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EL ROCAMBOR

El rocambor es segn la mayor parte de los autores que han escrito sobre el tema, el ms complejo de
los juegos de cartas existente.
Tambin se ha sealado reiteradamente su similitud con un esquema de batalla, dado que enfrenta a un
participante contra otros dos que juegan de acuerdo para derrotarlo; y tambin por la importancia que se
da al uso de los smbolos blicos como espadas y bastos, los cuales tienen los valores ms altos de entre
las cartas..

1.- HISTORIA
Aunque su origen se ha rastreado hasta el siglo XVII en Espaa, es probable que en realidad se
remonte al siglo XVI o quizs antes, a las postrimeras de la Edad Media, a juzgar por los elementos
arcaicos que incorpora en su lenguaje.
Inicialmente se le conoci como Triunfos Hispnicos, para ser llamado ms tarde, hacia e siglo
XVIII El Hombre e Mediator. Desde el siglo XIX se le empieza a llamar Tresillo, mientras que en las
colonias espaolas de Amrica se difunde el nombre de Rocambor que ha subsistido hasta hoy.
Desde sus comienzos fue un juego prcticamente circunscrito a la aristocracia y clases gobernantes,
convirtindose en uno de los pasatiempos favoritos de stas.
En el Per y el resto de las colonias espaolas tuvo mucho auge entre la alta sociedad virreinal, y su
popularidad persisti en los primeros tiempos de la Repblica.
Fue el juego predilecto del Gran Mariscal Ramn Castilla, quien acostumbraba a sostener largas
partidas en Palacio de Gobierno al trmino de su jornada de trabajo, jugando en compaa de amigos y
colaboradores e invitando a compartir la tertulia a figuras de la poltica de entonces. Precisamente al
rocambor debi el Mariscal el sobrenombre de Don por lo mismo, a raz de un divertido incidente en el
curso de una jugada donde inst a un rival a echar una carta que ste no tena.
Con la difusin cada vez mayor de la baraja francesa, producto a su vez de la invasin comercial
francesa e inglesa de la segunda mitad del siglo XIX, comienza a menguar la popularidad del rocambor,
sin duda tambin debida a su complejidad que lo situaba en cierta desventaja frente a juegos de reglas
ms simples como el pquer o el bridge. A pesar de ello, sigui teniendo muchos aficionados en el Per
y Bolivia hasta bien entrado el siglo XX, mayormente entre las clases acomodadas..
En la actualidad se le sigue jugando en contados lugares, poco en Espaa, an menos en Amrica,
pero en Dinamarca subsiste una versin ligeramente modificada llamada LHombre que cuenta con
numerosos adeptos, existiendo varios clubes de aficionados a este juego.

2.- MECANICA GENERAL DEL JUEGO


Se juega en jugadas de nueve tiradas cada una. En cada jugada (tambin llamada ronda), un jugador
denominado el Jugador o el Hombre debe ganar al menos cinco de las nueve tiradas (es decir, la
mayora) para ganar la jugada. Otros dos jugadores, denominados en conjunto la Contra deben impedir
que el Jugador gane la jugada, jugando coordinadamente si es posible. A lo largo de cada cada jugada se
hacen apuestas que, si el jugador gana, se lleva, de lo contrario van a manos de la Contra y,
eventualmente tambin de un cuarto jugador que participa sin cartas, denominado Alcalde.

3.- COMPONENTES DEL JUEGO


Un mazo de naipes de baraja espaola
Un platillo o cuenco para las apuestas
Fichas para los tantos en cuatro colores, usualmente blanco, rojo, amarillo y verde; cada color con
cuatro formas de ficha representando los valores de 1 (12 fichas) , 2 (7 fichas) , 5 (6 fichas), y 10 (10
fichas), haciendo 35 por color y 140 en total.
Una libreta o block pequeo para anotar el desarrollo del juego y contabilidad.

4.- CARTAS
Se usa la baraja espaola de 40 cartas, sin los 8 y 9. Si la baraja incluyera los 8 y 9 stos se descartan.
Se agrupa bajo el nombre de palos largos a oros y copas; mientras que espadas y bastos son llamados
palos cortos.

5.- VALOR DE LAS CARTAS


5.1.- El palo de triunfo
Al iniciarse cada jugada, el Jugador elige el llamado palo de triunfo, eleccin que convierte a las
cartas del palo elegido en las de mayor valor, determinando tambin la llamada mala o malilla (ver inciso
siguiente). Este palo de triunfo mantiene su vigencia durante toda la jugada o ronda.
5.2.- El estuche
Lo forman las tres cartas de mayor valor de todo el mazo.
Hay dos cartas que, independientemente del palo que se elija son siempre triunfos, el As de Espadas
(llamado la Espada) y el As de Bastos (llamado el Basto). Esas son respectivamente la primera y tercera
ms valiosas de todas las cartas.

LA ESPADA

EL BASTO

Segn el palo que se elija como triunfo, la segunda carta ms valiosa, denominada la mala o malilla, es:

Si se eligen oros: siete de oros


Si se eligen copas: siete de copas
Si se eligen espadas: dos de espadas
Si se eligen bastos: dos de bastos

Observar que los palos largos tienen el siete como mala y los cortos el dos
El conjunto de estas tres cartas de mximo valor se denomina estuche. Las combinaciones que pueden
formar el estuche segn el palo elegido son
ESPADAS

BASTOS

OROS

COPAS

5.3.- Valores dentro de cada palo


Los valores de las cartas varan segn sean o no palo de triunfo
5.3.1.-.- Palos largos
a.- Oros
Si es elegido como palo de triunfo, los valores son, en orden descendente
- As (llamado Punto), Rey, Caballo, Sota, dos, tres, cuatro, cinco, seis

El siete no figura pues al ser palo de triunfo se convierte en mala.


Por consiguiente, el dos vale ms que el tres, el tres ms que el cuatro, y as sucesivamente. Esto no se
aplica a rey, caballo y sota, ni al As, cartas todas cuyo valor es mayor que el dos.
Si no es palo de triunfo, los valores son, en orden descendente
- Rey, Caballo, Sota, As, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete

El siete ahora que el palo no es de triunfo es la carta de valor ms bajo. Pero sigue aplicndose que el
valor de las cartas de menor nmero es mayor que las de nmero ms alto (salvo rey, caballo y sota).
b.- Copas
Sigue para sus valores el mismo patrn que los oros.
Si es elegido como palo de triunfo, los valores son, en orden descendente
- As (llamado Punto), Rey, Caballo, Sota, dos, tres, cuatro, cinco, seis
El siete no figura pues al ser palo de triunfo se convierte en mala.
Si no es palo de triunfo, los valores son, en orden descendente
- Rey, Caballo, Sota, As, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete
El siete ahora que el palo no es de triunfo es la carta de valor ms bajo.
5.3.2.- Palos cortos

a.- Espadas
Si es elegido como palo de triunfo los valores son, en orden descendente
- Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres

El As no figura porque es siempre triunfo fijo en Estuche, y el dos es la mala


Si no es palo de triunfo, los valores en orden descendente son
- Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos.

b.- Bastos
Siguen el patrn de las espadas. Si es palo de triunfo el orden es
- Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres
El As no figura porque es siempre triunfo fijo en Estuche, y el dos es la mala
Si no es palo de triunfo, los valores en orden descendente son
- Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos.

6.- LOS JUGADORES


En el rocambor hay tres a cuatro jugadores. Si hay cuatro, uno de ellos, el dador, no juega con las
cartas, pero cobra y paga como los otros tres, quienes son respectivamente, en sentido de las agujas del
reloj respecto al dador, el mano, el centro y el pie
De los tres que juegan, uno se convertir en el Jugador o el Hombre, que para ganar la jugada debe
ganar por lo menos cinco de las nueve bazas o tiradas. Los otros dos, que forman la Contra, son en
sentido de las agujas del reloj el Primer Contrista y el Segundo Contrista o mano pobre. El dador
original de cartas se convierte en el Alcalde.

7.- LOS LANCES


Son las modalidades o niveles de dificultad del juego.
7.1.- Entrada o entrada sencilla

El Jugador anuncia el palo de triunfo y luego descarta y cambia las cartas que no le sirven por
otras de la baceta. A continuacin, la Contra se descarta tambin de las que no le son tiles.
7.2.- Vuelta
El Jugador toma la primera carta de la baceta, le da vuelta y el palo de sta determina el palo de
triunfo. Luego el Jugador cambia las cartas que desea, salvo la que dio vuelta, que queda con l. Es
decir, si canta cambiar seis, descarta seis de su mano y toma cinco de la baceta ms la que dio vuelta al
inicio. Luego de que l ha hecho el descarte, la Contra procede segn el orden de turnos.
7.3.- Solo
El Jugador canta el palo de triunfo pero no cambia cartas. Sin embargo, la Contra puede descartar
si as lo desea.
Si el Jugador elige el solo, est obligado a jugar las nueve tiradas, aunque haya ganado las cinco de
rigor antes de completarse la jugada.

8.- DESARROLLO DEL JUEGO


8.1.- Objetivo principal
El juego se compone de jugadas (o rondas) de nueve tiradas cada una. En cada tirada se debe armar
una baza de tres cartas y el Jugador debe ganar al menos cinco tiradas para llevarse (ganar) la jugada..
8.2.- Reparto inicial de las cartas
Si hay tres o cuatro jugadores, cada uno toma una carta del mazo y el que saca oros se convierte en el
dador; si dos sacan oros, gana el de nmero mayor.
El dador reparte las cartas, de tres en tres a cada uno de los jugadores. Al terminar el reparto de las
tres primeras cartas a cada jugador, canta: Por todas . De no hacerlo, se repartir nuevamente. Si son
cuatro jugadores, el dador entonces pasa a ser el Alcalde, que cobra y paga pero no juega cartas. El
primero a su izquierda se convierte en el mano, seguido a la izquierda por el centro y luego por el pie.
Si solo son tres jugadores, el que saca oros es el dador y el ubicado a su izquierda se convierte en
mano, seguido por el centro y el dador en consecuencia se convierte en pie..
8.3.- Determinacin del Jugador u Hombre
Una vez repartidas las cartas por el dador, los jugadores restantes deben ir a una subasta para ver
quin ser el Jugador. El primero o mano examina sus cartas y si ve que puede hacer al menos una
entrada sencilla canta juego. Pero si el siguiente jugador considera que tiene al menos para jugar a vuelta,
que es un nivel de dificultad superior, canta entonces juego ms. Puede pasar que el tercero considere que
puede superar a los anteriores, con un solo y entonces canta a su vez juego ms.
Pero puede ocurrir tambin que el primer jugador considera que tiene una mala mano, y entonces
canta paso. En este caso, el segundo puede cantar juego con entrada sencilla y el tercero con vuelta. O
que el primero cante juego y el segundo paso, con lo que el tercero puede cantar juego ms con vuelta.
Todo depende del orden de jerarqua de las entradas y que los jugadores decidan o no pujar por ser el
Jugador.
El jugador que gana la subasta se convierte en el Hombre o Jugador, y los otros dos en la Contra
(primer y segundo contristas) El Jugador necesariamente debe jugar al lance que supuestamente le dio el

puesto. No puede eximirse de esto, aunque s puede rendirse como se ver ms adelante, pero ya
empezado el juego.
Una vez determinado el Jugador, ste canta el lance o nivel de dificultad de la jugada y a
continuacin canta el palo de triunfo que ser vlido para toda las nueve tiradas de la jugada,
descartando luego o no segn le sirvan las cartas o el lance que eligi.
Luego comienza el juego propiamente dicho, es decir la tirada o baza. El Jugador, que es a la vez el
mano (porque abre la tirada) pone una carta, sea del palo de triunfo o no, y los restantes jugadores tienen
la obligacin de servir el palo, es decir, poner una carta del mismo palo, de mayor o menor valor segn lo
que les convenga. Solo si no tienen carta del palo puesto podrn echar una carta falla, o fallar, esto es,
de cualquier otro palo.
Los jugadores pueden tambin, si no tienen del palo a servir, echar una de triunfo si ven que pueden
ganar la tirada, pero no estn obligados a usar las de triunfo salvo las excepciones que se detallan ms
adelante en arrastre de estuche. A la accin de ganar la baza con las cartas de triunfo se la denomina
matar.

C1

C2

Ejemplo de tirada ganada en inicio de jugada.


Palo de triunfo, espadas
Por ser inicio de jugada el Jugador abri como mano, con
cuatro de bastos, el primer contrista como centro, sirve el palo
y lo supera con un siete de bastos pero el segundo contrista
en turno de pie gana la jugada (matar) con un siete de
espadas, perteneciente al palo de triunfo.

Segundo ejemplo de tirada ganada.


Palo de triunfo copas
El primer jugador o mano echa cuatro de copas. El segundo
o centro lo supera con tres de copas (recordar valores de los
palos) Pero el tercero o pie pone el Basto, la tercera del Estuche
y que supera a todas las dems salvo la Mala y la Espada.

Tercer ejemplo de tirada ganada


Palo de triunfo oros.
El mano echa un cinco de oros. El centro lo
supera con dos de oros. El pie gana la baza al
echar un caballo de espadas, que no es del palo
de triunfo pero tiene un valor ms alto (11) que
las otras dos (lo que se llama una carta firme).

La Contra, es decir, el primer contrista y el segundo, deben jugar coordinadamente para


impedir la victoria del Jugador. Al repartirse las cartas al inicio de la jugada, el primer contrista mira al
segundo y pregunta: Cmo vamos?
El segundo contrista responde una de estas opciones

Usted, si piensa que tiene malas cartas, y avisa al primer contrista que ponga buenas.
Como quiera, si cree que sus cartas son regulares
Puedo ir, si sus cartas son buenas como para ser las que maten.
Gana la tirada quien echa la carta de mayor valor, sea .

del palo servido,


una que no es del palo (falla) pero es de mayor valor que las del palo puesto (carta firme) , o
una de triunfo, que puede ser del mismo nmero que la mayor del palo servido o de la falla pero
al ser de triunfo gana.
Se echan en total tres cartas, una por cada jugador, y el que gana la jugada recoge la baza y la pone
delante suyo. Este jugador inicia la siguiente tirada como mano, con las mismas pautas que la anterior,
poniendo la carta que le parezca y los dems sirviendo, fallando o matando segn convenga para evitar
que el Jugador gane la jugada y para ste tratar de ganarla.
Es importante recordar que mano, centro y pie se refiere a los turnos de cada jugador en la
tirada. El Jugador u Hombre puede as cambiar durante la jugada a centro o pie dependiendo de si otro
jugador gana la baza y por ello ste abre la tirada convirtindose en mano, y tambin de dnde est
sentado el Jugador respecto al mano, pues si est a seguido a su izquierda ser el centro pero si est
tercero se volver el pie. .
Las tiradas continan hasta completar las nueve de la jugada. Entonces se rotan los puestos con el
Alcalde, siempre en el sentido de las agujas del reloj, y se procede al reparto y puja para iniciar una nueva
jugada.
8.4.- La bola
Si el Jugador cree que puede ganar las nueve tiradas, entonces anuncia que pide Bola. Esto se anuncia
despus de haber ganado las cinco primeras tiradas. Pero obliga al Jugador a ganar las cuatro restantes; si
una sola tirada es ganada por uno de los contristas el Jugador pierde la bola (cortar la bola).

8.5.- Arrastre de estuche


Si el Jugador u otro en el puesto del mano abren la tirada echando la Espada, y el que le toca luego
echar no tiene cartas de triunfo salvo la Mala, debe poner obligatoriamente sta. Si el mano echara la
Mala, el que sigue (el centro), si no tiene otra carta de triunfo, debe echar el Basto si lo tuviera. Pero esta
regla, llamada arrastre de estuche no obliga al tercer jugador (el postre o pie) a echar la carta siguiente
del Estuche, aunque la tuviera y no posea cartas para servir el palo.
8.6.- Jugadas ganadas y perdidas
El Jugador gana la jugada cuando gana ms tiradas o bazas que cada uno de los contrarios.
Normalmente esto ocurre cuando gana cinco tiradas. Pero tambin puede ganar con cuatro, siempre y
cuando ninguno de los contrarios haya hecho cuatro tambin (pueden hacer tres y dos).
Cuando el Jugador gana las cinco primeras tiradas seguidas, se dice que hace primeras.
Si gana cuatro tiradas y uno de los contrarios hace cuatro (y el otro lgicamente, una), ya perdi,
y se dice que perdi por puesta. Tambin es puesta si cada uno de los contrincantes gana tres tiradas.
Si gana menos tiradas que cualquiera de los otros contrarios (gana dos y los otros ganan cuatro y
tres), se dice que pierde por codillo.
Si gana solo una tirada y los contristas ganan cuatro cada uno, se dice que pierde por puesta real.
8.7.- Rendicin
Si el Jugador est jugando a entrada sencilla o a vuelta (no en solo, ya que es obligado jugar las nueve
tiradas) puede anunciar, antes de jugarse la cuarta tirada, que se rinde o retira, diciendo paso
Si se est jugando a vuelta, con la rendicin termina la jugada y el Jugador pierde por puesta.
Si se est jugando a entrada sencilla, hay dos opciones al anunciarse la rendicin:
a.- los contrarios se conforman y la jugada termina all con puesta
b.- uno de los contrarios considera que puede ganar la jugada y anuncia: la defiendo, convirtindose
automticamente en Jugador. El juego contina entonces, y al final de la jugada pueden darse los
siguientes resultados:
el defensor gana ms tiradas que cada uno de los otros dos jugadores; el Jugador que se
retir hace puesta y el importe de sta lo recibe el defensor.
el defensor gana igual nmero de tiradas que cualquiera de los otros dos; en ese caso pierde
por puesta, y paga el importe por esto, al igual que lo paga el Jugador retirado. Esto es lo que se
llama puesta gemela.
el defensor hace menos tiradas que el Jugador retirado, y ste ya no paga la puesta, que ahora
debe ser pagada por el defensor.
el mano pobre o segundo contrista hace ms tiradas que el Jugador retirado y el defensor. El
primer jugador paga por puesta y el segundo paga por codillo.

9.- PUNTAJES Y APUESTAS


Se usan las fichas para los pagos y cobros.
9.1.- Pozo

Al iniciarse una jugada, cada jugador aporta 5 tantos a un pozo.


9.2.- Condiciones
Son los pagos que cada jugador hace por lance, y por ciertas jugadas.
Entrada sencilla: 0 tantos
Vuelta: 5 tantos
Solo: 10 tantos
Bola: 30 tantos
Por ganar las cinco primeras tiradas: 1 tanto
Por cada carta de estuche:: 1 tanto
9.3.- Pagos por jugadas perdidas y ganadas
Si el Jugador gana la jugada, se lleva lo que hay en el plato, entre pozo y condiciones. Estos montos
los aportan todos los jugadores a medida que progresa el juego.
Cuando el Jugador pierde por puesta, paga a cada uno de los jugadores el importe que hubiera
obtenido de ganar en el lance, y aparte paga 20 tantos en total, que es el monto propiamente de la puesta.
Si el Jugador pierde por codillo, paga el monto de la puesta (20 tantos) y otro monto igual al que dio
codillo, es decir, a aqul de quien qued inmediatamente detrs en nmero de tiradas ganadas.
En entrada sencilla rendida, el rendido paga solamente la puesta y las condiciones que hubiera
En vuelta rendida se paga la puesta y las condiciones
Para los casos de rendicin y defensa, ver RENDICIN para el detalle de los pagos.
Si se juega bola, en caso de cortarse la bola, el Jugador gana solo pozo y condiciones, mas no la
apuesta por la bola, que se paga a los otros jugadores.

APNDICE
VOCABULARIO
ASISTIR.- Tambin se dice por servir, echar carta del palo elegido por el que abre la tirada.
BACETA.- Montn de cartas que queda tras el reparto por el dador.
BASTO.- Se dice as al as de bastos.
BAZA.- Grupo de cartas que se arma en cada tirada.
CEDER.- No ganar una tirada, pudiendo hacerlo.
ENDOSAR: Cuando el jugador gana con cuatro tiradas porque los otros ganan solo tres y dos.
ESPADA.- Se llama as al as de espadas
FIRMES- Son las cartas que no son de triunfo pero tienen valores altos, con los que un jugador puede
ganar la tirada. Aqu se incluyen reyes, caballos, sotas y ases.

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FALLAR: Echar una carta que no es del palo de triunfo


FALSA: Carta que ni es triunfo ni tiene opcin de ganar, se suele echar cuando se cede o porque la baza
est irremisiblemente perdida ..
GUARDADO: Una carta que uno de los contristas no echa para favorecer al compaero, por ejemplo,
teniendo un rey del palo a servir echa en su lugar otra carta del mismo palo, de valor mucho ms bajo,
para que el otro sirva con una ms alta. .
LLEVAR, LLEVARSE.- Ganar una tirada (baza) o una jugada.
MANO.- El primero que juega la tirada y por ende manda el palo a servir. Tambin se refiere al orden
inicial antes de la subasta para designar al Jugador.
MATAR.- Ganar la baza o tirada con una carta de triunfo.
PLATO: El cuenco donde se depositan las apuestas.
POSTRE: El ltimo en jugar en una tirada
PUNTO.- Nombre dado a los ases de oros y de copas.
SERVIR: Echar carta del palo elegido por el que abre la tirada.

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