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EL SISTEMA PLUS

Este sistema se aplica cuando atacamos sobre banda corta, continua sobre banda larga y
busca banda larga opuesta o corta inferior.
A la vista del gran numero de posibilidades y complejidad del sistema Plus, lo dividiremos
en varias zonas en funcin de la ubicacin de la bola 1 y tambin de la llegada.
NUMERACIN

(BANDA DE ATAQUE)
Tanto para las bandas de salida como para las trayectorias de llegadas hay que ver la
numeracin en los grficos de cada zona.
CALCULO
La distancia entre la salida y la llegada juegan un papel muy importante en el calculo, la
formula es siempre la misma.
ATAQUE = LLEGADA - SALIDA
La diferencia de puntos entre salida y llegada es el punto de ataque en banda corta
superior.
Tanto salida como llegada estn en la banda larga (y coinciden).

SALIDA 50 LLEGADA 80 ATAQUE 30, SALIDA 40 LLEGADA 60 ATAQUE 20 ETC...

NUMERACIN Y SU ORIGEN
Si se juega al rincn, punto 0, saliendo desde el 2 diamante llegaremos al 17,5 puntos
ms que la salida (es decir al 37,5), jugramos desde el 3 diamante al rincn o punto 0,
alcanzaramos 15 puntos ms, es decir la llegada seria al 45.

(con esto se quiere decir que el punto 0 cambia de valor en funcin del diamante de
salida). Tal como podemos ver en los grficos y de forma esquemtica cuando atacamos
al rincn o punto 0 los valores aadidos son los siguientes:
---- 2 Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 17 puntos
---- 3 Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 15 puntos
---- 4 Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 10 puntos
---- 5 Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 5 puntos
---- 6 Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 0 puntos
Para aprender bien el sistema es necesario conocer a la perfeccin las variantes de
ataque al rincn y los puntos en la banda corta superior de ataque.
Como hemos comentado dividimos el sistema en zonas segn las SALIDAS:
PRIMERA ZONA: Desde el 2 Diamante (20) hasta el 6 (60).
NUMERACIN:

CALCULO: Ataque = Llegada - Salida


EJEMPLO: Salida 25 Llegada 55 Ataque 55 - 25 = 30
ATENCIN: No olvidar el valor del rincn.
EJEMPLOS: Salida 30 llegada 40 si atacramos al rincn nos dara 30 + 15 = 45 luego
alcanzaramos como tope el 45 y con golpe normal es imposible llegar al 40 ya que
buscara 5 puntos ms. Por tanto es importante ver desde el punto de salida y atacando al
rincn hasta donde podemos llegar.
Si la diferencia entre llegada y salida es superior a 0, es decir que no hay que atacar al
rincn, en estos casos no hay que realizar compensacin alguna y atacar al punto
obtenido en la banda corta.
Salida 30 Llegada 70 Ataque 70 - 30 = 40

TECNICA DEL GOLPE: .-Centro de la bola .-Efecto mximo favorable


SEGUNDA ZONA: Desde el rincn (0) hasta el 2 Diamante (20) con llegadas mximo al 4
Diamante (40).
NUMERACIN:

CALCULO: Ataque = Llegada - Salida


Con salidas entre el 0 y el 15 y ataques al rincn (0) se aumenta en 20 puntos ms.
EJEMPLO: Salida 10 llegada 30 ataque al 0 ya que 10 + 20 = 30 y 30 - 30 = 0
EJEMPLO: Salida 10 llegada 40 ataque al 10 ya que 10 + 20 = 30 y 40 - 30 = 10
EJEMPLO: Salida 15 llegada 35 ataque al 0 ya que 15 + 20 = 35 y 35 - 35 = 0
(En resumen aumentar 20 puntos ms en la salida y atacar al punto en banda corta
despus de aplicar la formula).
TECNICA DEL GOLPE: Ligeramente bajo del centro de la bola - mximo efecto
EXCEPCIN: Salida 20 llegada 40, no hay que atacar al 0 sino al 3, ya que recuerde que
con salidas del 20 nos encontramos en frontera entre la primera zona y la segunda y
recuerde que en la primera zona saliendo del 20 y atacando al 0 el aumento era de 17 y no
de 20 como decimos para esta segunda zona por tanto atacaremos al 3 compensando la
diferencia entre 20 y 17.
ALGUNOS AJUSTES: Para resultados ms precisos debe tenerse en cuenta los siguientes
ajustes en funcin de la mesa de billar:
MESA CON LLEGADAS DE CUADRE: JUGAR MEDIA SOLETA POR ENCIMA DEL CENTRO
Y CON MXINO EFECTO.
MESAS QUE ALARGAN: JUGAR MEDIA SOLETA POR DEBAJO DEL CENTRO Y CON
MXINO EFECTO.
(Media soleta equivale a unos 5 o 6 milmetros)
La velocidad juega un papel muy importante ya que puede desvirtuar las trayectorias por
tanto no debe nunca exagerarse.
TERCERA ZONA: Desde el rincn (0) hasta el 2 Diamante (20) con llegadas superiores al
4 Diamante (40).
NUMERACIN:

CALCULO: ATAQUE = LLEGADA - SALIDA, pero con las siguientes compensaciones


segn la SALIDA.
SALIDA 20 COMPENSAR +10
SALIDA 15 COMPENSAR +15
SALIDA 10 COMPENSAR +40
SALIDA 5 COMPENSAR +50
GOLPE: Centro de la bola. Casi efecto maximo. Atreverse a jugar al punto obtenido, la
intuicin puede llegar a confundirnos. La bola 1 ha de tocar la banda suavemente.
EJEMPLO: SALIDA 20 LLEGADA 50 ATAQUE 40 ya que 50 - 20 = 30 + 10 = 40 (+10 es la
compensacin por salir del 20)
EJEMPLO: SALIDA 15 LLEGADA 70 ATAQUE 70 ya que 70 - 15 = 55 + 15 = 70 (+15 es la
compensacin por salir del 15)
EJEMPLO: SALIDA 10 LLEGADA 60 ATAQUE 90 ya que 60 - 10 = 50 + 40 = 90 (+40 es la
compensacin por salir del 10)
EXCEPCION CON SALIDA DEL 10: SALIDA 10 LLEGADA 50 ATAQUE 70 y no 80. Cuando
la llegada es 50 y la salida del 10 la compensacin de salida 10 no es de 40 sino de 30.
SALIDA 5 LLEGADA 60 ATAQUE 105 ya que 60 - 5 = 55 + 50 = 105 (+ 50 es la
compensacin por salir del 5)
CONEXIN CON CUARTA BANDA
Aplicar slo para las cuatro zonas con llegadas hasta el rincn (80). (N.T.: En los grficos
se aplica para todas las llegadas)
Los puntos de llegada en la cuarta banda tienen el doble de valor que los de tercera banda
y asi por ejemplo si en tercera banda da en el 35 busca el 70 en cuarta banda (Los valores

de los diamantes son de 10 en 10 e iguales en tercera como en cuarta banda como en


banda de salida).
EJEMPLOS: 35-70, 40-80, 45-90, 50-100, 55-110, 60-120, 65-130, 70-140, ETC.
Las trayectorias que unen la tercera con la cuarta banda tal como se ven en los grficos
estn dibujadas en trazos discontinuos (N.T.: de puntos internos de banda de goma a
puntos internos de banda de goma).

OBSERVACIN: Tanto las lneas de llegada como las de conexin son correctas pero NO
FIABLES. Dependen enormemente de la velocidad con que se juegue, con juego LENTO
se consiguen ms puntos en las llegadas y con juego RAPIDO menos puntos. Por todo lo
expuesto debemos efectuar los golpes con extremo cuidado a fin de conseguir los
resultados deseados.
Supongamos una llegada a tercera banda de 40 y por tanto la conexin a cuarta banda es
80, con golpe suave la conexin a cuarta banda se realizar ms all del 80 en cambio si
jugamos fuerte no alcanzaramos la llegada 40 en tercera banda.
Otros elementos juegan un importante papel en este sistema como por ejemplo el golpe,
la altura de ataque y el efecto. Aunque lo ms importante de todo es la destreza del
jugador.
CUARTA ZONA: Desde ms alla del 6 Diamante (60).

Dentro de la cuarta zona distinguimos dos subzonas en funcin de la llegada si esta se


produce a larga (K-L-L) o se produce a corta (K-L-K).
A) K-L-L (CORTA-LARGA-LARGA)
NUMERACIN: La banda larga en la esquina de salida es al mismo tiempo la banda larga
de llegada. La banda larga superior es la banda de ataque.

METODO Y CALCULO: Como base emplearemos los siguientes golpes de prueba.


SALIDA: Desde la esquina inferior.
ATAQUE: 0, el rincn en banda corta.
GOLPE: Rapido. En el centro de bola. Mximo efecto.
LLEGADA: Normalmente se llegar al 2 diamante en banda larga, con valor -20 (las
posibles diferencias producidas por su golpe o por la mesa se pueden corregir con
facilidad) pero no corrija el golpe sino los puntos.
JUGADA BASE: SALIDA 0 (RINCN) ATAQUE 0 (RINCN) LLEGADA 20.
EJEMPLO: SALIDA 0, ATAQUE 0, LLEGADA 20 (SEGUNDO ULTIMO DIAMANTE)
EJEMPLO: SALIDA 0, ATAQUE 10, LLEGADA 10 (PENULTIMO DIAMANTE)
B) K-L-K (CORTA - LARGA - CORTA)
La llegada de la tercera banda se encuentra en la banda corta superior. (En el grfico
observamos la numeracin tanto de la banda corta superior (banda de ataque =
Aanspeelband) como de la banda corta inferior (banda de salida = Aankomsten).

2.- METODO Y CALCULO: Cuando se sale del rincn ha de atacar al mismo punto en
banda corta superior al valor de la llegada, por ejemplo, si queremos llegar al 50
atacaremos (por salir del rincn) al 50. Esta formula sirve como base para todas las otras
llegadas y salidas. Sabemos ya que saliendo del rincn podemos fijar el punto de ataque
para todas las llegadas. Un punto que tenga el mismo valor. Veamos como determinar el
punto de ataque cuando la salida no es desde el rincn. En estos casos distinguiremos
dos variantes:
A) CON SALIDA DESDE BANDA CORTA.
Por cada diamante que nos desplacemos en la salida del rincn en la banda corta
debemos atacar 1/4 de diamante menos.
ATENCIN: Disminuir 1/4 de diamante 2,5 puntos de fraccin real. Veamos un ejemplo:
SALIDA: PRIMER DIAMANTE ANTES DEL RINCON (+10)
LLEGADA: AL 60
ATAQUE: Si la salida fuera del rincn para llegar al 60 atacariamos al 60, como es un
diamante ms en la salida con relacin al rincn, atacaramos 2,5 puntos de diamante, que
segn la numeracin seria sobre el 50.
Una vez calculado el ataque puede ser que el resultado nos obliga a atacar a un punto
muy pasado de la salida y que la bola 1 no pueda alcanzar (por esta trayectoria inclinada)
la segunda banda. En estos casos debemos atacar a mitad de distancia de los puntos
entre el obtenido por calculo y el que se encuentra enfrente de la bola.
EJEMPLO: SALIDA +25 (2 DIAMANTES Y MEDIO MAS DEL RINCN en la misma altura que
el 70 de llegada) LLEGADA: AL 70
ATAQUE: Si la salida fuera del rincn atacariamos al 70 pero como salimos +25 puntos del
rincn hay qye restar 6.25 puntos reales de diamante, ya que
+25 es igual a 2 diamantes por -2.5 = -5; 0.5 diamantes por -2.5 = -1.25; TOTAL 2.5
diamantes = -6.25

Cuando del punto de ataque 70 tenga que restar 6.25 puntos de diamante entonces debe
jugar al 48.75 o redondear al 50. Vemos que el ataque es inclinado y pasado, jugamos por
tanto a la mitad de los puntos situados ms adelante, entre el 50 y el 30 (que esta situado
enfrente) por tanto ataque real es al 40 ya que el punto obtenido por calculo es 50, el que
est enfrente de la salida es el 30, entre el punto llamado 50 y el punto llamado 30, se
encuentra el punto de ataque que es exactamente la mitad de la distancia entre los dos
puntos anteriores. (en el ejemplo seria el 40).
B) CON SALIDA DESDE BANDA LARGA
Por cada diamante de salida ms alla del rincn debemos aadir 10 puntos ms.
ATENCIN: ahora son puntos matematicos no de fracciones de diamante. Ejemplo: Salida
primer diamante sobre el rincn (-10), llegada al 50, si la salida fuera del rincn
atacariamos al 50 pero en este caso como es un diamante completo atacariamos 10
puntos ms, es decir al 60. Recuerde que son puntos no fracciones de diamante (si fueran
fracciones de tacha el ataque seria al punto valorado como 90).
C) GOLPE: -Gope fuerte. - En el centro de la bola. - Con mximo efecto.
Podemos conseguir el mismo resultado si jugamos medio diamante ms (5 puntos
verdaderos) pero con el siguiente golpe: - Despacio (como un BRICOL) - Penetrado
(acercandose a la bola 2) - Bajo del centro de la bola. -Largo. - Con mximo efecto.
d) OBSERVACIONES SOBRE EL ACERCAMIENTO A LA BOLA 2
Todo el sistema consiste en aplicar entre 5 y 7,5 puntos verdaderos al ataque obtenido. El
efecto es el mximo.
EPILOGO SOBRE EL SISTEMA PLUS
El dominio completo del sistema Plus es quiza una tarea pesada. Te sorprenderias si vas
sumando todas las jugadas que aparecen en una partida y que podemos aplicar Plus
ademas de las que solo se puedan ejecutar con este sistema.
Sobre todo se presentan figuras de la cuarta zona (K-L-K) y por suerte este calculo es ms
o menos sencillo.
EL SISTEMA 47
FIGURA: Trataremos las figuras donde la bola jugadora sale de la banda larga, atacando
sobre la bola 2 toca banda larga, regresa a la banda larga de salida y hace carambola en la
banda corta cambiando de efecto.
NUMERACIN:
BANDA LARGA DE SALIDA: 5 PUNTOS POR DIAMANTE
BANDA LARGA DE ATAQUE: 10 PUNTOS POR DIAMANTE
BASE: LINEA QUE UNE EL RINCN CON EL 47.

CALCULO: La linea de puntos (dibujada en el grfico) desde el rincn hasta el 47 es la


linea base del sistema.
Con el taco trace una linea que una dos puntos en las bandas largas y pase tangente a la
bola 2. Esta lnea se realiza partiendo de la lnea base rincn-47 0-47, con la salvedad de
que por cada 2 puntos de distancia en la larga de salida equivale 1 punto en la banda de
ataque o lo que es lo mismo y tal como muestra el grfico, por cada 10 puntos en salida 5
en ataque. (Recordar que en salida cada diamante aumenta en 5 puntos y no en 10). En el
caso del grfico siguiente vemos como la bola 1 se encuentra 2 diamantes por arriba del
rincn y por tanto adquiere valor 10 la lnea base de esta salida sera 10-37 si estuviera en
el 20 sera 20-37... etc.
SITUACIN PRIMERA: LARGA - LARGA - CORTA (L-L-C)
TECNICA DEL GOLPE: - Arriba del centro de la bola. - Casi mximo efecto. - Golpe suave
si la bola 3 est muy cerca de banda corta. - Golpe penetrado y con fuerza cuando la bola
3 est separada de la banda corta.
SITUACION SEGUNDA: LARGA - LARGA - LARGA (L-L-L)
Cuando por alguna razn la jugada L-L-K es dificil de efectuar podemos jugar a traves de
las largas y eventualmente la banda corta como cuarta banda. La numeracin y el calculo
son los mismos y conocidos pero el golpe debe efectuarse sin efecto.
Estas figuras son complicadas de realizar cuando la bola 2 se encuentra muy cerca de
banda (banda 1-larga) y si al mismo tiempo la bola 1 se encuentra a menos de 30 puntos
de distancia de la bola 2. En estos casos debe jugar como en segunda situacin (L-L-L)
pero con matiz de efecto, tal como muestra el grfico en la trayectoria numerada con el 2.
Sistema de diamantes-sistema paraguas
VRCarom Diciembre 2001
Este sistema se juega por bricole a 2 bandas (larga-corta), tocando bola 2, luego la tercera
banda y bola 3.
La numeracin es la misma que para LLK (5.0, 4.5, 4.0, 3.5 para la salida, 10, 20, 30, 40 para la
llegada comunicando los diamantes de la banda corta y la banda larga y 10, 20, 30 y 40 para el
ataque)
Para hacer el clculo hay que mirar en que lnea est colocada la bola 2 y sta ser la llegada de
manera que el clculo ser:
Existen dos formas de efectuar el tacazo:

1) Si damos efecto alto marcando un poco de efecto lateral jugamos con la frmula indicada,
pero hay que jugar rpido y ajustando el golpe segn la siguiente figura:

Ataque: Salida - Llegada

Figura 1. Jugando en el modo 1.

2) Si damos mximo efecto y un poco por debajo del centro sumaremos 0.5 puntos a la frmula
general jugando suave segn la siguiente figura:

Figura 2. Jugando en el modo 2.


Se efectuarn compensaciones segn la posicin de llegada en la siguiente tabla:
LLEGADA 4.0 - 3.5 CON EFECTO -- SIN EFECTO -LLEGADA 3.5 - 3.0 CON EFECTO +0.5 SIN EFECTO -LLEGADA 3.0 - 2.0 CON EFECTO +0.5 SIN EFECTO -LLEGADA 2.0 - 1.0 CON EFECTO +0.5 SIN EFECTO -LLEGADA 1.0 - 0 CON EFECTO +0.3 SIN EFECTO -Si es usuario registrado de VRCarom y desea descargar las jugadas aqu comentadas para
estudiarlas, pulse aqu (actualice a VRCarom 1.3).

Estas figuras han sido realizadas con VRCarom 1.3


Juego de Billar : Estudio del juego, como jugar al billar, teoria de los diamantes, etc.
Vea tambien : Mesas de billar | juego de billar bola 8 | billar 3 bandas | taco billar

El juego de billar moderno existe desde hace mas de 100 aos y se encuentra en constante
crecimiento en muchos pases de todo el mundo. Existen los billares o mesas de billar sin y
con buchacas (denominadas estas ultimas con el termino en ingles conocido como pool). Una
persona que quiere jugar al billar lo puede realizar con distintas variantes en relacin a la forma
de practicar este deporte. Dentro de el conocido como "billar francs" o de carambola (se
practica con 3 bolas sobre una mesa sin buchacas) se incluyen: al cuadro, el juego libre, a la
banda, a tres bandas y el billar artstico o fantasa. Cabe destacar que el juego de billar a tres
bandas se desarrollo fuera de Francia, principalmente en los Estados Unidos y el Japn.
No caben dudas que jugar al billar requiere prctica, aprendizaje y entrenamiento ya que
posee una cierta cantidad de tcnicas para lograr un buen nivel de juego, especialmente si se
pretende competir o jugar al billar profesionalmente. Dentro de las tcnicas mas conocidas y
bsicas se encuentran: la corrida, el mass, el retroceso, ente otras; en tanto que dentro de las
tcticas mas utilizadas, podemos encontrar: el juego de posicin, la amortiguacin, la reunin y
otras.

PROLOGO
Antes de pasar a detallar el sistema de puntos es necesario precisar que este sistema esta
gradual y sistematicamente elaborado, por ello no debemos saltarnos los sistemas, es
decir, debemos estudiar el segundo cuando dominemos el primero. Con un estudio
superficial surgirn muchas lagunas en sus conocimientos.
Hacer comparaciones con otros sistemas conocidos puede producir confusion. Es muy
posible que se emplee la misma numeracin incluso el calculo, por esto para seguir este
manual no debe hacer comparaciones, nicamente por evitar futuros errores.
CONSEJOS Y PRACTICAS
1.- Para cada carambola el jugador puede tener varias soluciones, y todas ellas pueden
ser calculadas por sistemas fiables, incluso en una situacin casi imposible existe la
solucin calculable.
2.- Un jugador con menos conocimientos puede tambien utilizar el sistema de puntos, ya
que seguir aprendiendo descubriendo las razones de sus bajos resultados y teniendo la
capacidad de corregir y mejorar su juego.
Tambin se da el caso de que buenos jugadores fallan carambolas que (cuando no tienen
un dia malo) suelen hacer con los "ojos cerrados", es decir, se da el caso de jugadores
experimentados que en un momento determinado fallan una carambola fcil ya que la
juegan sin clculos y rpidamente, ante el fallo el jugador se encuentra desarmado y
desmoralizado buscando otras soluciones que a lo nico que conducen es a ir de mal en
peor. El sistema de puntos permite calcular las trayectorias, por tanto el jugador debe
abandonar el juego por intuicin. ya que esta es un factor personal que no esta en
consonancia con leyes o normas exactas y que por tanto no puede ser corregido. La
correccin de los errores si que puede darse con un sistema de calculo matemtico.
Cuando el resuldo del calculo de la carambola es la obtencin del punto, el jugador no
debe preocuparse, su promedio mejora y el sistema le da seguridad, si el jugador por el
contrario despus de calcular la carambola no consigue puntuar puede sacar las
conclusiones del error porque parte de una base, por el contrario la intuicin es
estimacin subjetiva que no se puede calcular.
El sistema de Puntos consigue para el jugador la tranquilidad.
RELACIN DE ABREVIATURAS
B:-------BANDA
L o LB:--BANDA LARGA
K o KB:--BANDA CORTA
M.T.:----DIAMANTE
LL:------LLEGADA
S:-------SALIDA

A:-------ATAQUE
C:-------COMPENSACIN
P.S.:----SISTEMA DE PUNTOS
TEORIA Y PRACTICA DEL SISTEMA DE PUNTOS
El objetivo del Sistema de puntos es el poder calcular con precisin la carambola.
Tambin es importante separar los clculos matemticos de la practica. Las carambolas
tericamente calculadas se consiguen realizar en la practica cuando la jugada se realiza con
precisin en funcin de muchos elementos que influyen en las trayectorias como: efecto,
velocidad, golpe, ataque, etc.
El Sistema de Puntos trata de los clculos matemticos para conseguir las carambolas, pero es
necesario que el jugador los aplique en la practica. Seguidamente comentaremos explicaciones
sobre la practica, sobre todo el ataque sobre bola. Los ejercicios explicados deben ser
practicados con mucha frecuencia a fin de que el jugador domine el correcto ataque.
ANLISIS DE LOS ELEMENTOS BSICOS DEL ATAQUE (TACAZO)
EFECTO: Mximo efecto.
INTRODUCCIN: Tacazo alargado como si se quisiera taladrar o penetrar la bola con el taco.
En contra esta el tacazo corto donde el taco (la suela) esta menos tiempo en contacto con la bola
y esta sale despedida.
PUNTO DE ATAQUE: Centro de la bola o bien unos milimetros por debajo del centro.
VELOCIDAD: En consonancia con la distancia que tiene que recorrer la bola, para practicas se
puede probar con una velocidad donde la bola recorra aproximadamente metro y medio de
distancia.
CONSEJOS PRACTICOS
BILLAR GRANDE O GRAN MATCH
Aprender el Sistema de puntos nunca debe hacerse sobre un billar pequeo, su comportamiento
es diferente a los GRAN MATCH.
JUGADAS DE ENSAYO
No todos los billares tienen el mismo comportamiento y reaccionan igual por ello el sistema de
puntos permite adaptarse a las caractersticas de la mesa.
Existen tres razones que en caso de producirse debemos modificar o ajustar el Sistema de
Puntos.
1.- Cuando la mesa no reaccione a lo conocido por el Sistema es decir que tenga un
comportamiento estrao.

2.- El cambio de velocidad entre una mesa grande y una mesa pequea.
3.- El tapete: nuevo o usado.
Con la ayuda de las jugadas de ensayo podemos saber con precision el grado de desviacion
sobre las trayestorias reales y as aplicar en nuestro juego las correciones necesarias, en este
Sistema de Puntos esta basado en una mesa grande (GRAN MATCH) cuyo comportamiento sea
normal (queremos decir que las bandas respondan de identica forma) y con tapete usado.
BASES DEL SISTEMA
1.- BANDA CORTA

Valoracin de los diamantes: Cuando usted juega del rincon inferior izquierdo hacia la banda
larga derecha. Los diamantes de banda corta de salida tienen los siguientes puntos:
RINCON= 50
1 DIAMANTE= 60
2 DIAMANTE= 70
3 DIAMANTE= 90
Si juega del rincon inferior atacando sobre la banda larga de la izquierda, entonces la valoracin
se inicia desde la derecha. Como lo anteriormente expuesto se repite en todos los sistemas aqu
solo trataremos un lado de salida, sabiendo que el otro lado de la mesa es identico.
Los valores aumentan 10 puntos hasta llegar a la mitad de la mesa, a partir de aqu cada
diamante aumenta 20 o si lo prefiere cada medio diamante 10 puntos. Recordar que el billar es
dos veces mas largo que ancho. Las bandas cortas estn divididas en cuatro partes iguales y las
largas en ocho.
ATENCIN:
Los valores de los diamantes o puntos intermedios que forman la base para los clculos de cada
jugada deben ser aprendidos de memoria.
2.- BANDA LARGA

VALOR DE LOS DIAMANTES


1 BANDA LARGA DE ATAQUE (Sobre la que Ud. juega y primero toca la bola 1)
RINCON = 0
1 DIAMANTE = 10
2 DIAMANTE = 20
3 DIAMANTE = 30
4 DIAMANTE = 40
5 DIAMANTE = 50
6 DIAMANTE = 70
7 DIAMANTE = 90
Los valores de los diamantes aumentan de 10 en 10 hasta el 5 diamante (valor 50) y de 20 en
20 (o de 10 en 10 cada medio diamante) a partir del 6 diamante (valor 70). (nota: el diamante
5,5 tiene valor 60)
2 BANDA DE LLEGADA (Banda larga opuesta a la banda larga de ataque y que se conoce
como tercera banda)
RINCON = 00
1 DIAMANTE = 10
2 DIAMANTE = 20
3 DIAMANTE = 30
4 DIAMANTE = 40

5 DIAMANTE = 60
6 DIAMANTE = 80
7 DIAMANTE = 100
Aumentan en 10 hasta el 4 diamante y luego por 20 (o 10 cada medio diamante) desde el 50.
ATENCIN:
Diferencia entre banda de ataque y banda de llegada.
BANDA DE ATAQUE: El valor de los diamantes aumenta de 10 en 10 hasta el 50.
BANDA DE LLEGADA: El valor de los diamantes aumenta de 10 en 10 hasta el 40.
VALOR DE LOS PUNTOS ENTRE LOS VALORES BSICOS DE LOS DIAMANTES
La zona existente entre dos diamantes es dividida a su vez en diez partes iguales, teniendo cada
punto el valor de 1. (Entre el 50 y el 60 (Rincon y 1 diamante de banda corta de salida) se
encuentra el 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60).
ATENCIN: Donde los puntos bsicos aumentan de 20 en 20, como en el caso de 70 y 80 en
banda corta de salida, tambien se aumenta de 1 en 1, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, pero
como es lgico ya que no es una distancia completa entre diamante y diamante sino media
distancia en esta zona esos puntos tienen la mitad de la distancia que en la zona anterior entre
50 y 60. Por tanto en esta zona debe Ud. calcular con mayor precisin ya que es fcil (por la
poca distancia entre los puntos) calcular mal la salida y por tanto no conseguir la llegada
deseada.

APLICACION DEL SISTEMA DE PUNTOS EN L.K.L.


Aplicar correctamente una formula nos permite saber el punto de ataque y una vez
ejecutada la jugada con correccin conseguimos el resultado deseado. Las frmulas
pueden variar segn los sistemas pero en todas ellas como mnimo existen estos tres
elementos: (A) ataque (LL) llegada (S) salida.
Como hemos visto anteriormente los diamantes incrustados en el marco de madera son
puntos de referencia en los elementos anteriores. En toda formula Ataque es el elemento
incgnita que debe ser calculado en funcin de los valores de Salida y Llegada. Vamos a
desarrollar todo el Sistema de Puntos. Empezaremos por el simple pero muy usual
sistema L-K-L. Saliendo desde la banda corta (banda de salida) jugamos contra la banda
larga (banda de ataque o 1 banda) la bola continua hacia la banda corta superior (2

banda) y luego an la larga opuesta a la de ataque (3 banda o banda de llegada) para ir a


buscar la 4 banda que vuelve a ser la banda corta de salida.
Empezaremos por los BRICOLES (la bola jugadora toca primero banda o bandas antes de
contactar con la bola 2) por las siguientes razones:
1.- Es mas fcil atacar al punto deseado directamente sobre la banda.
2.- El comportamiento al atacar antes sobre bola es diferente.
La formula para este sistema es la siguiente:
ATAQUE = SALIDA - LLEGADA
El valor que creamos que tiene LL es decisivo para la consecucin de la carambola, es por
tanto muy importante valorar exactamente la llegada.

El valor del punto de llegada es aquel que se encuentra a la altura de la banda de la banda
de caucho y cuyo valor es el que esta a la altura de la linea de diamantes. (En el ejemplo
vemos claro que el punto de llegada es el 24 y no el 20).
El valor exacto de LL se puede obtener en la formula S-LL=A o LL=S-A, si ejemplo LL=20
en la segunda formula ser 20=S-A, si S=50 entonces A=30 ya que 20=50-30, si S=60
entonces A=40 ya que 20=50-40.
Una vez conocida la Llegada solo puede existir un Ataque. Tanto la Salida como el Ataque
se determinaran a la vez.
2 DETERMINACIN DE LA SALIDA Y DEL ATAQUE.
Cuando, continuando con el ejemplo anterior, la llegada es igual a 20 y saliendo del
Rincn (S=50) con nuestro taco debemos enlazar mentalmente con el punto de Ataque=30,
luego trazando de esta lnea una paralela hasta que esta cruce por medio de la bola
jugadora obtendremos realmente los puntos de S y A.

Cuando por formula A=S-LL conocemos los valores de Salida y Llegada es bien fcil
conocer el punto de Ataque.
El valor del punto de Ataque se encuentra a la altura de los diamantes, en el marco de la
madera (Ataque en proyeccin).
Desplazar las lineas mentales paralelamente es correcto cuando parte de la linea 50-30
(para Llegadas de 20 saliendo del rincn), si la bola jugadora no se encuentra en esa linea
Ud. desplaza paralelamente hasta que la linea pase por el centro de la bola. Por ejemplo si
su bola se encuentra a la altura del 60 conseguira la linea 60-40, siendo 40 el punto de
ataque en funcin de una Salida (60) y una Llegada (20). La palabra "paralela" no es
paralela a la 50-30, para ser correctos debemos desplazar la linea punto a punto (de valor
no de distancia) hasta conseguir la linea deseada.
RESUMEN ABREVIADO
1) CALCULAR LA LLEGADA:= LL (punto de toque de la bola en la banda de goma)
2) Aplicar la formula sabiendo que para cada Salida existe un solo Ataque.
3) Partiendo de la linea 50-30 y desplazando punto por punto encontrar la Salida y el
Ataque cuando esa linea pase por el centro de la bola jugadora.
ATENCIN: Llegada a la altura del punto de contacto y no a travs del punto de referencia.
En el ejemplo el punto de llegada 20 no pasa por el valor 20, pero como la llegada la
valoramos desde la banda y trasladando este punto hasta la altura de los diamantes, el
valor es 20.
SALIDA: DESDE EL PUNTO DE VALOR SOBRE LA MADERA

Vemos que el punto de contacto del taco con la banda interna es en el ejemplo 1, valor 61
y en el ejemplo 2 valor 63 pero en ambos casos el taco pasa por el punto 60. Este punto
(60) es el que utilizaremos para valorar las salidas.
EJERCICIOS CON DOS BOLAS

- Bola 1 o jugadora en el punto 60 de salida.


- Bola 2 en el punto de salida 90 o mas exactamente en el punto de llegada 30 de la 3
banda sobre la 4 banda.
Jugamos saliendo del 60 (salida) atacando a travs del punto 30 de banda larga (ataque)
buscara en 3 banda el punto 30 de llegada y conexionara en 4 banda.
Si ha logrado este tipo es que su golpe ha sido correcto en efecto (ver grfico) y
velocidad. Ahora puede realizar otros ejercicios similares como ejemplo salida=60,
llegada=30, ataque=60-30=30.
ATENCIN: El punto de salida 50 tambien conocido como Rincn no es el angulo
geometrico formado por la banda larga y corta.
CASOS ESPECIALES
Para cada jugada la bola 1 tiene un comportamiento diferente que varia en funcin de su
ubicacin y segn esta la banda de una u otra forma a la bola. El ngulo que inicia la bola
1 cuando sale de la banda de ataque es decisivo para la consecucin de la carambola. Por
estos y otros motivos es imposible elaborar un sistema de puntos donde no existan las
excepciones donde pudiramos tener para cada carambola valoraciones correctas de
salidas y llegadas. A continuacin indicamos una serie de particularidades y excepciones
que debe tener en cuenta para aplicar al sistema de puntos.
1.- EXCEPCIONES

1).- CUANDO EL ATAQUE ES IGUAL A CERO (A=0)


La bola cuando es atacada sobre el rincon recorre mas distancia debido a que toca muy
continuamente las dos bandas. Por tanto cuando por aplicacin de formula el resultado de
ataque es 0 en ese caso debe compensar 2,5 puntos. EJERCICIO: S=25 LL=25 A=2525=0+2,5=2,5.
2).- LLEGADAS A 20 Y 25 EN BANDA CORTA
Nuestro calculo bsico sigue siendo 50-30=20, cuando realiza esta jugada se da cuenta
que la llegada es superior en dos o tres puntos, esto sucede para llegadas de 20 i
disminuye paulatinamente segn nos acercamos a llegadas de 25.
Las siguientes correcciones deben hacerse despus del calculo normal.
SALIDA..........LLEGADA..........ATAQUE
.....50...................20-25...................+ 2,5
.....60...................20-25...................+ 2,5
.....70...................20-25....................+ 5
.....80...................20-25....................+ 5
EJEMPLO: S=25 LL=25 A=25-25=0+2,5=2,5
3).- LLEGADAS DEL RINCN O CERO
Cuando la llegada es cero, tanto la salida como el ataque coincide ya que 50-0=50. 600=60... etc. Cuando la llegada se de cero o rincn compense con 5 puntos si sale de la
banda corta, y as del 50 ataque al 55, del 60 al 65 etc.

4).- SALIDAS DEL 90

Los clculos bsicos permanecen siempre siendo los mismos para todos los puntos de
llegada y de salida hasta la 80 incluida. Si la salida es mayor de 80 entonces el
comportamiento ya no es igual ya que en estos puntos nuestra bola se encuentra muy
cerca de la banda de ataque. No es que todo funcione bien hasta el 80 y a partir de aqui
empiecen las compensaciones Ud. ha entendido que estas modificaciones se producen
gradualmente. Por esto la gran importancia de los ensayos, para poder determinar las
llegadas correctas de la mesa en esas salidas.
Los puntos de salida entre 80 y 90 se comportan como 80 cuando estn cerca de 80 y de
90 cuando estn cerca de 90. El cambio es gradual.
EL SISTEMA DE PUNTOS ESTA BASADO EN UN BILLAR NORMAL Y EN UN ATAQUE
NORMAL.
Para salidas de 90 deben hacer las siguientes compensaciones, siempre en consonancia
con los resultados que Ud. ha obtenido en los golpes de ensayo.
SALIDA..........LLEGADA..........COMPENSACIN
.....90...............entre 0 y 30...............+ 10
.....90...............entre 31 y 60..............+ 5
.....90...............entre 61 y 90..............+ 10
Comprenda que en salidas entre 80 y 90 las diferencias se manifiestan muy poco a poco,
lo mismo sucede con las llegadas. Referente al ataque y sobre todo cuando este punto
esta muy cerca de la bola, los puntos se encuentran muy cerca unos de otros y Ud. puede
graduar perfectamente la desviacin.
5) CON SALIDA Y LLEGADAS DE BANDA LARGA
II.- PARTICULARIDADES

1.- EL GOLPE
Cuando jugamos variando el efecto y la velocidad obtenemos resultados diferentes en la
llegada.
1) Con mayor velocidad podemos jugar 5 puntos por encima siempre que utilicemos
efecto mximo. Ejemplo: S=60, LL=30 A=60-30=30+5=35 (con mucha fuerza).
2) Con velocidad lenta y efecto marcado (el grosor de una suela (soleta) mensa de efecto)
podemos jugar 5 puntos menos y obtendremos la misma llegada, en el caso del ejemplo
anterior atacaramos al 25 con golpe lento y efecto marcado.
Con esto surgen mas posibilidades de obtener la carambola y bien cuando por retruque o
por no poder conseguir el punto de ataque podemos utilizar la fuerza y el efecto.
2.- ALTURA DEL GOLPE
En vez de dar en el centro se puede atacar ligeramente por debajo sobre todo cuando
probando el billar nos damos cuenta que alarga un par de puntos, con solo ajustar el
golpe un poco por debajo del centro obtendremos las trayectorias de la mesa "ideal", y no
es necesario rectificar en los clculos o aadir compensaciones.
3.- CUANDO EL ATAQUE ES NEGATIVO
Esto se produce cuando la llegada es superior a la salida y por tanto el resultado es
negativo, en estos momentos debemos saber conseguir la carambola con un tiro normal
es imposible.
SALIDA=50 LLEGADA=60 ATAQUE=50-60=-10 IMPOSIBLE
Con estos conocimientos Ud. esta en condiciones de conseguir las carambolas de tres
bandas siempre que la salida este en banda corta y ataque a banda larga, en el sistema LK-L.
Para jugadas de cuatro o cinco bandas la llegada se calcula tambin sobre la tercera
banda, es por tanto indispensable conocer las lneas de llegada de tercera a cuarta banda
y de cuarta a quinta.

-La llegada esta siempre determinada en tercera banda, tanto para jugadas de tres bandas
justas como de cuatro.

-Para llegadas de quinta banda la llegada se determina en esta banda, aun siendo
carambolas de seis o siete bandas.
Cuando jugamos por cinco bandas o mas se denomina "Doble rodada" aunque su
recorrido solo sea de una vez y media del billar.
A medida que la bola 1 recorre mas distancia va disminuyendo en velocidad y en efecto
as la bola en Trayectorias de quinta a sexta banda no son iguales de tercera a cuarta. Vea
en el grfico se muestran las lineas de recorrido de quinta a sexta banda en un billar
"ideal", teniendo en cuenta el fenmeno de perdida de velocidad y efecto. Este fenmeno
decreciente aumenta en funcin de atacar con menos fuerza la bola. Es necesario conocer
las lineas de recorrido.
TIROS DE PRUEBA
60-30=30
60-25=35
Cuando Ud. se da cuenta que realizando un buen ataque la llegada "cuadra" en 5 puntos
entonces Ud. compensa jugando 5 puntos menos al ataque.
Partiendo de 60-30=30 como jugada de prueba de la mesa.
Sabemos que por medio de los puntos de salida y llegada determinamos facilmente el
ataque ya que A=S-LL por tanto en el caso del BRICOL anterior ataque es igual a la
proyeccin del punto 30 en la altura de los diamantes.
APLICACIN DEL SISTEMA DE PUNTOS CON ATAQUE SOBRE BOLA CON SALIDA DE
BANDA CORTA Y ATAQUE A LARGA.

En principio todo queda igual que para el bricol, ya que la linea de trayectoria es la misma
que en bricol y la salida no es la de la bola jugadora sino de la tangente existente entre el
punto de banda en ataque despus de tocar bola 2 y la banda corta de salida. Ataque es el
punto en proyaccin donde toca la bola 1 en banda de ataque despus de tocar la bola 2.
USEN EL TACO PARA DETERMINAR ESTAS LINEAS DE RECORRIDO

Como determinaremos una linea de ataque para una llegada de 30.


Si la salida fuera 50 atacaramos al 20 ya que 50-30=20 (linea de puntos en el grfico).
Desplazamos paralelamente la linea 50-20 con direccin a la salida 60 y hasta el punto en
que encontremos la parte externa de la bola 2, en la linea de trazo en el grfico hemos
alcanzado por este sistema el punto de ataque 30 que une perfectamente con la salida 60
para una llegada 30.
Es complicado conseguir el punto de ataque si jugamos primero sobre bola y adems
debemos saber que a mayor cantidad de bola 2 mayor cantidad de efecto recoge la bola 1.
En resumen, la numeracin y el calculo es igual que para el bricol que para el ataque
sobre bola.
EJEMPLO DE LA LLEGADA DE 30
Desplazar paralelamente el taco de la linea 50-20. Ver la linea de ataque 60-30. Tocar la
bola 2 de manera que la bola 1 busque la proyeccin del punto 30.
Los ejemplos de los sistemas son de bricol pero Ud. puede ya aplicar las mismas jugadas
practicando sobre bola.

EL SISTEMA 30 L-K-L
1) En este capitulo hablaremos de L-K-L. El sistema 30 esta concebido con ataque sobre
bola y que con el calculo normal de L-K-L se hace dificil solucionarlo.
2) NUMERACIN: La numeracin es la conocida y que puede verse en el 2 grfico del
capitulo Teoria y practica del sistema de puntos.
3) CALCULO Y MTODO

- Cuando LLEGADA y SALIDA coinciden en la misma altura.


Base: ATAQUE=30 cuando la LLEGADA y la SALIDA estn a la misma altura, es decir, una
enfrente de otra en las bandas largas.
Ejemplos: (grfico indicado en la flecha n 2).
SALIDA del 2 ultimo diamante de la banda larga (la izquierda del grfico).
LLEGADA a la misma altura de la banda es decir 2 ultimo diamante de la banda larga
derecha.
ATAQUE al 30 ya que se encuentran a la misma altura.
- Cuando LLEGADA y SALIDA no coinciden en la misma altura.
Por cada diamante que la LLEGADA sea superior a la SALIDA se restan 7,5 puntos.
Ejemplos: SALIDA del 2 diamante, LLEGADA 3 ultimo diamante, como la llegada supera
una tacha completa a la salida, el ATAQUE=30+7,5=37,5
4) GOLPE

- Sin efecto.
- Atacar la bola por arriba del centro.
- Jugar con mucha bola y fuerza sobre la bola 2 (al jugar con mucha bola se frena la bola
1, por eso la fuerza).
Hay que tener en cuenta el desplazamiento de las proyecciones salido desde la base,
tomando como referencia el punto de ataque 30. Ver grfico, determinamos la llegada y
trasladamos la llegada y trasladamos este punto el mismo en la banda de salida (1) que
proyectamos hacia la base (2), es decir, hacia el punto 30, dado que la proyeccin no es
buena tenemos que trasladar hasta buscar la tangente con la bola, esta traslacin la
realizamos del siguiente modo: por cada diamante completo en banda de salida
disminuimos la base en 7,5 puntos (3) hasta encontrar la linea base de ataque (4) que en
este caso al aumentar 2 diamantes completos (20 puntos) corresponden en ataque
7,5+7,5=15 menos a la base por tanto ataque =30-15=15.
5) GOLPES DE ENSAYO
GOLPE BASE: ATAQUE=30 con LLEGADA y SALIDA a la misma altura.
6) APLICACIONES EN CASO DE BRICOL
Nunca suelen ser la mejor solucin, pero podemos darle utilidad al sistema. El golpe debe
ser normal, suave y alargado con efecto marcado debido a que no jugamos sobre bola. En
caso de jugar sobre tapete muy usado pueden realizarse las pruebas jugando sin efecto.

EL SISTEMA ACORDEON
Trataremos en este capitulo las jugadas donde bolas 2 y 3 estn juntas en una misma
banda y la bola 1 se ataca contra la banda situada enfrente.
Segn la posicin de las bolas se pueden distinguir los siguientes casos:
LARGA-LARGA: Se ataca contra la banda larga.

CORTA-CORTA: Se ataca sobre la banda corta.

INFERIOR: Cuando la banda de salida es la misma banda donde se encuentran las bolas 2
y 3, grficos 2 y 3 de larga-larga y grfico 3 de corta-corta. Jugamos siempre tres bandas
justas.
SUPERIOR: Cuando la banda de salida es la opuesta a la ubicacin de las bolas 2 y 3.
Grfico 1 de larga-larga. Se juega sobre cuatro bandas largas en el larga-larga y en cortacorta tres bandas cortas y una larga.

EL SISTEMA 3-6-9
1 LARGA-LARGA
Las bolas 2 y 3 estn situadas en banda corta, la bola 1 se juega por BRICOL a la banda
larga, busca la banda corta (banda 2) toca la bola 2, regresa a la misma banda costa
(banda 3) y carambola tocando la bola 3.
NUMERACIN:

BANDA LARGA SALIDA..........10, 20, 30 HASTA EL 40


BANDA LARGA DE ATAQUE.......10, 20 HASTA EL 30
BANDA CORTA DE LLEGADA......3, 6, 9 CON LOS PUNTOS 1, 2, 4, 5, 7, 8, 10, 11
Intercalados.
DETERMINAR LA SALIDA Y LA LLEGADA:
1.- Para determinar la salida en banda larga debemos trazar una linea imaginaria que una
el rincn con un punto de banda larga de salida y que pase por el centro de la bola 1, este
punto obtenido en banda larga es el punto de salida.
2.- Para determinar la llegada aplicamos la numeracin de la banda corta, 3-6-9 y los
valores intermedios.
1 2 (3) 4 5 (6) 7 8 (9) 10 11
Cuando la bola este situada a mas o menos el grosor de una bola de distancia sobre la
banda corta se aplicaran estos valores. (El valor anterior a la bola, es decir si la bola se
encuentra sobre la altura del 3, la llegada seria del 4 etc).

Mas adelante trataremos del punto de llegada cuando la distancia de la bola 2 y la banda
corta de llegada sea superior al grosor de una bola.
GOLPE:
- Sin efecto.
- Por encima del centro de la bola.
- Penetrado y suave.
CALCULO:
A) SALIDAS ENTRE EL 0 Y EL 20
FORMULA: ATAQUE=(SALIDA-LLEGADA)/2

B) SALIDAS ENTRE 20 Y 40
FORMULA: ATAQUE: (SALIDA/2)-LLEGADA
COMPENSACIONES:
-SALIDAS ENTRE 20 Y 30: No hay compensaciones.

-SALIDAS ENTRE 30 y 35: Si la llegada es hasta el 8 restamos 1,25 puntos al ataque si es


superior a 8 restamos 2,5 puntos.
-SALIDAS ENTRE 35 y 40: Si la llegada es hasta 8 restamos 2,5 puntos si es superior al 8
restamos 5 puntos. Si la bola 1 sobrepasa la mitad de la mesa hacia la banda de ataque y
la llegada es superior a 9 entonces compensamos 7,5 puntos que son 5 por llegada
superior a 8 y 2,5 por estar la bola 1 sobrepasando la mitad de la mesa hacia la banda
larga de ataque.
BOLA 2 MAS SEPARADA DE LA BANDA CORTA DE LLEGADA QUE EL GROSOR DE UNA
BOLA.
Entre los diamantes 3 y 9 los puntos se suman cuando la bola 2 esta situada a mas del
grosor de una bola. Para obtener los puntos reales de separacin trazamos una linea
paralela a la banda corta que una dos puntos iguales en las bandas largas y que toque la
bola 2 en el lado exterior, este punto en banda larga nos dar la distancia real.
Ejemplo: Salida 16 llegada 6 y la bola 2 se encuentra a la altura del 5 (medio diamante) con
relacin a la paralela de banda corta y por el lado exterior de la bola.
ATAQUE= (SALIDA - (LLEGADA + SEPARACIN DE BANDA CORTA))/2
ATAQUE= 16 - (6 + 5) = 16 - 11 = 5 / 2 = 2.5
ATENCIN:

1.- Si tenemos una llegada de 8 o superior se tendrn en cuenta las compensaciones


respectivas.
2.- Para este tipo de jugadas (cuando la bola 2 esta separada de la banda corta en mas del
grosor de una bola) solo calcularemos cuando la salida sea como mximo hasta 30 ya que
en salidas superiores no podemos conseguir que la bola 1 consiga despus de tocar bola,
tocar la banda corta.
COMPESACIONES (CON BOLA SEPARADA MAS DE 6 CM. DE BANDA):
1.- SALIDA DE 20

ATAQUE = (SALIDA - LLEGADA) / 4


Dado que es una doble divisin podemos aplicar la siguiente formula tambien:
ATAQUE = ((SALIDA - LLEGADA) / 2) / 2
Al resultado de dividir por 2 la diferencia entre la salida y la llegada se le aplica de nuevo
la division 2.
EJEMPLO: SALIDA 20 LLEGADA 10 (BOLA 2 MAS ARRIBA DE LLEGADA 8)
ATAQUE = 20 - 10 = 10 / 4 = 2,5 20 - 10 = 10 / 2 =5 / 2 = 2,5
2.- Si la boal 1 esta mas lejos de la mitad de la mesa, se puede tambien hacer la doble
division.
3.- Cuando la bola 1 esta mas arriba de la mitad de la mesa y la bola 2 mas all del punto 8,
se hace la TRIPLE DIVISION:
1 DIVISION: con el calculo normal.
2 DIVISION: por la bola 1 mas all de la mitad de la mesa.
3 DIVISION: por la bola 2 situada mas alla del punto 8.

OBSERVACIONES
1.- Los mismos golpes pueden jugarse con mximo efecto atacando en el centro de la
bola, en estos casos aadamos 5 puntos al ataque obtenido. Sobre todo jugaremos con
efecto favorable cuando por el punto obtenido normal nos encontraremos con el
impedimento de la situacin de la bola 2 y no podamos (sin antes tocar bola) atacar al
punto obtenido sin efecto.

Si atacramos al 1 con salida del 8 nos encontramos con la posicin de la bola 2 por tanto
aumentaremos 5 puntos mas por tanto el ataque real ser al 6 ya que 1 + 5 = 6 (ojo con el
efecto marcado en el grfico).
Tambin podemos utilizar el mximo efecto cuando deseemos que la bola 1 se mantenga
en contacto por mas espacio en la banda.
2.- Hay que fijarse muy bien con todos los elementos necesarios para realizar la
carambola con exito:
- Jugar con o sin efecto.
- El golpe.
- El correcto calculo.
2 CORTA - CORTA
En este caso es el mismo sistema que el anterior, pero con la diferencia de que jugamos
sobre banda corta por eso salida corta-ataque corta cuando antes era salida larga-ataque
larga.
NUMERACIN:
Igual que en el caso de LARGA-LARGA pero valorando 5 puntos por cada diamante 10
cada 2. (esto no se entiende bien ya que en los grficos mantiene 10 puntos cada
diamante en banda corta).
DETERMINACION:
Para determinar la salida actuamos con el caso anterior simplemente que ahora unimos el
centro de la 1 con el rincon superior de la banda corta de ataque y banda larga.
CALCULO:
A la vista de las diferentes compensaciones que se presentan en un calculo como en L-L
me parece obvio recordar los siguientes puntos:
SALIDA.....LLEGADA.....ATAQUE.....COMPENSACIONES
......40.................3...................17.....................SIEMPRE -5
......40.................6...................12.....................SIEMPRE -5
......40.................9................... 7.....................SIEMPRE -5
......30.................3...................12,5...................SIEMPRE -5 LA EXCEPCION DEL 12,5
......30.................6...................10.....................SIEMPRE -5
......30.................9................... 5.....................SIEMPRE -5

......20.................3................... 8.....................SIEMPRE -2
......20.................6................... 6.....................SIEMPRE -2
......20.................9................... 4.....................SIEMPRE -2
......10.................3................... 4.....................SIEMPRE -1
......10.................6................... 3.....................SIEMPRE -1
......10.................9................... 2.....................SIEMPRE -1
Antes que los puntos de llegada entre los puntos 3-6-9 debemos determinar el punto de
ataque. Por ejemplo, salida 30 llegada 7,5, dado que la llegada se encuentra entre el 6 y el
9 aplicamos que si la llegada fuera 6 el ataque seria al 10 y si fuera 9 el ataque seria 5
luego 10+5=15/2=7.5. Lo mismo en el caso de salidas entre 40-30, 30-20, 20-10, 10-0 etc.
Ejemplo SALIDA 25 LLEGADA 6, la salida 25 esta entre el 30 y el 20 por tanto salida 30
ataque al 10, salida 20 ataque al 6 y salida 25 ataque al 8.
GOLPE
Igual que en L-L (LARGA-LARGA), suave y penetrado.
OBSERVACIONES: (TAMBIEN PARA LARGA - LARGA)
Ejemplo: salida 10 llegada 9 ataque al 2. Como la bola 2 esta en trayectoria de la bola 1
atacamos al 2+5=7, en el centro de la bola y con mximo efecto.

IMPORTANTE
Este sistema es de gran inters. Despus de una correcta ejecucin siempre tendremos
una jugada preparada lo cual es muy interesante en competicin.
EL SISTEMA RENVERSE

1) En este capitulo trataremos las jugadas donde la bola 1 se juega por BRICOL sobre la
banda larga, toca la banda corta y regresa a la misma banda larga a la que hemos atacado
por el efecto renverse.

2) NUMERACIN
En la banda corta se encuentran los puntos de llegada y los de salida y en la banda larga
los de ataque en numeracin normal (hasta 50).
Los puntos de salida son los conocidos del sistema L-K-L y los puntos de llegada a la
inversa de los de salida. (Como si contaramos desde el otro extremo de la banda).
3) CALCULO Y METODO
3.1 CON LLEGADAS SOBRE BANDA CORTA
A) CON BRICOL
GOLPE BASE: SALIDA 70 ATAQUE 20 LLEGADA 50 con lo cual sabemos que la formula
es ATAQUE=SALIDA-LLEGADA

Con la practica del golpe anterior conseguimos precisar el efecto justo, una vez
conseguido el efecto practicamos con los siguiente golpes consiguiendo siempre que la
llegada sea 50, es decir al rincon. SALIDA 70 ATAQUE 20, SALIDA 80 ATAQUE 30, SALIDA
90 ATAQUE 40 ... etc.
EXCEPCIONES A LA REGLA:
- SALIDA DEL 60 Y LLEGADA A 50
Veamos que ocurre con la salida del 60, en teoria debemos atacar al 10 pero en este caso
hay compensar 5 puntos al ataque por tanto ataque real =10-5=5
-CUANDO LAS LLEGADAS SON A 60
Hay que compensar siempre 2,5 puntos en el ataque.
Ejemplos: Salida 70 llegada 60 ataque 10-2,5=7,5; Salida 80 llegada 60 ataque 20-2,5=17,5
GOLPE
- Centro de bola
- Mximo efecto
B) CON ATAQUE SOBRE BOLA
- La misma base
- El mismo golpe
- Aadir 5 puntos al ataque
SALIDA 80 LLEGADA 50 ATAQUE 80-50=30+5=35
3.2.- CON LLEGADAS SOBRE BANDA LARGA
Siempre buscamos en funcion de llegada 50 y segun la ubicacion de las bolas en la banda
larga aplicamos las siguientes compensaciones:
Cuando las bolas esten entre la segunda y el cuarto diamante de banda larga empezando
desde la banda de salida restamos 1,25.

Ejemplo: SALIDA 70 LLEGADA 50 ATAQUE =70-50=20-1.25=18.75


Cuando estan situadas entre la cuarta y la sexta restamos 2.5 puntos

Ejemplo: SALIDA 70 LLEGADA 50 ATAQUE =70-50=20-2.5=17.5


Cuando las bolas estan situadas entre la sexta y la octava restamos entonces 3.75

Ejemplo: Salida 60 llegada 50 ataque 10 como por salida del 60 con llegadas a 50 se deben
compensar 5 puntos el ataque se transforma en menos 3.75 el ataque real es 1.25
EL SISTEMA VELOCIDAD
A) ( K - K - L )
Trataremos de las jugadas con bola 1 SIN EFECTO, con ataque a corta (1 banda), regresa
a corta (2 bandas) y larga (3 bandas).

NUMERACION
Division uniforme de la banda corta superior (banda de ataque).
CALCULO
Aqui no hay formula de calculo. Segun la velocidad con que desarrolle la bola 1 se
determinara el punto de llegada. Probar y ensayar los golpes de este sistema es
fundamental.

GOLPE BASE
Ser la velocidad exacta cuando saliendo de la namda corta inferior la bola regrese a la
banda corta inferior siendo el punto de ataque en banda corta superior la mitad de la
distancia entre salida y llegada.
Como ejemplo: salida del rincn inferior izquierda, llegada al rincn inferior derecho y
ataque al 20, que es la mitad de la banda corta superior (banda de ataque).
REGLAS DE LA VELOCIDAD
Como hemos visto en el ejemplo anterior con esa velocidad llegamos al diamante 1 en
banda larga, con el mismo golpe, misma salida y mismo golpe, misma salida y mismo
ataque pero con mayor velocidad podemos llegar al diamante 2 y con aun mayor
velocidad al 3 diamante y as sucesivamente a la 4 al 5, 6, 7 y 8.
Recuerde que jugar sin efecto es de suma importancia para el buen funcionamiento del
sistema.
Para salidas de banda larga aplicamos todo lo dicho anteriormente pero hay que tener en
cuenta las siguientes compensaciones.
2 Puntos si se sale del 1 diamante de banda larga.
4 Puntos si se sale del 2 diamante de banda larga.
6 Puntos si se sale del 3 diamante de banda larga.
8 Puntos si se sale del 4 diamante de banda larga.
11 Puntos si se sale del 5 diamante de banda larga.
14 Puntos si se sale del 6 diamante de banda larga.
19 Puntos si se sale del 7 diamante de banda larga.

Ejemplo: SALIDA 1 DIAMANTE BANDA LARGA LLEGADA RINCON ATAQUE 20+2=22


El sistema velocidad aplicado a los ataques a banda larga, regreso a larga de salida y
corta como tercera banda,
NUMERACION

Division uniforme de las bandas largas, 10 puntos por diamante y valido hasta el punto 40
de banda larga de salida.
EJECUCION
Debemos tener en cuenta dos aspectos para determinar la ejecucin que se determinan
por la posicin de la bola 1.
1.- BOLA 1 MUY CERCA DE BANDA DE SALIDA
Trazar con el taco la lnea imaginaria que une un punto de la banda larga y el rincon y que
pase por el centro de la bola 1, el punto obtenido es el punto de salida. Dividimos por 2
este punto y nos dar el punto de ataque y segn estn ubicadas las bolas 2 y 3 se
modificara la velocidad del golpe.
Ejemplo: SALIDA 30 ATAQUE 15 ya que 30/2=15
2.- BOLA 1 CERCA DE LA BANDA DE ATAQUE
Si en estos casos trazamos la linea imaginaria anteriormente descrita el punto de salida
obtenido podria ser 80 o similar siendo el ataque imposible.

En estos casos unimos los puntos medios mas prximos a la bola, en el ejemplo 30 con
15 y 20 con 10 con lo cual determinamos la posicion de nuestra bola (entre 20 y 30) que en
este caso es 25 dando como punto de ataque el 12,5
EL SISTEMA ZIG - ZAG

En este sistema la jugada es atacar la bola 1 sin efecto, por BRICOL, con salida de banda
corta hacia la banda larga, corta superior y regresa a la banda corta inferior como tercera
banda y eventualmente la banda larga como cuarta.
NUMERACIN

Los puntos y valores de la banda corta inferior tienen conexin con los puntos y valores
de la banda larga de ataque.
Los valores encerrados en el circulo (del 0 al 5) indican NUMEROS BASE y se aplican en
los clculos.
CALCULO
Las llegadas se determinan por la posicion de la bola 2 en banda larga. la formula es la
siguiente:
ATAQUE = SALIDA - (LLEGADA x COEFICIENTE)
Veamos el primer grfico.
SALIDA 40 LLEGADA 2 COEFICIENTE DEL 40 = 1

SALIDA 30 LLEGADA 4 COEFICIENTE DEL 30 = 2


SALIDA 30 LLEGADA 8 COEFICIENTE DEL 30 = 2
ATAQUE = 40 - (2x1) = 40 - 2 = 38
ATAQUE = 30 - (4x2) = 30 - 8 = 22
ATAQUE = 30 - (8x2) = 30 - 16 = 14
GOLPE
Sin efecto y por arriba del centro.
OBSERVACIONES
1.- La velocidad de la bola jugadora varia en funcin de la distancia que tiene que recorrer,
no es lo mismo llegadas al diamante 2 que al diamante 8.
2.- En los grficos los golpes estn representados con una bola normal a fin de hacer facil
la comprension por ello las carambolas aqui marcadas pueden realizarse con otros
sistemas. Es decir no es un tipo de carambola exclisivo y que unicamente se puede
realizar con el sistema zig-zag ahora bien, cuando por la ubicacion de las bolas 2 y 3
hacen dificil la entrada de la bola 1 el sistema zig-zag puede ser una buena solucin.
Tambien es importante la imaginacion del jugador.
3.- Un billar que alargue ofrece mas posibilidades para este sistema.
En cualquier caso podemos segn los tiros de prueba variar la base y as el 40 se puede
convertir en 45, 50 o 55 ...... y si 40 se transforma en 50, el 30 lo har en 40 y as con todos
los valores, por esto deben realizarse tiros de prueba y ajustar proporcionalmente los
valores pero recuerde que los coeficientes de salida (valores encerrados en el circulo) se
mantienen siempre los mismos.
EL SISTEMA RINCON
Esta figura se da cuando se juega la bola de BRICOL hacia la banda larga, tocando luego
bola situada junto a la banda corta superior (no muy lejos del rincn) para despus
continuar en banda corta y regresa a la primera larga a travs del rincn para finalmente
realizar la carambola.

NUMERACION
BANDA CORTA SUPERIOR: 0 - 5 - 10
BANDA CORTA INFERIOR: NUMERACION NORMAL (50, 60, 70, 80, 90)
BANDA LARGA DE ATAQUE: NUMERACION NORMAL
GOLPE
En el centro de la bola con mximo efecto (efecto contrario o contraefecto). Tacazo suave,
sin fuerza.
CALCULO

1) Con bola situada en el 5 de banda corta


BASE=SALIDA 50 ATAQUE 5

Por cada diamante mas lejos de la banda corta de salida hay que aadir 5 puntos al ataque
con la nica excepcin de la salida 60 donde solo aadimos la mitad, es decir 2,5. Segn
estos datos podemos elaborar la siguiente tabla:
SALIDA-----BOLA 2-----COMPENSACIN-----ATAQUE
.....50.......+.......5........+................0.................=........5.......
.....60.......+.......5........+.............0+2,5.............=........7,5.......
.....70.......+.......5........+...........0+2,5+5...........=........12,5.......
.....80.......+.......5........+.........0+2,5+5+5.........=........17,5.......
.....90.......+.......5........+.......0+2,5+5+5+5.......=........22,5.......
....100.......+.......5........+.....0+2,5+5+5+5+5.....=........32,5(*).....
(*) Es un ataque paralelo a la bola ya que salida y ataque coinciden en las mismas
posiciones de las bandas por ello y para solucionar la falta de angulo no aumentamos 5
puntos mas a la salida del 90 sino 10.
Veamos que ocurre cuando la bola 1 se encuentra mas cerca de banda larga de ataque
que la bola 2.
En estos casos partimos de la linea paralela aadiendo 5 puntos (situacin de la bola 2),
mas los puntos de mas que se encuentra la bola 1 en relacin a la bola 2 multiplicado por
dos.
Ejemplo: La bola 1 se encuentra 3 puntos mas cerca de la banda de ataque que la bola 2
por tanto la compensacin es de 3x2=6 luego aplicando los conocimientos diremos que
ATAQUE = 32.5 + 5 + 6 = 43.5
2) Con bola 2 situada en el punto 10
BASE = SALIDA 50 ATAQUE 12.5 = (10 + 2.5)
SALIDA BK..........BOLA 2..........COMPENSACION..........ATAQUE
........50...........+.........10.........+.....2.5.............................=....12.5
........60...........+.........10.........+.....2.5+5.........................=....17.5
........70...........+.........10.........+.....2.5+5+7.5...................=....25
........80...........+.........10.........+.....2.5+5+7.5+7.5.............=....32.5
........90...........+.........10.........+.....2.5+5+7.5+7.5+7.5.......=....40
Una vez superada la posicin enfrentada debemos tener en cuenta lo siguiente:

-Que la bola 1 sobrepase en 5 puntos la posicin de la bola 2, en este caso la


compensacin correcta es 5 (diferencia de puntos entre bola 1 y bola 2) multiplicado por
2, aadir 5 al resultado y sumario al resultado de la paralela para conseguir el ataque.
ATAQUE = 5 x 2 = 10 + 5 = 15 + 40 = 55
-Que la bola 1 sobrepase en 6 puntos la posicin de la bola 2, atacariamos al 6 x 2 = 12 +
10 = 22 + 40 = 62
-Que la bola 1 sobrepase en 8 puntos la posicin de la bola 2, atacariamos al 8 x 2 = 16 +
10 = 26 + 40 = 66
1) Con bola 2 entre el 5 y el 10
Se suma la salida del 5, la salida del 10 y se divide por 2.
EJEMPLO: Bola 2 en 7 y bola 1 en 60, con bola bola 2 en 5 atacariamos al 7.5 y con bola 2
en 10 atacariamos al 17.5 luego el ataque real seria segun lo expuesto 7.5 + 17.5 = 25 / 2 =
12.5
2) Con bola 2 entre el 10 y el 15
Se suma la salida del 10 y la mitad de la salida del 5.
EJEMPLO: Bola 2 en 12, bola 1 en 50, con salida del 10 atacariamos al 12.5 y del 5 al 5
luego 5 / 2 = 2.5 + 12.5 = 15
3) Con bola 2 en el 15
Se suman las salidas del 5 y del 10.
EJEMPLO: Bola 2 en 15 salida 70, con salida 5 atacariamos al 12.5 y con salida del 10 al 25
luego ataque real seria al 37.5.
EL SISTEMA PLUS
Este sistema se aplica cuando atacamos sobre banda corta, cuntinua sobre banda larga y
busca banda larga opuesta o corta inferior.
A la vista del gran numero de posibilidades y complejidad del sistema Plus, lo dividiremos
en varias zonas en funcion de la ubicacion de la bola 1 y tambien de la llegada.
NUMERACIN

(BANDA DE ATAQUE)

Tanto para las bandas de salida como para las trayectorias de llegadas hay que ver la
numeracin en los grficos de cada zona.
CALCULO
La distancia entre la salida y la llegada juegan un papel muy importante en el calculo, la
formula es siempre la misma.
ATAQUE = LLEGADA - SALIDA
La diferencia de puntos entre salida y llegada es el punto de ataque en banda corta
superior.
Tanto salida como llegada estn en la banda larga (y coinciden).

SALIDA 50 LLEGADA 80 ATAQUE 30, SALIDA 40 LLEGADA 60 ATAQUE 20 ETC...


NUMERACIN Y SU ORIGEN
Si se juega al rincon, punto 0, saliendo desde el 2 diamante llegaremos al 17,5 puntos
ms que la salida (es decir al 37,5), jugramos desde el 3 diamante al rincn o punto 0,
alcanzaramos 15 puntos ms, es decir la llegada seria al 45.

(con esto se quiere decir queel punto 0 cambia de valor en funcin del diamante de
salida). Tal como podemos ver en los grficos y de forma esquematica cuando atacamos
al rincn o punto 0 los valores aadidos son los siguientes:
---- 2 Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 17 puntos
---- 3 Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 15 puntos
---- 4 Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 10 puntos
---- 5 Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 5 puntos
---- 6 Diamante ---- Ataque 0 ---- Abre + 0 puntos
Para aprender bien el sistema es necesario conocer a la perfeccin las variantes de
ataque al rincn y los puntos en la banda corta superior de ataque.
Como hemos comentado dividimos el sistema en zonas segn las SALIDAS:
PRIMERA ZONA: Desde el 2 Diamante (20) hasta el 6 (60).
NUMERACIN:

CALCULO: Ataque = Llegada - Salida


EJEMPLO: Salida 25 Llegada 55 Ataque 55 - 25 = 30
ATENCIN: No olvidar el valor del rincn.
EJEMPLOS: Salida 30 llegada 40 si atacaramos al rincn nos daria 30 + 15 = 45 luego
alcanzariamos como tope el 45 y con golpe normal es imposible llegar al 40 ya que
buscara 5 puntos ms. Por tanto es importante ver desde el punto de salida y atacando al
rincn hasta donde podemos llegar.
Si la diferencia entre llegada y salida es superior a 0, es decir que no hay que atacar al
rincn, en estos casos no hay que realizar compensacin alguna y atacar al punto
obtenido en la banda corta.
Salida 30 Llegada 70 Ataque 70 - 30 = 40

TECNICA DEL GOLPE: .-Centro de la bola .-Efecto mximo favorable


SEGUNDA ZONA: Desde el rincn (0) hasta el 2 Diamante (20) con llegadas mximo al 4
Diamante (40).
NUMERACIN:

CALCULO: Ataque = Llegada - Salida


Con salidas entre el 0 y el 15 y ataques al rincn (0) se aumenta en 20 puntos ms.
EJEMPLO: Salida 10 llegada 30 ataque al 0 ya que 10 + 20 = 30 y 30 - 30 = 0
EJEMPLO: Salida 10 llegada 40 ataque al 10 ya que 10 + 20 = 30 y 40 - 30 = 10
EJEMPLO: Salida 15 llegada 35 ataque al 0 ya que 15 + 20 = 35 y 35 - 35 = 0
(En resumen aumentar 20 puntos ms en la salida y atacar al punto en banda corta
despues de aplicar la formula).
TECNICA DEL GOLPE: Ligeramente bajo del centro de la bola - mximo efecto
EXCEPCIN: Salida 20 llegada 40, no hay que atacar al 0 sino al 3, ya que recuerde que
con salidas del 20 nos encontramos en frontera entre la primera zona y la segunda y
recuerde que en la primera zona saliendo del 20 y atacando al 0 el aumento era de 17 y no

de 20 como decimos para esta segunda zona por tanto atacaremos al 3 compensando la
diferencia entre 20 y 17.
ALGUNOS AJUSTES: Para resultados ms precisos debe tenerse en cuenta los siguientes
ajustes en funcin de la mesa de billar:
MESA CON LLEGADAS DE CUADRE: JUGAR MEDIA SOLETA POR ENCIMA DEL CENTRO
Y CON MXINO EFECTO.
MESAS QUE ALARGAN: JUGAR MEDIA SOLETA POR DEBAJO DEL CENTRO Y CON
MXINO EFECTO.
(Media soleta equivale a unos 5 o 6 milimetros)
La velocidad juega un papel muy importante ya que puede desvirtuar las trayectorias por
tanto no debe nunca exagerarse.
TERCERA ZONA: Desde el rincn (0) hasta el 2 Diamante (20) con llegadas superiores al
4 Diamante (40).
NUMERACIN:

CALCULO: ATAQUE = LLEGADA - SALIDA, pero con las siguientes compensaciones


segn la SALIDA.
SALIDA 20 COMPENSAR +10
SALIDA 15 COMPENSAR +15
SALIDA 10 COMPENSAR +40
SALIDA 5 COMPENSAR +50
GOLPE: Centro de la bola. Casi efecto maximo. Atreverse a jugar al punto obtenido, la
intuicin puede llegar a confundirnos. La bola 1 ha de tocar la banda suavemente.
EJEMPLO: SALIDA 20 LLEGADA 50 ATAQUE 40 ya que 50 - 20 = 30 + 10 = 40 (+10 es la
compensacin por salir del 20)

EJEMPLO: SALIDA 15 LLEGADA 70 ATAQUE 70 ya que 70 - 15 = 55 + 15 = 70 (+15 es la


compensacin por salir del 15)
EJEMPLO: SALIDA 10 LLEGADA 60 ATAQUE 90 ya que 60 - 10 = 50 + 40 = 90 (+40 es la
compensacin por salir del 10)
EXCEPCION CON SALIDA DEL 10: SALIDA 10 LLEGADA 50 ATAQUE 70 y no 80. Cuando
la llegada es 50 y la salida del 10 la compensacion de salida 10 no es de 40 sino de 30.
SALIDA 5 LLEGADA 60 ATAQUE 105 ya que 60 - 5 = 55 + 50 = 105 (+ 50 es la
compensacion por salir del 5)
CONEXIN CON CUARTA BANDA
Aplicar slo para las cuatro zonas con llegadas hasta el rincn (80). (N.T.: En los grficos
se aplica para todas las llegadas)
Los puntos de llegada en la cuarta banda tienen el doble de valor que los de tercera banda
y asi por ejemplo si en tercera banda da en el 35 busca el 70 en cuarta banda (Los valores
de los diamantes son de 10 en 10 e iguales en tercera como en cuarta banda como en
banda de salida).
EJEMPLOS: 35-70, 40-80, 45-90, 50-100, 55-110, 60-120, 65-130, 70-140, ETC.
Las trayectorias que unen la tercera con la cuarta banda tal como se ven en los grficos
estn dibujadas en trazos discontinuos (N.T.: de puntos internos de banda de goma a
puntos internos de banda de goma).

OBSERVACIN: Tanto las lineas de llegada como las de conexin son correctas pero NO
FIABLES. Dependen enormemente de la velocidad con que se juege, con juego LENTO se
consiguen ms puntos en las llegadas y con juego RAPIDO menos puntos. Por todo lo
expuesto debemos efectuar los golpes con extremo cuidado a fin de conseguir los
resultados deseados.

Supongamos una llegada a tercera banda de 40 y por tanto la conexin a cuarta banda es
80, con golpe suave la conexin a cuarta banda se realizar ms all del 80 en cambio si
jugamos fuerte no alcanzaramos la llegada 40 en tercera banda.
Otros elementos juegan un importante papel en este sistema como por ejemplo el golpe,
la altura de ataque y el efecto. Aunque lo ms importante de todo es la destreza del
jugador.
CUARTA ZONA: Desde ms alla del 6 Diamante (60).
Dentro de la cuarta zona distinguimos dos subzonas en funcin de la llegada si esta se
produce a larga (K-L-L) o se produce a corta (K-L-K).
A) K-L-L (CORTA-LARGA-LARGA)
NUMERACIN: La banda larga en la esquina de salida es al mismo tiempo la banda larga
de llegada. La banda larga superior es la banda de ataque.

METODO Y CALCULO: Como base emplearemos los siguientes golpes de prueba.


SALIDA: Desde la esquina inferior.
ATAQUE: 0, el rincn en banda corta.
GOLPE: Rapido. En el centro de bola. Mximo efecto.
LLEGADA: Normalmente se llegar al 2 diamante en banda larga, con valor -20 (las
posibles diferencias producidas por su golpe o por la mesa se pueden corregir con
facilidad) pero no corrija el golpe sino los puntos.
JUGADA BASE: SALIDA 0 (RINCN) ATAQUE 0 (RINCN) LLEGADA 20.
EJEMPLO: SALIDA 0, ATAQUE 0, LLEGADA 20 (SEGUNDO ULTIMO DIAMANTE)
EJEMPLO: SALIDA 0, ATAQUE 10, LLEGADA 10 (PENULTIMO DIAMANTE)
B) K-L-K (CORTA - LARGA - CORTA)

La llegada de la tercera banda se encuentra en la banda corta superior. (En el grfico


observamos la numeracin tanto de la banda corta superior (banda de ataque =
Aanspeelband) como de la banda corta inferior (banda de salida = Aankomsten).

2.- METODO Y CALCULO: Cuando se sale del rincn ha de atacar al mismo punto en
banda corta superior al valor de la llegada, por ejemplo, si queremos llegar al 50
atacaremos (por salir del rincn) al 50. Esta formula sirve como base para todas las otras
llegadas y salidas. Sabemos ya que saliendo del rincn podemos fijar el punto de ataque
para todas las llegadas. Un punto que tenga el mismo valor. Veamos como determinar el
punto de ataque cuando la salida no es desde el rincn. En estos casos distinguiremos
dos variantes:
A) CON SALIDA DESDE BANDA CORTA.
Por cada diamante que nos desplacemos en la salida del rincn en la banda corta
debemos atacar 1/4 de diamante menos.
ATENCIN: Disminuir 1/4 de diamante 2,5 puntos de fraccin real. Veamos un ejemplo:
SALIDA: PRIMER DIAMANTE ANTES DEL RINCON (+10)
LLEGADA: AL 60
ATAQUE: Si la salida fuera del rincn para llegar al 60 atacariamos al 60, como es un
diamante ms en la salida con relacin al rincn, atacaramos 2,5 puntos de diamante, que
segn la numeracin seria sobre el 50.
Una vez calculado el ataque puede ser que el resultado nos obliga a atacar a un punto
muy pasado de la salida y que la bola 1 no pueda alcanzar (por esta trayectoria inclinada)
la segunda banda. En estos casos debemos atacar a mitad de distancia de los puntos
entre el obtenido por calculo y el que se encuentra enfrente de la bola.
EJEMPLO: SALIDA +25 (2 DIAMANTES Y MEDIO MAS DEL RINCN en la misma altura que
el 70 de llegada) LLEGADA: AL 70
ATAQUE: Si la salida fuera del rincn atacariamos al 70 pero como salimos +25 puntos del
rincn hay qye restar 6.25 puntos reales de diamante, ya que

+25 es igual a 2 diamantes por -2.5 = -5; 0.5 diamantes por -2.5 = -1.25; TOTAL 2.5
diamantes = -6.25
Cuando del punto de ataque 70 tenga que restar 6.25 puntos de diamante entonces debe
jugar al 48.75 o redondear al 50. Vemos que el ataque es inclinado y pasado, jugamos por
tanto a la mitad de los puntos situados ms adelante, entre el 50 y el 30 (que esta situado
enfrente) por tanto ataque real es al 40 ya que el punto obtenido por calculo es 50, el que
est enfrente de la salida es el 30, entre el punto llamado 50 y el punto llamado 30, se
encuentra el punto de ataque que es exactamente la mitad de la distancia entre los dos
puntos anteriores. (en el ejemplo seria el 40).
B) CON SALIDA DESDE BANDA LARGA
Por cada diamante de salida ms alla del rincn debemos aadir 10 puntos ms.
ATENCIN: ahora son puntos matematicos no de fracciones de diamante. Ejemplo: Salida
primer diamante sobre el rincn (-10), llegada al 50, si la salida fuera del rincn
atacariamos al 50 pero en este caso como es un diamante completo atacariamos 10
puntos ms, es decir al 60. Recuerde que son puntos no fracciones de diamante (si fueran
fracciones de tacha el ataque seria al punto valorado como 90).
C) GOLPE: -Gope fuerte. - En el centro de la bola. - Con mximo efecto.
Podemos conseguir el mismo resultado si jugamos medio diamante ms (5 puntos
verdaderos) pero con el siguiente golpe: - Despacio (como un BRICOL) - Penetrado
(acercandose a la bola 2) - Bajo del centro de la bola. -Largo. - Con mximo efecto.
d) OBSERVACIONES SOBRE EL ACERCAMIENTO A LA BOLA 2
Todo el sistema consiste en aplicar entre 5 y 7,5 puntos verdaderos al ataque obtenido. El
efecto es el mximo.
EPILOGO SOBRE EL SISTEMA PLUS
El dominio completo del sistema Plus es quiza una tarea pesada. Te sorprenderias si vas
sumando todas las jugadas que aparecen en una partida y que podemos aplicar Plus
ademas de las que solo se puedan ejecutar con este sistema.
Sobre todo se presentan figuras de la cuarta zona (K-L-K) y por suerte este calculo es ms
o menos sencillo.
EL SISTEMA 47
FIGURA: Trataremos las figuras donde la bola jugadora sale de la banda larga, atacando
sobre la bola 2 toca banda larga, regresa a la banda larga de salida y hace carambola en la
banda corta cambiando de efecto.
NUMERACIN:
BANDA LARGA DE SALIDA: 5 PUNTOS POR DIAMANTE
BANDA LARGA DE ATAQUE: 10 PUNTOS POR DIAMANTE

BASE: LINEA QUE UNE EL RINCN CON EL 47.

CALCULO: La linea de puntos (dibujada en el grfico) desde el rincn hasta el 47 es la


linea base del sistema.
Con el taco trace una linea que una dos puntos en las bandas largas y pase tangente a la
bola 2. Esta lnea se realiza partiendo de la lnea base rincn-47 0-47, con la salvedad de
que por cada 2 puntos de distancia en la larga de salida equivale 1 punto en la banda de
ataque o lo que es lo mismo y tal como muestra el grfico, por cada 10 puntos en salida 5
en ataque. (Recordar que en salida cada diamante aumenta en 5 puntos y no en 10). En el
caso del grfico siguiente vemos como la bola 1 se encuentra 2 diamantes por arriba del
rincn y por tanto adquiere valor 10 la lnea base de esta salida sera 10-37 si estuviera en
el 20 sera 20-37... etc.
SITUACIN PRIMERA: LARGA - LARGA - CORTA (L-L-C)
TECNICA DEL GOLPE: - Arriba del centro de la bola. - Casi mximo efecto. - Golpe suave
si la bola 3 est muy cerca de banda corta. - Golpe penetrado y con fuerza cuando la bola
3 est separada de la banda corta.
SITUACION SEGUNDA: LARGA - LARGA - LARGA (L-L-L)
Cuando por alguna razn la jugada L-L-K es dificil de efectuar podemos jugar a traves de
las largas y eventualmente la banda corta como cuarta banda. La numeracin y el calculo
son los mismos y conocidos pero el golpe debe efectuarse sin efecto.
Estas figuras son complicadas de realizar cuando la bola 2 se encuentra muy cerca de
banda (banda 1-larga) y si al mismo tiempo la bola 1 se encuentra a menos de 30 puntos
de distancia de la bola 2. En estos casos debe jugar como en segunda situacin (L-L-L)
pero con matiz de efecto, tal como muestra el grfico en la trayectoria numerada con el 2.
EL SISTEMA PLUS 5
En este capitulo se tratar de las jugadas en las que se juega por BRICOL, sin efecto,
atacando a la banda larga, corta superior y corta inferior antes de hacer la carambola.
NUMERACIN:
BANDA CORTA SUPERIOR DE LLEGADA: 0 10 20 30 40

BANDA CORTA INFERIOR DE SALIDA: 0 10 20 30 40


METODO Y CALCULO:
BASE = PUNTO 0, es el punto situado en la banda larga formando rincn con la banda
corta superior. Esta base puede cambiar segn el billar de ahi la importancia de los golpes
de ensayo.
FORMULA BASE ATAQUE=(LLEGADA/2) - (SALIDA + BASE)
Este sistema toma su nombre al hecho de que cuando se sale de la banda corta inferior
hacia el punto 0, la bola vuelve en banda corta de salida o inferior 5 puntos ms desde
donde se salio. (Si salimos del 2 y atacamos al 0, la llegada a tercera nada es 7 ya que 2 +
5 = 7). Es decir que base es igual a 0 + 5 o lo que es lo mismo 5. BASE = 0 + 5 +5.
Ejemplo: SALIDA = 5, ATAQUE = BASE = 0, la bola retorna a la banda corta inferior (3
banda) al punto 10 ya que salida 5 + 5 = 10 (por haber atacado al rincn o 0) y busca el
punto 20 en la banda corta superior ya que duplica la llegada de tercera banda a cuarta.

MODOS DE CALCULAR: Ante todo debemos determinar el punto de llegada.


1) CUANDO EL ATAQUE ES CERO (ATAQUE = 0)
Llegada = 20 de la banda corta superior (bks) quiere decir que debe golpear en el 10 de
banda corta inferior (bki), con salida 5 el ataque es al 0 ya que
ATAQUE = (LLEGADA / 2) - (SALIDA + BASE) = (20 / 2) - (5 + BASE = 5) = 10 - 10 = 0
OTROS EJEMPLOS CON ATAQUES AL 0:
SALIDA: 10, LLEGADA 30 EN BKS Y 15 EN BKI LUEGO 10 + 5 = 15 Y 15 - 15 = 0
SALIDA: 15, LLEGADA 40 EN BKS Y 20 EN BKI LUEGO 15 + 5 = 20 Y 20 - 20 = 0
SALIDA: 2, LLEGADA 14 EN BKS Y 7 EN BKI LUEGO 2 + 5 = 7 Y 7 - 7 = 0

2) CUANDO EL ATAQUE ES DIFERENTE A CERO


(Despues de realizar los calculos vemos que el resultado y por tanto el ataque es diferente
a 0)
EJEMPLOS: SALIDA: 2, LLEGADA: 20 QUE SERIA 10 EN BKI LUEGO 2 + 5 = 7 y 10 - 7 = 3
En estos casos para determinar el punto de ataque tenemos que aplicar los coeficientes
siguientes:
CON SALIDAS ENTRE 2 HASTA EL 5 = 10 PUNTOS POR PUNTO (UN DIAMANTE)
CON SALIDAS ENTRE 5 HASTA 10 = 5 PUNTOS POR PUNTO (1/2 DIAMANTE)
CON SALIDAS ENTRE EL 10 O MAS = 2,5 PUNTOS POR PUNTO (1/4 DIAMANTE)
Siguiendo el ejemplo anterior, el ataque = 3, como la salida es del 2 el coeficiente de
correccin es de 1 diamante (10 puntos) por punto luego el ataque real es al 3 x 10 = 30.

Otros ejemplos:

SALIDA 5 LLEGADA 26 QUE ES 13 SOBRE BKI, aplicamos la formula el resultado seria de


ataque = 3, como la salida es de 5 y no nos da ataque = 0 hay que aplicarle el coeficiente
de correccin que es de 5 puntos (1/2 diamante por punto por tanto ataque real = 3 x 5 =
15.
SALIDA 10 LLEGADA 34 QUE ES 17 SOBRE BKI, aplicando la formula nos da como
resultado 2 ya que A = 34 / 2 - (10 + 5) = 17 - 15 = 2, el ataque real seria al 5 ya que salidas
del 10 tienen coeficiente 2,5 puntos por punto luego 2 x 2,5 = 5 (1/2 diamante).
TECNICA DEL GOLPE: -Atacar la bola alta. -Sin efecto. -Golpe suave. -Velocidad suficiente
para hacer la carambola.
OBSERVACIONES:
BILLAR QUE CUADRA O ALARGA.
Comprobando la mesa de billar jugaremos para que atacando al 0 nos de +5 o incluso +10.
Una vez determinada la base el resto es facil de ajustar ya que la forma de calcular es
siempre la misma.
EJEMPLO DE BASE = 5 (5 PUNTOS DE DIFERENCIA EN EL ATAQUE PARA CONSEGUIR
LA LLEGADA NORMAL)
Supongamos que la formula nos da como resultado 3 y ataque real al 15 (3 x 0.5) dado que
la diferencia era de 5 atacaramos a 15 + 5 = 20.
SIEMPRE HAY QUE SALIR DESDE LA BASE
SALIDA 2 LLEGADA 14 QUE ES 7 EN BKI, LUEGO ATAQUE = 7 - (2 + 5) = 0
Supongamos que queremos llegar al punto 12 y no al 14, la diferencia entre 14 y 12 es 2,
por tanto compensariamos 2 puntos. Ataque real seria igual a la base anterior que era 0
ms los 2 puntos de compensacin (0 + 2 = 2) multiplicado por el corrector, en este caso
como la salida es del 2 por 10 luego 2 x 10 = 20 (2 diamante en banda larga).
ATENCIN: Cuando hay que atacar a un punto situado ms alla de la mitad de la mesa en
banda larga, hay que partir por la mitad los puntos que sobrepasan la mitad del billar (40)
y restarlo del ataque.
SALIDA 2 LLEGADA 20 QUE ES 10 EN BKI, aplicando la formula 20 / 2 - (2 + 5) = 10 - 7 = 3
aplicando el corrector de salida 5 es ataque real = 30. Supongamos que no queremos
llegar al 20 sino al 18, como la diferencia es de 2 ataque real sera = 30 + 2 x 10 = 50 (???)
como sobrepasa en 10 puntos la mitad de la mesa ya que 50 - 40 = 10 el ataque sera 50 10 / 2 = 45.
UNA PEQUEA RECTIFICACIN
Al estudioso del billar la aplicacin de estos modos de calculo no deben dificultarle las
desviaciones que se produzcan al ejecutar las explicaciones anteriores si se siguen las
compensaciones en la salida 2 y en la salida 5. En anbos casos hay que sumar 2 puntos.
SALIDA 2 = 2 x 10 = 20

SALIDA 5 = 2 x 0,5 = 10
EL SISTEMA PLUS 10
1) FIGURA: La bola 1 por BRICOL y sin efecto ha de efectuar, consiguiendo una parbola, una
vuelta y media a la mesa. Se conoce como DOBLE-RODADA. Se soluciona con el calculo
normal y es una jugada que no es posible de otra forma a menos que se juegue en un billar que
cuadre.
Son jugadas que se realizan cuando el punto de llegada no se puede obtener sobre 5 bandas y/o
cuando las bolas 2 y 3 estn situadas en zona dificil (mal ngulo de entrada) para jugarlas a lo
largo de la banda larga por 6 7 bandas.
SALIDA = 50 LLEGADA = 55 No se puede calcular por el sistema normal.
2) NUMERACIN: La numeracin normal y conocida del capitulo 1 (sistema L-K-L)
3) METODO Y CALCULO: -Determinar el punto de llegada. -Proyectar ese puto a la otra zona de
la mesa. -A este ltimo punto aadir 10 puntos (un diamante).
4) GOLPE: -Por arriba del centro de la bola. -Sin efecto. -Penetrado (golpe de corrido). Golpe
penetrado sobre la banda larga, la bola debe hacer una parbola despues de tocar la banda 2. Si
no hiciera parbola es que el golpe no se ha dado correctamente.
OBSERVACIONES
1) SALIDA 50 aplicar el sistema plus 10 hasta llegadas de 90 inclusive. SALIDA 60 aplicar el
sistema plus 10 hasta llegadas de 120 inclusive. Ejemplo: Salida 50 llegada 90. La salida 50 es
la base del metodo. Proyectando sobre la otra banda es 10 puntos ms lejos nos da como
resultado ataque = 0.

(N.T.: saliendo desde el rincn inferior izquierdo al que conocemos como valor 50 y atacando al
rincn superior derecho con el golpe y los efectos reseados la bola 1 no busca (despus de
realizar la doble-rodada) el rincn superior izquierdo sino que busca el primer diamante en banda
corta (que parece ser que Werworst le llama llegada 90), es decir que hay 10 puntos de
diferencia (de ah el nombre del sistema). Este punto 90 es el mximo al que podemos llegar con
salida de 50.)

Cuando se sale 10 puntos ms de la base 50, por ejemplo en salida 60 entonces debemos
aadir 10 puntos ms al calculo normal.
SALIDA = 60 = BASE + 10
LLEGADA = 90 = proyeccin en la otra banda + 10
ATAQUE = 10
(N.T.: con salida del 50 nos hubiera dado ataque 0 como salimos del 60 y la diferencia entre 60 y
la base (50) es 10, aadimos estos 10 puntos al ataque, 0 + 10 = 10)
2) Importancia de los golpes de ensayo.
Al igual que en otras figuras es de suma importancia comprobar el comportamiento de la mesa
(cuadre o alargue) y una vez conocida el comportamiento de la mesa podemos aplicar las
compensaciones oportunas.
GOLPE DE ENSAYO: SALIDA 50 LLEGADA 90 ATAQUE 0 EN BILLAR NORMAL.
3) En los grficos las bolas 2 y 3 estn colocadas de forma favorable a fin de facilitar lo
aprendido. Si consigue con estos grficos buenos resultados coloque las bolas 2 y 3 de tal modo
que las figuras con el sistema normal ya no puedan ser realizadas (mal angulo de entrada, etc.)
4) Este sistema puede utilizarse jugando sobre la bola. Podemos solucionar las dobles-rodadas
que por el sistema normal no son faciles.
EL SISTEMA 55
1) FIGURA: Este sistema integra las figuras del Capitulo 1 y se aplica en las siguientes
situaciones: -Cuando la bola 3 est muy cerca de la banda 3. -Cuando la bola 1 despues de
tocar la bola 2 y la banda 1 regresa hacia la zona de salida.
2) METODO DE TRABAJO: En ambos casos jugaremos con mxima cantidad de bola, mximo
efecto y golpe penetrado.
Si el calculo lo hicieramos con la formula normal y conocida la bola no alcanzaria el punto
deseado, por esto, aadimos al ataque 5 puntos ms, es decir, jugamos con base 55 y no con
base 50.
3) CALCULO: El clculo normal de L-K-L pero aadimos 5 puntos.
ATAQUE = (SALIDA - LLEGADA) + 5
El resto continua de forma automatica.
4) GOLPE: -Centro de la bola (siempre bajo y mas bajo para que la bola jugadora retroceda). Mximo efecto, golpe penetrado y bastante fuerte.

EL SISTEMA PARAGUAS
1) Se juegan por BRICOL a 2 bandas (larga-corta) para tocar luego la bola 2, a continuacin 3
banda y carambola.
2) NUMERACIN: Numeracin normal en la salida y en el ataque. -Numeracin en banda larga
10, 20, 30, 40.

3) CALCULO Y METODO
Las lneas del dibujo sirven para determinar la llegada.
Formula: Ataque = Salida - Llegada.
Ejemplo Salida = 50, llegada = 40 Ataque = 50 - 40 = 10
Estas jugadas pueden jugarse sin efecto siempre y cuando se ajuste el golpe.
4) GOLPE

A) SIN EFECTO: -Arriba del centro de la bola. -Rapido. -En algunos casos con matiz de efecto. En caso de tapete usado ms al centro de la bola o en el centro exacto de la bola.
B) CON EFECTO: -Mximo efecto. -Un poco abajo del centro de la bola. -Lento. -Aadir 5 puntos
despus del calculo normal. Ejemplo: salida = 40 llegada = 30 ataque = 40 - 30 = 10 + 5 = 15
5)COMPENSACIONES
Segn la posicin de la llegada se fijan las compensaciones:
LLEGADA.....CON EFECTO (LENTO).....SIN EFECTO (RAPIDO)
...40 - 35.........................0.......................................0
...35 - 30.........................+5......................................0
...30 - 20.........................+5......................................0
...20 - 10.........................+5......................................0
...10 - 00.........................+3......................................-2
GOLPES CON EFECTO CONTRARIO
1) En este capitulo trataremos de las figuras en las que la bola 1 juega por BRICOL saliendo
desde el rincn inferior hacia la banda larga opuesta (1 banda) con efecto contrario, busca la
banda larga opuesta a la primera (2 banda) y cambiando de efecto busca la banda corta superior
(3 banda) para tocar de nuevo la banda larga y regresar al rincn de partida.
2) NUMERACIN
BANDA LARGA DE ATAQUE: Se cuentan 10 puntos por diamante en la banda de ataque.
BANDA LARGA Y CORTA DE LLEGADA: Numeracin normal.
3) METODO DE TRABAJO
EN CONSTRUCCIN PERDONE LAS MOLESTIAS

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