Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Los Galgos. Todos los alumnos dentro de una de las reas de balonmano. Uno se
la queda en el centro de la pista. Al que est en el medio se le pregunta: hay
galgos? ste responde SI o NO. Si dice NO, todos los nios cruzan la pista para
llegar sin ser pillados a la otra rea. Si el que se la queda responde SI, se le
pregunta: Quin? Entonces dice un nombre. El nombrado tiene que salir y
cruzar la hasta llegar a la otra rea de balonmano. Cuando lo consigue, o si es
pillado, salen el resto de nios para llegar al rea de enfrente. Los pillados, se
ponen en el medio para pillar tambin, hasta que todos son pillados.
Cocodrilo Dormiln. En un extremo del patio se colocar un nio que ser El
Cocodrilo Dormiln. El resto del grupo se encontrar cerca de l para
despertarlo y gritarle "Cocodrilo Dormiln, Cocodrilo Dormiln". Cuando el
cocodrilo decida despertarse perseguir a los nios y estos intentarn escaparse y
llegar a su refugio previamente escogido. El nio que sea tocado pasa a
convertirse en Cocodrilo Dormiln".
Tuli-Pan. Juego de persecucin. Uno se la queda y persigue a los dems. Estos, para
no ser pillados, dicen TULI, quedndose con los brazos en cruz y las piernas
abiertas. Podrn ser salvados cuando otro pase por debajo, y diciendo PAN.
Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser cogido, deben subirte en un
banco. Al que pillen, pasa a convertirse en toro, siendo ahora el que tiene que pillar.
Todos a por Uno. Se elige un alumno, el cual ser al que hay que pillar. A la seal, el
alumno elegido sale corriendo mientras el resto de compaeros le cuentan hasta 10. Una
vez se termine de contar, salen corriendo hasta que algn alumno logre pillarlo.
Cesta de Frutas. Aros en crculo con un nio dentro menos uno en el medio que
comienza el juego. A cada nio se le asigna una fruta correlativamente (limn, naranja
o fresa). Cuando diga limones, cambian de sitio los nios asignados como los limones.
Igual cuando se diga naranjas o fresas. Al decir Cesta de Frutas, todos cambian del
sitio. El del medio aprovechar para coger un aro.
Juegos Perceptivos
La Pinza. Al son de una cancin lenta, todos imitan al que lleve puesta la
pinza. Pasado un tiempo, se la pasa a otro compaero.
El Aposento. Se forma un crculo con tantas sillas ms una como nmero de participantes.
Inicia el juego el nio que tiene la silla que sobra a su derecha. ste dir: El sitio de mi
derecha est libre. Quiero que se siente y que venga haciendo El nio nombrado se
sentar a su derecha haciendo la accin solicitada (a la pata coja, conduciendo un coche,
como una bailarina) Continua el jugador que ahora tenga la silla de su derecha libre.
Pobre Gatito. Todos sentados en crculo menos uno que es el gatito que va
maullando porque tiene mucha hambre, y se pasea por delante de los nios que
estn sentados. Cada alumno le pasar la mano por la cabeza y deber decir 3
veces sin rerse pobre gatito. El que se ra pasa a ser gatito
Estoy Enamorado: Todos los alumnos sentados en una silla formando en crculo,
menos uno que esta de pi en el centro del crculo. ste inicia el juego diciento
estoy enamorado de" y elige una caracterstica comn de los nios que estan
jugando (prenda de vestir, color del pelo, etc.). Los aludidos se pondrn de pie
para cambiar de sitio, momento que el del medio aprovecha para sentarse. El que
se quede sin silla continua el juego.
Zapatilla por Detrs. Se colocan todos los nios en corro, excepto el que la queda, quien
se sita detrs de ellos con una zapatilla que colocar detrs de uno cualquiera, mientras
todos cantan la cancin con los ojos cerrados. Cuando la cancin acaba se abren los ojos
y tantean su espacio por detrs por si est all la zapatilla. El que la tiene se levanta para
dar alcance al que la ha dejado, el cual intentar ocupar el sitio dejado libre.
La Gallinita Ciega. Colocados en crculo cogidos de las manos menos la "gallinita
ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Despus de dar tres vueltas
sobre s misma se dirigir hacia cualquiera del crculo y palpar su cara para reconocerlo.
Si lo consigue, intercambiaran su papel.
Me Llamo y me Pica. Sentados en crculo. El primero se pone de pi y dice "me llamo
(Pedro) y me pica (por ejemplo la espalda). El resto de alumnos se rasca la parte
indicada. Continua el juego el de la derecha.
La Orquesta. Toda la clase forma un gran crculo. Un nio sale fuera del gimnasio o
aula. El profesor nombra un director de orquesta. A la seal del profesor, el detective
entra en el gimnasio e intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del crculo
estn repitiendo los ruidos y ritmos que marca el director (palmadas, pateos, ruidos de
boca, gestos rtmicos, golpes en el suelo, etc.) lo que hace que aquello se convierta en
una orquesta loca. El detective tendr dos intentos para localizar al director.
El Precipicio. Toda la clase forma un gran crculo, cogidos de las manos. En el medio,
se coloca una papelera. El nio que empieza el juego, dice su nombre a la papelera. A
continuacin, el resto lo repite a modo de eco, con la misma intesidad, ritmo y volumen.
Despus, continua el juego el nio colocado a su derecha.
Pelota al Aire. Con ayuda de un paracaidas, todos los alumnos mantean una pelota de
playa con cuidado de que no salga fuera. Se puede aprovechar para hacer otros juegos
con el paracaidas.
Quin Falta? Todos los alumnos, sentados en crculo, con los ojos cerrados. Se
le indica a un nio que se esconda. Despus, el resto de nios abren los ojos para
adivinar que nio es el que falta.
Cambio de Sitio. Todos los alumnos, sentados en crculo, con los ojos cerrados.
Se le indica a dos nios que cambien su posicin. Despus, el resto de nios
abren los ojos para adivinar que nios han cambiado sus sitios.
Quin Soy? Todos los alumnos, sentados en crculo, con los ojos cerrados. Se le
indica a un nio que pregunte en voz alta "quin soy?" El resto, sin abrir los ojos,
debe adivinar que nio ha hecho la pregunta. Vale deformar la voz para despistar.
La Silla. Se forma un crculo con tantas sillas menos una como nmero de
participantes. Todos los participantes girarn alrededor de las sillas al ritmo de una
cancin hasta que de improviso se corte la msica y todos los participantes
busquen sentarse en una de las sillas. Aquel que no logre sentarse en una de ellas,
se retira del juego y se saca una silla. As sucesivamente hasta llegar a los dos
finalistas que disputarn la nica silla. Ganar el que logre sentarse.
El Telegrama. Todos los alumnos sentados en crculo y cogidos de las manos.
Uno se coloca en el medio del crculo. El alumnos del crculo que inicia el
juego, indica a quien le va a mandar el telegrama. El telegrama se enva
apretando las manos de los que tienes a tu lado. Cuando llegue el telegrama, al
que se lo han mandado dir en voz alta "Mensaje Recibido". Mientras tanto, el
que est en el medio, intentar adivinar por donde va el telegrama. Si lo
consigue, cambia su posicin con el que vio apretando la mano.
1, 2, 3 Pollito Ingls. Uno la liga de cara a una pared. Los dems se sitan en la
lnea de salida. El que la liga, de espaldas al resto de jugadores, dir: "1, 2, 3
pollito ingls". El resto avanzan hacia la pared sin ser vistos en su movimiento.
Si el que la liga los ve retroceden al principio. Gana quien llegue a la pared sin
ser visto, y pasar a ser quien la ligue.