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ATRAPENOS.

OBJETIVOS.
o
o
o
o

Terminar con el cansancio.


Formar equipos.
Liberar energa y divertirse
Integrar al grupo.

DESARROLLO.
1. El animador invita a los participantes a que formen parejas tomndose de la
mano, luego les pide que se coloquen en crculo.
2. Una de las parejas sale y se queda fuera del crculo.
3. El animador explica que la pareja que quedo fuera tiene que caminar alrededor
del crculo (siempre tomados de la mano).
4. En un momento determinado, la pareja que va caminando fuera golpea en las
manos de alguna de las otras parejas y corre alrededor del crculo.
5. Inmediatamente la pareja que recibi el golpe deber salir del crculo y correr en
sentido contrario al encuentro de la otra pareja, la cual intentara llegar al lugar
que quedo vaci. La pareja que llegue al ltimo pierde y ahora ellos repetirn el
ejercicio.
MATERIALES
Ninguno.
ESPACIO.
Un lugar amplio y libre de obstculos, o al aire libre.
VARIANTES Y RECOMENDACIONES.
Cuando la siguiente actividad a realizarse sea por parejas, puede pedirse que se queden
ya agrupados de esta forma.
PASTOREANDO.
OBJETIVOS.
o Eliminar el cansancio.
o Integrar al grupo.
o Liberar energa y divertirse

DESARROLLO.
1. El animador invita a los participantes a sentarse formando un crculo
grande.
2. El animador toma el palo y camina frente a los participantes. En el
momento que el decida, golpea el piso con el palo frente alguno del os
participantes; este, entonces tiene que levantarse y caminar atrs del
animador, quien continua su recorrido y sigue designando a otros
participantes con un golpe frente a sus pies.
3. Cuando el animador tiene un buen numero de participantes atrs de el,
sbitamente arroja el palo en medio del circulo: el mismo todos os que
estaban caminando tiene que correr para sentarse en los lugares
desocupados.
4. Como falta una silla, el participante que no encontr lugar toma el palo y
repite lo que hizo el animador en la primera vuelta.
MATERIALES.
Un palo de escoba.
Sillas como participantes haya.
ESPACIO.
Un lugar amplio y libre de obstculos.
DURACION.
De 8 a 10 minutos.
VARIACIONES Y RECOMENDACIONES.
Se recomienda al animador iniciar su recorrido despacio y progresivamente caminar
ms aprisa para hacer la dinmica mas animada.
TRAIGO UNA CARTA PARA..
OBJETIVOS.
o Liberar energa y divertirse.
o Romper el cansancio.
o Integrar al grupo.
DESARROLLO.
1. El animador invita a los participantes a ocupar una de las sillas previamente
colocadas en crculo.

2. El animador queda de pie en el centro e inicia el juego diciendo, por ejemplo:


traigo carta para todos los participantes que tienen lentes . Todos los que
tengan lentes deben cambiar de silla y el animador aprovecha este momento para
tratar de ocupar una silla vaca. El que se qued sin silla pasa al centro y hace lo
mismo, inventando una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo una carta para
todas las que tienen aretes, etc.
MATERIALES.
Ninguno.
ESPACIO.
Un saln grande y libre de obstculos, o al aire libre.
Sillas como participantes.
DURACION.
10 A 15 minutos.
VARIANTES Y RECOMENDACIONES.
Esta dinmica puede ser utilizada para ubicar diferentes caractersticas, anunciando por
ejemplo: traigo una carta para los que tienen tal tipo de trabajo, procedencia, gustos,
etc., dependiendo del tipo de grupo y de la edad de los participantes.
Si se realiza la dinmica al aire libre es importante marcar bien el lugar que ocupa cada
uno para evitar confusin a la hora del cambio de lugar, pintando crculos con gis si se
trata de una cancha de cemento o marcar con una piedra o una ramita.
CANASTA REVUELTA.
OBJETIVOS.
o Liberar energa y divertirse.
o Integrar al grupo.
DESARROLLO.
1. Con anterioridad, el animador prepara papelitos con nombres de frutas, por
ejemplo: 5 tarjetas con manzana, 5 con pia, 5 con uvas, etc., dependiendo del
nmero de participantes. Los participantes sentados en sillas, se colocan en
crculo, el animador reparte una tarjeta a cada uno.
2. El animador, al centro, grita el nombre de una fruta. Quienes tienen la tarjeta con
este nombre cambian de sitio. El animador intentar ocupar un lugar vaco.
Quien se queda sin silla gritar entonces el nombre de una fruta e intentar ganar
un asiento.
3. De vez en cuando, en vez de gritar el nombre de una fruta, se gritar canasta
revuelta y todos cambiarn de lugar.

MATERIALES.
Papelitos como participantes.
Silla por cada participante.
ESPACIO.
Un saln grande y libre de obstculos, o al aire libre.
Sillas como participantes.
DURACION.
15 a 30 minutos.
VARIACIONES Y RECOMENDACIONES.
Si no se preparan a tiempo los papelitos, basta con asignar a cada quien el nombre de
una fruta. El nombramiento se har alternadamente: manzana, naranja, tuna, naranja,
manzana, etc., evitando que las frutas de n grupo queden juntas.
En vez de frutas se puede idear otros productos u objetos.
Puede realizarse el juego en una cancha deportiva o en el patio, pero entonces ser
necesario marcar con gis su espacio a cada participante.
LA GRANJA.
OBJETIVOS.
o
o
o
o

Liberar energa y divertirse.


Conocer a los integrantes del grupo.
Romper con una racha de cansancio.
Formar equipos.

DESARROLLO.
1. El animador invita al grupo a que formen equipos iguales en nmero de
participantes.
2. A cada equipo el animador asigna un nombre de animal, por ejemplo: perros,
pollos, cerdos, vacas, caballos, etc.
3. El animador relata una historia de alguna aventura o suceso ocurrido en la
granja; cada vez que diga la palabra perros, el equipo al que le correspondi ese
animal debe ladrar; si dice pollos, los pollos piaran, etc. Cuando el animador
diga la granja cada equipo deber hacer su propio sonido.
4. Por ultimo el animador invita a todos los participantes a expresar como se
sienten de animo, que digan si la dinmica los ayudo a descansar o si los hizo
sentirse bien.
MATERIALES.
Ninguno.

ESPACIO.
Lugar amplio, o al aire libre.
DURACION.
6 a 8 minutos.
VARIANTES Y RECOMENDACIONES.
Es importante que la historia sea graciosa; el animador deber procurar que cada animal
intervenga a menudo, y tambin con frecuencia usar la expresin la granja.
LAS LANCHAS SALVAVIDAS.
OBJETIVOS.
o
o
o
o
o

Liberar energa y divertirse.


Romper la racha de cansancio.
Formar equipos.
Integrar al grupo.
Conocer a los participantes.

DESARROLLO.
1. Estando los participantes de pie, el animador cuenta la siguiente historia:
Vamos navegando en un enorme buque y una tormenta est hundiendo
el barco. Para salvarnos, debemos subir en unas lanchas salvavidas, slo
que en cada lancha pueden entrar nada ms (dice un nmero) personas
.
2. El grupo tiene entonces que formar crculos en los que haya el nmero
exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si un equipo tiene
ms personas de las sealadas, se declara hundida la lancha y esos
participantes se tiene que sentar.
3. Luego se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada
lancha, y quedan fuera los ahogados, as sucesivamente hasta que
quede un pequeo grupo, quienes sern los sobrevivientes y ganadores
de la dinmica.
MATERIALES.
Ninguno.
ESPACIO.
Lugar amplio y libre de obstculos.
DURACION.

8 minutos.
VARIANTES Y RECOMENDACIONES.
Los cambios de nmero deben ser rpidos para que la dinmica sea gil y divertida.
COLA DE VACA.
OBJETIVOS.
o Liberar energa y divertirse
o Romper el cansancio
o Integrar al grupo.
DESARROLLO.
1. El animador invita a los participantes sentarse en crculo; el se queda en el
centro.
2. El animador empieza a hacer preguntas a cualquiera de los participantes, la
respuesta debe ser siempre: La cola de vaca, Todo el grupo puede rerse,
menos el que esta respondiendo, si se re pasa al centro y le toca hacer
preguntas.
3. Si el compaero que esta al centro tarda mucho en preguntar, se tiene que salir
del crculo.
MATERIALES.
Ninguno.
ESPACIO.
Indistinto.
DURACION.
6 a 8 minutos.
VARIANTES Y RECOMENDACIONES.
Las preguntas son totalmente libres y el animador debe pensarlas bien: Cul es tu
postre favorito?, Cmo se llama la chica que te gusta?, Quin es tu maestra/o?, etc.
LAS DOS RUEDAS.
OBJETIVOS.
o Liberar energa y divertirse
o Romper el cansancio

o Integrar al grupo.
DESARROLLO.
1. Se divide a los participantes en 2 grupos iguales (1 de hombres y 1 de mujeres).
Cada grupo forma un crculo adentro del otro, con los integrantes de uno y otro
de frente.
2. El animador pide que cada quien se fije en la persona que tiene enfrente, quien
ser su pareja.
3. Luego les pide que se pongan de espaldas y queden nuevamente tomados de las
manos, y de los brazos otros.
4. Se indica que se va a hacer sonar msica y que mientras suena debern moverse
los crculos hacia su izquierda (cada rueda en sentido contrario); cuando pare la
msica debern buscar a su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo o
hincarse. La ltima pareja en hacerlo pierde y sale de la rueda. Esta se repite
hasta que quede solo una pareja.
MATERIALES.
Grabadora
Msica
ESPACIO.
Lugar amplio y libre de obstculos.
DURACION.
6 a 8 minutos.
PALABRAS PROHIBIDAS.
OBJETIVOS.
o Favorecer la integracin del grupo.
o Desarrollar la atencin y la agilidad mental
o Distensin y diversin.
DESARROLLO.
1. El animador invita a los participantes sentarse en crculo, en sillas o en el suelo.
2. Les explica que va a hacer una pregunta a cada uno, por turnos, a la que debern
responder sin utilizar alguna o algunas de las siguientes palabras: s, no, porque,
as, para, desde.
3. El animador empieza haciendo las preguntas a los participantes; todos los dems
deben estar muy atentos, ya que quien se equivoca y dice una palabra
prohibida pierde un punto, pero lo gana quien lo descubre.
MATERIALES.

Ninguno.
ESPACIO.
Instinto.
DURACION.
De 10 a 15 minutos.
VARIANTES Y RECOMENDACIONES.
Las preguntas se pueden relacionar con el tema tratado en clase.

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