Está en la página 1de 6

Juegos Motrices

Los Galgos. Todos los alumnos dentro de una de las reas de balonmano. Uno se
la queda en el centro de la pista. Al que est en el medio se le pregunta: hay
galgos? ste responde SI o NO. Si dice NO, todos los nios cruzan la pista para
llegar sin ser pillados a la otra rea. Si el que se la queda responde SI, se le
pregunta: Quin? Entonces dice un nombre. El nombrado tiene que salir y
cruzar la hasta llegar a la otra rea de balonmano. Cuando lo consigue, o si es
pillado, salen el resto de nios para llegar al rea de enfrente. Los pillados, se
ponen en el medio para pillar tambin, hasta que todos son pillados.
Cocodrilo Dormiln. En un extremo del patio se colocar un nio que ser El
Cocodrilo Dormiln. El resto del grupo se encontrar cerca de l para
despertarlo y gritarle "Cocodrilo Dormiln, Cocodrilo Dormiln". Cuando el
cocodrilo decida despertarse perseguir a los nios y estos intentarn escaparse y
llegar a su refugio previamente escogido. El nio que sea tocado pasa a
convertirse en Cocodrilo Dormiln".
Tuli-Pan. Juego de persecucin. Uno se la queda y persigue a los dems. Estos, para
no ser pillados, dicen TULI, quedndose con los brazos en cruz y las piernas
abiertas. Podrn ser salvados cuando otro pase por debajo, y diciendo PAN.

Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser cogido, deben subirte en un
banco. Al que pillen, pasa a convertirse en toro, siendo ahora el que tiene que pillar.

Cazamariposas.. Uno la queda con un aro en la mano, debe


coger a los dems introducindole el aro por la cabeza, si coge a
alguien se libra y la queda el otro

Cadena Partida. Juego de Persecucin. Uno se la queda.


Cuando pille a alguien, se dan la mano y continan. Cuando
vuelvan a pillar a otro, los tres van de la mano. Pero al pillar a
un cuarto nio, la cadena se separa dos por un lado y dos por
otro lado. As, hasta que estn todos pillados.

Palomas y Gavilanes. Se sitan en dos extremos del terreno aros,


que sern el palomar. El grupo que hace de gavilanes se situar en el
centro y los que hacen de palomas estarn dentro de los aros. A la
voz del profesor las palomas tendrn que cambiar de palomar. Los
que son cazados cambian de rol.

Cocodrilo. En mitad del campo, si dibujan dos lneas paralelas a 2


metros de distancia, a modo de ro. Dentro del ro, se pone el que se
la queda. El resto de nios, se colocan a un lado del ro. Para poder
pasar al otro lado, tienen que gritar Cocodrilo, cocodrilo, podemos
pasar? El que se la queda, dice S, y los nios pasarn corriendo al
otro lado. El que es pillado, se la queda de cocodrilo.
Pillar por Parejas. Juego de Persecucin. Por parejas agarrados de la mano.
Una pareja se la queda, y tiene que pillar a otra pareja. Cuando lo logre, se la
quedar la pareja que ha sido pillada. No vale devolver.

La Cola del Zorro. Todos con el pauelo colgado en la cintura y en su parte


posterior. Intentar capturar el pauelo (cola del zorro) de los dems. Pauelo
capturado se cuelga en la cintura fuera del terreno delimitado. Se entra y se sigue
jugando.
El Reloj. Todos en crculo y uno en el centro con la cuerda. ste la har girar sin
elevarla y el resto tratar de no ser tocado con ella al saltar.

Todos a por Uno. Se elige un alumno, el cual ser al que hay que pillar. A la seal, el
alumno elegido sale corriendo mientras el resto de compaeros le cuentan hasta 10. Una
vez se termine de contar, salen corriendo hasta que algn alumno logre pillarlo.

Cesta de Frutas. Aros en crculo con un nio dentro menos uno en el medio que
comienza el juego. A cada nio se le asigna una fruta correlativamente (limn, naranja
o fresa). Cuando diga limones, cambian de sitio los nios asignados como los limones.
Igual cuando se diga naranjas o fresas. Al decir Cesta de Frutas, todos cambian del
sitio. El del medio aprovechar para coger un aro.

El Escondite al Revs. Se escoge a un jugador para que se esconda. Los dems se


tapan la cara con las manos y, sin mirar, cuentan hasta 50, mientras tanto, el elegido se
esconde. Acabada la cuenta, cada jugador sale por su lado a buscar al escondido. El
primero que logre encontrarlo, pasa a ser el que se esconde.
.
.

El Pauelo. Se forman dos equipos con el mismo nmero de jugadores y se


colocan a una distancia determinada el uno del otro (por ejemplo, 20 metros)
situndose tras una lnea. A cada jugador de cada equipo se le asigna un nmero en
orden correlativo empezando por el uno. En el centro del campo de juego se
coloca una persona que mantendr un pauelo colgando de su mano justo encima
de una lnea separadora. La persona con el pauelo dir en voz alta un nmero. El
miembro de cada equipo que tenga dicho nmero deber correr para coger el
pauelo y llevarlo a su casa. El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el
participante del equipo contrincante eliminado. Tambin queda eliminado aqul
que:
- Rebase la lnea separadora sobre la que est el pauelo sin que el otro lo haya
cogido.
- Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pauelo.
Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los
nmeros pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equipo que logra
eliminar a todos los contrarios.

Juegos Perceptivos
La Pinza. Al son de una cancin lenta, todos imitan al que lleve puesta la
pinza. Pasado un tiempo, se la pasa a otro compaero.

El Fantasma. Con msica de fondo, los alumnos se mueven y bailan


libremente por todo el espacio. Al parar la msica, se tumban en el suelo y se
echan a dormir cerrando los ojos. En ese momento, el profesor tapar con una
sbana o tela a uno de los nios. Despus preguntar: Quin es el
Fantasma?. El resto de nios se levantan e intentan adivinar que compaero
es El Fantasma".
El Hombre de Madera. Colocados en crculo. En el medio del crculo se coloca El
Hombre de Madera. De uno en uno, modifican la postura del mueco articulado. El resto
imita dicha postura.

El Aposento. Se forma un crculo con tantas sillas ms una como nmero de participantes.
Inicia el juego el nio que tiene la silla que sobra a su derecha. ste dir: El sitio de mi
derecha est libre. Quiero que se siente y que venga haciendo El nio nombrado se
sentar a su derecha haciendo la accin solicitada (a la pata coja, conduciendo un coche,
como una bailarina) Continua el jugador que ahora tenga la silla de su derecha libre.
Pobre Gatito. Todos sentados en crculo menos uno que es el gatito que va
maullando porque tiene mucha hambre, y se pasea por delante de los nios que
estn sentados. Cada alumno le pasar la mano por la cabeza y deber decir 3
veces sin rerse pobre gatito. El que se ra pasa a ser gatito
Estoy Enamorado: Todos los alumnos sentados en una silla formando en crculo,
menos uno que esta de pi en el centro del crculo. ste inicia el juego diciento
estoy enamorado de" y elige una caracterstica comn de los nios que estan
jugando (prenda de vestir, color del pelo, etc.). Los aludidos se pondrn de pie
para cambiar de sitio, momento que el del medio aprovecha para sentarse. El que
se quede sin silla continua el juego.
Zapatilla por Detrs. Se colocan todos los nios en corro, excepto el que la queda, quien
se sita detrs de ellos con una zapatilla que colocar detrs de uno cualquiera, mientras
todos cantan la cancin con los ojos cerrados. Cuando la cancin acaba se abren los ojos
y tantean su espacio por detrs por si est all la zapatilla. El que la tiene se levanta para
dar alcance al que la ha dejado, el cual intentar ocupar el sitio dejado libre.
La Gallinita Ciega. Colocados en crculo cogidos de las manos menos la "gallinita
ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Despus de dar tres vueltas
sobre s misma se dirigir hacia cualquiera del crculo y palpar su cara para reconocerlo.
Si lo consigue, intercambiaran su papel.
Me Llamo y me Pica. Sentados en crculo. El primero se pone de pi y dice "me llamo
(Pedro) y me pica (por ejemplo la espalda). El resto de alumnos se rasca la parte
indicada. Continua el juego el de la derecha.

Pelota Caliente. Sentados en crculo, se pasan una pelota de playa, indicando


previamente a que alumno se la quieren pasar. Se tiene que hacer muy rpido, porque la
pelota "quema".
El Telfono Escacharrado. Todos los alumnos se sientan formando una fila. Un nio de
un extremo comienza el juego diciendo una frase al odo del nio que tiene a su lado. El
mensaje debe transmitirse de la mismo forma a travs de toda la fila. El ltimo nio de
la fila debe decir el mensaje que le ha llegado y se comprueba si ha sido el mismo que se
ha mandado.

La Orquesta. Toda la clase forma un gran crculo. Un nio sale fuera del gimnasio o
aula. El profesor nombra un director de orquesta. A la seal del profesor, el detective
entra en el gimnasio e intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del crculo
estn repitiendo los ruidos y ritmos que marca el director (palmadas, pateos, ruidos de
boca, gestos rtmicos, golpes en el suelo, etc.) lo que hace que aquello se convierta en
una orquesta loca. El detective tendr dos intentos para localizar al director.
El Precipicio. Toda la clase forma un gran crculo, cogidos de las manos. En el medio,
se coloca una papelera. El nio que empieza el juego, dice su nombre a la papelera. A
continuacin, el resto lo repite a modo de eco, con la misma intesidad, ritmo y volumen.
Despus, continua el juego el nio colocado a su derecha.

Pelota al Aire. Con ayuda de un paracaidas, todos los alumnos mantean una pelota de
playa con cuidado de que no salga fuera. Se puede aprovechar para hacer otros juegos
con el paracaidas.

Quin Falta? Todos los alumnos, sentados en crculo, con los ojos cerrados. Se
le indica a un nio que se esconda. Despus, el resto de nios abren los ojos para
adivinar que nio es el que falta.

Cambio de Sitio. Todos los alumnos, sentados en crculo, con los ojos cerrados.
Se le indica a dos nios que cambien su posicin. Despus, el resto de nios
abren los ojos para adivinar que nios han cambiado sus sitios.

Quin Soy? Todos los alumnos, sentados en crculo, con los ojos cerrados. Se le
indica a un nio que pregunte en voz alta "quin soy?" El resto, sin abrir los ojos,
debe adivinar que nio ha hecho la pregunta. Vale deformar la voz para despistar.

La Silla. Se forma un crculo con tantas sillas menos una como nmero de
participantes. Todos los participantes girarn alrededor de las sillas al ritmo de una
cancin hasta que de improviso se corte la msica y todos los participantes
busquen sentarse en una de las sillas. Aquel que no logre sentarse en una de ellas,
se retira del juego y se saca una silla. As sucesivamente hasta llegar a los dos
finalistas que disputarn la nica silla. Ganar el que logre sentarse.
El Telegrama. Todos los alumnos sentados en crculo y cogidos de las manos.
Uno se coloca en el medio del crculo. El alumnos del crculo que inicia el
juego, indica a quien le va a mandar el telegrama. El telegrama se enva
apretando las manos de los que tienes a tu lado. Cuando llegue el telegrama, al
que se lo han mandado dir en voz alta "Mensaje Recibido". Mientras tanto, el
que est en el medio, intentar adivinar por donde va el telegrama. Si lo
consigue, cambia su posicin con el que vio apretando la mano.

1, 2, 3 Pollito Ingls. Uno la liga de cara a una pared. Los dems se sitan en la
lnea de salida. El que la liga, de espaldas al resto de jugadores, dir: "1, 2, 3
pollito ingls". El resto avanzan hacia la pared sin ser vistos en su movimiento.
Si el que la liga los ve retroceden al principio. Gana quien llegue a la pared sin
ser visto, y pasar a ser quien la ligue.

También podría gustarte