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Guia Basica Del Juego de Rol OCR PDF
Guia Basica Del Juego de Rol OCR PDF
La anterior
Gua del Juego de Rol fue todo un xito -de lo contrario, no tendras esta nueva publicacin en las manos-, pero leyndola a la luz de
Jestra nueva experiencia en materia de revistas de rol, le hemos
e contrado algunas pegas. Mucha gente nos ha dado su opinin
si cera, ya sea entusiasta o pesimista, y todas han sido interesantes
desde el punto de: . a editorial. Las personas que ya saben jugar desde hace algunos
aos la encuentran demasiado bsica y algo parcial; aquellos que desean iniciarse
partiendo de cero se quedan un poco despistados ante el aluvin de datos que le presentamos. Todo ello se ha tenido en cuenta, y hemos decidido que, mejor que hacer una segunda edicin, corregida y aumentada, crear una nueva Gua del Juego de Rol, que haga
hincapi en los aspectos que quedaron ms oscuros, y que incluya en sus pginas material
que pueda utilizarse directamente para jugar.
Krieghad es un mdulo interactivo con su propio reglamento, listo para ser utilizado
en cuanto tengas aprendidos los conceptos bsicos. Los ms avispados descubrirn enseguida que pueden utilizarlo para iniciar a otra persona, oficiando como mster, o que sus
sencillas reglas pueden servir como punto de partida para crear tus propias aventuras.
Por otro lado, Alta Inseguridad es un JdR completo, escrito para la ocasin, y en el
que los autores han volcado toda su experiencia y entusiasmo. Su diseo no ha sido cosa
fcil, pero se ha intentado que sea de baja dificultad y atractivo, y que huya del clich de
la fantasa medieval... para que luego las malas lenguas no vayan diciendo por ah que se
nos ve demasiado el plumero, y que se nota mucho cul es el reglamento oficial de la
casa.
Estas dos creaciones de excepcin, juntas por primera vez en una revista de iniciacin
al rol, se complementan con una amplia gama de artculos, en los que se ha buscado la
sencillez de trminos y evitar dar nada por sabido j Hasta explicamos cmo se usan los
dados, por si acaso! Suponemos que ello provocar la hilaridad de los expertos: lo sentimos, pero esta revista no est dedicada a ellos. Nuestros colaboradores son todos gente
bien conocida por cualquier aficionado al rol, y tras un breve repaso de sus palabras,
pocas cosas realmente importantes os quedarn por saber. Ese ser el momento ideal de
pasar a la prctica con un grupo de amigos. Con un mnimo esfuerzo, la diversin estar
servida.
Por mi parte, no hay mucho ms que aadir. Valorad vosotros mismos si lo que os
damos por menos de quinientas pelas merece vuestra aprobacin. Si os gusta y hace que
os viciis con el rol, esa ser nuestra mejor recompensa, despus de dos meses de
trabajo intensivo para dar forma a este nuevo proyecto de Zinco. Estoy seguro que, una
vez ms, concitaremos amores y odios con este nuevo asalto al quiosco. Pero eso es
bueno: significa que hay mucha gente que se mueve por el rol, que lee, juega y opina, y
eso no tiene precio. Cuando Prometeo entreg el fuego a los humanos, no les di un
Zippo envuelto para regalo. Pero por esta vez, haremos una excepcin. S bienvenido
a la gran familia ms fantstica e imaginativa que puebla el universo. Cuando hayas
llegado a la ltima pgina, sers un jugador de rol.
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todos tenan claro que se estaba preparando algo y que iba a empezar una
pelea gorda. Esta posibilidad de hacer
que varias personas compartan una
experiencia de juego sin tener que
recurrir a medios artificiales (visuales),
sino meramente con la imaginacin, es
lo que hace grandes a los juegos de rol
y lo que ha posibilitado su enorme
despegue desde que en los aos 70, un
zapatero de Winsconsin (un tal Gary
Gygax) creara el primero de todos
ellos (el Dungeons & Dragons).
Una vez hecha esta puesta en
ambiente, vamos a intentar dar algunas
explicaciones.
El Juego de rol
Un juego de rol es un juego de mesa
que se distingue de los dems en que, por
lo general, no hay tablero ni fichas, ni se
sigue una mecnica repetitiva en 10 que
se refiere al movimiento, el combate (si
10 hay), etctera. Otro punto diferenciadar es que los jugadores no slo no
juegan los unos contra los otros, sino que
han de colaborar para alcanzar sus objetivos. Por ltimo, existe un jugador al que
se denomina rbitro (director de juego,
mster, u otro tipo de ttulos), que tampoco va contra los jugadores, ni tiene como
misin impedir que stos alcancen sus
objetivos, sino que se limita a interpretar
el reglamento y a controlar el flujo de la
accin.
Un juego de rol no es sino un conjunto de reglas, usualmente reunidas en uno
o varios volmenes, que permiten interpretar el papel (~~rol significa exactamente eso, papel) de un personaje en
un historia, no muy distinta de una obra
teatral o una pelcula, pero que se desarrolla simultneamente en las mentes de
todos los que juegan (y de los que tan
slo observan). Este hecho permite que
con medios muy reducidos (papel, lpices, gomas, algunos dados) se puedan
correr aventuras en mundos que van
desde los libros de fantasa heroica (el
mejor ejemplo es El Seor de los anillos)
hasta el lejano futuro (La Guerra de las
Galaxias), pasando por toda la historia
de la Humanidad y sus diversos episodios. Que no es poco.
Cmo se desarrolla
una partida
La partida suele comenzar con una
Las recompensas
El final de una sesin suele ser un
buen momento para repartir los puntos
de experiencia, tesoros, objetos mgicos, etctera, obtenidos, y para poner al
da las hojas de personaje con las novedades que haya podido haber, si la
situacin de la aventura lo permite.
En los juegos de rol estructurados
por niveles de experiencia (D&D y
AD&D, por ejemplo) existen dos tipos
de recompensa para los personajes:
uno lo bnstituye el tesoro (dinero,
objetos, armas y armaduras mgicas)
que se puede obtener en una aventura,
y otro los puntos de experiencia que,
sumados, permiten que un personaje
mejore en sus habilidades y por tanto
suba al siguiente nivel. Ello le proporciona mejores tiradas de dado para el
combate, ms resistencia al dao (ms
puntos de golpe), y para los hechiceros
y similares ms cantidad y calidad de
hechizos.
En los juegos no estructurados en
niveles (verbigracia, Runequest o La
llamada de Cthulhu), la experiencia no
se mide en puntos, sino que el hecho de
utilizar con xito las habilidades
permite que stas mejoren, mediante
unas tiradas de dado realizadas bajo el
control del director de juego. Por
supuesto que la obtencin de mejor
equipo, armas, libros, etctera, por el
simple expediente de arrebatrselos al
enemigo no deja de ser una bonificacin interesante...
El jugador
Para jugar a rol no hace falta ni
aprenderse de memoria dieciocho
complicados manuales, ni hacer un
severo aprendizaje de la mano de un
maestro. Slo se requieren ganas de
jugar y una cosa que los americanos
llaman suspension of disbelief y
cuya traduccin exacta al castellano no
tiene demasiado sentido (ya me dirs
qu quiere decir suspensin de la
incredulidad) pero que equivale a la
capacidad de introducirse en una situacin imaginaria y actuar como si fuera
real.
A veces se ha dicho que a jugar,
como mejor se aprende es jugando. Esa
es una opinin que respeto pero no
comparto, aunque montones de jugadores han empezado as. Yo prefiero
recomendar al aspirante a jugador que
busque un club, asociacin, grupo de
amigos, jornadas, etctera, donde se
juegue a rol y ms exactamente donde
se juegue a un juego cuya temtica en
principio le interese (y despus veremos por qu), y pida permiso al director de juego para estarse una o varias
sesiones como oyente a su lado, es
decir, detrs de la pantalla. De esta
manera, el novicio no se ve abocado a
una partida cuya trama desconoce, con
un personaje que ha creado en diez
minutos y sin haber visto el manual de
personaje ms que por el forro. Por el
A~
\Jlt\
~'u.GO
El personaje
Antes hemos hecho referencia a un
personaje, su creacin, las habilidades
o caractersticas que posee. Pero, qu
es un personaje? En unjuego de rol, un
personaje es una especie de otro yo
de un jugador, que puede ser todo lo
parecido o lo diferente que ste quiera,
y cuya misin es participar en el juego
dentro de sus habilidades. Un personaje en un juego de rol no es muy diferente del protagonista de una pelcula (y
volvemos al smil cinematogrfico), en
la que el jugador sera el actor. Segn
el juego de que se trate, se requerirn
diferentes tipos de personaje, pero
todos ellos debern tener en comn el
ser, precisamente, gente poco comn.
Dado que nuestros personajes toman
parte en aventuras, se supone que
tienen algo que les diferencia del resto
de los habitantes de su mundo, y les
hace idneos para emprender todo tipo
de misiones, a cul ms arriesgada y
peligrosa. Si se trata de un juego de rol
medieval-fantstico, lo normal es que
el personaje sea guerrero, mago, ladrn
o clrigo (las cuatro clases bsicas de
personaje, con todas las subclases y
especializaciones que admita el juego)
que representan respectivamente la
fuerza bruta, la inteligencia, la destreza
manual y la sabidura. Si se trata de un
juego de ciencia ficcin, el abanico es
ms amplio en cuanto a posibilidades,
pero los rasgos bsicos son correlativos porque podemos tener soldados
(otra vez la fuerza bruta), tcnicos (de
nuevo la inteligencia), comerciantes
(posible mezcla de destreza y sabidura), etctera. En un juego tan tpico y a
la vez tan diferente de las temticas
generales como La llamada de Cthulhu
(que es un juego de terror ambientado
en los aos veinte), la eleccin se reduce a dos grandes categoras que son: el
hombre de accin (el ms tpico es el
investigador privado) y el ,erudito
(historiador, arquelogo, etctera). En
todos los casos, el hecho de que los
personajes vayan en grupo no es un
capricho de los diseadores, sino que
obedece al hecho de que ningn personaje (ni siquiera los ms poderosos)
puede lidiar en solitario contra todos y
cada uno de los enemigos que surgen
en el juego. Los juegos de rol fomentan
el espritu de grupo y en ellos todos los
personajes deben cooperar para salir
airosos de la aventura. Una partida o
campaa en la que los magos o los
ladrones (por poner un par de ejemplos) estn de adorno no est bien planteada y conducir inexorablemente al
aburrimiento de los jugadores afectados.
Cuando nos referimos a crear el
personaje estamos hablando de realizar
una serie de tiradas de dado (el tipo y
nmero varan en cada juego, e incluso
existen juegos donde se asigna una
cierta cantidad de puntos arbitrariamente, que se pueden repartir a voluntad), modificadas segn indiquen las
reglas, y con las cuales obtendremos
unos valores para las caractersticas
bsicas del mismo: fuerza bruta, inteligencia, destreza manual, resistencia
fsica, clase social, estabilidad mental,
etctera. Este proceso simula el nacimiento y adolescencia de un personaje
en el universo del juego, tiempo en el
cual se desarrollan sus capacidades.
Despus, un proceso que puede ser tan
sencillo o tan complicado como se
desee, puede permitir que de estas
caractersticas bsicas se deriven lo
que se denominan habilidades
(conocer idiomas, usar armas, etctera,
y con qu grado de habilidad) pero
aqu ya entraramos en la mecnica de
cada juego concreto. Si bien las tiradas
en s son importantes, ms debera
serlo el contexto de la creacin del
personaje, puesto que es aqu donde el
director de juego debe introducir los
parmetros bsicos de la partida que se
est jugando, y corregir toda desviacin, para evitar equvocos. Por ejemplo: supongamos que en una campaa
de Advanced Dungeons & Dragons
sumamente violenta quiere hacer su
entrada un jugador novel, y pretende
crear como personaje un erudito
bibliotecario, experto en catalogacin
de incunables. Est claro que ese
El director
de juego
Los accesorios
Lo ms distintivo de los juegos de
rol son los dados polidricos que utilizan la mayora de ellos. Aparte de
darle un aire distinto al juego, sirven
La partida
Una partida de juego de rol puede
durar desde media hora hasta seis,
dependiendo de la intensidad de la
accin, el tiempo disponible, etctera,
pero entre dos y cuatro horas suele ser
lo que la atencin de la gente se
mantiene fija en un tema concreto. En
toda partida hay una media hora al
comienzo en la que los jugadores se
van metiendo dentro del personaje
(media hora si se juega una o dos veces
por semana, menos si se juega cada
da) y otro tanto al final en que la atencin va decayendo, el trasero empieza
a doler de estar tanto rato sentado y se
ha acabado la Coca-Cola.
Dependiendo de la disponibilidad
de local, los horarios de los jugadores y
el montaje de la aventura, se puede
jugar a diario, los fines de semana, en
vacaciones, etctera. Los grupos estables suelen jugar campaas largas con
partidas semanales (o dos sesiones
durante el fin de semana) mientras
dura el curso acadmico, y con mayor
2. Determinar su Capacidad de
Combate (su aptitud para pelear con
todo tipo de armas). En un principio
ser de 4, pero puede subir a 5 si elegimos la habilidad de Entrenamiento de
Combate.
Movimiento silencioso. El Pj
que posea esta habilidad podr avanzar
haciendo el mnimo ruido posible,
teniendo as muchas probabilidades de
no ser descubierto.
* Buena Fortuna.
El Pj que elija
esta habilidad podr aumentar su
caracterstica de Suerte de 4 a 5.
* Entrenamiento de combate.
Si
eliges esta habilidad podrs subir tu
Capacidad de combate de 4 a 5.
* Ingenio.
Honda
Estaca
* Normales. Hacen lD6 de dao
Espada normal
Arco normal
Martillo de guerra
Hacha de mano
Arco corto
Daga
Hacha de guerra
Mandoble (espada a dos manos)
Maza pesada
Alabarda
Estas armas slo pueden manejarse
con ambas manos, y no se puede usar
con ellas el escudo.
(*) Hars ID3 (l dado de 3 caras)
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1. ,-
>.:'1
',.11
0-,
1I
-'.
,.1'
l.
"_0'_','
/c ' ';\~1"
.... .........
.
Sistema de juego
Para jugar esta aventura debers
empezar el texto leyendo el primer
prrafo, y a continuacin seguir la
lectura por los prrafos que se te indiquen. No leas Krieghad de corrido,
como si fuera un relato normal, pues
perdera todo su atractivo.
En ocasiones debers probar tu
Suerte. En esos casos debes lanzar
lD6, teniendo suerte si sacas una tirada
igual o inferior a tu Suerte. Si por el
contrario sacas una tirada superior. ..
los hados no estaban contigo, y has
tenido mala fortuna. En ambos casos
debers dirigirte al prrafo que se te
indique para ver el resultado.
Igualmente, cuando el texto lo indique, debers enfrentarte a muerte con
uno o varios enemigos. El combate se
4.
7.
t4. Pasas por encima de los cuerpos de los orcos y te lanzas a la carrera
por el pasillo. Ante ti se planta un ser
gigantesco, un terrible Ogro de las
montaas de Khaos, que se echa encima tuyo gritando Muerte al intruso!
Ogro: P. Vida 10, Combate 5.
Arma Maza pesada (lD6+2)
Si lo vences pasa a 112.
"""'~"6
\ 1
t8.
"". '"
t 5.
2t.
22. Entras en
la ciudad, con la
desagradable sensacin de que es cuestin de minutos el que los guardias
negros decidan ir detrs tuyo. Eliges
ir por la calle principal, atestada de
gente (ve a 43)? O prefieres escabullirte por alguna callejuela secundaria
(ve al 118)? Te parece mejor mezclarte entre la muchedumbre de la bulliciosa plaza del Mercado (16)?
25. Para tu desgracia, eres identificado por los Guardias, que se lanzan
contra ti. Huyes de ellos (21), o te
quedas a pelear (123)?
t.
3
La lucha te conduce frente a
frente con Korba, el tirano de Culkan.
Viste una imponente armadura negra, y
maneja con habilidad una enorme
espada a dos manos. Os miris con
odio durante unos instantes, y despus
os lanzis a una lucha a muerte:
Korba: P. Vida 15, Combate 5.
Arma Mandoble (ID6+2)
Si consigues eliminarlo ve a 57.
33.
34.
35.
37.
40.
Tienes la habilidad de
Carterista
o
de
Movimiento
silencioso? Si tienes alguna de las dos,
pasa a 5. En caso contrario ve a 46
4t.
49.
55.
56.
58.
Disimulando lo ms posible
intentas mezclarte entre los peregrinos.
Sin embargo, al no llevar una capa negra
llamas ms la atencin que una mosca
en un plato de leche. Los peregrinos
empiezan a mirarte mal, y al darse cuenta de que intentas entrar con ellos en el
templo empiezan a gritarte acusndote
de blasfemo y hereje. Te alejas del
lugar (ve a 50) o persistes en quedarte
entre los peregrinos (87)?
68.
69.
Cuando acabes de
compras, puedes ir a 26.
hacer tus
7t.
72.
75.
Si tienes la habilidad de
Curacin puedes curar tus heridas.
Al cabo de un momento ves que los
orcos empiezan a reorganizarse, segn
parece siguiendo las rdenes de un
guerrero de armadura negra, que con un
enorme mandoble siega la vida de todo
aquel rebelde que se cruza a su paso. Te
das cuenta de que debe ser Korba, y que
si nadie lo detiene llevar a sus orcos a
la victoria. Decides salir a pelear (ve a
30) o te quedas en la torre (55)?
80.
85.
\. . io
0'-,",
89.
9. .
92.
El sargento te detiene, y te
pregunta quin eres y qu vienes a hacer
93.
95.
99.
.07.
Guardia 1: P. Vida 3,
Combate 4. Arma Espada (lD6).
Guardia 2: P. Vida 4, Combate 3.
Arma Hacha (ID6).
Guardia 3: P. Vida 4, Combate 4.
Arma Mandoble (ID6+2).
Si logras eliminarlos debers echar
a correr, pues un buen nmero de
compaeros suyos acaba de doblar la
esquina blandiendo sus armas. Ve a 21.
t t3.
t t 7.
Entras en la ciudad a la
carrera, perseguido por los guardias.
Intentas despistarlos por la calle principal, atestada de gente (ve a 43);
prefieres escabullirte por alguna callejuela secundaria (ve al 118), o te
mezclars entre la muchedumbre de la
bulliciosa plaza del Mercado (16)?
t t 8.
Te escabulles rpidamente
"l9 por algunas callejuelas secundarias, y
~...-.: ~"" pronto ests convencido de que nadie
otO\.)V
t 25.
t28. La anciana te conduce rpidamente a una destartalada casa situada en uno de los peores barrios de la
ciudad. Antes de entrar le da unas rpidas instrucciones a un chiquillo de la
calle, que sale corriendo. La anciana te
. invita a entrar en su casa, donde te
promete darte explicaciones. Entras
(96)? O intentas huir, pensando que
puede ser una trampa (84)?
t29.
t 30.
La ciudad de Krieghad ha
sido .liberada, y en cuestin de das
todo el reino de Culkan se ver libre
del dominio de Khaos. Y los bardos
cantarn la leyenda del paladn que
vino del sur. Y ese paladn, ese libertador, eres t.
CATEDRA
PANTALLA
hojas de papel. Nada ms (bueno, si quieres
puedes aadir una mquina saca-puntas y
una goma de borrar).
Qu se ne:esita para
'1 saber jugar a rol?
8. No se necesita :eirse
a una dieta espedal.
des fsicas o mentales especiales, ni cheerleaders (aunque ya nos gustara), ni siquiera disfrazarse de lagarterana con bigote.
Nos duele admitirlo, pero para saber jugar
bien a rol .... NO NECESITAS NADA.
Cualquiera con algo de imaginacin y
ganas de pasarlo bien puede disfrutar como
un loco con el juego de rol.
y ahora que ya lo sabes... A qu esperas para probarlo?
.""~~
\"JJ!!t\ooo
'''''u
'~
.'
Se justo.
Se imparcial
y por encima de todo,
divirtete, divirteles.
'/.
"bo
pO:; } ~
PRIMEROS":
P~SC:S,
U EGO DE
Bienvenido a
Infinitos nuevos
mundos.
Si tienes esta revista en tus manos,
es que ya te ha picado la curiosidad en
esto del Rol. No voy, pues, a perder tu
tiempo ni el mo filosofando, ni pidindote que juegues. Lo que voy a ofrecerte, si tienes la bondad de seguir
leyendo hasta el final, es una pequea
definicin de qu es esta cosa tan rara
(cosa que ya estars harto de leer en
esta publicacin) y unos pequeos
consejos para que te sea ms sencillo
introducirte en nuestro mundo, adems
de entrar en contacto con nuevos
amigos que compartan tus aficiones.
Vamos a ello.
Todo manual debe empezar por una
definicin del objeto estudiado. Qu
es, pues, este @#&@/# del juego de
Rol? Pues mira, es como una obra de
teatro... pero mucho mejor. En el
teatro, los actores recrean una situacin
recogida en un libro mediante un escenario y unos vestidos apropiados, y
tratan de transmitirte los sentimientos
que una persona llamada autor imagin.
El juego de rol es ms abierto...
pues no tienes un guin que te obligue
a comportarte de un modo determinado. Tienes un personaje, cuyas caractersticas fsicas y habilidades han sido
previamente establecidas sobre una
hoja de papel. Otro jugador -que recibe el nombre de mster- os plantea a
ti y a tus compaeros una situacin en
un mundo real o imaginario. Puede ser
muy bien, si interpretas el papel de un
detective privado, la investigacin de
un secuestro. Y adelante. No hay lmites. No hay un guin predeterminado
que debas seguir. A partir de esa situacin inicial, tus acciones determinan
cul va a ser la trama de esta obra de
teatro... y de si va a tener final feliz o
no. Mtete en la piel de tu personaje, y
reacciona como crees que l lo hara en
esta situacin. El mster -que ha
preparado el misterio, y sabe lo que ha
pasado- interpretar el papel de los
testigos, y de toda persona (o ente)
necesario en la
accin. Afila las
neuronas.
Piensa rpido.
La suerte de toda una galaxia
.Jf)(~S (~f)SI~S
puede estar en
tus manos... Y el
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nmero de mundos es infinito.
Te gusta la
ciencia ficcin?
Pues no te conformes con leer
o verla en el cine! Vvela! Prefieres la fantasa
medieval? Pues
lnzate de una
vez a rescatar a
la princesa de
las garras del
dragn, que debe de estar harta
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tidos. No juegas
Billares SOLER
i
filete. La mejor forma de comprenderlo -y de paso, ganar amigos- es echando unas partiditas.
Uff, dije que no iba a ponerme
demasiado filosfico, y si me descuido... en fin, vamos a lo prctico. Como
lo prometido es deuda, aqu tienes unas
ideas que pueden ayudarte a entrar en
contacto con el mundo del rol.
Muvete para buscar gente.
Comntalo a tus amigos, cuelga notas
en el tabln de anuncios del trabajo o
del cale. Te sorprender cuntos hay
interesados en echar unas partiditas. Y
recuerda, contra ms seis, ms os
divertiris. Si no puedes formar un
grupo lo bastante numeroso, trata de
entrar en contacto con un club de rol ya
establecido. Generalmente no tienen
ningn problema en admitir nuevos
socios, y sus cuotas suelen ser muy
econmicas. Que dnde puedes
encontrar un club de rol? Pues muy
sencillo:
* Pregunta en el Aula de
Cultura/Servicio de Informacin de tu
Ayuntamiento, o en el Centro Cvico o
Aula de Cultura ms cercanos. Muchos
clubes de rol utilizan locales municipales para sus partidas -ya sabes cmo se
han puesto los alquileres- y muchos
ayuntamientos se sienten muy contentos de poder dejar un local para una
iniciativa presentada con educacin y
seriedad. Por cierto, si en tu localidad
no hay club de rol, tu grupo de amigos
empieza a crecer y la cosa parece que
se anima... aqu tienes una idea.
* Muchas universidades espaolas
empiezan a contar con clubes de rol.
Pregunta en el Servicio de Deportes o
Cultura de tu facultad. Quiz te lleves
una agradable sorpresa.
* Todos los jugadores de la ciudad
pasan alguna que otra vez por las tiendas especializadas. Y el seor tendero
no tiene por qu enfadarse por un par
de educadas preguntas.
y an cuando seis un grupo establecido, es mala cosa encerrarse a
jugar siempre con el mismo grupo de
amigos. Es mucho ms bonito compartir tus ideas, innovaciones o simples
puntos de vista con otras personas. Y si
acabas de empezar, su experiencia te
ser fundamental. Se aprende mucho
observando a jugadores con muchas
horas de vuelo. Es muy interesante
para ello acudir a las Jornadas o
-v'
,"
Juego de Rol
de Accin Urbana
.,
i'
:.'.
"
"
,~,.
QtS\.l
CREACION DE
PERSONAJES EN
ALTA
INSEGURIDAD
Antes de la sesin de juego, y como
primer paso, es preciso crear tantos
personajes como jugadores haya. Se
recomienda que esta fase se haga un
par de das antes de la partida, si no se
est muy familiarizado con las reglas,
o justo antes de sta, si el DJ y los jugadores conocen la mecnica. Este proceso tambin puede ser individual (el DJ
crea el personaje con el jugador a
solas) o colectivo (todos los personajes
se crean a la vez bajo la supervisin del
si lo desea, a tirar una sptima vez para msculo, pero delgado y nervudo. No
cambiar alguno de estos atributos, por es muy listo que digamos, pero lo
considerarlo demasiado bajo o no compensa con un pico de oro proveradecuado para su personaje. Slo uno bial y un buen ojo clnico para los detade los atributos, y cambiando el valor - lles. Es bastante habilidoso tambin.
anterior por el nuevo, sea cualst<a el
resultado. Despus de este sptimo
EL SISTEMA DE
tiro, ya no puede cambiarse nada ms.
COMPETENCIAS
2) Se lanzan los dos dados seis
veces y se apuntan los resultados de las
Adems de Atributos, un personaje
tiradas. Luego el jugador puede asignar posee tambin Competencias, que son
estas seis puntuaciones a los diversos los conocimientos que ha adquirido
atributos, a su libre albedro.
por su educacin, trabajo o aficiones.
Los dos anexos a los Atributos Vemoslo sobre la prctica.
Una competencia es el conocimienprincipales son los Puntos de vida y
los Puntos de destino. Los Puntos de to de una materia determinada.
vida (PV) representan el dao acumu- Biologa es un buen ejemplo. Su poselado que un PI puede encajar antes de
sin implica que el PI ha cursado esta
caer inconsciente o morir. Los Puntos carrera universitaria, o que, a lo mejor,
de destino (PD) son un reflejor_ en ha trabajado seis aos para
trminos de juego, de la suerte que Greenpeace. Por ello sabe cosas relaparece acompaar a algunas personas y cionadas con la ecologa, el medio
que les permite librarse de males y ambiente, el reino animal o los fsiles.
Pero no sabr resolver el teorema de
percances.
Los PV equivalen a la Complexin Fermat o montar un circuito electrnimultiplicada por 2 (CMP x 2). Los PD, co. Las competencias llevan en la hoja
al valor del Intelecto ms un dado de 6 de personaje, detrs de su enunciado,
(INT + 106). Su uso y utilidad sern una lnea para anotar su valor numriexplicados ms adelante, en las seccio- co.
Hay competencias que no suponen
nes de Combate y Secuencia de juego.
Vamos a crear un personaje tipo el dominio de toda un rea de conocique nos servir para demostrar _las miento, sino que indican que el jugador
diversas explicaciones que iremos es' especialista en un tema determinadando a lo largo del reglamentQ; Se do. As, por ejemplo, un personaje que
llama Juan Lpez, es varn, tiene 29 posea la competencia de Ingeniera
aos y es de nacionalidad espaola.
debe especificar la rama en la que ha
Trabaja como asesor publicitario en cursado estudios: telecomunicaciones,
una empresa de consulting. Despus caminos, industrial, etctera. Lo
.
.
de tirar los dados, sus atributos quedan mIsmo ocurre con un personaje que
como sIgue:
sepa Artes marciales (se puede distinguir entre kung-fu, judo o aikido,
pongamos por caso) o Medios de
ENERGIA (ENG)
10
COORDINACION (COR)
7
comunicacin (un periodista de radio
no trabaja de la misma forma que uno
5COMPLEXION (CMP)
de prensa, aunque compartan un subsINTELECTO (INT)
4
trato cultural comn). En cada compeCOMUNICACION (COM)
10
tencia se especifica si supone un conoSENTIDOS (SEN)
8
cimiento global del tema, o si el jugador deber especializarse en una
Puntos de vida (CMP x 2)
faceta determinada.
5x2=1O
A la hora de elegir la especialidad
Puntos de destino (INT + lD6)
en la competencia, conviene discutir
4+3=7
con el DI sus lmites y plausibilidad.
Las diversas cifras que componen Ya que hablbamos de Artes marcialos atributos pueden ser interpretadas, les, es difcil que un PI canijo y de
con un poco de imaginacin, para pobre constitucin sea un buen judoka,
saber cmo ser el personaje. A la vista por lo que el DI puede sugerir que
de estos atributos, se puede saber que mejor se dedique al tai-chi. Por supuesluan es un to muy fuerte, todo fibra y to, el director y los jugadores pueden
1-
.....
,.'.
.. -'
\_9.
~o'
~<p
(;;e"')V
minado: de una profesin, de la juventud, de la delincuencia, de un determinado ambiente social, etctera. Permite
comprender a alguien que hable una de
estas jergas, y contestarle con su
misma forma de hablar.
Armas y municiones. - Uso,
entretenimiento y manejo de todo tipo
de armas de fuego, y todos los requisitos legales que ello conlleva. Habr
que especificar el tipo concreto de
arma o especialidad que conoce el PJ:
tiro militar, tiro olmpico o deportivo,
pistola, escopeta de caza, rifle. El PJ
habr de justificar por su profesin o
aficiones esta competencia, ya que un
arma sin los papeles en regla o que no
est limpia puede ser una fuente
inagotable de problemas.
Arte dramtico. - Experiencia y
conocimientos propios de un actor, que
le permiten desenvolverse en la escena
de un teatro, una pelcula, un vdeo de
aficionados, etctera. A veces, una
interpretacin convincente fuera de
estos mbitos puede sernos de gran
utilidad...
Artes marciales. - El viejo y noble
arte de la defensa personal sin armas, o
el uso de armas tradicionales de
Oriente. Refleja las muchas especialidades que pueden englobarse en este
epgrafe: judo, karate, jiujitsu, kendo,
aikido, kung-fu, full-contact, kickboxing, jeet kune do, etctera. El PJ
que tenga esta pericia practicar una de
estas especialidades y sabr cmo
recurrir a ella en caso de necesidad.
Artesana. - El PJ es ducho a la
hora de crear cosas con sus propias
manos, mediante procedimientos de
arte popular: alfarera, tapices, esculturas, etctera.
Biologa. - Disciplina universitaria
de estudio de las llamadas ciencias
naturales.
Bricolaje. - Preparacin y aptitudes para la construccin y reparacin
de cosas y enseres del hogar, utilizando
las herramientas adecuadas: fabricacin de un mueble, cambio de una
caera, etctera. Que un PJ posea esta
competencia no significa que sea una
especie de McGyver, capaz de improvisar una radio con una caja de cerillas,
sino que no se le dan mal las chapuzas de la casa.
Burocracia. - Tcnica y prctica
del papeleo: documentos, plizas,
~\.,v
CLASES DE
PERSONAJE EN
ALTA
INSEGURIDAD
Como ya hemos apuntado antes, lo
que define especialmente a un personaje
de Al es su profesin. En razn de ella
podemos crear infinitos tipos de personaje, ms o menos capaces de enfrentarse a distintos tipos de situaciones. Este
epgrafe pretende dar unas pequeas
orientaciones a jugadores y DI acerca
de cmo elegir las competencias y
darle vida a un PI cualquiera.
(juego)
Etiqueta social
Psicologa
Ciencia (fisonoma)
Economa
Empleado de Banca: Economa
Burocracia
Procedimientos legales
Contabilidad
Informtica
Las combinaciones de ocupaciones
y competencias en razn de sta
pueden ser casi infinitas, como intuir
el lector. Hay que tener claro que no
todas las competencias que posea un
PI han de estar encaminadas por fuerza
a su trabajo. Un panadero puede ser ul
gran aficionado al golf o a la pera; es
posible que un sastre sea actor en sus
ratos libres, y que una taquillera de
cine puede estar preparando unas
oposiciones a notaras. El DI siempre
tendr la ltima palabra ante cualquier
duda sobre la eleccin planteada por
los jugadores.
PROFESIONAL LIBERAL: Lo
que distingue a los profesionales liberales de los profesionales a secas son
dos cosas: que suelen tener una formacin acadmica mayor, y que se ganan
el cocido a su aire, por libre. En esta
categora entran mdicos, abogados,
ingenieros, publicistas, periodistas,
asesores, etctera. Vemoslo con algunos ejemplos:
Ejemplos:
Taxista: Conduccin
Relaciones pblicas
Mecnica
Deportes (ftbol)
Mdico: Medicina
Medicinas alternativas (Iridologa)
Psicologa
Ciencia (ciruga)
* Opcional
COMO JUGAR A
ALTA
INSEGURIDAD
Bien, ya hemos cumplido el trmite
ms latoso, la creacin de personaje.
Nuestro PJ est listo para vivir y desenvolverse en una ciudad de nuestra
poca, para correr aventuras que van
desde la rutina de todos los das hasta
el enfrentarse cara a cara con la muerte. Para ello, el director de juego habr
escrito una aventura (o mdulo),
cuyo desarrollo, ambiente y motivacin slo l conoce. Explicar a los
jugadores la situacin de comienzo de
la aventura, y stos tendrn que decidir
qu es lo que hace su personaje, explicrselo al DJ, y establecer el resultado
de dicha actuacin mediante dados.
Hay acciones que se consideran
automticas, y que por lo tanto, no
requieren tiradas ni ningn requisito
especial: andar, comer, hablar, respirar, etctera. Algunas se sobrentienden, y otras basta con que se le comuniquen al DI. Me voy a casa a dormir,
y maana llamar al abogado para
concertar una cita, pido la cuenta en
el restaurante o saco la mountainbike del maletero del coche son
buenos ejemplos de estas acciones
automticas.
Pero en otras ocasiones, los PJ
tendrn que hacer cosas ms relacionadas con su manera de ser o con lo que
saben hacer. En este caso, ser necesario hacer una tirada de dados, y ver qu
talle sale al PJ. El sistema general para
tirar los dados es el siguiente: una vez
conocido el nmero preciso para lograr
la tirada, se lanzan dos dados de seis
caras y se suma el resultado. Si el
nmero obtenido es menor o igual a la
En este caso, el valor por el que se tirar ser fijo, ya que hemos convenido
en que cualquier competencia que un
PJ no posea tiene un valor base de 3.
3) Tirada por atributo principal. En
ocasiones, los PJ querrn hacer algo
que no entra directamente dentro del
mbito de las competencias, as que el
DJ tendr que optar por hacer un tiro
por atributo. Para ello, calibrar la dificultad de la accin segn lo indicado
en la tabla 2, aplicar el modificador al
atributo que ms se acomode a la
pretensin del jugador, e informar a
ste del nmero que tendr que sacar
con los dados.
EL COMBATE EN
ALTA
INSEGURIDAD
Dicen los entendidos que un juego
de rol consta de unas reglas de combate
ms un universo para aplicarlas, y en
muchos casos, es cierto. Al aboga por
la no violencia y el dilogo para solucionar los problemas, pero en este
mundo que vivimos, esta idea no pasa
de ser una utopa. Habr momentos en
que no habr ms remedio que utilizar
la fuerza bruta (esperemos que sean los
menos), pues todos sabemos que un
par de puetazos y algunos tiros
pueden ser la sal y pimienta de un buen
mdulo de accin.
La premisa que da pie al combate
en Al es que ste puede ser letal en
extremo, y poco beneficioso para tu
personaje si ste quiere llegar a viejo.
Las pistolas y los cuchillos matan, y
los puetazos y las patadas pueden
hacer mucho dao. Hay personajes que
estn especializados en el uso de la
violencia (policas, delincuentes, militares, mercenarios, etctera) y otros
que es posible que no sepan ni cmo
aplastar una mosca. Tened esto siempre muy claro, y no permitis que, por
ejemplo, nuestro amigo Juan, que no
ha empuado una pistola en su vida, se
convierta en cinco minutos en una
especie de Rambo con ms puntera
que Juanita Calamidad. La lgica, en
Al, siempre se impone a la fantasa, y
ese es su principal reto a la hora de
jugarlo.
En lneas generales, la forma de
representar el combate en Al no difiere
mucho de las reglas antes expuestas, ya
que tambin se basa en el uso de
competencias propias, ajenas y atributos con tiradas de dados. Como que en
una situacin de lucha pueden intervenir diversos PJ y PNJ, la nica diferencia con una accin normal es que hay
tira la iniciativa por los PNI, y los jugadores por sus PI. Una vez establecido
este orden, no se alterar hasta que un
personaje quede inconsciente o muerto
o cesen las hostilidades.
2) COMBATE PROPIAMENTE
DICHO
Cuando le llegue el turno, el PI
tiene dos opciones para intentar infligir
dao al contrario: combate sin armas o
combate con armas.
El combate sin armas se basa
exclusivamente en el potencial agresivo de nuestro cuerpo, y se utiliza con
las competencias de artes marciales y/o
combate urbano, o en su defecto, usando las reglas de tiro por atributos en
conjuncin con la energa (ENG) del
personaje.
El combate con armas tiene su
justificacin en la posesin de una
AVENTURAS DE
ALTA
INSEGURIDAD:
MATERIAL Y
EQUIPO
En todo IdR suele publicarse,
despus de la tabla de armas, la tabla
del equipo que pueden adquirir los PI,
llevar consigo o simplemente tener en
su casa. Este no es el caso de Al,
porque sencillamente ste no es un
juego como los dems. Los PI de Al no
son superhroes, sino personas normales, y tienen en casa lo que tiene cualquiera... T, lector, verdad que no
tienes en casa un can antiareo?
Pues no le pidas a tu DI uno para adornar el saln, ni dejes que un PI lo tenga
si eres t quien arbitras.
EXPERIENCIA
,~
o"
"1>""
'v
encantara h o j e a r . ,
El difunto' siempre, llevaba las
llaves encima, y, se supone, que han
sido sustradas en el ,camino ,al hospi~
tal. En realidad han qte'dadoolvidadas
en otros pantalones, que ,estn en la
tintorera (el resguardo' de 1<} misma
est en su cartera), pero los PI no
tienen por qu saber esto hasta que (por
lo menos) hayan revuelto la clnica de
arriba a abajo.
Adems, agentes de diversas
empresas de la competencia se han
enterado del asunto, y persiguen a los
Pj para apoderarse de las famosas
llaves.
Por cierto, cuando los Pj consigan
abrir la caja encontrarn dentro... un
bocadillo de chorizo. rancio' y una
muda de ropa interior liITlpia.
La fimll
Los PI son presentadores de un
famoso programa deportivo de la tele,
y un annimo informador les pasa un
soplo: a cuatro das de la ltima jornada de la Liga, el Club de Ftbol XXX
(poner aqu el nombre que ms rabia le
'd al DI) ha sobornado al colegiado
seor Trencilla, para asegurarse los dos
puntosqut( necesita para alzarse con la:
copa. Los PIno saben que es falso.
Realmente; es un buloproplci~dopor
el presidente del equipo rival, que est'
a un punto del anterior, y sabe que un
escndalo es su ltima oportunidad de
, no perder la Liga (y el silln de presidente, de paso). Conseguirn nuestros
intrpidos reporteros averiguar la
verdad antes del domingo? Podrn
escapar a los gngsters enviados por el
presidente rival? Sern tan bestias
como para hundir en el oprobio a un
equipo que no tiene, la culpa de nada?
La bomba y el Dragn
En el rascacielos de la redaccin de
DRAGON MAGAZINE (veintids
plantas) se est celebrando la fiesta del
dcimo aniversario de la revista, en la
que trabajan los PI. En mitad de la fiesta se recibe una llamada telefnica,
avisando que hay una bomba en el
edificio... y que estallar dentro de
media hora. No hay tiempo para desalojar el edificio (los mandamases de la
revista estn demasiado ocupados con
las azafatas, el alcohol y una interesantsima partida de Al) as que los PI
NOTAS DE LOS
AUTORES:
Con Alta Inseguridad hemos
pretendido crear un juego tcnicamente muy sencillo (dirigido a un pblico
que empieza ahora en el mundo del incorporar. Anmales a que investirol), pero con el mejor y ms complejo guen. En nuestro juego (a partir de
ambiente posible: el mundo real. Esto ahora tu juego, que como DI eres quien
es un arma de doble ftlo. Nuestra vida se lo va a currar) es mejor utilizar la
tiene cosas muy bellas y cosas muy
astucia que la fuerza. Y es ms divertitristes, que generalmente aparecen do. Como en la vida real. Las armas
muy cerca en el tiempo y el espacio.
matan. La poli no quiere follones. Haz
No hemos querido censurar el juego, el pensar a tus jugadores. Les gustar.
mundo es as. Pero te pedimos un poco
de responsabilidad social hacia tus
Aventura de
jugadores. Ten cuidado al elegir los
Iniciacin:
argumentos de tus mdulos, no vayas a
TUS AMIGOS NO
ofender su cultura o ideales. Ya lloraTE OLVIDAN
mos bastante leyendo la prensa o viendo los telediarios para tener que pasar
Mdulo para un grupo de dos a
malos ratos delante de la mesa de cuatro jugadores. Es necesario que
juego, OK?
todos ellos tengan alguna relacin con
Si esta revista cae en manos de el derecho (abogados, estudiantes,
algn veterano de esto del rol, quiz policas, detectives privados, etctera).
recuerde un juego aparecido en Francia
Normalmente, las aventuras o
hace unos seis aos, publicado en mdulos de rol son mucho ms esqueencarte por la ya desaparecida revista mticos. Este es especial, pensado para
Croniques d'Outre Monde. Dicho un DI que empieza. En lugar de descrijuego se llamaba Trauma, y tambin bir cada una de las situaciones y acciones, el DI puede limitarse a leer a los
estaba ambientado en la realidad del
mundo actual. Aqu terminan las simi- jugadores los textos en negrita, siguenlitudes con Alta Inseguridad. Porque . do las indicaciones que aparecen a
la temtica de Trauma consista en continuacin.
colocar a personas normales, del
mundo actual, frente a situaciones Introduccin
lmite... por desgracia tambin del
La maana es gris y deprimente,
mundo actual: masacres, ajustes de
cuentas, raids mercenarios, intrigas cae un ligero aguacero y sopla a
polticas, terrorismo, etctera. Eso rfagas un viento fro y desagradasignificaba que, tarde o temprano, los ble. Os encontris en el cementerio
jugadores de Trauma se hacan PI ex para darle el ltimo adis a don
mercenarios o similar, ya que era la Julin Bastarrica (alias el Viejo),
nica manera de sobrevivir. Pronto se vuestro antiguo profesor de derecho
convirti en un IdR para Rambos..
civil en la facultad. Os habis enteraAlta Inseguridad no pretende eso. do de su fallecimiento por una
Los PI son gente normal y corriente, esquela aparecida en el diario La
enfrentados a una aventura para la que Prensa. El Viejo era un malnacido a
quiz no estn preparados... pero de la la hora de puntuar los exmenes,
que pueden salir vivos con ingenio,
pero tambin un tipo demasiado
algo de arrojo y mucha suerte. No esta- valiente y demasiado amigo de las
mos hablando de pelculas como causas imposibles como para no
haberse ganado vuestro respeto. Lo
Commando, Rambo JI o Yo soy la
menos que podais hacer era acudir
Justicia, sino de Frentico, Con la
muerte en los talones o Sliver a su funeral.
Deja que cada jugador presente a su
(Acosada).
PI a los dems, ya que de hecho se
Alta Inseguridad no es un reglamento exhaustivo, aunque es un juego acaban de conocer. Luego contina:
de rol completo. Tiene lagunas... pero
es que no tenemos sitio para escribir 1. El entierro
El Viejo no tena familia, as que
ms. Tampoco queremos sobrecargar
adems de vosotros, solamente han
vuestras cabecitas con reglas y reglas
para hacer el juego hiper realista. No acudido al funeral dos personas
vaciles en crear tus propias reglas para ms: una jovencita de unos ventipollenarlas, pero comenta con tus jugado- cos aos y un hombre maduro,
res cada modificacin que desees corpulento y silencioso.
4. Impedimentos Legales:
Lo ms fcil es que los PJ se
pongan en contacto con Sandoval. En
caso contrario, ser l el que se ponga
en contacto con los PJ, preguntndoles
qu es lo que han averiguado hasta
ahora.
Si le muestran al inspestor las pruebas que han encontrado en casa del
Viejo les dir:
Bien, bien, seores. Parece que
han visto bastantes cosas que se le
escaparon a mi colega... o que ste no
quiso ver. La documentacin que
aportan sin duda es muy interesante,
pero no va a probar que su amigo
fue asesinado. Todo lo que aportan...
son pruebas circunstanciales. No se
puede fundamentar una acusacin
de homicidio con ellas, slo un msero delito ecolgico... que a nadie
importa, y que se saldar con una
multa. Otra cosa sera si pudiramos
examinar el coche con el que se
cometi el asesinato. Pero Gonzaga
asegura que se lo robaron hace algunas semanas.
Si le hablan de la desaparicin de
Vicky y de la invitacin telefnica
aadir:
No puedo entrar en casa de
Gonzaga sin orden judicial, ni
siquiera aunque tenga la sospecha de
que la chica est en su poder. Puedo
presentar las pruebas que tenemos a
mis superiores, solicitando reabrir el
caso y acusando a mi compaero de
negligencia, pero la investigacin
puede llevar semanas, tiempo ms
que suficiente para que Gonzaga
limpie sus trapos sucios... incluida la
chica.
Los PJ tienen tres caminos a seguir:
* Desentenderse del asunto
(sufriendo al cabo de un par de semanas un lamentable accidente, como el
que le cost la vida al Viejo: Gonzaga
no quiere dejar cabos sueltos).
5. En la madriguera
Si los PJ se deciden por la tercera
opcin, se presentarn, ms o menos a
la hora indicada, ante la mansin
Gonzaga, un chalet impresionante
situado en las afueras de la ciudad:
Os abren la puerta dos guardias
de seguridad, que os cachean bajo la
mirada atenta de un tipo robusto,
con aspecto simiestro, vestido con un
traje oscuro.
Aquel que pase una tirada normal
de sentidos ver que al matn le falta el
lbulo de la oreja...como el tipo que
rondaba al Viejo.
Una vez el guardia haya terminado
de cachear al grupo, y de confiscar las
armas que llevasen los PJ, el matn
conducir a los PJ al interior de la
mansin.
Gonzaga os espera en el saln,
elegantemente enfundado en un
batn de seda. Junto a l, adormecida e indiferente, se encuentra
Victoria. Es evidente que ha sido
drogada. El magnate es todo suavidad y buenos modales. Os ofrece
asiento y una copita, y empezar a
hablar, con Martn (el matn) a su
lado:
Seores, gracias por haber
aceptado mi cita. Puede ser beneficiosa para ambas partes. Ustedes
tienen algo que yo deseo: informacin que destruir. Yo tengo algo que
ustedes desean. Qu es? Dinero?
Contactos? Negociemos. Por el bien
de todos. Estoy dispuesto a ser muy
generoso... siempre que olviden las
chocheces de un viejo que nunca
supo poner los pies en el suelo.
Como DJ debers ahora centrarte
liIi
ArA
JuegocJe Rol
.J4 de Accin Urbana
INSEGURID
Jugador:
Director de juego:
Nombre del personaje:
Sexo:
Edad:
Nacionalidad:
Ocupacin:
_
_
Atributos principales:
ENERGIA (ENG)
INTELECTO (INT)
COORDINACION (COR)
COMUNICACION (COM)
COMPLEXION (CMP)
SENTIDOS (SEN)
Puntos de vida
Puntos de destino
COMPETENCIAS:
Actividades elIlpresariales......................................... O
Aficiin
0
AIIlor & sex()
0
Argot
0
Armas y lIluniciones
O
Arte dralIltic()
O
Artes lIlarciales
OArtesana
Biologa
Bric()laje
Bur()cracia
Ciencias ocultas
Ciencia
C()lIlbate urban()
Conduccin
ConocilIlient() del lIledio
Contabilidad
ClJ1tura general
Danza
Deportes
Ec()norna
Electricidad
Electrinica
Etiqueta social
IdiolIlas
InfoflIltica
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
O
0
0
Ingeniera
Medicina
Medicinas alternativas
Mecnica
Medi()s de c()lIlunicaciin
Militaria
Otras experiencias
Picaresca
;
P()ltica
Procedimientos legales
Psicol()ga
Relaciones pblicas
Religiin
'"
Sext() sentido
Supervivencia
Pertenencias
N()tas:
0
0
0
0
O
0
0
0
0
O
0
O
0
0
0
'.. <le
....,'1"1....
",W:..,..."-1'1
~
p~ ...
dl""S"-
Tomo de Magia
Compendio
de Monstruos
Mits mo1nstruosl
Compend!o de Mon5UOS
Volumen Dos DdaonlAnce
Compendio de Monstruos
)1:
...
:_,
:C
Solo- o "V
Volumen tres
~ndJode_os
VoIwnen Tres
Sol Oscuro
r----------.
CUPON DE PEDIDO
Gula de Armu Y Equipos
Re\;dos de la Una
3.500 pts.
o
o
Los
Seo~
de los Robles
EQUIPOS
2.500
RELATOS de la LANZA
3.950
COMPENDIO DE MONSTRUOS
Apndice Uno (al Vol. Uno) ...... 2.500
CLASICOS DRAGONLANCE
o
o ~gs~~NORES"DE""
o
O
o
o
LOS ARBOLES
ELFOS ~ALVAJES
tg~ ~~~~~~~. ~~
950 pts.
MANUAL DEL
2.500
BUEN GUERRERO
COMPENDIO DE MONSTRUOS
Volumen 11 DRAGONLANCE 3.300
TIEMPO DEL DRAGON
3.950
TOMO DE MAGIA
3.330
PODERES PSIONICOS
~ ~ff~b~~.6RAGONLAN.CE
~~ill.~'Dio6E
LIbertad
VolumenL>os
y PRONTO
ENTRAREMOS
EN,
I
I
I
I
I
pts.
2.500 pts.
95O pts.
1.350pts.
~ ~~~8~E~~~s
ClAslcos Druonlance
pts.
pts.
pts.
pts.
pts.
pts.
3.975 pts.
2.500 pts.
3.2oo pts.
..2.500 pts.
2.250 pts.
..400 pts.
Nombre y Apellidos
DirE!Cl<in
..........................................................................
Poblacin
C. P
.
Fecha
.
Firma
SEGUNDOS FUERA:
'.
algo ms de trabajo para prepararse un mdulo, o planteamiento inicial de la aventura. Eso por no hablar de que debes
conocer el reglamento con una cierta profundidad, pues tu
palabra va a ser ley. Me parecera un poco egosta que te
presentaras en un club de rol solo para que te divirtieran, y
no dejar entrar a nadie en esos mundos maravillosos que hay
en tu imaginacin.
Eso por un lado. Por otro lado, ser mster es apasionante.
Es otra forma de ver el juego, tan bonita como jugar. Si te
gusta el rol, no te quedes :con la mitad. Hay ms cosas. Es
que yo no valgo para esto! Claro, nadie nace enseado. Pero
no se te va a pedir un doctorado en fsica atmica para empe- .
zar. Slo se requiere un examen para ser mster, y se pasa
con cada mdulo. Es que los jugadores se diviertan. Y no
hay ms secreto que ste. Estamos aqu para pasarlo bien.
Todos. Con un mnimo de colaboracin por parte de tus
jugadores en las primeras partidas, un dominio medianamente profundo del reglamento y un mnimo de gracia no es
difcil montar una buena partida. Mira a tus compaeros
msters. No son ms que t. O sea que... Ojo y al toro!
Oz!, qu duro me he puesto. Pero creo que es evidente
la necesidad de todo club de tener un buen y variado equipo
de msters. Que puedan arbitrar una amplia gama de juegos.
Si te gustara meterte en esto, pero no sabes cmo... Creo
que puedo responder a alguna de tus dudas.
-Con que juego comienzo? Con uno que no sea demasiado jugado dentro de tu entorno. Con esto ganas dos cosas:
evitar odiosas comparaciones con mster ms experimentados, y atraer jugadores en busca de nuevas emociones a tus
partidas. Tampoco que sea un juego que nadie conozca, pues
entonces te faltar el apoyo de otros rbitros con ms horas
de vuelo. Una idea muy astuta puede ser pagarle una cerveza
a un rbitro del juego elegido, e interrogarle sutilmente:
Qu fallos tiene el juego? El combate debe ser rpido y
furioso, o ms lento y realista? Qu buenas ampliaciones
hay en el mercado?
Sera interesante que estuvieras familiarizado con el
mundo del juego. Por ejemplo, si te gusta la ciencia ficcin,
puedes dedicarte a Traveller. Si prefieres el terror, Vampiro
",
Ante todo, bienvenidos al fascinante mundo de los juegos de rol, y bienvenido a esta parte de la revista, en la
cual se te comentar, e incluso se te
guiar, acerca de qu material necesitars para empezar a jugar tu primera
partida, tanto como jugador (que sera
lo ms normal y recomendado) o bien,
si te decantas, con gran valenta por tu
parte, a empezar como director de
juego de una partida. El primer paso
que debo recomendarte es que leas el
artculo que habla sobre jugador y
director de rol, si no lo has hecho an.
De esta forma, te ser mucho ms
sencillo entender por qu diferencio el
material para jugadores y para msters
(vulgarmente conocidos como directores de juego). Otra de las diferencias
que encontrars es que se engloba en
dos grupos el material que es preciso
utilizar. Uno de estos bloques estar
compuesto por el material indispensable para jugar (ms que necesario, obligado), ya que sin l no llegaremos ni a
la puerta de la calle; el otro estar
formado por ese material que tanto nos
gusta a los sibaritas del buen JdR:
toda esa parafernalia que ambienta una
partida, aunque de ello ya tendremos
tiempo de hablar.
La tercera parte de este artculo
estar formada por esos ttulos de JdR
que, segn nuestro ojo clnico, os
sevirn para lanzaros cuesta abajo y sin
frenos.
1. JUGADORES y MASTERS. Bien est el separar el material necesario (obligado o no) entre el director de
juego y los jugadores, ya que el prime-
ro puede disponer de algunos elementos que no son utilizados por los jugadores, o que sern una sorpresa en el
momento de emplearlos en el transcurso de la partida.
Empezaremos por el principio, con
el material bsico para jugadores.
Lo primero de todo, y ya cargados
de una buena dosis de adrenalina, es
coger una hoja, folio, etctera (tamao
DIN A-4 a ser posible, aunque si es una
holandesa tampoco le haremos ascos),
un lpiz, un bolgrafo, goma y sacapuntas (estas dos ltimas cosas son el
material ms gastado y preciado al
oeste del Pecas). La hoja la utilizars
para poder crear tu hoja de personaje, que como ya sabrs a estas alturas,
es donde apuntars todos los datos de
tu personaje. Tambin debes usarla
para anotar cualquier hecho, nombre,
conocimiento o suceso importante que
durante el transcurso de la partida
hayas observado o adquirido. Estos
datos se suelen apuntar en la parte
trasera de la hoja. Para el resto de
material citado creo que no necesitas
ningn doctorado, aunque s un buen
consejo: muchas de las cosas que
apuntars en la hoja, como por ejemplo
caractersticas o habilidades (fuerza,
destreza, etctera), monedas o dinero
en general, as como cualquier pertenencia que tengas, hazlo en lpiz y no
en bolgrafo, como todos solemos
hacer la primera vez. Estos son datos
que constantemente pueden ser modificados (de ah la goma y el sacapuntas:
brillante, eh?). Tambin puede acon-
AMBIENTACION
En este pequeo apartado os voy a
enumerar una serie de ideas para poder
hacer ms concienzudas vuestras partidas, y que puedan ganar en espectacularidad. Tambin podris obtener ideas
para solucionar problemas que, de
cuando en cuando, se os pueden
presentar.
La ambientacin es una de las
bazas ms divertidas y a la vez menos
usadas en una partida de rol, y por ello
me gustara que la gente que aprende a
jugar supiera tambin cmo jugar.
1) La msica. Intentad encontrar
algn tipo de msica que pueda
acompaar durante las partidas. No
hace falta que est a tope, tan slo
como ambientacin. Sobre todo, si se
juega a algn juego de misterio o
terror. Buscad bandas sonoras de pel-
o't4"
'i,
.').~t::
'~t
\.}oO
0'-'
JUEGOS BASteOS
En ltimo lugar, y no por ello
menos importante, vamos a intentar
hacer una pequea seleccin de juegos,
que podris emcontrar habitualmente
en las tiendas, y que son aptos para
principiantes. He decidido tan slo
enumerar los que podemos encontrar
en el mercado espaol, ya que actualmente, de esos juegos que desde fuera
nos han parecido perfectos para empezar, la gran mayora estan traducidos al
espaol.
1) Dungeon & Dragons (Borras
muy recomendable.
2) El Seor de los Anillos Bsico
(Joc internacional). Ojo avizor con este
ttulo, porque puede llevar a engao.
En el mercado existen dos tipos de
Seor de los Anillos, en tres formatos
diferentes (todos de la misma casa,
Iron Crown Enterprises). El que aqu
nos referimos tiene una portada de
color rosado y no roja, como El Seor
de los Anillos original. Esto no quiere decir que El Seor de los Anillos
Bsico no sea el original, lo que pasa es
que eSta nueva versin del juego es
mucho ms sencilla, aunque se aprovecha de la base establecida por el original. En esta versin bsica, tan slo se
juega con dados de 6 caras (la original
utiliza dados de 10 caras), y han reducido mucho la hoja de personaje, a fin
de hacerla ms comprensible y rpida
de consultar para los jugadores noveles. Dentro incorpora unos mapas en
color. El tercer formato es el ms interesante, ya que se compone de un
paquete de dados (de los seis tipos
diferentes comentados hasta la saciedad, aunque aqu no se usen), un grupo
de mapas y planos de la Tierra Media,
(indispensables para tolkenianos), un
folio con fichas troqueladas en papel,
para representar a los personajes, y el
libro El Seor de los Anillos Bsico
(cmo no!). El precio supera en muy
poco las 3.000 pesetas.
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REF.: 209
2.500 Ptas.
REF.: 302
3.200 Ptas.
Vofumen tres
REF.: 303
2.250 Ptas.
REF.: 112
2.500 Ptas.
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SOL OSCURO
Ediciones Zinco
,
Otras posibilidades del juego de rol
Es una escena que he visto repetidas veces alrededor de las mesas de
juego: el rbitro extrae de una cartera
voluminosa el mdulo, reglamentos,
material complementario, dados, la
caja de figuritas, las tablas... y se
.
.
empIeza a Jugar.
Es un ritual repetido, casi sagrado
para los jugadores de rol. Y sin embargo... Puede llegar a ser montono? La
respuesta es que muchas veces s.
Nadie est diciendo que el IdR llegue a
aburrir, pero s que todo lo que se
convierte en hbito puede cansar. En
estos casos se pueden hacer dos cosas:
dar un perodo de descanso a jugadores
y rbitros, o bien... aplicar un toque
nuevo.
EN LA MESA
Si esto suena a un manual de urbanidad, puedo deciros que casi-casi.
Efectivamente, las partidas pueden
realzarse mediante una serie de
comportamientos bsicos en la misma
mesa de juego.
La interpretacin es el primero. Me
diris que la interpretacin del personaje es bsica para jugar a rol, pero
sucede que muchas veces no es as, y
los jugadores suelen recurrir al pues
digo esto o mi personaje dice que.
Hay que procurar decirlo uno mismo,
no la hoja de personaje. Tambin
ayuda a la diversin la actitud de los
PIs que no estn interviniendo en ese
momento en la accin. Si pueden
seguir interpretando sus personajes en
ese momento, el jugador, llammosle
de turno, se sentir ms motivado.
EN CASA
Pero lo anterior no son SIllO
comportamientos bsicos que ya
tendran que surgir espontneamente,
al menos por parte de los jugadores
ms experimentados.
Sin embargo, me sigue sorprendiendo la poca utilizacin que se le da
a una casa cuando se tiene la bendicin
de disponer de toda ella para realizar
una partida. Enviar a jugadores a otras
partes de la casa: Bien, de modo que
medio grupo va a la bsqueda de tal
libro mientras vosotros os quedis interrogando a Albert. De acuerdo. En esa
habitacin hay un libro de matemticas; escrito al margen con lpiz est el
mensaje que buscis... Ah, me olvidaba! Hay como unos diez libros de
matemticas, y unos cuantos mensajes
ms (por supuesto, muchos, intiles).
Si, adems, se dispone de un jugador
de confianza que pueda actuar de
EN EL CLUB
Casi siempre se ha considerado el
club como un lugar de reunin costeado por mucha gente (lo que lo convierte en barato) donde ir a jugar y reclutar
jugadores o apuntarse a partidas.
Pues bien, un club tambin ofrece
infinitas probabilidades. Desde la
misma partida jugada con X grupos
diferentes en X mesas y que recorren X
caminos distintos hasta que se cruzan,
se encuentran o se renen en la culminacin del mdulo o la campaa, hasta
intercambios de jugadores entre las
mesas. Un ejemplo (real) es que unos
comandos del siglo XX vayan a parar,
por un agujero temporal, a la Edad
Media, y viceversa.
Tambin se pueden celebrar partidas competitivas: una misma partida
jugada por diversos grupos para ver
quin consigue el objetivo antes...
Como digo, las posibilidades son infinitas.
AMBIENTE
Deca al inicio del artculo que la
escena en que el rbitro extrae los objetos tpicos se ha convertido en habitual
entre los jugadores. Sin embargo, esca,
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)V,,-OO
CASAS DE
JUVENTUD Y
CENTROS CIVICOS
Enlazando con lo dicho acerca de
los disfraces, vuestro club puede recaudar unas pesetillas, o material, o buena
voluntad por parte de las autoridades
del municipio, reinvirtiendo vuestros
disfraces en una partida de rol en vivo
para animar las fiestas locales. Todo es
cuestin de proponerlo. Si adems
aceptis participacin popular y el
pblico queda satisfecho, es ms que
posible que os llamen en futuras
ocasiones. En todo caso, habris reali-
----'
ROL EN VIVO
En el prrafo anterior apareca la
expresin que titula este apartado.
Sigue siendo una forma del juego de
rol bastante temida, y que la gente no
sabe cmo encarar. El mejor consejo es
adquirir una copia de Killer (Steve
Jackson Games/Joc Internacional). Es
un reglamento divertido e imaginativo,
lleno de ideas y posibilidades pa;a el
mster, y que no tiene por qu limitarse
a la simple caza. Si se siguen las
normas de seguridad expresadas en el
reglamento, se pueden realizar todas
las tramas que uno desee, sin riesgo
ninguno, tanto para los jugadores como
para los viandantes, en la ciudad o en el
campo, y puedo asegurar personalmente que es una de las experiencias ms
fascinantes y divertidas que puede
brindar el juego de rol.
PARTIDAS EN
BARES
Hartos de que se acabe la cerveza?
Resulta que os apeteceran unas patatas fritas a media partida, y no queda ni
una miga en todo el recinto? No tenis
local donde reuniros para jugar? La
opcin ms plausible est en ir al ms
numeroso de los comercios de este pas
(no, no son los bancos). El problema
habitual suele ser encontrar un lugar
con un ruido de fondo moderado, pero
puede solventarse con un poco de
exploracin. Unas recomendaciones
no estn de ms, sin embargo: absteneos de ser ruidosos. La risotada ocasional es admisible, pero no .toda una
tarde de gritos, a menos que el bar sea
realmente ruidoso, en cuyo caso no
importa, pero probablemente os
distraig~ de la partida. En' segundo
lugar, c(;msumid proporcionalmente al
tiempo que estis jugando; si no justificis gasto, el propietario no se mostrar demasiado proclive a volveros dejar
montar una partida en su local. El
inconveniente es que puede resultar
caro, pero las consumiciones deberan
ser pagadas por cada uno, preferiblemente en el acto. Si os sents cohibidos
por tener que hacer rodar los dados
VIAJES
Si un grupo de jugadores realiza
una excursin, por qu no llevarse un
juego de rol para matar el rato durante
el viaje? Casi todos los autobuses de
largo recorrido tienen una pequea
mesa en la parte trasera del vehculo,
que puede emplearse para realizar la
partida. Los mdulos cortos son los
mejores. Respetad al resto de viajeros.
JORNADAS,
CLUBES, REVISTAS
Y FANZINES
Si sois pocos jugadores, si tenis
dificultad en encontrar mster o
queris probar un juego, acudid a un
club, escribid a la seccin de contactos
o de correspondencia de revistas y
fanzines, o dejaos caer por unas jornadas o encuentros de rol. All podris
hacer contactos, encontrar el mster
que andbais buscando, intercambiar
material o descubrir que, en realidad,
hay un grupo que practica tu juego
favorito a slo dos manzanas de tu
casa. Aunque juegues regularmente, el
intercambio de estilos con otros jugadores o rbitros puede aportar frescura
a tu estilo de juego, o ayudar a variar
un poco tus compaeros.
MURDER
PARTIES
Murder party es una expresin
inglesa que viene a significar fiesta
con asesinato. Si tenis la bendicin
de disponer de una casa o un piso para
vosotros solos (aunque slo sea por un
da), y si el propietario planifica bien
las cosas y se inventa una buena trama,
un murder party es una de las mejores variantes del juego de rol en vivo
que pueden darse.
Qu es exactamente un murder
party? Bien, generalmente despus de
haber enviado unas invitaciones,
caractersticas de personajes, detalles
complementarios, etctera, y despus
de una comida o cena (suprimible si se
PARTIDAS POR
CORREO
Suelen ser largas, y a veces son de
PARTIDAS
ELECTRONICAS
El equivalente inmediato a las
partidas por correo. Las partidas electrnicas suelen jugarse mediante ordenadores conectados por red a un sistema de comunicacin electrnica (BBS:
Bulletin Board Service). Tienen todas
las caractersticas de las partidas por
correo, pero son mucho ms giles de
resolucin. Lamentablemente, el tiempo de conexin suele ser caro.
BBS
En Norteamrica son populares, y
aqu se estn empezando a implantar.
Son los foros de: diseusin acerca del
jueg6 d~ rol(muchas veces en'generW,
pero algunas sobre un nico juego). Es
una buena manera de mantenerse
informado y conectado a todos los
aficionados de tu juego favorito. Por lo
menos a todos aquellos aficionados
que poseen un ordenador, mdem y el
dinero suficiente como para permitirse
la conexin.
Bueno, ya habis visto que no slo
de mesa vive el jugador. Y es que el rol
es un universo en s mismo; o, mejor
dicho, que el universo es un gran juego
de rol.
Imaginad y divertos.
"
COMO RECONOCER UN
JUEGO DE. ROL
"
0~oO
oi'.\")
,.
ALGUNAS
DIRECCIONES DE
UTILIDAD
a has llegadoala
ltima
pgina y,
tal como
aseveraba. mi buen a-',,.
mIgo, y sm
embargo colaborador, Francisco Jos Campos, se supone que
ya eres un jugador de rol... Bueno, al menos
eres un proyecto de jugador, que no es poco.
Mira, esta publicacin que se supone que
acabas de leer es algo as como esos antiguos
volmenes de mi ya lejana infancia, que afirmaban en sus ttulos: Aprenda ingls (o francs, o alemn, que para el caso es lo mismo) en
quince das. Naturalmente, no era posible
aprender un idioma, slo leyendo un libro, en
quince das... pero se supona que, si se le
echaba mucha voluntad, al menos uno de algo
de ese idioma se enteraba.
Pues bien, esta Gua es algo similar. Yo, la
verdad, creo que mi querido colega, el seor
redactor jefe, se ha mostrado un tanto optimis ta (normalmente lo es, y mucho, en lo que a su
,u~cP querido JdR se refiere) en eso de sentenciar