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Métodos de Optimizacion para Proyectos 3d
Métodos de Optimizacion para Proyectos 3d
Agradecimientos
Daniel Gonzlez,
Carolina Saint-Lawrence,
Francisca Alarcn
Andrea Lacalle,
Natalia Alvarado,
Carlos Rubilar,
Nouum Arquitectos,
I2B Technologies,
Y Juancho Marinero.
ndice
1 Introduccin
8
Prefacio / Prlogo
10
Introduccin
Antes de empezar
Conceptos basicos
14
Automatizacin y seriacin
16
18
Uso de plugins
Organizacin
22
24
Bibliotecas
26
Nombres de archivos
28
Cartas Gantt
30
Recursos
32
Storyboard
Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
3
Modelado
Optimizando procesos
Texturas
100
ndice alfabtico
Notas finales
36 66
Editores de texturas
104
Glosario
38 68
Archivos PSD
118
Bibliografa
Modelos foto-realistas
40 70
Rederear a textura
122
Palabras finales
72
Rigging
Configuraciones seas
44
Helpers y constraints
46
Msculos simulados
48
Iluminacin
78
82
Animacin
Render
Dynamics
52 86
Archivos RPF
Captura de movimiento
54 88
Rendereo en red
Keyframing organizado
56 90
Rotoscopia
58 92
Scripting
Partculas
El lado B de las partculas
60 96
Prefacio
Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
Prlogo
Introduccin
10
Qu se necesita
Este libro pretende no proponer ningn tipo de requisitos
relacionado a hardware o software. Uno de los objetivos
primordiales que planteamos es la universalidad, es decir,
que los mtodos sean aplicables a todos los proyectos,
independiente del software y hardware que se utilice, o de la
plataforma en que se desarrollen.
Cmo est estructurado este libro
En este libro existen 4 grandes unidades. La unidad 1
corresponde a la parte introductoria. Las unidades 2 y 3 se
encuentran subdivididas en captulos, donde se desarrollan
los mtodos para cada uno de los distintos procesos. En el
captulo 4 se presenta el material adicional, que corresponde a
informacin de consulta y las definiciones del glosario, donde
se aclaran los conceptos esenciales que se deben manejar.
Adicionalmente, existe un sitio Web complementario, al cual
se puede acceder de manera gratuita, y donde se encontrar
informacin adicional y contenido multimedia que ayude a
entender mejor cada mtodo: http://www.mmop3d.com.
Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
11
12
Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
Conceptos bsicos
13
01.Automatizacin y seriacin
Conceptos Rigging
bsicos
Introduccin
La automatizacin y la seriacin son dos acciones inherentes a toda produccin 3D. Automatizacin, es un
proceso mediante el cual se ejecutan tareas sin la intervencin del hombre. Seriacin, corresponde a realizar
tareas en serie, es decir, repetidas mecnica e indefinidamente.
Por ejemplo, hace no muchos aos, para poder fotocopiar una gran cantidad de hojas, el encargado deba
fotocopiar manualmente cada una de ellas, hasta que alguien tuvo la idea de crear un dispositivo que realizara
ese proceso automticamente. Si ese pensamiento es llevado a una produccin 3D, los tiempos de produccin
pueden disminuir considerablemente.
Usos y funcionalidad
La implementacin de estos dos conceptos en el proceso de
produccin 3D, generalmente reduce los tiempos de muchas
tareas y permite un cierto nivel de especializacin en cada rea.
Por lo mismo, si los recursos humanos de una produccin son
destinados a realizar tareas seriadas, es posible lograr que ellos
se especialicen en sus labores, lo que reducira los tiempos de
ejecucin, permitiendo realizar trabajos mejor acabados.
Obviamente, todo proceso automatizado ser mucho ms
eficiente que uno seriado, donde sea necesaria la intervencin
del hombre. Por esto, siempre se debe tener en mente, dar
prioridad a la automatizacin por sobre la seriacin.
14
Figura 1.1
Temas relacionados:
bibliotecas, recursos, rendereo en red, cartas gantt
Proceso de implementacin
El primer paso para implementar algn tipo de automatizacin y/o
seriacin, es definir como va a ser todo el proceso de produccin.
Una vez definido, se puede comenzar a destinar recursos para tareas
especficas. Por ejemplo, se puede destinar una cierta cantidad de
personas para cada uno de los procesos (modelado, animacin, rigging,
etc.), lo que, acompaado por una buena carta gantt, puede dar
excelentes resultados.
En los procesos de automatizacin, es muy comn utilizar las
herramientas que entregan los software, desde la pre-produccin
hasta la post-produccin, o incluso crear dispositivos o procesos que
permitan seriar y automatizar las tareas.
INFORMACIN ADICIONAL
En la medida de lo posible, siempre
se debe intentar realizar la mayor
cantidad de tareas de manera seriada
y automatizada.
Siempre se debe intentar nombrar
algn jefe de optimizacin, que est
siempre preocupado de mejorar cada
uno de los procesos, mantenindose
al tanto de todas las tareas que se
estn realizando, para poder tomar
decisiones a tiempo, y que permitan
optimizar el trabajo lo ms posible.
Idealmente, esta persona debe
ser alguien que conozca, y tenga
experiencia, en la gran mayora de
los procesos de la produccin.
Conceptos bsicos
15
Introduccin
Si bien en un proyecto 3D es posible utilizar un mismo software para desarrollar mltiples tareas, como modelar,
animar, generar efectos especiales, etc., muchas veces existen herramientas ms verstiles y especficas para
desarrollar alguna de ellas, las cuales vale la pena conocer, pues con ellas se puede ahorrar muchsimo tiempo.
Muchas veces estas aplicaciones, se utilizan para complementar las utilidades de un software, pues ofrecen la
posibilidad de interactuar entre s, lo cual es muy importante si se quieren lograr mejores resultados.
Al ser herramientas dedicadas exclusivamente a alguna tarea especfica, estas aplicaciones son muy completas y de
un uso menos complejo, gozando de mayores opciones de configuracin y ms flexibilidad. Algunos programas,
incluso, incluyen bibliotecas con abundantes modelos, iluminacin, texturas, etc., listos para su uso. En muchos
casos, estas herramientas permiten lograr de manera fcil y rpida una tarea que podra llevar horas en otro
software, y no es necesario ser un experto para conseguir buenos resultados.
Usos y funcionalidad
Dependiendo del software que se utilice, se pueden lograr
resultados excelentes en procesos como el diseo, la postproduccin, el modelado, animacin, o incluso realizar tareas
especficas como disear terrenos, paisajes, personajes,
animaciones, lipsync, partculas, etc.
Figura 2.1
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Temas relacionados:
uso de plugins, bibliotecas
Conceptos bsicos
INFORMACIN ADICIONAL
Vue: http://www.e-onsoftware.com/
Es la competencia directa de Bryce, enfocado especficamente en la
creacin de ambientes naturales 3D y ecosistemas. Se ha especializado
en el realismo de sus paisajes y la versatilidad de sus herramientas y
bibliotecas, adems de entregar una interfaz muy intuitiva.
RealFlow: http://www.nextlimit.com/
Software para realizar simulaciones de fluidos y gases gracias a su sistema
de partculas incorporado, adems de ofrecer la posibilidad de utilizar
scripts para un mejor control de las reas.
BodyPaint 3D: http://www.maxon.net/
Herramienta para pintar, texturizar y mapear cualquier personaje 3D en
tiempo real, ofreciendo un gran control de las texturas a travs de capas
y filtros. Permite la utilizacin de tabletas de dibujo, y es perfectamente
compatible con la mayora de los software de desarrollo 3D.
Bryce: http://www.daz3d.com/
Esta aplicacin permite crear terrenos y ambientes, desde unos muy
realistas a unos muy abstractos. Cuenta con una amplia galera de materiales,
muchas luces y un sin fin de formatos para importar y exportar.
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03.Uso de plugins
Conceptos Rigging
bsicos
Introduccin
Los plugins son pequeos programas, o libreras externas a un software, que se cargan manual o automticamente
dentro del mismo software, para suplir alguna funcin especfica o mejorar las prestaciones, ampliando
considerablemente las capacidades de este.
Existe una gran variedad de plugins para todo tipo de software y que cumplen todo tipo de funciones, de los
cuales muchos son de distribucin gratuita. Existen, sin embargo, algunos plugins desarrollados por empresas
y certificados por los mismos software de desarrollo 3D, que deben ser comprados.
Usos y funcionalidad
Los plugins aumentan las capacidades de los software. En
ninguno de los casos los reemplazan, ya que trabajan de
manera interna, utilizando el mismo cdigo de programacin
de la aplicacin en la que se cargan.
Se debe tener cuidado de instalar versiones correspondiente
para cada software, para asegurar una perfecta compatibilidad.
Figura 3.1
18
Temas relacionados:
uso de programas externos, automatizacin y seriacin
Proceso de implementacin
Dependiendo del software y del plugin que se desee utilizar, ser posible
encontrarse con distintas formas de instalacin: algunas veces, los plugins
vienen en un nico archivo, generalmente de extensin , que debe
ser copiado directamente a la carpeta plugins del software; en otros
casos, pueden venir paquetes de instalacin, incluso con la posibilidad
de registrarse o activar el producto; tambin es posible que los archivos
estn comprimidos y deban ser extrados en alguna carpeta especfica.
Sin embargo, cualquiera sea el mtodo de distribucin, el mtodo de
instalacin depender de la versin y del nivel de complejidad de cada
uno. Muchas veces se deber recurrir a la documentacin del mismo
para ver el mtodo de instalacin.
INFORMACIN ADICIONAL
Cada software dispone de paneles
de control, que permiten activar o
desactivar los plugins. En algunos
casos, es posible definir carpetas
adicionales donde se busquen, de
manera automtica o manual, ms
plugins para utilizar.
En el caso de los motores de render,
los cuales pueden ser considerados
perfectamente como un tipo de
plugin, es posible encontrar una
amplia variedad, cada uno enfocado y
especializado en distintas funciones.
Por lo mismo, segn sea el tipo
de proyecto, ser posible utilizar
motores enfocados a arquitectura,
animacin, caricaturas, etc.
Conceptos bsicos
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20
Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
Organizacin
21
Figura 4.1
Introduccin
En el manejo de cualquier software, nace la necesidad de buscar tcnicas que disminuyan el tiempo de bsqueda
y utilizacin de herramientas, pues es necesario que ese tiempo (perdido) se utilice para detallar el trabajo de
modelado, animado o texturizado.
Estas tcnicas son llamadas atajos de teclado o hotkeys.
Usos y funcionalidad
Por lgica, una de las maneras ptimas de acceder fcilmente
a los comandos, siempre va a ser utilizando el mouse con
una mano, y los atajos de teclado con la otra.
Si bien al principio suele ser necesario dedicarle tiempo al
aprendizaje de los atajos de teclado, una vez memorizados,
es posible ahorrar hasta el doble de tiempo en las bsquedas
de cada comando.
Figura 4.2
22
Temas relacionados:
automatizacin y seriacin, plugins, scripts
Proceso de implementacin
Todos los software incorporan atajos del teclado que vienen establecidos
por defecto, los cuales peden ser configurados para mejorar su eficiencia
y adecuarse al usuario.
INFORMACIN ADICIONAL
Siempre existen otras alternativas
para utilizar atajos de mouse en
algn software en particular que no lo
soporte por defecto, utilizando algn
software de reconocimiento de atajos
de mouse, como StrokeIt, que
permite establecer atajos de mouse
que sean reconocidos por el sistema
operativo, y por lo tanto, por cualquier
software que se est ejecutando.
(http://www.tcbmi.com/strokeit)
Organizacin
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05.Bibliotecas
Organizacin
Rigging
Introduccin
Por lo general, hay muchos elementos en una produccin que son reutilizados en distintas etapas, para lo
cual es necesario que existan mtodos de almacenamiento y distribucin que hagan ms eficiente el proceso.
Estos mtodos de almacenamiento son las llamadas bibliotecas de proyecto, que se transforman en un lugar
donde se encuentran todos los archivos necesarios para la elaboracin del proyecto, como texturas, modelos,
sonidos, fondos, animaciones, etc. Es un lugar organizado, de fcil acceso, y donde cada desarrollador puede
encontrar exactamente el archivo que corresponde a la escena en la que est trabajando.
La biblioteca (carpeta) corresponde a uno de los componentes ms valiosos del proyecto, y debe ser almacenada,
mantenida y cuidada como tal, pues en ella estar todo el material necesario para la realizacin del mismo, y
permitir hacer ms fcil el trabajo.
Usos y funcionalidad
Este mtodo es siempre til, pero se hace ms necesario
en proyectos de gran escala, como series de televisin o
largometrajes.
Desde que se realiza el primer proyecto se van generando
distintos tipos de archivos, los que deben ser organizados,
respetando el orden establecido. Si se siguen estructuras
de orden bsicas, se podrn ir generando bibliotecas tiles,
que talvez se puedan reutilizar en otros proyectos.
Figura 5.1
24
Temas relacionados:
automatizacin y seriacin, nombres de archivos, recursos
Organizacin
INFORMACIN ADICIONAL
Proceso de implementacin
El proceso de creacin de bibliotecas comienza junto con el proyecto,
donde se debe definir la estructura de archivos, los nombres que se
utilizarn, etc. En esta etapa, se debe llegar a un consenso, como equipo
de produccin, de cmo se almacenarn los archivos y subdividirn las
carpetas: separados por captulo, por secuencias, por escenas, por tipo de
archivo, por personaje, etc.
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06.Nombres de archivos
Organizacin
Rigging
Introduccin
Realizar un proyecto 3D, implica generar una gran cantidad de archivos, sobre todo en los procesos de modelado,
animacin y render. Todos estos archivos necesitan ser manejados con una cierta clase de nombres, o estructuras
de nombres, para poder tener un manejo y control de versiones eficiente.
El tipo de estructura utilizado, variar para cada tarea y proyecto. Muchas productoras imponen sus propios
esquemas u orden de trabajo para nombrar sus archivos generados, los cuales deben ser manejados y respetados
por todo el personal.
Usos y funcionalidad
Este mtodo permite crear un sistema propio, que permitir
llevar un control y har ms eficiente el trabajo en cualquier
tipo de proyecto, y en cada etapa o proceso del mismo.
Un sistema propio, se refiere a un mtodo de clasificacin
y almacenaje de archivos propuesto por el mismo equipo de
produccin como convencin, el cual debe ser respetado
para que el sistema funcione correctamente.
Proceso de implementacin
En la mayora de las tareas, es recomendable que los archivos
generados estn compuestos por un nombre y nmeros
secuenciales, los que representarn informacin como la
versin del archivo, el nmero de la escena o el nmero del
fotograma correspondiente. Adems, es preferible seguir
un orden lgico para cada uno, como por ejemplo:
personaje1_modelo_016
Figura 6.1
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Temas relacionados:
recursos, bibliotecas
INFORMACIN ADICIONAL
Es ideal que el control de versin
de los archivos sea complementado
con bibliotecas de archivos, donde
se almacenen las distintas versiones
de cada uno de los procesos en
diferentes carpetas.
Tambin
existen
herramientas
exclusivas de control de versiones
para realizar trabajos en equipo, como
los software CVS, Subversin,
SourceSafe, etc., que permiten
llevar un control detallado y evitar
la sobreescritura accidental de
archivos.
Ms informacin en:
http://es.wikipedia.org/wiki/
Sistema_de_control_de_
versi%C3%B3n
Organizacin
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07.Cartas Gantt
Organizacin
Rigging
Figura 7.1
Introduccin
Cuando se requiere cumplir tiempos de trabajo, coordinar pre-entregas, reuniones, evaluar responsabilidades,
y como etapa final, entregar un proyecto, hay que dividir todas las tareas que estn involucradas de manera tal
que el proyecto logre ser organizado de la manera ms eficiente posible.
Para lograr dicho objetivo, existen herramientas como las cartas Gantt, cuya funcin es dividir los tiempos en
funcin al orden de los trabajos, los recursos disponibles, y a la duracin propia del proyecto. Esta herramienta
es muy tcnica y de fcil aprendizaje, y servir para que el trabajo en grupo sea mucho ms ordenado en cada
una de sus etapas.
Es necesario que todo proyecto cuente con algn sistema de control de tiempos, pues ser la nica forma de
que el proyecto pueda responder a las exigencias del cliente.
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Temas relacionados:
recursos, programas externos, storyboards
Usos y funcionalidad
El objetivo principal de una carta Gantt es organizar y coordinar las
distintas tareas de un proyecto, pudiendo definir los tiempos de trabajo y
los recursos que se destinarn en cada una de las etapas del proceso. Con
una carta Gantt se podr definir los tiempos de cada actividad, establecer
prioridades, cambiar el orden de trabajos, etc.
Esto implica, que el uso de una carta Gantt no est limitado a algn tipo de
proyecto, sino que es un sistema universal de organizacin, que permite
trabajar coordinadamente en cualquier proyecto.
Proceso de implementacin
Para crear una carta Gantt, lo primero es definir cada una de las tareas
que se ejecutarn dentro del proyecto, lo que debe ser coordinado por la
persona que realizar la planificacin, en conjunto con los encargados de
cada rea, para especificar los tiempos de inicio, avances, y entregas.
Una vez definida cada actividad, se deber dar un nombre descriptivo
a cada una, para que sea comprendida por cada integrante del grupo y
pueda trabajar conforme a lo planeado.
En una produccin 3D, por ejemplo, es necesario destinar tiempos para
cada uno de los procesos requeridos, como anlisis del proyecto, estudios,
preproduccin, produccin, render, postproduccin, etc., adems de
especificar cada una de las tareas en todos los procesos.
Para todas estas tareas, se definen los tiempos de inicio y de trmino,
logrando administrar las actividades de manera diaria, semanal o mensual,
y permitindose realizar correcciones y asignar recursos en tareas que no
se estn cumpliendo en el tiempo asignado.
INFORMACIN ADICIONAL
Existe una gran variedad de
software libres y pagados que
permiten planificar Cartas Gantt,
como
Microsoft
Project
o
Gantt Project. Todos cumplen
el mismo objetivo, con interfaces
muy similares, pudiendo de crear
diagramas y definir recursos.
Organizacin
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08.Recursos
Organizacin
Rigging
Introduccin
Por recurso se entienden todos los elementos que deben ser controlados y manejados en un proyecto, y
que pueden significar un aporte o retraso del mismo, como por ejemplo, personas, dinero, tiempo, hardware,
software, etc.
En todo proyecto 3D, desde un comienzo, es necesario saber la cantidad de recursos que estarn involucrados,
con el fin de ver como ser la organizacin interna. Tambin es necesario estar al tanto de las diferentes
funciones que desempear cada una de las personas, pues aunque fuese un equipo pequeo, se puede delegar
trabajo, organizar mejor las funciones y ordenar mejor los tiempos de cada tarea.
Figura 8.1
Proceso de Implementacion
Para tener un mayor orden y jerarqua en las responsabilidades
y tareas, un proyecto se debera organizar de manera similar a
la propuesta en la FIG 8.1, donde se encuentran subdivididos
los cargos para cada una de las reas. En cada una de las tareas
mostradas en la figura, pueden repetirse las personas, o se
pueden agregar tareas adicionales segn los requerimientos
del proyecto.
30
Temas relacionados:
cartas gantt, storyboards
INFORMACIN ADICIONAL
Distribuir los recursos es una tarea
imprescindible, que se debe realizar
antes
de
emprender
cualquier
proyecto. Idealmente, deben estar
varias personas involucradas en
este proceso para evitar futuros
problemas de coordinacin, y debe
ser complementado con cartas
gantt.
Siempre se debe considerar que, en
todo proyecto, los recursos humanos
(personas que trabajan en el mismo)
deben ser distribuidos de la manera
ms eficiente posible, y siempre
dando preferencia a sus aptitudes,
pues muchas veces alguno de los
integrantes dice yo quiero hacer
esta tarea, pues as aprendo, pero
cuando se trabaja contra el tiempo
no es momento de aprender, sino
de producir y de hacer mejor lo que
cada recurso sepa.
Voces: Son los que dan carcter y credibilidad a una animacin. Estas
personas suelen ser actores, pues tienen que ser verstiles y deben poder
conseguir un buen ritmo en sus expresiones.
Organizacin
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09.Storyboard
Organizacin
Rigging
Introduccin
Para los aos 30 Walt Disney crea el storyboard, con la intencin de conceptualizar la idea general de una
historia por medio de dibujos en vietas. La funcin de esta herramienta es representar en dibujos lo que ira
en una escena animada o filmada. Es una tcnica muy eficiente para crear un concepto mas detallado de cmo
sern los movimientos de la animacin. Generalmente estos dibujos van acompaados de textos para graficar
an ms los cambios que se producirn en la escena.
Esta tcnica, por lo general, es creada en papel por medio de vietas; otros tambin la realizan en algn
software. Lo importante en la creacin de estas es que sea sencilla y se logre el objetivo de explicar los
diferentes cambios o comportamientos que irn ocurriendo en cada escena.
Usos y funcionalidad
Cuando el proyecto requiere de ms personas involucradas,
se necesitan tcnicas que puedan optimizar el tiempo, evitar
recursos innecesarios y permitan anteponerse a posibles
dificultades futuras. Para ello, la tcnica del storyboard es
un recurso muy utilizado por los directores, y a su vez, por
todo el equipo de produccin.
Esta tcnica sirve para crear una idea general de cmo ser
el proyecto, en que posiciones debern ir las cmaras, cual
escena requerir un cambio escenogrfico, etc.
Figura 9.1
32
Temas relacionados:
Organizacin
INFORMACIN ADICIONAL
http://www.storyboardartist.com/
artist.html
Proceso de implementacin
http://www.dicomics.com/
storyboardschool/eng/index.htm
Figura 9.2
33
34
Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
Modelado
35
Introduccin
Existen varias maneras de traspasar un personaje o un objeto, desde la imaginacin del artista, a un modelo 3D
en el computador. Uno de los mtodos ms rpidos y eficientes es modelarlo a partir de plantillas o blueprints.
Las plantillas, corresponden a una serie de dibujos de un mismo objeto o personaje, los cuales se utilizan
como base para el modelado. En este mtodo, se utiliza una caja como objeto inicial, sobre la cual se aplican
modificadores de malla para extenderla y lograr el resultado deseado, utilizando como referencia, dibujos de las
vistas frontal, izquierda o derecha, y superior, segn sea necesario.
Proceso de implementacin
El primer paso, corresponde a dibujar, en papel, las vistas del
personaje que se modelar, digitalizndolas a travs de un
scanner o cmara digital. (FIG 10.1)
Usos y funcionalidad
Este mtodo es utilizado para modelar cualquier objeto que
no se construya a partir de figuras geomtricas, es decir, en
los que haya que modificar vrtices para llegar al resultado
final; generalmente para objetos orgnicos.
36
Figura 10.1
Figura 10.2
Temas relacionados:
Modelado
Para esta primera aproximacin, el modelo no tiene que ser muy detallado,
por lo que mientras menos subdivisiones, mejor. Adems, si el modelo es
simtrico, se debe procurar que una de las subdivisiones pase exactamente
por el centro del modelo (FIG 10.3).
Sobre esta caja comenzar el modelado. Segn el software que se utilice,
puede ser necesario tener que aplicar modificadores de malla para comenzar
a trabajar en ella. Si el modelo es simtrico, se debe eliminar los vrtices
de una de las mitades, dejando una caja que ocupe solamente la mitad del
modelo (FIG 10.4). La otra mitad se debe crear mediante una referencia
espejo de la caja original, para que cualquier modificacin que se haga en
una, se vea reflejada en la otra.
INFORMACIN ADICIONAL
Para tener una mejor visualizacin
en las luces y sombras, en la etapa
de modelado es posible utilizar un
material gris que tenga un poco de
especularidad y brillo.
Dependiendo
del
modelo,
es
recomendable utilizar algn sistema
de suavizado de malla (smooth)
para obtener ms detalles y mejores
resultados, el cual se debe aplicar
durante el proceso de modelado,
para ir comprobando que el resultado
obtenido sea el deseado.
Figura 10.3
Figura 10.4
37
Introduccin
Todos los modelos que se encuentran en una escena 3D, estn formados por polgonos, los cuales deben ser
mostrados y procesados segn las capacidades del hardware, el cual, muchas veces, no logra rendir lo que el
usuario espera. Por lo mismo, cuando se comienzan a tener muchos polgonos en escena es posible que el
computador comience a fallar o a demorarse mucho en actualizar las vistas. En el proceso de render, el clculo
es similar, pues se debe calcular cada uno de los objetos en escena, y como la iluminacin llega a cada polgono
de cada modelo.
Por ende, a menor cantidad de polgonos, es mayor la optimizacin, sin embargo, hay que considerar que el
hecho de crear modelos con menos polgonos, implica crearlos con menos detalles, por lo que siempre hay
que tener en cuenta cual ser el objetivo final del modelo (juegos, series de televisin, cine, etc.). La cantidad
de detalle que posea cada modelo se denomina LOD (Level Of Detail). (FIG 11.3)
Usos y funcionalidad
Este mtodo se utiliza generalmente en modelos para
juegos, combinndolo con tcnicas como normal bump, o
bump, para lo cual, muchas veces, es necesario crear dos
modelos: uno en baja resolucin y uno en alta. A partir
de ste ltimo se obtienen los mapas de normales para
aplicarlos al modelo de baja resolucin.
Figura 11.3
38
Temas relacionados:
Modelado
INFORMACIN ADICIONAL
Proceso de implementacin
Primero, es necesario considerar el objetivo final de cada modelo, y la
lejana que este va a tener de la cmara, pues un modelo para cine requiere
mucho ms detalle que uno para una serie de televisin.
Para crear los modelos en baja resolucin, existen dos posibilidades:
39
12.Modelos foto-realistas
Modelado
Rigging
Introduccin
Figura 12.1
Utilizar modelos foto-realistas, permite insertar objetos a travs de fotografas sobre un plano (como personas,
vegetacin, etc.), sin tener la necesidad de modelarlos. Esto permite reducir la cantidad de polgonos en escena,
el tiempo de modelado y de clculo en la iluminacin y render, obteniendo excelentes resultados.
La eficiencia de ste mtodo se basa en que se utilizan imgenes 2D de modelos reales o pre-rendereados, que
se orientan respecto a la cmara, lo que, prcticamente, no disminuye la calidad final y la velocidad de render
aumenta de manera notoria. Un ejemplo de esto se puede ver en la FIG 12.1, donde el modelo de la izquierda
corresponde a un objeto modelado, y el de la derecha a uno foto-realista.
Usos y funcionalidad
Este mtodo es muy utilizado en proyectos de arquitectura,
donde es necesario habitar los espacios, sin tener que
recurrir a tiempo adicional de render o post-produccin.
Tambin es muy til y eficiente cuando se necesitan
objetos o personas en masa, como llenar estadios, selvas,
estacionamientos, etc.
40
Figura 12.2
Temas relacionados:
Modelado
INFORMACIN ADICIONAL
Proceso de implementacin
Cmo crear modelos: Primero, es necesario tener el modelo original
que se desea exportar. En el viewport, se debe seleccionar la vista que
va a estar frontal a la cmara y ubicar el modelo para que salga lo ms
grande posible en el render. Finalmente, se renderean dos imgenes: la vista
con el modelo completo y el canal alfa (FIG 12.2). Cuando sea posible
(dependiendo del software), es mejor utilizar opciones que permitan
renderear recortando el objeto seleccionado.
De esta manera, se obtienen dos imgenes, que pueden ser utilizadas para
crear modelos foto-realistas en los siguientes proyectos.
Figura 12.3
Como agregar modelos a un proyecto: Se debe crear un plano
(no son necesarias las subdivisiones), que se encuentre frontal a la cmara,
y aplicarle un material bsico.
El material debe tener la imagen del modelo en el canal difuso y la imagen
con la informacin de canal alfa en el canal correspondiente.
Si la escena tiene luces, es necesario utilizar sombras que permitan
transparencias, para que el modelo las genere segn su informacin de
canal alfa y no segn la forma del plano.
41
42
Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
Rigging
43
13.Configuraciones seas
Rigging
Introduccin
Al configurar un sistema seo, es posible darse cuenta de lo engorroso y complejo que sera realizar una copia
exacta de un sistema real.
En este caso, se plantean configuraciones simplificadas, para obtener excelentes resultados, en muchas de las
situaciones ms comunes.
Usos y funcionalidad
Estas configuraciones seas estn enfocadas a personajes
bpedos, sin embargo, muchos de estos conceptos es posible
llevarlos a configuraciones para cuadrpedos o incluso otro
tipo de personajes ficticios.
Independiente del software en que se utilice, ac se plantean
configuraciones que podrn ayudar a solucionar partes
especficas de un personaje.
Figura 13.1
Proceso de implementacin
Al crear un sistema de huesos para un personaje, primero
se debe definir cual ser el hub o hueso padre (parent),
que muchas veces actuar como pivote. En un bpedo,
el hub corresponde a la pelvis, y es el hueso que rige
todos los movimientos. En un pez, por ejemplo, el hub
correspondera a un hueso que imite al cuello, o en su
defecto a la cabeza, pues a partir de ah se genera el resto
de los movimientos del pez.
44
Figura 13.1
Temas relacionados:
helpers y constraints, msculos simulados, scripting
Rigging
INFORMACIN ADICIONAL
45
14.Helpers y constraints
Rigging
Introduccin
Por lo general, los personajes tienen una gran cantidad de elementos animables, y manejarse entre todos ellos
puede ser una tarea muy compleja. Es por esto que si un personaje est mal riggeado, puede obligar al animador
a pasar ms tiempo tratando de entender el mecanismo de animacin que a animar.
Es por esto que una de las tareas mas importantes en el proceso de preparacin de un personaje es la de proveer
al animador de herramientas tiles, simples y funcionales para animar de manera intuitiva, rpida y eficiente.
Para lograr el objetivo planteado, el riggeador debe basarse en las herramientas que ofrecen los software de
desarrollo 3D, usualmente llamados helpers y shortcuts que, como su nombre lo indican, sirven de ayuda para el
proceso de riggeo.
Usos y funcionalidad
Las herramientas ms comunes y universales que se utilizan
en este proceso son los grab points, constraints y sliders:
Los grab points son puntos u objetos de agarre (manejadores),
situados en lugares estratgicos del sistema de huesos
(generalmente en las extremidades y en las articulaciones),
que son asociados a una cierta cantidad de ellos, para que
el animador no seleccione, rote, o mueva huesos, sino que
lo haga a travs de estos manejadores.
Los constraints permiten limitar los movimientos de los
personajes y, al trabajar en conjunto con los handlers,
pueden llegar a ser herramientas muy poderosas. Uno de
los casos ms comunes, es el de utilizar constraints llamados
aim o look at, para que los ojos de un personaje miren
constantemente a un punto u objeto determinado.
46
Figura 14.1
Los sliders son herramientas notables. Como su traduccin
lo indica, son barras deslizables que se utilizan para asignar
y establecer animaciones predeterminadas o cclicas, que
sern frecuentes en la escena.
Se utilizan comnmente para dilatar pupilas y simular la
respiracin de algunos personajes, deformar objetos con
stretch y squash, y otras situaciones similares.
Temas relacionados:
Rigging
INFORMACIN ADICIONAL
Es importantsimo tener en cuenta
que el pivote de todos los handlers,
debe alinearse al pivote del elemento
a manejar, ya que cuando se haga
una rotacin, se deber hacer en el
mismo eje del elemento controlado.
Proceso de implementacin
Figura 14.2
47
15.Msculos simulados
Rigging
Introduccin
Este proceso busca lograr una correcta conexin entre el sistema de huesos y la malla. El objetivo principal
que se persigue es el de llevar el movimiento real de la piel al movimiento del personaje.
Un elemento trascendental para que el proceso de skinning - nombre que recibe el proceso de conectar la
piel al sistema de huesos - se lleve a cabo de una manera exitosa, es que la etapa de rigging, est acabada
adecuadamente. Puede existir una buena unin entre huesos y piel, pero si los huesos se mueven errneamente,
hay muy poco que el proceso de skinning pueda arreglar. Lo mismo ocurre con el modelado, ya que si no est
optimizado para un movimiento real (incorporando edge loops en las articulaciones o la suficiente cantidad de
polgonos en los lugares donde se requiera), el proceso de skinning tambin fallar.
Proceso de implementacin
Deformaciones: Un problema comn en personas que
hacen skinning, es que los software entregan herramientas por
defecto que rara vez se comportan de la manera correcta.
Generalmente, en las articulaciones se producen dobleces y
deformaciones irreales, pues se intersectan algunos de los
vrtices entre si.
Figura 15.1
48
Temas relacionados:
configuraciones seas, keyframing organizado
Rigging
INFORMACIN ADICIONAL
49
50
Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
Animacin
51
16.Dynamics
Animacin
Rigging
Figura 16.1
Introduccin
Las dinmicas, o dynamics, son sistemas que simulan la fsica del mundo real para generar animaciones.
Estos sistemas permiten realizar simulaciones de objetos al ser afectados por fuerzas externas, como viento,
gravedad, o fuerzas definidas por el usuario.
La mayora de los software de desarrollo 3D poseen sistemas de dinmicas, los cuales se componen de elementos
llamados bodies (cuerpos). De stos, los tipos ms comunes son los rigid bodies y los soft bodies, que
corresponden a cuerpos rgidos y suaves, respectivamente.
Estos sistemas de dinmicas permiten definir cuales
objetos sern duros y cuales blandos, para poder
realizar las simulaciones. A cada objeto del sistema
se le puede asignar valores de masa, flexibilidad
(stiffness), friccin, elasticidad, capacidad de
compresin y expansin, capacidad de colisionar con
los dems objetos, etc. Incluso, algunos sistemas de
dinmicas pueden, simular el movimiento de cuerdas,
agua o resortes.
52
Figura 16.2
Temas relacionados:
Usos y funcionalidad
Estos sistemas son muy tiles a la hora de crear animaciones de objetos
afectados por la gravedad, como por ejemplo, cuando se anima un grupo
de piedras cayendo, o un ladrillo colisionando con otro. (FIG. 16.2)
Su versatilidad permite un ahorro de tiempo notable en el proceso de
animacin, y un aumento en la calidad y realismo del mismo, permitiendo,
incluso, trabajar sobre animaciones, es decir, que los objetos puedan
colisionar con otros que se hayan encontrado en movimiento antes de
realizar la simulacin de gravedad.
Proceso de implementacin
INFORMACIN ADICIONAL
Algunas veces, es posible combinar
los clculos de dinmicas con
expresiones (scripts), para obtener
resultados diferentes. Por ejemplo,
se pueden generar de manera
azaroza (random) los movimientos
de un plano para que los clculos de
dinmicas reaccionen sobre el.
En muchos proyectos, el clculo de
dinmicas es una parte importante del
mismo, por lo que es recomendable
destinar un recurso para realizar
todas las animaciones de este tipo.
Algunas veces, utilizando partculas,
se puede llegar a obtener resultados
muy parecidos, y puede ser necesario
considerar su uso, cuando la cantidad
de objetos supera las capacidades
del procesador.
Una vez que se encuentran todos los objetos en escena, antes de realizar
las simulaciones, se debe definir que objetos pertenecern a cada categora.
Para esto, se debe crear una coleccin de objetos, ya sean rgidos o suaves,
y agregar cada objeto de la escena a la coleccin que corresponda.
Animacin
53
17.Captura de movimiento
Animacin
Rigging
Introduccin
Figura 17.1
La captura de movimiento es una tcnica para digitalizar movimientos reales, con los cuales darles vida a los
objetos y personajes, animando de manera ms fcil e intuitiva. Para facilitar esta tarea, la gran mayora de
los programas de desarrollo 3D incluyen herramientas para transcribir la informacin de algn dispositivo de
entrada, y poder utilizarla como informacin para el movimiento de algn personaje.
En un entorno no profesional, es posible capturar datos de dispositivos tan comunes como teclados, mouse
o joysticks, sin embargo, existen sistemas mucho ms avanzados (y caros) como los dispositivos pticos, que
incluyen trajes y sensores que permiten recopilar datos de mucha mayor complejidad y precisin. Debido a
su valor y las pocas posibilidades de acceder a un sistema profesional de captura de movimiento, en este caso,
nos enfocaremos en los dispositivos de entrada no profesionales.
Usos y funcionalidad
La captura de movimiento, puede ser til para generar
movimientos humanos o caticos como, por ejemplo, imitar
el movimiento de una cmara afirmada por una persona, o
incluso, animar sliders para controlar expresiones faciales
de algn personaje.
54
Temas relacionados:
Animacin
Proceso de implementacin
El primer requisito para lograr capturar una animacin, es poseer un
dispositivo de captura reconocido por el software (mouse, teclado,
joystick, gamepad, dispositivo MIDI, etc.).
Una vez conectado, se debe asignar un controlador al objeto deseado,
que permita transcribir el movimiento a fotogramas clave. El mtodo de
implementacin de un controlador especfico, depender del software
que se est utilizando.
El controlador debe ser vinculado a la propiedad del objeto que se
debe manejar, y probablemente ser necesario definir valores como la
precisin, el tipo de movimiento que ser reconocido, la intensidad en
la interpretacin del movimiento determinado, etc.
Figura 17.2
INFORMACIN ADICIONAL
55
18.Keyframing organizado
Animacin
Rigging
Figura 18.2
Introduccin
El keyframing organizado o mtodo pose a pose (mtodo creado y publicado por Keith Lango - http://www.
keithlango.com), tiene como objetivo acomodar todos los fotogramas clave de una forma fcil de leer y
editar.
Muchos animadores, establecen fotogramas clave en cualquier lugar y, mientras el trabajo de animacin avanza,
trabajar con keyframes se torna ms y ms desordenado. Con este mtodo, se evita gran parte de esta
dificultad, pues se trabaja de manera escalonada, animando por pasos.
Usos y funcionalidad
Proceso de implementacin
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Temas relacionados:
rotoscopia, modelado con blueprints, captura de movimiento
INFORMACIN ADICIONAL
Ms que un mtodo, estas es una
forma organizada de animar, con la
cual el proceso se hace mucho ms
organizado y fluido.
En un equipo de trabajo, es posible
que cada uno de los animadores se
especialice en alguna de las etapas,
generando animaciones en serie, o
en cadena.
Animacin
57
19.Rotoscopia
Animacin
Figura 19.1
Introduccin
La rotoscopia es una tcnica que permite animar, utilizando videos como referencias de movimiento. Los
mejores resultados de la rotoscopia se obtienen cuando el animador observa el movimiento vivo, es decir, no
solamente el contorno de la figura en si, sino el esqueleto de sta.
Usos y funcionalidad
Este mtodo es til en cualquier circunstancia de animacin. Es muy verstil, pues es posible copiar el timing y el movimiento
de cualquier elemento: desde una roca cayendo, hasta un cuadrpedo en carrera. Incluso, es posible extrapolar movimientos,
como por ejemplo, animar un dragn con el movimiento de un ave o de un caballo.
En un principio, este mtodo, permite ahorrar tiempo en probar y analizar la animacin, limitndose a la copia de los movimientos
pre-grabados. De todas maneras, es posible aprender de los movimientos copiados, permitiendo al animador, desarrollar la
vista y adquirir experiencia.
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Temas relacionados:
keyframing organizado,
modelado con blueprints, captura de movimiento
Animacin
INFORMACIN ADICIONAL
Proceso de implementacin
El primer paso, es obtener el video que se utilizar como referencia, ya sea
grabndolo exclusivamente para el caso, o utilizando alguno previamente
realizado.
Una de las caractersticas ideales que debe tener el video, es que sea
grabado de manera perpendicular al movimiento del personaje, es decir,
que se vea de manera frontal o lateral, pero en ningn caso diagonal, pues
en el software de animacin 3D, el resultado final se vera deformado.
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Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
Partculas
61
Figura 20.1
Introduccin
La gran mayora de los software de desarrollo 3D ofrecen la posibilidad de crear sistemas de partculas, los que
pueden ser animados para representar elementos como polvo, humo, gases, fuego, lluvia, nieve, etc. Incluso es
posible crear sistemas de partculas en base a objetos que tengan animaciones propias.
Si bien, en muchos casos, cada software posee varios tipos de partculas predefinidos, algunas veces se hace
muy difcil y engorrosa la creacin de nuevos elementos, por lo que es necesario recurrir a efectos en postproduccin, los cuales pueden ser creados fcilmente al utilizar algn mtodo de render por capas. Al ser
sistemas lentos de calcular y complejos de utilizar, es posible darles usos alternativos, que aporten mucho ms
a un proyecto.
Usos y funcionalidad
Uno de los usos alternativos que se le puede dar a los
sistemas de partculas es el de crear grupos de objetos
animados, como por ejemplo una bandada de pjaros, globos,
vegetacin, pelo, e incluso ejrcitos.
Esta tcnica se basa en la utilizacin de sistemas de partculas
que permitan emitir instancias de otros objetos. Algunos de
estos, dependiendo de su complejidad y capacidad, permiten
desfasar las animaciones para poder generar movimientos
ms azarosos en los grupos de objetos animados.
62
Figura 20.2
Otra posibilidad es la de generar instancias sobre alguna
superficie, con lo cual se puede crear objetos en movimiento,
como pasto o pelo. (FIG. 20.2)
Temas relacionados:
render por capas, dynamics
Proceso de implementacin
Para crear sistemas de partculas animados, es necesario tener previamente
animado el objeto base que se desea emitir. Luego, se debe crear un
sistema de partculas que sirva de emisor, y se selecciona el objeto
animado como objeto emitido. Finalmente, en las propiedades del emisor,
se deben configurar los valores necesarios, como rebotes, velocidad,
rotacin, escala, etc.
Si es necesario, como en el caso del pasto o del pelo, se debe definir que
parte de la superficie del objeto emisor ser la que emita las partculas.
INFORMACIN ADICIONAL
Es posible hacer que el emisor
impulse los objetos en lnea, o
dispersos, lo cual es til en los casos
que se necesitan elementos que se
muevan, como por ejemplo, filas de
personas o grupos de animales.
Tambin es posible hacer que
el emisor genere, en el primer
fotograma, una cantidad definida de
objetos, y que deje de emitir en el
fotograma 2, por lo cual se tendra un
nmero determinado de elementos
en pantalla. A esto se puede agregar
la posibilidad de no impulsar los
objetos, por lo cual ellos estaran
fijos en una posicin durante toda la
animacin, movindose siempre en
el mismo lugar.
Partculas
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Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
Texturizado
65
21.Editores de texturas
Texturizado
Rigging
Introduccin
Comnmente, en casi cualquier proyecto 3D, es necesario mapear o texturizar los objetos y personajes. Esto
implica que, generalmente, el encargado de realizar las texturas (muchas veces el mismo modelador), pase
horas de su tiempo en algn software grfico, intentando conseguir una textura con la calidad suficiente para
su modelo y su proyecto.
Figura 21.1
Para esto, es que existen software que permiten crear y modificar texturas, por muy complejas que sean, a
partir de nodos y mapas procedurales, con lo que siempre se obtienen texturas de excelente calidad. Algunos
de estos, incluso, permiten organizar las texturas a modo de biblioteca, y exportar mapas adicionales, como
normal bump, bump o displace.
Usos y funcionalidad
Como los editores de texturas estn diseados para crear
imgenes a partir de mapas procedurales, su uso se limita
a texturizar superficies, no a definir detalles a travs de
texturas, como sera en el caso al mapear una cara.
Estas herramientas cuentan con una amplia gama de efectos
y mapas preestablecidos, los que son totalmente editables.
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Temas relacionados:
Los filtros con los que disponen, permiten colorear y deformar imgenes,
modificar valores de especularidad, reflexin o refraccin, y poder trabajar
la opacidad manteniendo constantemente su calidad de mapa procedural:
se puede mover, deformar, corregir perspectivas, combinar texturas ya
existentes o agregar otras, pudiendo volver siempre a su estado original.
Estas herramientas trabajan en tiempo real, por lo que es posible ver los
resultados finales o parciales de cada textura instantneamente. Adems,
trabajan con bibliotecas de mapas dinmicos, teniendo la ventaja de ser
ampliables con mapas creados por el usuario.
INFORMACIN ADICIONAL
Algunos software de desarrollo 3D
poseen herramientas integradas,
que permiten trabajar los materiales
como nodos, permitiendo conectar
luces, efectos especiales, texturas,
etc., como el Hypershade, de
Autodesk Maya.
Algunos Editores de textura, son:
Allegorithmic MapZone
http://www.mapzoneeditor.com/
Spiral Graphics Gentica Pro
http://www.spiralgraphics.biz/
Texture Editor, creado por Aick
in der Au y Michael Saenger
http://www.stud.tu-ilmenau.
de/~aiin-in/index.htm
Proceso de implementacin
En lneas generales, todos los editores de texturas funcionan de manera
similar. A partir de un nodo inicial y uno de salida (output), se comienza a
aadir nodos, filtros o mapas intermedios, los que van modificando el mapa
original, dando como resultado el nodo de salida.
Una vez que se obtiene un resultado satisfactorio, es posible exportar el
mapa principal, y todos sus mapas adicionales, a archivos de imagen, para
poder utilizarlos en los canales correspondientes de algn material.
Texturizado
67
22.Archivos PSD
Texturizado
Rigging
Figura 22.1
Introduccin
PSD es la extensin nativa para archivos grficos de Adobe Photoshop. Este formato de archivos soporta
mltiples capas de imgenes, cada una con diferentes canales y es 100% compatible con los software que lo
soportan. Son archivos que no se comprimen ni pierden calidad - como sucede con el formato JPEG - y son
compatibles con todas las versiones del software, es decir, que es posible abrir un archivo de la versin CS3
en la versin 4 y viceversa.
El objetivo de este mtodo es utilizar archivos PSD en reemplazo de los mapas de bits estndar. Actualmente,
la gran mayora de los software de desarrollo 3D soportan el uso de archivos PSD como mapas de textura, ya
sea de forma nativa o a travs del uso de plugins.
Usos y funcionalidad
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Temas relacionados:
archivos RPF, editores de texturas, uso de plugins
Proceso de implementacin
Dependiendo de cada software, y del uso de ciertos plugins, es posible
que el proceso vare, sin embargo el objetivo es el mismo: utilizar el
archivo PSD como mapa en alguna de las propiedades del material.
En la mayora de los casos, el software permite agregar el archivo PSD
como cualquier mapa de textura en alguno de los canales del material
y, al momento de seleccionar el archivo, permite escoger el mtodo de
capas que se desea utilizar. En caso contrario, es recomendable dirigirse
a la ayuda y tutoriales especficos del software.
Texturizado
INFORMACIN ADICIONAL
En algunos de los software, existen
plugins que pueden complementar el
uso de archivos PSD, como manejar
los archivos de manera ms eficiente
o exportar a archivos PSD.
23.Renderear a textura
Texturizado
Rigging
Figura 23.1
Introduccin
El mtodo de renderear a textura, que en ingls se denomina render to texture, o texture baking, permite crear
mapas de textura basados en la apariencia del objeto al ser rendereado. Las texturas son horneadas (baked) junto
con el modelo, y de esta manera, todos los reflejos, sombras, luces, etc, quedan fusionados en un solo mapa de
texturas, aplicado al objeto.
Este es un proceso que se realiza para cada objeto en la escena, y permite optimizar los tiempos de render
de manera considerable, pues no se necesita realizar clculos adicionales - en el render final -, como los de
iluminacin o sombras.
Usos y funcionalidad
Este proceso se utiliza, principalmente, en aplicaciones 3D
en tiempo real, como los juegos, para reducir el tiempo de
procesado. Sin embargo, es posible utilizarlo en cualquier
tipo de proyecto. Este mtodo es bastante til para series
animadas y backgrounds, teniendo cuidado de preparar y
pensar bien la escena para obtener resultados convincentes.
Tambin es posible utilizarlo con diferentes motores de
render, y con iluminacin global simulada o real.
70
Proceso de implementacin
Una vez terminada la escena y definida la textura y la
iluminacin definitivas, se debe realizar el proceso de
renderear a textura, para lo cual, a cada uno de los
objetos que se desee renderear, se le deber aplicar un
mapeado UVW.
Temas relacionados:
Texturizado
INFORMACIN ADICIONAL
Como las texturas resultantes de
este proceso sern mapas de bits
comunes y corrientes, ser posible
editarlas, para incluirles algunos
brillos, manchas, reflejos, o todo lo
que sea necesario.
Figura 23.2
En estos momentos, si se hace un render, el material tendr incluidos todos
los reflejos, luces y sombras que debera recibir de la escena. Sin embargo,
al mismo tiempo, el modelo se estar calculando con el resto de los objetos
en la escena, pues todava poseer los mapas en los dems canales. Esto
implica que todo tenga doble intensidad.
Para limpiar la escena, se debern desactivar o eliminar todas las
propiedades y mapas de los materiales que se le apliquen cada objeto. Si
el render a textura se ha realizado para todos los elementos de la escena,
se eliminan todas las luces. Si slo se ha aplicado a algunos objetos, ellos
debern ser excluidos de la iluminacin que reciban.
Para que cada objeto se vea exactamente igual que en el render final sin
hornear, se deber autoiluminar al 100% cada material. De esta manera, se
mostrar la textura exactamente igual como se recibi.
71
Introduccin
Los mapas de normales o normal bump, al igual que los mapas de relieve (bump), se aplican para simular
relieve (detalles), en los objetos que no lo tienen. Este es un efecto de cmara, que simula el desplazamiento de
los pxeles - solamente en el render -, segn sea la posicin de la cmara. Estos mapas cumplen la misma funcin
que un mapa de relieves, pero almacenan mucha ms informacin, pues poseen tres canales de colores (RGB),
al contrario de los mapas de relieves, que trabajan en funcin de una escala de grises (un canal). Utilizar tres
canales, no implica el uso de algn formato de archivo especial, sino slo un mapa de bits comn, en el que es
posible almacenar, para cada pxel, la informacin de su orientacin segn la normal que posea.
Utilizar mapas de normales es un mtodo para aadir detalles a un modelo de pocos polgonos. Su aplicacin
es simple, ya que se utilizan de la misma manera que cualquier otro mapa en un software de desarrollo 3D.
Usos y funcionalidad
El objetivo de utilizar mapas de normales es reducir el nmero
de polgonos (y tiempo) que se necesitan para modelar un
objeto complejo. Normalmente se utilizan en aplicaciones
que se ejecuten en tiempo real (juegos, generalmente) pues
alivianan la carga del procesador. Sin embargo, puede ser
bastante til, en el caso de escenas estticas o animaciones.
En el caso de series animadas, donde es necesario reducir
tiempos de render y donde se puede prescindir de algunos
detalles en la animacin, es un mtodo muy rpido para
generar escenas y backgrounds.
En el caso de escenas estticas, donde s se necesite detalle,
se puede dar un ambiente mucho ms realista (a los objetos
en los que, normalmente, se utilizara un mapa de relieve),
a travs del uso de mapas de normales, y ms an, al
combinarlos con mapas de desplazamiento.
72
Figura 24.1
Temas relacionados:
modelos bajo poligonaje, modelos foto-realistas
Texturizado
INFORMACIN ADICIONAL
Qu es una normal
La normal de la cara de un objeto, corresponde a un vector tridimensional que determina la direccin
en que ella apunta, siendo este, perpendicular a la cara (FIG. 24.1). En el caso de un punto (o pxel), la
normal corresponde al vector perpendicular a un plano imaginario tangente al el (FIG. 24.2).
Figura 24.2
73
Proceso de implementacin
Para la creacin de mapas de normales se pueden utilizar muchos mtodos, desde los anlogos (cmara fotogrfica
convencional) hasta los digitales (3D).
Muchos de los software de desarrollo 3D incluyen herramientas para crear mapas de normales a partir de los modelos
existentes, con los cuales se puede obtener excelentes resultados, modelando objetos con muchos detalles (y polgonos),
para luego aplicrselos a modelos de baja poligonalidad.
Sin embargo, se realice automticamente o no, todos los mtodos se basan en iluminar el objeto en ngulo recto, por cada uno
de los ejes (XYZ), capturar, aplicar correcciones de color RGB, y fusionar todo en una sola imagen (FIG. 24.3).
74
Temas relacionados:
Texturizado
INFORMACIN ADICIONAL
Existen
herramientas
gratuitas,
como Displacement Map Creator,
de Ryan Clark (descargable desde
http://zarria.net/heightmap/
heightmap.html) que permiten crear
mapas de desplazamiento de manera
automtica a partir de imgenes.
Ryan Clark, en su tutorial Normal
Map Photography (http://zarria.net/
nrmphoto/nrmphoto.html), explica
como generar mapas de normales de
manera anloga, a partir de cmaras
fotogrficas y luces corrientes.
Figura 24.4
75
76
Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
Iluminacin
77
Introduccin
Las custicas corresponden al patrn que genera la luz al ser refractada o reflejada por un objeto transparente
o semi-transparente, sea agua, vidrio, etc., las que se hacen evidentes al momento en que la luz choca con algn
objeto opaco (por ejemplo: los brillos de la luz cuando pasa a travs de un vaso de agua, o los reflejos en el
fondo de una piscina o del mar, cuando la luz ingresa desde la superficie).
Esto vara segn el ndice de refraccin
(IOR index of refraction) del material
de cada objeto, que determina la
direccin que toma la luz al pasar a
travs de l.
La mayora de los motores de render
existentes actualmente soportan el
clculo de custicas, sin embargo,
al ser un proceso extremadamente
complejo, utiliza demasiado tiempo
y recursos del procesador. Como
alternativa, muchas veces es posible
simularlas, para conseguir un ahorro
en el tiempo de procesamiento.
Figura 25.1
78
Temas relacionados:
render por capas, archivos RPF, uso de programas externos
Iluminacin
Usos y funcionalidad
En casos donde no se requiere mucho nivel de detalle (por ejemplo una toma media o lejana de un bar, donde hay
muchas botellas y vasos), es posible simular el efecto de las custicas, para reducir considerablemente el tiempo de
render, sin tener que calcularlas.
Tambin se puede utilizar para ambientar una escena bajo el agua, donde se veran reflejados los rayos de luz refractados
en el agua al chocar contra el fondo (FIG. 25.2).
Para simular las custicas es necesario, primero, analizar el comportamiento de la luz en algn objeto similar al objeto 3D,
e imitar la luz que refracta mediante mapas (ya sean procedurales o mapas de bits), o dependiendo de las caractersticas
de la refraccin, gradientes.
Este proceso se aplica a custicas en objetos simples. En objetos mucho ms complejos, puede ser necesario dejar que
sea el procesador quien realice los clculos, o combinar varias simulaciones, manualmente, para generar un efecto ms
realista.
Figura 25.2
79
Anlisis
Para realizar la simulacin de custicas, tomaremos dos
situaciones: un primer caso, donde la luz pasa a travs de un
objeto slido, y un segundo caso, donde la luz pasa a travs
del agua, generando proyecciones de rayos.
Figura 25.3
Figura 25.4
80
Temas relacionados:
render por capas, archivos RPF, uso de programas externos
Iluminacin
INFORMACIN ADICIONAL
En el caso de custicas bajo el agua,
el efecto se puede complementar con
luces volumtricas, las cuales simulan
los rayos de luz al atravesarla. Este
factor determinar la densidad y
suciedad del agua.
Proceso de implementacin
En ambos casos, el requisito bsico es utilizar una luz que genere sombras, a
la cual se le aplica un mapa para reemplazar sus propiedades (FIG 25.5).
En el caso de las custicas refractadas a travs de un objeto, el mapa de
sombras debe ser aplicado como mapa de sombras de la luz, lo que
corresponde a una imagen o patrn, que fusionado con la luz, reemplaza a
la sombra normal. La luz escogida debe ser una luz direccional (spotlight),
que proyecte sombras slidas (sin semi-transparencias). Esto es necesario,
porque si la sombra proyectada no es slida, no se conseguira el efecto de
simulacin, ya que el gradiente se superpondra con la transparencia de la
sombra. Adems, este tipo de sombras, al ser las ms simples (comnmente
llamadas shadow map), son las sombras ms rpidas de calcular.
En el caso de refracciones bajo el agua, el mapa debe ser aplicado como
proyector, para que la luz que emita corresponda a los supuestos rayos que
logran atravesar la superficie y llegar al fondo. Para este caso se puede elegir
cualquier tipo de sombra. Segn el tipo de custica, ser necesario utilizar un
mapa de gradiente (FIG. 25.3), o un mapa de patrones (FIG. 25.4), que pueden
ser perfectamente generados de manera procedural, o por mapas de bits.
Figura 25.5
81
Introduccin
Al activar la iluminacin global (IG) en alguna escena, el tiempo de render aumenta tanto como lo hace su
calidad y realismo (FIG 26.1). Para solucionar esto, existen mtodos de simulacin de IG, que permiten lograr
resultados bastante aceptables, en comparacin a la reduccin del tiempo de render.
Existen varios mtodos para simular IG, que varan dependiendo de la creatividad del iluminador, y del
contexto en el que se aplique, los cuales pueden ser utilizados en cualquier software de desarrollo 3D, incluso,
prescindiendo de plugins o motores de render adicionales. Este tipo de iluminacin fue inventado hace ya varios
aos, y es la base de lo que hoy se conoce como iluminacin global.
Usos y funcionalidad
Este mtodo permite trabajar sobre escenas estticas o
animaciones, siendo ms eficiente en stas ltimas, pues su
implementacin requiere algo ms de tiempo que configurar
la IG en algn motor de render, por lo que algunas veces,
simplemente, puede ser ms eficiente esperar que el motor
de render realice los clculos necesarios.
Su utilizacin se aplica tanto en escenas exteriores como en
escenas interiores, sin embargo, se debe escoger el mtodo
adecuado para el tipo de escena:
Figura 26.1
82
Temas relacionados:
render por capas, archivos RPF, uso de programas externos
Proceso de implementacin
Iluminacin
INFORMACIN ADICIONAL
Figura 26.2
Figura 26.3
83
84
Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
Render
85
27.Archivos RPF
Rigging
Render
Introduccin
Uno de los pasos, al momento de realizar los renders, es escoger que tipo y formato de archivo se utilizar
para exportar el resultado final. Es posible que se haga directamente a algn formato de video, o que se haga
en formato de imgenes.
Existen muchos formatos de imagen entre los que se puede escoger, cada uno con propiedades diferentes, de
los cuales, los ms populares, son el formato PNG y JPG.
Sin embargo, existen otros formatos de caractersticas mucho ms avanzadas, como lo son el RLA y RPF, que
permiten almacenar informacin que pueda ser utilizada en la post-produccin.
Usos y funcionalidad
Al utilizar secuencias de imagen para realizar el proceso
de post-produccin, siempre es recomendable trabajar
con archivos sin compresin que almacenen informacin
adicional, especial para dicha tarea, como lo es el formato
RPF (sucesor del RLA).
Figura 27.1
86
Temas relacionados:
render por capas, rendereo en red, archivos psd, bibliotecas
Render
INFORMACIN ADICIONAL
Proceso de implementacin
Los formatos con metadata, funcionan como cualquier otro, con una nica
diferencia en su mayor tamao de archivo. Su uso, requiere que al momento
de seleccionar el formato de salida, se configuren los canales que se desean
almacenar en el archivo que se exportar (FIG 27.1).
Figura 27.2
Los canales RPF ms comunes son:
Z-Depth: Distancia de cada punto a la cmara, lo que permite simular
efectos de profundidad de campo, o colocar niebla en la escena, como
tambin insertar elementos delante y detrs de otros.
Object ID: Almacena el nmero de identidad asignado por el usuario
a cada objeto 3D, lo que permite aislar cada elemento para aplicarle, de
forma especfica, efectos de correccin de color, blur, levels, tint, etc.
Coverage: Contiene informacin de antialiasing, para suavizar bordes
recortados.
Otros canales, como surface normals (la direccin de las normales) y UV
coordinates (ubicacin de las texturas), tambin pueden ser aprovechados
por los software de composicin, aunque de manera ms compleja.
87
28.Rendereo en red
Rigging
Render
Figura 28.1
Introduccin
El rendereo en red, dependiendo del software que se utilice, permite renderear una misma imagen en varios
computadores a la vez (por partes), o una imagen independiente en cada computador. Como resultado,
todas las imgenes obtenidas se almacenan en un repositorio comn (generalmente una carpeta de la red de
trabajo).
Este proceso acelera el trabajo del rendereo, pues se puede utilizar todos los computadores que estn disponibles
o, incluso, dejar trabajando los computadores de noche o fines de semana, automticamente.
A grandes rasgos (puede variar segn el software utilizado), consiste en que un computador maneja todos los
procesos y delega tareas a los computadores que se ponen a su servicio. Es decir, si hay algn computador
disponible para renderear, se le asigna un trabajo, recibiendo los archivos necesarios con los que realiza el render;
lo almacena en el repositorio y vuelve a quedar disponible.
88
Temas relacionados:
automatizacin y seriacin, programas externos, plugins
Usos y funcionalidad
Este sistema, permite agregar elementos a la cola de trabajo, generando
una lista de proyectos que van siendo rendereados a medida que se van
terminando las tareas de ms prioridad. Esto es realmente til cuando
se trabaja en oficinas o grupos de trabajo, pues, con cada computador
disponible, se disminuye el tiempo total de render, considerablemente.
Este sistema existe para muchos software de desarrollo 3D, e incluso en
algunos software de post-produccin (como Autodesk Combustin,
Adobe After Effects y Apple Shake), siendo tambin el mismo
sistema en que se basan las granjas de rendereo y los mtodos de render
que utilizan las grandes empresas de producciones 3D.
INFORMACIN ADICIONAL
Siempre es recomendable exportar
los render en formatos de imagen sin
prdida de calidad, para lo cual hay
que tener presupuestado el espacio
en disco necesario para almacenar
los archivos.
Hay que tener en consideracin que
guardar en formatos de mejor calidad
no aumenta el tiempo de render, sino
slo el tamao de los archivos.
Proceso de implementacin
Render
89
Introduccin
Antes de decidir que alternativa utilizar a la hora de exportar un trabajo, se debe definir para que fines o
pblico va a ser el producto final, pues no es lo mismo exportar un producto para enviarlo a un concurso, que
para subirlo a Internet o para verlo en televisin. Entre estas decisiones, se encuentra el formato de salida, y
los FPS (fotogramas por segundo).
Segn las caractersticas del proyecto, el tiempo de render puede ser demasiado extenso, sin embargo, existen tcnicas utilizadas en la animacin tradicional, que pueden ser extrapoladas a la animacin digital. Una de
estas tcnicas corresponde a combinar animacin limitada y frame blending, para reducir tiempos de render sin
perder demasiada fluidez en el resultado final.
Figura 29.1
Anlisis
Una animacin puede ser completa (30 fotogramas cada
1 segundo en formato NTSC), o limitada (15 fotogramas
repetidos en el orden 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, etc., cada 1
segundo en formato NTSC).
La animacin limitada se utiliza comnmente en las caricaturas
que se hacen para televisin y, generalmente se realiza
en doses (dos fotogramas repetidos), o treses (tres
fotogramas repetidos), segn la velocidad de cada escena.
Este tipo de animacin, al tener menos fotogramas, implica
90
Figura 29.2
Temas relacionados:
rendereo en red, uso de programas externos
Usos y funcionalidad
El mtodo de exportar en doses o treses, combinado con el frame blending
es muy til a la hora de realizar pruebas de animacin, pilotos para series
de televisin, o animaciones caseras.
Si bien algunos de los software de edicin y post produccin de video tienen
opciones ms avanzadas, la gran mayora ofrece el frame blending como
proceso bsico, o al menos el frame replication (replicar los fotogramas en
doses o treses).
Proceso de implementacin
Para implementar este mtodo, primero es necesario tener claro el
objetivo del proyecto y definir la cantidad de FPS que se necesitarn. Una
vez definido esto, se renderean los fotogramas correspondientes.
Si la animacin 3D est hecha a 30 FPS, una posibilidad sera exportar
15 fotogramas, como por ejemplo, slo los fotogramas impares (1, 3,
5, 7, 9, etc.).
Luego, la secuencia de imgenes se importa a algn software de edicin de
video. En algunos casos, estos reconocen las secuencias de imgenes y las
importan como un video. En otros, es necesario importarlas y exportar un
video final (de la mitad del tiempo que el video final).
El video se estira, alargando su duracin y, segn el software que se est
utilizando, se aplican los mtodos de frame blending correspondientes. Por
ltimo, el video se exporta en el formato final.
INFORMACIN ADICIONAL
Para comenzar, es recomendable
renderear la mitad de los fotogramas
que se necesiten en el video final, para
despus poder alargar la duracin del
video al doble y que los clculos se
realicen fotograma por medio.
Si se exportan menos de la mitad de
los renders, los resultados pueden
bajar mucho de calidad, sin embargo
puede ser un recurso vlido a la
hora de hacer animatics o videos de
prueba. A la inversa, exportar ms
imgenes puede aumentar la calidad
de los videos finales.
Un truco vlido puede ser exportar
la mitad de los fotogramas y realizar
el frame blending. Luego, revisar
el video y, para los fotogramas
donde no sea muy buena la solucin
entregada por el software, renderear
la imagen especfica y superponerla
manualmente sobre la imagen mala.
Incluso es posible reemplazarla por
el fotograma anterior.
Hay que tener en consideracin que
todos estos mtodos disminuyen
la fluidez del video final, y que una
animacin completa siempre se ver
mejor (con mayor fluidez) que una
animacin limitada.
Es bueno probar tcnicas ms
avanzadas, como el pxel motion,
que crea fotogramas calculando el
movimiento de los pxeles, en vez de
simple fusin.
Render
91
Introduccin
Al momento de renderear, generalmente se exporta
directo a video (lo cual no es recomendado), o foto
a foto, con lo cual el proceso de post-produccin
se puede tornar un poco engorroso, ya que hay que
aplicar mscaras para cada objeto independiente. Sin
embargo, existe un mtodo mucho ms flexible, que
permite renderear por capas, separando la imagen por
cada objeto o canal.
La idea es configurar el software para exportar los
renders capa por capa, las que se superpondrn para
conformar el render final. De esta manera, se obtienen
todos los canales u objetos de manera independiente,
lo que permite mayor control en el proceso de postproduccin.
Usos y funcionalidad
Este mtodo permite optimizar el uso de muchos recursos,
como hardware y tiempo, entre otras cosas.
Cuando se renderea por objetos, se puede ahorrar memoria al
no tener todos los elementos de la escena juntos en el mismo
render, con lo que se pueden obtener renders complejos en
computadores ordinarios. Incluso es posible reutilizar las
capas en caso de tener muchos objetos iguales.
92
Temas relacionados:
archivos RPF
Render
INFORMACION ADICIONAL
Proceso de implementacin
Canal
Diffuse
Self illumination
Direct lighting
Global illumination
Reflection
Refraction
Mtodo
Normal
Screen
Screen
Multiply
Screen
Screen
93
94
Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
Scripting
95
Introduccin
Los scripts o expresiones son secuencias de instrucciones interpretadas y llevadas a cabo por el software de
desarrollo 3D, es decir, programacin. La gran mayora de estos software soportan su uso de manera nativa.
El lenguaje que utiliza cada software, es diferente del resto. Cada uno tiene una sintaxis propia, aunque en
su mayora permiten realizar acciones similares. Comnmente, las expresiones permiten ejecutar acciones
internas del software, pudiendo incluso realizar muchas ms acciones de las que permite la interfaz grfica.
Usos y funcionalidad
Los scripts permiten automatizar muchas partes del proceso.
Desde modelado (como, por ejemplo, crear cientos de
objetos iguales), hasta texturas o animacin.
Estos lenguajes ofrecen la ventaja de permitir extender las
funcionalidades del software, siendo posible generar plugins
o pequeas aplicaciones que ayuden en el proceso de
produccin de un proyecto en especfico.
Figura 31.1
96
Temas relacionados:
automatizacin y seriacin
Scripting
Anlisis
Con las expresiones, es posible acceder a todas las acciones y propiedades disponibles para cada uno
de los elementos de la interfaz u objetos en la escena.
Adicionalmente, cada objeto tiene propiedades exclusivas, que tambin pueden ser modificadas o
controladas. Por ejemplo, en el caso de un cono, se puede modificar el radio de la base y de la
punta.
Tambin es posible modificar cualquier accin que ejecute el software, o crear instrucciones propias
que permitan realizar tareas especficas necesarias para un proyecto en particular.
Se debe considerar que, muchas veces, es necesario tener conocimientos de geometra, trigonometra,
lgica o matemticas para poder crear acciones especficas, que cumplan con los requisitos
necesarios.
Todos los objetos, tienen propiedades genricas que pueden ser obtenidas o controladas, como por
ejemplo:
Nombre
Color
Posicin (x, y, z)
Material
Tamao (ancho, alto, largo)
Visibilidad
Escala (x, y, z)
v
Rotacin (x, y, z)
Padres e hijos
97
Proceso de implementacin
Existen dos opciones para crear expresiones: aprender el
lenguaje de programacin especfico de cada software, para
poder escribir las expresiones en la ventana de scripts; o
utilizar las herramientas de grabacin de cdigo (listeners) y
crear acciones a partir del cdigo generado.
La manera ms fcil, claro est, es la de permitir al software
grabar automticamente las acciones, para obtener el cdigo
generado. El problema de esta manera de programar
(sin programar) es que su uso est limitado, solamente, a
las acciones que permita la interfaz. Sin embargo, es posible
tambin modificar el cdigo obtenido para adecuarlo a las
necesidades especficas de cada proyecto.
Aprender el lenguaje especfico, abre un mundo de
posibilidades, ya que permite una mayor flexibilidad a la hora
de programar, pudiendo controlar comportamientos del
software que no son accesibles desde la interfaz. Obviamente,
Tipos de datos
Como todos los objetos existentes en el software tienen propiedades, es posible acceder a ellas y modificarlas, llegando incluso
a crear o duplicar objetos. Los valores que poseen estas propiedades son, generalmente, de los siguientes tipos:
Escalar: Corresponde a una variable que almacena solamente un nmero (por ejemplo: 5), y puede ser del tipo float (5.35) o
integer (5). Este nmero puede representar datos como la posicin, la transparencia o la rotacin de un objeto.
Vectorial: Se utiliza para almacenar coordenadas (vectores), es decir, valores tridimensionales (por ejemplo: [5,6,7]), donde
los valores corresponden a los ejes [x,y,z] respectivamente.
Cadena: Del ingls string, este tipo de variables permite almacenar cadenas de caracteres, es decir, palabras.
98
Temas relacionados:
automatizacin y seriacin
Scripting
INFORMACIN ADICIONAL
CUBO_A.rotacinY = CUBO_B.rotacinY;
La rotacin, en el eje Y, del objeto CUBO_A es igual a la rotacin,
en el eje Y, del objeto CUBO_B.
CUBO_A.posicin = [50,30,20];
La posicin del objeto CUBO_A, ser 50
unidades en el eje X, 30 en el eje Y, y 20 en el eje Z, a partir del
[0,0,0] de la escena.
CUBO_A.nombre = NUEVO_CUBO;
El nombre del objeto CUBO_A, ha sido cambiado a NUEVO_
CUBO. Como el nombre es una cadena de caracteres creada por
el usuario, el nombre debe ir entre comillas.
VENTANA_1.BOTON_A.texto=Presioname;
El texto del botn BOTON_A, que se encuentra en la VENTANA_1,
ha sido establecido (o cambiado) como Presioname.
En este caso, VENTANA_1 es padre de BOTON_A, y texto
es una propiedad del botn.
En el proceso de aprendizaje, es
muy recomendable ponerse metas, o
tratar de lograr algn objetivo que no
se pueda resolver simplemente con
los conocimientos que se posean,
para poder ir siempre ms all,
verse en la obligacin de investigar,
y aprender cosas nuevas.
Cuando se trabaja en equipos de
produccin, es una buena idea
destinar a una persona a trabajar
solamente en las expresiones. De
esta manera, este programador se
podr especializar en producir el
cdigo necesario para solucionar los
distintos problemas que surjan.
CUBO_A.rotacinZ=CUBO_A.rotacinZ + 35;
La rotacin, en el eje Z, del objeto CUBO_A, aumenta en 35.
99
ndice Alfabtico
Alpha channel, Canal alfa
Animacin
14, 16, 17, 19, 26, 31, 32, 43, 45, 46, 50, 53, 54, 56, 57, 58, 59, 62, 72, 90, 91, 96
Animacin completa
91
Animacin limitada
90, 91
Animatic
91
Antialias
93
Bibliotecas
Bit
Bone, Hueso
Bump / Relieve
Caustics / Custicas
Conceptos Bsicos
Diffuse color / Color difuso
68
Displacement / Desplazamiento
72, 75
Edicin de video
90, 91
FPS
90, 91
100
41, 93
Frame / fotograma
Frame blending
90, 91
Frame replication
91
82
IOR
78
Interpolacin
57, 59, 90
56, 57, 59
Layers / Capas
Malla
Mapeado UVW
70, 71, 74
22, 24, 25, 26, 36, 38, 39, 40, 41, 66
Modelado
Normal bump / Mapa de normales
Node / Nodo
66, 67
90
NTSC
Organizacin
20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30
Plugin
16, 18, 19, 40, 41, 49, 68, 69, 74, 82, 96, 89
101
ndice Alfabtico
67
Recursos
Red
88, 89
RGB
72, 73, 74
15, 18, 31, 42, 43, 44, 45, 46, 47. 48, 49
Rigging / Riggeo
Reflection / Reflexin
67, 93
Refraction / Refraccin
79, 93
71, 82
Rotoscopy / Rotoscopia
58
93
Shader / Sombreador
31
Specular / Especular
37, 67, 68
Scripts / Expresiones
15, 17, 31, 44, 53, 54, 94, 95, 96, 97, 98, 99
56, 57, 58, 31
Timing
70, 71, 73
UVW
Z-Depth / Profundidad
102
103
Glosario
A
Alpha channel / Canal alfa
En los archivos de imagen que permiten su utilizacin, corresponde a un cuarto canal de 8 bits (256
colores), que almacena la informacin de opacidad de cada pxel, actuando como mscara para separar
la imagen del fondo.
Es una luz artificial que emite luz de forma global y pareja una escena 3D, permitiendo ver los objetos
mientras no existan luces creadas por el usuario. La mayora de las veces es representada por innumerables
reflejos en todas las superficies existentes.
Animacin
Animacin completa
Corresponde a una animacin en la que se utiliza una imagen diferente por cada cuadro de reproduccin.
Es decir, que en una pelcula que se ejecuta a 24 FPS, existan 24 imgenes distintas cada un segundo.
Animacin limitada
Al contrario de la animacin completa, corresponde a una animacin donde no se utiliza una imagen
diferente por cada cuadro de reproduccin. Es decir, que una pelcula de 30 FPS puede poseer 15
imgenes (cada una repetida 2 veces) cada un segundo.
104
Animatic
Es una herramienta creada para la entender el resultado en bruto de una animacin, donde se ponen en
una lnea de tiempo una serie de imgenes de cmo ser la pelcula, aadiendo sonidos y algunos efectos
esenciales para su comprensin. En cierta forma es un Storyboard animado para dar a entender a grandes
rasgos en que va a consistir la animacin.
Anisotropy / Anisotropa
Propiedad de un shader que controla la forma de los brillos de un material. Especficamente, a mayor
valor, los brillos son ms elpticos, resultando brillos alargados. Se utiliza, generalmente, para cabellos,
vidrios o metales, y depende del nivel especular y la brillantez (glossiness) de un material.
Antialias
Es un efecto de suavizado que reduce el dentado de los bordes de un objeto, fusionando los pxeles
del objeto en primer plano con el fondo, utilizando la informacin de colores para simular mayor
resolucin.
105
Glosario
B
Bit
Es la unidad mnima de almacenamiento en informtica. Slo puede ser 1 o 0. Ocho bits equivalen a 1
byte.
Bone / Hueso
En un software de desarrollo 3D, es una parte de un sistema de huesos que se vinculan a una malla, para
poder controlarla tal cual como lo hara un esqueleto. Por medio del proceso de rigging, se puede ajustar
para una correcta animacin. As, cuando uno mueve los huesos vinculados a un objeto, se deforma la
malla, permitiendo animar formas o personajes.
Bump / Relieve
Es un mapa que simula relieves en los objetos que no lo tienen, por medio de un efecto de cmara,
realzando las reas claras y rebajando las reas oscuras, pues trabaja con un canal de color (escala de
grises).
106
C
Caustics / Custicas
Patrn que genera la luz al ser refractada o reflejada por un objeto transparente o semi-transparente,
que puede ser visto cuando choca contra algn objeto slido.
D
Diffuse color / Color difuso
Corresponde al color que el objeto refleja cuando es iluminado. En el fondo, es su color real, el cual
puede ser un color plano o una textura (mapa de bits).
Displacement / Desplazamiento
107
Glosario
E
Edicin de video
Es el proceso de montaje de una secuencia de imgenes en algn software de edicin, donde son
organizadas cronolgicamente para formar una produccin audiovisual.
Edicion Offline
Corresponde al proceso de edicin de video, realizado de manera rpida y utilizando imgenes de baja
calidad. Es el proceso creativo, donde el director del proyecto realiza el montaje a partir del cual se
realiza el video final, esta vez con las imgenes finales de alta calidad.
Mapa de bits o textura, utilizado para simular las reflexiones proyectadas por un entorno, sobre los
objetos de una escena 3D.
F
FPS
Siglas correspondientes a frames per second, o fotogramas por segundo. Corresponde a la cantidad
de imgenes por cada 1 segundo de pelcula. Este factor es directamente proporcional a la fluidez con
que es ejecutada una pelcula: a mayor cantidad de fotogramas, mayor fluidez.
108
Frame / Fotograma
Cada una de las imgenes en una secuencia de video.
Frame blending
Proceso a travs del cual se fusionan dos fotogramas, para crear uno nuevo intermedio.
Frame replication
Mtodo en el cual se duplican fotogramas para completar los FPS requeridos por una pelcula.
Generalmente, este mtodo se utiliza para realizar animacin limitada.
G
GIF
Es un formato de imagen que permite una alta compresin, pues almacena solo 256 colores. El origen de
este formato fue para reducir los tiempos de transferencia.
Glossiness / Brillantez
Propiedad de un shader que determina el tamao del rea especular, o de brillo, que poseer el objeto
al cual sea aplicado. Con este se podr definir caractersticas como cuan plstico parece ser el material.
Este valor depende del nivel especular que posea el shader.
109
Glosario
GI / IG
Siglas para global illumination o iluminacin global. Es un tipo de iluminacin, calculada a travs
de algoritmos, que simula el comportamiento de la luz real, permitiendo escenas mucho ms ricas y
realistas.
H
HDRI
Siglas para high dynamic range imaging. Son formatos de imgenes que almacenan un rango de color de
32 bits, por lo que contienen un rango dinmico de exposicin mucho ms alto.
I
IOR
Siglas para index of refraction o ndice de refraccin. ndice que determina la direccin que toma la
luz al pasar a travs de un material.
110
Interpolacin
Proceso a travs del cual el usuario crea un fotograma clave inicial y uno final y el software se encarga
de procesar y crear los fotogramas intermedios. A cada uno de esos cuadros intermedios se le llama
cuadro interpolado.
K
Keyframe / Fotograma clave
Cada uno de los fotogramas donde el usuario establece la informacin necesaria para que el software
cree la interpolacin en los fotogramas intermedios. Corresponden al fotograma inicial y el final de una
animacin.
L
Layers / Capas
Herramienta que ofrecen algunos software que permite trabajar, de manera independiente, cada uno de
los elementos que estn dentro de una escena o archivo.
111
Glosario
Luz reventada
Trmino que se utiliza para referirse a la luz que esta sobreexpuesta en una imagen.
M
MAXScript
Lenguaje nativo de Autodesk 3D Studio Max que permite automatizar (mecanizar) muchas
tareas, incluidas modelado, animacin, construccin de materiales y render.
Mapeado UVW
Proceso a travs del cual un material 2D es aplicado de manera especfica a ciertas partes de un modelo
3D. El mapeado permite controlar las coordenadas UVW (XYZ) que se aplican al modelo, para que la
textura se ubique de forma correcta.
MEL
Siglas para Maya Embedded Language. Es el lenguaje de programacin nativo de Autodesk Maya,
que permite automatizar (mecanizar) muchas tareas propias del software.
112
N
Normal bump
Muy similar al bump, sin embargo, este mapa almacena mucha ms informacin, pues utiliza 3 canales de
colores (RGB), y no uno solo (escala de grises) como lo hace el mapa de relieves (bump).
Node / Nodo
Punto de interseccin, o unin, de varios elementos que concurren en un mismo lugar. En el lenguaje
3D, este concepto es utilizado en interfaces grficas, por ejemplo, para combinar mapas de texturas o
relacionar objetos.
NTSC
Sistema de codificacin de video que se utiliza en Norteamrica, Centro Amrica, Sudamrica y Japn
entre otros. Tcnicamente, consta de 29.97 fotogramas interlazados cada un segundo. Cada uno de
estos fotogramas posee 486 lneas verticales, de un total de 525 (el resto se utiliza como informacin
de sincronizacin).
L
PAL
Sistema de codificacin de video que se utiliza en algunos pases de Amrica del Sur, Oceana, y partes de
frica y Asia. Tcnicamente, consta de 25 fotogramas interlazados cada un segundo. Cada uno de estos
fotogramas posee 625 lneas verticales, por lo que posee mayor nitidez que el formato NTSC, pero a
una menor fluidez.
113
Glosario
Plugin
Programa externo que puede ser aadido a un software, aumentando las capacidades de este. Muchas
veces depende de las mismas prestaciones y capacidades del software para el cual se instala.
Imagen, similar a un mapa de bits, creada a travs de algoritmos matemticos, los cuales pueden ser
modificados por el usuario para variar el resultado final. Por lo mismo, estas imgenes no se pixelan y
pueden ser utilizadas directamente, o exportadas en cualquier tamao.
R
RGB / RVA
Es la descomposicin de los colores rojo, verde, azul de una imagen. Corresponde a la combinacin de
colores bsicos en un sistema de color aditivo, como el que utilizan los sistemas audiovisuales.
Rigging / Riggeo
Reflection / Reflexin
Cambio abrupto de la direccin de un rayo de luz, lo que provoca que rebote sobre el objeto y genere
reflejos en su superficie. Esta es una propiedad que poseen los materiales en cualquier software de
desarrollo 3D.
114
Refraction / Refraccin
Cambio de velocidad y direccin que experimenta una onda luminosa cuando pasa de un medio de
propagacin a otro, con distinta densidad ptica. La densidad de un objeto est determinada por el
IOR.
Raytrace
Mtodo realista de rendereo de imgenes, que calcula la reflexin, refraccin y absorcin de los rayos
cuando intersecta algn objeto.
Herramienta utilizada para transformar la informacin de una escena 3D en una imagen final. Por defecto,
cada software de desarrollo 3D posee uno o ms motores de render, todos con diferentes capacidades,
los cuales pueden ser aadidos a modo de plugins para complementar el software.
Rotoscopy / Rotoscopia
Tcnica que se basa en animar utilizando imgenes reales como referencia. Esta tcnica puede ahorrar
mucho tiempo al animador y aadir realismo a los movimientos.
S
Self illumination / Auto-iluminacin
Propiedad de muchos shaders, que permiten auto-iluminar al objeto sobre el cual se aplica. Esta propiedad
permite ver el objeto sin necesidad de que reciba luz, sin embargo, a mayor auto-iluminacin, menor es
la capacidad del objeto de recibir sombras.
115
Glosario
Shader / Sombreador
En un material, el shader es el algoritmo que calcula como ser la representacin de la superficie. Segn
como se comporte la superficie frente a la luz, cada uno tiene una utilidad diferente, existiendo shaders
especficos para metales, pelo, piel, etc. Se debe recalcar que un material no puede existir si no posee
un shader.
Specular / Especular
Propiedad de un shader que controla la cantidad de brillo de un material. El nivel especular (specular
level) corresponde a la cantidad de brillo que posee, y el color especular, al color que recibe de la luz.
Su tamao se controla a travs de la propiedad glossiness.
Scripts / Expresiones
Secuencias de instrucciones que son interpretadas y llevadas a cabo por algn software, permitiendo
utilizar funciones internas del software, pudiendo, incluso, realizar muchas ms acciones de las que
permite la interfaz grfica.
T
Timing
Es el ritmo de la animacin. Se refiere al tiempo en que un personaje u objeto tarda en realizar una
accin, esto se relaciona con el peso, emociones y energa.
116
U
UVW
Las coordenadas U,V,W representan direcciones paralelas relativas a las de X,Y,Z. Si observa una imagen
de mapa 2D, U equivale a X y representa la direccin horizontal del mapa; V equivale a Y y representa
la direccin vertical del mapa; W equivale a Z y representa la direccin perpendicular al plano UV del
mapa.
Z
Z-Depth / Profundidad
Valor que determina la distancia de un objeto en relacin a la cmara. En una escena, cada objeto posee
un valor diferente y se ubica ms cerca de la cmara mientras ms alto sea el valor.
117
Bibliografa
Libros
Maya 6 Killer Tips , Kevin Johansson, Free Create Editoriales, Michigan EEUU, 2005.
Animacin 3D , Peter Ratner, ANAYA MULTIMEDIA, Espaa.
Character Animation 2 , George Maestri, New Riders, 1999.
Model Rig Animate , Michele Bousquet, New Riders, 2005.
Dibujo Animado, Sergi Cmara, Editorial Parramn, Espaa, 2004.
Entrevistas
Marcia Vera
Licenciada en Arte - Universidad de Chile
Docente Tcnicas de Animacin - Universidad del Pacfico
Jose Manuel Sanchez
Arquitecto - Universidad de Chile
Especializacion en modelado y representacin 3D
118
Video Tutoriales
FK Spine, Leg & Foot Rig, Paul Neale, CG Academy.
Skinng Techniques, Paul Neale, CG Academy. http://www.keithlango.com
Spline IK, Arms & Hand Rig, Paul Neale, CG Academy.
Facial Rigging TEchniques, Paul Neale, CG Academy.
Global Illuminations - Interiors, Chris Nichols, Gnomon Workshop.
Global Illuminations - Exteriors, Chris Nichols, Gnomon Workshop.
Manuales
Reference Documentation
Autodesk 3D Studio Max
Archivo de Ayuda
Autodesk Maya
Archivo de Ayuda
Lightwave 3D
119
Bibliografa
Sitios Web
http://www.guiaweb.gob.cl/guia/capitulos/uno/instrumentos.htm
http://peltiertech.com/Excel/Charts/GanttChart.html
http://searchsoftwarequality.techtarget.com/sDefinition/0,,sid92_gci331397,00.html
http://www.answers.com/topic/henry-gantt
http://www.sotherden.com/video101/storyboard.htm
http://www.storyboardartist.com/quick.html
http://www.richardrosenman.com/project/?cid=56
http://pgrafica.webideas4all.com/iluminacion_global_lw2.html
http://www.3dluvr.com
http://www.siregraph.com
http://www.diamond-graphix.com/SMF/index.php?page=12
http://web.alfredstate.edu/ciat/tutorials/FakingGlobalIllumination.htm
http://www.talino.org/tutorials/gi/
http://www.dotzero.org
http://www.stud.tu-ilmenau.de/~aiin-in/index.htm
120
Sitios Web
http://www.escardo.com
http://www.keithlango.com
http://www.3dpoder.com
http:// www.exelweiss.com
http://www.bencloward.com
http://www.cristalab.com/blog/15531/modelado-3d-fundamentos-basicos
http://www.trabajos.com/informacion/index.phtml?n=10&s=7
http://pgrafica.webideas4all.com/iluminacion_global_lw2.html
121
Palabras Finales
122
123
El pres ente l i b r o ti e n e c o m o o b j e ti v o
principal, en t r e g a r m t o d o s q u e p e r m i t a n
optimiz ar, en m a y o r o m e n o r g r a do , c u a l q u i e r
tipo de proye c t o 3 D . E n e l c o n t e n i d o q u e s e
presenta a lo l a r g o de su s p g i n a s, se p l a n te a n
propues tas, po si b l e s so l u c i o n e s, o a l te r n a ti v a s,
a muchos de l o s p r o c e s o s q u e , a l s e r o m i t i d o s
o realizados d e m a n e r a t r a d i c i o n a l , p o d r a n
retrasar noto r i a m e n t e e l d e s a r r o l l o d e u n
proyecto.
En cad a uno de l o s c a p tu l o s, l o s c o n te n i do s
se presentan c o m o c o n c e p t o s u n i v e r s a l e s ,
aplicables sin i m p o r ta r e l h a r d w a r e o s o f tw a r e
en que se llev e n a l a p r c t i c a , y q u e p r e t e n d e n
manteners e vi g e n te s p o r m u c h o s a o s.
Adems del contenido esttico que se puede
encontrar en el interior de este manual (imgenes
y textos), existe un sitio Web complementario,
donde se podr encontrar enlaces, tutoriales,
plugins, y mucha informacin adicional y
multimedia acerca de cada uno de los temas
tratados: http//www.optimizacion3d.info.