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de las Estrategias
de Combate
Asiticas
3. ATAQUE
En estas estrategias, se explica como minimizar el desgaste que se sufre en el ataque,
ya que es la fase mas expuesta del combate y que mayor nmero de bajas produce.
Estrategia 13 Golpear la hierba para asustar la serpiente
Atacar un blanco secundario, para asustar al enemigo para que haga pblicos secretos.
Estrategia 14 Levantar un cadver de entre los muertos
Encontrar utilidad a cosas hasta entonces ignoradas o consideradas intiles.
Estrategia 15 Atraer al tigre fuera de las montaas
Sacar al enemigo de su entorno para hacerlo ms vulnerable al ataque.
Estrategia 16 Deshacerse del enemigo permitindole escapar
Dejar una escapatoria para que el enemigo no se sienta decidido a luchar hasta la
muerte. Una vez que empieze su fuga, se debilitar y ser fcil destruirlo.
Estrategia 17 Fabricar un ladrillo para obtener jade
Engatusar al adversario con algo de poco valor para obtener un beneficio mayor.
Estrategia 18 Capturar al cabecilla para prender a los bandidos
Una fuerza se deshace cuando se pierde lo que la mantiene unida.
4. CONFUSION
En esta situacin, las circunstancias y el ambiente es catico y confuso.
Hay que compaginar una serie de intereses y relaciones.
Estrategia 19 Robar la lea debajo de la caldera
Mermar los recurso del enemigo, minar su moral. Privarlo fsica y psicolgicamente.
Estrategia 20 Pescar en aguas turbias
Aprovecharse de una situacin general de confusin y de caos.
Estrategia 21 Desprenderse del caparazn de la cigarra
Engaar a alguien simulando.
Estrategia 22 Cerrar la puerta para atrapar al ladrn
Cercar al enemigo y cerrar todas las vas de escape slo si; a) se tienen fuerzas
superiores, b) se dispone de una trampa fsica o psicolgica, c) se atrae al enemigo con
algn engao, d) se cierra la trampa en el momento adecuado.
Estrategia 23 Aliarse con un Estado lejano para atacar al Estado vecino
Para minimizar las dificultades logsticas y consolidar adems cada victoria.
Estrategia 24 Conseguir un camino seguro para conquistar el reino de Guo
Si tenemos dos adversarios, uno est amenazado por el otro. Si se interviene en ayuda
del primero, se ampla la influencia sobre ambos al mismo tiempo.
5. GANAR TERRENO
Conseguir de la forma que sea lo que otros controlan. Para alcanzarlo, se usan tcticas
de reemplazo, de diversin, falsificacin y trampa.
Estrategia 25 Reemplazar las vigas y los pilares con madera podrida
Robar, sabotear, destruir, las bases de sostn del enemigo; sustituirlas por propias.
Estrategia 26 Mata al pollo para asustar al mono
Usar tcticas para producir miedo, amenazar, asustar o plegar a otros a la sumisin.
Estrategia 27 Hacerse el tonto sin dejar de ser listo
Hay que esperar, hacerse el tonto y aprovechar la oportunidad.
Estrategia 28 Retirar al escalera despus de haber subido
Atraer al enemigo a una trampa y despus cortarle la va de escape: al codicioso, con
promesa de ganancia; al arrogante, con apariencia de debilidad. Sumergir a los aliados
en una situacin de crisis que les obligue a inventar nuevas soluciones al problema.
Estrategia 29 Adornar los rboles con flores falsas
Presentar una apariencia poderosa, incluso si las fuerzas reales son mnimas.
Estrategia 30 Hacer que el anfitrin y el invitado intercambien sus sitios
Aumentar fuerzas hasta estar suficientemente fuerte para vencer al anfitrin.
6. SITUACIONES DESESPERADAS
Estrategias pensadas para situaciones de gran debilidad. Son los ltimos recursos en
caso de emergencia. Invitan a dar golpes bajos, defenderse con fanfarroneras e incluso
la autodestructividad. Si falla lo anterior, siempre se puede intentar la ltima: retirarse.
Estrategia 31 Utilizar una mujer para tender una trampa a un hombre
Ofrecer al adversario cualquier clase de tentacin irresistible.
Estrategia 32 Abrir de par en par las puertas de la ciudad vaca
Se utiliza cuando se est en situacin muy vulnerable. Se afirma no ser ms de lo que
se es con la esperanza que los dems imaginen que somos mucho ms.
Estrategia 33 Dejar que el espa siembre la discordia en su propio campo
Se aconseja manipular a los agentes enemigos para que sirvan a los objetivos propios.
Estrategia 34 Hacerse dao a s mismo para ganarse la confianza de enemigo
La gente tiende a sentir simpata por los que padecen calamidades. Los generales se
automutilaban para pasarse al enemigo, ganar confianza y asesinar o desertar con el
ejrcito que el enemigo les confiaba.
Estrategia 35 Encadenar juntos a los barcos enemigos
Trata de cmo convertir en debilidad la fuerza del enemigo
Estrategia 36 Retirarse
Retirarse cuando todo falla es la estrategia definitiva. No significa huir definitivamente.
No significa la derrota total, significa una media derrota y la rendicin, la derrota total.
EL ARTE DE LA GUERRA.
(Sun Tzu)
El ncleo de la filosofa de Sun Tzu sobre la guerra descansa en estos dos principios:
a) Todo el Arte de la Guerra se basa en el engao.
b) El supremo Arte de la Guerra es someter al enemigo sin luchar.
En torno a estos principios, divide el libro en 12 captulos sobre los aspectos que se
detallan a continuacin:
1. Sobre la Evaluacin.
La guerra hay que valorarla en trminos de 5 factores fundamentales que han de ser
conocidos por cada general. Aquel que los domina, vence; aquel que no, sale derrotado.
a) La doctrina; aquello que hace que el pueblo est en armona con su gobernante, de
modo que le siga donde sea, sin temer por sus vidas ni a correr cualquier peligro.
b) El tiempo (o las variables); el Ying y el Yang, la noche y el da, el fro y el calor,
das despejados o lluviosos y el cambio de las estaciones.
c) El terreno; implica las distancias, dnde es fcil o difcil desplazarse, y si es campo
abierto o lugares estrechos, y esto influencia las posibilidades de supervivencia.
d) El mando; que ha de tener como cualidades sabidura, sinceridad, benevolencia,
coraje y disciplina.
e) La disciplina; entendida como la organizacin del ejrcito, graduaciones y rangos, la
regulacin de las rutas de suministros, y la provisin de material militar al ejrcito.
5. Sobre la Fuerza.
Los expertos son capaces de vencer al enemigo creando una percepcin favorable
en ellos, as obtener la victoria sin necesidad de ejercer su fuerza. Se refiere a lograr
una percepcin de fuerza y poder en la oposicin.
Gobernar sobre muchas personas como si fueran poco es una cuestin de dividirlas
en grupos o sectores: es organizacin. Batallar contra un gran nmero de tropas como
si fueran pocas es una cuestin de demostrar la fuerza, smbolos y seales. En el
campo de batalla se refiere a las formaciones y banderas utilizadas para desplegar las
tropas y coordinar sus movimientos.
Lograr que el ejrcito sea capaz de combatir contra el adversario sin ser derrotado
es una cuestin de emplear mtodos ortodoxos o heterodoxos.
Si quieres fingir desorden para convencer a tus adversarios y distraerlos, primero
tienes que organizar el orden, slo entonces puedes crear un desorden artificial. Si
quieres fingir cobarda para conocer la estrategia de los adversarios, primero tienes que
ser extremadamente valiente, porque slo entonces puedes actuar como tmido de
manera artificial. Si quieres fingir debilidad para inducir la arrogancia en tus enemigos,
primero has de ser extremadamente fuerte porque slo entonces puedes pretender ser
dbil.
Cuando un ejrcito tiene la fuerza del mpetu (percepcin), incluso el tmido se
vuelve valiente, cuando pierde la fuerza del mpetu, incluso el valiente se convierte en
tmido. Nada est fijado en las leyes de la guerra: stas se desarrollan sobre la base del
mpetu.
9. Sobre el Terreno.
La configuracin del terreno puede ser un apoyo para el ejrcito; para los jefes
militares, el curso de la accin adecuada es calibrar al adversario para asegurar la
victoria y calcular los riesgos y las distancias. Salen vencedores los que libran batallas
conociendo estos elementos; salen derrotados los que luchan ignorndolos.
stas son las configuraciones del terreno; los generales que las ignoran salen
derrotados:
- Cuando el terreno sea accesible, s el primero en establecer tu posicin, elige las
alturas soleadas; una posicin adecuada para transportar los suministros; as tendrs
ventaja en la batalla.
- Cuando ests en un terreno difcil de salir, ests limitado. En este terreno, si tu
enemigo no est preparado, puedes vencer si sigues adelante, pero si est preparado y
sigues adelante, tendrs dificultades para volver de nuevo a l.
- En un terreno neutro, incluso si el adversario te ofrece una ventaja, no te aproveches
de ella: retrate, induciendo a salir a la mitad de las tropas enemigas, y entonces cae
sobre l aprovechndote de esta condicin favorable.
- En un terreno estrecho, si eres el primero en llegar, debes ocuparlo totalmente y
esperar al adversario. Si l llega antes, no lo persigas si bloquea los desfiladeros.
Persguelo slo si no los bloquea.
- En terreno accidentado, si eres el primero en llegar, debes ocupar sus puntos altos y
soleados y esperar al adversario. Si ste los ha ocupado antes, retrate y no lo persigas.
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1. El Manuscrito de la Tierra.
El principio de las artes marciales: la eficacia y el progreso continuo, la prudencia en
todos los asuntos, el reconocimiento del verdadero valor de los diferentes niveles de
moral, instalacin de la confianza y la toma en consideracin de lo que puede ser
razonablemente esperado y lo que no.
Sobre la denominacin de esta escuela individual, "Escuela de los Dos Sables"
El sable largo puede ser manejado en lugares espaciosos, el sable corto en lugares
reducidos. Cuando se alcanza la capacidad para manejar el sable largo, se puede
vencer con una sola mano a diez hombres.
Cualquiera que sea el arma, existe un momento y una situacin en la que sta es
apropiada. No apegarse especialmente a ningn arma en particular, o a ninguna otra
cosa, esto es importante.
Mantener gustos y aversiones es malo tanto para los oficiales como para los
soldados. El pensamiento pragmtico es esencial.
Sobre el ritmo de las artes marciales
El ritmo es algo que existe en todo, pero los ritmos de las artes marciales en
particular son difciles de dominar sin ejercitar la prctica. En cualquier arte y en
cualquier ciencia no debe ignorarse el ritmo. Existe incluso un ritmo en estar vaco. Son
diversos los ritmos de las artes marciales:
- Conocer los ritmos correctos y comprender los ritmos errneos.
- Discernir los ritmos apropiados entre los grandes y pequeos, lentos y rpidos.
- Conocer los ritmos de las relaciones espaciales y los ritmos de inversin.
La forma de ganar una batalla segn la ciencia militar es conocer los ritmos de los
adversarios y utilizar los ritmos que los adversarios no esperan, produciendo ritmos sin
formas a partir de ritmos de sabidura.
Para las personas que quieran aprender mi ciencia militar, existen normas para el
aprendizaje de este arte. La ciencia de las artes marciales debe practicarse teniendo
estos principios en mente:
Considerad lo que es correcto y verdadero.
Practicad y cultivad la ciencia.
Familiarizaos con las artes.
Conoced los principios del oficio.
Entended el perjuicio y el beneficio de cada cosa.
Aprended a ver cada cosa con exactitud.
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En la ciencia militar significa mirar por encima del enemigo cuyo nmero es pequeo, o
incluso si son muchos, cuando los adversarios estn desmoralizados y debilitados,
concentra tu fuerza en aplastarlos.
El cambio de la montaa y el mar
"La montaa y el mar" significa que es mala tctica hacer una y otra vez lo mismo.
Tal vez tengis que repetir algo alguna vez, pero no debe repetirse una tercera vez.
Cuando intentes alguna tctica sobre un adversario, si no funciona la primera vez, no
obtendris ningn beneficio precipitndoos a hacerla de nuevo. Cambia tus tcticas de
manera abrupta, haciendo algo completamente diferente. Si todava esto no funciona,
intentad alguna otra cosa.
La desmoralizacin
Cuando luches con un adversario y ests ganando, tu adversario puede todava
hacerse ilusiones. Aunque parece vencido, por dentro todava se niega a reconocer la
victoria. Desmoralizalo en estos casos; lo principal es ver que los adversarios se sienten
derrotados en el fondo de su corazn.
Renovarse
Cuando estes combatiendo, si tienes la sensacin de estar estancado y no hacer
ningn progreso, abandona tu estado de nimo y piensa en tu corazn que ests
empezando algo nuevo.
Pequeo y grande
Cuando te hallas en medio de cosas insignificantes, cambia de repente a una gran
perspectiva. Esta mentalidad es fundamental para la ciencia militar, ya sea a gran o a
pequea escala.
El general conoce a sus soldados
Habiendo alcanzado un gran poder en el conocimiento de las artes de la guerra,
piensa en los adversarios como si fuesen tus propios soldados e intenta manipularlos
libremente.
Soltar la empuadura
Tiene el significado de ganar sin sable y tambin de fallar sin sable.
Ser como un muro de piedra
"Ser como un muro de piedra" es cuando un maestro de las artes marciales se hace
de repente como un muro, absolutamente inaccesible a cualquier cosa e inamovible.
21
22
23
TOTAL: 4
23
arremete
24
TOTAL: 18
estas
tcticas
sin
25
TOTAL: 4
TOTAL: 1
TOTAL: 3
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PERFECCIONAR ESTRATEGIAS, TCTICAS Y TCNICAS DE ATAQUE (DIRECTAS; SIN EL USO DE MTODOS DE ENGAO)
36 ESTRATEGIAS CHINAS (Annimo)
EL ARTE DE LA GUERRA. (Sun Tzu)
EL LIBRO DE LOS CINCO ANILLOS.
CUIDADO
CON
LOS
ADVERSARIOS
PODEROSOS
Se considera que los adversarios son
poderosos y que hay que tener cuidado con
ellos. TOTAL: 1
ENTRAR AL TERRENO DEL ADVERSARIO
Mover todo el cuerpo rpidamente para entrar
en la defensa del adversario.
Esto significa entrar en el espacio de un
adversario y pegarse rpidamente
TOTAL: 1
TOTAL: 1
Acercarte con tu sable pegado a su sable.
TOTAL: 3
TOTAL: 0
SORPRENDER
Los guerreros superiores atacan mientras los
enemigos estn proyectando sus planes.
SORPRENDER
Cuando ste todava no ha decidido qu
hacer, golpea directamente.
27
el
TOTAL: 6
NO ACORRALAR AL ADVERSARIO
Estrategia 22 Cerrar la puerta para atrapar al
ladrn. Cercar al enemigo y cerrar todas las
vas de escape slo si; a) se tienen fuerzas
superiores, b) se dispone de una trampa fsica
o psicolgica, c) se atrae al enemigo con algn
engao, d) se cierra la trampa en el momento
adecuado.
NO ACORRALAR AL ADVERSARIO
No presiones a un enemigo desesperado.
TOTAL: 1
ACORRALAR AL ADVERSARIO Y
ELIMINARLO SIN TREGUA
Atacar con fuerza sin permitir un momento de
descanso.
Encontrar el ritmo de los adversarios cuando
se desmoronan y perseguirlos sin dejarles
apertura alguna.
28
29
TOTAL: 1
La posicin fija es el camino de la muerte, la
fluidez es el camino de la vida.
Que los pasos sean largos o cortos, lentos o
rpidos, segn al situacin, pero debes
caminar siempre como lo haces normalmente.
Cinco maneras de ponerse en guardia
Tus manos golpean espontneamente a partir
del espacio con una velocidad y una fuerza
aadidas.
Golpear donde puedas con un solo golpe.
Cuando el sable del adversario y tu sable
estn bloqueados juntos y golpeas lo ms
fuerte posible sin levantar en absoluto tu
sable.
Golpear el sable del adversario desvindolo
hacia abajo.
30
31
los
TOTAL: 30
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LOS ASPECTOS RELACIONADOS CON LAS CARACTERSTICAS QUE DEBE TENER EL LDER COMO PRINCIPIOS FUNDAMENTALES
36 ESTRATEGIAS CHINAS (Annimo)
EL ARTE DE LA GUERRA. (Sun Tzu)
EL LIBRO DE LOS CINCO ANILLOS.
No apegarse especialmente a ningn arma en
El mando tiene como cualidades sabidura,
particular, o a ninguna otra cosa,
sinceridad, benevolencia, coraje y disciplina.
TOTAL: 0
Mantener gustos y aversiones es malo tanto
Nunca se debe atacar por clera y con prisas.
para los oficiales como para los soldados. El
pensamiento pragmtico es esencial.
Si conoces a los dems y te conoces a ti
mismo no corrers peligro.
La ciencia de las artes marciales debe
practicarse teniendo estos principios en
Hacerte invencible significa conocerte a ti mente:
mismo;
aguardar
para
descubrir
su Considera lo que es correcto y verdadero.
Practica y cultiva la ciencia.
vulnerabilidad es conocer al adversario.
Familiarizate con las artes.
Los buenos generales: se comprometen hasta Conoce los principios del oficio.
la muerte, pero no se aferran a sobrevivir; Entiende el perjuicio yl beneficio de c/cosa.
actan de acuerdo a los acontecimientos, en Aprende a ver cada cosa con exactitud.
forma racional y realista, sin dejarse llevar por Toma conciencia de lo que no es obvio.
emociones ni estar sujetos a confusin. Se cuidadosos incluso en asuntos pequeos.
Toman las oportunidades, en caso contrario No hagas nada que sea intil.
cierran sus puertas. Su accin y su inaccin Mantener las artes marciales en el espritu y
son cuestiones de estrategia, no pueden ser trabajar diligentemente de una forma directa
complacidos ni enfadados.
La ausencia de un sistema
recompensas y castigos.
claro
de
TOTAL: 7
33
TOTAL: 0
34
CONOCER LAS VARIABLES EXTERNAS (INFORMACIN SOBRE EL ENEMIGO, CONDICIONES DEL TIEMPO, ETC.)
36 ESTRATEGIAS CHINAS (Annimo)
EL ARTE DE LA GUERRA. (Sun Tzu)
EL LIBRO DE LOS CINCO ANILLOS.
El tiempo (o las variables); el Ying y el Yang,
la noche y el da, el fro y el calor, das
despejados o lluviosos y el cambio de las
estaciones.
TOTAL: 0
TOTAL: 0
LA DISCIPLINA; ORGANIZACIN DEL EJRCITO, GRADUACIONES Y RANGOS, LA REGULACIN DE LAS RUTAS DE SUMINISTROS, Y
LA PROVISIN DE MATERIAL MILITAR AL EJRCITO
36 ESTRATEGIAS CHINAS (Annimo)
EL ARTE DE LA GUERRA. (Sun Tzu)
EL LIBRO DE LOS CINCO ANILLOS.
TOTAL: 0
TOTAL: 0
TOTAL: 1
35
CONCLUSIONES GENERALES.
Si cuantificamos las recomendaciones generales sobre estrategias de batalla o de
cambate contenidas en los tres libros analizados, e inventariamos la cantidad de veces
que los diferentes tipos de estrategias son mencionadas, podemos identificar los
principios generales comunes en las estrategias de combate de las culturas
asiticas.
En sntesis, estos son las siguientes, en orden de importancia segn la cantidad de
veces que aparecen repetidas en los documentos (siendo la nmero 1 la importante):
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