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TEMA 1
de la demanda
1 Importancia
cognitiva en la resolucin de
problemas
Se asume calidad
como la medida
en la que todos los
estudiantes logran las
metas de aprendizaje
propuestas
Las oportunidades de aprendizaje son un factor importante para conocer la calidad de cualquier
sistema educativo, de acuerdo a estudios realizados en el TIMSS (1996).
La demanda cognitiva es reconocida como un factor de vital importancia en las oportunidades
de aprendizaje.
Las respuestas a cmo generar estas interacciones permiten compartir algunas clasificaciones:
Clasificacin de Stein
Smith y Stein (1998) examinan las tareas matemticas desde la demanda cognitiva, que
entienden como la clase o nivel de pensamiento que la tarea exige a los estudiantes para
implicarse y resolverla con xito. Proponen la siguiente clasificacin:
A. Nivel de baja demanda cognitiva
Tareas de memorizacin, que son aquellas dedicadas a repetir frmulas, definiciones,
reglas y reproduccin de datos o definiciones. Es requisito haber aprendido las frmulas
antes de su aplicacin.
Estas tareas no pueden ser resueltas, porque no hay procedimientos por la naturaleza
de la tarea. No tienen conexiones con conceptos relacionados a los datos, frmulas o
definiciones.
Por ejemplo: Andrs est preguntando
en forma oral a sus estudiantes.
5+5
2+8
3+5
Ubicar 205 en el
tablero posicional.
16
http://es.slideshare.net/Magdalenaitati/demanda-cognitiva-matemtica
La demanda cognitiva es definida por Stein, et al. (1996), como los tipos
de procesos cognitivos que estn implicados en la solucin de un problema
matemtico, tanto en su primera fase de comprensin de la tarea, como en su etapa
de realizacin. Puede extenderse desde la memorizacin, el uso de procedimientos
y algoritmos simples, hasta el empleo de complejas estrategias de pensamiento y
razonamiento, propias de un pensamiento matemtico.
16 +
en :
= 43
B. Conexiones, cuando las tareas pueden ser sujetas a pequeas adaptaciones, se presentan
en un contexto diferente al que el estudiante aprendi. Adems, el estudiante puede
aplicar definiciones e identificar elementos. Son problemas rutinarios que necesitan que
se establezcan relaciones entre el contenido tratado.
Por ejemplo:
C. Reflexin, se refiere a tareas complejas que necesitan ser transformadas o ser relacionadas
con lo aprendido. Se presentan al estudiante en un contexto donde l requiere seleccionar
informacin para establecer nuevas relaciones entre conceptos.
(a)
(b)
(c)
(d)
(c)
(f)
Cantidad
El tipo de cambio 1 (Reproducci)
Mei-Ling se enter de que el tipo de cambio entre el dlar de Singapur y el rand sudafricano
era de: 1 SGD = 4,2 ZAR. Mei-Ling cambi 3.000 dlares de Singapur en rands sudafricanos
con este tipo de cambio. Cunto dinero recibi Mei-Ling en rands sudafricanos?
de Problemas - Modelos
2 Resolucin
de Resolucin de problemas
Nuestra experiencia en el aula nos dice que resolver problemas desarrolla la seguridad en
los estudiantes, favorece los procesos de reflexin ante la accin, los hace perseverantes,
creativos y mejora su espritu investigativo. Por ello es imprescindible brindar un contexto
apropiado para que los conceptos sean aprendidos y las capacidades desarrolladas. Hay que
recordar que debemos presentar a los estudiantes situaciones o problemas no rutinarios, y
para ello son necesarias dos cosas:
Tener razones para buscar la solucin.
Que las situaciones problemticas presentadas demanden esfuerzo para poner
en juego determinados niveles de creatividad y originalidad.
Bransford y Stein
Destaca por su
teora del inters.
Se caracteriza
porque est
enfocado a
problemas
en general,
pudindose hallar
una secuencia
que se repite
sin cambios
significativos.
(Modelo IDEAL)
Es un enfoque
desde la
psicologa.
El modelo hace
referencia a reglas
generales que
se aplican en la
resolucin de
problemas.
Cada letra de la
palabra IDEAL
representa una
fase o proceso de
resolucin.
Miguel de
Guzmn
Desde su
experticia y sus
observaciones
como maestro,
en la exploracin
de las formas de
pensar.
Considera que
reconocerse
como resolutores
brinda la
posibilidad de
emplear los
recursos propios
en forma ms
eficaz.
George Polya
Consiste en un
conjunto de cuatro
pasos y preguntas
que orientan la
bsqueda y la
exploracin de
las alternativas de
solucin que puede
tener un problema.
Es decir, el plan
muestra cmo
atacar un problema
de manera
eficaz y cmo ir
aprendiendo con la
experiencia.
Modelo Polya
Se reconocen las siguientes fases:
Comprender el problema.
No se puede resolver un
problema si antes no se
comprende lo que plantea.
Para ello ser necesario
emplear tcnicas de
reconocimiento de datos.
Ayudan preguntas como:
Qu dice el problema?
Qu pide?
Cules con los datos
y las condiciones del
problema?
Es posible hacer un
esquema, una figura o
quizs un diagrama?
Es posible estimar la
respuesta?
Procesos
Fases
Abordaje
Rtulos
Ataque
ENTRANDO EN MATERIA
FERMENTACIN
AJA!
INTENTAR
PODRA SER
PEROPOR QU?
Estados
PRIMEROS CONTACTOS
Lo que S
Lo que QUIERO
Lo que puedo USAR
ATASCADO!
Particularizar
Procesos
Conjeturar
SEGUIR AVANZANDO
Justificar
INTUICIN
Generalizar
MOSTRARSE ESCPTICO
Revisin
COMPROBAR
REFLEXIONAR
EXTENDER
EN ESTADO COTEMPLATIVO
Sabas que?
Peltier (2003),
Ejemplo de problema
inconsistente:
Cuntos vestidos de
mueca tena Celia, si su
madrina le regal 5 y ahora
tiene 9?
En el segundo caso, pareciera que es una suma, pero es una resta. Tambin las incgnitas
pueden estar situadas al inicio, en la transformacin o al final.
Castro y otros (1996), citado en Martnez (2003), clasifica a los problemas de estructura aditiva
en base a cuatro modelos:
Modelo lineal: toma como elemento fundamental el uso de lneas numricas o reglas
numeradas. Se entiende por lnea numrica al esquema mental que integra la sucesin de
trminos que sirven para contar. Se usa en el nivel inicial o preescolar.
Siguiente
Uno Dos Tres Cuatro Cinco Seis Siete Ocho Nueve
10
Modelo cardinal: se usa para la adicin y sustraccin. Utiliza diagramas de conjuntos que
pueden ser empleados con caracteres estticos o dinmicos, donde el resultado de una
accin es siempre una operacin.
Ms
Menos
Modelo con medidas: permite ver dos situaciones al mismo tiempo: que la suma de dos
nmeros da lugar a otro, y que este nmero a su vez est compuesto de dos nmeros
diferentes. Esto es la parte asociativa de los nmeros. Pueden emplearse las regletas de
Cuisenaire:
1
10
2+5+3
11
+3
Estado inicial
Operador
Estado final
Estado inicial
Operador
Estado final
Esquema de:
6+3=9
Esquema de:
93=7
5+1=6
Subtipos de problemas de Combinacin
Resultado desconocido.
Consiste en proponer dos conjuntos
y preguntarse cul es el resultado al
reunir ambos. Ejemplo: Joaqun compr
5 canicas anaranjadas y una de color
verde, cuntas canicas tiene en total?
?
5
Diferencia desconocida.
Conocemos la cantidad inicial y el
resultado. Ejemplo: Joaqun compr 9
canicas anaranjadas y algunas verdes;
en total tiene 14 canicas. Cuntas
canicas verdes compr?
14
9
19
?
12
+7
6
Cambio desconocido.
Conocemos la cantidad inicial y el
resultado, la incgnita se encuentra
en el cambio. Ejemplo: Carmen tena
6 estrellitas, su hermana le regal
algunas. Ahora tiene 19 Cuntas
estrellitas le regal su hermana?
+?
6
19
+9
?
14
13
Cantidad Inicial
Cambio disminuyendo:
La cantidad inicial experimenta un
cambio; cambia disminuyendo hasta
hallar la cantidad final.
Disminucin
Subtipos de problemas de Cambio disminuyendo
Resultado desconocido.
Una cantidad inicial disminuye debido
a la disminucin de otra cantidad. En
averiguar la cantidad final que resultar,
consiste el problema. Ejemplo: Carmen
tena 18 estrellitas, le regal a su
hermana 7. Cuntas estrellitas tiene
ahora?
9
18
Cambio desconocido.
Conocemos la cantidad inicial y el
resultado, la incgnita se encuentra en
el cambio. Ejemplo: Carmen tena 16
estrellitas, regal algunos. Ahora tiene 4
Cuntas estrellitas regal?
?
16
9
?
14
Anselmo
Cuntos cochecitos
tiene Mario menos
que Anselmo?
Mario
Diferencia desconocida.
9
13
Pequeo desconocido
?
9
Anselmo
Cuntos cochecitos
tiene Mario menos
que Anselmo?
Mario
?
16
Diferencia desconocida.
Ejemplo: Julio tiene 13 cochecitos de madera
y Mario tiene 6, Cuntos cochecitos necesita
Mario para tener los mismos que Julio?
13
6
Pequeo desconocido
Ejemplo: Julio tiene 13 cochecitos de madera,
si a Mario le dieran 7 cochecitos ms tendra
los mismos que Julio. Cuntos cochecitos
de madera tiene Mario?
?
13
15