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Artaban

La rebelin de los dados

Los dados se han rebelado! No quieren ser meros accesorios que se hacen rodar sin
cuidado. Proponen un juego donde ellos sern los principales protagonistas. Se organizarn
en dos bandos. Cada bando se apresurar hacia el lado opuesto de un tablero de ajedrez
mientras evitan que el otro bando haga lo mismo. La puntuacin de cada dado ser su
fuerza, que cambiar con cada movimiento. El ms fuerte eliminar al ms dbil.
Y al grito de "Alea non jacta est" que comience la batalla!

Creado por Didier Mller (2009)


Ilustrado por Julien Schmidt
Traducido por Carlos Fernndez
Juego abstracto para 2
Mayores de 8 aos
Duracin media del juego: 20 minutos

Artaban
Material
7 dados blancos de 16mm
1 dado blanco de 18 mm
7 dados negros de 16 mm
1 dado negro de 18 mm
Un tablero de ajedrez
Una pantalla de cartn

Objetivo del juego


Partiendo de la segunda lnea del tablero debe mover sus ocho dados hacia la ltima lnea.
Al final del juego, sume el total de puntos indicado por los dados que llegaron en la ltima lnea.
El jugador con ms puntos obtiene la victoria.
Reglas del juego
Colocacin de los dados al comienzo del juego
Se pone la pantalla entre los jugadores para no ver los dados del oponente.
El primer jugador toma los dados blancos.
El segundo jugador toma los dados negros.
Los jugadores colocan sus 8 dados en la segunda lnea del tablero ms cercana a ellos.
La suma de los puntos indicados por los dados debe ser de 28.
Cuando ambos jugadores estn listos, se retira la pantalla y el juego comienza.

Una posicin inicial vlida del blanco


Cada jugador tiene un dado ms grande que los dems, que es el lder de su banda. El lder es ligeramente ms fuerte
que los otros dados (ver "capturar un dado oponente").

Turno de juego
Los jugadores juegan por turnos. Los blancos comienzan.
En su turno, cada jugador deber elegir entre cuatro opciones:
1. Mover un dado.
2. Girar un dado.
3. Capturar a un oponente.
4. Sacrificar un dado.
Mover un dado
1. No puede haber ms de un dado en cada casilla.
2. No se puede mover hacia atrs.
3. No se puede mover en diagonal.
4. Los dados se mueven volteando hacia una casilla adyacente, es decir, rodando un cuarto de vuelta en la direccin
del movimiento.
5. Una vez en la ltima lnea, ya no se pueden mover.

Los tres movimientos posibles de un dado


Girar un dado
Un dado puede permanecer en su casilla y girar sobre s mismo un cuarto de vuelta hacia la izquierda o la derecha.

Las dos giros posibles de un dado


Capturar un dado oponente
1. Un dado puede capturar a un oponente que muestre una cifra inferior y que est en una casilla adyacente (no en
diagonal). Excepcin: los lderes pueden capturar un dado que muestre una cifra inferior o igual. Aparte de esta regla,
los lderes son como los otros dados. Un dado normal puede capturar a un lder.
2. Durante una captura, no se gira el dado.
3. El dado atacante toma el lugar del oponente, que es eliminado del juego.
4. Por supuesto, no se puede capturar hacia atrs.

Situacin despus de la captura.


El dado negro no se ha girado

El dado negro slo puede capturar el dado indicado.


Si el dado negro fuera el lder, podra capturar al dado
delante de l.
Sacrificar un dado
El inters del sacrificio es para acelerar el final del juego.

1. Un dado puede sacrificarse saltando sobre un dado adyacente del oponente, si los valores de los dados son iguales.
El dado atacante se retira del juego.
2. Un lder no puede ser sacrificado.
Final del juego
1. El juego termina cuando un jugador no puede mover ningn dado.
2. En cualquier momento, un jugador puede ofrecer tablas a su rival, que es libre de aceptar o no.
Ganar
1. Cada jugador suma el total de puntos de sus dados en la ltima lnea. El jugador con ms puntos es el ganador.
2. En caso de empate, el jugador con ms dados en la ltima lnea es el ganador.
3. Si todava hay empate, el jugador con ms dados sobre el tablero es el ganador.
4. Si todava hay empate, la partida acaba en tablas.
Variante
Se permite hacer capturas en diagonal, el juego es completamente diferente. Prubalo!

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