellido era Crayencour.
Proponga a sus alumnos que hagan un anagrama utilizando las letras de su nombre -ya sea de
su nombre de pila y de su primer apellido, de su nombre completo o slo de su nombre de pila.
Pdales que lo escriban en una tarjeta y que la coloquen en una pared o un corcho. Intente
adivinar a quin corresponde cada uno.
Es importante aclararles a los alumnos que, de preferencia, los anagramas de su nombre no
deben incluir palabras inventadas, aunque s es posible admitir una que otra falta de ortografa.
Variantes:
Sugiera a sus alumnos que, de ahora en adelante, usen su anagrama como seudnimo para
firmar sus tareas, especialmente aquellas que estn relacionadas con la literatura y el arte.
LA NOTICIA
1.
2. CAPACIDADES:
Manejo de Informacin.
Anlisis de situaciones, hechos o acontecimientos.
Pensamiento crtico.
3. MATERIALES:
Plumones
Papel.
Grficos.
Imgenes (fotografas).
4. DESARROLLO:
Los datos que se consignan deben ser precisos, cada afirmacin debe consignar nombres,
fecha, edad, direccin y referencia deben ser hechos verificables.
Significa tambin que la exactitud no slo debe estar en los detalles, si no en la impresin
general, es decir, la forma en que se rene los detalles y el anlisis y el nfasis que se da. Es
muy fcil distorsionar la importancia de un hecho particular para darle la importancia, tambin
es fcil menospreciar, pero siempre est en juego el juicio del reportero, y sta es una de las
razones por la cual el lector debe ir pensando mientras va leyendo.
ESTRUCTURA DE LA NOTICIA:
Entrada. En forma escueta y directamente se desarrolla de manera concreta: Qu
sucedi?, Cmo sucedi?, Cundo sucedi? , Quines fueron los autores del
suceso?, Porque sucedi?
El cuerpo de la noticia: Se describe el hecho principal y los aspectos principales, ms
adelante se aaden algunos detalles de ese hecho a los que se denominan hechos
secundarios, ms adelante pueden referirse a un hecho secundario y a sus
consecuencias y las reacciones al hecho y los detalles del mismo, luego los detalles de
los hechos secundarios y finalmente los antecedentes o las posibles proyecciones
LA CRNICA
1. DEFINICIN:
La crnica ante todo es una narracin, una descripcin subjetiva del
periodista en la que interpreta y hasta a veces juzga hechos, lugares y
personas. Es un gnero ms cercano a la literatura de inters humano y
quizs ms creativo, sin que por ello deje de estar ligado a la actualidad y a la
noticia.
Todo buen cronista empieza con un relato por lo ms importante: narracin
directa e inmediata de una noticia con ciertos elementos valorativos.
CLASES DE CRNICA:
Hay una infinidad de clasificaciones posibles para la crnica.
La crnica urbana que trata de temas de la ciudad.
La crnica local que trata de temas de la localidad.
La crnica especializada que trata de temas deportivos , polticos y culturales.
La crnica social que centra su atencin en los grupos humanos, sus costumbres, sus
problemas y sus expresiones.
La crnica de viajes que escribe las impresiones del viajero.
ESTRUCTURA:
Una buena crnica tiene quizs una estructura clsica: Introduccin en la que se expone el tema, una
exposicin o argumentacin donde se desarrollan los hechos y una conclusin en la que se emite un
juicio sobre esos hechos.
2. CAPACIDADES:
Anlisis
Sntesis
Creatividad
Criticidad
3. MATERIALES:
Hojas bond
Lpices
Plumones , colores
Creatividad.
4. DESARROLLO:
Referencia directa de noticias del da, problemas en el lugar mismo del peridico,
normalmente la misma pgina.
Continuidad en cuanto al ambiente y al cronista.
Periodicidad fija y diaria.
El cronista suele ser un reportero que desdoble su actividad despus de haber recogido las
noticias del da. Realiza una labor de sntesis en forma de pequeo comentario de la vida
local.
REPORTAJE PERIODSTICO
.
1. DEFINICIN:
Es un gnero que debe calificarse como ambicioso en la medida en que se
busca darle forma a un tema utilizando para ello la crnica, la entrevista, la
informacin escueta y la fotografa. El tema es tratado en profundidad y
muestra muchos ngulos del mismo.
El reportaje para ser bueno requiere de mucha investigacin. Antes de
comenzar a trabajar, el reportero debe conocer a fondo el tema, estudiarlo,
consultarlo con diversas fuentes, buscar muchos puntos de vista , entrevistar
a los actores y unir toda la informacin posible que le ayude a presentarlo.
2. CAPACIDADES:
Manejo de Informacin
Pensamiento Crtico
Interpretacin
Asociacin
Anlisis.
3. RECURSOS:
Lpices, plumones.
Papel Bond y/o libreta de notas. Papeles de colores.
Grficos (estadsticos y fotografas).
Grabadora de mano.
4. DESARROLLO:
Este gnero supone una hiptesis de trabajo, o mejor dicho una valoracin del tema o una
afirmacin del mismo que el reportero pretender demostrar con un reportaje.
Con cada hiptesis sera deseable plantearse un proyecto en el que se esboza la posible
estructura del reportaje, las fuentes a consultar, el plan de trabajo y el tratamiento que se
quiere dar a la redaccin final. El reportaje incluye anlisis e interpretaciones de manera que
el lector al terminarlo tenga una idea global, profunda, analtica de l.
Etapa para realizar un reportaje:
a) Definicin y seleccin del tema
Idea.
Propsito
Enfoque.
b) Investigacin del reportaje:
Investigacin
Seleccin
Razonamiento y evaluacin
c) Redaccin Final:
Redaccin
Correccin
TCNICAS PARA ELABORAR EL REPORTAJE:
a) DE ACONTECIMIENTO: Se ofrece una visin esttica de los hechos, como una cosa ya
acabada, puede decirse que se escribe desde fuera del acontecimiento, como un observador
que completa el objeto de su relato como un todo ya acabado. Especialmente til para la
descripcin, para Aquellas cosas en que los hechos se presentan de modo simultneo y
perfecto.
b) REPORTAJE DE ACCIN: Ofrece una visin dinmica de los hechos que narra, los cuenta
desde dentro, siguiendo el ritmo de su evolucin, como viviendo el proceso de desarrollo en
la lnea temporal. Este modelo recomendado para la narracin para el relato de sucesos que
se producen normalmente una sola vez en el transcurso del tiempo.
c) REPORTAJE DE CITAS Y ENTREVISTAS: Alternan palabras textuales del personaje
interrogado con descripciones o narraciones que corren a cargo del periodista , en prrafos
presentados como un relato en tercera persona que se intercala dentro de las citas o
referencias precisas hechas con palabras surgidas en el coloquio entre entrevistado y
entrevistador.
REPORTAJE GRFICO
1. DEFINICIN:
Es un trabajo periodstico de carcter informativo sobre un
determinado aspecto caracterizado por imgenes que muestran el
tema a tratar.
2. CAPACIDADES:
Manejo de Informacin.
Pensamiento Crtico.
Interpretacin.
Asociacin.
Anlisis.
Investigacin.
Creatividad.
3. RECURSOS:
Lpices
Plumones
Papel Bond y/o libreta de notas.
Papeles de colores.
Grficos.( estadsticos y fotografas)
Grabadora de mano.
4. DESARROLLO:
Para su elaboracin se debe considerar:
Tema
Bsqueda de la bibliografa.
Diseo o Bosquejo preliminar.
Desarrollo del trabajo.
o Identificacin de la figura central.
o Seleccin de las figuras complementarias.
o Ttulo.
o Las figuras pueden ir acompaadas de una breve leyenda ( no ms de dos lneas)
o Breve presentacin del tema (no ms de 5 lneas)
Presentacin Final
Tamao estndar (un pliego de cartulina )
EL SUPLEMENTO
1. DEFINICIN:
Es una publicacin impresa que aparece peridicamente (diaria,
semanal o mensual) con artculos y noticias sobre algn tema en
especial.
2. CAPACIDADES:
Manejo de Informacin.
Anlisis de situaciones, hechos o acontecimientos.
Pensamiento crtico.
Pensamiento creativo.
Investigacin.
Sntesis.
3. MATERIALES:
Plumones
Papel
Grficos
Imgenes (fotografas).
4. DESARROLLO:
Para su elaboracin debemos considerar:
Tema.
Bsqueda de la bibliografa.
Diseo o bosquejo preliminar
Desarrollo del trabajo
o Cartula
o Logotipo
o Figura representativa del tema.
o ndice.
o Editorial/ opinin
o Artculos periodsticos diversos.
o Fotografas, mapas, dibujos caricaturas, lminas.
o Propaganda
o Entretenimiento
Presentacin Final
o Tamao tabloide (dimensiones de una cartulina escolar doblada en dos).
o Artculos impresos (computadora, mquina o letra imprenta).
EL BOLETN
1. DEFINICIN:
El boletn es una publicacin peridica de asuntos cientficos, artsticos,
histricos, literarios, etc.
2. CAPACIDADES:
Manejo de Informacin
Anlisis de situaciones, hechos o acontecimientos
Pensamiento crtico
3. MATERIALES:
Plumones.
Papeles de colores.
Grficos.
Imgenes (fotografas).
4. DESARROLLO:
Para su elaboracin debemos considerar lo siguiente:
Tema.
Bsqueda de la bibliografa.
Diseo o bosquejo preliminar.
Desarrollo del boletn
o Cartula
o Presentacin o introduccin
o Desarrollo del boletn ( grficos , dibujos, figuras, etc., alternando con el contenido)
o Entretenimiento.
Presentacin Final.
o Tamao cuaderno ( hoja bond doblada en dos)
o Contenido presentado con letra legible.
LA INFOGRAFA
1. DEFINICIN:
Las Infografas son ayudas visuales compuestas por
esquemas, dibujos y smbolos que sirven para
sintetizar una noticia o cualquier otra informacin,
especialmente si contiene datos precisos sobre
lugares, fechas, protagonistas y cantidades. Este
recurso debe ser incorporado al aula, en tanto que
los peridicos utilizan frecuentemente este recurso y
los alumnos necesitan aprender a manejar los
distintos lenguajes que se usan en la actualidad para
la comunicacin.
2. CAPACIDADES:
Lectura comprensiva
Produccin de textos.
Razonamiento lgico
Investigacin
Sntesis
Creatividad
3. MATERIALES:
Plumones
Papeles de colores
Grficos
Imgenes ( fotografas)
4. DESARROLLO:
PASO N 1: Seleccionar y leer una noticia. Ubicar los siguientes datos: qu pas, dnde
pas, cundo pas, a quin o a quienes pas, porqu pas, qu consecuencias trajo, etc.,
subrayar slo esos datos.
PASO N 2: Hacer un borrador o esquema de la Infografa.
PASO N 3: Decidir qu datos van a ir como dibujos y cules como texto. Ayudar a los
alumnos a redactar textos muy precisos, ya que en este tipo de mensajes se requiere una
sntesis de las ideas.
PASO N 4: Crear smbolos para comunicar las ideas.
PASO N 5: Escribir un ttulo sugerente, que provoque la curiosidad del lector.
PASO N 6: Escribir LA fuente de donde se obtuvo la informacin.
PASON 7: Escribir los nombres de los integrantes del grupo que elabor el trabajo,
asumiendo la responsabilidad de su creacin.
PASO N 8: Compartir su trabajo y recoger opiniones de sus compaeros para mejorar o
mantener aciertos.
LA PRIMERA PLANA
1. DEFINICIN:
Es la imagen del peridico, en ella se resaltan las noticias ms
importantes y orienta la lectura del peridico por ello su diseo
debe ser atractivo.
2. CAPACIDADES:
Manejo de Informacin
Pensamiento Crtico
Interpretacin
Asociacin
3. RECURSOS:
Lpices
Plumones
Papel Bond y/o libreta de notas.
Papeles de colores.
Grficos (estadsticos y fotografas).
4. DESARROLLO:
Para su elaboracin debemos considerar:
El tema.
Bsqueda de la bibliografa.
Diseo o bosquejo preliminar.
Desarrollo del trabajo.
o Logotipo o cabezote.
o Noticias ms importantes
o Fotografa o figura ms importante.
o ndice.
Presentacin final.
o Tamao estndar
o Artculos impresos en computadora o letra imprenta.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS: