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Principios Fundamentales

de las Estrategias
de Combate
Asiticas

Carmen Figueiras Prim.

Los Principios Fundamentales de las Estrategias de Combate Asiticas


Escribir un documento sobre estrategia militar me pone ante el conflicto de tener que
buscar una forma adecuada para abordar, en un tiempo y espacio reducidos, un tema
que resulta muy amplio, profundo y especializado.
En este sentido y por estas razones de tiempo y espacio, decid:
a) Concentrarme slo en las estrategias militares asiticas.
b) Elegir los tres documentos histricos ms importantes sobre estrategias de combate
provenientes de paises asiticos.
c) Hacer un esfuerzo por identificar las reglas generales de combate que estos
documentos recogen y que, dado a que son comunes a los tres documentos,
podran ser consideradas los principios bsicos de combate de las culturas y de los
grandes estrategas asiticos.
Este es, a mi entender, un resultado no slo inetresante, sino adems til en trminos
de su aplicacin en enfrentamientos y en la solucin de situaciones de la vida diaria.
Para hacer este anlisis, hice un trabajo de sistematizacin del contenidos de estos tres
importantes libros de estrategia militar y de combate. Por sistematizacin se entiende:
Lectura de estos documentos.
Sntesis de sus elementos ms importantes.
Organizacin de todas la informacin resumida.
Identificacin y anlisis de los elementos comunes o principios generales
indentificados.
Los documentos elegidos para el anlisis son:
1) 36 Estrategias Chinas (Annimo).
Compendio de la sabidura de la antigua china. Escrito a lo largo de 5.000 aos de
guerras, golpes de estado, intrigas cortesanas y competencia econmica por diferentes
personas (expertos en tctica militar, comerciantes, filsofos, escritores y gente normal
y corriente). Ofrece consejos prcticos para enfrentar situaciones de diversa naturaleza
y comprender la historia, la poltica, los negocios y las relaciones humanas y
profesionales.
2) El Arte de la Guerra (Sun Tzu).
Escrito hace dos quinientos mil aos, es uno de los ms importantes textos clsicos
chinos, en el que, a pesar del tiempo transcurrido, sus consejos siguen siendo tiles hoy
da. Considerado el mejor libro de estrategia de todos los tiempos. Inspir a Napolen,
Maquiavelo, Mao Tse Tung y muchas ms figuras histricas. Ms que una obra de
prctica militar, es un tratado sobre cmo aplicar con sabidura el conocimiento de la
naturaleza humana en los momentos de confrontacin. Por tanto, ms que un libro
sobre la guerra, es considerado es una obra para comprender las races de un conflicto
y buscar una solucin.

3) El Libro de los Cinco Anillos (Miyamoto Musashi).


Escrito en 1643 por Miyamoto Musashi, duelista invicto, samurai sin seor y maestro
independiente. Uno de los textos ms importantes sobre la lucha y la estrategia surgido
de la cultura guerrera japonesa. Escrito originalmente no slo para los hombres de
armas, pretende explcitamente simbolizar procesos de lucha y de maestra en todos los
campos en intereses de la vida.
Las enseanzas de este libro son relevantes, no slo a nivel militar y de combate
personal, sino tambin para situaciones de la vida profesional y personal, as como para
la bsqueda de maestra individual en cualquier rea de la vida que se escoja.
Como vemos, elegimos dos textos de procedencia china y uno japons. Es, sin
embargo, importante tener presente que, en la medida en que las ideas de Sun Tzu se
extendieron por el resto de Asia hasta llegar a Japn, el Libro de los Cinco Anillos est
influido por el mismo en tanto Mushashi estudi el tratado de "El Arte de la Guerra"
durante su formacin como Samurai. Sin embargo, Musashi supo tambin impregnar en
su obra sus propios apredizajes y experiencias en el campo del combate. De hecho, se
ver que Musashi tiene planteamientos comunes, pero tambin tiene planteamientos
totalmente diferentes y contrarios a los planteados en 36 Estrategias Chinas y en El Arte
de la Guerra.
Antes de empezar es importante aclarar tres conceptos relacionados, pero diferentes,
que estarn presentes en los contenidos de los documentos:
Estrategia
Procedente en trminos etimolgicos del griego strategos. Tiene que ver con el planeamiento y
direccin general de las campaas blicas, el movimiento y disposicin estratgica de las fuerzas
armadas, con conducir las tropas hasta llevarlas al campo de batalla. La estrategia resulta ms dificil
se define lejos del enemigo y sobre la base de informaciones secundarias sobre las posiciones y las
fuerzas del enemigo, obligando a deducir informacin y preveer situaciones.
Tctica
Consiste en la correcta ejecucin de los planes militares y las maniobras de las fuerzas de combate
en el momento de la batalla. La tctica es ms fcil de aplicar porque defines las acciones a realizar
a partir de la observacin directa de las posiciones del enemigo.
Logstica
Consiste en asegurar el buen estado y condicin del ejrcito, asegurando su capacidad combativa.

A continuacin, se resmen, analizan e identifican los principios generales que


subyancen en las tres propuestas de estrategias de combate. Para esto he usado un
mtodo basado en identificar los principios generales comunes agrupndolos por
colores, de manera que resulten fciles de apreciar con una mirada rpida y este trabajo
y su lectura resulten entretenidos:
1. Estrategias, tcticas y tcnicas de ataque perfeccionadas
2. El engao como estrategia fundamental.
3. Caractersticas que debe tener el lder como principios fundamentales.
4. Someter al enemigo sin luchar a travs del uso de tcticas que lo debiliten.
5. Conocer el terreno de batalla.
6. Ser rpido como el trueno que retumba, veloz como el relmpago.
7. Conocer las variables externas (informacin sobre el enemigo, condiciones del tiempo)
8. La organizacin del ejrcito, rutas de suministros y provisin de material militar.

36 ESTRATEGIAS CHINAS. (Annimo)


El libro de las 36 Estrategias Chinas est dividido en 6 acpites que abordan los temas
de; superioridad, confrontacin, ataque, confusin, ganar terreno y situaciones
deseperadas. En cada acpite, establece estrategias a seguir que en total suman 36.
1. DOMINIO DE LA SUPERIORIDAD
Estar al comienzo en una posicin de mayor fuerza, pero an as se puede fracasar.
Estrategia 1 Cruzar el mar confundiendo al cielo
Aprovechar la tendencia de la gente a ignorar las situaciones obvias y familiares para
esconder otros propsitos.
Estrategia 2 Sitiar el reino de Wei para salvar el reino de Zhao
No atacar directamente a un enemigo poderoso y unido; emplear una confrontacin
indirecta. Concentrar fuerzas para golpear en el punto ms dbil, aprovechar sus fallos.
Estrategia 3 Matar con un cuchillo prestado
Significa utilizar los recursos ajenos en provecho propio.
Estrategia 4 Relajarse mientras el enemigo se agota a s mismo
El sauce se pliega al viento y se mantiene en pie, el robusto roble se quiebra y cae.
Estrategia 5 Saquear una casa en llamas
Aprovechar las desgracias del enemigo e incluso aumentarlas para restarles fuerza.
Estrategia 6 Fingir ir hacia el Este mientras se ataca por el Oeste
Crear falsas impresiones para confundir al enemigo.
2. CONFRONTACION
Tretas, sigilo y astucia (hacer que el enemigo nos subestime), ataques por sorpresa por
retaguardia, infiltracin y aprovechamiento de los puntos dbiles del contrario.
Estrategia 7 Crear algo a partir de nada
La mentira repetida puede llegar a aceptarse como verdad. Convertir algo pequeo en
enorme, avivar miedos, aumentar los prejuicios o desviar la percepcin de los hechos.
Estrategia 8 Aparentar tomar un camino cuando se entra a hurtadillas por otro
Significa atraer la atencin sobre un itinerario y desarrollar rutas alternativas.
Estrategia 9 Observar los fuegos que arden al otro lado del ro
Dejar que los enemigos se destruyan entre ellos. Aprovechar sus contradicciones.
Estrategia 10 Ocultar la daga tras una sonrisa
Ganar la confianza del contrincante y actuar solamente cuando ha bajado la guardia.
Estrategia 11 Sacrificar el ciruelo por el melocotonero
Hacer sacrificios parciales, hacer concesiones para conseguir el objetivo principal.
Estrategia 12 Aprovechar la oportunidad para robar una cabra
Aprovechar las oportunidades que surgen. Sacar ventaja de los errores del enemigo.

3. ATAQUE
En estas estrategias, se explica como minimizar el desgaste que se sufre en el ataque,
ya que es la fase mas expuesta del combate y que mayor nmero de bajas produce.
Estrategia 13 Golpear la hierba para asustar la serpiente
Atacar un blanco secundario, para asustar al enemigo para que haga pblicos secretos.
Estrategia 14 Levantar un cadver de entre los muertos
Encontrar utilidad a cosas hasta entonces ignoradas o consideradas intiles.
Estrategia 15 Atraer al tigre fuera de las montaas
Sacar al enemigo de su entorno para hacerlo ms vulnerable al ataque.
Estrategia 16 Deshacerse del enemigo permitindole escapar
Dejar una escapatoria para que el enemigo no se sienta decidido a luchar hasta la
muerte. Una vez que empieze su fuga, se debilitar y ser fcil destruirlo.
Estrategia 17 Fabricar un ladrillo para obtener jade
Engatusar al adversario con algo de poco valor para obtener un beneficio mayor.
Estrategia 18 Capturar al cabecilla para prender a los bandidos
Una fuerza se deshace cuando se pierde lo que la mantiene unida.
4. CONFUSION
En esta situacin, las circunstancias y el ambiente es catico y confuso.
Hay que compaginar una serie de intereses y relaciones.
Estrategia 19 Robar la lea debajo de la caldera
Mermar los recurso del enemigo, minar su moral. Privarlo fsica y psicolgicamente.
Estrategia 20 Pescar en aguas turbias
Aprovecharse de una situacin general de confusin y de caos.
Estrategia 21 Desprenderse del caparazn de la cigarra
Engaar a alguien simulando.
Estrategia 22 Cerrar la puerta para atrapar al ladrn
Cercar al enemigo y cerrar todas las vas de escape slo si; a) se tienen fuerzas
superiores, b) se dispone de una trampa fsica o psicolgica, c) se atrae al enemigo con
algn engao, d) se cierra la trampa en el momento adecuado.
Estrategia 23 Aliarse con un Estado lejano para atacar al Estado vecino
Para minimizar las dificultades logsticas y consolidar adems cada victoria.
Estrategia 24 Conseguir un camino seguro para conquistar el reino de Guo
Si tenemos dos adversarios, uno est amenazado por el otro. Si se interviene en ayuda
del primero, se ampla la influencia sobre ambos al mismo tiempo.

5. GANAR TERRENO
Conseguir de la forma que sea lo que otros controlan. Para alcanzarlo, se usan tcticas
de reemplazo, de diversin, falsificacin y trampa.
Estrategia 25 Reemplazar las vigas y los pilares con madera podrida
Robar, sabotear, destruir, las bases de sostn del enemigo; sustituirlas por propias.
Estrategia 26 Mata al pollo para asustar al mono
Usar tcticas para producir miedo, amenazar, asustar o plegar a otros a la sumisin.
Estrategia 27 Hacerse el tonto sin dejar de ser listo
Hay que esperar, hacerse el tonto y aprovechar la oportunidad.
Estrategia 28 Retirar al escalera despus de haber subido
Atraer al enemigo a una trampa y despus cortarle la va de escape: al codicioso, con
promesa de ganancia; al arrogante, con apariencia de debilidad. Sumergir a los aliados
en una situacin de crisis que les obligue a inventar nuevas soluciones al problema.
Estrategia 29 Adornar los rboles con flores falsas
Presentar una apariencia poderosa, incluso si las fuerzas reales son mnimas.
Estrategia 30 Hacer que el anfitrin y el invitado intercambien sus sitios
Aumentar fuerzas hasta estar suficientemente fuerte para vencer al anfitrin.

6. SITUACIONES DESESPERADAS
Estrategias pensadas para situaciones de gran debilidad. Son los ltimos recursos en
caso de emergencia. Invitan a dar golpes bajos, defenderse con fanfarroneras e incluso
la autodestructividad. Si falla lo anterior, siempre se puede intentar la ltima: retirarse.
Estrategia 31 Utilizar una mujer para tender una trampa a un hombre
Ofrecer al adversario cualquier clase de tentacin irresistible.
Estrategia 32 Abrir de par en par las puertas de la ciudad vaca
Se utiliza cuando se est en situacin muy vulnerable. Se afirma no ser ms de lo que
se es con la esperanza que los dems imaginen que somos mucho ms.
Estrategia 33 Dejar que el espa siembre la discordia en su propio campo
Se aconseja manipular a los agentes enemigos para que sirvan a los objetivos propios.
Estrategia 34 Hacerse dao a s mismo para ganarse la confianza de enemigo
La gente tiende a sentir simpata por los que padecen calamidades. Los generales se
automutilaban para pasarse al enemigo, ganar confianza y asesinar o desertar con el
ejrcito que el enemigo les confiaba.
Estrategia 35 Encadenar juntos a los barcos enemigos
Trata de cmo convertir en debilidad la fuerza del enemigo
Estrategia 36 Retirarse
Retirarse cuando todo falla es la estrategia definitiva. No significa huir definitivamente.
No significa la derrota total, significa una media derrota y la rendicin, la derrota total.

EL ARTE DE LA GUERRA.

(Sun Tzu)

El ncleo de la filosofa de Sun Tzu sobre la guerra descansa en estos dos principios:
a) Todo el Arte de la Guerra se basa en el engao.
b) El supremo Arte de la Guerra es someter al enemigo sin luchar.
En torno a estos principios, divide el libro en 12 captulos sobre los aspectos que se
detallan a continuacin:

1. Sobre la Evaluacin.
La guerra hay que valorarla en trminos de 5 factores fundamentales que han de ser
conocidos por cada general. Aquel que los domina, vence; aquel que no, sale derrotado.
a) La doctrina; aquello que hace que el pueblo est en armona con su gobernante, de
modo que le siga donde sea, sin temer por sus vidas ni a correr cualquier peligro.
b) El tiempo (o las variables); el Ying y el Yang, la noche y el da, el fro y el calor,
das despejados o lluviosos y el cambio de las estaciones.
c) El terreno; implica las distancias, dnde es fcil o difcil desplazarse, y si es campo
abierto o lugares estrechos, y esto influencia las posibilidades de supervivencia.
d) El mando; que ha de tener como cualidades sabidura, sinceridad, benevolencia,
coraje y disciplina.
e) La disciplina; entendida como la organizacin del ejrcito, graduaciones y rangos, la
regulacin de las rutas de suministros, y la provisin de material militar al ejrcito.

2. Sobre la Iniciacin de las Acciones.


Una vez comenzada la batalla, aunque ests ganando, de continuar por mucho
tiempo, desanimar a tus tropas y embotar tu espada, tus suministros se agotarn.
Entonces, hasta los tuyos se aprovecharn de tu debilidad para sublevarse. Nunca es
beneficioso dejar que una operacin militar se prolongue por mucho tiempo. S rpido
como el trueno que retumba, veloz como el relmpago.
As pues, lo ms importante en una operacin militar es la victoria y no la persistencia.
Esta ltima no es beneficiosa. Un ejrcito es como el fuego: si no lo apagas, se
consumir por s mismo.

3. Sobre la Planificacin del Asedio.


Un maestro en artes marciales deshace los planes de los enemigos, estropea sus
relaciones y alianzas, corta los suministros o bloquea su camino, venciendo mediante
estas tcticas sin necesidad de luchar. Los que consiguen que se rindan impotentes los
ejrcitos ajenos sin luchar son los mejores maestros del Arte de la Guerra.
Los guerreros superiores atacan mientras los enemigos estn proyectando sus planes.
Nunca se debe atacar por clera y con prisas.

La regla de la utilizacin de la fuerza es la siguiente: si tus fuerzas son diez veces


superiores a las del adversario, rodalo; si son cinco veces superiores, atcalo; si son
dos veces superiores, divdelo. Si tus fuerzas son iguales en nmero, lucha si te es
posible. Si tus fuerzas son inferiores, mantnte continuamente en guardia, pues el ms
pequeo fallo te acarreara las peores consecuencias. Trata de mantenerte al abrigo y
evita en lo posible un enfrentamiento abierto; la prudencia y la firmeza de un pequeo
nmero de personas pueden llegar a cansar y a dominar incluso a numerosos ejrcitos.
Si conoces a los dems y te conoces a ti mismo, ni en cien batallas corrers peligro;
si no conoces a los dems, pero te conoces a ti mismo, perders una batalla y ganars
otra; si no conoces a los dems ni a ti mismo, corrers peligro en cada batalla.

4. Sobre el Orden de Batalla.


Hacerte invencible significa conocerte a ti mismo; aguardar para descubrir la
vulnerabilidad del adversario significa conocer a los dems. En consecuencia, un
ejrcito victorioso gana primero y entabla la batalla despus; un ejrcito derrotado lucha
primero e intenta obtener la victoria despus. Esta es la diferencia entre los que tienen
estrategia y los que no tienen planes premeditados.

5. Sobre la Fuerza.
Los expertos son capaces de vencer al enemigo creando una percepcin favorable
en ellos, as obtener la victoria sin necesidad de ejercer su fuerza. Se refiere a lograr
una percepcin de fuerza y poder en la oposicin.
Gobernar sobre muchas personas como si fueran poco es una cuestin de dividirlas
en grupos o sectores: es organizacin. Batallar contra un gran nmero de tropas como
si fueran pocas es una cuestin de demostrar la fuerza, smbolos y seales. En el
campo de batalla se refiere a las formaciones y banderas utilizadas para desplegar las
tropas y coordinar sus movimientos.
Lograr que el ejrcito sea capaz de combatir contra el adversario sin ser derrotado
es una cuestin de emplear mtodos ortodoxos o heterodoxos.
Si quieres fingir desorden para convencer a tus adversarios y distraerlos, primero
tienes que organizar el orden, slo entonces puedes crear un desorden artificial. Si
quieres fingir cobarda para conocer la estrategia de los adversarios, primero tienes que
ser extremadamente valiente, porque slo entonces puedes actuar como tmido de
manera artificial. Si quieres fingir debilidad para inducir la arrogancia en tus enemigos,
primero has de ser extremadamente fuerte porque slo entonces puedes pretender ser
dbil.
Cuando un ejrcito tiene la fuerza del mpetu (percepcin), incluso el tmido se
vuelve valiente, cuando pierde la fuerza del mpetu, incluso el valiente se convierte en
tmido. Nada est fijado en las leyes de la guerra: stas se desarrollan sobre la base del
mpetu.

6. Sobre lo Lleno y lo Vaco.


Los que anticipan, se preparan y llegan primero al campo de batalla y esperan al
adversario estn en posicin descansada; los que llegan los ltimos al campo de
batalla, los que improvisan y entablan la lucha quedan agotados. Los buenos guerreros
hacen que los adversarios vengan a ellos, y de ningn modo se dejan atraer fuera de su
fortaleza.
Cuando los adversarios estn en posicin favorable, debes cansarlos. Cuando estn
bien alimentados, cortar los suministros. Cuando estn descansando, hacer que se
pongan en movimiento.
Las situaciones militares se basan en la velocidad: llega como el viento, muvete
como el relmpago, y los adversarios no podrn vencerte.
Cuando ests concentrado formando una sola fuerza, mientras que el enemigo est
dividido en diez, tus fuerzas superan a las suyas. La naturaleza de los ejrcitos es evitar
lo lleno y atacar lo vaco; la victoria viene determinada por el adversario.

7. Sobre el Enfrentamiento Directo e Indirecto.


La dificultad de la lucha armada es hacer cercanas las distancias largas y convertir
los problemas en ventajas. Mientras que das la apariencia de estar muy lejos, empiezas
tu camino y llegas antes que el enemigo. Por lo tanto, haces que su ruta sea larga,
atrayndole con la esperanza de ganar. Cuando emprendes la marcha despus que los
otros y llegas antes que ellos, conoces la estrategia de hacer que las distancias sean
cercanas.
Slo cuando conoces cada detalle de la condicin del terreno puedes maniobrar y
guerrear.
El primero que hace el movimiento es el "invitado", el ltimo es el "anfitrin". El
"invitado" lo tiene difcil, el "anfitrin lo tiene fcil". Cerca y lejos significan
desplazamiento: el cansancio, el hambre y el fro surgen del desplazamiento.
Utilizar el orden para enfrentarse al desorden, utilizar la calma para enfrentarse con
los que se agitan, esto es dominar el corazn.
No detengas a ningn ejrcito que est en camino a su pas. Bajo estas
circunstancias, un adversario luchar hasta la muerte. Hay que dejarle una salida a un
ejrcito rodeado. Mustrales una manera de salvar la vida para que no estn dispuestos
a luchar hasta la muerte, y as podrs aprovecharte para atacarles. No presiones a un
enemigo desesperado. Un animal agotado seguir luchando, pues esa es la ley de la
naturaleza.

8. Sobre las Variables.


Los generales que conocen las variables posibles para aprovecharse del terreno
sabe cmo manejar las fuerzas armadas. Si los generales no saben cmo adaptarse de
manera ventajosa, aunque conozcan la condicin del terreno, no pueden aprovecharse
de l. El General no debe levantar su campamento en un terreno difcil. Deja que se
establezcan relaciones diplomticas en las fronteras. No permanezcas en un territorio
rido ni aislado. Cuando te halles en un terreno escarpados, prepara alguna estrategia y
muvete. Cuando te halles en un terreno mortal, lucha.
Cada ruta debe ser estudiada para que sea la mejor. Hay rutas que no debes usar,
ejrcitos que no han de ser atacados, ciudades que no deben ser rodeadas, terrenos
sobre los que no se debe combatir, y rdenes de gobernantes civiles que no deben ser
obedecidas.
Si puedes recordar siempre el peligro cuando ests a salvo y el caos en tiempos de
orden, permanece atento al peligro y al caos mientras no tengan todava forma, y
evtalos antes de que se presenten; sta es la mejor estrategia de todas.
Los buenos generales: se comprometen hasta la muerte, pero no se aferran a la
esperanza de sobrevivir; actan de acuerdo con los acontecimientos, en forma racional
y realista, sin dejarse llevar por las emociones ni estar sujetos a quedar confundidos.
Cuando ven una buena oportunidad, son como tigres, en caso contrario cierran sus
puertas. Su accin y su no accin son cuestiones de estrategia, y no pueden ser
complacidos ni enfadados.

9. Sobre el Terreno.
La configuracin del terreno puede ser un apoyo para el ejrcito; para los jefes
militares, el curso de la accin adecuada es calibrar al adversario para asegurar la
victoria y calcular los riesgos y las distancias. Salen vencedores los que libran batallas
conociendo estos elementos; salen derrotados los que luchan ignorndolos.
stas son las configuraciones del terreno; los generales que las ignoran salen
derrotados:
- Cuando el terreno sea accesible, s el primero en establecer tu posicin, elige las
alturas soleadas; una posicin adecuada para transportar los suministros; as tendrs
ventaja en la batalla.
- Cuando ests en un terreno difcil de salir, ests limitado. En este terreno, si tu
enemigo no est preparado, puedes vencer si sigues adelante, pero si est preparado y
sigues adelante, tendrs dificultades para volver de nuevo a l.
- En un terreno neutro, incluso si el adversario te ofrece una ventaja, no te aproveches
de ella: retrate, induciendo a salir a la mitad de las tropas enemigas, y entonces cae
sobre l aprovechndote de esta condicin favorable.
- En un terreno estrecho, si eres el primero en llegar, debes ocuparlo totalmente y
esperar al adversario. Si l llega antes, no lo persigas si bloquea los desfiladeros.
Persguelo slo si no los bloquea.
- En terreno accidentado, si eres el primero en llegar, debes ocupar sus puntos altos y
soleados y esperar al adversario. Si ste los ha ocupado antes, retrate y no lo persigas.

10

- En un terreno abierto, la fuerza del mpetu se encuentra igualada, y es difcil


provocarle a combatir de manera desventajosa para l.
Estas son las seis maneras de ser derrotado. La comprensin de estas situaciones es
la responsabilidad suprema de los generales y deben ser consideradas.
-

No calibrar el nmero de fuerzas.


La ausencia de un sistema claro de recompensas y castigos.
La insuficiencia de entrenamiento.
La pasin irracional.
La ineficacia de la ley del orden.
El fallo de no seleccionar a los soldados fuertes y resueltos.

Las recompensas no deben utilizarse solas, ni debe confiarse solamente en los


castigos.

10. Sobre las Nueve Clases de Terreno.


No combatas en terrenos: de dispersin (disputado por intereses locales), no te
detengas en un terreno ligero (ajeno), no ataques en un terreno clave (ocupado por el
enemigo), no dejes que tus tropas sean divididas en un terreno de comunicacin
(accesible). En terrenos de interseccin (rodeado por tres territorios rivales), establece
comunicaciones; en terrenos difciles (territorio ajeno con muchas ciudades y pueblos
detrs), entra aprovisionado; en terrenos desfavorables (montaoso/rocoso), contina
marchando; en terrenos cercados (de acceso estrecho y salida tortuosa), haz planes; en
terrenos mortales (en los que slo puedes sobrevivir luchando con rapidez), lucha.

11. Sobre el Ataque Mediante el Fuego.


En general, el fuego se utiliza para sembrar la confusin en el enemigo y as poder
atacarle. Existen cinco clases de ataques mediante el fuego: quemar a las personas,
quemar los suministros, quemar el equipo, quemar los almacenes y quemar las armas.
El uso del fuego tiene que tener una base, y exige ciertos medios. Existen momentos
adecuados para encender fuegos, concretamente cuando el tiempo es seco y ventoso.
Normalmente, en ataques mediante el fuego es imprescindible seguir los cambios
producidos por ste. Cuando el fuego est dentro del campamento enemigo, preprate
rpidamente desde fuera. Si los soldados se mantienen en calma cuando el fuego se ha
declarado, espera y no ataques. Cuando el fuego alcance su punto lgido, sguelo, si
puedes; si no, espera.

12. Sobre la Concordia y la Discordia.


Lo que posibilita a un gobierno inteligente y a un mando militar sabio vencer a los
dems y lograr triunfos extraordinarios es conocer la situacin de los adversarios. La
informacin debe obtenerse de personas que conozcan la situacin del adversario.
Existen cinco clases de espas: el espa nativo, el espa interno, el doble agente, el
espa liquidable, y el espa flotante. Cuando estn activos todos ellos, nadie conoce sus
rutas: a esto se le llama genio organizativo, y se aplica al gobernante.

11

EL LIBRO DE LOS CINCO ANILLOS. (Miyamoto Musashi)


El Libro de los Cinco Anillos est escrito en cinco acpites en cuyo marco se establecen
estrategias para enfrentar situaciones relacionadas con el combate personal, pero
tambi con el combate militar. Estas estrategia son aplicables adems a diferentes
aspectos de la vida cotidiana.

1. El Manuscrito de la Tierra.
El principio de las artes marciales: la eficacia y el progreso continuo, la prudencia en
todos los asuntos, el reconocimiento del verdadero valor de los diferentes niveles de
moral, instalacin de la confianza y la toma en consideracin de lo que puede ser
razonablemente esperado y lo que no.
Sobre la denominacin de esta escuela individual, "Escuela de los Dos Sables"
El sable largo puede ser manejado en lugares espaciosos, el sable corto en lugares
reducidos. Cuando se alcanza la capacidad para manejar el sable largo, se puede
vencer con una sola mano a diez hombres.
Cualquiera que sea el arma, existe un momento y una situacin en la que sta es
apropiada. No apegarse especialmente a ningn arma en particular, o a ninguna otra
cosa, esto es importante.
Mantener gustos y aversiones es malo tanto para los oficiales como para los
soldados. El pensamiento pragmtico es esencial.
Sobre el ritmo de las artes marciales
El ritmo es algo que existe en todo, pero los ritmos de las artes marciales en
particular son difciles de dominar sin ejercitar la prctica. En cualquier arte y en
cualquier ciencia no debe ignorarse el ritmo. Existe incluso un ritmo en estar vaco. Son
diversos los ritmos de las artes marciales:
- Conocer los ritmos correctos y comprender los ritmos errneos.
- Discernir los ritmos apropiados entre los grandes y pequeos, lentos y rpidos.
- Conocer los ritmos de las relaciones espaciales y los ritmos de inversin.
La forma de ganar una batalla segn la ciencia militar es conocer los ritmos de los
adversarios y utilizar los ritmos que los adversarios no esperan, produciendo ritmos sin
formas a partir de ritmos de sabidura.
Para las personas que quieran aprender mi ciencia militar, existen normas para el
aprendizaje de este arte. La ciencia de las artes marciales debe practicarse teniendo
estos principios en mente:
Considerad lo que es correcto y verdadero.
Practicad y cultivad la ciencia.
Familiarizaos con las artes.
Conoced los principios del oficio.
Entended el perjuicio y el beneficio de cada cosa.
Aprended a ver cada cosa con exactitud.

12

Tomad conciencia de lo que no es obvio.


Sed cuidadosos incluso en los asuntos pequeos.
No hagis nada que sea intil.
Ante todo, mantener las artes marciales en el espritu y trabajar diligentemente de una
forma directa; entonces podrs vencer con las manos y tambin viendo con los ojos.
Cuando refines la prctica hasta el punto de alcanzar la libertad de todo el cuerpo,
podrs vencer a los dems por medio del cuerpo y por medio del espritu.

2. El Manuscrito del Agua.


La actitud del espritu en las artes marciales
En la ciencia de las artes marciales, el estado de espritu debe seguir siendo el
mismo que en la vida cotidiana; espritu abierto y directo, ni tenso ni demasiado
relajado, manteniendo la mente centrada de forma que no haya desequilibrio. Aprender
a permanecer como un espritu inmutable incluso en el corazn de la batalla.
Aunque superficialmente tengas el nimo dbil, permanece fuerte por dentro y no dejes
que otros vean tu mente. Esto es esencial para quienes son fsicamente pequeos para
saber cmo ser grandes y para los grandes saber cmo ser pequeos; tanto si eres
fsicamente grande como pequeo, es esencial mantener el espritu libre de
desviaciones subjetivas.
Actitud fsica en las artes marciales
El rostro no debe mirar hacia abajo, hacia arriba, ni ladearse. La mirada debe ser fija.
No arrugues la frente, pero forma un surco entre las cejas. Manten inmviles los ojos e
intenta no parpadear. Cierra ligeramente los ojos. Trata de mantener una expresin
serena en el rostro, con la nariz recta y la barbilla ligeramente adelantada. La parte
posterior del cuello debe permanecer recta, debe centrarse la fuerza en la nuca.
Sintiendo todo el cuerpo desde los hombros hacia abajo como una unidad, baja los
hombros, manten la columna vertebral recta y no sientes las nalgas. Concentra el poder
desde las rodillas hasta la punta de los dedos del pie.
Es esencial hacer que el porte general sea el porte mantenido en las artes marciales, y
haz que el porte que mantienes en las artes marciales sea el porte ordinario.
El enfoque de los ojos en las artes marciales
Los ojos deben enfocarse para optimizar el alcance y amplitud de la visin. La
observacin y la percepcin son dos cosas separadas; el ojo que observa es ms
fuerte, el ojo que percibe es ms dbil. Una especialidad de las artes marciales es ver
de cerca lo que est lejos y ver lo que est cerca con distancia. Este asunto de enfocar
los ojos es el mismo en la ciencia militar a pequea o a gran escala. En las artes
marciales es importante ser consciente de los sables de los adversarios, de no mirar los
sables para nada. Es esencial ver ambos lados sin mover los globos oculares.
Cmo empuar el sable largo
El sable largo debe empuarse con el pensamiento de que es para matar al
adversario. La manera de asir el sable no debe ser diferente cuando cortes algo para
comprobar su filo que cuando golpes en medio del combate, asiendo siempre el sable
como si fueras a matar a un hombre. No debe haber flojedad en la mano. Hay que evitar

13

el agarrotamiento y la posicin fija, tanto en el sable como en la mano. La posicin fija


es el camino de la muerte, la fluidez es el camino de la vida.
Sobre el movimiento de los pies
Mantente firmemente sobre los talones dejando al mismo tiempo libres los dedos de
los pies. Que los pasos sean largos o cortos, lentos o rpidos, segn al situacin, pero
debes caminar siempre como lo haces normalmente. Deben evitarse los pasos
inseguros, inconstantes y ruidosos. Entre los elementos importantes de esta ciencia se
halla lo que se llama pasos complementarios.
Cinco maneras de ponerse en guardia
Las cinco maneras de ponerse en guardia son las posiciones superior, media,
inferior, en guardia por la derecha y en guardia por la izquierda. No existen otras formas
de guardia adems de estas cinco. Todas ellas tienen como objetivo matar. Cualquiera
que sea la guardia que adoptes, no piensess en ellas como posicin defensiva;
consideralas como parte del acto de matar.
Es ms perfecta la guardia media. En esta guardia media se encierra toda la ciencia de
ponerse en guardia. Considerala en trminos de ciencia militar a gran escala: el centro
corresponde a la posicin del general, mientras que las otras cuatro guardias le siguen.
La va del sable largo
Cuando intentes blandir rpidamente el sable largo, te desvas de la va y, por tanto,
es difcil de manejar. El asunto consiste en blandir el sable largo tranquilamente, de
forma que sea fcil de hacer. Estirar el codo lo ms posible y blandir con la fuerza es la
va del sable largo.
Sobre la enseanza de tener una posicin sin tenerla
A veces, en la posicin de guardia superior se desciende un poco, de forma que se
convierte en una posicin media; de esta forma, el principio consiste en tener una
posicin en guardia sin tener una posicin. Ante todo, cuando levantis el sable, en
cualquier caso la idea es de matar al adversario. Si pensis en interceptar, golpear,
bloquear, inmovilizar u obstruir la trayectoria, es esencial pensar en todo como una
oportunidad de matar. En la ciencia militar a gran escala, la disposicin de las tropas es
tambin un asunto de colocacin. Por ello, cada caso es una oportunidad para ganar
una guerra. La posicin fija es mala.
Golpear al adversario en un solo comps
Entre los ritmos utilizados para golpear a un adversario existe lo que se llama un solo
comps. Encontrando una posicin en la que puedes alcanzar al adversario cuando
ste todava no ha decidido qu hacer, golpea directamente, lo ms rpidamente
posible, sin mover el cuerpo ni fijar la atencin.
El ritmo de la segunda primavera
Se da cuando ests a punto de golpear y el adversario retrocede rpidamente o para
el golpe; finge un ataque y despus golpea cuando se relaja despus de la tensin.
Golpear sin pensamiento ni forma
Cuando el adversario va atacar, tu cuerpo y mente tienen una posicin ofensiva; tus
manos golpean espontneamente a partir del espacio con una velocidad y una fuerza
aadidas. Esto es golpear sin pensamiento ni forma, y es el golpe ms importante.

14

El golpe del curso del agua


El golpe del curso del agua se utiliza cuando ests frente al adversario y ste intenta
retroceder, esquivar o parar tu sable rpidamente: expandiendo el cuerpo y la mente,
blande el sable desde detrs de ti de una forma completamente relajada, como si
dudaras, y golpea con un golpe fuerte y poderoso.
El golpe al azar
Golpear donde puedas con un solo golpe del sable largo se llama golpear al azar.
El golpe centella
El golpe centella se produce cuando el sable del adversario y tu sable estn
bloqueados juntos y golpeas lo ms fuerte posible sin levantar en absoluto tu sable.
El golpe de las hojas carmes
Consiste en golpear el sable del adversario desvindolo hacia abajo, subiendo de
nuevo tu sable. Cuando ejecutas correctamente esta tcnica, golpeando con la punta
del sable hacia abajo (kissakisagari), el sable del adversario caer irremediablemente.
El cuerpo en lugar del sable
Dependiendo de tus oportunidades de golpear al adversario, primero adoptas una
postura ofensiva con tu cuerpo, y tu sable golpea con independencia de tu cuerpo. A
veces, puedes golpear con tu sable sin mover el cuerpo, pero generalmente ste inicia
primero la ofensiva, seguida por el golpe del sable.
Golpear y alcanzar
El sentido de golpear hacerlo de una manera deliberada y certera. Alcanzar significa
algo como chocar con alguien. Alcanzar a un adversario en las manos o en las piernas
significa "tocarle" primero, para asestar un poderoso golpe tras esa rozadura. Alcanzar
significa algo as como "sondear".
El cuerpo del mono de brazos cortos
La idea consiste en mover todo el cuerpo rpidamente para entrar en la defensa del
adversario. Es fcil llegar al cuerpo a cuerpo si est al alcance de la mano.
El cuerpo pegado
Esto significa entrar en el espacio de un adversario y pegarse rpidamente a l.
Pegarse a un adversario significa que te pegas con tanta proximidad que no dejas
espacio entre tus cuerpos.
Competir en estatura
Estiras las piernas, el pecho y el cuello de forma que tu cuerpo no se contraiga,
acercndote a l con fuerza, como si quisieras comparar la estatura y demostrar que
eres ms alto. El punto esencial consiste en maximizar tu altura y acercarte totalmente.
Adherirse
Cuando el adversario detiene tu ataque, la idea es acercarte con tu sable pegado a
su sable. Se trata de mantener el sable como si estuviera pegado.

15

El ataque con el cuerpo


Se produce cuando te acercas al costado del adversario y golpeas con tu cuerpo.
Ladea ligeramente tu rostro y avanzando tu hombro izquierdo, lo golpeas en el pecho.
Tres clases de parada
Cuando atacas a un adversario, para parar el golpe de su sable, como si quisieras
herirlo en los ojos, desvias su sable hacia tu derecha con tu sable, parando as el
ataque. Tambin existe la parada de apualamiento. Haciendo como si quisieras
apualar al adversario en el ojo derecho, con intencin de cortar su cuello, paras el
golpe de su sable con una estocada de apualamiento. Igualmente, cuando un
adversario ataca y te acercas con un sable corto, sin prestar mucha atencin a parar el
ataque con el sable, te acercas como queriendo golpear su rostro con tu mano
izquierda.
Apualar la cara
Apualarles la cara con la punta del sable en los intervalos entre los golpes del
sable. Intentar poner el cuerpo y el rostro fuera de alcance y retrocediendo consigues
varias ventajas de las que puedes servirte para ganar. En medio de la batalla cuando un
adversario intente ponerse fuera de alcance, ya haz ganado.
Apualar el corazn
Apualar el corazn se utiliza cuando se combate en un lugar donde no hay espacio
para hacer movimientos cortantes de sable. Para hacer fallar el sable del adversario,
tienes que dirigir la parte montante de tu sable directamente hacia tu adversario,
hacindolo retroceder un poco, de forma que el sable no se descentre y se pueda
hundir en su pecho.
El grito
Dos clases de gritos (katsu y totsu) se utilizan cuando lanzas un ataque para vencer
a un adversario y ste responde; surgiendo desde abajo como si fueras a apualar al
adversario, ejecutas un contraataque.
La parada con golpe
Cuando intercambias golpes con un adversario y golpeas en el sable del adversario
con tu propio sable cuando l golpea, se le llama la parada con golpe. La idea de parar
con un golpe no es la de golpear muy fuerte, ni la de sostener o bloquear; respondiendo
al ataque del sable del adversario, asestas un golpe en el sable que golpea e
inmediatamente atacas. Es esencial ser el primero en golpear. Si el ritmo de tu ataque
de parada es correcto, por poderoso que sea el golpe de tu adversario, mientras que
tengas intencin mantenida de golpear, no se inclinar la punta de tu sable.
Una posicin contra muchos adversarios
Se presenta cuando el individuo lucha solo contra un grupo. Manejando tanto el
sable largo como el sable corto, lo mantienes a la izquierda y a la derecha
extendindolos horizontalmente. La idea es que si los adversarios llegan de los cuatro
costados, los obligues a situarse en un solo lugar.
Cuando distingues el orden en el que os atacan los adversarios, ocupate de aquellos
que van en vanguardia primero; es errneo esperar. Intenta reunir a tus adversarios en
una sola lnea cuando parecen estar retrocediendo, y ataca con fuerza sin permitir un
momento de descanso.

16

Ser difcil avanzar si te limitas a atacar a tus adversarios en masa. Si piensas


vencerlos uno tras otro a medida que van llegando, tendras una sensacin de espera y
dificultades en tu avance. Se trata de ganar sintiendo los ritmos de los adversarios y
sabiendo dnde fallan.
La ventaja en el duelo
La ventaja en el duelo significa comprender cmo obtener la victoria utilizando el
sable largo segn las leyes de las artes marciales.
El golpe nico
Esto significa obtener la victoria con certeza mediante la precisin de un solo golpe.
El estado de penetracin directa
El espritu de penetracin directa es algo que se transmite cuando uno recibe la
verdadera va de la escuela de los Dos Sables

3. El Manuscrito del Fuego.


La posicin fsica
Esto significa tomar posicin con el sol detrs de ti. Si la situacin no permite
mantener al sol a la espalda, entonces debes luchar por mantenerlo a la derecha. En los
combates a puerta cerrada, mantener la luz a la espalda o derecha. En la noche, toma
posicin con los fuegos a la espalda y las luces a la derecha. Toma posicin en el
terreno ms elevado, incluso aunque sea slo ligeramente ms elevado para "mirar
desde arriba al enemigo. En sitios cerrados, toma el lugar ms elevado.
Asegurarse de que no hay nada que se interponga en el camino de la espalda, y de que
hay mucho espacio a la izquierda, tomando una posicin para que el espacio ms
estrecho quede a la derecha.
Cuando consigues que los adversarios retrocedan hacia el obstculo, para impedirles
que vean la situacin, ataca sin pausa de forma que no puedan mirar alrededor. Esto de
no dejar a los adversarios observar la situacin se aplica tambin en sitios cerrados,
cuando estas empujndolos hacia prticos, columnas, puertas, puertas corredizas,
balaustradas, pilares u otros obstculos. En cualquier caso, la direccin en la que
acorralas a los adversarios debe ser hacia lugares en los que el apoyo de sus pies sea
malo o donde haya algn obstculo a uno de los dos lados. Utiliza cualquier ventaja del
terreno, concentrate en aprovechar la situacin.
Tres maneras de tomar la iniciativa
Existen tres formas de tomar la iniciativa. Al principio de cualquier batalla, no existen
otras posibilidades salvo estas tres iniciativas.
1) adelantarse atacando al adversario por propia iniciativa
2) adelantarse al adversario que os est atacando
3) cuando el adversario y vosotros atacas simultneamente
"Sujetar la almohada"
Percibe el ataque antes de que acte. Deten el ataque de un adversario desde el
inicio, no dejndole seguir hasta el final es lo que significa "sujetar la almohada".

17

Atravesar un brazo de mar


En las artes marciales, en medio de la batalla, es tambin esencial "atravesar el
brazo de mar". Sintiendo el estado de los adversarios, conscientes de vuestra propia
maestra, pon al adversario en posicin de debilidad y arremete; entonces ganaras muy
rpidamente.
Conocer el estado de las cosas
Significa discernir el auge y la decadencia de los adversarios, distinguiendo las
intenciones de las tropas enemigas y percibiendo su condicin, determinando cmo
desplegar las propias tropas, librando la batalla con el conocimiento de lo que viene a
continuacin. En las artes marciales individuales, determinas tambin cules son las
tradiciones del adversario, observas su carcter, averiguando la fuerza y debilidad,
maniobras contra las expectativas de los enemigos, te das cuenta de los momentos
lgidos y bajos del mismo, te aseguris de los ritmos entre ellos y haces el primer
movimiento; esto es esencial.
Detener un sable
Detener un sable es un movimiento que se utiliza slo en las artes marciales. En la
ciencia militar a gran escala, cuando los adversarios atacan, mientras estn renovando
sus proyectiles, es difcil lanzar tu ataque si estas poniendo la flecha en el arco o
cargando el arma de fuego. La idea consiste en atacar rpidamente mientras que el
enemigo est intentando disparar.
En las artes marciales, si golpea al inicio del ataque del sable del adversario, el combate
se convierte en un intercambio desordenado de golpes y no llegas a ningn lado.
Cuando un adversario golpea con su sable, supera su ataque bloqueando hacia abajo
con el pie su sable, para que no pueda intentar un segundo golpe.
Conocer la desintegracin
En la ciencia militar, tambin es esencial encontrar el ritmo de los adversarios
cuando se desmoronan y perseguirlos sin dejarles apertura alguna. Si pierdes la
oportunidad de los momentos vulnerables, pierdes la oportunidad del contraataque.
En las artes marciales tambin sucede que un adversario pierda el ritmo en el combate
y empiece a desmoronarse. Si dejas pasar esa oportunidad, el adversario se recuperar
y frustrar tu intento. Es esencial reforzar firmemente el ataque en ese momento.
Convertirse en el adversario
Significa ponerte en el lugar del adversario y pensar desde su punto de vista.
Tal como veo las cosas, si un ladrn se introduce en una casa, es considerado un
adversario poderoso. Igualmente, en la ciencia militar a gran escala, se considera que
los adversarios son poderosos y que hay que tener cuidado con ellos.
Abandonar las cuatro manos
Significa que cuando piensas habr un empate, detienes esta posibilidad
inmediatamente y alcanzas la victoria usando un enfoque diferente. Averiguar el estado
del adversario y determinar cmo vencer por medio de una tctica muy diferente.
Tambin en la ciencia militar, si hay un empate y no se progresa, se producir una
prdida de personas. Es fundamental detener esto inmediatamente y alcanzar la victoria
tomando ventaja de una tctica insospechada por el enemigo.

18

Mover las sombras


Mover las sombras es algo que haces cuando no puedes discernir lo que est
pensando el adversario. En la ciencia militar, cuando no podis discernir el estado del
enemigo, fings lanzar un ataque poderoso para ver cmo reacciona.
En las artes marciales individuales, cuando un adversario est blandiendo su sable
detrs de l o a un costado, y est a punto de golpear, ste muestra su intencin en su
sable. Una vez que ha mostrado perceptiblemente sus intenciones, inmediatamente
sabes cmo ganar con certeza.
Detener las sombras
Detienes las sombras cuando son perceptibles las intenciones agresivas de los
enemigos. En la ciencia militar a gran escala, esto significa detener la accin del
enemigo en el mismo momento de su impulso para actuar. Si demuestras
poderosamente a los adversarios que controlas la ventaja, cambiarn de intencin,
inhibidos por esa fuerza. T tambin cambias de actitud hacia una mente vaca a partir
de ella tomas la iniciativa y vences.
Contagio
Existe el contagio en todo. Incluso el sueo puede ser contagiado, lo mismo que el
bostezo. En la ciencia militar, cuando los adversarios estn excitados y tienen prisa por
actuar, da la apariencia de estar relajado y tranquilo, los adversarios se vern influidos
por este estado de nimo y perdern su entusiasmo. Igualmente en las artes marciales
individuales, es esencial estar relajado en cuerpo y espritu, darse cuenta del momento
en que el adversario se relaja y tomar inmediatamente la iniciativa para ganar.
La perturbacin
En la ciencia militar es fundamental producir perturbacin. Es esencial atacar
resueltamente, mientras sus mentes estn perturbadas, aprovechad esto para tomar la
iniciativa y ganar. Tambin en las artes marciales individuales, muestrate relajado,
despus arremete repentinamente y con fuerza; cuando el espritu del adversario se
desequilibra, observalo, no permitas que se relaje ni un momento, percibiendo la ventaja
del instante y discerniendo inmediatamente en ese instante cmo vencer.
La amenaza
Existe el temor en todo. Eso significa ser amilanado por lo inesperado. En la ciencia
militar, amenazar se puede hacer a travs del sonido, haciendo que lo pequeo parezca
grande, realizando un movimiento inesperado. Si puedes captar el momento del miedo,
puedes aprovecharte de l para obtener la victoria. En las artes marciales amenaza por
tu cuerpo, por medio de tu sable, de la voz. Es esencial hacer un movimiento
inesperado, aprovechando la ventaja del temor causado.
Engancharse con fuerza
Significa que cuando luches a una distancia corta, tu y tu adversario ejercen
recprocamente una gran fuerza contraria. Si veis que el combate no est yendo bien,
enganchate con fuerza a tu adversario; el punto esencial es aprovecharse de la
oportunidad de ganar aunque estes luchando codo con codo.
En ciencia militar, cuando ests frente a frente y no est claro quin vencer,
inmediatamente te enganchas con fuerza al adversario y en ese proceso encontrars la
ventaja, determinars cmo vencer y alcanzars la victoria.

19

Atacar los costados


Atacar los costados significa que cuando ejerces fuerza contra algo que es fuerte,
difcilmente cede de inmediato y por las buenas.
En la ciencia militar, observa las tropas enemigas, cuando hayan avanzado, ataca el
costado de su frente ms fuerte. Una vez que se colapsa ese costado, todo el mundo se
ve envuelto en un sentimiento de colapso. Incluso en el momento en que se estn
colapsando, es esencial darse cuenta de cundo est listo para avanzar cada costado e
intuir cundo vencerlo. Tambin en las artes marciales, cuando inflinges dolor en una
parte de su cuerpo cada vez que el adversario hace un movimiento agresivo, su cuerpo
se debilitar paulatinamente hasta que est listo para desmoronarse y es fcil vencerlo.
Aturdir
Aturdir a los adversarios significa actuar de tal forma que le impidas mantener una
mente tranquila. En la ciencia militar significa adivinar el estado de mente de tus
enemigos y utilizar el poder de tu conocimiento del arte de la guerra para manipular su
atencin, hacindole tener pensamientos confusos sobre lo que vas a hacer. Esto
significa encontrar un ritmo que confunda a los enemigos.
En las artes marciales intenta diversas maniobras segn la oportunidad del momento,
haciendo pensar al adversario que vas a hacer en un momento una cosa, despus otra,
y a continuacin otra cosa diferente, hasta que el adversario empieza a estar aturdido.
Los tres gritos
Los tres gritos se llaman el grito inicial, el grito medio y el grito final. El punto esencial
es lanzarlos de acuerdo con la situacin. En las artes marciales se finge y se grita para
hacer mover al adversario y golpear tras el grito. Tambin se grita despus de haber
abatido a un adversario, con un grito que seala la victoria. stos se llaman los gritos
anterior y posterior.
En la ciencia militar, al principios de la batalla el grito debe ser lo ms fuerte posible, en
medio de la batalla el grito debe ser de un tono grave y surgir de las profundidades,
mientras que despus de la victoria el grito debe ser alto y fuerte.
Mezclarse
En un combate a gran escala, mezclarse significa que cuando dos grupos estn
frente a frente y tus adversarios son fuertes, atacas uno de los flancos del adversario,
como para mezclate con ellos; cuando los adversarios se derrumban, abandonas el
flanco y atacas de nuevo en su punto fuerte. En general, la idea consiste en atacar
como un viento en zigzag.
En las artes marciales, cuando te enfrentas solo a un grupo de adversarios, cada vez
que acabas con uno, atacas a uno que sea fuerte, encontrando el ritmo del adversario,
haciendo un zigzag de izquierda a derecha a un ritmo adecuado y observando la
situacin del adversario, para que el ataque sea eficaz.
Aplastar
Aplastar exige un estado interno de querer aplastar, como cuando se imagina uno
que el adversario es dbil y as uno se hace fuerte, para conseguir vencerlo. En las
artes marciales, cuando tu adversario no tiene la misma capacidad, cuando su ritmo
decrece, cuando empieza a retroceder, es esencial no dejarle recuperar su aliento.

20

En la ciencia militar significa mirar por encima del enemigo cuyo nmero es pequeo, o
incluso si son muchos, cuando los adversarios estn desmoralizados y debilitados,
concentra tu fuerza en aplastarlos.
El cambio de la montaa y el mar
"La montaa y el mar" significa que es mala tctica hacer una y otra vez lo mismo.
Tal vez tengis que repetir algo alguna vez, pero no debe repetirse una tercera vez.
Cuando intentes alguna tctica sobre un adversario, si no funciona la primera vez, no
obtendris ningn beneficio precipitndoos a hacerla de nuevo. Cambia tus tcticas de
manera abrupta, haciendo algo completamente diferente. Si todava esto no funciona,
intentad alguna otra cosa.
La desmoralizacin
Cuando luches con un adversario y ests ganando, tu adversario puede todava
hacerse ilusiones. Aunque parece vencido, por dentro todava se niega a reconocer la
victoria. Desmoralizalo en estos casos; lo principal es ver que los adversarios se sienten
derrotados en el fondo de su corazn.
Renovarse
Cuando estes combatiendo, si tienes la sensacin de estar estancado y no hacer
ningn progreso, abandona tu estado de nimo y piensa en tu corazn que ests
empezando algo nuevo.
Pequeo y grande
Cuando te hallas en medio de cosas insignificantes, cambia de repente a una gran
perspectiva. Esta mentalidad es fundamental para la ciencia militar, ya sea a gran o a
pequea escala.
El general conoce a sus soldados
Habiendo alcanzado un gran poder en el conocimiento de las artes de la guerra,
piensa en los adversarios como si fuesen tus propios soldados e intenta manipularlos
libremente.
Soltar la empuadura
Tiene el significado de ganar sin sable y tambin de fallar sin sable.
Ser como un muro de piedra
"Ser como un muro de piedra" es cuando un maestro de las artes marciales se hace
de repente como un muro, absolutamente inaccesible a cualquier cosa e inamovible.

4. El Manuscrito del Viento.


El manejo de los sables muy largos en las dems escuelas
Las escuelas aficionadas a sables muy largos son dbiles porque quieren vencer a
los adversarios a distancia. No es cuestin de rechazar indiscriminadamente la longitud;
es una cuestin de rechazar la actitud desviada que slo tiene en cuenta la longitud.
En el contexto de la ciencia militar, un sable muy largo es como un gran contingente de
tropas, un sable corto es como uno pequeo. Existen ejemplos en los que un pequeo
contingente ha ganado sobre uno mayor.

21

Los golpes poderosos de sable en las dems escuelas


No debe existir una distincin entre golpes fuertes y golpes dbiles de sable. El
movimiento de un sable hecho con la intencin de blandirlo con fuerza es rudo, y es
difcil ganar slo con la rudeza. Adems, si golpeas con una fuerza desmedida cuando
vas a matar a alguien, intentando asestar un poderoso golpe con el sable, no tendras
xito. Incluso cuando ests ejercitndote contra un mueco u otra cosa, es errneo
intentar golpear muy fuerte de forma deliberada.
La utilizacin de los sables ms cortos en las dems escuelas
No hay razn para aficionarse sin razn a un sable ms corto. Por ejemplo, si
intentas utilizar un arma corta para penetrar en las defensas del enemigo y dominarlo,
no ser de ninguna utilidad en medio de numerosos adversarios. En la lgica militar, en
igualdad de condiciones puedes con un gran contingente atacar al enemigo y destruirlo.
Numerosos golpes de sable en las dems escuelas
Cuando se ensea un excesivo nmero de movimientos de sable, se hace para
comercializar el arte e impresionar principiantes. Es un engao pensar que existen toda
clase de tcnicas para hendir al adversario. No existen muchas formas de golpear y
cercenar. Si existen variantes, stas se limitan a apualar y a acuchillar. Tiene que
haber cinco posiciones. En mi ciencia militar es esencial que el aspecto fsico y el
estado de espritu sean simples y directos, obteniendo la victoria por medio de la
tensin y la perturbacin causadas a los adversarios, haciendo que se descentren y
procurando que sus corazones se agiten.
Las posiciones del sable en las dems escuelas
Es errneo concentrarse nicamente en la posicin de guardia del sable. La razn
para ello es que establecer normas generales no es factible en un combate real. En la
lucha vences deshaciendo las defensas, haciendo movimientos que los adversarios no
esperan, confundindolos, irritndolos o asustndolos, y sintiendo el patrn del ritmo
cuando los adversarios quedan confundidos.
El enfoque de los ojos en las dems escuelas
Cuando intentas fijar los ojos en algn punto en particular, existe una sensacin de
distraccin. De igual modo, en las artes marciales, el foco de los ojos se halla en el
corazn y en la mente de las personas implicadas. Cuando se llega a la ciencia militar a
gran escala, los ojos tambin se concentran en el estado de las tropas enemigas.
La posicin y movimiento de los pies en otras escuelas
En mi arte marcial, no existe ningn cambio en la forma de mover los pies; es lo
mismo que andar por un camino de forma habitual. Siguiendo el ritmo del adversario,
encontrando la posicin fsica correcta en situaciones tanto de aceleracin como de
calma, la marcha debe ser ordenada, sin defecto ni exceso.
En la ciencia militar, es fundamental el movimiento de los pies. La razn para ello es
que si atacas de forma indiscriminada, sin conocer las intenciones de tu adversario,
perderis el ritmo. Es esencial percibir el desnimo y el desmoronamiento de los
adversarios, y superarlos sin dejarlos siquiera un momento de respiro.
La utilizacin de la velocidad en otras escuelas
En las artes marciales, la velocidad no es la verdadera va. En lo que se refiere a la
velocidad, la rapidez o lentitud en cualquier cosa proviene del fracaso de armonizar con

22

el ritmo. La actuacin de un experto parece relajada, pero no pierde el ritmo. Las


acciones de las personas entrenadas no parecen apresuradas. Cuando dominas un arte
o una ciencia, tu accin no parece rpida. El rpido se cansa y no puede llegar a
tiempo. Pero ser demasiado lento y llegar tarde tambin es malo.
Los esotrico y lo exotrico en las dems escuelas
Mi forma de ensear las artes marciales es hacer que los principiantes aprendan y
practiquen aquellas tcnicas que son fcilmente dominadas, ensendoles primero los
principios que pueden entender rpidamente. En cuanto a aquellos asuntos que sus
mentes tienen dificultad en comprender, observo la comprensin de cada individuo,
ensendole a continuacin los principios ms profundos de manera gradual, paso por
paso. Incluso as, puesto que generalmente les hago aprender aquellas cosas que
tienen relevancia real para manejar estos asuntos, no existe algo as como una
distincin entre lo esotrico y lo exotrico.

5. El Manuscrito del Vaco.


El significado de vaco consiste en que existe el reino en el que nada existe, o no
puede ser conocido, o se ve como vaco. Por supuesto, el vaco no existe. Se conoce
de la no existencia cuando se sabe que la existencia es vaco.
Conociendo esta mentalidad, pronunciando esencialmente palabras honradas, tomando
el espritu real como la va, practicando las artes marciales en el sentido ms amplio,
pensando correcta, clara y comprensivamente, y tomando el vaco como va, podis ver
la va como vaco. En el vaco hay bien, pero no hay mal. La sabidura existe, la lgica
existe, la mente est vaca.

En el siguiente cuadro presentan de manera resumida y reagrupadas segn su


naturaleza, todas las estrategias sugeridas en los tres libros analizados. Este
cuadro permite una comparacin fcil y resumida de las similitudes y diferencias
entre los tres libros estudiados.

23

36 ESTRATEGIAS CHINAS (Annimo)

EL ENGAO COMO ESTRATEGIA FUNDAMENTAL


EL ARTE DE LA GUERRA. (Sun Tzu)

EL LIBRO DE LOS CINCO ANILLOS.

Estrategia 1 Cruzar el mar confundiendo al


cielo. Esconder otros propsitos.

Todo el Arte de la Guerra se basa en el


engao.

Finge un ataque y despus golpea cuando se


relaja.

Estrategia 6 Fingir ir hacia el Este mientras se


ataca por el Oeste. Crear falsas impresiones
para confundir al enemigo.

Vencer al enemigo creando una percepcin


favorable en ellos,

Expandiendo el cuerpo y la mente, blande el


sable desde detrs de ti de una forma
completamente relajada, como si dudaras, y
golpea.

Estrategia 7 Crear algo a partir de nada


Convertir algo pequeo en enorme, avivar
miedos, aumentar los prejuicios o desviar la
percepcin de los hechos.
Estrategia 8 Aparentar tomar un camino
cuando se entra a hurtadillas por otro
Significa atraer la atencin sobre un itinerario y
desarrollar rutas alternativas.
Estrategia 10 Ocultar la daga tras una sonrisa
Ganar la confianza del contrincante y actuar
solamente cuando ha bajado la guardia.
Estrategia 11 Sacrificar el ciruelo por el
melocotonero. Hacer sacrificios parciales,
hacer concesiones para conseguir el objetivo
principal.
Estrategia 13 Golpear la hierba para asustar
la serpiente. Atacar un blanco secundario,
para asustar al enemigo para que haga
pblicos secretos.
Estrategia 17 Fabricar un ladrillo para obtener
jade. Engatusar al adversario con algo de

Fingir cobarda fingir debilidad


Mientras que das la apariencia de estar muy
lejos, empiezas tu camino y llegas antes que
el enemigo.

TOTAL: 4

Consiste en maximizar tu altura y acercarte


totalmente.
Como si quisieras herirlo en los ojos, como si
quisieras apualar al adversario en el ojo
derecho,
Apualarles la cara con la punta del sable en
los intervalos entre los golpes del sable.
Intentar poner el cuerpo y el rostro fuera de
alcance y retrocediendo consigues varias
ventajas
Dirigir la parte montante de tu sable
directamente hacia tu adversario, hacindolo
retroceder un poco,
Surgiendo desde abajo como si fueras a
apualar
al
adversario,
ejecutas
un
contraataque.
Cuando no podis discernir el estado del
enemigo, fings lanzar un ataque poderoso
para ver cmo reacciona.

23

poco valor para obtener un beneficio mayor.


Estrategia 21 Desprenderse del caparazn de
la cigarra. Engaar a alguien simulando.

Da la apariencia de estar relajado y tranquilo,


los adversarios se vern influidos por este
estado de nimo y perdern su entusiasmo.
Producir perturbacin.

Estrategia 24 Conseguir un camino seguro


para conquistar el reino de Guo
Si tenemos dos adversarios, uno est
amenazado por el otro. Si se interviene en
ayuda del primero, se ampla la influencia
sobre ambos al mismo tiempo.
Estrategia 26 Mata al pollo para asustar al
mono. Usar tcticas para producir miedo,
amenazar, asustar o plegar a otros a la
sumisin.
Estrategia 27 Hacerse el tonto sin dejar de
ser listo.
Hay que esperar, hacerse el tonto y
aprovechar la oportunidad.
Estrategia 28 Retirar al escalera despus de
haber subido.
Atraer al enemigo a una trampa y despus
cortarle la va de escape:
Estrategia 29 Adornar los rboles con flores
falsas.
Presentar una apariencia poderosa, incluso si
las fuerzas reales son mnimas.
Estrategia 31 Utilizar una mujer para tender
una trampa a un hombre.
Ofrecer al adversario cualquier clase de
tentacin irresistible.

Atacar resueltamente, mientras sus mentes


estn perturbadas,
Muestrate
relajado,
despus
repentinamente y con fuerza;

arremete

Haciendo que lo pequeo parezca grande,


realizando un movimiento inesperado.
Actuar de tal forma que le impidas mantener
una mente tranquila.
Manipular su atencin, hacindole tener
pensamientos confusos sobre lo que vas a
hacer.
Encontrar un ritmo que confunda a los
enemigos.
Haciendo pensar al adversario que vas a
hacer en un momento una cosa, despus otra,
y a continuacin otra cosa diferente, hasta que
el adversario empieza a estar aturdido.
En las artes marciales se finge y se grita para
hacer mover al adversario y golpear tras el
grito.
Cuando los adversarios estn desmoralizados
y debilitados, concentra tu fuerza en
aplastarlos.

24

Estrategia 32 Abrir de par en par las puertas


de la ciudad vaca. Se afirma no ser ms de lo
que se es con la esperanza que los dems
imaginen que somos mucho ms.

Cambia tus tcticas de manera abrupta,


haciendo algo completamente diferente. Si
todava esto no funciona, intenta otra cosa.
Que los adversarios se sienten derrotados en
el fondo de su corazn.

Estrategia 33 Dejar que el espa siembre la


discordia en su propio campo. Manipular a los
agentes enemigos para que sirvan a los
objetivos propios.

Habiendo alcanzado un gran poder en el


conocimiento de las artes de la guerra, piensa
en los adversarios como si fuesen tus propios
soldados e intenta manipularlos libremente.

Estrategia 34 Hacerse dao a s mismo para


ganarse la confianza de enemigo.
Los generales se automutilaban para pasarse
al enemigo, ganar confianza y asesinar o
desertar con el ejrcito que el enemigo les
confiaba.

Es esencial que el aspecto fsico y el estado


de espritu sean simples y directos, obteniendo
la victoria por medio de la tensin y la
perturbacin causadas a los adversarios,
haciendo que se descentren y procurando que
sus corazones se agiten.

TOTAL: 18

En la lucha vences deshaciendo las defensas,


haciendo movimientos que los adversarios no
esperan, confundindolos, irritndolos o
asustndolos.
TOTAL: 24
SOMETER AL ENEMIGO SIN LUCHAR A TRAVS DE TCTICAS QUE LO DEBILITEN COMO EL SUPREMO ARTE DE LA GUERRA
36 ESTRATEGIAS CHINAS (Annimo)
EL ARTE DE LA GUERRA. (Sun Tzu)
EL LIBRO DE LOS CINCO ANILLOS.
Estrategia 4 Relajarse mientras el enemigo se
agota a s mismo. El sauce se pliega al viento
y se mantiene en pie, el robusto roble se
quiebra y cae.
Estrategia 5 Saquear una casa en llamas
Aprovechar las desgracias del enemigo e

El supremo Arte de la Guerra es someter al


enemigo sin luchar.
Venciendo mediante
necesidad de luchar.

estas

tcticas

Percibe el ataque antes de que acte. Deten el


ataque de un adversario desde el inicio, no
dejndole seguir

sin

25

incluso aumentarlas para restarles fuerza.

Sin necesidad de ejercer su fuerza.

Estrategia 9 Observar los fuegos que arden al


otro lado del ro. Dejar que los enemigos se
destruyan entre ellos. Aprovechar sus
contradicciones.

Cuando los adversarios estn en posicin


favorable, debes cansarlos. Cuando estn
bien alimentados, cortar los suministros.
Cuando estn descansando, hacer que se
pongan en movimiento.

Estrategia 19 Robar la lea debajo de la


caldera. Mermar los recurso del enemigo,
minar
su
moral.
Privarlo
fsica
y
psicolgicamente.

TOTAL: 4

TOTAL: 1

Estrategia 25 Reemplazar las vigas y los


pilares con madera podrida, Robar, sabotear,
destruir, las bases de sostn del enemigo;
sustituirlas por propias.
Estrategia 35 Encadenar juntos a los barcos
enemigos. Trata de cmo convertir en
debilidad la fuerza del enemigo. TOTAL: 6

SER RPIDO COMO EL TRUENO QUE RETUMBA, VELOZ COMO EL RELMPAGO.


36 ESTRATEGIAS CHINAS (Annimo)
EL ARTE DE LA GUERRA. (Sun Tzu)
EL LIBRO DE LOS CINCO ANILLOS.
Nunca es beneficioso dejar que una operacin Blandir el sable largo tranquilamente, de forma
militar se prolongue por mucho tiempo. S que sea fcil de hacer.
rpido como el trueno que retumba, veloz
La victoria con certeza mediante la precisin
como el relmpago.
de un solo golpe.
Lo ms importante en una operacin militar es
En las artes marciales, la velocidad no es la
la victoria y no la persistencia.
verdadera va.
Las situaciones militares se basan en la
velocidad:
TOTAL: 0

TOTAL: 3

El rpido se cansa y no puede llegar a tiempo.


Pero ser demasiado lento y llegar tarde
tambin es malo.
TOTAL: 4

26

PERFECCIONAR ESTRATEGIAS, TCTICAS Y TCNICAS DE ATAQUE (DIRECTAS; SIN EL USO DE MTODOS DE ENGAO)
36 ESTRATEGIAS CHINAS (Annimo)
EL ARTE DE LA GUERRA. (Sun Tzu)
EL LIBRO DE LOS CINCO ANILLOS.

NO ATACAR A UN ENEMIGO FUERTE

NO ATACAR A UN ENEMIGO FUERTE

Estrategia 2 Sitiar el reino de Wei para salvar


el reino de Zhao. No atacar directamente a un
enemigo poderoso y unido; emplear una
confrontacin indirecta. TOTAL: 1

La naturaleza de los ejrcitos es evitar lo lleno


y atacar lo vaco; la victoria viene determinada
por el adversario. TOTAL: 1

NO ENTRAR AL TERRENO DEL ENEMIGO


Estrategia 15 Atraer al tigre fuera de las
montaas. Sacar al enemigo de su entorno
para hacerlo ms vulnerable al ataque.

NO ENTRAR AL TERRENO ENEMIGO


Los buenos guerreros hacen que los
adversarios vengan a ellos, y de ningn modo
se dejan atraer fuera de su fortaleza.

CUIDADO
CON
LOS
ADVERSARIOS
PODEROSOS
Se considera que los adversarios son
poderosos y que hay que tener cuidado con
ellos. TOTAL: 1
ENTRAR AL TERRENO DEL ADVERSARIO
Mover todo el cuerpo rpidamente para entrar
en la defensa del adversario.
Esto significa entrar en el espacio de un
adversario y pegarse rpidamente

TOTAL: 1

TOTAL: 1
Acercarte con tu sable pegado a su sable.
TOTAL: 3

APROVECHAR LAS CIRCUNSTANCIAS


Estrategia 3 Matar con un cuchillo prestado
Significa utilizar los recursos ajenos en
provecho propio.

APROVECHAR LAS CIRCUNSTANCIAS

APROVECHAR LAS CIRCUNSTANCIAS


Concentrate en aprovechar la situacin.

TOTAL: 0

Estrategia 12 Aprovechar la oportunidad para


robar una cabra. Aprovechar oportunidades.
Saca ventaja de los errores del enemigo.

La amenaza; Si puedes captar el momento del


miedo, puedes aprovecharte de l.
TOTAL: 2

Estrategia 20 Pescar en aguas turbias


Aprovecharse de una situacin general de
confusin y de caos.
TOTAL: 3
SORPRENDER
Estrategia 14 Levantar un cadver de entre
los muertos. Encontrar utilidad a cosas hasta
entonces ignoradas o consideradas intiles.
TOTAL: 1

SORPRENDER
Los guerreros superiores atacan mientras los
enemigos estn proyectando sus planes.

SORPRENDER
Cuando ste todava no ha decidido qu
hacer, golpea directamente.

Emplear mtodos ortodoxos o heterodoxos.


TOTAL: 2

Es esencial ser el primero en golpear.

27

Alcanzar la victoria tomando ventaja de una


tctica insospechada por el enemigo.
Detener la accin del enemigo en el mismo
momento de su impulso para actuar. Si
demuestras poderosamente a los adversarios
que controlas la ventaja, cambiarn de
intencin, inhibidos por esa fuerza.
Es esencial hacer un movimiento inesperado,
aprovechando la ventaja del temor causado.

Atacar rpidamente mientras que


enemigo est intentando disparar.

el

TOTAL: 6
NO ACORRALAR AL ADVERSARIO
Estrategia 22 Cerrar la puerta para atrapar al
ladrn. Cercar al enemigo y cerrar todas las
vas de escape slo si; a) se tienen fuerzas
superiores, b) se dispone de una trampa fsica
o psicolgica, c) se atrae al enemigo con algn
engao, d) se cierra la trampa en el momento
adecuado.

NO ACORRALAR AL ADVERSARIO
No presiones a un enemigo desesperado.
TOTAL: 1

ACORRALAR AL ADVERSARIO Y
ELIMINARLO SIN TREGUA
Atacar con fuerza sin permitir un momento de
descanso.
Encontrar el ritmo de los adversarios cuando
se desmoronan y perseguirlos sin dejarles
apertura alguna.

Estrategia 16 Deshacerse del enemigo


permitindole escapar. Dejar una escapatoria
para que el enemigo no se sienta decidido a
luchar hasta la muerte.
TOTAL: 2

Ataca sin pausa de forma que no puedan mirar


alrededor.
No permitas que se relaje ni un momento.
TOTAL: 4
CONOCER LA CONDICION DEL ENEMIGO
Conoces a los dems y te conoces a ti mismo
no corrers peligro.

CONOCER LA CONDICION DEL ENEMIGO


Conocer el estado de las cosas; Significa
discernir el auge y la decadencia de los
adversarios, distinguiendo las intenciones de
las tropas enemigas y percibiendo su
condicin.

28

Hacerte invencible significa conocerte a ti


mismo;
aguardar
para
descubrir
su
vulnerabilidad es conocer al adversario.
TOTAL: 2

Ponerte en el lugar del adversario y pensar


desde su punto de vista.
Averiguar el estado del adversario y
determinar cmo vencer por medio de una
tctica muy diferente.
El general conoce a sus soldados.
TOTAL: 4
RENOVAR
Es mala tctica hacer una y otra vez lo mismo.
Cuando una tctica no funciona, intenta
alguna otra cosa.

Si tienes la sensacin de estar estancado


y no hacer ningn progreso, abandona tu
estado de nimo y piensa en tu corazn
que ests empezando algo nuevo.
Cuando te hallas en medio de cosas
insignificantes, cambia de repente a una gran
perspectiva.
TOTAL: 4
PLANIFICAR, ORGANIZAR, PREVEER
La regla de la utilizacin de la fuerza es la
siguiente; un ejrcito victorioso gana primero y
entabla la batalla despuS. Esta es la
diferencia entre los que tienen estrategia y los
que no tienen planes premeditados.
Gobernar sobre muchas personas como si
fueran poco es una cuestin de dividirlas en
Grupos o sectores: es organizacin.

29

Permanece atento al peligro y al caos mientras


no tengan todava forma, evtalos antes de
que se presenten; sta es la mejor estrategia.
TOTAL: 3
ESTRATEGIAS Y TCNICAS GENERALES
Estrategia 18 Capturar al cabecilla para
prender a los bandidos. Una fuerza se
deshace cuando se pierde lo que la mantiene
unida.
Estrategia 23 Aliarse con un Estado lejano
para atacar al Estado vecino. Para minimizar
las dificultades logsticas y consolidar adems
cada victoria.

Estrategia 30 Hacer que el anfitrin y el


invitado intercambien sus sitios. Aumentar
fuerzas hasta estar suficientemente fuerte
para vencer al anfitrin.
Estrategia 36 Retirarse. Retirarse cuando
todo falla es la estrategia definitiva.
TOTAL: 4

ESTRATEGIAS Y TCNICAS GENERALES


Existen cinco clases de ataques mediante el
fuego:es conocer la situacin de los
adversarios. La informacin debe obtenerse
de personas que conozcan la situacin del
adversario.

ESTRATEGIAS Y TCNICAS GENERALES


Que el porte que mantienes en las artes
marciales sea el porte ordinario.
No mirar los sables
Ver ambos lados sin mover los globos
oculares.

TOTAL: 1
La posicin fija es el camino de la muerte, la
fluidez es el camino de la vida.
Que los pasos sean largos o cortos, lentos o
rpidos, segn al situacin, pero debes
caminar siempre como lo haces normalmente.
Cinco maneras de ponerse en guardia
Tus manos golpean espontneamente a partir
del espacio con una velocidad y una fuerza
aadidas.
Golpear donde puedas con un solo golpe.
Cuando el sable del adversario y tu sable
estn bloqueados juntos y golpeas lo ms
fuerte posible sin levantar en absoluto tu
sable.
Golpear el sable del adversario desvindolo
hacia abajo.

30

Primero adoptas una postura ofensiva con tu


cuerpo, y tu sable golpea con independencia
de tu cuerpo.
Tocarle" primero, para asestar un poderoso
golpe tras esa rozadura.
Te acercas al costado del adversario y
golpeas con tu cuerpo.
Asestas un golpe en el sable que golpea e
inmediatamente atacas.
Si los adversarios llegan de los cuatro
costados, los obligues a situarse en un solo
lugar.
Intenta reunir a tus adversarios en una sola
lnea cuando parecen estar retrocediendo,
Tomar posicin con el sol detrs
En la noche, toma posicin con los fuegos a la
espalda y las luces a la derecha
Ataca el costado de su frente ms fuerte. Una
vez colapsado ese costado, todo el mundo se
ve envuelto en un sentimiento de colapso.
Cuando inflinges dolor en su cuerpo cada vez
que el adversario hace un movimiento
agresivo, se debilitar paulatinamente
Atacas uno de los flancos del adversario,
como para mezclate con ellos; cuando los
adversarios se derrumban, abandonas el
flanco y atacas de nuevo en su punto fuerte.

31

En las artes marciales, cuando te enfrentas


solo a un grupo de adversarios, cada vez que
acabas con uno, atacas a uno que sea fuerte,
encontrando el ritmo del adversario,
No debe existir una distincin entre golpes
fuertes y golpes dbiles de sable.
Es un engao pensar que existen toda clase
de tcnicas para hendir al adversario.
El foco de los ojos se halla en el corazn y en
la mente de las personas implicadas.
No existe ningn cambio en la forma de mover
los pies; es lo mismo que andar por un camino
de forma habitual. Siguiendo el ritmo del
adversario, encontrando la posicin fsica
correcta en situaciones tanto de aceleracin
como de calma, la marcha debe ser ordenada,
sin defecto ni exceso.
La posicin fija es mala.
Sintiendo el estado de los adversarios,
conscientes de vuestra propia maestra, pon al
adversario en posicin de debilidad y
arremete; entonces ganaras muy rpidamente.
No hay razn para aficionarse sin razn a un
sable ms corto.
Sentir el patrn del ritmo cuando
adversarios quedan confundidos.

los

TOTAL: 30

32

LOS ASPECTOS RELACIONADOS CON LAS CARACTERSTICAS QUE DEBE TENER EL LDER COMO PRINCIPIOS FUNDAMENTALES
36 ESTRATEGIAS CHINAS (Annimo)
EL ARTE DE LA GUERRA. (Sun Tzu)
EL LIBRO DE LOS CINCO ANILLOS.
No apegarse especialmente a ningn arma en
El mando tiene como cualidades sabidura,
particular, o a ninguna otra cosa,
sinceridad, benevolencia, coraje y disciplina.
TOTAL: 0
Mantener gustos y aversiones es malo tanto
Nunca se debe atacar por clera y con prisas.
para los oficiales como para los soldados. El
pensamiento pragmtico es esencial.
Si conoces a los dems y te conoces a ti
mismo no corrers peligro.
La ciencia de las artes marciales debe
practicarse teniendo estos principios en
Hacerte invencible significa conocerte a ti mente:
mismo;
aguardar
para
descubrir
su Considera lo que es correcto y verdadero.
Practica y cultiva la ciencia.
vulnerabilidad es conocer al adversario.
Familiarizate con las artes.
Los buenos generales: se comprometen hasta Conoce los principios del oficio.
la muerte, pero no se aferran a sobrevivir; Entiende el perjuicio yl beneficio de c/cosa.
actan de acuerdo a los acontecimientos, en Aprende a ver cada cosa con exactitud.
forma racional y realista, sin dejarse llevar por Toma conciencia de lo que no es obvio.
emociones ni estar sujetos a confusin. Se cuidadosos incluso en asuntos pequeos.
Toman las oportunidades, en caso contrario No hagas nada que sea intil.
cierran sus puertas. Su accin y su inaccin Mantener las artes marciales en el espritu y
son cuestiones de estrategia, no pueden ser trabajar diligentemente de una forma directa
complacidos ni enfadados.
La ausencia de un sistema
recompensas y castigos.

claro

Domina el corazn. La pasin irracional.


TOTAL: 7

de

Aprender a permanecer como un espritu


inmutable incluso en el corazn de la batalla.
Permanece fuerte por dentro y no dejes que
otros vean tu mente.
S absolutamente inaccesible a cualquier cosa
e inamovible.

TOTAL: 7

33

36 ESTRATEGIAS CHINAS (Annimo)

TOTAL: 0

CONOCER EL TERRENO DE BATALLA


EL ARTE DE LA GUERRA. (Sun Tzu)
Slo cuando conoces cada detalle de la
condicin del terreno puedes maniobrar.
Cerca y lejos significan desplazamiento: el
cansancio, el hambre y el fro surgen del
desplazamiento.

EL LIBRO DE LOS CINCO ANILLOS.


Toma posicin en el terreno ms elevado.
TOTAL: 1

Si los generales no saben cmo adaptarse de


manera ventajosa, aunque conozcan la
condicin
del
terreno,
no
pueden
aprovecharse de l.
Cada ruta debe ser estudiada para que sea la
mejor. Hay rutas que no debes usar, ejrcitos
que no han de ser atacados, ciudades que no
deben ser rodeadas, terrenos sobre los que no
se debe combatir, y rdenes de gobernantes
civiles que no deben ser obedecidas.
La configuracin del terreno puede ser un
apoyo para el ejrcito;
stas son las configuraciones del terreno; los
generales que las ignoran salen derrotados:
No combatas en terrenos:
El terreno; implica las distancias, dnde es
fcil o difcil desplazarse, y si es campo abierto
o lugares estrechos, y esto influencia las
posibilidades de supervivencia.
TOTAL: 8

34

CONOCER LAS VARIABLES EXTERNAS (INFORMACIN SOBRE EL ENEMIGO, CONDICIONES DEL TIEMPO, ETC.)
36 ESTRATEGIAS CHINAS (Annimo)
EL ARTE DE LA GUERRA. (Sun Tzu)
EL LIBRO DE LOS CINCO ANILLOS.
El tiempo (o las variables); el Ying y el Yang,
la noche y el da, el fro y el calor, das
despejados o lluviosos y el cambio de las
estaciones.
TOTAL: 0

Los generales que conocen las variables


posibles para aprovecharse del terreno sabe
cmo manejar las fuerzas armadas.

TOTAL: 0

el curso de la accin adecuada es calibrar al


adversario para asegurar la victoria y calcular
los riesgos y las distancias. Salen vencedores
los que libran batallas conociendo estos
elementos; salen derrotados los que luchan
ignorndolos.
TOTAL: 3

LA DISCIPLINA; ORGANIZACIN DEL EJRCITO, GRADUACIONES Y RANGOS, LA REGULACIN DE LAS RUTAS DE SUMINISTROS, Y
LA PROVISIN DE MATERIAL MILITAR AL EJRCITO
36 ESTRATEGIAS CHINAS (Annimo)
EL ARTE DE LA GUERRA. (Sun Tzu)
EL LIBRO DE LOS CINCO ANILLOS.

TOTAL: 0

La disciplina; entendida como la organizacin


del ejrcito, graduaciones y rangos, la
regulacin de las rutas de suministros, y la
provisin de material militar al ejrcito.

TOTAL: 0

TOTAL: 1

35

CONCLUSIONES GENERALES.
Si cuantificamos las recomendaciones generales sobre estrategias de batalla o de
cambate contenidas en los tres libros analizados, e inventariamos la cantidad de veces
que los diferentes tipos de estrategias son mencionadas, podemos identificar los
principios generales comunes en las estrategias de combate de las culturas
asiticas.
En sntesis, estos son las siguientes, en orden de importancia segn la cantidad de
veces que aparecen repetidas en los documentos (siendo la nmero 1 la importante):

1. Estrategias, tcticas y tcnicas de ataque perfeccionadas


(directas, es decir, sin el uso de mtodos de engao).
Entre las estrategias identificadas, pudimos identificar estrategias relacionadas con los
siguientes aspectos:
a) Aprovechar las circunstancias. (presente en los 3 documentos)
b) Sorprender al adversario (presente en los 3 documentos)
c) Conocer al enemigo. (presente en Sun Tzu y Miyamoto Musashi )
d) Estrategias y tcnicas concretas (presente sobre todo en Miyamoto Musashi)
e) Planificar, organizar, preveer (presente slo en Sun Tzu)
f) Renovarse (presente slo en Miyamoto Musashi)
g) Aprender a conocer el ritmo del oponente (presente slo en Miyamoto Musashi)
h) No atacar a un enemigo fuerte (presente en 36 Estrategias Chinas y en Sun Tzu)
Musashi plantea, por el contario, tener cuidado con los adversarios poderosos,
pero atacar primero, rpida y repentinamente.
i) No entrar al terreno del enemigo(presente en 36 Estrategias Chinas y en Sun Tzu)
Musashi plantea por el contario, entrar al terreno del adversario,
lo ms cerca posible de l.
j) No acorralar al adversario (presente en 36 Estrategias Chinas y en Sun Tzu)
Musashi plantea, por el contario, acorralar al adversario y eliminarlo sin tregua.

Es interesante que, en el caso de estas tres ltimos principios, Musashi difiere de


las recomendaciones de Sun Tzu y de 36 Estrategias Chinas, planteando todo lo
contrario. El hecho de que l haya adaptado muchas de las estrategias tradicionales
presentes en libros de combate de guerra a combate personal puede explicar
algunas de sus divergencias estratratgicas.

2. El engao como estrategia fundamental.

3. Los aspectos relacionados con las caractersticas que debe tener el


lder como principios fundamentales.

4. Someter al enemigo sin luchar a travs del uso de tcticas que lo


debiliten como el supremo Arte de la Guerra.

5. Conocer el terreno de batalla.

6. Ser rpido como el trueno que retumba, veloz como el relmpago.

7. Conocer las variables externas (informacin sobre el enemigo,


condiciones del tiempo, etc.)

8. La organizacin del ejrcito, graduaciones y rangos, la regulacin de


las rutas de suministros, y la provisin de material militar al ejrcito .

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