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MATERIALES EDUCATIVOS CURRICULARES EN

SOPORTE ELECTRNICO QUE PUEDAN SER


UTILIZADOS Y DIFUNDIDOS EN INTERNET
Convocatoria 2007

GUA DE UTILIZACIN

Jos Bustillo Rendn

Aprendizaje de la Lectoescritura

Gua de utilizacin

NDICE
Instrucciones de instalacin Pgina

Mdulos adicionales.... Pgina

Modalidades de ejecucin..

Pgina

Actividades.... Pgina

Balance de resultados....

Pgina 23

Material complementario....

Pgina 24

Gua del profesorado......

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Gua de utilizacin......

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Descarga del programa.....

Pgina 30

Agradecimientos.....

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Aprendizaje de la Lectoescritura

Gua de utilizacin

INSTRUCCIONES DE INSTALACIN.
El programa no requiere instalacin en el disco duro para su
funcionamiento. Est diseado para su uso en Internet, aunque tambin
contempla la opcin de ser descargado y copiado en cualquier lugar del disco
duro. En cualquier caso, el programa se inicia en el archivo index.html.
MDULOS ADICIONALES.
Se requiere el plug-in o reproductor de Adobe Flash actualizado. En tal
sentido, el programa detecta la versin existente en el ordenador del usuario e
invita a su obtencin en el caso que dicha versin est desfasada o no exista.

El programa ha sido probado en distintos navegadores como Explorer y


Mozilla, observndose una correcta visualizacin con los siguientes plug-ins:
Versiones 8,0,22,0 y 9,0,45,0 para Windows.
Versin 9,0,31,0 para Linux.
La instalacin de estos plug-ins es gratuita, fcil y segura y slo es
necesario seguir estos pasos:
Instalacin del plug-in para Linux:
1. Descarga el archivo install_flash_player_9_linux.tar.gz.
2. Una vez descargado haz clic sobre l con el botn derecho del ratn y
elige la opcin Extraer aqu. Con esto, nos crear una carpeta del
mismo nombre (install_flash_player_9_linux).
3. Entra en la carpeta y haz doble clic sobre el archivo flashplayerinstaller y elige la opcin Ejecutar en un terminal.
4. Cierra el navegador y pulsa y e Intro para aceptar la instalacin en la
ruta por defecto (home/carpeta_de_usuario/.mozilla).
5. Reinicia el ordenador.
Instalacin del plug-in para Windows:
1. Marca la casilla de verificacin Acepto las Condiciones del servicio de
Adobe Flash Player.
2. Haz clic en el botn Instalar ahora mismo.
3. Si el navegador bloquea la aparicin de una ventana emergente, haz clic
sobre la barra de informacin que aparece en la parte superior y elige la
opcin Instalar control ActiveX.

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Gua de utilizacin

MODALIDADES DE EJECUCIN: LIBRE Y PROGRAMADA


El programa se ha diseado con dos modalidades de ejecucin: libre y
programada. En ambos casos, la interfaz es la misma con un botn central, de
mayor tamao que los restantes, que invita a comenzar.

Precisamente, el mayor tamao de este botn pretende llamar la


atencin del educando quien, al pasar el puntero del ratn sobre l, podr or
las instrucciones de lo que deber acometer si lo pulsa. El resto de botones no
cuenta con indicaciones verbales pues estn destinados al profesorado y sern
tratados posteriormente.
Cada vez que el programa se inicia, la modalidad libre est vigente. As
pues, al pasarse el puntero del ratn sobre el botn Comenzar podr orse el
mensaje Comienza el juego eligiendo la letra y las actividades que desees.
Con esto, el usuario tendr libertad para elegir el fonema y la actividad que
prefiera.
Por su parte, la modalidad programada deber ser activada por el
profesor/a accediendo a Zona profesorado y seguidamente en Configuracin
para elegir el fonema y una secuencia de actividades, entre las disponibles. En
este caso, al pasarse el puntero del ratn sobre el botn Comenzar se oir el
mensaje Comienza a jugar realizando las actividades que tu profesor o
profesora ha preparado para ti.
Veamos el funcionamiento de una y otra modalidad de ejecucin:

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En la modalidad libre, despus de haberse pulsado el botn


Comenzar, el educando se encontrar con esta pantalla:

Teniendo en cuenta que estamos en una parte del programa en la que el


alumno/a puede interactuar sin supervisin de su profesor/a, la presentacin de
los fonemas est precedida de estos cuatro botones, que para el alumnado se
presentan como niveles de dificultad, cuando realmente cada uno se
corresponde con la divisin en la que est estructurado el programa: - vocales;
- slabas directas; - slabas inversas y mixtas; y slabas trabadas.

Toda interaccin con los botones disponibles cuenta con indicaciones


verbales que faciliten su comprensin por parte del alumnado.

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Gua de utilizacin

Una vez elegido un fonema se accede a una nueva pantalla en la que se


muestran las actividades disponibles (que se tratarn ms adelante) y bastar
slo con pulsar en la deseada para empezar su ejecucin.

Una vez ms, cada botn cuenta con una indicacin verbal que emite un
nombre representativo de cada actividad que resulte ms cercano para el
alumno. De izquierda a derecha y de arriba a abajo, stos son los nombres de
cada actividad (entre parntesis, su nombre formal):
1.- Sigue el camino (Repaso de la grafa).
2.- Rompecabezas (Rompecabezas).
3.-Letras y colores (Asociacin grafa-color).
4.- Globos (Discriminacin visual).
5.- Parejas (Memoria visual).
6.- Sonidos (Discriminacin auditiva).
7.- Recuerda los sonidos (Memoria auditiva).
8.- Las slabas de las palabras (Composicin de palabras a partir de sus
slabas).
9.- Pon nombre a los cuadros (Asociacin significante-significado).
10.- Letras en las hojas (Composicin de palabras a partir de sus letras).
11.- Letrix (Composicin de palabras a partir de sus letras, en orden
aleatorio).
12.- Dictado (Dictado oral).
13.- Laberinto de letras (Dictado visual).
14.- Ordena palabras (Ordenacin de palabras).
Con esta modalidad libre, cada actividad tendr una sola ejecucin, al
trmino de la cual se preguntar si se desea jugar otra vez. El alumno/a deber
pulsar una u otra opcin con la indicacin verbal oportuna (S o No).

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La modalidad programada permite que el educando realice las


actividades que el profesor/a seleccione para un fonema en concreto. Esto
permite adaptarse a las peculiaridades del alumno/a y a los intereses del
educador a la hora de evaluar unos u otros aspectos que cada actividad ofrece.
Para programar una secuencia de actividades hay que acceder a la
opcin Configuracin de la Zona profesorado.

Tras esto, hay que seleccionar el fonema:

Seguidamente se accede a una pantalla con tantos botones como


actividades disponibles para el fonema elegido.

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Haciendo clic en cada uno de los botones se obtiene una visin global
de la actividad, con indicacin de su ttulo y una breve descripcin del objetivo
que persigue, as como dos botones en la parte inferior para elegir si esa
actividad formar parte de la secuencia de actividades a realizar o no.

Es importante aclarar que, por defecto, todas las actividades disponibles


estn activadas, es decir, que salvo que se indique lo contrario formarn parte
de la secuencia de actividades que el alumno/a deber realizar (con un nmero
de ejecuciones que ms adelante se detalla).
Una vez seleccionadas las actividades deseadas, hay que pulsar el
botn Aceptar para llegar finalmente a una pantalla en la que se muestran
grficamente las actividades que el educando realizar una tras otra.

Una vez confirmado que la seleccin de actividades es la deseada, hay


que pulsar Aceptar para ir al men principal, en donde al pulsar sobre el botn
Comenzar se acceder a la primera actividad configurada. De lo contrario,
para realizar una nueva seleccin, hay que pulsar Cancelar.
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ACTIVIDADES
El programa consta de catorce actividades, si bien la ejecucin de unas
u otras depender del fonema elegido en cada caso.
Veamos ahora las catorce actividades diseadas, cada una de las
cuales trata de manera muy diferente los aspectos bsicos del proceso
lectoescritor.
REPASO DE LA GRAFA.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: Haz clic en la pelota


y sigue el trazado de la letra. Fjate en el ejemplo y ten cuidado de no salirte del
camino. Al mismo tiempo, la pelota recorre automticamente el trazado de la
grafa.
El objetivo consiste en mover la pelota siguiendo el trazado correcto de
la letra. Para ello, slo hay que pulsar sobre la pelota sin necesidad de
mantener pulsado el botn del ratn durante el movimiento. En este momento,
el puntero del ratn pasa a ser la propia pelota, que seguir los movimientos
del ratn.
Slo en el caso de la modalidad programada se contabiliza el tiempo
transcurrido y los errores cometidos (colisin con los lmites e itinerario
incorrecto) para ser mostrados al final de la secuencia de actividades. La
actividad en esta modalidad se realizar una sola vez a cuyo trmino se pasar
a la siguiente actividad programada o se mostrar la pantalla de resultados.
Esta actividad slo est disponible para las vocales y las cuatro primeras
consonantes (p, s, l y m).

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ROMPECABEZAS.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: Haz clic en cada una


de las piezas y arrstralas al lugar adecuado para formar la letra.
El objetivo consiste en componer la grafa de la letra a partir de las
piezas que, de forma aleatoria y con distintos colores, se han dispuesto sobre
la pantalla. Para ello, habr que pulsar sobre cada pieza y arrastrarla, sin soltar
el botn izquierdo del ratn, al lugar adecuado. Como referencia, para la
colocacin de las piezas, se muestra la silueta de la letra con un efecto de
bajorrelieve.
La actividad deber realizarse en cuatro fases comenzando por tres,
cuatro, cinco y seis piezas respectivamente, con un contador descendente para
la cuarta y ltima fase que comienza en 40 segundos y con la siguiente
indicacin oral: Y ahora, a ver si lo haces antes que termine el tiempo. Segn
se ha constatado con diversos alumnos, incluso de edades inferiores a las que
se destina el programa, este tiempo es ms que suficiente.
Al igual que sucede con el resto de actividades, slo en el caso de la
modalidad programada se contabilizan las veces que las piezas se han
colocado en lugares inadecuados y el tiempo de ejecucin en cada una de las
fases. La actividad en esta modalidad se realizar una sola vez a cuyo trmino
se pasar a la siguiente actividad programada o se mostrar la pantalla de
resultados.
Esta actividad slo est disponible para las vocales y las cuatro primeras
consonantes (p, s, l y m).

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ASOCIACIN DE GRAFAS Y COLORES.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: Colorea la imagen


fijndote en el color que tiene cada letra. Haz clic en un color y despus pulsa
en la zona que desees colorear.
El objetivo de la actividad consiste en asociar cada una de las grafas
que aparecen en una imagen en blanco, con sus respectivos colores. Para ello,
el puntero del ratn adopta la forma de un pincel con el que habr que pulsar
en un color y despus hacer lo propio en la zona del dibujo que contenga la
letra asociada a ese color.
En la lnea del orden riguroso de presentacin de los fonemas, las letras
que aparecen junto a los colores y, por tanto, en la imagen son letras que se
han trabajado previamente. Por esta razn, en el caso de la vocal e slo se
mostrarn cinco colores, as como por ejemplo para la letra m se mostrarn
nueve colores. El mximo de colores ser diez.
De la misma forma, la imagen, la asociacin de las letras a los colores y
la disposicin de stos son totalmente aleatorias. Se han diseado varias
imgenes para ser coloreadas: un camin, un helicptero, un avin, un coche,
un nio, una flor, un camello, un caracol y una abeja.
En el caso de la modalidad programada se contabilizan las veces que se
ha pulsado en un rea que no se corresponde con la grafa que se pretende
colorear, as como el tiempo de ejecucin. La actividad en esta modalidad se
realizar dos veces, a cuyo trmino se pasar a la siguiente actividad
programada o se mostrar la pantalla de resultados.
Esta actividad est disponible para la quinta vocal* (e) y las slabas
directas, excepto r doble y r suave.
(*) La vocal e, al ser la ltima vocal en tratarse contiene ms actividades que el resto de vocales y puede considerarse
como una consolidacin y repaso de las cinco vocales.

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DISCRIMINACIN VISUAL.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: Pulsa sobre los


globos que tengan la letra igual que la que tiene el sol.
El objetivo de la actividad consiste en identificar la grafa que se est
trabajando. Para ello, fijndose en la letra de referencia que est situada en el
sol, habr que pulsar en los globos que contienen la misma grafa.
El nmero de globos que contienen la letra en cuestin variar de forma
aleatoria entre cuatro y ocho. El mazo de globos, situado en la esquina inferior
izquierda, contiene el nmero de globos correctos. A medida que se va
acertando, un globo de ese mazo cobra color. El resto de letras se han
trabajado previamente.
Se ha cuidado la aparicin de los globos de una forma atractiva, as
como el aumento de tamao del mazo de globos al concluir la actividad.
En el caso de la modalidad programada se contabilizan las veces que se
ha pulsado en globos inadecuados, en cuyo caso explotan, as como el tiempo
de ejecucin.
La actividad se realizar una vez ms en el caso de fonemas con grafa
doble (c/q) o dos veces ms en el caso k, x y w que se trabajan
conjuntamente.
Esta actividad est disponible para las vocales y las slabas directas,
excepto r doble y r suave.

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En el caso de las vocales, al finalizar esta primera fase, se pasa a una


segunda fase en la que habr que discriminar visualmente la vocal en palabras.
Esta fase comienza con el siguiente enunciado: Ahora, en estas palabras,
pulsa en todas las letras iguales a la del sol.

En este caso, basta con pulsar en las vocales iguales a la de referencia,


para que se coloreen de rojo y se muestre una imagen representativa cuando
se completen todas las vocales de la misma palabra. En esta fase todas las
vocales son susceptibles de ser pulsadas, por lo que la pulsacin en otras
vocales cuenta como un error y emite un sonido.
En el caso de modalidad dirigida, se pasar automticamente a la
siguiente actividad programada o bien a mostrar los resultados finales.

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MEMORIA VISUAL.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: Tienes que formar


parejas iguales. Pulsa en una ventana y despus en otra para abrirlas y ver
qu hay. Si no aciertas no importa. Es importante que recuerdes qu hay
detrs de cada ventana.
El objetivo de la actividad consiste en formar parejas de slabas y/o
letras iguales. Las parejas estn formadas por la propia grafa del fonema en
cuestin, ms su combinacin con las cinco vocales. En el caso de las vocales,
la sexta pareja se completa con una representacin grfica de las cinco vocales
juntas.
Dada la peculiaridad de esta actividad, no se contabilizan los errores ya
que, en primera instancia, es necesario abrir ventanas para saber qu hay
detrs. En cambio, slo se contabiliza el tiempo de ejecucin.
La disposicin de las slabas y la letra representativa en las ventanas es
totalmente aleatoria y por tanto impredecible. Cada vez que se forma una
pareja, las ventanas quedan cerradas y la pareja se coloca en la parte derecha
de la pantalla, al tiempo que se oye la diccin de las slabas o las letras
acertadas.
La actividad en la modalidad dirigida se realizar una sola vez, a cuyo
trmino se pasar a la siguiente actividad programada o se mostrar la pantalla
de resultados.
Esta actividad est disponible para la vocal e (consolidacin de las
vocales) y las slabas directas, excepto r suave.

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DISCRIMINACIN AUDITIVA.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: Tienes que formar


parejas de sonidos. Sitate sobre los crculos para or sus sonidos. Haz clic en
un crculo y despus en otro, procurando que sus sonidos sean iguales.
El objetivo de la actividad, en una primera fase, consiste en formar
parejas de sonidos iguales. Para ello, aparece un total de diez crculos; cinco
de ellos muestran las slabas posibles que se forman con el fonema que se
est trabajando y otros cinco crculos tienen un signo de interrogacin. Todos
ellos contienen los sonidos correspondientes a las cinco slabas posibles. Con
slo pasar el puntero del ratn por encima de los crculos puede orse la diccin
de la slaba. El alumno/a deber pulsar en un crculo, que quedar marcado
con una corona de color naranja, y seguidamente deber pulsar en otro crculo
que contenga el mismo sonido.
La segunda fase comienza con este enunciado: Ahora, empareja cada
imagen con el sonido por el que empieza. En este caso, aparecen tambin
diez crculos; cinco de ellos contienen la escritura de cinco slabas, mientras
que los otros cinco muestran un objeto cuya slaba inicial se corresponde con
una de las cinco slabas mostradas. As pues, el educando deber hacer clic en
un crculo y despus en otro procurando que la slaba pulsada sea tambin la
slaba inicial del objeto.
En las dos fases, la aparicin de los crculos y sus contenidos son
aleatorios y el orden de pulsacin sobre ellos es indistinto.
En el caso de la modalidad programada se tienen en cuenta las
pulsaciones en los crculos incorrectos y el tiempo de juego transcurrido. Al
trmino de la segunda fase se pasar a la siguiente actividad programada o se
mostrar la pantalla de resultados.
Esta actividad est disponible para la quinta vocal e y las slabas
directas, excepto r suave.

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MEMORIA AUDITIVA.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: Tienes que repetir


los sonidos que oigas, en el mismo orden. Presta mucha atencin y a ver
cuntos sonidos eres capaz de memorizar.
El objetivo de la actividad consiste en memorizar y repetir la secuencia
de sonidos que el ordenador reproduce aleatoriamente. Estos sonidos se
corresponden con las cinco slabas posibles que se forman con el fonema en
vigor o, en su caso, las cinco vocales.
Un crculo rojo indica que es el turno del ordenador, momento en el que
podr orse un sonido silbico y los botones estn inhabilitados. Seguidamente,
el crculo rojo se transforma en verde y una indicacin verbal advierte al
alumno/a de su turno (Ahora t), momento en el que podr pulsar sobre el
botn adecuado. El juego sigue los turnos alternos del ordenador y del
educando, encadenando una secuencia de sonidos a los ya emitidos.
Esta actividad, al igual que las actividades de memoria visual y
discriminacin auditiva antes descritas, supone un refuerzo visual y auditivo
constante dado que la pulsacin de los botones est acompaada de un resalte
de la grafa con una iluminacin y la diccin de la slaba correspondiente.
La actividad concluye cuando se pulse en un botn que no se
corresponde con la secuencia almacenada.
En el caso de la modalidad programada se contabiliza el nmero de
sonidos memorizados que en todo momento se muestran en un contador de
aciertos durante el transcurso del juego. A su trmino, se pasar a la siguiente
actividad programada o se mostrar la pantalla de resultados.
Esta actividad est disponible para la quinta la vocal e, slabas directas
(excepto r suave), slabas inversas y mixtas y slabas trabadas.
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COMPOSICIN DE PALABRAS CON SUS SLABAS.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: Cruza el puente


pulsando en las baldosas adecuadas para formar tres palabras. Puedes ir en
cualquier direccin, siempre que no retrocedas ni saltes a una baldosa que no
est junto a la que acabas de pulsar.
El objetivo de la actividad consiste en formar tres palabras a partir de sus
slabas. Para ello, se muestra la imagen de la primera palabra y se oye su
diccin, slaba a slaba. Las slabas que forman la palabra estn colocadas
sobre baldosas que habr que pulsar simulando que andamos sobre ellas. Se
ha simplificado la actividad activando las baldosas por filas. A medida que nos
situamos sobre estas baldosas se oye el sonido de unos pasos. La pulsacin
en las baldosas correctas hace que stas cambien de color y se habilite la
pulsacin de la siguiente fila. Cuando se complete una palabra, se mostrar y
oir la siguiente hasta realizar las tres palabras de que consta la actividad.
Las slabas se disponen en las quince baldosas de forma arbitraria,
siguiendo diferentes rutas desde la primera fila de baldosas hasta la quinta y
ltima fila. Todas las slabas estn situadas en baldosas contiguas, en
cualquier direccin, incluso en diagonal. De esta forma, al completarse las tres
palabras el camino seguido queda marcado por baldosas de color rojo y se
produce un efecto de acercamiento de la puerta situada al otro lado del puente.
Si se ha optado por la modalidad programada se contabilizan las
pulsaciones sobre otras baldosas, as como la duracin de la actividad. A su
trmino, se pasar a la siguiente actividad programada o se mostrar la
pantalla de resultados.
Esta actividad est disponible para slabas directas, inversas, mixtas y
trabadas.

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ASOCIACIN SIGNIFICANTE - SIGNIFICADO.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: Fjate que hay cuatro


cuadros. Tienes que poner un nombre a cada cuadro. Pulsa en una palabra y,
sin soltar el botn del ratn, arrstrala hasta su imagen.
El objetivo de la actividad consiste en asociar cuatro palabras con sus
ilustraciones. Se muestran cuatro imgenes a modo de cuadros colgados en
una pared. Haciendo clic sobre las palabras y, sin soltar el botn izquierdo del
ratn, habr que arrastrarlas hasta los recuadros situados debajo de cada
cuadro. Si la colocacin es correcta, la placa que contiene la palabra se
atornillar; de lo contrario se situar en su punto de partida.
Se ha diseado una zona de contacto que permita un cierto margen de
maniobra, de manera que no sea preciso una colocacin milimtrica de cada
rtulo en su lugar de destino.
En el caso de la modalidad programada, la actividad se realizar dos
veces y se tendrn en cuenta los errores y el tiempo de ejecucin de cada una
de las ejecuciones. A su trmino, se pasar a la siguiente actividad programada
o se mostrar la pantalla de resultados.
Esta actividad est disponible para slabas directas, inversas, mixtas y
trabadas.

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Gua de utilizacin

COMPOSICIN DE PALABRAS CON SUS LETRAS.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: Tienes que formar


una palabra, letra a letra. Sabrs cuntas letras tiene, fijndote aqu. Ahora,
pulsa en las hojas en orden, como si escribieras la palabra. Las hojas caen y se
colocan en su lugar.
El objetivo de la actividad consiste en la formacin de la palabra a partir
de sus letras. Para esto, se muestra una imagen y se emite la palabra, slaba a
slaba, para facilitar su audicin. Se trata de ir pulsando en las hojas que
contienen las palabras, en el orden adecuado de izquierda a derecha, como
cuando se escribe. A medida que se pulsa sobre las hojas correctas, stas
descienden y la letra que contienen se sita en unas hojas pequeas, de color
marrn, que sirven de referencia para saber el nmero de letras que tiene la
palabra a formar.
Al igual que el resto de actividades, la disposicin de las letras sobre las
doce hojas es completamente aleatoria. Es importante matizar que aqu se
tienen en cuenta las tildes y diresis.
En la modalidad dirigida, la actividad se realizar tres veces y se
contabilizarn la pulsacin sobre las hojas incorrectas y el tiempo de ejecucin
de cada uno de los tres ejercicios. A su trmino, se pasar a la siguiente
actividad programada o se mostrar la pantalla de resultados.
Esta actividad est disponible para slabas directas, inversas, mixtas y
trabadas.

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Gua de utilizacin

COMPOSICIN DE PALABRAS CON LETRAS ALEATORIAS.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: Tienes que formar


una palabra, letra a letra. Las letras aparecern por arriba e irn cayendo poco
a poco. Mueve las letras con estas teclas y colcalas en su lugar adecuado.
Cuidado, las letras no aparecen en orden, por lo que debers prestar mucha
atencin.
El objetivo de la actividad consiste en la formacin de la palabra a partir
de sus letras, aunque en un orden aleatorio. Se emite la palabra y se muestra
la imagen, pero la diferencia con la actividad anterior radica en que es el
ordenador el que, de manera arbitraria, presenta una determinada letra, que el
educando deber colocar en el lugar que ocupa dentro de la palabra. Para ello,
se muestran tantos contenedores como letras tenga la palabra. La letra cae
automticamente mientras que el alumno, por medio de las teclas de direccin,
deber moverla hasta que se deposite en el casillero correcto. A modo de
referencia, se muestra la siguiente letra que aparecer tan pronto como se
coloque la actual.
Al igual que la actividad anterior, tambin se tienen en cuenta las tildes y
diresis.
En la modalidad dirigida, la actividad se realizar tres veces y se
contabilizarn la colocacin de las piezas en otros casilleros y el tiempo de
ejecucin de cada uno de los tres ejercicios. Al completarse todas las piezas,
podr leerse la palabra con sus letras perfectamente enlazadas. Al trmino de
la actividad, se pasar a la siguiente actividad programada o se mostrar la
pantalla de resultados.
Esta actividad est disponible para slabas directas, inversas, mixtas y
trabadas.

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Gua de utilizacin

DICTADO ORAL.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: Presta atencin a la


palabra que oigas y escrbela usando las teclas que aparecen en pantalla o tu
teclado. Sabrs cuntas letras tiene, fijndote aqu. Podrs or la palabra, una
vez ms, pulsando aqu. Si la palabra tiene tildes, no te preocupes, el
ordenador las colocar por ti.
El objetivo de esta actividad es el propio de cualquier dictado oral, es
decir, escribir la palabra oda. Para ello, podr hacerse uso de las teclas que
aparecen en pantalla o bien usar el propio teclado del ordenador.
La diccin de la palabra se produce tal cual y seguidamente matizando
sus slabas, para facilitar su audicin. No obstante, podr orse una vez ms
pulsando en el megfono situado junto a la pizarra. Se ha simplificado la
escritura de tildes y diresis haciendo que educando slo tenga que pulsar en
la vocal respectiva. Al completarse la palabra, sta se escribe en la pizarra.
Esta actividad permite un lmite de tres errores por palabra para evitar su
escritura por ensayo y error y prolongar en exceso su duracin.
En la modalidad dirigida, la actividad se realizar tres veces y se
contabilizar la pulsacin en otras teclas (con un mximo de tres errores) y el
tiempo de ejecucin de cada uno de los tres ejercicios. A su trmino, se pasar
a la siguiente actividad programada o se mostrar la pantalla de resultados.
Esta actividad est disponible para slabas directas, inversas, mixtas y
trabadas.

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Aprendizaje de la Lectoescritura

Gua de utilizacin

DICTADO VISUAL.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: Tienes que formar


una palabra, letra a letra, con ayuda de una mariquita. Mueve la mariquita
usando estas teclas y llvala a las hojas adecuadas para formar la palabra.
Debes completar la palabra antes que se agote el tiempo.
El objetivo de esta actividad es formar la palabra, letra a letra, contando
con la referencia de su imagen. El aliciente de esta actividad est en el manejo
de un insecto, por medio de las teclas de direccin del teclado. Se debe mover
el insecto pasando por las hojas que contienen la letra adecuada, en cuyo caso
se escribir en la casilla correspondiente. Estas casillas indican el nmero de
letras de la palabra. El laberinto cuenta con cuatro atajos en los laterales que
producen el efecto de salida del insecto y su entrada por el lateral opuesto,
para acceder con mayor celeridad a la letra correspondiente.
Como requisito, la palabra deber completarse antes que terminen los
noventa segundos de que se dispone. Este tiempo se estima suficiente a la
vista de las pruebas realizadas con diversos alumnos, si bien tambin influye la
longitud de la palabra y la disposicin de las letras en el escenario.
Al completarse la palabra, se oye su diccin. En la modalidad dirigida, la
actividad se realizar una sola vez, contabilizndose el tiempo de ejecucin y
los errores cometidos. La colisin con una letra inapropiada, hace que sta
desaparezca momentneamente hasta que se vuelva a colisionar con otra. Al
trmino de esta actividad, se pasar a la siguiente programada o se mostrar la
pantalla de resultados.
Esta actividad est disponible para slabas directas, inversas, mixtas y
trabadas.

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Gua de utilizacin

ORDENACIN DE PALABRAS.

La actividad comienza con el siguiente enunciado: Tienes que formar


una frase ordenando sus palabras. Unos lingotes de oro contienen las
palabras. Pulsa en esos lingotes, en el orden adecuado, para colocarlos en sus
vagones.
El objetivo de esta actividad consiste en construir una frase ordenando
sus palabras. Estas palabras estn contenidas en unos lingotes que hay que
pulsar en el orden adecuado para que vayan colocndose en los vagones, de
izquierda a derecha.
Las referencias para esta actividad son la primera y ltima palabras, que
empieza en maysculas y termina con un punto, respectivamente.
Cuando se completa una frase, el tren reanuda la marcha y sale de la
pantalla. En la modalidad dirigida, la actividad se realizar tres veces,
contabilizndose la pulsacin en otras palabras y el tiempo de ejecucin. A su
trmino, por tratarse de la ltima actividad en la secuencia programada, se
mostrar la pantalla de resultados.
Esta actividad est disponible para slabas directas, inversas, mixtas y
trabadas.

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Aprendizaje de la Lectoescritura

Gua de utilizacin

BALANCE DE RESULTADOS.
El programa dispone de un balance de resultados que oriente al
educador y al mismo educando, al final de las actividades.
Con esto, una vez que se realizan las actividades diseadas, se llega
automticamente a una pantalla similar a la siguiente:

Situando el puntero del ratn sobre cada uno de los textos, se especifica
qu actividad es.
Este balance consiste en un resumen de los errores y tiempo de
ejecucin y otros aspectos especficos de cada actividad, tal y como se han
descrito en el apartado Actividades de esta gua y en la gua del profesorado.
La aparicin de esta pantalla coincide con el mensaje Avisa a tu
profesor o profesora y mustrale tus resultados. Con este balance, se
pretende que el educando se ponga como reto superar sus resultados, es
decir, que sea un elemento motivador que invite a seguir utilizando el programa
y, lo que es fundamental, que siga mejorando sus competencias lectoras.
Cuando se abandona esta pantalla se vuelve al men principal,
quedando desactivada la programacin de actividades que se acaba de
realizar, es decir, el alumno/a podr acceder al fonema y a las actividades que
desee (modalidad libre), salvo que configuremos una nueva secuencia de
actividades para un fonema en concreto.

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Aprendizaje de la Lectoescritura

Gua de utilizacin

MATERIAL COMPLEMENTARIO.
El programa cuenta con ocho tipos de fichas imprimibles, que se
corresponden con algunas de las actividades que se desarrollan, adems de
una hoja de registro individualizado (tambin disponible en la gua del
profesorado).
El acceso a este material imprimible es a travs la zona del profesorado:

Una vez dentro, se nos solicita que elijamos un fonema:

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Aprendizaje de la Lectoescritura

Gua de utilizacin

Seguidamente se muestra una pantalla con tres botones (en el caso de


las vocales) o siete botones (para el resto de fonemas). A excepcin del ltimo
botn que da acceso a una hoja de registro individualizado, los primeros
botones corresponden a las fichas disponibles (dos para las vocales y seis para
el resto de fonemas).

Haciendo clic en cada uno de estos botones, tendremos una visin


general del tipo de ficha, su ttulo y una breve descripcin de qu se pretende.
Una vez en la actividad tipo deseada, pulsaremos el botn Aceptar para
acceder a las siguientes opciones comunes para cada una de las seis fichas:

Pulsando en este botn, se obtendr una nueva ficha


aleatoria. Con esta posibilidad, podremos generar fichas con diferente
contenido y disposicin en pantalla y evitar as que el material impreso
sea repetitivo y predecible.

Pulsando este botn tendremos la posibilidad de


incluir las palabras o la frase que deseemos.

Pulsando este botn, se abre el panel de impresoras desde el cual


podremos imprimir la ficha deseada en nuestra impresora
predeterminada. Dado el diseo de las fichas, es recomendable
configurar la impresora en disposicin horizontal para que ocupe todo el
formato A4.

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Aprendizaje de la Lectoescritura

Gua de utilizacin

ste es el material imprimible disponible:


VOCALES:
FICHA 1.
Repaso de la grafa de la vocal siguiendo unos puntos gua, con especial
atencin a una realizacin correcta de los giros y su enlace con otras vocales.

FICHA 2.
Discriminacin visual de la vocal en grupos de palabras.

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Aprendizaje de la Lectoescritura

Gua de utilizacin

SLABAS DIRECTAS, INVERSAS, MIXTAS Y TRABADAS:


FICHA 1.
Copiado del vocabulario del fonema seleccionado.

FICHA 2.
Formacin de palabras enlazando las slabas situadas en las diferentes
columnas. Esta ficha ofrece la posibilidad de ocultar las imgenes para elevar
el nivel de dificultad.

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Aprendizaje de la Lectoescritura

Gua de utilizacin

FICHA 3.
Formacin de las palabras cuyas imgenes se muestran, haciendo uso
de todas las letras contenidas en los crculos.

FICHA 4.
Asociacin significante significado mediante el recortado de las
palabras y su pegado en los recuadros situados debajo de las imgenes.

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Aprendizaje de la Lectoescritura

Gua de utilizacin

FICHA 5.
Dictado visual: escritura de la palabra que corresponde a cada imagen.

FICHA 6.
Escritura de la frase ordenando las palabras dadas.

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Aprendizaje de la Lectoescritura

Gua de utilizacin

FICHA 7*.
Documento para la recogida de datos de la evaluacin inicial, formativa y
sumativa para cada uno de los fonemas.

Este documento est disponible como anexo en la gua del profesorado.


(*) En el caso de las vocales, figura como Ficha 3.
GUA DEL PROFESORADO.

A travs de la zona del profesorado, est disponible la gua didctica del


programa.
GUA DEL ALUMNADO.

En la parte inferior derecha del men principal se tiene acceso a esta


gua.
DESCARGA DEL PROGRAMA.

Por medio de este enlace, se obtiene el programa en formato


comprimido para que pueda ser ejecutado en el ordenador sin necesidad de
conexin a Internet.

AGRADECIMIENTOS.
Mi agradecimiento a la alumna Arancha Ortega Mora, del C.E.I.P.
Alfonso X El Sabio, de Arcos de la Frontera, por su desinteresada colaboracin
prestando la voz para este programa.
Asimismo, quiero agradecer sus aportaciones y sugerencias a mi
compaero y maestro del mismo Centro, D. Fernando Gutirrez Rivero.

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