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Programando conceptos y habilidades apoyados en

Scratch. Translation english to spanish: Jorge Budrovich and Manuel Orellana.


Durante el proceso de creacin de historietas interactivas, juegos y animaciones con
Scratch, los jvenes pueden aprender importantes habilidades y conceptos propios de
la computacin.
Habilidades de resolucin de problemas y de diseo de proyectos

Razonamiento lgico
Depuracin de problemas
Desarrollo de ideas desde una concepcin inicial a un proyecto acabado
Concentracin y perseverancia

Ideas fundamentales sobre computadores y programacin

Los programas de computacin precisamente le dicen al computador qu hacer,


paso a paso.
Escribir programas de computador no requiere una especial experticia, slo un
pensamiento claro y cuidadoso.

CONCEPTOS ESPECFICOS DE PROGRAMACIN


CONCEPTO

EXPLICACIN

Secuencia

Para
crear
un
programa
en
Scratch, necesitas
pensar
sistemticamente el
orden de los pasos
a seguir.

Iteracin
(looping)

Condicionales

Los bloques Por


siempre y Repetir
pueden ser usados
para la iteracin
(repetir una serie
de instrucciones).
Los bloques Si y
Sino
dan
cuenta
de
una
condicin.

EJEMPLO

Variables

Listas (arrays)

Gestin de
evento

Los
bloques
de
Variable permiten
crear variables y
usarlas
en
un
programa.
Las
variables
pueden
almacenar nmeros
o strings (cadenas
de
caracteres).
Scratch
respalda
variables
tanto
globales
como
especificas a un
objeto.
Los
bloques
de
Lista
permiten
almacenar
y
acceder a una lista
de
nmeros
y
strings. Este tipo de
estructura de datos
puede
ser
considerada
como
una
coleccin
dinmica.
Los
bloques
Al
presionar tecla o
Al presionar objeto
(o
tambin
un
sprite)
son
ejemplos
de
la
gestin
de
un
evento
que
responde a eventos
gatillados por el
usuario u otra parte
del programa.

Hebras
temticas
(ejecucin
paralela)

Coordinacin y
sincronizacin

Entrada de
teclado

Nmeros
aleatorios

Lgica
Booleana

Interaccin
dinmica

Arrancando
dos
pilas de bloques al
mismo
tiempo,
creas dos hebras
temticas
independientes que
se
ejecutan
en
forma paralela.

Los bloques Enviar


a
todos
y
Al
recibir
pueden
coordinar
las
acciones
de
mltiples
sprites.
Enviar a todos y
esperar
nos
permite sincronizar
acciones.
El bloque Preguntar
y esperar invita al
usuario a tipear en
el
teclado.
Respuesta
almacena
la
entrada tecleada.
El bloque Nmero
al azar entre... y...
selecciona nmeros
enteros
aleatorios
dentro de un rango
dado.
Los bloques ...y...,
...o..., no... son
ejemplos de lgica
booleana.
Los bloques x del
ratn, y del ratn
y
Volumen
del
sonido pueden ser
usados
como
entradas dinmicas
para interaccin en
tiempo real.

Por ejemplo, el Sprite 1 enva el mensaje


Ganador cuando esta condicin es recibida:

Este script correspondiente al Sprite 2 es


gatillado cuando el mensaje es recibido:

Diseo de
interfase de
usuario

Puedes
disear
interfaces
de
usuario interactivas
en Scratch por
ejemplo,
usando
sprites clickeables
para crear botones.

CONCEPTOS DE PROGRAMACIN ACTUALMENTE NO INCLUDOS EN SCRATCH:


Procedimientos y funciones
Recursividad
Manejo de excepciones
Modos de pasar
Definicin de clases de
input / output de archivo
parmetros y valores de
objetos
retorno.
Herencia

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