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Reglas Del Rocambor Tresillo
Reglas Del Rocambor Tresillo
El rocambor es segn la mayor parte de los autores que han escrito sobre el tema, el ms complejo de
los juegos de cartas existente.
Tambin se ha sealado reiteradamente su similitud con un esquema de batalla, dado que enfrenta a un
participante contra otros dos que juegan de acuerdo para derrotarlo; y tambin por la importancia que se
da al uso de los smbolos blicos como espadas y bastos, los cuales tienen los valores ms altos de entre
las cartas..
1.- HISTORIA
Aunque su origen se ha rastreado hasta el siglo XVII en Espaa, es probable que en realidad se
remonte al siglo XVI o quizs antes, a las postrimeras de la Edad Media, a juzgar por los elementos
arcaicos que incorpora en su lenguaje.
Inicialmente se le conoci como Triunfos Hispnicos, para ser llamado ms tarde, hacia e siglo
XVIII El Hombre e Mediator. Desde el siglo XIX se le empieza a llamar Tresillo, mientras que en las
colonias espaolas de Amrica se difunde el nombre de Rocambor que ha subsistido hasta hoy.
Desde sus comienzos fue un juego prcticamente circunscrito a la aristocracia y clases gobernantes,
convirtindose en uno de los pasatiempos favoritos de stas.
En el Per y el resto de las colonias espaolas tuvo mucho auge entre la alta sociedad virreinal, y su
popularidad persisti en los primeros tiempos de la Repblica.
Fue el juego predilecto del Gran Mariscal Ramn Castilla, quien acostumbraba a sostener largas
partidas en Palacio de Gobierno al trmino de su jornada de trabajo, jugando en compaa de amigos y
colaboradores e invitando a compartir la tertulia a figuras de la poltica de entonces. Precisamente al
rocambor debi el Mariscal el sobrenombre de Don por lo mismo, a raz de un divertido incidente en el
curso de una jugada donde inst a un rival a echar una carta que ste no tena.
Con la difusin cada vez mayor de la baraja francesa, producto a su vez de la invasin comercial
francesa e inglesa de la segunda mitad del siglo XIX, comienza a menguar la popularidad del rocambor,
sin duda tambin debida a su complejidad que lo situaba en cierta desventaja frente a juegos de reglas
ms simples como el pquer o el bridge. A pesar de ello, sigui teniendo muchos aficionados en el Per
y Bolivia hasta bien entrado el siglo XX, mayormente entre las clases acomodadas..
En la actualidad se le sigue jugando en contados lugares, poco en Espaa, an menos en Amrica,
pero en Dinamarca subsiste una versin ligeramente modificada llamada LHombre que cuenta con
numerosos adeptos, existiendo varios clubes de aficionados a este juego.
4.- CARTAS
Se usa la baraja espaola de 40 cartas, sin los 8 y 9. Si la baraja incluyera los 8 y 9 stos se descartan.
Se agrupa bajo el nombre de palos largos a oros y copas; mientras que espadas y bastos son llamados
palos cortos.
LA ESPADA
EL BASTO
Segn el palo que se elija como triunfo, la segunda carta ms valiosa, denominada la mala o malilla, es:
Observar que los palos largos tienen el siete como mala y los cortos el dos
El conjunto de estas tres cartas de mximo valor se denomina estuche. Las combinaciones que pueden
formar el estuche segn el palo elegido son
ESPADAS
BASTOS
OROS
COPAS
El siete ahora que el palo no es de triunfo es la carta de valor ms bajo. Pero sigue aplicndose que el
valor de las cartas de menor nmero es mayor que las de nmero ms alto (salvo rey, caballo y sota).
b.- Copas
Sigue para sus valores el mismo patrn que los oros.
Si es elegido como palo de triunfo, los valores son, en orden descendente
- As (llamado Punto), Rey, Caballo, Sota, dos, tres, cuatro, cinco, seis
El siete no figura pues al ser palo de triunfo se convierte en mala.
Si no es palo de triunfo, los valores son, en orden descendente
- Rey, Caballo, Sota, As, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete
El siete ahora que el palo no es de triunfo es la carta de valor ms bajo.
5.3.2.- Palos cortos
a.- Espadas
Si es elegido como palo de triunfo los valores son, en orden descendente
- Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres
b.- Bastos
Siguen el patrn de las espadas. Si es palo de triunfo el orden es
- Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres
El As no figura porque es siempre triunfo fijo en Estuche, y el dos es la mala
Si no es palo de triunfo, los valores en orden descendente son
- Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos.
El Jugador anuncia el palo de triunfo y luego descarta y cambia las cartas que no le sirven por
otras de la baceta. A continuacin, la Contra se descarta tambin de las que no le son tiles.
7.2.- Vuelta
El Jugador toma la primera carta de la baceta, le da vuelta y el palo de sta determina el palo de
triunfo. Luego el Jugador cambia las cartas que desea, salvo la que dio vuelta, que queda con l. Es
decir, si canta cambiar seis, descarta seis de su mano y toma cinco de la baceta ms la que dio vuelta al
inicio. Luego de que l ha hecho el descarte, la Contra procede segn el orden de turnos.
7.3.- Solo
El Jugador canta el palo de triunfo pero no cambia cartas. Sin embargo, la Contra puede descartar
si as lo desea.
Si el Jugador elige el solo, est obligado a jugar las nueve tiradas, aunque haya ganado las cinco de
rigor antes de completarse la jugada.
puesto. No puede eximirse de esto, aunque s puede rendirse como se ver ms adelante, pero ya
empezado el juego.
Una vez determinado el Jugador, ste canta el lance o nivel de dificultad de la jugada y a
continuacin canta el palo de triunfo que ser vlido para toda las nueve tiradas de la jugada,
descartando luego o no segn le sirvan las cartas o el lance que eligi.
Luego comienza el juego propiamente dicho, es decir la tirada o baza. El Jugador, que es a la vez el
mano (porque abre la tirada) pone una carta, sea del palo de triunfo o no, y los restantes jugadores tienen
la obligacin de servir el palo, es decir, poner una carta del mismo palo, de mayor o menor valor segn lo
que les convenga. Solo si no tienen carta del palo puesto podrn echar una carta falla, o fallar, esto es,
de cualquier otro palo.
Los jugadores pueden tambin, si no tienen del palo a servir, echar una de triunfo si ven que pueden
ganar la tirada, pero no estn obligados a usar las de triunfo salvo las excepciones que se detallan ms
adelante en arrastre de estuche. A la accin de ganar la baza con las cartas de triunfo se la denomina
matar.
C1
C2
Usted, si piensa que tiene malas cartas, y avisa al primer contrista que ponga buenas.
Como quiera, si cree que sus cartas son regulares
Puedo ir, si sus cartas son buenas como para ser las que maten.
Gana la tirada quien echa la carta de mayor valor, sea .
APNDICE
VOCABULARIO
ASISTIR.- Tambin se dice por servir, echar carta del palo elegido por el que abre la tirada.
BACETA.- Montn de cartas que queda tras el reparto por el dador.
BASTO.- Se dice as al as de bastos.
BAZA.- Grupo de cartas que se arma en cada tirada.
CEDER.- No ganar una tirada, pudiendo hacerlo.
ENDOSAR: Cuando el jugador gana con cuatro tiradas porque los otros ganan solo tres y dos.
ESPADA.- Se llama as al as de espadas
FIRMES- Son las cartas que no son de triunfo pero tienen valores altos, con los que un jugador puede
ganar la tirada. Aqu se incluyen reyes, caballos, sotas y ases.
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